ESCUELA SUPERIOR DE FORMACION DE MAESTROS “ENRIQUE FINOT”

LA ACTIVIDAD LUDICA COMO UNA ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
DOCENTE ESPECIALIDAD INTEGRANTES : : : Lic. Raúl Mamani Artes Musicales Ninoska Pérez Peña José Luis Mayta Edilberto Calle Tiñini Ronald Ricardo Alvarez Rojas

S.C. 16 – 05 – 2012
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INDICE. CAPITULO I 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………….. 3

JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………… 5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………………… 6 OBJETIVO……………………………………………………………………. METODOLÓGIA DE LA INVESTIGACIÓN……………………………….. 8 8

CAPITULO II 2. MARCO CONCEPTUAL………………………………………………………… 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 9

ALGUNAS INVESTIGACIONES SOBRE EL JUEGO……………………. 9 EL JUEGO…………………………………………………………………….. 11 ANTECEDENTES DEL JUEGO……………………………………………. 12 EL JUEGO TRADICIONAL………………………………………………….. 13 IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE……………………. 14

CAPITULO III 3. CONCLUSIONES………………………………………………………………… 18 ANEXOS………………………………………………………………………………. 20 4. ALGUNAS ACTIVIDADES LUDICAS PARA EL AULA………………………. 21 4.1. 4.2. 4.3. LA ZONA DEL “SÍ” Y LA ZONA DEL “NO”………………………………… 21 MEMORIZAR LAS PALABRAS……………………………………………... 23 BUSCANDO RIMAS………………………………………………………….. 24

BIBLIOGRAFIA……………………………………………………………………….. 25

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fidelidad. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez. tolerancia y. regional y nacional. De allí que a los niños no debe privárseles del juego porque con él desarrollan y fortalecen su campo experiencial. la imaginación. amor. Desde esa perspectiva. propicia rasgos como el dominio de sí mismo. cooperación. el ámbito interdisciplinario amalgama desde la 3 . la búsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posición. El juego. lealtad. En ese sentido. la atención debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas. procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad local. por este motivo elimina el estrés y propicia el descanso.para ir estimulando la creatividad de los docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y facilitar en los alumnos este proceso. la seguridad. se desarrollaron las microclases donde el juego sirvió de enlace a contenidos conceptuales. solidaridad con los amigos y con el grupo. respeto por los demás y por sus ideas. tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida. INTRODUCCIÓN El juego es la actividad más agradable con la que cuenta el ser humano. sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. la curiosidad.CAPITULO I 1. el sentido común. porque todos estos valores facilitan la incorporación en la vida ciudadana. la iniciativa. Desde que nace hasta que tiene uso de razón el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. la reflexión. En el trabajo realizado en las microclases quedó como evidencia que el maestro sí puede cambiar la rutina por otras actividades más interesantes y ala vez se sugirieron otros juegos – juegos que aparecen en el texto completo del estudio.1.

filosofía. la pedagogía. Tanto la psicología como la pedagogía tienen como categorías básicas al estudiante y al aprendizaje interconectado por el aporte didáctico. 4 . porque todas ellas han tenido como sujeto de estudio al hombre. la sociología y la antropología. la psicología.

1. 5 . además de ser buena terapia de relajación y des estresar a la persona teoría que sustenta los científicos psicológicos y médicos.2. Teniendo en cuenta esta actividad muy importante en la enseñanza podemos notar que la falencia esta tal ves en el poco conocimiento de los docentes en aplicar esta estrategia ya que existe una infinidad de juegos direccionados a diferentes áreas de aprendizaje esta investigación sustenta las teorías científicas y practicas del juego motivando el empleo del mismo en la practica educativa tanto en el nivel primario como en los diferentes niveles ya que todas las personas juegan no importa la edad. JUSTIFICACIÓN Somos consientes que aun en las aulas de nuestras escuelas carece el empleo de estrategias de aprendizaje mas aun en el nivel primario ya que se esta centrado en el avance curricular recargando tareas y trabajos a los estudiantes ya con el anterior modelo pedagógico estipulaba que la enseñanza debe estar siempre unida a la practica mas aun con actividades dinámicas hoy con el actual modelo pedagógico también la sustenta es así que la actividad lúdica debe estar presente en las clases de manera que apoyen el aprendizaje direccionando a fortalecer los pilares de la educación boliviana muchos estudios de investigadores y pedagogos indican que el juego es la mejor estrategia de enseñanza ya que es de interés para el niño pues un niño siempre esta jugando o se siente inclinado a la actividad lúdica.

