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Teora de la imagen

TEORA DE LA IMAGEN
Santos, Zunzunegui tres palabras clave para definir imagen: Representacin Reproduccin: nos conduce a la imagen moderna y contempornea (revolucin de la imagen)

Semejanza: la imagen guarda semejanza con la realidad (no es as de sencillo) El uso a veces es contradictorio.

Abraham Moles es la ms usada. El polo opuesto a la de Zunzunegui. La imagen es un soporte de la comunicacin audiovisual que reproduce un fragmento de la percepcin (del mundo) y que alarga la vida de esa reproduccin a lo largo de la historia Un soporte no es tan solo lo material, sino que nuestra retina acta como soporte de la imagen que vemos. alarga la vida de la reproduccin a lo largo de la historia adems de poderlo hacer mediante fotografas o pelculas, los seres humanos podemos hacerlo mediante el uso de la memoria. Villafae y Minguez en su libro hacen una recopilacin/tesis de otros autores. Quieren fundar en cierto modo una ciencia de la imagen (fundar una especie de asignatura). Acuden a varias fuentes (psicologa, filosofa, neurologa, historia del arte) Si se quiere definir la imagen deben ver que es lo que siempre tienen, esta presente en cualquier tipo de imagen. Buscar la esencia de la imagen. [*Ejemplo: persona que tiene un perro. Del perro puede tener varias imgenes: a) imagen del perro en la realidad b) fotografa del perro c) dibujo del perro d) Estas imgenes estn realizadas de varias formas y en distintos soportes. Cosas en comn son las cosas que siempre estn = naturaleza icnica / esencia de la imagen] La naturaleza de la imagen est compuesta de: a) Una imagen siempre es una seleccin de la realidad Guarda relacin con la definicin de Moles. La imagen guarda relacin con la realidad porque somos conscientes que ahora vemos una pequea parte del mundo (solo vemos un fragmento de la realidad. Imagen = seleccin de la realidad)

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b) Una imagen siempre es un repertorio o conjunto de elementos y de


estructuras propiamente icnicas Esa seleccin de la realidad esta compuesta de elementos (color, formas, lneas)

c) Una imagen siempre tiene una sintaxis visual.


Toda imagen tiene una sintaxis visual = toda imagen est ordenada de un modo determinado. Ordena los elementos y estructuras internas. (Sintaxis = manera de ordenar) Tres funciones que caracterizan la imagen:

a) Funcin representativa: cuando una imagen significa totalmente lo que est


reproduciendo.

b) Funcin simblica: cuando a una imagen dada, le aadimos un concepto (que


originalmente no estaba asociado a esa imagen)

c) Funcin sgnica: una imagen funciona como signo, cuando la relacin entre
esa imagen y su significado es absolutamente arbitrario. (no hay relacin de necesidad ni del significado que se le adjudica) [*Ejemplo: Por qu el alfabeto representan esos sonidos y no otros?] Villafae y Minguez entienden esa definicin de la naturaleza icnica y de las funciones de la imagen, dentro de un contexto de relacin entre imagen y realidad (la imagen siempre esta relacionada con la realidad) Una imagen siempre esta, en cierto modo, representando la realidad porque cualquier tipo de imagen esta reproduciendo algn aspecto de la realidad por muy parcial que este siendo. La idea de analoga (semejanza) entre imagen y realidad ha cambiado a lo largo de la historia; por lo tanto cualquier representacin de la realidad es siempre una convencin. Roman Gubern uso pblico de imagen (las que nosotros realizamos) Pueden tener:

a) uso pblico: exposiciones todo lo que se encuentra en la esfera pblica) b) uso privado: muchas variables. La TV tanto privada como pblica, crean
imgenes para ser usadas en la casa de cada uno. Publicaciones y revistas (tambin son pblicas cuando las vemos en el estanco) Uso privado del cine. El uso que ms ha crecido de las imgenes es el privado. Gubern se centra en la sociologa de la imagen. Villafae y Minguez: Clasificacin de imgenes [Definicin de la imagen]

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a) Desde su materialidad: clasificacin de la imagen a partir del soporte en


que se realiza. 1) Naturales 2) Mentales 3) Creadas 4) Registradas Naturales: las que Tienen un afn comunicativo su principal objetivo es ser construidas para que otras personas los vean.

No tienen afn comunicativo

todos vemos de manera directa a travs de nuestro

sistema de recepcin visual. Tienen una identificacin absoluta con la realidad. El soporte de las imgenes en nuestro ojo (concretamente la retina) Mentales: las imgenes son inmateriales (no tienen soporte) Son de uso exclusivamente privada.

1. imgenes semiconscientes: son imgenes que tenemos antes de


dormirnos y despus de levantarnos. a. imgenes de antes de dormirnos = hipnoggicas b. imgenes de despus de despertarnos = hipnapmpicas

2. imgenes onricas: las imgenes que soamos proceden del mundo


real. Son el tipo de imgenes ms estudiadas durante el ltimo siglo (a travs de la psicoanlisis de Freud) Freud: puso de manifiesto el mundo interno del subconsciente frente al mundo real. Son el tipo de imgenes ms estudiadas durante el ltimo siglo (a travs de la psicoanlisis de Freud, el estudio de las imgenes onricas supone la disgregacin del YO (como persona) surgen varios yo. Surgen diferentes corrientes como: surrealismo, cubismo en literatura pasa lo mismo = monlogo interior)

3. alucinaciones: tienen que ver con alguna patologa por parte de la


persona o ingerir cualquier tipo de estupefaciente La persona que las ve cree que son reales pero no existen. Son imgenes de tensin. La patologa ms comn es la paranoia.

4. eidticas: se tienen entre los 0 y 5 aos. Responden a la creencia de


ese nio (que existe algo que realmente no existe) Puede tenerse aunque no tengas ninguna patologa o ingieras sustancias. Un ejemplo sera el amigo invisible Para ellos son muy reales, hablan con l Otro ejemplo son la fe en Los reyes magos si se tiene mucha creen verlos aunque no sean las personas disfrazadas.

