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Arcanamach Suelios

El antiguo Imperio suelio fue conocido por el grandioso y terrible


poder que empuñaban sus poderosos archimagos. Los
hechiceros suelios profundizaron en los conocimientos arcanos
que otros evitaban, desenterrando muchos secretos oscuros y
peligrosos. El Imperio suelio fue gobernado por familias nobles
encabezadas por mágicos de poder incomparable, y las
incontables rivalidades y venganzas entre estas familias llevaron
a la creación de una escuela de entrenamiento de combate
elite: la senda del arcanamach. Estos personajes, instruidos
para la lealtad, la determinación y la obediencia absoluta, eran
hábiles guerreros que estudiaban la magia arcana con el único
propósito de aprender cómo matar magos poderosos.
En los días del Imperio suelio, los arcanamach eran guardianes
de sus maestros archimalos, sirviendo a los mayores magos
suelios con espadas y conjuros. También eran asesinos y espías
entrenados para asesinar a magos poderosos de familias
rivales, así como para defender a los magos de sus propias
familias. Los arcanamach practicaron sus artes contra otros de
su tipo en centenares de duelos secretos de magia y acero,
aprendiendo sus habilidades en academias ocultas.
Aunque el Imperio suelio desapareció hace mucho tiempo, la
tradición del arcanamach todavía sobrevive en un raro conjunto
de tomos mágicos: el Grimorio arcanamacha. Ya no quedan
academias para estos guerreros-magos, pero un espadachín
habilidoso que estudie el Grimorio arcanamacha, o que aprenda
de un maestro que lo haya hecho, puede descubrir muchos
secretos de sigilo, alerta, fortaleza mental y lanzamiento de
conjuros en combate.
Los arcanamach existieron como guardianes de la elite y agentes para magos poderosos, pero aquellos que
siguen la tradición en la actualidad no conservan ninguna lealtad especial hacia otros arcanistas. Los
arcanamach suelios PNJs son espías y asesinos, individuos discretos que usan el sigilo, los conjuros y la
esgrima para conseguir sus metas. Algunos son asesinos de magos consagrados que dedican su vida a
destruir a otros lanzadores de conjuros.

Dado de Golpe: d8
Habilidades Cláseas: Las habilidades cláseas del arcanamach suelio (y la característica clave de cada una)
son: Artesania (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Concentración (Con) Conocimiento de conjuros (Int),
Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue), Trepar
(Fue) y Uso de cuerdas (Des).
Ptos. de habilidad cada nivel: 4 + modificador de Int.

Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: los arcanamach suelios no obtienen competencia con ningún arma
o armadura.

Conjuros al día: los arcanamach suelios tienen la aptitud de lanzar un pequeño número de conjuros
arcanos. Para lanzar un sortilegio de arcanamach suelio, el personaje debe tener una puntuación de Carisma
del al menos 10 + el nivel del conjuro, por lo que si tiene Carisma 10 o inferior no puede lanzar estos
conjuros. Los conjuros adicionales se basan en el Carisma y los TS contra estos conjuros tienen una CD de
10 + nivel de conjuro + modificador de Car. Cuando tiene 0 conjuros al día de un nivel cncreto (por ejemplo,
conjuros de 1º nivel para el nivel 1 de la clase), sólo obtiene los conjuros adicionales a los que tiene derecho
en base a su puntuación de Carisma para ese nivel. Tiene acceso a cualquier conjuro de las escuelas
abjuración, adivinación, ilusión y transmutación de la lista de hechiceros y mago. Lanza conjuros igual que
un hechicero, incluida la aptitud de sustituir un sortilegio conocido de arcanamach suelio por otro nuevo en
cada nivel de clase par, empezando en el 4º.
Ignorar fallo de conjuros (ex): las prácticas del arcanamach suelio mezclando el lanzamiento de conjuros
con la esgrima dan como resultado una reducción de la probabilidad de fallo de conjuros arcanos asociada
con el uso de armaduras y escudos. Esta reducción empieza con un 5% en el 1º nivel y se incrementa en un
5% por cada tres niveles posteriores. El arcanamach resta porcentaje indicado de su probabilidad total de
fallo de conjuros. Por ejemplo, un arcanamach de 1º nivel que vista un camisote de mithril tiene una
posibilidad de fallo de conjuros del 5%, no del 10%. Esta aptitud sólo funciona cuando el personaje lanza un
conjuro de arcanamach suelio.