se concentra en lo que hace. Si entiende esta diferencia. visto de esta manera sirve para canalizarlas tensiones. El juego. pero sobre todo el juego limpio.sin esconder ninguna en la manga. la atención . entonces es capaz de reconocer al juego como parte importante dentro de su trabajo y sólo así puede llegar a considerarse un ciudadano responsable con deberes y derechos en la sociedad a la cual pertenece. la imaginación. El tema que se ha seleccionado está referido al juego como una forma de adquirir aprendizajes significativos. el dominio de sí mismo. y al trabajo hay que aplicarle una buena dosis 6 . la curiosidad.en realidad lo es. el respeto por las reglas. la reflexión.estriba en conseguir que el niño y la niña también el adolescente y el adulto lleguen a adquirir la noción del límite entre lo que es juego y lo que no lo es.escolarizada o no . la seguridad. con el grupo. y la solidaridad con los amigos.sin trampas ni zancadillas. llegando poco a poco a diferenciar qué cosa es juego y qué no lo es. El juego es estimulante y favorecedor de cualidades morales en los niños y en las niñas como son la honradez. en todas las épocas y para todas las condiciones de vida.como se acostumbra decir. El juego ha sido considerado como una actividad de carácter universal.1. tarea. El papel de la educación . En ese sentido los gustos y las costumbres en todo el globo terráqueo han evolucionado a la par quizá de la ciencia y la tecnología. como actividad que se realiza dentro del aula.y trabajo. es tomado como sinónimo de trabajo . la iniciativa. el sentido común. ejercicio. común a todas las razas. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA En el intento de plantear problemas relacionados con el aprendizaje el investigador encuentra un ilimitado conjunto de temas. la búsqueda de alternativas para ganar. es decir. es ocuparse de una actividad. con todas las cartas sobre la mesa . El juego.3.

con el medio en el cual está circunscrito el estudiante. sino también. es decir. Estas estrategias no son otra cosa que la búsqueda de alternativas coherentes no sólo con el área del conocimiento. sin obviar que éste tiene características que lo hacen diferente de los demás integrantes de su grupo en cada uno de los estadios de su personalidad.de esfuerzo físico y mental para convertirlo en realidad. 7 . Se aprovecha la oportunidad que brinda el nuevo diseño curricular al dejar al alumno en libertad para que con su iniciativa y creatividad proponga estrategias cónsonas con las áreas del Currículo Básico Nacional. no importa de qué capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta. para ejecutarlo.

8 .5.1.” Esta situación que generó el objetivo. OBJETIVO “Proponer estrategias Donde el juego sea el elemento fundamental.4. psicólogos y pedagogos que enfocan a la actividad lúdica como estrategia y el mejor medio del proceso enseñanza aprendizaje. 1. METODOLÓGIA DE LA INVESTIGACIÓN La metodología a utilizar en la presente investigación será por medio de la recolección de teorías fundamentadas por científicos. llevó a la investigadora a buscar juegos donde el aprendizaje se convirtiera en una forma distinta de resolver problemas. Esta iniciativa le hizo comprender a los docentes que cualquiera de las áreas puede facilitarse usando el juego como estrategia.

1. la más abanderada dentro de las ciencias humanas y sociales cuando se hace el análisis epistemológico relacionado con el conocimiento científico. puesto que el elemento fundamental en ellas también es el hombre cuyo desarrollo depende de la influencia sociocultural que el entorno le ofrece. trabajo o preparación. pero también hay que reconocer que es la filosofía. MARCO CONCEPTUAL. crea. La etimología de la palabra jugar nos retrotrae al concepto latino de “iocari”. según la cual. 2. ALGUNAS INVESTIGACIONES SOBRE EL JUEGO. como disciplina. que está en íntima conexión con el concepto que encontramos en el diccionario de la Real Academia de la Lengua de “hacer algo con alegría y con el solo fin de entretenerse”. Los aportes que ha hecho la psicología a la pedagogía han sido innumerables. Con el apoyo que la psicología educativa ofrece al proceso llamado enseñanza-aprendizaje. 2000: 11-30). Sin menospreciar los aportes de la sociología y dela antropología. No hace falta retrotraerse excesivamente en la historia para comprobar como el juego fue denostado o cuando menos banalizado por quienes entendían que como mínimo era una pérdida de tiempo y que estaba en contraposición con todo lo que fuera estudio.CAPITULO II 2. de manera tal que se observe que sí hubo aprendizaje significativo (Parcerisa Aran. aportes que han permitido abordar los fenómenos educativos. tomando de su ambiente los elementos que su estructura cognitiva es capaz de asimilar para plasmarlo en forma oral o escrita. recrea y construye el conocimiento es el sujeto cognoscente. a través de las teorías y hallazgos entre los cuales se encuentra la concepción constructivista del aprendizaje. 9 .