5. imgenes de pensamiento: son las que acompaan al discurso oral en


nuestra cabeza, estn ah, nos costara aislarlos

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Creadas y registradas: tienen el mismo afn comunicativo. Ambas cuentan con soportes. El conformante, en el caso de la pintura sera la propia pintura, pinceles En el caso de la escultura sera el martillo, cincel En las imgenes registradas el soporte sera la imagen digital, el papel fotoqumico y el conformante sera la luz. Cuando hablamos de imagen registrada, muchas de ellas responden a un trabajo previo de creacin. Esta definicin no tiene en cuenta la llegada de la imagen digital (compuesta por un cdigo binario) ser creada o registrada? A la teora de la imagen le cuesta encajar estos procesos. b) Desde la generacin de la imagen: segn se genera una imagen esa puede ser original o copia. Cuando una imagen se genera por primera vez, es una imagen original mientras que las generaciones que se producen a partir de lo original = son copias. Muchas veces un original no es simplemente una imagen. Los originales pueden ser nicos o no. Existen originales mltiples (en su creacin compuesta de ms de una imagen) Tcnica del grabado: molde donde se dibuja mediante relieves. Mediante tintas y una mquina que presiona el molde se obtiene el dibujo en el papel. La imagen que se saca de ese molde nunca es igual al anterior, aunque todos sean originales de un mismo molde. Este procedimiento da lugar al concepto de imagen original mltiple. Una imagen copia es sacada de una original. Hay copias creadas y registradas. Una copia creada es una imagen/escultura hecha con el mismo procedimiento de la original e intentando que sea lo ms igual posible (entramos en la falsificacin de obras) Una copia registrada son el tipo de imgenes que ms abundan y que fabricamos todos constantemente. Una copia de imagen a travs de una copia de registro (que queda registrada sobre un soporte) Copias de pelculas / fotografas. *Original: Generacin de la imagen *Copia: creada registrada nica mltiple

*Las imgenes que se crean a partir de otras imgenes pueden considerarse originales

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c) A partir de la concepcin de sentidos: cantidad de sentidos o significados


que una imagen puede tener. La imagen puede ser monosmica (un solo sentido) o polismica (ms de un sentido) Idea derivada de la lingstica. Casi todas las imgenes son polismicas. Hay otra manera de decir esto: las imgenes pueden ser donotativas o connotativas. Viene de la semitica (= todo es un signo, todo significa, no solo significar sino que todo tiene capacidad de ser un signo) Un signo esta compuesto por un significado y un significante. Cuando algo es denotativo significa que dado un contexto a un significante (imagen) solo le acompaa en ese momento un significado. La connotada en general se resume en que a un signo dado se le ha acabado pegando otro significado / otro sentido.

d) Clasificacin estructural de la imagen (o definicin estructural de la


imagen) La estructura de una imagen esta compuesta siempre de dos elementos o dos materiales: espacio y tiempo. Toda nuestra experiencia esta basada en el espacio tiempo. Tenemos memoria tanto de lugares como de tiempo y planeamos nuestra vida en funcin de ambos. Espacio y tiempo forman el ncleo de la estructura de la imagen. Tipos

1. Fijas o mviles: pueden estar quietas en espacio y tiempo o en


movimiento (tiene que ver mucho con el espacio)

2. Planas o estereotipadas: pueden ser en dos dimensiones (=planos) o


pueden reproducir tres dimensiones. Esta clasificacin se refiere a como concebimos, percibimos el espacio. Unin de imgenes casi iguales acaba dando lugar a una sola imagen con profundidad. Nuestros ojos construyen dos imgenes distintas que construyen una sola imagen.

3. Aisladas o secuenciales: tienen que ver con el tiempo. Aislado= cuando


dentro de una imagen las marcas temporales funcionan de manera simultanea. La propia imagen aislada o fija puede querer expresar el paso del tiempo. Secuenciales= intentan mostrar u ordenar sus elementos temporales adelante o haca atrs pero no de manera simultnea [ejemplo: un cmic]

4. Estticas o dinmicas: manera en que la imagen (espacio de la


imagen) utiliza ciertos elementos plsticos: color / formas / lneas Mediante estos elementos la imagen puede o no crear contrastes / opciones dentro de la imagen. Contrastes notables / lneas pueden crear sensacin de movimientos (=imagen dinmica, lo contrario seria la imagen esttica)

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e) Clasificacin desde el nivel de realidad (de mayor a menor nivel de


analoga. Parecido con la realidad) Aunque una imagen sea abstracta, tiene colores / formas que se semejan en la realidad.

[*fotocopia]

LA PERCEPCIN VISUAL
INTRODUCCIN

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Se empieza a estudiar en Grecia. Haca el s.III, un filosofo Euclides descubri y comprob que los rayos de luz se propagan en lneas. Crea que la fuente de luz era el ojo y para explicarlo hizo un dibujo.

Aristteles empieza a pensar, cree que el ojo no es la fuente de luz pero no sabe como demostrarlo. En el siglo. XV, un genio renacentista llamado Alberti descubre y empieza a desarrollar la idea de la perspectiva. Empieza a pensar y a descubrir como el hombre construye las tres dimensiones, el hecho que ve y construye la sensacin de profundidad. Empieza a aplicarlo en las dos dimensiones (cmo conseguir sensacin de profundidad en dos dimensiones?) Empieza a travs del dibujo anterior. En el siglo. XVII (junto con el siglo, XVI = renacimiento / barroco) gente muy distinta piensa sobre la imagen.

Newton: descubre algo fundamental. La luz se descompone. La luz una vez se refracta contra algo se descompone y da lugar a la sensacin de color Keppler: los rayos de luz acaban formando una imagen en la retina. Cuando Keppler descubre esto se pensaba que era la imagen que nosotros veamos. Descartes: empieza a esbozar que si nosotros somos capaces de ver una sola imagen a pesar de tener dos ojos, en nuestra manera de ver tambin esta implicado el cerebro.

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En siglo. XIX es fundamental para el impulso de la ciencia. Hay hitos que tuvieron que ver tambin con el desarrollo de la percepcin. Se empiezan a desarrollar muchos aparatos; el ms fundamental el microscopio. Las investigaciones de Darwin y su libro El origen de las especies tienen que ver con la perspectiva = el hecho de crear un rbol genealgico de las especies abre la puerta a las anatoma comparada [fundamental a da de hoy] Esto hace posible saber que ojo se parecen a los humanos y se sacan conclusiones sobre que aspectos influyen en los ojos humanos. Helmholtz: el que acaba encontrando la relacin directa entre cerebro y ojo. Lo que enuncia es que el hombre recibe informacin a travs de sus sentidos (en este caso el ojo) y esta informacin no se para ah, sino que llega al cerebro transformada en impulsos nerviosos a travs de diversos canales. El cerebro los procesa y acaba formando la imagen que realmente vemos.

