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Aprender con fotografa

Desde su invencin , la fotografa desarroll una tendencia artstica y cultural que transform distintos campos de la vida social. En el presente es el medio ms eficaz para el registro de imgenes por su capacidad de semejanza con la realidad . Cmo puede usted apropiarse de este recurso para aprovechar su potencial didctico? Es recomendable que inicie con la lectura de imgenes para que, una vez familiarizado con su lenguaje, pueda reflexionar sobre su utilidad en los procesos didcticos . La informacin que a continuacin se le ofrece, detalla los aspectos ms relevantes sobre el tema con algunos ejemplos de uso didctico
Observe un lbum fotogrfico familiar; seleccione las fotos que ms le gusten y las que no le agradan. Escoja una de cada grupo y analice los siguientes aspectos: Por qu si le gustan? Por qu no? Describa el espacio y las personas que estn en la foto (desde dnde fue tomada, qu qued fuera, a qu momento o suceso corresponde, qu sentimientos proyectan las personas presentes, qu sentimientos o emociones le provocan) Localice con amigos, familiares o con sus alumnos fotografas antiguas de su localidad; trate de ubicar en las fotos el momento histrico, las costumbres, la forma de vestir, las profesiones y oficios, los medios de comunicacin y los transportes de la poca. Monte una pequea exposicin. Compare el uso que se le da a la fotografa en varios medios. Observe las fotos en peridicos, revistas, fotonovelas, libros, enciclopedias, postales o calendarios. Analice el tamao, calidad, atractivo visual, color, luz, etctera. Determine la funcin de las fotos con relacin al pblico al que estn dirigidas. Por ltimo observe las notas a pie de pgina o comentarios que acompaa a cada foto y determine si se altera, complementa o refuerza su significado.

Aprender con fotografa


La educacin visual
Del mismo modo que el aprendizaje de una lengua implica la adquisicin de sintaxis respectiva, siendo sta la disposicin ordenada de las palabras en estructuras apropiadas, la educacin visual implica el conocimiento de los efectos de lneas, planos, colores y texturas en el espacio; sin embargo, a diferencia de lo que ocurre en la lengua, no existen reglas que determinen lo correcto o incorrecto en pintura, sino un cierto grado de comprensin de los efectos de la composicin en el espectador: la manera en que son distribuidos estos elementos influye en la percepcin de la obra. Dicho de otra manera, el lenguaje visual est ntimamente relacionado con nuestra percepcin y la relacin de nuestro ser con el entorno. Educarse para las imgenes es conocer los factores que determinan su gnesis, su dinmica interna y la forma en que son percibidas por un sujeto determinado. La escuela en general no nos prepara para la imagen, no nos alfabetiza como sucede con nuestro idioma, la formacin que recibimos es ms pragmtica y la educacin para la imagen es llevada a cabo por instituciones externas al cuerpo educativo que conforman la familia y la escuela. Educar para la imagen es ante todo tener clara conciencia de su potencial educativo, es reconocer que las historietas de He Man, Chespirito y los espectaculares de la calle informan y forman al individuo, que apreciar la imagen artstica es tambin parte de la formacin que necesitamos para ser ms humanos y ms completos, y por ltimo, que podemos tambin allegarnos los instrumentos que nos permitan pasar de consumidores de imgenes, a receptores ms crticos del cmulo de imgenes que da a da invaden nuestro

imaginario y por qu no? convertirnos en productores creativos de las imgenes que utilizamos en nuestra prctica educativa. Educarse para las imgenes es conocer los factores que determinan su gnesis, su dinmica interna y la forma en que son percibidas por un sujeto determinado. La escuela en general no nos prepara para la imagen, no nos alfabetiza como sucede con nuestro idioma, la formacin que recibimos es ms pragmtica y la educacin para la imagen es llevada a cabo por instituciones externas al cuerpo educativo que conforman la familia y la escuela. Educar para la imagen es ante todo tener clara conciencia de su potencial educativo, es reconocer que las historietas de He Man, Chespirito y los espectaculares de la calle informan y forman al individuo, que apreciar la imagen artstica es tambin parte de la formacin que necesitamos para ser ms humanos y ms completos, y por ltimo, que podemos tambin allegarnos los instrumentos que nos permitan pasar de consumidores de imgenes, a receptores ms crticos del cmulo de imgenes que da a da invaden nuestro imaginario y por qu no? convertirnos en productores creativos de las imgenes que utilizamos en nuestra prctica educativa. La imagen tendra que jugar una funcin ldica y de expansin del conocimiento y la imaginacin; utilizarla encajonada y rgida es cortarle las alas y con ello sus infinitas posibilidades. Si pudiramos definir una funcin primordial de la imagen sta sera la del enriquecimiento de la experiencia educativa. La imagen puede ser analtica, cuando descompone en partes un objeto o muestra distintos aspectos de una situacin o un fenmeno, seleccionando y aislando elementos significativos: imgenes de la mancha urbana en lapsos espaciados; la transformacin de un edificio en distintas pocas; fragmentos de una obra de arte para explicar su composicin y significado. No nicamente las historietas, la televisin y el cinematgrafo son factores determinantes para la asimilacin de los sistemas que nos permiten inconscientemente apropiarnos del lenguaje de la imagen y de las imgenes en movimiento, tambin estamos expuestos a los anuncios espectaculares en avenidas o carreteras; a carteles en prcticamente cualquier edificio pblico o en cualquier terminal de autobuses; a volantes y trpticos que continuamente se distribuyen en los espacios pblicos; a pantallas de computadoras; a puestos de peridicos; en fin, la decodificacin de las imgenes es una actividad permanente del individuo, quien se encuentra literalmente como un barco de papel en medio de un ocano de voluntades, intenciones, trampas, falsas promesas y deseos arremolinados sin control.

