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Tres Estadios de la Experiencia Web: Evolucin del uso de Internet en Venezuela.

Jean Snchez. jculacio@gmail.com


Resumen. Los diez (10) cambios de paradigmas que dan lugar a la ecomunicacin: Acento en los usuarios, Contenidos, Lenguaje multimedia, El tiempo, La gestin de la informacin, El acceso, La falta de intermediarios, La interactividad, Hipertextos y La valoracin del conocimiento como consecuencia de la reciprocidad de todas las variables que intervienen en estos procesos. Es decir que ya no estaramos ante la informacin solamente, sino que nos encontramos de cara al mundo de la produccin y, sobre todo, con la posibilidad de crearlo en forma colaborativa. Entender lo que es la inteligencia colectiva, la conexin, la conectividad, la reflexin, y como estos elementos conceptuales pueden llevarse a la prctica en los distintos campos de la vida, es ampliar nuestra mirada, nuestras percepciones e interpretaciones del mundo, lo que nos permite tener ms recursos para transformar de una manera positiva al ser humano y el entorno cultural y natural en que se encuentra. Indudablemente para que un diseo web sea efectivo, debe lograr que los usuarios del sitio puedan acceder con facilidad a los contenidos, interactuar con eficacia con todos los componentes y sentirse cmodo en forma permanente, y todo ello sin siquiera pensarlo. El elemento que consigue que esto sea posible es la interfaz, en cuya preparacin y diseo se debe poner especial atencin. Una parte importante de los xitos o fracasos de los sitios depende en gran medida de este elemento del diseo. Palabras clave: E-Comunicacin, Inteligencia Colectiva, Diseo Web, Interfaz.

1 Anlisis de los Estadios de la Experiencia Web


Remontndonos en el pasado por 1980 diferentes universidades (Universidad Simn Bolvar, Universidad Central de Venezuela, Universidad de los Andes, entre otras) posean conocimiento sobre el protocolo UUCP desarrollado por UNIX para la interconexin entre PC. En esa dcada fue cuando CANTV con la plataforma X25 suministro a 300 usuarios de universidades y ministerios la conexin a 300 bits por segundo. Terminando la dcada de los 80 (1989 para ser exactos) empresas especializadas a travs de los servidores Dino, Pebbles y Ban-Ban conectados al backbone NSFNET ofrecan servicios de conexin a Venezuela, pero ser en 1992 cuando se realiza la primera conexin con un enlace de 19.200 bits por segundo entre Conicit y el exterior. En 1994 se aplica el marco regulatorio para la explotacin de Internet con fines comerciales lo que permiti el acceso a diversos tipos de usuarios e incrementndose el nmero a 120.000 usuarios conectados en 1998 a 7.900.000 usuarios conectados en 2009, en 9.000.000 usuarios conectados en 2010 y 15.600.000 usuarios en 2012 equivalente al 53% de la poblacin venezolana. El Estadio de Recuperacin de la Informacin ocurre entre los aos 1980 al 2000, adems del uso comercial de Internet debe recordarse que en 1995 se lanzo el Windows 95 sistema operativo totalmente grafico y amigable al usuario permitindole una fcil configuracin para la conexin a Internet. All surgen diferentes servicios: correo electrnico, mensajera instantnea, videoconferencia, VoIP, Telnet, Ftp y muchas otras utilidades que abarcan la amplia gama de usuarios y con ello sus necesidades. Se comienza con las campaas publicitarias de las empresas para captar consumidores internautas. No menos importante el uso de la banca electrnica y comercio electrnico.

