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JUEGO

Isabel Orellana H. Actriz y Licenciada en Actuacin Pontificia Universidad Catlica de Chile

El juego adorna la vida, la completa y es, en este sentido, imprescindible para la persona, como funcin biolgica, y para la comunidad, por el sentido que encierra, por su significacin, por su valor expresivo y por las conexiones espirituales y sociales que crea; en una palabra, como funcin cultural

Johan Huizinga

Nocin de Juego

El Juego ha nacido con nosotros, nos acompaa desde que empezamos a relacionarnos con el mundo. Es habitual en nuestros recuerdos de infancia visualizarnos jugando, es nuestro primer lenguaje con un otro fuera de nosotros y por esa razn la manera ms fcil de conocer el mundo interno de los nios sea a travs del Juego. El nio al jugar siempre est comunicando algo. Es en el Juego, entonces, donde comenzamos a socializarnos con nuestro entorno, donde nos damos cuenta de que no estamos solos y donde creamos nuestra identidad, es ah donde finalmente creamos nuestro propio mundo y nuestra manera de enfrentar la vida.

Todo sucede como si, en cada uno de nosotros hubiera una especie de presencia y como una necesidad del Otro. De lo cual la sonrisa, primera reaccin social, es la mejor prueba. (Jean Chateau, 1973: 45)

Segn Donald Woods Winnicott, el Juego se ubica en un espacio potencial (una zona intermedia) entre nuestra realidad interna (realidad subjetiva) y la realidad externa y compartida del mundo (realidad objetiva). Llama a esta zona como de experiencia ilusoria. No es una realidad squica interna, ya que el Juego compromete al cuerpo, por lo tanto se encuentra fuera de nosotros, pero no corresponde tampoco a la realidad exterior.

Ese espacio potencial donde se desarrolla el Juego, se da slo en un clima de confianza entre el individuo y su ambiente, que tiene su inicio en la relacin del nio con la madre.

Es un encuentro con uno mismo y con el otro (y con el otro que est dentro de uno mismo). (Keith Johnston, 1990: 179)

Pasemos ahora a revisar sus principales caractersticas, tomando como base las ideas planteadas por Johan Huizinga. El Juego tiene sentido en s mismo, se consume y no tiene un fin fuera de s, contrario a las conductas no ldicas que tienen metas que no estn comprendidas en la accin como tal. En este sentido, es en alguna medida desinteresado, ya que su nica finalidad es ser una actividad de placer, de entretencin. No posee una funcin moral, no se dan en l virtud o pecado, el Juego no es en s bueno ni malo y tiene la virtud de que se intercala en la vida cotidiana, por lo tanto, se halla fuera de la racionalidad de la vida prctica, fuera del recinto de la necesidad y de la utilidad, tiene su validez fuera de las normas de la razn y del deber. Al estar situado fuera de la vida corriente, puede absorber por completo al jugador, dependiendo del grado de intensidad, que es en cierta medida, la esencia del juego, es algo que no puede llamarse espritu, pero tampoco instinto.

La intensidad del Juego

es la que lo conduce a su propio punto de

saturacin. Se puede mantener la intensidad durante un determinado lapso, pero pasado un tiempo, el Juego decae. Lo mismo ocurre con el espacio, necesita un espacio definido, que lo diferencie del espacio de la realidad, y una intensidad de compromiso del jugador que, si es baja el Juego es imposible o pierde inters y no se organiza, y si sobrepasa un determinado umbral, el como s se pierde. La condicin como s, se refiere, por un lado, a aceptar la realidad del Juego y al mismo tiempo a la conciencia del doble espacio (del Juego y de la Realidad). Es una actividad libre, el individuo puede, en primer lugar, aceptar entrar en l o no y si acepta, puede jugar en l como quiera, espontneamente. Pero esa libertad esta comprendida dentro de los mrgenes impuestos por las reglas del juego, las cuales son expuestas con anterioridad y son libremente aceptadas por todos los participantes, estas definen el marco general del Juego, por lo tanto son obligatorias y no pueden ser modificadas, ya que corresponden al como s. Parte del placer del Juego est en poder transgredir las reglas o no, pero si se hace, este se rompe. Por eso, mientras ms amplias sean las reglas, menores transgresiones existen en su desarrollo. El Juego posee tambin, un carcter agonal, es decir, es una lucha por algo, o una lucha por ver quien reproduce mejor ese algo (algo est en juego), lo que provoca tensin (incertidumbre, azar) en los jugadores. Mientras ms dificultoso sea, mayor es la tensin de los jugadores y espectadores. Aunque los espectadores no son imprescindibles (cuando el Juego es personal), ayudan a aumentar la tensin. En esta tensin se ponen a prueba

las facultades del jugador, quien al mostrarse (en el desenlace) superior a otro, gana ms que el Juego, gana prestigio y honor.