EL OJO HUMANO
El ojo humano de una persona humana adulta por lo general ronda entre los 2 / 3 cm. No es esfrico sino que tiene forma helicoidal. La esfera del ojo por dentro esta forrada de una La parte primera oscura capa que llamada esclertica

transparente

vemos se llama crnea = es en si una primera lente. Es la encargada de una zona con un lquido acuoso. Detrs de ese lquido hay un msculo (iris) que reacciona ante las cantidades de luz [se contrae cuando hay poca luz mientras que cuando hay mucha luz se expande] La pupila es el hueco que hay entre los dos brazos del iris [se contrae cuando hay mucha luz y se expande cundo hay poca luz] La pupila cuanto ms se cierra ms profundidad de campo crea. Cuanto ms se contrae ms espacio ntido ve al fondo. El cristalino acaba el trabajo que empez la crnea. Hace la ltima convergencia de rayos antes de llegar a la retina. No es rgida sino es ms o menos flexible. La retina es una especia de alfombra compuesta por millones de filamentos (alcanza sobre unos 130) hay varios tipos:

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Bastoncillos: hay unos 120 millones de bastoncillos establecidos sobre todo en las zonas perifricas de la retina. Son muy sensibles a la luz. Son las responsables que veamos en condiciones normales o en condiciones de luz altas.

Conos: ocupan el centro de la retina. Rodean la fvea. Centro de la retina y zona ms sensible. Los conos distribuyen tres tipos de pigmentos [reaccionan qumicamente al percibir la luz y eso es lo que crea la sensacin de color que termina en el cerebro] Son menos sensibles a la luz que los bastoncillos y son los responsables que podamos ver en condiciones bajas de luz.

La retina tiene dos lados. Por un lado toda su construccin de tejidos que se forman. Por detrs esos filamentos tienen terminaciones nerviosas que son las que llevan la informacin que se ha producido en los filamentos (bastoncillos/conos) haca el nervio ptico que es el que va al cerebro. El ojo es capaz de ver sin esfuerzo y de manera adecuada unos 6m. de distancia y tienen problemas al ver o menos de 15cm. El ojo suele tener una visin en horizontal entorno a 200 de alto (vertical) vemos entorno a 110 / 120 Crtex visual: zona donde se trabaja la visin. Se suele dividir en seis secciones. La que hace operaciones ms importantes se llama crtex visual primario: es el encargado de elaborar la imagen primera de la retina [los neurlogos dicen que hay una correspondencia de todos los cortex de la retina (que seccionamos, cada uno especializado en un terreno) en el cortex visual primario (cada zona / seleccin trabajado por separado) Retina: la retina tiene una zona ciega (sin filamentos) y que nuestra manera de ver ha logrado disimularlo. Nuestro cerebro en su manera de percibir logra que veamos mayor parte del campo.

DEL OJO, AL CEREBRO: LA PERCEPCIN DEL ESPACIO, EL COLOR, EL MOVIMIENTO Y EL TIEMPO.


PERCEPCIN DEL ESPACIO La luz es uno de los muchos tipos de ondas que hay en la atmsfera terrestre (llena de muchas ondas diferentes con distintos usos).Nuestro cuerpo es sensible a diferentes tipos de ondas, algunas ni las percibe. Las que percibe y las ms fundamentales son: Ondas sonoras Luz

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Las ondas que son electromagnticas reciben este nombre porque sus esquema es el siguiente: Las ondas se miden por la distancia de entre crestas (se mide en nanmetros) Es lo que se llama longitud de onda. Llamamos luz a las ondas comprendidas entre los 400 y 700 nanmetros. La luz es la sustancia que permite que se construya la imagen. Las fuentes de luz ms importantes son las naturales. Cmo construimos el espacio? El espacio condiciona nuestra manera de comportarnos. De ah que la percepcin visual realice ciertas operaciones bsicas: Utilizar lo que mira Comprobar si se mueve o no (supervivencia) matemtico Identificarlo Su orden no es

Distancia y direccin. Ideas bsicas para ubicar.

Direccin: saber la orientacin de donde esta lo que vemos. Se puede ver afectado por muchas cosas y es variable. Podemos ubicar estando quietos; por lo cual la direccin est clara, si el objeto tambin esta quieto. Podemos mover los ojos estando quietos (la manera en que movamos los ojos puede que cambie tambin la direccin) Los cambios ms importantes son: a. movernos nosotros b. que se mueva el objeto que miramos c. ambas cosas Hay un factor muy importante para que logremos una buena resolucin de la que estamos viendo. Ese factor es que tengamos una visin unificada de la que estamos viendo. [*Ejemplo: si vemos doble nos desorientamos de la idea de direccin] Que se mantenga la unidad de imagen es bsico. Hay una serie de circunstancias que hace que lo que veamos se desdoble. Hay trucos para conseguir crear una sola imagen en situaciones en que deberamos ver dos. [*Estereotipos: lograr una imagen a partir de dos] Afectan a la direccin

Distancia: nosotros percibimos dos tipos de distancia: a. distancia absoluta: distancia desde nosotros al lo que estamos mirando b. distancia relativa: distancia entre los elementos que vemos (entre unos y otros)

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Absoluta. Cristalino. Nuestra retina esta constantemente abrindose y cerrndose. Ese es un indicador de distancia. Otro de distancia absoluta seria el tamao conocido. Nuestras experiencias del tamao de las cosas es un indicador de distancia. Relativa. Es un terreno desarrollado a partir de las imgenes bidimensionales; como las percibimos y como las construimos. Casi todo es aplicable a lo que vemos (3D) Indicadores de distancias relativas:

1. Paralaje del movimientos: cuando nosotros estamos en movimiento, los


elementos que vemos se mueven a diferentes velocidades [*Ejemplo: cuando vamos en coche o en tren] Pasa con mayor rapidez lo que esta ms cercano y mayor lentitud cuando esta lejano.

