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1. CONVOCATORIA ARSGAMES presentó a la convocatoria de Ayudas a la Creación de MataderoMadrid 2011 el proyecto que, en ese momento recibía el nombre de Open Play Club:
_open__Play___club es un proyecto que trata de consolidar y evolucionar las actividades OPEN ARSGAMES-MONDOPIXEL realizadas durante el 2009 en torno a un espacio multi-funcional que no dependa de la generación de actividades por parte de la organización sino que ofrezca un lugar de esparcimiento e información completamente interactivos, convirtiéndose así en un punto de referencia sobre el juego a nivel local y también nacional. Es de esta manera _open__Play___club no solamente una agenda de actividades má completa (que también), además es una “gameteca” (biblioteca) de recursos lúdicos, convirtiéndose así en la primera ludoteca especializada a nivel nacional. Sin embargo y, siguiendo nuestra línea de trabajo (la de ARSGAMES) no queremos que sea éste un simple repositorio estático sino, más bien, convertirlo en un punto pro-activo de conocimiento generado por las actividades que el colectivo tiene planificadas a tal fin, generando éste repositorio de forma colaborativa entre los distintos perfiles a los que van destinadas (adolescentes y adultos) dichas actividades. Así el concepto de open_Play_club nace de la hibridación entre: a) las propuestas de tertulia madura+actividades concertadas -ampliando estas últimas que ya se llevaban a cabo en el espacio Intermediae- y además b) añadirles una segunda capa de club/espacio de ocio crítico.

2. MODIFICACIONES EN EL PROYECTO ORIGINAL De las 4 partes de las que constaba el proyecto: Open Arsgames-Mondopixel, Open Arsgames Music, Playclub y Gameteca. Las dos primeras (Open Arsgames-Mondopixel y Open Arsgames Music) buscaron financiación a través de la convocatoria de RED.ES del Plan Avanza 2 Exp. C131/09-PP sin éxito. Mientras que para las dos últimas (PlayClub y Gameteca) se solicitaron a las Ayudas a la Creación Matadero-Madrid. Por otro lado y dado el carácter participativo de los proyectos PlayClub y Gameteca bajo votación de los y las integrantes del taller (es decir, los niños y niñas participantes en el mismo) se modificó el nombre de la actividad por Gamestart.Skool para el PlayClub y Gamestart.Club para la Gameteca. 3. TIEMPO DE REALIZACIÓN Del 1 de enero de 2011 al 31 de Diciembre de 2011 4. METODOLOGÍA La Metodología concebida para Gamestart forma parte de un proceso mixto entre ludología (system thinking) y pedagogía que consiste en el estímulo, la acción, la reflexión y la retroalimentación dentro de esquemas pertenecientes al mundo del juego.

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Además pensamos que la única forma de generar un proceso plenamente funcional pasa por construir, también, unas bases sobre las que sustentarlo. Siendo éstas: 6.1 El estímulo Queremos hacer un programa atractivo gracias a las actividades planificadas. Un programa verdaderamente divertido y estimulante para todos los públicos. 6.2 La acción Planteamos actividades verdaderamente participativas, que necesiten de la interacción con el público para que funcionen. Además nos apropiamos del lenguaje del videojuego para facilitar dicha acción. 6.3 La Reflexión Pretendemos que toda la información y actividades terminen siendo de tod@s gracias a la necesaria reflexión y discusión en torno a las mismas. Otras actividades como la modificación de los juegos están también concebidas para estimular este pensamiento crítico. 6.4 La Retroalimentación Es necesario establecer un Proceso de Generación de Archivo con una base de Documentación-Repositorio viva que, estando disponible, sirva para análisis a posteriori y como información para investigaciones futuras (Repositorio Web) 5. EL PROYECTO ¿Qué es el proyecto Gamestart? Desde hace cierto tiempo en ARSGAMES veníamos considerando la necesidad de contactar con un público más juvenil, de forma que pudiéramos desarrollar un espíritu crítico y creativo en jóvenes y adolescentes e intentar usar os videojuegos en diversas áreas de la educación de forma experimental. La convocatoria de las Ayudas a la Creación nos motivó a presentar un proyecto que, en un principio se llamó PlayClub y Gameteca y que l@s propios niñ@s participantes en el proyecto modificaron por Gamestar Skool y Gamestart Club respectivamente. En este proyecto se involucraron 3 agentes social/culturales: Intermedia Matadero (gestión del espacio y mediación), Cruz Roja Arganzuela (donde pertenecían los niños y niñas integrados al proyecto) y ARSGAMES (labores gestión y producción). Podemos decir que Gamestar(t) se divide en dos partes: 1. -GAMESTAR(T) – Skool. 7 Sesiones extraescolares en Intermediae. 2. -GAMESTAR(T) – Club. Biblioteca de Recursos Audiovisuales en Intermediae y Club de Juegos. 5.1 GAMESTAR(T) – Skool l. 7 Sesiones en Colegios. Con un formato de actividad extra-escolar y una vez al mes durante 2-3 días se celebraron talleres programados en torno al juego y en donde se establezca una estructura de 1) Actividad Lúdica, 2) Uso delos Recursos, 3) Reflexión y Crítica Posterior y 4) Resultados. Cada taller será impartido por un profesor especializado en la temática a impartir, siendo éstas de un total de 7:

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Relaciones en videojuegos Online por María Rubio Usando la filosofía de las Game Arenas o juegos multiusuario online se llevarán a cabo “liguillas” por equipos en donde se enseñará a l@s jugadores/as la necesidad de configurar unas “reglas del juego” y puntuación más allá de las que marcan los propios videojuegos Chicos y Chicas por Eurídice Cabañes ¿hay realmente juegos diseñados para chicos y chicas? ¿Cómo se representa a cada uno de los géneros en los juegos? Jugaremos para mostrar que cualquier género de videojuego puede ser utilizado independientemente del género de cada jugador o jugadora poniendo énfasis en las políticas discriminatorias de algunos videojuegos y proponiendo soluciones Retro Party por Jesús Fabre Los videojuegos tienen una historia, estudiar el origen de los videojuegos pero desde los aspectos relacionados con la estética, la potencia del hardware y la vigencia y evolución de los Gameplay serán los temas de conocimiento de esta jornada. Vislumbrar el futuro a través del presente y del pasado

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Creando Niveles por Daniel Pomar La creación de niveles forma una parte muy importante en algunos juegos. De hecho,muchos juegos han sido un éxito más por la capacidad de dejar al jugador opciones para construir sus propias fases que por el juego en sí. Con esta actividad pretendemos estimular la creatividad de los/as participantes y generar un deseo de intervención de las herramientas que en un primer momento son dadas como sobre-entendidas y sólo para su consumo Creando tus Videojuegos por Lara Sánchez Coterón Usando una herramienta de software de creación multimedia para niñ@s desarrollada por el MIT llamada Scratch ofreceremos la posibilidad de crear pequeños juegos con el objetivo de potenciar la creatividad, aprender a valorar el videojuego como medio de creación y comprender su lenguaje.Desarrollar las habilidades de utilizarlo como un medio de expresión y de representación Historias de la Historia por Carlos Glez. Tardón Uno de los recursos mejor adaptados para enseñar Historia de forma participativa son los videojuegos. De esta manera se puede ver in situ cómo evolucionó la vida en la Tierra, cuáles fueron los logros técnicos y políticos de la Humanidad y las Batallas más importantes que configuran actualmente nuestra geografía política. Como medio interactivo en la enseñanza de la Historia el videojuego no tiene rival
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Juegos para la Salud por Eva Perandones La idea de esta sesión es acercar los videojuegos relacionados con el ámbito de la salud desde un contexto no educativo ni hospitalario para comprender diversos procesos de enfermedad-curación y la importancia que todos, tanto pacientes como personal sanitario, tienen en este proceso. 5.2. GAMESTAR(T) – Club. Una parte importante del Club es la oportunidad de poder seguir disfrutando de los juegos y del material disponible que se genera en Skool cuando no hay actividades programadas y de manera abierta y gratuita. Los juegos y dispositivos de juego se prestaron en sala y se llevaron a cabo también préstamos domésticos. Todo este material ha sido clasificado a través de un Repositorio Web (para que esté disponible no solo para su uso sino también para su consulta) como proceso de archivo del proyecto. De esta manera gracias a esta forma de planificación de las actividades consolidamos una dinámica de construcción fluida y de desarrollo de conocimiento, actividades con alta participación del público/jugadores y un proceso de archivo tanto de la documentación generada en las tertulias como de los recursos multimedia adquiridos. A traves del Club se intenta estimular el asociacionismo y el espíritu colaborativo entre l@s niñ@s a través de reuniones periódicas. Durante estas reuniones se formaron asambleas en donde se crearon y discutieron las reglas que regularon el Club, es decir: el sistema de adquisición de recursos, su regulación, posibilidades de préstamo de los mismos y el uso del espacio. Se indentificó a los miembros del Club a través de un carnet hecho por los niños y niñas participantes y elegido por
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votación por ellos mismos y también se procedió al reparto de los cargos y creación de estatutos internos de gestión y elección de los mismos. Se establecieron 2 formas de jugar: 1- juegos de mesa (ej. Risk) y 2-videojuegos (ej. PacMan, Heavy Rain…) que no pueden contemplarse como compartimentos estancos, sino que están estrechamente relacionados entre sí. El objetivo de este Club es experimentar, aprender y probar los diferentes tipos de juegos convirtiendo a sus miembros en pequeños investigadores/disfrutadores de los distintos procesos lúdicos existentes en nuestra sociedad (recalcando la capacidad del juego como generador de dinámicas de discusión y reflexión). Para la adquisición de los recursos (tanto físicos como de software) se formó una asamblea de los miembros del club en la que se discutieron las necesidades e inquietudes de los mismos tratando de establecer un proceso de compra coherente con las limitaciones económicas del proyecto,edad, etc. Y se definió dicho proceso de compra dependiendo del tipo de recurso a adquirir y de las ventajas en cuanto a calidad y precio según el medio de adquisición (físico, internet, segunda mano…). 5.2.1. REPOSITORIO WEB Se habilitó un recurso web para el archivo de juegos, consolas y periféricos adquiridos para la actividad. En este repositorio se tiene acceso a las imágenes y una descripción de cada uno de los elementos del mismo, de forma que no solamente las personas suscritas al club puedan tener acceso a dicha información, sino también aquellas interesadas en participar o usar ese material como fuente de investigación. El repositorio web es accesible desde www.arsgames.net/gamestart