No es sino hasta 2004 que se acua el trmino de Web 2.0, ya que la Web permiti en ese momento la interoperabilidad, la colaboracin y el segundo Estadio de Diseo Centrado en el Usuario basndose en que todos los usuarios pueden interactuar y colaborar entre si como generadores de contenido. Las comunidades Web, servicios Web, aplicaciones Web, Redes Sociales, alojamiento de fotografas y videos, Wikis, Blogs, mashups, folcsonomas, entre muchos otros permiten la ya mencionada interaccin entre los usuarios. Venezuela no es la excepcin de las bondades para el uso de la Web 2.0, debe recordarse que cuando algn servicio o aplicacin es subida a Internet puede ser usada en cualquier PC que posee la conexin a Internet. Para el 2009 el World Wide Web Consortium (W3C) indica el uso adecuado del estndar OWL y RDF que existe desde 2004 para relacionar el contenido especfico con las etiquetas de las pginas Web. Dichas etiquetas permiten a los gestores de contenido interpretar los documentos y realizar procesos inteligentes de captura y tratamiento de la informacin. La informacin presenta una ubicuidad sin precedente y crece de una manera acelerada, para verificar esto slo basta usar un buscador como google e introducir la palabra informacin, cuyo resultado son 368.000.000 sitios posibles, si se pudiera examinar cada uno de los sitios anteriores en slo un minuto el resultado seran 6.133.333 horas, en otras palabras tomara 255.555 das, el tiempo potencial total necesario: ms de 700 aos. Esto es imposible, y por lo tanto, existe una clara necesidad de disponer de tecnologas que efecten procesos de bsquedas y an ms, de tecnologas que ayuden a comprender su contenido. Lo anterior es la razn por la cual el tercer Estadio Contenido Inteligente es necesario en la Web, no es suficiente encontrar la informacin (Recuperacin de Informacin) ni que la misma sea amigable (Diseo Centrado en el Usuario) sino que sea til y posea valor para el usuario que la necesita.

2 Weblogs o Blogs
Son sitios Web estructurados originalmente como diarios personales, basados en enlaces, noticias y opiniones que se actualizan de modo regular, escrito con un estilo informal y subjetivo. La informacin incluida se agrega en primer lugar (LIFO ltimo en entrar primero en salir) creando un permanente fluido de noticias. Presentan cinco (5) caractersticas: a) Espacio de comunicacin personal. b) Contenidos de cualquier tipo. c) Estructura cronolgica de los contenidos. d) Enlaces a sitios Web relacionados con el Weblog. e) Interactividad con los seguidores del Weblogs. Asimismo, segn Orihuela existen diferentes tipos de Weblogs: a) Autobiogrficos. b) Diseo y usabilidad. c) Documentacin y buscadores. d) Economa y negocios. e) Educacin, ciencia e investigacin. f) Ficcin. g) Gastronoma. h) Humor. i) Marketing. j) Medios y periodismo. k) Investigacin, comunicacin y tecnologas de la informacin.

3 Microblogging o Nanoblogging
Servicio que presenta las siguientes caractersticas:

a)

Brevedad: permite enviar y publicar mensajes breves (140 caracteres). b) Accin: cuentan lo que estamos haciendo en ese momento. c) Opciones para el envo: mensajera instantnea, SMS, sitios Web entre otros. d) Rapidez e inmediatez: difunde noticias en lnea a una velocidad superior al correo electrnico. e) Fluidez: localiza a personas que les interesan los mismos temas. f) Perfil de usuario: la informacin se muestra en la pgina de perfil del usuario, adems permite seleccionar las personas o crculos de amigos a quienes enva o recibe mensajes. Los ms usados son: Twitter, Identi.ca, Jaiku, Pownce, Khaces, Picotea.com, entre otros.

4 Lenguaje Hipertextual:
Tambin denominados como: lenguajes de marcas, lenguajes de marcado o lenguajes de descripcin de documentos, construyen un conjunto de reglas que definen todo aquello que es parte de un documento digital, pero que no pertenece al texto del mismo. El Lenguaje Hipertextual no son lenguajes de formato similares a los que se usan en Internet como los de descripcin de pginas (archivos PostScript, archivos .pdf, entre otros) ni son lenguajes de programacin (Java, Perl, C++...), sino que se trata de lenguajes orientados a definir la estructura y la semntica de un documento. En realidad, ms que un lenguaje, se podra hablar de metalenguajes o sistemas formales mediante los cuales se aade informacin o codificacin a la forma digital de un documento bien para controlar su procesamiento, bien para representar su significado. En un documento existen distintos niveles de informacin: por un lado, los datos que conforman el contenido de un documento (caracteres de contenido), y por otro, una informacin superpuesta al contenido, que es lo que constituye el etiquetado, marcado o markup (caracteres de etiquetado).