Virtud: Capacidad o fuerza, de ser autntico y perfecto en lo suyo. Fuerza y salud, virtudes del cuerpo; la sagacidad y la inteligencia, del espritu. Siempre unido a este concepto est el de honor (trofeo de la virtud, segn Aristteles). (Johan Huizinga, 1972: 82-83)

El Juego, entonces, es (paradojalmente) serio, tanto para los jugadores como para los espectadores. Por otra parte, esta actividad puede repetirse. Una vez que se ha jugado, esta creacin queda en el recuerdo y puede ser transmitida de generacin en generacin. De esta manera, el Juego cobra estructura como fenmeno cultural. (Johan Huizinga, 1972: 22)

Los juegos de los nios parece que no dejan ninguna huella, son escritos en la arena como la rayuela. Pero por sus reglas, por sus formulitas, pueden a menudo ponernos en contacto con un pasado olvidado. Como los cuentos pueden permitirnos adivinar ceremonias y creencias de las cuales no queda casi ninguna huella, los juegos nos permiten a veces sondear una historia ignorada.(...)Detrs del beb que agita su sonajero, hay generaciones innumerables cuyos antepasados han adorado lo que no es ms que un simple juguete. (Jean Chateau, 1973: 110)

Desde la perspectiva de todo lo antes visto, la cultura surgira en forma de Juego, se desarrolla como Juego. No se origina de l, sino que la cultura, al principio es Juego, se funda as y para poder desarrollarse no puede perder

este contenido ldico, exige ser jugada, ya que se halla encerrada dentro de ciertos lmites libremente reconocidos. Cuando las reglas del juego en la sociedad son violadas, cae en el caos. Por lo tanto, el juego es un elemento de socializacin, crea orden, as, el aprender a incorporar las leyes del juego lleva a relacionarse con las leyes generales del funcionamiento social.

Poner orden en el mundo, es, por consiguiente, disponer el mundo en funcin de mis actos futuros, apropiarlo a mis actos, asimilrmelo. (Jean Chateau, 1973: 67)

En sntesis, el Juego es una accin libre ejecutada como s y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual (...)accin que tiene su fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.
(Johan Huizinga, 1972: 26)

Evolucin y Desarrollo del Juego

JUEGOS NO REGLADOS

Estos juegos estn divididos en dos etapas:

I Etapa: Juego de Ejercicio Para identificar dnde empieza el Juego, Winnicott plantea una secuencia de relaciones vinculadas con el proceso de desarrollo del beb (basada en la relacin de confianza entre el beb y su madre):

1) El nio y el objeto (madre) se encuentran fusionados. La visin que el primero tiene del objeto es subjetiva, y la madre se orienta a hacer real lo que el nio est dispuesto a encontrar.

2) El objeto es repudiado, reaceptado y percibido en forma objetiva. Ello significa que la madre (o parte de ella) se encuentra en un "ir y venir" que oscila entre ser lo que el nio tiene la capacidad de encontrar y (alternativamente) ser ella misma, a la espera de que la encuentren. El nio, entonces vive cierta "omnipotencia" con su dominio de lo real. El juego empieza en l. Es un espacio potencial que existe entre la madre y el hijo.

3) El nio se encuentra solo en presencia de alguien. El nio juega entonces sobre la base del supuesto de que la persona a quien ama y que por lo tanto es

digna de confianza se encuentra cerca, y que sigue estndolo cuando se la recuerda, despus de haberla olvidado. Se siente que dicha persona refleja lo que ocurre en el juego.

4) Se superponen dos zonas de juego. Primero, por supuesto, es la madre quien juega con el beb, pero cuida de encajar en sus actividades de juego. Tarde o temprano introduce su propio modo de jugar, y descubre que el beb vara segn su capacidad para aceptar o rechazar la introduccin de ideas que le pertenece. As queda allanado el camino para un jugar juntos en relacin.

El juego de ejercicio es el primero en aparecer (desde los primeros meses de vida, como explica Winnicott) en este juego no hay intervencin de smbolos, ni del concepto de ficcin, ni de reglas.

Entre estos juegos, los primeros son los funcionales, que responden a movimientos espontneos que el nio repite, es una especie de simple

funcionamiento por placer. Ms tarde intervienen los juegos hedonsticos, en los cuales el nio busca darse un placer, por ejemplo, causando un ruido o por una sensacin tctil. Luego aparecen los juegos de exploracin y de manipulacin, exploracin de su cuerpo y del otro, juegos con la arena, con animales, etc.