Conjuros tenaces (Ex): los conjuros de un arcanamach suelio son especialmente difíciles de disipar; suma
6 a la CD necesaria para disipar sus conjuros.

Impacto disipante (Sb): una vez al día, un arcanamach suelio de 2º nivel o superior puede intentar un
impacto disipante con un ataque normal de cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, inflinge el daño normal y,
además, la víctima es el objetivo de un disipar magia mayor apuntado. La prueba de disipar del arcanamach
es 1d20 + nivel de clase + 6. Si realiza un impacto disipante contra una criatura que no tiene efectos ni
conjuros que disipar, el impacto disipante no tiene efecto, pero la aptitud ha gastado uno de sus usos.
A 6º nivel, el arcanamach puede usar este poder dos veces al día, y a 10º nivel puede usarlo hasta tres
veces.

Fuerza sortílega prolongada (Ex): empezando en el 3º, nivel, el arcanamach suelio sabe cómo prolongar
la duración de los conjuros que lanza sobre sí mismo. La duración de cualquiera de sus conjuros de
arcanamach suelio del que sea él mismo objetivo se dobla, como si estuviera afectado por la dote Prolongar
conjuro (pero sin ningún ajuste al nivel efectivo ni al tiempo de lanzamiento del conjuro).
Los conjuros que tienen varios objetivos son afectados por este poder, pero el arcanamach es el único que
obtiene la duración prolongada.
Los conjuros que tienen la entrada Objetivo no son afectados por este poder, aunque el arcanamach sea el
único receptor.

Requisitos
El personaje debe cumplir los siguientes criterios para convertirse en arcanamach suelio.

Ataque Base: +6
Habilidades: Concentración 4 rangos, Conocimiento de conjuros 5 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar 4
rangos.
Dotes: Conjurar en combate, Voluntad de hierro.
Idioma: suelio antiguo.
Especial: debe ser competente con al menos cuatro armas marciales o exóticas.
Especial: debe leer el Grimorio arcanamach, o estudiar con un instructor voluntario que lo haya hecho. Para
leer el Grimorio se necesita toda una semana de estudio sin interrupciones y ser capaz de leer suelio
antiguo. Aprender de un instructor voluntario requiere cuatro semanas.

El Arcanamach Suelio
Ataque S. de S. de S. de
Nivel Especial
base Fort. Ref. Vol.
1 +0 +0 +2 +2 Ignorar fallo de conjuros 5%, conjuros tenaces
2 +1 +0 +3 +3 Impacto disipante 1/día
3 +2 +1 +3 +3 Fuerza sortílega prolongada
4 +3 +1 +4 +4 Ignorar fallo de conjuros 10%
5 +3 +1 +4 +4

6 +4 +2 +5 +5 Impacto disipante 2/día


7 +5 +2 +5 +5 Ignorar fallo de conjuros 15%
8 +6 +2 +6 +6
9 +6 +3 +6 +6
10 +7 +3 +7 +7 Impacto disipante 2/día , ignorar fallo de conjuros 20%

Conjuros diarios del Arcanamach Suelio


Nivel 1 2 3 4 5
1 1 -- -- -- --
2 1 0 -- -- --
3 2 1 -- -- --
4 2 2 0 -- --
5 3 2 1 -- --
6 3 3 2 0 --
7 3 3 2 1 --
8 4 3 3 2 0
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2

Conjuros conocidos del Arcanamach Suelio


Nivel 1 2 3 4 5
1 1 -- -- -- --
2 2 1 -- -- --
3 2 2 -- -- --
4 2 2 1 -- --
5 3 2 2 -- --
6 3 3 2 1 --
7 3 3 2 2 --
8 4 3 3 2 1
9 4 4 3 2 2
10 4 4 3 3 2

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