El cine como herramienta didctica


El cine es uno de los medios de comunicacin que utiliza los hechos histricos para convertirlos en espectculo ameno ; en algunas pelculas la reconstruccin del pasado est bien lograda por el grado de similitud con la poca , vestimenta y credibilidad de los personajes . Utilizar pelculas con referencias histricas en su saln de clase , no slo requiere del conocimiento que usted tiene sobre los sucesos que se tratan , tambin es importante reflexionar cmo son llevados a la pantalla , para poder apreciar su potencial didctico en la enseanza de historia y otras asignaturas Quiere saber cmo? , consulte la siguiente informacin.

Consulte el video Memorias de un mexicano de Salvador Toscano, que se localiza en el acervo de los Centros de Maestros, y realice lo siguiente: Valore la importancia de los documentales flmicos como fuente de investigacin histrica. Analice una pelcula de ficcin que reconstruya el mismo periodo de la historia. Determine el valor de reconstruccin y adaptacin de la poca que representa.

Compare la informacin sobre Porfirio Daz en las videocintas Siglo 20. La vida en Mxico, Memorias de un mexicano y Biografa del poder que se encuentran en el acervo de los Centros de Maestros, en las escuelas Normales o en videotecas de escuelas secundarias. Contraste el tratamiento de la informacin en cada una.

Analice la informacin de la Leccin 8 La consolidacin del Mxico contemporneo en el libro de texto Historia. Sexto grado, y contrstela con la del video Siglo 20. La vida en Mxico , volumen 7. Compare las caractersticas de la informacin del libro de texto y en el medio audiovisual. Analice las caractersticas expresivas de los dos medios.

El estudioso Marc Ferro, autor de varios tomos dedicados a los nexos entre historia y cine, refiere que El cine no haba nacido an cuando la historia adquiri sus hbitos, perfeccion su mtodo, dej de narrar para explicar. Despus dir: partir de la imagen, de las imgenes. No buscar slo en ellas ilustracin, confirmacin o desmentido de otro saber y el de la tradicin escrita. Considerar las imgenes tal cual, aunque sea para invocar otros saberes, para captarlos mejor... Queda por estudiar el cine, asociarlo al mundo que lo produce. La hiptesis? Que el cine, imagen o no de la realidad, documento o ficcin, intriga autntica o pura invencin, es Historia; el postulado? Que lo que ha acontecido, las creencias, las intenciones, lo imaginario del hombre, es tanto la Historia como la Historia... Aqu se observa al cine, no como obra de arte, sino como producto, imagen-objeto, cuyas significaciones no son solamente cinematogrficas. Vale por lo que atestigua. As el anlisis no se refiere necesariamente a la obra en su totalidad; puede apoyarse en extractos, buscar series, componer conjuntos. El comentario de Ferro es interesante, sobre todo porque el cine en s mismo tiene referencias histricas, forma parte de los documentos visuales que acreditan una poca. En las imgenes flmicas est el ovillo del tiempo, espejo que remite una y otra vez al momento en que se realiza tal o cual cinta. Por otro lado, Vmonos con Pancho Villa! es la obra mayor del cine nacional. La pica de la revolucin est en el filme. Esto hace que veamos la parte emotiva y espectacular de los combates, incluso con hazaas de las tropas villistas, como esa escena inolvidable donde un jinete laza una ametralladora que causaba bajas entre las fuerzas del Centauro del Norte. El realizador da profundidad a su cinta con anotaciones que hablan de ese momento histrico sin deformarlo. La violencia es una continuidad. En ocasiones los hechos parecen y son injustos. Villa manda fusilar una banda de msicos pues ya cuenta con una y el espacio en los vagones del tren es reducido. La enfermedad es tambin algo que alarmar al caudillo, porque si se desata una epidemia sus fuerzas sern diezmadas y el resultado ser fatal. De Fuentes encuentra en la tragedia la mejor definicin para lo que narra a travs de un argumento que adapta algunos captulos del libro homnimo de Rafael F. Muoz. La ilustracin es soberbia en sus contradicciones, pues ese otro aspecto que en ocasiones se pasa por alto al hablar de la historia, fenmeno humano sin ms, lejos de ser lineal, contiene una buena dosis de elementos que dependen de decisiones que obedecen a razones subjetivas. En este sentido, Vmonos con