2. Perspectiva: viene a indicar que la disposicin de elementos varia en tamao


cuando ms lejos esta. Lgica dira que la imagen sera ms grande cuando se aleja del punto de fuga y ms pequea cuando ms se acerca.

3. Escalonamiento: ms arriba de la imagen (mitad superior) ms lejano; ms


debajo de la imagen (mitad inferior) ms cercano.

4. Gradiente textural: hace referencia a la textura de los elementos que vemos


en la imagen. Es una superficie que se conforma de cierto modo. Hace referencia a la textura y a la luz que recibe el objeto.

5. Funcionamiento luminoso: nos da idea de la cercana o lejana del objeto.


Perspectiva area: lo que esta ms lejano lo percibimos generalmente con un tono azulado (como la luz funciona con las partculas del aire en relacin a la lejana tono azulado ms presente desde medioda haca el atardecer-)

6. Nuestra experiencia con los objetos: objetos que manipulados o bien


conocemos de los cuales tenemos experiencias.

EL COLOR Es una experiencia perceptiva de los seres vivos que no todos vivimos igual. La construccin del color tiene dos partes: El color es el efecto de los rayos de luz que un cuerpo absorbe y rechaza [todo lo que vemos absorbe y rechaza ciertos rayos de luz] Nuestro sistema visual es sensible a los rayos que el cuerpo acaba rechazando. Los rayos que quedaban fuera son los que llegan a nuestros ojos. Los

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filamentos de la retina tiene pigmentos que reaccionan a esos rayos. Todo esto acaba en la zona del cerebro dedicada a los colores. El proceso de recepcin y asimilacin que nosotros percibamos

Hay dos formas de crear el color:

a. Adicin: lograr un color mediante la suma de otros

b. Sustraccin: mezclar sustancias con longitudes de onda que reaccionan las


unas con las otras y a veces se eliminan. Lograr color mediante la eliminacin de otros.

MAGENTA

CYAN

AMARILLO

Colores complementarios: los colores complementarios son aquellos que estn en los ngulos opuestos. Rojo Verde Azul Cyan Magenta Amarillo

Hay tres conceptos que siempre estn presentes en el color:

Brillo: la cantidad de blanco o negro que tiene el objeto. Cuanto ms blanco ms brillo tiene un objeto. Luminancia o luminosidad: cantidad de luz. Tendr mayor o menor cuanta ms luz, ms resplandor. Saturacin: ese color que tenga la menor cantidad de longitud de onda distintas y ms longitudes parecidas. Cuanta ms longitud de onda tenga en correspondencia a su calor ser ms pura, mientras que si tiene menos longitud de onda correspondiente al color menos puro ser.

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MOVIMIENTO A. Movimiento de nuestros ojos

1. Movimiento de seguimiento: ese tipo de movimiento es el que nuestros


ojos hacen constantemente para seguir lo que se mueve en el espacio. Estos movimientos son los que nuestros ojos realizan a la vez.

2. Movimientos sacdicos: son aquellos movimientos que nuestros ojos


realizan para centrar la atencin a un objeto. Son movimientos muy rpidos que hacemos varios en un segundo. Estn ubicndose. Se cree que de todo el tiempo que estamos viendo el 10 / 15% corresponde a ese tipo de movimientos.

3. Movimientos de compensacin: son las que generalmente hacemos


con los ojos cuando nos movemos para seguir manteniendo en el centro lo que vemos. Tambin son llamadas: vestbulo oculares. B. Qu tipos de movimientos percibimos en el espacio?

1. Movimientos reales: percibimos el movimiento aunque no estemos


mirando el objeto [ejemplo: vemos que los coches se mueven aunque estemos mirando a una persona] Tambin se puede percibir cuando nosotros acompaamos lo que se mueve con el seguimiento de la mirada. Tambin nos podemos mover a la vez.

2. Movimientos aparentes: estamos sometidos constantemente a


pequeos engaos visuales; movimientos que solo se dan en apariencia:

a. Movimiento inducido [ejemplo: estamos parados en un tren,


sentimos que nos movemos pero realmente estamos parados y lo que se mueve es el tren/metro] Es aquel que sentimos cuando algo que tenemos al lado se mueve en sentido inverso al que nosotros esperamos movernos.

b. Pos-efecto del movimiento: nosotros creemos ver movimiento


en algo que despus de haber observado fijamente movimiento en otra parte. [ejemplo: si observamos como cae el agua de una sacada (durante medio un minuto) y miramos la superficie de al lado percibimos que la superficie se mueve haca arriba movimientos contrario al del movimientos que acabamos de ver-]

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3. Movimiento auto-cintico: cuando vemos en absoluta oscuridad una


pequea fuente de luz, al rato creemos ver que se mueve.

4. Movimientos estroboscpicos: efecto phi

[] en situacin

de

oscuridad, sobretodo, dos estmulos lumnicos que se producen con muy poca diferencia temporal son percibidos como uno solo que se ha movido. El tiempo en el que tienen que desaparecer y aparecer debe estar entre las 200 y 600 milsimas de segundo. Antes de 200 se perciben como simultneos, mientras que despus, se perciben como dos, una que se enciende y otra que se apaga. Es importante porque es la teora que a da de hoy ha explicado el truco de la imagen en movimiento del cine.

CONSTANCIAS PERCEPTIVAS Hay ciertos conceptos relativos sobretodo a la percepcin del espacio que tienen la capacidad de ser constantes en nuestra percepcin: Tamao Forma Brillo

Cualquiera de estas tres cualidades las percibimos como constantes aunque cambien las condiciones generales, el contexto de alrededor. Experiencia sobre el objeto que vemos y tener en cuenta que el objeto en cuestin posee una estructura rgida. El brillo muchas veces es confundido con la cantidad de luz que si que cambia, mientras que el brillo es constante y no cambia (cantidad de blanco / negro del objeto) es una propiedad que posee sin importar el tipo de luz [ejemplo: la nieve tanto si es de da como de noche posee el mismo brillo, lo que no posee es la misma cantidad de luminancia] Las constancias perceptivas son fundamentales para percibir.

PENSAMIENTO VISUAL El pensamiento visual implica un proceso cognitivo, un trayecto mental activo que empieza cuando percibimos una serie de estmulos visuales y termina cuando le atribuimos un significado que encaje en nuestra experiencia. En este proceso cognitivo intervienen:

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a. Atencin selectiva: es la que funciona en el momento de los datos visuales.