El juego de ejercicio, caracteriza, tambin a los animales:

Cuando el gato pequeo corre tras de una hoja seca o de una pelota, no podemos suponer que considera estos objetos como smbolos de un ratn. Sin duda, cuando una gata lucha con su cra a manotazos y dentelladas, sabe muy bien que esta lucha no es "seria", pero, para explicrsela, no es necesario que el animal se represente lo que sera el combate si fuera real: basta con que el conjunto de los movimientos que habitualmente sirve para esta adaptacin sea frenado por el amor materno y funcione como "en blanco" y no como funcionara en presencia de un ser peligroso. La situacin en la cual el esquema es puesto en accin da por s misma la razn del juego sin que sea necesario hablar de la conciencia de "jugar un papel" o de "hacer como si. (Jean Piaget, 1961: 154)

Sin embargo, existe una diferencia entre los juegos de ejercicio en el nio y los del animal, donde el motor de su juego es frecuentemente de orden reflejo o instintivo (luchas, cazas, etc.). En el nio en sus diversas etapas, en cambio, la actividad ldica sobrepasa la actividad refleja e instintiva, llegando tambin a funciones superiores como, por ejemplo, hacer preguntas por el slo placer de preguntar, sin inters por la respuesta ni por el problema mismo.

II Etapa: Juego Simblico

Este tipo de juego aparece a los dos aos de vida, aproximadamente y, contrariamente al juego de ejercicio, que no requiere pensamiento ni ninguna estructura representativa especialmente ldica, en este tipo de juego aparece el smbolo, como medio de representacin de un objeto ausente. Aqu aparece el concepto de ficcin (como s), ya que este juego es la comparacin entre un elemento dado y un elemento imaginado en un una representacin ficticia. Este juego es intencional y es realizado por voluntad consiente del nio.

El juego simblico representa una situacin sin relacin directa con el objeto que le sirve de pretexto, ya que este simplemente le sirve para evocar algo ausente. Por ejemplo, el nio que mueve una caja imaginando que es un automvil, se satisface con una ficcin.

El smbolo se basa en el simple parecido entre el objeto presente que juega el papel de significante y el objeto ausente significado. (Jean Piaget, 1961: 137)

Por lo tanto, el lazo entre el significado y el significante es totalmente subjetivo. As, en presencia de situaciones penosas o desagradables, el nio puede, gracias al juego simblico compensar o aceptar dichas situaciones, elimina la situacin desagradable revivindola ficticiamente. La funcin del juego simblico, entonces, es asimilar lo real al Yo.

El nio no cree, desde el punto de vista de la creencia socializada, en el contenido de su simbolismo, pero no se plantea si su juego es verdico o no para los dems, ya que, siendo una satisfaccin directa del Yo, el juego simblico incluye la propia creencia, que es una verdad subjetiva. El nio cree lo que ve.

JUEGOS DE AUTOAFIRMACIN INFERIOR

Estos juegos aparecen antes de los Juegos Reglados. Nacen por un deseo del nio por afirmar el Yo, pero los medios de afirmacin utilizados son todava inferiores.

A este tipo de juegos pertenecen los juegos de destruccin los juegos de desorden, por un deseo de mostrar su habilidad frente a otro y por la simple satisfaccin inferior que provoca el destruir. Junto a estos juegos, estn los de arrebato (empujar lo ms que se pueda, gritar lo ms fuerte posible, etc.) y los solitarios, como girar sobre s mismo hasta caer. En esta etapa, disminuye el simbolismo, para dar paso a los juegos de reglas.

El smbolo ha llegado a ser imagen y sta no sirve ya a la asimilacin del Yo, sino ms bien a la adaptacin a la realidad. (Jean Piaget, 1961: 194)

El Juego hasta este momento habr pasado por dos fases. Primero, por el Juego Personal (entre 0 y 3 aos aproximadamente), donde el nio est completamente absorto y concentrado en su juego. Este tipo de Juego que contiene sus primeras manifestaciones expresivas y creativas, pero es individual, solitario y ensimismado. Posteriormente (entre los 3 y los 5 aos aproximadamente), ser denominado Juego Proyectado. Aqu esta ubicado, mediante el Juego, el

inicio de la socializacin del individuo, ya que, el nio experimenta la necesidad emocional de comunicarse y compartir su juego con otro. En esta fase, adems, se desarrolla la distincin entre los conceptos ritmo y comps (el aprendizaje estar centrado en la msica). Este juego generalmente es realizado en crculo.

