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La educacin del diseador dentro de una prctica investigativa contextual

Autores principales: Arthur Asseo y Mara de Mater O'Neill Autores secundarios: Gabriel Miranda, y Cristina Tossas

Rubberband, LLP, Puerto Rico asg@rubberbandpr.com, mmo@rubberbandpr.com

IV Jornadas Latinoamericanas: diseo para el desarrollo local 19 y 20 de abril de 2012 Universidad Nacional de Buenos Aires, Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo Eje: Prcticas pedaggicas y desarrollo local. Alcances y limitaciones

1. Pedagoga del diseo fuera de las instituciones universitarias El propsito de nuestra ponencia es presentar cmo las herramientas de la investigacin contextual y transdisciplinaria crean un capital social en diseadores emergentes. El capital social (Salisbury, 1969) es un concepto proveniente de estudios sociales donde las relaciones sociales, la cooperacin y la confianza dan resultados econmicos y colectivos. Es dar valor al enjambre social, y no slo al capital econmico. Esta ponencia examina el potencial pedaggico del diseo fuera de las instituciones universitarias. Lo que se ensea, se define dentro de un discurso tico basado en el capital social y la construccin responsable de la prctica, con la meta de tener ms precisin en soluciones a las necesidades apremiantes del ciudadano y su contexto social. Diseadores emergentes estn entrando a una prctica donde se cuestiona la sustentabilidad de los productos y servicios de diseo ofrecidos al usuario. Tambin se cuestiona la idea de que el diseo es principalmente sobre la cultura material, o el negocio de hacer las cosas (Melsop, Gill y Sanders, 2010, p.2).

2. Metodologa de las investigaciones en el estudio de diseo Rubberband, LLP es un estudio de diseo transformativo en San Juan, Puerto Rico. El estudio se concentra en

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proyectos donde el diseo es un cataltico para la transformacin de organizaciones y los usuarios a quien sirve. Rubberband, LLP usa investigaciones contextuales (Beyer y Holtzblatt, 1998) y transdisciplinarias (Lawrence, 2010) centradas en el usuario. Existen tres acercamientos a la prctica contempornea (Lawrence, 2010, p.18): MULTIDISCIPLINARIO: Cada disciplina encapsulada en s. INTERDISCIPLINARIO: Perspectivas y resultados sistemticos integrados. TRANSDISCIPLINARIO: El conocimiento es ms que la suma de las disciplinas.

La prctica transdisciplinaria es la ms lquida, es decir, que tiene la mayor capacidad de moldearse a los requerimientos especficos de un proyecto; adapta su forma. En el caso de Rubberband, LLP el diseador es el investigador, y otros practicantes, como una psicloga social, participan de los procesos de ideacin en las soluciones de diseo. Esta forma de construir conocimiento es el resultado del diseo que se ha insertado en nuevos territorios, en vez de estar centrado slo en el aspecto tcnico del oficio.

La investigacin contextual surge del inters en la interaccin entre seres humanos y la computadora (prcticas de ingeniera y luego del diseo de informtica). Es una plataforma de trabajo (framework) que permite trabajar los proyectos de forma iterativa. Se relaciona al diseo centrado en el usuario e integra mtodos y tcnicas de la etnografa. Muchas veces, se relaciona con el diseo participativo.

Los fundamentos de la investigacin contextual son:

Sondeo contextual: (inquiry), como entrevistas y cuestionarios. Interpretacin: consiste en 5 modelos -por ejemplo, el modelo cultural o el modelo de secuencias- mucho est relacionado con la teora de la actividad proveniente de la psicologa (Vygotsky,1978, Engestrom,1999).

Consolidacin de data: es un mtodo de abajo hacia arriba (bottom-up) que consiste en recoger

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conocimiento tcito y de percepcin del usuario. Ideacin grupal Visualizaciones Diseo anclado en el ambiente del usuario Prototipos: desde prototipos de papel, a prototipos usables.

3. Efectos del diseo emptico y la prctica normativa de diseo La investigacin contextual permite al diseador ser emptico con el usuario y ofrecer soluciones ms precisas; alejndose de los aspectos estticos/mmicos que son normativos en la enseanza de muchas instituciones universitarias.

Para el diseador emptico el usuario no es una estadstica, todo lo contrario, la persona se concreta. El efecto de su servicio es visible en el contexto al cual fue dirigido. Esto contrasta con la prctica normativa de diseo que es un sistema estndar de forma de construir conocimiento. El sistema est basado en currculos de diseo del siglo XX provenientes de pases desarrollados que han emigrado de forma universal o monoltica a currculos universitarios de pases en vas de desarrollo. Algunas caractersticas de la prctica normativa de nuestra regin son:

Disear slo a base de otros referentes estticos de diseo o prcticas hermanas como el arte (cultura mimtica).