Pancho Villa! es un filme magnfico que deja al espectador con una sensacin de que esas imgenes tienen una enorme carga de verdad. Las posibilidades del video son muy variadas y su utilizacin en el saln de clase permite: Observar fenmenos naturales. Contextualizar pocas histricas. Acercarse al trabajo de los cientficos. Viajar por el cosmos. Conocer descubrimientos cientficos recientes. Observar experimentos realizados con instrumentos especializados. Aclarar conceptos. Explorar el mundo natural. Reforzar y aplicar conocimientos. Conocer lugares remotos. Ejemplificar conceptos abstractos. Conocer la opinin de expertos. Esquematizar o simplificar la realidad para su mejor comprensin. Acortar en tiempo y espacio procesos que pueden durar hasta varios siglos, como es el caso de las eras geolgicas. Estimular la expresin oral y escrita. El atractivo de las imgenes de un video puede resultar muy eficaz para despertar el inters sobre un contenido. Su finalidad es llamar la atencin de los alumnos sobre el tema que se abordar, provocar una respuesta inmediata, estimular la participacin o promover actitudes de investigacin. Para que surta el efecto esperado se debe seleccionar un fragmento breve del video, entre cinco y 10 minutos, que sea interesante y llamativo. No es necesario que aborde el tema de lleno, se puede referir a una situacin cotidiana, a un problema poltico o social que sirva como punto de partida para plantear retos, interrogantes, cuestionamientos y se reconozca la importancia de estudiar el tema, as como de aprovechar lo que ya se sabe al respecto. En este caso se trata de utilizar un video para presentar un panorama general de lo que se estudiar. Para introducir un tema se seleccionar un segmento corto que destaque los conceptos bsicos, los hechos sobresalientes; al mismo tiempo conviene pro-poner las actividades complementarias que se llevarn a cabo, entre las que se puede incluir la observacin de otros programas de video como parte del desarrollo, como cierre, recapitulacin o evaluacin. Esta funcin, como la de motivacin, es propicia para que los alumnos expresen lo que ya conocen sobre el tema; esto aportar informacin al profesor para disear su estrategia didctica conforme al nivel cognitivo del grupo, adems de contribuir a que el aprendizaje sea significativo. Algunos programas de video apoyan sus planteamientos con entrevistas a expertos, investigadores o informadores autorizados; otros presentan mesas redondas y diferentes fuentes informativas. Este recurso se presta para ir ms all de la mera comprensin de contenidos y analizar el planteamiento de puntos de vista diferentes, contrastar diversos enfoques o soluciones a un problema. Su uso en clase favorece el anlisis, la discusin, la expresin libre y la toma de decisiones; ayuda a develar significados y concepciones ocultas y tal vez difciles de abordar. Se sugiere presentar segmentos breves, a partir de los cuales se inicie la discusin. Se trata de la utilizacin del video para fortalecer el aprendizaje de los alumnos. En este caso se repite el problema completo o slo algunos segmentos del video con el que se present el tema y se desarrollan diversas actividades conforme a las necesidades de los estudiantes y al propsito de aprendizaje. Puede tambin hacer las veces de una evaluacin formativa en grupo. Para ello se puede solicitar a los alumnos que expliquen aspectos relevantes de un contenido apoyndose en un video; podra tratarse del que se utiliz para desarrollar la clase y presentarlo una segunda ocasin para corroborar el dominio que poseen los alumnos, adems de aportar nuevos elementos o resaltar aspectos que pudieron pasar inadvertidos en la primera observacin. Otra opcin es utilizar el segmento que se emple para motivar o como introduccin y solicitar a los alumnos que expresen lo que pensaron cuando lo vieron por primera vez y lo que opinan o saben ahora.

Existen varias posibilidades para adaptar un material a distintas necesidades, el ms sencillo es seleccionar slo aquellos segmentos que corresponden al tipo de informacin que se les quiere mostrar a los alumnos conforme a su nivel de conocimiento y vocabulario. Otra posibilidad es la presentacin de segmentos sin sonido, para que el profesor haga las explicaciones como le parezca ms pertinente. Otra variante consiste en hacer un sencillo trabajo de edicin, es decir, ubicar los segmentos que interesan y grabarlos en la secuencia que convenga a nuestro propsito, lo que evita recorrer una y otra vez la cinta en el momento de la clase. Es indispensable que el maestro conozca los videos antes de su presentacin en clase, pues de ello depender que se incorporen en el momento oportuno conforme a los propsitos de aprendizaje y a las caractersticas del video. El anlisis previo proporcionar la informacin necesaria para seleccionar segmentos, programar la presentacin en una o varias sesiones, conocer las imgenes y los aspectos ms importantes, as como los trminos o conceptos complejos para los alumnos. Con el fin de estimular la observacin y el anlisis de los videos, es recomendable proporcionar a los alumnos los puntos o aspectos ms importantes en los que deben centrar la atencin. Estos aspectos pueden anotarse en el pizarrn, entregarse por escrito o ser explicados oralmente.