JUEGOS DE REGLAS

El juego de reglas se constituye entre los cuatro y los once aos, aproximadamente. Puede tener el mismo contenido de los juegos anteriores, pero adems contiene un nuevo elemento: la regla, que resulta de la organizacin colectiva del Juego. A diferencia del caso del Juego Simblico, la regla implica relaciones sociales; es impuesta por el grupo y su violacin representa una falta.

El nio ama la regla, en ella encuentra el instrumento ms seguro de su afirmacin, por medio de ella manifiesta la permanencia de su ser, su voluntad, su autonoma. (Jean Chateau, 1973: 73)

En cuanto a las reglas, se pueden distinguir dos tipos: las reglas trasmitidas y las reglas espontneas.

Las reglas transmitidas crean aquellos juegos que se convierten en "institucionales", pues se imponen por presin de las generaciones anteriores.

Los juegos de reglas institucionales suponen la accin de los mayores sobre los menores: imitacin de los mayores a causa de su prestigio, etc.

La regla de juego es considerada como heredada de los mayores, y el respetarla constituye una comunin con ellos. Si las reglas son estrictas, si la actividad ldica es como un ritual, se debe a que detrs del juego se transparenta siempre la gran figura del mayor. (Jean Chateau, 1973: 40)

Por su parte, las reglas espontneas crean juegos que son de naturaleza momentnea. Los juegos de reglas espontneas provienen de la socializacin de los Juegos de Ejercicio o, a veces, de los Juegos Simblicos, que se han despojado (al menos en parte) de su contenido imaginativo (simbolismo).

Los primeros Juegos Reglados son los juegos de imitacin y los juegos de construccin. Luego aparecen los juegos de regla arbitraria, que conservan de los de imitacin y construccin la nocin de una regla, pero se ha liberado tanto de los esquemas concretos de la imitacin como de los esquemas abstractos pero primitivos y originales de los de construccin. En adelante, el nio puede crear reglas nuevas y aparecen, entonces, los juegos sociales (juegos practicados por un grupo) y los juegos de proeza (sobre todo en los hombres) que cuando alcanzan una organizacin ms o menos bsica, se convierten en juegos de competicin (anunciando el deporte). Y hacia el final de la infancia, van a desarrollarse los juegos tradicionales (que pueden ser individuales o en equipo), como las ceremonias (ritos de carcter religioso) y las danzas, como por ejemplo, las rondas.

El Juego en esta etapa pasa por el Juego Dirigido (entre los 5 y los 7 aos aprox.) que se reconoce, porque el nio acepta a un tercero que orienta el juego. Se desarrolla la capacidad de imitacin (la toma de conciencia para poder repetir algo). En esta etapa se introducen, tambin, experiencias exteriores (amigos imaginarios).

Luego del Juego Dirigido, el Juego pasa a ser en su plenitud Juego Dramtico, ya que ser realizado por un grupo que improvisa a partir de un tema. Este tipo de Juego se da ms o menos entre los 7 y los 9 aos, donde aparece el quiebre entre realidad y fantasa (como s no slo en relacin a un objeto determinado, sino en cuanto a la actividad ldica) Aparece el concepto de personificacin o rol. Se descubre y usa el espacio, donde se desarrollan los conceptos de equidistancia (al darse cuenta que no est solo en el mundo), viaje o traslado de un lugar A hasta uno B, frontalidad, profundidad y perspectiva. Se introducen los grandes temas del inconciente colectivo jungiano, como la Vida, la Muerte, el Ser, el Bien y el Mal, etc.

El juego de reglas marca el debilitamiento del juego infantil y el paso al juego propiamente adulto, que no es ms que una ficcin vital del pensamiento en la medida en que el individuo est socializado. Pero el juego de reglas presenta precisamente un equilibrio sutil entre la asimilacin al Yo (principio de todo juego) y la vida social. (Jean Piaget, 1961: 230-231)

EL JUEGO DEL ADOLESCENTE

La historia del juego del nio es, pues, la historia de la personalidad que se despliega y de la voluntad que se conquista poco a poco. El principio del juego ya no est detrs, en un impulso funcional, ha pasado adelante, a un fin que hay que realizar, a un estado superior que hay que alcanzar. No es ya solamente funcin de un pasado que empuja delante de l los actos nuevos, sino (y sobre todo) de un futuro que es deseado, querido, y por ello mimo conquistado poco a poco. (Jean Chateau, 1973: 24)