Disear con consideraciones fuera de contexto de la infraestructura, sustentabilidad y recursos, ya que las consideraciones son externas al contexto.

El contacto con el usuario se limita a estudios cuantitativos, como por ejemplo, de mercadeo.

A esto se le aade la costumbre de no divulgar mtodos, investigaciones, pensamientos tericos del diseo y su educacin. An menos se divulgan nuevos mtodos de investigacin y construccin de conocimiento en el diseo:

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"...artistas y diseadores son particularmente pobres en exteriorizar sus procesos, dando la impresin al mundo de que no tenemos metodologas y que somos incapaces de inventarlas (Gray & Malins, p.10, 1993). La falta de divulgacin de los procesos y nuevos mtodos provoca la prdida (O'Neill, 2012) de:

La historia de la prctica creativa Oportunidades de innovacin Adquisicin de nuevo conocimiento Oportunidades de colaboracin

4. Principios axiolgicos Con el fin de promover el desarrollo de nuevas metodologas, Rubberband, LLP ha recopilado principios axiolgicos que contribuyen a crear practicantes responsables. Entre ellos se puede mencionar el anclaje del diseador en el contexto y su historia (sensibilidad histrica contextual). Tambin el estudio de diseo hace una distincin entre el oficio (craft) y el aspecto humano del diseo. La metodologa de investigacin de Rubberband, LLP del diseador ciudadano funciona como una extensin de la educacin de diseadores emergentes fuera de instituciones de educacin superior.

Para explicar los mismos presentaremos tres casos de estudio y los testimonios de dos diseadores emergentes que trabajan en Rubberband, LLP. Una de las diseadoras (Tossas), es recin egresada de un programa de bachillerato en diseo grfico, y el otro (Miranda), es candidato al mismo grado en un programa de diseo industrial. Los tres casos son clientes de Rubberband, LLP. Estos son: Puerto Rico Instructional Basketball Organization, una liga de deportes para la cual se diseo una pgina ciberntica con aplicaciones para los entrenadores poder publicar resultados a tiempo real; International Ethical Laboratories, distribuidor de medicamentos, el proyecto incluye aplicaciones en lnea y un sistema de diseo de comunicacin; y M&P Radilogos, oficina de servicios mdicos que abarca diseo de comunicacin, diseo industrial y diseo de servicios.

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Parte de ser un estudio guiado por valores de responsabilidad social, Rubberband, LLP promueve dos conceptos principales en sus proyectos, el diseador ciudadano y cliente colaborador. Estos son dos ejemplos de los ocho principios de diseo de Rubberband, LLP. El primero, el diseador ciudadano, es aquel que se inserta en la sociedad que habita y es responsable con el otro desde su posicin como diseador. Es el practicante del diseo democrtico. Utiliza el diseo para el beneficio de todos los grupos de la sociedad. En su prctica, es sensible a las necesidades de distintos grupos de usuarios. Por otra parte, el cliente colaborador es el cliente como que se integra al equipo creativo a travs de un proceso abierto. El cliente es cmplice de cada decisin.

Fig. 1 Detalles de diagrama de Un da en la vida (vendedores de medicamentos).

Los tres casos de estudio son proyectos de diseo centrado en el usuario. En los mismos se utilizaron herramientas de investigacin como:

visualizadores (mapas mentales, GIGA-Map), Un da en la vida (fig. 1, Journey Event, adaptada de la etnografa), herramientas de empata (juegos de roles) el libro proceso abierto (metodologa de Rubberband, LLP donde los tenedores de apuesta toman parte en

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ejercicios de reflexin en accin)

Las investigaciones contienen unas preguntas clave sobre uso, utilidad y contexto que sirven de indicadores como sistema comparativos.

La ms inusual es el GIGA- Map, (Sevaldson, 2011) que consiste de un mapa donde se combinan datos generados de forma distintas para ser visualizados por los diseadores y los otros tenedores de apuesta. De esta manera se combinan datos/hallazgos complejos y se ven sus relaciones. Un GIGA- Map (fig.3) es un sistema visual de muchos mapas conceptuales, datos cualitativos y cuantitativos, y a la vez, herramienta de ideacin (brainstorming). Fue desarrollado por Sevaldson y sus colegas de la Escuela de Arquitectura y Diseo de Oslo. Los objetivos de usar el GIGA- Map en la investigacin de M&P Radilogos (ofician de servicios mdicos) fueron:

ser una herramienta visual para presentaciones a grupos grandes documentar el proceso de la investigacin analizar y sintetizar datos/hallazgos complejos identificar oportunidades de diseo

El GIGA- Map es una herramienta intertextual, es decir, que enlaza muchos tipos de textos; la relacin de sus partes es ms significativa que las partes individuales. Tambin es un artefacto que ayuda a pensar, a la vez que sirve para comunicar.