El video en el aula
El video es muy cercano al cine y la televisin porque comparten aspectos tcnicos y expresivos para la produccin de imgenes y sonidos . En su variedad visual articula fotografa ilustraciones, animaciones por computadora, grficos, etctera, que se complementa con voces, palabras , msica , efectos, ambientaciones y silencios. Posiblemente ha utilizado este recurso en sus clases para desarrollar algn tema , recuerda por qu lo eligi y la manera en que lo present con sus alumnos ? fue un complemento para su explicacin o slo ilustr lo que deca ? Tal vez no lo ha empleado porque su escuela no cuenta con el equipo necesario, o simplemente no lo trabaja porque no sabe cmo incorporarlo en su plan de clase . Quiere conocerlo y saber cmo utilizarlo en el aula ? La siguiente informacin detalla los aspectos necesarios a considerar sobre este medio en el aula .
Seleccione uno de los videos disponibles en Enciclomedia y reflexione sobre lo siguiente. A qu gnero corresponde? Cul es el tema que aborda? Qu funciones identifica en cuanto al equipo que se encuentra detrs de su produccin? A quin correspondi cuidar la pertinencia, actualidad, veracidad y enfoque de la informacin? Qu se tuvo que hacer para obtener la informacin que se presenta en el video? Trate de determinar las etapas de la investigacin que se lleva a cabo.

Realice con sus alumnos un trabajo de investigacin sobre algn aspecto de su localidad: tipo de fauna o flora, hidrografa, orografa, fiestas tradicionales, etctera. Elabore el proyecto de investigacin y distribuya funciones por equipo. De ser posible, utilice el video para hacer entrevistas y captar las imgenes necesarias. Haga una presentacin de los resultados a los padres de familia.

Regrese a la seccin de videos y seleccione uno que sea educativo y otro de divulgacin cientfica o cultural; tome en cuenta lo siguiente: A quin se dirige? Quin y para qu se elabora el discurso? Cules son las modalidades de uso? Cul es su pblico potencial?

El documental corresponde al levantamiento de imagen en el lugar mismo de los hechos en condiciones reales. Se supone que es objetivo, imparcial y que refleja la realidad. Uno de sus recursos consiste en entrevistar a sujetos y recopilar testimonios. Mediante secuencias de video se puede simular una situacin sobre diferencias culturales y conocimientos de medicina de ciertas comunidades indgenas. Los alumnos comparan las distintas visiones sobre las enfermedades y su inclusin en modos culturales distintos, de forma que es ms fcil relacionar hechos aparentemente desconectados. En este caso, un video clsico no puede simular la interaccin de forma inmediata, tal como se presenta en la realidad, y la computadora por s sola no puede representar de forma realista la situacin; las inferencias realizadas por los estudiantes podran ser, en esos casos, menos complejas. Las simulaciones permiten la inmersin del alumno en situaciones contextuales difciles de reproducir con medios clsicos, lo que posibilita una toma de decisiones ms fundamentada. Se puede recomendar actividades como la discusin en clase, bsqueda de situaciones semejantes en el entorno inmediato o elaboracin de trabajos escritos.

Gnero, escuela y medios de comunicacin


Imagine que se encuentra en un segundo piso desde donde puede observar a sus alumnos en el patio de la escuela en la hora de recreo, qu tipo de juegos detecta entre los nios y las nias cmo es el trato entre unos y otros? En su saln de clase cmo se relaciona con los nios?, cmo se dirige hacia las nias?, la manera de comunicarse con ellos es igual o existe alguna diferencia? , a qu lo atribuye ? Desde el mbito familiar, qu tipo de actividades o responsabilidades diferencian lo masculino y femenino en su hogar ? Cuando escucha la radio, ve la televisin, lee el peridico, un libro o alguna revista, le satisfacen los mensajes que sugieren qu es ser hombre o qu es ser mujer ? Para dar respuesta a stas y otras interrogantes, consulte la siguiente informacin que le brinda un anlisis detallado sobre la desigualdad de gnero en la familia , la escuela y el grupo social , y la manera en que los medios de comunicacin refuerzan valores e ideales sobre este controvertido tema.

De una revista seleccione varias fotografas; analice las caractersticas de los estereotipos y su funcin en los medios de comunicacin. Observe algunas imgenes de su libro de texto y determine en cul se presentan estereotipos, explique por qu y anote sus conclusiones.