La adolescencia es la etapa donde el individuo va a luchar con ms fuerza por encontrar su propia autonoma e independencia, rompiendo muchas veces con las reglas impuestas por sus antepasados. Este esfuerzo de autonoma contina la afirmacin del Yo infantil, pero ahora el individuo es ms conciente de s mismo y rechaza, a menudo, el camino de la tradicin. Por esta razn, esta etapa es un perodo caracterizado por una crisis de originalidad. Aparecen las pandillas que, por lo general se estructuran en torno aun lder fuerte, as, los conceptos de unidad y amistad sern caractersticos, ya que es una edad de pubertad plena. Despus de los 12 aos y hasta los 15 aos (aprox.) el preadolescente, a travs del Juego experimenta modelos de identificacin personal, que le ayudan a construir su personalidad, adems de potenciar su creatividad que est bastante afectada por los cambios psicolgicos y corporales propios de esta edad. Busca la integracin con el sexo opuesto, a travs de creaciones colectivas. En este juego existe una gran atraccin por lo coreogrfico y por la escritura.

Ms o menos, entre los 15 y los 18 aos, el Juego le servir como un apoyo para que el adolescente experimente nuevos modelos de identificacin personal. Generalmente, busca representar su inconformismo con el mundo que lo rodea, mediante la escenificacin de conceptos abstractos (desamor, violencia, la droga, el aborto, etc. La dramatizacin es un marco legal (un lugar para decir algo) para conocer, expresar y educar las emociones y los afectos contenidos en su personalidad en desarrollo. En general, esta es una edad donde se pueden potenciar grandes ideales y proyectos que dicen relacin, sobre todo con los intereses vocacionales.

EL JUEGO DEL ADULTO

A veces, este juego se utiliza como una manera de "ocuparse en algo", para pasar el tiempo y terminar con el ocio, y en este sentido, el juego pierde su principio en s mismo (caracterstica del juego infantil), el juego pasa a ser, entonces, un remedio contra el aburrimiento. Por esta razn, los juegos adultos a veces son juegos ms bien tristes, ya que el goce ldico se pierde. Sin embargo, cuando el juego se anima, significa que el adulto vuelve al juego infantil, ya no se juega para no aburrirse, se quiere ganar y mostrarse superior a los otros. Damos al juego de los adultos, entonces, el carcter de juego infantil, una actividad en ese sentido, desinteresada.

Despus de los 18 aos (aprox.), el Juego Dramtico puede convertirse en Teatro, el cual se caracteriza porque el joven-adulto quiere hacer precisamente eso: hacer Teatro, definido como el arte de poner en escena un

texto, usando escenario, director, actores, escenografa, vestuario, utilera, maquillaje, etc. Aqu se busca incrementar el acervo cultural, desarrollar la personalidad, las relaciones sociales y la capacidad esttica. El concepto de teatralidad, por lo tanto, requiere de todo el rigor tcnico-profesional, que su aficin le permita desarrollar.

Debemos tener claro, eso s, que si bien el Juego Dramtico puede tener como objetivo convertirse en Teatro, esto es slo una opcin. Recordemos que El Juego Dramtico no es Teatro, adems puede tener muchos otros objetivos para los participantes, an siendo estos adultos.

El juego creador, alguna vez deber dejar de relegarse al tiempo de la niez, al campo de los jardines de infantes y a la recreacin, o de constreirse en la adultez al mero pasatiempo: si dejamos que el juego creador triunfe estaremos dndonos permiso para desarrollar al mximo nuestras cualidades humanas, ejercer nuestra libertad, recorrer nuestras verdaderas rbitas y otorgarnos la posibilidad de gozar en la vida todo aquello que nos puede dar alegra

Dr. Carlos Menegazzo.

Bibliografa

1. Chateau, Jean. 1973: Psicologa de los juegos infantiles, Argentina: Editorial Kapelusz.

2. Eines, J. y Mantovani, A. 1980: Teora del Juego Dramtico, Espaa: Ministerio de Educacin.

3. Evreinoff, Nicols. 1936: El teatro en la vida, Chile: Ediciones Ercilla.

4. Garca - Huidobro, Vernica. 1996: Manual de Pedagoga teatral, Chile: Editorial Los Andes.

5. Huizinga, Johan. 1972: Homo Ludens, Espaa: Editorial Alianza.

6. Piaget, Jean. 1961: La formacin del smbolo en el nio, Mxico: Editorial Fondo de Cultura Econmica.

7. Sharim Paz, Sarah. 1998: El Juego Dramtico: Creatividad y Aprendizaje, Chile: Ediciones LOM Ltda.

8. Slade, Peter. 1978: Expresin dramtica infantil, Espaa: Editorial Santillana.

9. Winnicott, Donald Woods. 1992: Realidad y Juego, Espaa: Editorial Gedisa.

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