• Se ajustan a esa personalidad las áreas de los programas para propiciar un aprendizaje significativo. Esta concepción está estructurada sobre los aportes de la psicología cognitiva. la teoría sociocultural de Vigotsky y otros. sin descuidarlos múltiples aspectos que conforman la personalidad: intereses. • Se hace énfasis en el qué. • Se busca asimismo relacionar el aprendizaje con el entorno del estudiante. motivaciones. principalmente con las personas. entre otros. por qué y para qué aprende. La concepción se acopla al aspecto afectivo porque las interacciones que realiza el estudiante con el entorno. Memoria. expectativas y los valores inmersos en ella. Lenguaje. Todos tienen como criterio común el proceso constructivista del aprendizaje.(Currículo Básico Nacional. Para Piaget (1945: 475) las actividades lúdicas tienen las categorías siguientes: • Juegos de ejercicio • Juegos simbólicos • Juegos de reglas • Juegos de construcción Según este autor también “El juego es el producto de la asimilación que se disocia de la acomodación antes de reintegrarse a las formas de equilibrio permanente. la teoría de los esquemas cognitivos manejados por Goodman (1989) y Smith (1983) en cuanto al proceso de aprendizaje de la lectura. • Se atiende al individuo – sin descuidar al grupo. que harán de él su complementario en el pensamiento operatorio o 10 . donde: • Se toma en cuenta el desarrollo psicológico del individuo.en sus aspectos intelectuales. Esta mediación permite –afirma Vigotsky . sociales y afectivos. van consolidando los procesos sociales. • Se buscan estrategias que faciliten el proceso de aprendizaje como una forma de hacerlo significativo y duradero. el enfoque psicogenético de Piaget. Anticipación del futuro. morales e intelectuales mediatizados por la cultura. 1997: 32) el desarrollo de los procesos psicológicos como son: Pensamiento. edad.La concepción constructivista sirve de base al nuevo diseño curricular. necesidades. cómo.

se considera como un conjunto de actividades agradables. y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos. EL JUEGO El juego. eficiente y eficaz. donde su ingenio se extralimita conscientemente.2. Conocimientos que aunque inherentes a una o varias áreas favorecen el crecimiento biológico. emocional – individual y social sanos. tolerancia grupal e intergrupal. tradicionales. con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto. fomenta el compañerismo para compartir ideas. 1993: 6). cortas. mental. hacerle la tarea frente a su compromiso más amena. conocimientos. toda vez que el facilitador ha transitado junto con él ese camino tan difícil como es el aprendizaje que fue conducido por otros medios represivos. 2.de los participantes con la única finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo y al docente. y participa al par. En ese sentido. divertidas. inquietudes. de esa imaginación creadora que seguirá siendo el motor de todo pensamiento ulterior y hasta la razón” (Cañeque. El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y sabiduría. responsabilidad. seguridad. el juego constituye el polo extremo de la asimilación de lo real al yo. confianza en sí mismo.facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa. todos ellos – los valores. amor al prójimo. 11 . como asimilador. como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje. solidaridad.racional.