Analice una monografa escolar para ubicar la funcin de los estereotipos en un contexto educativo y reflexione sobre los siguientes puntos: Estn bien utilizadas las imgenes en la monografa? Son necesarios los estereotipos para construir los mensajes educativos? En qu momento funciona adecuadamente un estereotipo en el mensaje educativo?

Busque y analice imgenes estereotipadas en los siguientes medios (o en otros que se le ocurran): Revistas Comerciales televisivos Peridicos Pelculas Telenovelas Programas de radio Carteles

Determine la carga ideolgica de algunos estereotipos; identifique los mensajes sexistas, racistas, clasistas u otros; obtenga conclusiones.

La computadora como recurso didctico


Es evidente que las nuevas formas de comunicacin, surgidas a raz de la innovacin tecnolgica de los medios, estn cada vez ms presentes en el aula a travs del lenguaje coloquial de sus alumnos. Internet , chat y correo electrnico son algunos trminos que tienen relacin directa con el uso de la computadora. Con qu otros recursos puede interactuar para hacer de la computadora una herramienta didctica ? Le interesa saber cmo desarrollar un programa educativo sobre un tema de las asignaturas ? Consulte la siguiente informacin que le ofrece conceptos y sugerencias prcticas sobre los alcances de este medio en el saln de clases.

Analice alguno de los interactivos de Enciclomedia:

Identifique el contenido, el nivel de complejidad, el tipo de imagen y la funcin que se juega en relacin con el texto, as como el manejo que se hace del recurso sonoro. Obtenga ideas en relacin con la forma en que se presenta y organiza el contenido; copie la informacin que le sea til y seleccione las imgenes que usted considere adecuadas para presentar el tema a sus alumnos. Compare varios interactivos y analice en cul cree usted que se hace un mejor uso de los recursos multimedia.

Organice a sus alumnos para que investiguen y desarrollen alguna parte del contenido mediante imgenes, textos y audio. Organice su presentacin ofreciendo varias formas de entrar al tema, buscando que la exposicin se realice mediante la observacin de las imgenes y se complemente con breves textos escritos y/o audio. Disee algunos juegos con los contenidos, como sopas de letras, tripas de gato, submarino u otros que usted o los nios inventen.

Realice una sesin de anlisis crtico con sus alumnos acerca de los juegos electrnicos (Nintendo, Tetrix o Game Boy) o las llamadas mascotas virtuales.

Identifique cules son los aspectos que llaman la atencin de los nios: los personajes, los temas, las historias, el reto u otras que ellos mencionen. Realice un debate en el grupo sobre las ventajas y desventajas de los juegos electrnicos: obtenga conclusiones y haga sus anotaciones. Si lo considera pertinente, involucre a los padres de familia.

A pesar de que algunas experiencias educativas han reconocido la importancia de lo visual, como la introduccin del cine, la fotografa, las diapositivas o las filminas, no es sino en los ltimos tiempos que empieza a valorarse la utilizacin de otros medios para enriquecer los procesos educativos. Desafortunadamente, la retrica comercial ha desvirtuado el sentido de los medios confirindole bondades solamente a los productos multimedia operados por las nuevas tecnologas informticas. El espejismo tecnolgico provoca una tendencia a descartar los viejos aparatos ante la aparicin de nuevas invenciones a las que se les atribuyen dones y ventajas siempre superiores a lo anteriormente utilizado. En la educacin un medio nuevo siempre sustituye al otro, porque es mejor y se le atribuyen ventajas y beneficios que nos hacen menospreciar a las caducas herramientas. Pocas veces se realizan anlisis integrales en donde se reconozca la vala, el aprendizaje que nos dejaron y la factibilidad real que tenemos para acceder a esas promesas paradisiacas del futuro.

La computadora como recurso didctico


En sentido estricto, la tecnologa multimedia por s misma no justifica la inversin y el esfuerzo de su utilizacin. El valor, para los estudiantes, est relacionado con los procesos de utilizacin de materiales, de creacin de informes de trabajo y de presentaciones en clase. La forma de acceso a la informacin no implica por s sola nuevas maneras de organizar el conocimiento si no va acompaada por una experiencia y una forma de trabajo que comprometa al alumno con su propio aprendizaje, por tanto, las estrategias de enseanza y aprendizaje que posibilitan el formato multimedia son un elemento clave para la reflexin.

La computadora como recurso didctico


Es evidente que las nuevas formas de comunicacin, surgidas a raz de la innovacin tecnolgica de los medios, estn cada vez ms presentes en el aula a travs del lenguaje coloquial de sus alumnos. Internet , chat y correo electrnico son algunos trminos que tienen relacin directa con el uso de la computadora. Con qu otros recursos puede interactuar para hacer de la

computadora una herramienta didctica ? Le interesa saber cmo desarrollar un programa educativo sobre un tema de las asignaturas ? Consulte la siguiente informacin que le ofrece conceptos y sugerencias prcticas sobre los alcances de este medio en el saln de clases.