4. Testimonios de diseadores emergentes La diseadora Cristina Tossas aborda los efectos de la metodologa de Rubberband, LLP por cuatro temas de nuevo conocimiento: 1) aprender de otros, 2) herramientas de apoderamiento, 3) herramientas empticas y 4) sondeo contextual. El diseador Gabriel Miranda lo aborda por tres temas: 1) aprender de otros, 2) extensin de la

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educacin fuera de la universidad y 3) relacin humanizada entre objeto y usuario.

4.1 Tossas: oficina de servicios mdicos - aprender de otros La comunicacin con los pacientes revel sus necesidades y sentimientos. Pudo ver el punto de vista del usuario de una forma ms profunda. El contexto como vehculo de aprendizaje se hace activo en la manera en que la investigacin va llevando hacia una oportunidad de diseo real, por ejemplo un sistema de sealizacin (wayfindings) se hizo evidente. Tener entrenamientos con una psicloga social en reas que en las clases de diseo no se cubren, por ejemplo las entrevistas a los pacientes y los empleados (tenedores de apuestas), tambin es otro ejemplo.

4.2 Tossas: oficina de servicios mdicos - herramientas de apoderamiento Sobre la reflexin en accin (Schn, 1983): me permiti hacer cambios en mi comportamiento y mi capacidad de tomar decisiones para establecer planes estratgicos efectivos en mi prctica. El GIGA Map, fue una herramienta que nos uni como grupo ya que se trabaja en forma colaborativa el proceso, incluyendo al cliente.

Fig. 2 Tossas preparndose para la actividad emptica.

4.3 Tossas: oficina de servicios mdicos - herramientas empticas El Juego de roles, que tambin es una herramienta de inmersin, consisti en el uso de una cmara atada a un casco (fig.2) para simular la perspectiva del paciente mientras se somete a exmenes mdicos como una mamografa. Tossas condujo la actividad, lo que provoc en ella, una joven de 24 aos de edad, una reflexin sobre
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la tecnologa invasiva que se utiliza en exmenes mdicos realizados a mujeres de mayor edad. A Tossas la hizo pensar sobre: Cmo el usuario se siente en las facilidades de esta oficina mdica? Qu es lo que ve y cmo lo ve? Cmo se siente con las mquinas? Se hizo evidente la actitud tan dismil hacia la tecnologa de los doctores y la de los pacientes.

4.4 Tossas: oficina de servicios mdicos, liga de deportes y distribuidor de medicamentos sondeo contextual Con la herramienta de Un da en la vida se recoge informacin sobre la 'mirada' que tiene un empleado. Consta de seguir al empleado sin interrumpir sus acciones, documentar bajo observacin su grupo de apoyo, la toma de decisiones, estado anmico y asuntos relacionados a la teora de actividad. A los empleados les parece una forma de verse a ellos mismos, como en un espejo. Precisamente ese fue el efecto que tuve yo como diseadora investigadora, me pude ver en un espejo, la forma en que veo al otro y la forma en que los dems me ven.

En la liga de deportes, Tossas realiz entrevistas a diferentes familiares y document muchas de las necesidades de los padres, abuelos y los entrenadores. Particip del ambiente (el torneo de baloncesto), me sent con los padres, observ el juego y mientras anotaba pude ver que a las personas les gusta ser escuchadas. El usuario tiene una informacin muy valiosa que todo diseador que investiga debe tomar en consideracin para as realizar la ideacin de las soluciones basadas en contestaciones del usuario. Mi investigacin asisti exitosamente a la diseadora principal de la pgina Web.

4.5 Efectos en Tossas Esta metodologa de investigacin y la forma de construir nuevo conocimiento en el diseo hicieron que Tossas fuera ms emptica con para quien los trabajos estaban dirigidos; saber comunicar de forma ms puntual, tica y responsable. La investigacin transdisciplinaria la ha hecho considerar el estudiar una maestra en psicologa industrial para aadirlo a su prctica de diseo.

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4.6 Miranda: oficina de servicios mdicos - aprender de otros A travs de Un da en la vida pudo entender las cosas que los empleados hacen durante sus tareas para encontrar las oportunidades de diseo. Puedo reconocer que el usuario es resiliente en su prctica y a base de eso, como diseador, puedo disear herramientas para hacer su prctica ms eficiente. Me ayud entender al usuario, y a conocerme a mi, ya que me identific con su contexto que puede ser el mismo que el mo.