sin embargo. el juego como un instrumento pedagógico para la educación del ciudadano. Entre los juegos de azar. Este contexto hace que adquiera típicas modalidades. 1993: 151). celebran sus cualidades. ANTECEDENTES DEL JUEGO. Los orígenes del juego se ubican varios años antes de Jesucristo. con la cuerda y con la pelota. El siglo XVIII debía hacer de 12 .se jugaba bastante. la cultura corporal se realizaba por medio de juegos y deportes dentro de las circunstancias políticas y sociales del momento. es una idea que tiene mucha fuerza entre los pensadores de las luces (González Alcantud. sus dioses también gustaban del juego. llevar a los usuarios a criticar a tal personaje. corridas a caballo y otros. Los favoritos del muchacho en el libro heroico de Homero habían gozado del juego” (Lomelli Rosario. Pueden jugar un papel. “El juego tuvo entre los griegos extensión y significado como en ningún otro pueblo. Ahora bien. En ellos tomaban parte los campeones concurrentes. extienden su culto hasta el fondo de los campos. los juegos dela oca cantan la gloria del rey. los dados se difundieron con rapidez.3. el de sus padres y el de su patria ya la vez recibía grandes honores. En ese sentido. El billar se practicaba en el suelo. Por eso en las fiestas y diversiones populares se realizaban aquellas actividades que las instituciones educativas habían propiciado. con el juego la socialización ha sido tomada como aspecto fundamental tanto en épocas remotas como en la actual. 1933: 143). tal política. Cada vencedor recibía una corona de olivo y un pregonero proclamaba su nombre. En este ámbito los niños también jugaban con el trompo. Había gremios. pero los niños preferían el trompo y el escondite. El ajedrez –traído de Oriente. Desde su aparición. En la Edad Media. por eso: „‟ Los juegos educativos del siglo XVIII penetran entonces en el pueblo. difundir unas ideas. Entre ellos no servía sólo para el cultivo del cuerpo. Usaban el columpio y los zancos.2. pugilatos. Estos juegos consistían en espectáculos de carreras. Los jóvenes de los gremios jugaban a la pelota y al billar.

de profesores. nos gusta la acepción de tradicionales. 13 . Los abuelos y los padres.4. de monitores de estas modalidades es también un inconveniente para la vida y desarrollo de los juegos tradicionales. la falta de espacios libres en las ciudades ha ido en contra del mantenimiento y continuidad de los juegos tradicionales. por su capacidad de adaptación a las circunstancias de cada pueblo. No podemos olvidar tampoco la trascendencia de los juegos tradicionales como vehículo de comunicación intergeneracional (abuelos-padres-hijos). de cada ambiente. De allí quela Revolución Francesa acrecentó la perspectiva política de los juegos. La carencia de profesionales. 1993:. nos encontramos ante una actividad lúdica y un fenómeno cultural lleno de frescura y de vida. se encuentran ávidos de contar sus vivencias y recuerdos a sus hijos y a sus nietos. De ahí su espléndido valor como modelo de estudio antropológico y cultural. de cada cultura. vernáculos o tradicionales. Todo ello provoca una comunicación de experiencias y recuerdos de gran valor cultural. casi siempre. Serían en realidad3ejemplos de espontaneidad y creatividad. y la mayor parte de las veces de forma oral. A nosotros personalmente. populares. y sin detenernos a profundizar más en las diferencias de estos conceptos.estos juegos inocentes. al tener como ejemplo la estrategia de su más fiel enemiga – la iglesia – quien se valía del juego para inculcar en los procesos infantiles sus roles religiosos (González Alcantud. por entender que las demás no recogen con exactitud la correcta interpretación del concepto. 186). La modernidad. el urbanismo. rurales. Si entendemos los juegos tradicionales como aquellos que se han trasmitido degeneración en generación. EL JUEGO TRADICIONAL Existe en la actualidad una corriente favorable a la recuperación o mantenimiento de una serie de juegos que con cierta ligereza se denominan autóctonos. Éstos como mínimo sienten curiosidad por conocer la forma de divertirse de sus progenitores. 2. un instrumento de propaganda eficaz‟‟ (González Alcantud.

puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje. Es cierto que en muchos casos obligaría a un replanteamiento del formato de las actividades educacionales. La actividad lúdica tiene cabida en los procesos formativos de todas las disciplinas. Pero no sólo es posible desarrollar la educación física a través del juego y a través del juego tradicional. El desenfado.. tanto por sus resultados materiales como por el ambiente que se ha generado en el grupo de trabajo(María José Daniel Huerta. a las necesidades. a la edad y al ritmo de aprendizaje. El juego tiene a su favor como vehículo formativo la especial predisposición con laque los alumnos aceptan su funcionamiento. 14 . Los juegos de imitación y cacería y persecución deben predominar en esta etapa. aportan descanso y recreación al estudiante. Los juegos complicados le restan interés a su realización. etc. espontaneidad y alegría. donde la motricidad esté por delante. que conlleva la actividad lúdica.5. pero no es menos cierto que el esfuerzo puede merecer la pena. Los juegos permiten orientar el interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad lúdica. PEDAGOSIA ACTIVA) 2. En la segunda. la historia. a las expectativas. han sido realmente positivos. de la cultura y del patrimonio de una sociedad que no puede renunciar a su pasado. la geografía. IMPORTANCIA DEL JUEGO EN EL APRENDIZAJE. deben incluirse las competencias y los deportes. En la primera etapa se recomiendan juegos simples. El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los intereses. y las experiencias que hemos conocido. de quienes han tratado de utilizar el juego como un medio más para el desarrollo de las matemáticas. propician que los jóvenes escolares acepten con especial predisposición cualquier propuesta formativa que utilice como medio material el juego. el lenguaje.Sería necesario un esfuerzo para mantenerlos como parte de la historia. Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula de clase.

anagramas. el juego constituye una situación ideal para la formación de hábitos higiénicos. cuentos. el docente está consciente que el alumno asimila más o menos el 20%de su clase. jitanjáforas. En la primera etapa –sobre todo en primero y segundo grados – es inhumano hacer que los niños permanezcan sentados largo tiempo. 1993. fábulas. pero no cambia sus estrategias. pero es importante tomar en cuenta y recuperar la energía lúdica del adolescente para quienes el juego tiene una significación muy distinta de la funcional. que imiten algún animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo. cuentos mínimos. La experiencia enseña que en la segunda etapa también son importantes esos ratos de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir juegos. que levanten las manos. bajo qué procedimientos se orienta y qué actitudes involucra. adivinanzas. descifrar códigos ¿A qué se parece?. entre otros(Torres Perdomo. trabalenguas. que den pequeños saltos. 15 . Esas manifestaciones espontáneas que propician los juegos sirven de pauta para las evaluaciones conscientes y justas. Por este motivo. Es aconsejable que cada cierto tiempo se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor del círculo que tienen para atender al docente. Los juegos de los niños deben adaptarse a su naturaleza y a que propicien la higiene personal. conducen solamente al estudio y aplicación del juego en preescolar y la primera etapa de la Educación Básica.El niño o la niña ni está preparado ni le gusta oír largo tiempo las explicaciones. canciones. También le permiten conocer quién produce y cómo lo hace. hasta hoy. Si las actividades se combinan el resultado tiene que ser halagador. continúa apegado a lo tradicional. Estos períodos de descanso benefician el desenvolvimiento del estudiante y le permiten al docente controlar – para orientar – el proceso de aprendizaje en forma individual y colectiva. 1978: 80). sin embargo. cuentos crecientes. 2001). retahílas. Todas las investigaciones. 1991. ya que ellos tratan de subordinar el yo real al yo imaginario (Leif y Brunelle.

Desde este punto de vista. 1987: 31). Si las actividades del aula se planifican conscientemente. en el proceso de aprendizaje es posible lograr en los alumnos la creación de hábitos de trabajo y orden. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la educación.. a la inversa. Este aprendizaje consiste en hacerse del significado de símbolos solos (Generalmente palabras) o de lo que esos símbolos representan. Esto es.. 1984: 85). los cuales están elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Prieto Figueroa. el juego es una combinación entre aprendizaje serio y diversión. A través del uso de los juegos didácticos. Ausubel y otros.” (1982: 48). afecta de manera diferente cada período de la vida: juego libre para el niño y juego sistematizado para el adolescente. el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumación de un proceso de aprendizaje significativo. como elemento esencial en la vida del ser humano. de respeto y cooperación para con sus compañeros y mayores. por eso han sido inventados los llamados juegos didácticos o educativos. Desde esta perspectiva. éstos son producto del aprendizaje significativo. No hay acontecimientos de más valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. de limpieza e interés por las tareas escolares . el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo. El tipo básico de aprendizaje significativo es el aprendizaje de representaciones.las realizadas en el aula no las asignadas para el hogar por los docentes-. El aprendizaje significativo por recepción.. para la mejor comprensión y convivencia social dentro del marco del espíritu de la Educación Básica (Dávila S.El juego. De él dependen todos los demás. involucra la adquisición de significados nuevos. Para el caso se requiere tanto de una actitud 16 . el trabajo pasa a ser una actividad lúdica que refuerza las obligaciones de los estudiantes sin mediatizar su aprendizaje. de socialización. afirman que “El aprendizaje significativo comprende la adquisición de nuevos significados y.