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6. EL ESPACIO Todas las actividades se llevaron a cabo en las instalaciones de INTERMEDIAEMatadero Madrid, siguiendo con la planificación expuesta en la convocatoria. Concretamente el espacio elegido fue el de la Cúpula Estación Futuro, en donde se habilitaban los videojuegos y consolas tanto para el Club como para la parte Skool. El Espacio fue utilizado durante todo el año 2011, cumpliendo con el calendario de actividades del proyecto. 7. OBJETIVOS Entre los objetivos de GameStart están: • Estimular el Asociacionismo y la Autogestión en niñ@s en situación de exclusión • Generar un espíritu crítico más allá del consumismo • Educar en los procesos de compra, adquisición e intercambio de videojuegos • Conocer otros juegos (de mesa, de rol, clásicos...) • Crear y mantener un Club para compartir los recursos (juegos) • Configurar y decorar un espacio propio • Utilizar los videojuegos como herramientas para el aprendizaje y la crítica (género, historia, salud, etc.)
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Durante la ejecución del proyecto y dado que algunos de los niños y niñas participantes estaban en situación de exclusión social se daban ciertas problemáticas como: • Carencias Emocionales • Ansiedad • Hostilidad • Aislamiento • Fuertes Jerarquías dentro del grupo • Competitividad • Segregación por Género Para el equipo de ARSGAMES que coordinaba el proyecto como para el de mediación de Intermediae-Matadero se produjo un proceso de aprendizaje relacionado con las estrategias a seguir para modificar ly compensar las problemáticas que aparecieron y, de esta forma, cumplir con los objetivos anteriormente expuestos. 8. LOS RESULTADOS Bajo el criterio del equipo de trabajo social de Cruz Roja-Arganzuela la evaluación del proyecto fue positiva en términos de: • Mejora en las relaciones y comunicación del grupo • Aumento en la autoestima • Despertar interés en una actividad social • Crear un Sentimiento de Pertenencia • Conocimiento de herramientas tecnológicas • Gestión del espacio, tiempo y recursos • Uso de los videojuegos en el campo educativo (de los contenidos) • Superación de la 2ª Brecha Digital • Formato, Ritmo y Espacios de libertad