Analice alguno de los interactivos de Enciclomedia:

Identifique el contenido, el nivel de complejidad, el tipo de imagen y la funcin que se juega en relacin con el texto, as como el manejo que se hace del recurso sonoro. Obtenga ideas en relacin con la forma en que se presenta y organiza el contenido; copie la informacin que le sea til y seleccione las imgenes que usted considere adecuadas para presentar el tema a sus alumnos. Compare varios interactivos y analice en cul cree usted que se hace un mejor uso de los recursos multimedia.

Organice a sus alumnos para que investiguen y desarrollen alguna parte del contenido mediante imgenes, textos y audio. Organice su presentacin ofreciendo varias formas de entrar al tema, buscando que la exposicin se realice mediante la observacin de las imgenes y se complemente con breves textos escritos y/o audio. Disee algunos juegos con los contenidos, como sopas de letras, tripas de gato, submarino u otros que usted o los nios inventen.

Realice una sesin de anlisis crtico con sus alumnos acerca de los juegos electrnicos (Nintendo, Tetrix o Game Boy) o las llamadas mascotas virtuales.

Identifique cules son los aspectos que llaman la atencin de los nios: los personajes, los temas, las historias, el reto u otras que ellos mencionen. Realice un debate en el grupo sobre las ventajas y desventajas de los juegos electrnicos: obtenga conclusiones y haga sus anotaciones. Si lo considera pertinente, involucre a los padres de familia.

El multimedia educativo
Multimedia es un trmino que el campo de la educacin retoma de las nuevas tecnologas , para denominar bajo esta modalidad a aquellos materiales educativos que hacen uso del lenguaje de la imagen , el audio y la escritura ; en donde adems los contenidos se articulan con una estrategia pedaggica que toma en cuenta el potencial expresivo de los medios . Conoce algn material con estas caractersticas ? Sabe cmo diferenciar un multimedia de un CD Rom o de cualquier otro medio educativo ? La siguiente informacin le ofrece la explicacin necesaria para aprender ms acerca de estos recursos de apoyo docente .

Evale el papel de un medio audiovisual como apoyo didctico. Pregntese si es suficiente ese medio o si requiere de otros apoyos como audios o medios impresos, para explicar un tema de manera ms completa. Reflexione sobre la pertinencia y oportunidad de cada medio. Analice el nivel de interactividad para la comprensin del tema. Reconozca la complementariedad y autosuficiencia de cada medio.

Elija un tema del programa de estudios con el que usted trabaja; localice materiales en audio, video e impresos que lo aborden. Seleccione los segmentos que se adaptan al nivel de sus alumnos y organice las actividades de aprendizaje para trabajar en clase interactuando con la informacin que proporcionan estos medios.

Investigue en libreras, bibliotecas o centros de estudio de su localidad la oferta de materiales multimedia. Analice si se trata de material para computadora o de mltiples medios; investigue el tema que se aborda, de qu pas procede y cules son sus costos. De ser posible, determine el tratamiento didctico y formal de alguno de estos materiales y obtenga sus conclusiones. Analice si el lenguaje, tratamiento de la informacin y recursos de la imagen y sonido estn de acuerdo con el usuario final.

El multimedia educativo
Los viejos y nuevos medios de comunicacin en el aula
A pesar de que algunas experiencias educativas han reconocido la importancia de lo visual, como la introduccin del cine, la fotografa, las diapositivas o las filminas, no es sino en los ltimos tiempos que empieza a valorarse la utilizacin de otros medios para enriquecer los procesos educativos. Desafortunadamente, la retrica comercial ha desvirtuado el sentido de los medios confirindole bondades solamente a los productos multimedia operados por las nuevas tecnologas informticas. El espejismo tecnolgico provoca una tendencia a descartar los viejos aparatos ante la aparicin de nuevas invenciones a las que se les atribuyen dones y ventajas siempre superiores a lo anteriormente utilizado. En la educacin un medio nuevo siempre sustituye al otro, porque es mejor y se le atribuyen ventajas y beneficios que nos hacen menospreciar a las caducas herramientas. Pocas veces se realizan anlisis integrales en donde se reconozca la vala, el aprendizaje que nos dejaron y la factibilidad real que tenemos para acceder a esas promesas paradisiacas del futuro.

El multimedia educativo
El valor educativo de la tecnologa multimedia

En sentido estricto, la tecnologa multimedia por s misma no justifica la inversin y el esfuerzo de su utilizacin. El valor, para los estudiantes, est relacionado con los procesos de utilizacin de materiales, de creacin de informes de trabajo y de presentaciones en clase. La forma de acceso a la informacin no implica por s sola nuevas maneras de organizar el conocimiento si no va acompaada por una experiencia y una forma de trabajo que comprometa al alumno con su propio aprendizaje, por tanto, las estrategias de enseanza y aprendizaje que posibilitan el formato multimedia son un elemento clave para la reflexin.