¿Por qué ese aprendizaje? ¿Para qué le sirve? 17 . Toda estrategia tiene una serie de características que le asignan su cuota dentro del proceso educativo: • Su carácter particular • La planificación anticipada. Para diseñar una estrategia es menester conocer: 1. es decir.1993: 67-74) tienen el propósito de estimular y promover el aprendizaje mediante una serie de actividades sistemáticas basadas en el diseño. qué competencias desarrollar? 2. ¿Con qué recursos se cuenta? 4. ¿Cómo se va a desarrollar el proceso? 3. En ese orden de ideas las estrategias (Charría de Alonso y González Gómez. • Su vinculación con el ambiente donde se desenvuelve el niño o de la niña es fundamental.de aprendizaje significativo como de la presentación de material significativo para el alumno. ¿Qué se quiere fomentar en el estudiante. Todas enmarcadas en los aportes de la ciencia y las nuevas tecnologías. • El logro de objetivos específicos • En su diseño. planificación y ejecución tiene que anticiparse un conjunto de actividades que le darán vida en el proceso de aprendizaje. la planificación y la ejecución.

se convierte en una estrategia de aprendizaje lograda a través de las actividades lúdicas -con la creatividad del docente y de los estudiantes-. motivantes y que promocionen el aprendizaje. cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. se cree que el juego no es neutro. sino que va exigiendo cierta dificultad cada vez mayor. Sin embargo.en cada uno de los integrantes del grupo. Como el fin es consciente y su consecución aporta vivencias significativas . se sugirió a los docentes de Puente Carache y El Jobo que las micro clases se realizasen tomando en cuenta en primer lugar. Es una situación que permite correr riesgos. sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados.entonces -el juego. en un ambiente donde no exista presión para que aprenda. Un juego bien planificado fácilmente cubre la integración de los contenidos de las diversas áreas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y placentera.CAPITULO III CONCLUSIONES Las estrategias deben ser innovadoras. aceptado y con él. Con actividades que generen estos aspectos. entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr esas competencias. Esta integración que se exige en el nuevo diseño curricular está presente en El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. sino que se realice en forma espontánea y libre como es la forma de actuar de los niños. pero ese esfuerzo haciéndolo agradable. Atrévase. las competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del docente para desarrollar las. Como el fin que se persigue con la aplicación de los juegos es el de proponer juegos. Invente en beneficio del proceso de aprendizaje. lo importante 18 .

el respeto por los demás. actuar con más seguridad y comunicarse mejor. expresar su pensamiento sin obstáculos. es decir. Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad. el deseo y el interés por participar. atender y cumplir reglas. 19 . pero sí con bastantes ganas de querer hacerlo con por amor al trabajo.allí fue que el docente visualizó y amplió sus horizontes cognitivos para que los pusiese en práctica sin mucho esfuerzo. ser valorado por el grupo.

20 .

empezaremos con frases triviales adaptadas a la edad del grupo. Puede utilizar “masking tape”. 2.Una de las aéreas separadas por la línea. Por ejemplo:”los niños tienen derecho a la educación”. preferiblemente en un espacio despejado (aunque sea puede hacer en el aula). Al escuchar cada frase. 4. Los indecisos se quedaran encima de la línea divisoria... Puede servir para iniciar un debate y su utilidad consiste en hacer que los estudiantes se expresen de manera espontanea. cinta adhesiva o tiza para marcarla.ALGUNAS ACTIVIDADES LUDICAS PARA EL AULA LA ZONA DEL “SÍ” Y LA ZONA DEL “NO” Es una actividad que pueda utilizarse con niños del nivel primario o secundario.Se hace un alinea divisoria en el suelo.. los alumnos y alumnas deben ir corriendo a la zona que representa su opinión. Esta dinámica de expresión y comunicación sirve para enseñar a los niños y jóvenes a expresar valores y opiniones. provocando la participación.. y poco a poco introduciremos aquellas que nos interesa debatir.La dinámica consiste en hacer afirmaciones que requieran estar a favor o en contra.Para que la dinámica sea útil. será la zona del sí o verdadero. Consiste en lo siguiente: 1. 21 . 3. la otra será de la zona del no o falso.

