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POLITCNICO COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID FACULTAD DE INGENIERAS 1.

IDENTIFICACIN PROGRAMA ACADMICO ASIGNATURA: CODIGO: INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: PRERREQUISITOS CORREQUISITOS: ULTIMA ACTUALIZACIN:

Fundamentos de programacin 1

FIC068 9

CREDITO S: Distribucin HTP 6 horaria: HTI 3

2. MISIN

MISIN DE LA INSTITUCIN Contribuir al desarrollo de la sociedad generando conocimiento y formando profesionales ntegros, forjadores de empresa, que sean capaces de adoptar, adaptar y crear ciencia y tecnologa, mediante programas de educacin pertinentes para aportar desde Antioquia al progreso del pas. MISIN DE LA FACULTAD DE INGENIERAS Contribuir al desarrollo de la sociedad y del pas mediante la formacin de profesionales ntegros, orientados a la produccin, la generacin de empresas y a la aplicacin del conocimiento en el campo de la Ingeniera.

COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA
1. Proporcionar los elementos bsicos para el desarrollo de la lgica requerida en la elaboracin e implementacin de soluciones de problemas de la vida acadmica y profesional del estudiante, usando tecnologas procedimentales. 2. Ensear al estudiante a utilizar la lgica en la solucin de problemas. 3. Resaltar la importancia del conocimiento pleno de los conceptos de la lgica de programacin.

4. Hacer claridad y profundizar en los modelos de solucin de un problema a travs


del computador. Ttulo de las unidades o captulos 1.Conceptos bsicos de almacenamiento de informacin 2.Algoritmos 3.Estructuras e instrucciones en la programacin estructurada 4.Modularidad y reduccin de complejidad 5.Estructuras de datos estticas 6.Mecanismos de abstraccin TOTAL Convenciones: * Horas disponibles del docente para asesora. HAD: Horas de Acompaamiento Directo. HTI: Horas de Trabajo Independiente. HT: Horas Totales. DESCRIPCIN DE LAS UNIDADES O CAPTULOS Unidad 1. Conceptos bsicos de almacenamiento de informacin 1. Competencias 1.1 Exponer los conceptos sobre los elementos bsicos que componen un computador como un procesador de informacin. 1.2 Entender como es la ejecucin de rdenes y comprensin de la relacin entre hardware y software 1.3 Desarrollar la habilidad de describir y plantear problemas. 1.4 Entender la forma como el computador almacena la informacin. HAD 4 4 20 8 8 4 48 2* 2* 12* 3* 6* 4* 96 HTI 6 6 24 9 12 10 HT 12 12 56 20 26 18 144

2. Temas de la unidad 1
Temas de la unidad Unidades bsicas de informacin en un computador: bit, byte, campo, registro, archivo, bases de datos. Terminologa bsica: programa fuente, programa objeto, traductores, software, lenguajes de programacin, lenguajes de mquina, direccin de memoria. Tipos bsicos de informacin que maneja el computador: numrica, lgica y caracteres Forma interna de almacenamiento. Tipos de campos: constantes, variables y su utilizacin Total HAD 1 0* HTI 1 HT 2

2 1 4

2 0 8

4 1

8 2 12

Unidad 2. Algoritmos 3. Competencias 3.1 Comprender y asimilar el concepto de algoritmo y sus componentes 3.2 Diferenciar los tipos de datos que se puede almacenar en el computador 3.3 Diferenciar los distintos tipos de campos con que puede trabajar un algoritmo 3.4 Entender como hace el computador las diferentes operaciones (aritmticas o lgicas) 3.5 Aprender a evaluar expresiones como lo hace el computador

4. Temas de la unidad 2
Temas de la unidad Problemas y modelos: o Problemas o necesidades? o El mundo real y los modelos. o Los modelos y los algoritmos. o Caractersticas de los algoritmos. Pasos para la solucin de un problema a travs del computador con enfoque de Ingeniera de software. Algoritmos: Definicin, caractersticas, formas de representacin (seudo cdigo y diagramas). Valor de los smbolos en un modelo algortmico: Estado de un modelo, variables como smbolos, valores de las variables, constantes, asociacin de valores a variables, conjuntos y dominios, dominios informticos, tipos de variables, rangos de valores de variables, operaciones con valores numricos, prioridad de operadores algebraicos. Total HAD 1 0* HTI 1 HT 2

1 1 1 2 0 3 2

1 6 3

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Unidad 3. Estructuras e instrucciones en la programacin estructurada. 5. Competencias 5.1 Aprender a manejar la estructura secuencial 5.2 Aprender a manejar la estructura decisin lgica o condicional 5.3 Aprender a manejar la estructura repetitiva (Mientras) 5.3.1 Algoritmos bsicos 5.3.2 Algoritmos con ruptura de ciclo 5.3.3 Algoritmos con rompimiento de decisin lgica 5.4 Aprender a manejar las estructuras adicionales (Casos de seleccin, Para, Repita) 5.5 Aprender a evaluar expresiones como lo hace el computador

6. Temas de la unidad 3
Temas de la unidad Algoritmos bsicos: o Bloques constructivos. HAD 1 0* HTI 2 HT 3

o Asignacin. o Entrada de datos. o Salida de datos. o Ejemplos de algoritmos bsicos sin toma de decisiones. Estructuras de decisin lgica ( representacin y funcionamiento) o Valores de verdad TRUE y FALSE o Bifurcaciones condicionales y sentencias SI_NO en algoritmos o rboles de decisin y conjunto de secuencias excluyentes Ciclos MIENTRAS (Representacin y funcionamiento) o Conceptos de contador, acumulador y bandera. o Esquema cuantitativo, funcionamiento y ejemplos o Esquema cualitativo, funcionamiento y ejemplos o Rompimiento de ciclos: alterando la variable de control y con bandera, ejemplos. o Rompimiento de control de ejecucin, ejemplos. Estructuras adicionales: o Seleccin mltiple o CASO (Funcionamiento y ejemplos) o Ciclo PARA (Funcionamiento y ejemplos) o Ciclo REPITA (Funcionamiento y ejemplos) Total Unidad 4. Modularidad y reduccin de complejidad.