[ejemplo: bsqueda de alguien conocido en un bar que esta lleno de gente o bien algo que resalte, que nos llame la atencin por algo contraste, color-] capturamos determinados estmulos.

b. La percepcin y reconocimiento de las formas: por bsqueda de parecidos y


diferencias.

c. La memoria visual: capta los objetos visuales y los reconoce, los asimila y los
guarda en la memoria visual (no es el tercer paso, sino que esta ah siempre trabajando durante todo el proceso) Hay algunas que las almacenamos mientras que otras las desechamos.

COGNICIN VISUAL: CONSTRUCCIN COGNITIVA DE LA IMAGEN

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TEORAS DE LA GESTALT Surge en el ao 1912 en Alemania (Escuela Gestalt) Se desarrolla en el periodo de entreguerras durante el siglo. XX. Trata sobre propuestas sobre la construccin cognitiva de la imagen. Sus principales representantes son: Marx Wertheimer, Edgar Rubin, Kart Koffka, Wolfang Kfler (psiclogos que realizan teoras y experimentos sobre la percepcin de la imagen) Idea esencial de la Gestalt: La percepcin humana no es la suma de los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de reconstruccin que configura una forma, una gestlat, es decir: no percibimos los distintos estmulos sino formas Propuesta de la Gestalt (la buena forma) a. Elementos visuales que se presentan juntos se perciben como una totalidad coherente, como una forma visual b. El individuo relaciona todos los elementos visuales del conjunto hasta que los interpreta como algo que tiene significado de acuerdo a su experiencia = la buena forma c. La construccin de la forma visual se realiza por la puesta en marcha de una serie de principios de organizacin de la forma o leyes perceptivas de los que se sirve el individuo para transformar los conjuntos de estmulos visuales en formas con significados para l. La capacidad de dar significado es innata. Cada individuo tiene un campo cerebral, que cuando nuestra atencin capta los estmulos visuales, y coinciden con los patrones almacenados, reconocemos la forma y le damos un significado Isomorfismo Esto no es as, ya que nosotros conocemos el mundo a travs de la experiencia, aprendemos a ver, por lo cual no es innato aunque ciertas aspectos del reconocimiento si lo pueden ser [psicologa cognitiva- Piaget] No nacemos con esos procesos y principios de organizacin de la forma sino que los adquirimos.

LEYES DE LA GESTALT

Ley de la preganancia o simplicidad: [para que se de esta ley se tiene quedar simultanea en ocasiones con otras leyes.] Tendencia a agrupar los estmulos visuales en busca de la forma ms sencilla y reconocible

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Ley del cierre: el observador tiende a completar/cerrar aquellas formas que estn incompletas

Ley de la proximidad: los elementos que estn relativamente cercanos y se entienden como pertenecientes a una misma forma Cuando estn relativamente cerca tienden a entenderse como forma.

Ley del contraste: un elemento que se distingue del resto porque es diferente, se convierte en figura / forma principal de la imagen Se encuentra en la forma de mayor inters.

Ley de la buena continuidad y direccin: los elementos parecidos / discontinuos se interpretan como componentes de una misma figura asociada entre si

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Ley de la semejanza: los elementos que son parecidos se perciben como si pertenecieran a una misma forma

Ley la

de

la

experiencia: experiencia sujeto visuales en

que tiene el formas

trabaja para que todas las leyes se asocien para formar la imagen

Ley de la figura-fondo: la organizacin bsica de una escena visual implica seleccionar una figura (aquello sobre los que nos concentramos sobre un fondo)

Operaciones que hacemos para poner en marcha la relacin figura fondo: a. Tomamos un conjunto de elementos como forma central b. Esa forma se impone como figura visual, el resto lo percibimos como fondo y por eso no le prestamos atencin, no lo recordamos c. La figura la consideremos como cosa y por eso la examinamos y la conocemos ms d. La percepcin figura-fondo es excluyente: o nos fijamos en la figura o en el fondo, no podemos prestarle atencin a las dos cosas.

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Caractersticas de la figura: a. Es la forma la que ms atrae la atencin b. Puede contrastar del fondo por; tamao, color, forma

MEMORIA VISUAL

Atencin visual: recoger datos visuales Reconocimiento de formas: organizar los datos y reconocer una forma con significado.

Memoria visual. Acta durante todo el proceso, al final aqu almacenamos los datos. Es otra de las caractersticas del pensamiento visual y de todo proceso cognitivo. Es el motor de una operacin constructiva de significado. La memoria va a auxiliar a la captacin / seleccin, reconocimiento y por ltimo lo va a almacenar = nuevos conocimientos (este conocimiento se quedar para posteriores utilizaciones) Estructura divida en: a. Memoria icnica transitiva b. Memoria a corto plazo c. Memoria a largo plazo (permanente o semntica) Lo primero que hacemos es captar los datos a travs del sistema visual y los mantenemos en el primer almacn y lo que vemos slo se queda medio segundo. Desechamos lo que no nos interesa y el resto para al segundo almacn (que nos es familiar porque hay datos que se nos parecen en el tercer almacn) En la memoria a corto plazo mantenemos las imgenes en 2D. En esta memoria intentamos esquematizar, o acoplar la imagen a algo que ya conocemos y tenemos almacenado en el tercer almacn. En el momento que reconocemos o relacionamos la imagen con algo ya almacenamos esto en la memoria permanente (capacidad ilimitada)

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IMAGEN FIJA-AISLADA
Imagen cuyo contenido y significado se manifiesta en un nico espacio plstico. Representacin de la realidad en un espacio plano (bidimensional). Se construye con un repertorio de elementos visuales que representan un momento determinado. Caractersticas de la imagen fija

Espacio: muestra un espacio nico fijo en el que nada se mueve nada cambia visiblemente en l. El espacio es el ms predominante, como estn distribuidas las figuras, la composicin Es plano y bidimensional. [En el caso de del cine, se da ms importancia al tiempo]

Cuadro: superficie fsica que contiene la imagen. El espacio bidimensional de unas medidas determinadas que reciben el nombre de formato; donde se construye la imagen. Fuera de cuadro: es todo aquello que el espectador ve fuera de la imagen (todo lo que rodea la imagen; el mundo exterior)

Campo: las figuras, elementos representados en la imagen Fuera de campo: es el espacio para el espectado, imaginario, que existira alrededor de lo que es la imagen.