Antes o después. etc.Cuando llegamos a estas frases. otro que dice que no ya un indeciso 6. las intervenciones se convierten en replica y así se consigue que debatan entre ellos. le pediremos a los jugadores que expliquen por turno.. alternando las preguntas a uno que dice si.Podemos volver a utilizar esta dinámica más adelante.. un documental.5. 7. una película. 22 . para evaluar las conclusiones que los estudiantes han extraído del desarrollo de un tema.. porque han elegido su respuesta.

.Este juego es para tres personas o más. es decir.MEMORIZAR LAS PALABRAS La dinámica te ayudará agilizar la memoria de los niños y te divertirás haciéndolo.. 2. el siguiente niño dice otra palabra. más la del anterior a él. 1.. 4. 6. más la del primer jugador. El siguiente dice otra y repite la del anterior jugador. 23 . 3. 5.. sin mucho tiempo para pensar..También se puede hacer aún más difícil imponiendo un ritmo rápido a los jugadores. mientras más sean mejor.Es un juego muy entretenido.Cada vez se hará más difícil y se irán eliminando aquellos que no consigan recordar toda la lista de palabras.Así sucesivamente.El primer jugador dice una palabra cualquiera sobre un tema particular según la edad del niño.. pero no deja de ser instructivo pues sirve para ejercitar entre otras cosas la memoria inmediata.

roscón). Sigue el número 1 del equipo B (ej. Si algún niño al llegar su turno no se le ocurre nada dice “paso”. Si hay 20 niños. Empieza el número 1 del equipo A diciendo una palabra (ej. Ganará el equipo en el que más niños hayan participado.BUSCANDO RIMAS Se hacen dos equipos A y B. por ejemplo. sigue el número 2 del equipo A. Lo importante es que todos los niños queforman parte del equipo tienen que participar. equipo de las ardillas y equipo de los conejos. y así sucesivamente. Para eso se enumeran. EQUIPO A Balcón Lejía Helado Rinoceronte EQUIPO B Roscón Sandía Pinchado Horizonte Una vez dominado el juego de palabras que riman podemos hacer otro más difícil. y sigue un niño del equipo contrario. y a cada uno le corresponde un número (1-2-3-4-5-6-78-9-10). balcón). 10 y 10. 24 . Se puede organizarlo como uno quiera.

E. Barcelona. 25 . D. J.) (2000). Brunelle. Literalidad en la Educación Básica.Cerlalc. Bogotá. Caracas. R. PIAGET. Caracas. El juego y la ludoteca. El juego y la educación espacial. (1982). Barcelona. DANIEL HUIERTA M.E. Consejo de Publicaciones de la ULA. (1993). Cotás. Talleres Gráficos de la ULA. Buenos Aires. (1978). (1993). Importancia pedagógica. (1987). K. La candidez de un niño. M. A. México. J. En Piaget. Anthropos. Trillas. Le jeu en la formation du symbolechezl´enfant. L. Carmen Minerva Torres133 ERIKSON. S. Juego y vida. Mérida. Consejo de Publicaciones de la ULA.. Procultura. J.(Dir. (1989). “El proceso de lectura.L. Tractatus Ludorum. Una antropología del juego. CHARRÍA DE ALONSO. H. Principios generales de la educación. Mérida. A. LOMELLI ROSARIO. MARIA J. J. y otros. En: Lectoescritura. (1993). Grijalbo. A. UPEL. CAÑEQUE. Monte Ávila Editores.B. (1945). Hermanos Belloso Rosell. Lecciones de Historia Universal. LEIF. Lectura. Consideraciones a través de la lengua y el desarrollo”. El constructivismo en la práctica. (1972). “Juego y actualidad”. GOODMAN. Lorenz. El Ateneo. La verdadera naturaleza del juego. J. Juego y desarrollo.BIBLIOGRAFIA PARCERISA ARAN. y L. (1984). (1991). París. J. Hacia una nueva Pedagogía de la lectura. Barcelona –España. Un punto de vista cognoscitivo. Kapelusz.DÁVILA . J. TORRES PERDOMO. E. Buenos Aires.España. PRIETO FIGUEROA. y A. González. MaracaiboVenezuela. K. Mérida. Delachaux et Niestlé. Psicología educativa. (1933). GONZÁLEZ ALCANTUD. M. Universidad Pontificia de Salamanca AUSUBEL. (1993).

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