5 Hipertexto
Modo de estructurar y organizar la informacin la informacin digital. Nos encontramos con informacin dispuesta en modo de hipertexto cada vez que navegamos por la red. El hipertexto o estructura hipertextual es la estructura que tiene la informacin a la que tenemos acceso en la red. La informacin se estructura de modo no-lineal. Esto implica que el lector puede saltar de un contenido a otro segn desee, mediante los vnculos o enlaces. Estn asociados al hipertexto los conceptos de no-linealidad, multisecuencialidad, multilinealidad. Pensemos en un libro, que era antes el soporte tradicional de los textos. La estructura de los libros era lineal, pues el lector tena que seguir por fuerza un orden secuencial, es decir, leer una pgina tras otra, para poder comprender el contenido. Sin embargo en una web (ejemplo: wikipedia) podemos acceder a la informacin que nos interese, y despus, a travs de los enlaces, buscar directamente la informacin que necesitamos.

Fig. 1. Esquema de Hipertexto

Fig. 2. Estructura Lineal Hipertexto

Fig. 3. Estructura Jerrquica Hipertexto

Fig. 4. Estructura Web Hipertexto

6 Navegador Web
Es un tipo de software que permite la visualizacin de documentos y sitios en hipertexto, comnmente agrupados bajo la denominacin de Web o Internet. Un web browser o navegador es una aplicacin que opera a travs de Internet, interpretando archivos y sitios web que contienen informacin y contenido en hipertexto de todas partes del mundo. Los navegadores ms populares son el Google Chrome, Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari y algunos otros. Cuyas caractersticas son: Permiten mostrar tanto texto como grficos, video, sonido, animaciones y hasta ejecutar programas. La principal funcin del navegador es poner rpida y sencillamente al alcance del usuario toda la informacin que ha sido subida o incluida en la World Wide Web.

7 Interfaz
Este concepto es muy amplio y se refiere a todo sistema que permite el contacto y la funcionalidad entre dos sistemas diferentes. La interfaz web es un sistema grfico que permite a los usuarios acceder a los contenidos, realizar tareas, comprender las funcionalidades y navegar por las diferentes pginas Web.

8 Inteligencia Colectiva
Forma de inteligencia que surge de la colaboracin y concurso de muchos individuos o seres vivos de una misma especie. Hoy es un trmino generalizado de la cibercultura o la sociedad del conocimiento debido al impulso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin. La Web 2.0 permite relacionarse en diversas formas, adems, la gran facilidad para creacin y/o difusin de la informacin para todos los usuarios. Existe, por tanto, una gran libertad para aportar contenidos en la red, esta oportunidad ha derivado en la creacin de espacios dedicados exclusivamente a la creacin de contenidos a travs de una inteligencia colectiva, como es el caso de Wikipedia. En este sentido Pierre Lvy (2004: 20) nos dice que: Recordemos que la inteligencia colectiva es una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente, coordinada y movilizada en tiempo real La inteligencia colectiva solo comienza con la cultura y aumenta con ella.

Ciertamente, pensamos con ideas, con idiomas, con tecnologas cognitivas recibidas de una comunidad La inteligencia del conjunto ya no es el resultado mecnico de actos ciegos y automticos, pues aqu es el pensamiento de las personas lo que perpeta, inventa y pone en movimiento el de la sociedad Este proyecto convoca a un nuevo humanismo que incluye y ensancha el concete a ti mismo en aprendamos a conocernos para pensar juntos y que generaliza el pienso, luego existo en formamos una inteligencia colectiva, luego existimos como comunidad eminente. Se pasa del cogito cartesiano al cogitamus Lejos de fusionar las inteligencias individuales en una especie de magma indistinto, la inteligencia colectiva es un proceso de crecimiento, de diferenciacin y de reactivacin mutua de las singularidades. La imagen inestable que emerge de sus competencias, de sus proyectos y de las relaciones que sus miembros mantienen en el espacio del conocimiento constituye para un colectivo un nuevo modo de identificacin, abierto, vivo y positivo