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9. CONCLUSIONES Como se deduce del capítulo 8 de este informe la experiencia Gamestart fue muy positiva en términos de: -Resultados y objetivos cumplidos en relación a la consolidación del grupo -Impartición de contenidos educativos a través del videojuego -Adquisición de habilidades de gestión, colaboración y discusión -Identificación con el Club de juego y asunción de responsabilidades -Estímulo del espíritu creativo, crítico y Lúdico -Generación de Know-How en dinámicas de trabajo implicando a tres agentes socio-culturales: Cruz Roja, Intermediae y ARSGAMES. La nota discordante a los buenos resultados ha sido la parte económica, no por parte de ARSGAMES sino del Área de las Artes de Ayuntamiento de Madrid. Hasta la Fecha del 16 de Diciembre de 2011 la Asociación ARSGAMES no recibió el pago de las Ayudas (según comunicación recibida el 14/6/2010 por parte el personal del Ayuntamiento y que indicaba que era beneficiaria de las mismas). Por lo tanto pensamos que se produjo un agravio comparativo con el resto de los proyectos beneficiarios de las mismas Ayudas y bajo la misma Convocatoria dado que estos primeros sí vieron satisfechas sus demandas y recibido el dinero con tiempo suficiente como para la ejecución de sus proyectos sin asumir cargas económicas, algo que nosotros sí hemos tenido que hacer. Pese a la promesa del Área de las Artes del Ayuntamiento de Madrid de que “Una vez concedida la ayuda y previa aceptación del beneficiario, el Área de Gobierno de las Artes procederá al pago de la ayuda mediante transferencia bancaria (…) se realizará el pago por anticipado sin constitución de garantía dado el tipo de beneficiarios y el fin último de la subvención” esta indicación que se encontraba en las bases de la convocatoria no se cumplió en absoluto, sintiéndonos financistas de dicha Área en una actividad que, en todo momento, debería haber sido cubierta de antemano con el dinero de las Ayudas, no con el de los artistas o instituciones beneficiarios de las mismas. 10. GAMESTART EN LOS MEDIOS: http://blip.tv/file/get/Arsgames-GamestartEnRNE5DeIdaYVuelta626.mp3 El domingo 13 de Marzo el programa de RNE5-De Ida y Vuelta entrevistó a Flavio Escribano, coordinador del proyecto GameStar(t) sobre videojuegos y la educación. A traves de dicho proyecto se intenta estimular la diversión, el asociacionismo y el espíritu colaborativo entre l@s niñ@s que mantienen reuniones semanales a tal fin. Durante estos encuentros se crean y discuten las reglas que regulan los recursos: el sistema de adquisición de recursos, su uso, posibilidades de préstamo de los mismos y la customización del espacio. Se estimulan así conductas cívicas, de colaboración y socialización entre l@s niñ@s de Gamestart.
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11. ARSGAMES ARSGAMES es actualmente la única referencia sobre Estudios Académicos (Game.Studies), Arte (Game.Art) y Videojuegos en España, como tal queremos seguir ampliando nuestras actividades con el fin de implicar a mayor nivel a determinados colectivos, empresas, artistas y personas interesadas en la fenomenología del videojuego como potencial experiencia artística y cultural. ARSGAMES somos quienes pensamos y experimentamos con los videojuegos. Somos profesionales, artistas, investigadores, estudiantes… que trabajamos en torno a la investigación del Videojuego en todas sus facetas (educativas, culturales, económicas, artísticas, etc.) ARSGAMES está legalmente constituida como una Asociación Cultural afincada en España cuyos miembros son originarios de diversos países (Uruguay, Alemania, Italia, EEUU, España…). Puedes consultar nuestros estatutos aquí. ARSGAMES organiza eventos y mantiene proyectos relacionados con el Mundo de los Videojuegos, como OpenArsgames, PlayLab o Gamestart. ARSGAMES ÁREAS: 1- GAME STUDIES. Sección de Game Studies, investigación sobre la teoría de videojuegos. 2- GAME ART. Sección sobre las relaciones entre el arte y los videojuegos (Game Art). 3- INNOVACIÓN. Innovación tecnológica o industrial. 4- COMISARIADO. Comisariado de exposiciones y organización de eventos sociales (Folklore Pixel). 5- FORMACIÓN. Formación en Videojuegos. Educación y divulgación.
Puede ampliar información sobre ARSGAMES aquí: -Web Oficial: http://www.arsgames.net -Lista de Correo: http://www.groups.google.es/group/ars_games -Vídeos y Fotos: http://www.arsgames.net/blog/?page_id=522 -Open Arsgames: http://intermediae.es/project/openarsgames

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