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33

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7. Competencias 7.1 Entender los conceptos de argumento y parmetro 7.2 Diferenciar los conceptos de procedimiento y funcin 7.3 Asimilar y manejar el concepto de procedimiento y de reutilizacin de cdigo 7.4 Asimilar y manejar el concepto de funcin y de reutilizacin de cdigo Temas de la unidad 4 Temas de la unidad Procedimientos. o Parmetros de recibo y envo o Argumentos de recibo y envo o Relaciones entre prmetros y argumentos o Paso de argumentos por valor o Paso de argumentos por referencia o La reutilizacin de algoritmos Funciones o Parmetros de recibo o Valor retornado o Argumentos de envo o Relaciones entre parmetros y argumentos HAD 4 2* HTI 4 HT 10

10

o Relacin entre variable receptora y valor retornado o Paso de argumentos por valor o Paso de argumentos por referencia o La reutilizacin de algoritmos Total Unidad 5. Estructuras de datos estticas.

12

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8. Competencias
8.1 Aprender a manejar la informacin en arreglos lineales o vectores 8.2 Recorrer, procesar e imprimir los elementos de un vector 8.3 Invertir, ordenar un vector. 8.4 Buscar un elemento en un vector. Insertar un elemento. 8.5 Aprender a manejar la informacin en arreglos bidimensionales o matrices 8.6 Recorrer, procesar e imprimir los elementos de una matriz 8.7 Reconocer las matrices particulares 8.8 Trabajar con los elementos de la diagonal principal y secundaria 8.9 Aprender a trabajar con las caractersticas de las matrices particulares. 8.10 Aprender a manejar la informacin en arreglos n-dimensionales 8.11 Recorrer, procesar e imprimir los elementos de un arreglo n-dimensional 8.12 Aprender a procesar cadenas de carcteres Temas de la unidad 5 Temas de la unidad Estructuras unidimensionales (Vectores): definicin, referencia a los elementos, operaciones: creacin e impresin de elementos. Bsqueda y clasificacin de elementos de un vector: o Algoritmos de bsqueda. o Algoritmos de clasificacin. o Algoritmos de insercin y borrado. Estructuras bidimensionales (Matrices): definicin, referencia a los elementos, operaciones de creacin e impresin de filas y columnas. Matrices particulares: o Matriz cuadrada. Matriz unitaria. Matriz nula. Matriz inversa. Matriz traspuesta. Matriz triangular superior y triangular inferior o Propiedades de los elementos de la diagonal principal y secundaria. o Propiedades de los elementos por encima y por debajo de la diagonal principal. Total Unidad 6. Mecanismos de abstraccin. HAD 1 3 1* 2 HTI 2 4 HT 4 9

1 3

1 2

2 4

4 9

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9. Competencias
9.1 Entender los tipos abstractos de datos para desarrollar algoritmos desde la perspectiva de la separacin del ambiente y representacin, de la implementacin. 9.2 Entender los conceptos de encapsulamiento y ocultacin de informacin. 9.3 Entender el concepto de abstraccin para separar el ambiente de la implementacin. Temas de la unidad 6 Temas de la unidad Encapsulacin de informacin. Ocultamiento de informacin. Separacin del ambiente de la implementacin. Total HAD 1 3 1 8 1* 2 1 18 HTI 2 4 2 HT 4 9 4 26

ESTRATEGIAS METODOLGICAS (Vase opciones de estrategias didcticas): 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Exposicin del tema Orientacin directa de una sesin de trabajo con los estudiantes en el aula. Asesora o tutora directa a los estudiantes acerca de la materia en estudio Explicacin de procedimientos, modelos y casos de uso. Atencin de pruebas finales de evaluacin. Resolucin individual o en grupo de problemas, cuestionarios y guas de trabajo. Desarrollo de talleres individuales. Asistencia a eventos de inters acadmico relacionados con la materia.

EVALUACIN: 1. 4 exmenes cortos (quices) del 10% cada uno 2. 1 taller individual del 10% 3. 2 parciales del 25% cada uno BIBLIOGRAFA y otros recursos de consulta: Lgica de Programacin. Oviedo R, Efran. ECOE Ediciones Soluciones Secuenciales. Rios C, Fabin. Universidad de Antioquia Fundamentos de Programacin. Joyanes, Luis. Ed McGraw Hill Problemas de la metodologa en la programacin. Joyanes, Luis. McGraw Hill Algoritmos, conceptos bsicos. Becerra, Cesar. Editorial Becerra Algoritmos. Peralta, Luis A. Ed. Politcnico Gran Colombiano Desarrollo de algoritmos y sus aplicaciones. Correa, Guillermo. McGraw Hill Introduccin a la ciencia de los computadores. Tremblay, J. P. McGraw Hil Diagramacin y programacin. Lozano, Letvin. McGraw Hill Lgica para programacin de computadores. Vasquez, Gabriel. Editorial Medelln Lgica de programacin. Castro C, Carlos Arturo y Libardo Londoo. Corporacin universitaria Remington = 40% = 10% = 50%

Notas de clase y talleres elaborados por el profesor titular.

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