9 Virtual
Del latn virtus (fuerza o virtud), virtual es un adjetivo que hace referencia a aquello que tiene virtud para producir un efecto, pese a que no lo produce de presente. El concepto actualmente se asocia a lo que tiene existencia aparente y no real o fsica. Este trmino en la tecnologa permite nombrar a la realidad construida mediante sistemas o formatos digitales. Se conoce como realidad virtual al sistema tecnolgico que permite al usuario tener la sensacin de estar inmerso en un mundo diferente al real. Aunque la realidad virtual naci para aplicarse en los videojuegos, actualmente tiene utilidad en campos como la medicina y el transporte.

10 Recuperacin de Informacin
Es el conjunto de tareas mediante las cuales el usuario localiza y accede a los recursos de informacin que son pertinentes para la resolucin del problema planteado. En la recuperacin de informacin tradicional (sin el uso Web) desempean un papel fundamental los siguientes factores: a) Lenguajes documentales. b) Las tcnicas de resumen. c) La descripcin del objeto documental. En cuanto al uso de la tecnologa Web fue la primera etapa para la Internet ya que los usuarios hacan slo bsquedas para informarse o encontrar en las incipientes pginas datos sobre el objeto solicitado.

11 Diseo Centrado en el Usuario


El concepto se refiere en dos sentidos diferentes (aunque relacionados) a: a) Siguiendo definiciones ms o menos formales, es una filosofa de diseo (software) que cumple con determinadas caractersticas. b) Desde un punto de vista ms prctico, se trata de un conjunto de mtodos o tcnicas aplicados durante el proceso de diseo. Sus caractersticas ms resaltantes son: a) Est orientado a los usuarios del producto, que participan durante todo el proceso. b) A pesar de denominarse diseo, en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo (planificacin, diseo, desarrollo, evaluacin), desde las primeras etapas.

c) Es iterativo. d) Es multidisciplinar. e) Su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios.

12 Contenido Inteligente
Tecnologa cuyo uso se desarrolla para la aplicacin que permite la bsqueda avanzada identificando rpidamente los patrones a travs de robot inteligente. Incluye la identificacin avanzada de documentos y herramientas estndares de desarrollo Web. Sus caractersticas son: a) Captura. b) Clasificacin. c) Extraccin. d) Validacin. e) Recuperacin.

13 Referencias Bibliogrficas
1. Berger, Z.; Collins, M.: Introduction: Computer-Mediated communications and the Online

classroom in distance learning. In Computer Mediated Communication and the Online Classroom, Vol. III - 1995: Distance Learning. Cresskill, New Yersey: Hamptom Press. 2. Bordia, P.: Face-to-face versus computer mediated communication: a synthesis of experimental literature. The Journal of Business Communication, Volumen 34. 1997. 3. Fantini, A.: Formacin de Tutores para Educacin a Distancia. In I Primeras Jornadas de Educacin en Informtica y TIC en Argentina. Buenos Aires, Argentina (2005). 4. Garca, C. y Perera, V.: Comunicacin y aprendizaje electrnico: la interaccin didctica en los nuevos espacios virtuales de aprendizaje. In Revista de Educacin, N 343, Mayo-Agosto 2007. Pgina 381-429. 5. Hernndez, D.: Ingeniera y Educacin a Distancia en Sinergia como Visin de un Nuevo Modelo Educativo. In Memorias del I Congreso Iberoamericano de Enseanza de la Ingeniera. Porlamar, Venezuela (2009). 6. Kiesler, S.: Talking, teaching, and learning in network groups: lessons form research. In Collaborative learning through computer conferencing. The Najaden Papers. Proceedings of NATO Advanced Research Workshop, Copenhagen. NATO ASI Series. (1991). 7. Rurke et al.: Methodological Issues in the Content Anlisis of Computer Conference Transcripts. In Internacional Journal of Artificial Intelligence in Education. 12(1) 8-22.