Encuadre: es la accin de seleccionar un determinado campo para que se representado en un determinado cuadro. Punto de vista: el encuadre lleva una serie de acciones, elegir elementos, la posicin y el espacio.

Tiempo: imagen que corresponde a un nico momento temporal. La imagen fija nos muestra la captura de ese momento congelado de la imagen. La forma especfica de representar el tiempo se llama Temporalidad por

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simultaneidad (construccin abstracta del tiempo). La imagen fija transmite la sensacin del paso del tiempo.

Contenido: la funcin principal de la imagen fija-aislada es describir. Mostrar una sola escena. ELEMENTOS BSICOS DE LA IMAGEN (llamados tambin elementos morfolgicos o elementos espaciales de la imagen) PUNTO

Elemento ms bsico; pero tiene una enorme capacidad de actividad plstica (ayudar a la imagen a crear significado. El punto como elemento de la imagen pude tener dimensin y forma variable. El punto tiene el poder de construir la imagen en si. Toda la base de la imagen esta compuesta por puntos; podemos encontrarlo en dos aspectos: a. materia: puede construir el soporte de la imagen b. construir intencionalmente la imagen [puntillismo] El punto es un elemento que dinamiza la imagen. Las funciones del punto como dinamizador de la imagen son: a. actuar como centro visual (enorme capacidad de atraer la vista) b. crear direcciones visuales (segn donde este el punto situado en el cuadro veremos una direccin u otra) 1. si esta en el centro, crear sensacin de equilibrio:

2. cuanto

ms

cerca

del

borde,

se

crea

una

sensacin

de

desequilibrio:

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3. si esta muy hacia los bordes tiende a desplazarse siempre a la derecha:

4. puede crear patrones de forma:

El punto tiene actividad plstica an cuando no tenga presencia grfica. Tipos:

a. Punto explcito: los que estn grficamente dibujados en la imagen b. Punto implcito: centros geomtricos (el ms importante) El espectador lo nota
aunque no este dibujado (lo intuye). 1. Puntos de fuga: es el 3r punto implcito de importancia que atrae la mirada del espectador haca la profundidad, es decir, da sensacin de profundidad a una imagen que es plana. 2. Puntos de atencin (centros de atencin) son formas de la imagen que actan como focos/puntos de atencin. LNEA Es una sucesin de puntos contiguos tan prximos entre si que no se pueden distinguir unos de los otros. La lnea se entiende tambin como la huella de un punto en movimiento. Es el elemento principal de la escritura, de algn tipo de imgenes (mapas, diagramas) Elementos principal del dibujo (cmic) Tipos de lneas:

a. Lneas implcitas: no estn grficamente representadas pero se intuyen (se


imaginan) [diagonales de las imgenes, la unin de dos elementos de la imagen = lneas de direccin visual] [eje de mirada]

b. Lneas explcitas: las que estn visiblemente representadas, grficamente


visibles:

a) Lnea aislada: elemento unitario. Aparece sola:

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Teora de la imagen

1. Lneas rectas: 1) Horizontal (estabilidad) 2) Vertical mayor 3) Oblicua (profundidad) visual 4) Quebrada (tensin dinmica) tensin Menor a

2. Lneas curvas: se asocian al movimiento, provoca menos


tensin (movimiento visual)

b) Haces de lnea: conjunto de lneas entrelazadas que se muestran


siempre en la imagen como conjunto. 1. Haces de lneas rectas: generan superficies / figuras. 2. Haces de lneas curvas: dan volumen 3. Haces de lneas convergentes: crean sensacin de profanidad y llevan la mirada del espectador haca un punto de profundidad en la imagen.

c) Lnea objetual: lneas que genera ella sola una forma que podemos
considerar como objeto independiente. El espectador lo identifica como objeto [ejemplo: pictograma]

d) Lnea figural: lnea que ayuda a describir la forma de una figura (a


travs de la lnea vemos la forma de la figura) A diferencia de la objetual, la figura pone de relieve esa figura. Se auxilia de color aparecen otros elementos junto con ella. 1. Lnea figural de contorno: marca muy claramente el contenido de la figura 2. Lnea figural de recorte: generar la figura, extraer del fondo, pero de una manera difuminada que no somos capaces de percibirla claramente [Giocconda esfumato]

e) Lneas construyendo toda la base de la imagen [Van Gogh]


Funciones de la lnea a. Crear vectores (flechas) de direccin [direcciones visuales] b. Generar formas [ejemplo: los haces de lnea, lnea objetual, lnea de contorno]

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Teora de la imagen

c. Aportar profundidad [ejemplo: lnea oblicua, haces de lneas convergentes] d. Separar [ejemplo: lneas de recorte, lnea figural] e. Tridimensional a una representacin bidimensional [crear volmenes] FORMA Estructura que define la existencia de un objeto en el espacio. Desde el diseo; superficie claramente apreciable que se presenta encerrada en un contorno y que se forma como figura independiente. La forma tiende a interpretarse por el observador como un objeto. La forma es ms compleja porque auxilia a la lnea (implcita/explcita) para delimitar sus lmites, el color, el punto y de otros elementos. La forma puede estar delimitada se una lnea explcita o delimitada visualmente por una lnea implcita. Todas las formas parten de tres formas elementales: a. cuadrado: predominan las horizontales / verticales estabilidad / solidez b. triangulo equiltero: predominan las oblicuas dinamismo / tensin visual c. circulo: predominan las curvas movimiento equilibrado / perfeccin Tipos: a. Formas naturales: tienen una apariencia fluida, irregular que nos cuesta esquematizar los elementos que la componen.