4.7 Miranda: oficina de servicios mdicos - extensin de la educacin fuera de la universidad A Miranda se le hizo clara la desconexin entre la teora y la prctica. En el caso de las entrevistas, el adiestramiento recibido en el estudio de Rubberband, LLP me permiti ser ms efectivo y responsable con los participantes. A travs de revisin de literatura, el seguir al empleado y observarlo, entre otras, se hizo ms obvio la responsabilidad del diseador con el Otro. La investigacin da rigidez al proceso creativo que permite abordar soluciones realistas para el contexto del usuario.

4.8 Miranda: oficina de servicios mdicos - relacin humanizada entre objeto y usuario Los juegos de rol, como el uso de la cmara de vdeo simulando estudios mdicos (herramienta en la investigacin contextual de este cliente) nos abri las puertas a unos procedimientos que no podamos entender desde nuestra silla de diseador. Son realmente momentos nicos y a la misma vez determinantes en la experiencia del paciente. El proceso de diseo se humaniz. Haciendo eco a las palabras de Victor Papanek, Miranda comenta: Entend que lo ms importante en el diseo es cmo el artefacto se relaciona a la persona.

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Fig. 3 Miranda con O'Neill en presentacin de hallazgos al cliente usando el GIGA-Map.

4.9 Efectos en Miranda Soy ms consciente de mi responsabilidad como diseador, de mi rol con las personas que interactan con mi diseo. Estoy ms alerta a la necesidad de educacin que tienen los diseadores en Puerto Rico y como yo puedo aportar a ella. Ha anclado mi prctica al contexto; el cual requiere consideraciones especiales que no son soluciones tradicionales que te ensean en la universidad.

5. Conclusiones La investigacin contextual y transdisciplinaria usada en Rubberband, LLP en los diseadores emergentes: Establece experiencias empticas en los diseadores. Ancla las experiencias en las formas de construccin de conocimiento de los clientes y los usuarios. Expone a los diseadores emergentes a procedimientos inusuales e interdisciplinarios. Promueve un cambio de paradigma en diseadores emergentes.

Se ha identificado as la necesidad de revisar estos aspectos en los currculos universitarios, para preparar a los estudiantes de la prctica en procesos ms puntuales a la necesidad de nuestras sociedades. Al mismo tiempo, la experiencia de Rubberband, LLP indica la importancia de los estudios de diseo como participantes activos en la gestin del cambio paradigmtico en los diseadores emergentes.
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REFERENCIAS Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann. Engestrm,Y. (1999) Activity theory and individual and social transformation. En Perspectives on Activity Theory. Cambridge University Press. Gray, C, Malins, J (1993) Research Procedures / Methodology for Artists & Designers (En lnea) URL: https://design.osu.edu/carlson/id785/epgad-highlighted.pdf Lawrence R.F. (2-010. Beyond Disciplinary Confinement to Imaginative Transdiciplinary. En Brown, V. Harris, J. Russell, J. ed (2010) Tackling Wicked Problems: Through the Transdisciplinary Imagination. Earthscan Publications Ltd. Melsop, S., Gill C. y Sanders, E ( 2011) Design Education for Social Innovation: Preliminary Explorations. En: Include 2011 (En lnea) http://include11.kinetixevents.co.uk/4DCGI/progsess=18638275611209011032012202640&operation=main O'Neill, M.D.M. (2011) Sobre la investigacin creativa . (En lnea) En: ForoAlfa. URL:http://foroalfa.org/articulos/sobre-la-investigacion-creativa (Publicado en 16/12/2011) Sevaldson, B. Giga-Mapping: Visualisation for complexity and Systems Thinking in Design. En: Nordic Design Research Conference 2011, Helsinki. (En lnea) http://ocs.sfu.ca/nordes/index.php/nordes/2011/paper/view/409/256 Salisbury, R. (1969) "An Exchange Theory of Interest Groups " Midwest Journal of Political Science,Vol. 13, No.1 (Feb. 1969), 1-32 Schn, D.A. (1983). The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action .London: Temple Smith. Vygotsky, L. (1978). Interaction between Learning and Development (pp. 79-91). En Mind in Society. (Trans. M. Cole). Cambridge, MA: Harvard University Press.

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SOBRE LOS AUTORES Mara de Mater O'Neill y Arthur Asseo son socios de Rubberband, LLP, estudio de diseo trasformativo en San Juan, Puerto Rico. Cristina Tossas y Gabriel Miranda son asistentes de diseo y de investigacin de Rubberband, LLP . Versin original de esta ponencia fue presentada en el X Encuentro de Investigadores, Centro de Estudios Doctorales, Universidad de Turabo, Puerto Rico (9 de marzo de 2012).

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