El multimedia educativo
El sustento pedaggico de un material multimedia
El conjunto de itinerarios pedaggicos constituye el sistema nervioso del material multimedia. Son los organizadores que articulan contenidos y soportes, en ellos se concretan las rutas de acceso al cuerpo de contenidos del multimedia y la manera de transitarlos. Como estructura neurlgica, es una condicin indispensable en el diseo de un proyecto multimedia. Los itinerarios pedaggicos se establecen en funcin de las redes conceptuales que constituyen el tejido terico del multimedia. Al constituir la lgica organizativa, transitan de lo simple a lo complejo, de lo particular a lo general, de lo terico a lo prctico; sin embargo, no se establecen como propuestas lineales y obligatorias. Los itinerarios se encuentran cruzados por caminos alternos que conducen al universo de posibilidades de los contenidos, los soportes y finalmente al logro del objetivo general.

Ejemplo de un multimedia de mltiples soportes


En este caso se trata de impresos, videos y audios que persiguen una misma finalidad: formar a los maestros de educacin bsica en el uso didctico de los medios de comunicacin. El curso "Didctica de los medios" fue diseado para apoyar la prctica docente de los maestros y maestras de educacin bsica mediante la integracin de los lenguajes visuales, sonoros y audiovisuales en los procesos de enseanza y de aprendizaje (...) La forma de estudio est sugerida en los itinerarios pedaggicos del curso, estos se estructuran para que el usuario elija la manera de abordar los contenidos y para que desarrolle las actividades de aprendizaje. Su presentacin en la gua sugiere un orden a seguir; sin embargo, el usuario, en este caso los maestros de educacin bsica, conforme a sus intereses, podrn disear sus propios caminos. Por ejemplo: si el inters de un maestro es el lenguaje sonoro, podr recurrir al itinerario de audio, que lo llevar a consultar el texto Lectura y escritura del lenguaje sonoro en el libro, a escuchar los ejemplos de radio en las cintas, a ver la explicacin sobre el uso del audio en el video y a realizar los ejercicios sugeridos en el cuaderno de actividades. Los itinerarios pedaggicos estn claramente establecidos en la gua de estudio. An cuando cada soporte presenta una secuencia de aprendizaje, la gua sugiere las formas de interaccin entre un soporte y otro (...) Cada uno de los itinerarios lleva al maestro a conocer, analizar y aplicar en el aula los medios de comunicacin.

El multimedia educativo
Ejemplos de programas multimedia informticos: los didcticos

Se trata de programas que abordan contenidos intencionalmente educativos, se inscriben en algunas de las ramas del conocimiento y pueden ser tan especficos que apoyen un tema particular de algn currculum. Los programas didcticos se dividen a su vez en juegos educativos, de construccin, dirigidos y de simulacin. Los programas como El cuerpo humano, una gua multimedia del cuerpo humano y su funcionamiento en CD ROM, o Cmo funcionan las cosas?, que se encuentran en los Centros de Maestros, pertenecen a los dirigidos ya que abordan un tema delimitado y sugieren actividades de aprendizaje y autoevaluacin para comprobar los conocimientos aprendidos. El usuario en este caso puede acceder a la informacin de manera selectiva y profundizar la informacin segn sus necesidades. En esta misma categora se ubican todos los juegos educativos que tienen como finalidad la adquisicin de algn tipo de habilidad. Aqu entran programas que plantean problemas a resolver en distintas temticas y que requieren habilidades matemticas, de razonamiento lgico, deductivas o psicomotrices. Una de sus caractersticas es el manejo del factor reto en su planteamiento y la recompensa inmediata bajo puntaje, msica de fanfarrias o aplausos, que generalmente establecen distintos niveles de dificultad. Los programas con los que el usuario disea rutas de aprendizaje son de construccin, tal es el caso de Story Board, Linkway, Paradoxe, etctera, que permiten integrar textos, imgenes y sonidos de diferente procedencia para el desarrollo de otros programas. Los programas de simulacin permiten hacer experimentos con material sofisticado, manipular equipos y practicar procedimientos que en la situacin real sera riesgoso, costoso y quizs imposible de realizar. Estos programas han sido ampliamente desarrollados en el rea de capacitacin para el trabajo. Fuente: Javier Arvalo Zamudio y Guadalupe Hernndez Luviano. Multimedia educativo. Los programas enciclopdicos constituyen fuentes de informacin organizada para consulta, manejo y transferencia de datos. Generalmente articulan diversos lenguajes. Este es el caso de la Enciclopedia Grolier, la Enciclopedia Britnica o la Enciclope-dia de las Ciencias que tambin se encuentra en los Centros de Maestros. En Mxico, la Universidad de Colima ha desarrollado un centro editor de discos compactos que cuenta ya con un importante acervo de datos referenciales en colaboracin con diversas instituciones, entre ellas el Archivo General de la Nacin, LIBRUNAM con los acervos referenciales de las 143 bibliotecas de la Universidad Nacional y algunas revistas que pueden ser de utilidad en el medio educativo, como la revista Nexos o la Revista Mexicana de Comunicacin, la Revista de Educacin Superior de la ANUIES, los Cuadernos Americanos, Museos del INBA, Diccionario de Escritores Mexicanos y muchos ms. La capacidad de almacena-miento de los discos compactos permite guardar una gran cantidad de datos, imgenes y grficos, comprimiendo docenas de volmenes en pequeas superficies. En un CD ROM es posible almacenar la informacin contenida en 200 000 pginas. Un multimedia informtico es aquel que integra imagen fija o en movimiento con sonido y textos. Actualmente su forma ms difundida es el CD ROM ( Compact Disc, Read OnlyMemory) que requiere de una computadora con amplia capacidad para su utilizacin. Por logeneral se trata de sistemas de fcil manejo que no requieren el conocimiento del soporte, basta con presionar el mouse o ratn di-rigiendo flechas que avanzan o retroceden, sealando conos fcilmente identificables o personajes que indican los posibles caminos a seguir. Este sistema ha adoptado de varios campos, como la ingeniera ciberntica y la administracin, trminos y conceptos que adquieren un sentido propio en el contexto informtico.