b. Formas abstractas: generalmente se construyen con una intencin


comunicativa. Formas esenciales de una manera esquemtica. Tienen dos grandes funciones: 1. Funciona como contraste de la forma concreta 2. En el terreno visual, el de la imagen fija, ha ido ganando terreno a lo largo de este ltimo siglo. No quiere decir que no tengan lmites, pero si tiene una caracterstica dentro de esos lmites es la irregularidad, y siempre juega lo ms posible a ocultar esos lmites, a intentar marcar lo menos posible los contornos. COLOR Es el componente visual ms llamativo y ms evidente desde el punto de vista de la percepcin. Del color se habl ya cuando hablamos de la percepcin. El color como elemento plstico, reutiliza dentro de una imagen para crear contraste, dinamismo, en definitiva, sirve para jugar con el ritmo de la imagen. Se utiliza tambin para marcar y delimitar las formas. Hablaremos de los supuestos colores (o significados) del color, a decir, como los colores expresan sentimientos, ciertos valores que calan en las personas: Blanco: pureza, paz, limpieza, claridad

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Negro: oscuridad, muerte, pesimismo, misterio, elegancia Verde: esperanza, naturaleza, dinero, envidia Rojo: pasin, calor, fuerza , prohibicin, odio, sangre Amarillo: poder (oro) Azul: poder, seriedad, tranquilidad, discreto, vida (=agua)

De esto, ms de la mitad no es trasladable a oriente. Por ejemplo: el color del luto en oriente es el blanco.

ESCALA DE LA IMAGEN
Se refiere a la parte de la realidad que recoge una imagen. Cuando decimos una parte, nos referimos a la seccin de la realidad que recoge una imagen. En una imagen se puede reflejar una serie de elementos de la realidad vistos ms de cerca o ms de lejos, es decir visto ms grande o ms pequea. Una escala divide los tipos de imgenes que recoge. Nos habla de cmo es en general lo que estamos viendo. Dentro de las escalas, divididos por lo ms habitual, tenemos: Plano General [PG]: recoge a la persona entera y parte de su entorno. Dentro de este: Gran Plano General [GPG]: suele ser un plana donde lo que se muestra supera ampliamente los lmites de la persona. Plano Tres Cuartos [P ]: la persona queda recogida de las rodillas para arriba y aparece tambin algo de contexto exterior. No muy usado en fotografa y si en cine y en pintura. Se conoce tambin como Plano Americano o Plano de Conjunto.

Plano Medio [PM]: de cintura para arriba. No suele aparecer nada ms del entorno, solo la persona. Muy utilizado en fotografa y poco en cine y tambin bastante en TV. Primer Plano [PP]: se suele llamar al reflejo de una parte concreta de un ser humano o un objeto que ocupa por entero una imagen. Muy utilizado con fotografa, cine y tambin en pintura, aunque reciba otros nombres diferentes Primersimo Primer Plano [PPP]: es el tipo de nivel de escala que ms se ha desarrollado en la ltima dcada, sobre todo en TV. Se refiere a un acercamiento mayor que el PP y con cierta ausencia de las zonas extremas de lo que se est enfocando. Tambin en cine. Plano Detalle: es un plano dedicado a una mnima porcin de un cuerpo humano o de un objeto. Ejemplo: el ojo. Se usa mucho en fotografa. En pintura no es frecuente.

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Teora de la imagen

Estos diferentes grados de escala buscan conseguir diferentes efectos en el espectador. En general, y sin salir de la imagen fija, parece que cuanto ms se acerca el nivel de escala a la persona/objeto, mayor efecto emocional busca, y no slo emotividad, sino una reaccin en el espectador. FORMATO La proporcin que hay en una imagen entre su dimensin vertical y su dimensin horizontal. Dada la superficie donde la imagen se reproduce tiene que ver con la proporcin entre la parte horizontal y la parte vertical. La mayora de los formatos dominantes en una imagen: 1 vertical / 125 150 horizontal (proporcin) y tambin en imagen en movimientos (cine: el ms habitual es 1:13 = llamado formato cuadrado porque es el que ms se parece de los dems formatos cinematogrficos al cuadrado) En la imagen en movimiento se produjo una evolucin en los formatos (sobre los aos 50) Se pasa del formato cuadro a un formato mucho ms panormico. Se debe a la llegada de la TV y ahora generan un formato ms espectacular ya que de esta manera puedes ofrecer ms imagen y ms cosas espectaculares. Hablaramos del cinemascope, panavisin Con el tiempo desaparecieron, pero si embargo el cine sigue manteniendo un formato ms horizontal

Movimiento dramtico: como avanza la historia en la narracin audiovisual. El orden ms habitual es el de inicio-nudo-desenlace. Movimiento psicolgico: se produce dentro del dramtico, con un recorrido tanto corto como largo. Movimiento psicolgico es cmo los personajes de una trama, van cambiando por diferentes circunstancias. Puede ser ms corta (dentro de una secuencia) o de mayor duracin. La sensacin de movimiento tambin viene causada por dinmicas internas de la imagen. Se trata de relacionar el trmino movimiento con el trmino dinamismo. Esto se consigue, por ejemplo, combinando planos de diferentes tamaos (jugando con las escalas de los planos) Otras dos formas de crear dinamismo: a. Combinando diferentes angulaciones en los planos: picado, contapicado, cenital b. Combinacin de las formas que se ven en los distintos planos colores distintos, formas distintas

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Teora de la imagen

Por ltimo en relacin al movimiento, es la idea de ritmo. Es la relacin entre la escala de un plano y la cantidad de cosas que suceden dentro de ese plano. Cuanto mayor es la escala y ms cosas pasan, mayor suele ser la sensacin de ritmo y viceversa. La idea de ritmo va relacionada con la idea de velocidad. Un ejemplo de mucho ritmo sera una secuencia de una persecucin.

IMAGEN EN MOVIMIENTO

Cuadro o margen: lmite fsico de la imagen (no se marca de manera evidente, ese limite supone el fin de la imagen) El lmite esta configurando una forma determinada en la imagen (ejemplo: proyecciones circulares, rectangulares en el cine o TV) Colabora en la creacin de varios formatos. El lmite acaba en lo que ves (no hay imagen fuera de l) Campo visual: lo que esta dentro de los lmites (el cuadro de la imagen). De lo existente tu estas viendo una parte en esa imagen. El campo visual te muestra un fragmento (campo) que es tan solo una parte de algo mucho mayor.