El multimedia educativo
La computadora como apoyo a la enseanza

Integrar video, imgenes fijas, sonido y texto en una presentacin para explicar un concepto determinado es ms estimulante y atractivo que el uso de medios tradicionales, como la exposicin oral y el pizarrn. La estrategia del profesor puede ser la de observar primero, intercalando y guiando su explicacin con la presentacin de informacin en la pantalla, para despus, mediante preguntas al alumnado, obtener las caractersticas y propiedades que definen ese concepto. Apoyndose con ejemplos de tipo multimedia integrada en la computadora es ms fcil comunicar a los alumnos los puntos clave, as como agilizar la estrategia de pregunta- respuesta. Finalmente, es recomendable la realizacin de actividades de discusin, lectura y escritura sobre los puntos ms importantes del material observado.

El multimedia educativo
Cmo usar la computadora con discos compactos?
En este tipo de programas almacenados en discos compactos, el estudiante puede explorar un tema en el orden que desee, ya que la informacin no est organizada en forma secuencial, sino conectada entre s por vnculos conceptuales, temticos o audiovisuales, etctera. Por ejemplo, un docente ensea una unidad didctica sobre composicin e instrumentos musicales. Se plantea primero que los estudiantes tengan contacto con los instrumentos. El alumno que probablemente no ha tenido oportunidad de ir a un concierto, explora en el orden que desee un CD ROM con un programa, en el que escucha todo tipo de instrumentos y composiciones. En la pantalla observa los instrumentos y oye cmo suenan, realiza un anlisis de la composicin, conoce el contexto histrico y social del autor, etctera. A partir de esto, el profesor propone actividades para las tareas instruccionales.

El multimedia educativo
Cmo introducir al aula los materiales del acervo del Centro de Maestros?
Los temas relacionados con la astronoma han tenido siempre un particular atractivo para nios y jvenes. Si bien su ubicacin curricular relaciona directamente a la astronoma con la geografa, hay diferentes maneras de introducirla en clase. Qu le parecera, por ejemplo, iniciar su viaje con la lectura del poema de Sabines La luna que dice: Pon una hoja tierna de la luna bajo de tu almohada y mirars lo que quieras ver.... La literatura es un buen pretexto para hablar de un determinado tema desde otro punto de vista. Despus de comentar el poema y tal vez realizar alguna actividad con l, puede revisarse alguno de los materiales en video, por ejemplo la serie "El planeta Tierra", o "Cosmos", donde hay programas dedicados a la luna. Tambin es conveniente llevar algunos libros a clase como los diccionarios visuales o bien el ttulo "Viaja por el universo" de la coleccin "Biblioteca interactiva". Con ellos podr organizar equipos y realizar una pequea investigacin documental. Por otro lado, en "Viajeros del conocimiento" se encuentran biografas de astrnomos destacados que suelen interesar a un pblico muy amplio.

El multimedia educativo
Cmo usar fotos familiares?

El maestro puede hacer uso de estas imgenes para confeccionar un rbol genealgico en clase y averiguar quin, entre los estudiantes de su clase o de la escuela, puede presentar el rbol ms completo. En esta actividad la fotografa constituye una herramienta de registro e identidad. El rbol genealgico ejemplifica cmo se puede registrar la microhistoria de toda familia (y ms an de la familia mexicana, tan extensa).