Fuera de campo: lo que no se ve pero se hace presente de otra manera. Juega un papel en relacin con lo que estas viendo. Plano: tpico componente visual del cual no tenemos ninguna definicin. En general la sensacin de plano es; una imagen en movimiento contina de algo. Dentro de la comunicacin audiovisual la idea de plano tiene otras definiciones. Por ejemplo: si estamos rodando el plano, seria sinnimo de toma (es cierto que cuando se este rodando se utiliza ms toma que plano, ya que plano parece ms general y toma parece que se refiere al hecho de grabar, pero ambos responden al hecho de grabar, rodar, algo en un momento y lugar concreto. Cuando editamos, plano corresponde a la unidad mnima de imagen de la que se va a utilizar, podramos llamarlo fotograma. Es una imagen que se asla para ser montada con otra = plano.)

La escala de planos de la imagen fija parte de la imagen en movimiento, por lo cual es la misma clasificacin. En la TV se suele utilizar mucho ms el PP y PM y tambin el PD mucho ms que el o PG. Sea ficcin o no. Los usa porque es ms pequea, que el espectador pueda verlo con facilidad. En el cine suelen estar presentes todos. Los planos pueden ser: a. Fijos b. Movimiento. Dentro de estos hay dos variables:

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Teora de la imagen

1. Panormica: consiste en que la cmara rota sobre su eje para ensearnos algo 2. Travelling: consiste en que la cmara se desplaza para mostrarnos una imagen. Se desplaza sobre algn tipo de elemento movible (vas). Suele describir movimientos ms o menos rectilneos.

COMPONENTES DE LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

Claroscuro: tipo de iluminacin proveniente de la pintura. Siempre hay una zona en sombra y otra iluminada. Se utiliza sobre todo en la imagen fija. Los contrastes son ms suaves que el contraluz.

Color. Diferente uso de la imagen en blanco-negro-imagen en color = diferencia historica] Organizacin del tiempo en las imgenes en movimiento.

a. Orden temporal: ordenacin cronolgica de las imgenes. Ordenar las


imgenes en movimiento en relacin en como transcurren las acciones en el tiempo. El orden ms habitual, es respetar el orden del tiempo. Hay ciertos usos para jugar con el desarrollo temporal.

1. Flashback (analepsis): vuelve en el pasado para conseguir


solventar algo en el presente [aparece fundido en negro y voz en off son seales para ver que volvamos atrs- hoy en da es todo mucho ms inmediato]

2. Flashforward (prolepsis): menos usada porque la mucho al


espectador.

b. Duracin temporal: son tres tipos de duraciones.


1. el tiempo que empleamos en ver el material audiovisual 2. tiempo histrico que ocupa la historia que se nos cuenta (ejemplo: quien nos cuenta su vida pues la duracin seria de los 30-40aos que nos cuenta. La franja real del tiempo que se nos cuenta) 3. la duracin correspondiente a los fragmentos de historia que cuenta la pelcula (ejemplo: la pelcula nos cuenta 30 aos de vida, en el interior de la pelcula, ha escogido ciertos momentos de esa vida ejemplo 5 momentos, lo que dura cada momento.

c. Hay dos herramientas para suprimir los espacios temporales:

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1. Elipsis

temporal:

salto

en

el

tiempo

(elipsis

entre

secuencias/bloques) [ejemplo: fundido a negro - fundido en blanco]

2. Transicin temporal: ms leve que la elipsis, mientras que la elipsis


hace mencin del vaco que hay, la transicin lo que hace es enlazar, asociar elementos [ejemplo: la imagen acaba que el vaso se llena y en la siguiente empieza con un vaso vaco de este modo se entiende que el tiempo ha transcurrido)

Frecuencia: tercer componente fundamental para entender como funciona el tiempo. Cantidad de veces que un elemento es utilizado en la imagen en movimiento (tipo de personaje, tipo de imagen, palabras cualquier cosa que forme parte de la imagen en movimiento) La frecuencia colabora de manera muy estrecha con la estructura de la imagen en movimiento (es habitual que el numero 3 es fundamental, muy presente en literatura, teatro- este presente dentro de la narracin que nosotros estamos contando) La frecuencia acaba creando un ritmo.

Montaje: tarea de poner en orden las imgenes. Es una operacin tan importante como rodar. Sin el montaje cuesta dar sentido a lo que se ha grabado. Hace unos aos el montaje era analgico. Ahora se realiza a travs del ordenador. Esa ordenacin final tiene uno de los principales apoyos en un concepto creado en los primeros aos de cine laboratorio de pruebas Este proceso recibe dos nombres:

a. Continuidad. b. Raccord: es la clave de la coherencia espacial y temporal en las pelculas.


Es la manera que la imagen en movimiento ha desarrollado para reproducir la experiencia espacial y temporal del espectador y de ese modo lograr que el espectador no se pierda y se oriente. Es algo que se empieza a tener en cuenta cuando se esta rodando, aunque se lleve acab en el montaje. Raccord de continuidad: consiste que lo que vemos en pantalla reproduzca lo que nosotros sabemos como funciona el espacio y el tiempo [ejemplo: si alguien sale por la derecha, debe entrar por la izquierda] Todo esto es controlado por el script (controla la coherencia espacial y temporal en el rodaje) ESTILOS DE MONTAJE

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Teora de la imagen

Montaje lineal: consiste en el montaje que ordena la imagen en movimiento segn el criterio cronolgico. Intentando respetar lo mximo que la imagen que vemos siga el esquema temporal de avance lineal. Se establece sobretodo en que todo avance respetando la lgica causa efecto [bsica para entender la mayora de las reacciones] presente en las producciones americanas, en las francesas y espaolas no esta tan presente.

Montaje intelectual (montaje sovitico): tesis anttesis- sntesis. La lgica debe sacarla el espectador uniendo el significado de las imgenes que ve. El montaje intelectual donde realmente encuentra un lugar donde quedarse es en la publicidad. La publicidad funciona mucho por la asociacin de ideas.

Montaje abstracto: consiste en tener por lgica interna la ordenacin de las imgenes teniendo en cuenta las formas. Montaje no muy habitual, Cine abstracto: base de los dibujos animados. El montaje abstracto se trabaja mucho en la video creacin [esta ms del lado de las artes plsticas]

Montaje vanguardista: es un montaje que se escapa o se opone al montaje lineal. Romperlo, jugar con l [para rerse de ellos/ponerlos en cuestin] Hay gente que incluye el montaje intelectual dentro del vanguardista pero no es as [ejemplo: Un Perro Andaluz]

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