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LOS PERSONAJES MARINOS

Sara Fernndez Moral Beatriz Belln Snchez Silvia Buitrago Ibez Ana Aguilera Martnez Victoria Medina Gonzlez Mara Victoria Aguilera Fernndez

2. Contextualizacin. Caractersticas del grupo:


Esta unidad didctica la vamos a contemplar dentro de nuestra programacin en el nmero 7. Anterior a sta hemos realizado una unidad relacionada con las profesiones y posteriormente trabajaremos sobre el sistema solar. La eleccin de esta unidad didctica en este momento se debe a que es ideal para trabajar de forma globalizada, puesto que los nios se sienten identificados con cada uno de los personajes y puede dar lugar a la socializacin y desinhibicin de los nios de manera ms fcil. La clase est compuesta por 25 alumnos de 5 aos.

3. Objetivos didcticos:

Desarrollar coordinacin dinmica general Desarrollar la coordinacin oculo-manual Adoptar los movimientos a los del equipo Tomar conciencia del reciclaje Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices. Desarrollar capacidades coordinativas y habilidades motrices. Desarrollar del equilibrio a travs de los desplazamientos Trabajar las habilidades motrices bsicas y las capacidades perceptivomotrices a travs de los animales marinos Adquirir hbitos de la vida cotidiana en un medio diferente al nuestro.

4. Competencias bsicas:
1.- Autonoma e iniciativa personal. 2.- Competencia en comunicacin lingstica. 3.- Competencia matemtica. 4.- Competencia social y ciudadana. 5.- Competencia en el conocimiento y la interaccin con el mundo fsico. 6.- Tratamiento de la informacin y competencia digital. 7.- Competencia para aprender a aprender. 8.- Competencia cultural y artstica.

5. Contenidos:
Las reas que trabajaremos son: 1) CONOCIMIENTO DEL ENTORNO 2) LENGUAJES: COMUNICACIN Y REPRESENTACIN CONTENIDOS DE CADA REA: 1) CONOCIMIENTO DEL ENTORNO BLOQUE II: ACERCAMIENTO A LA NATURALEZA - Despertar inters por la naturaleza - Favorecer el desarrollo de los afectos infantiles en relacin con los seres vivos. - Reconocer algunos de los animales marinos. - Interesar a los nios por el medio fsico. - Concienciar a los nios sobre la contaminacin marina. - Adquirir hbitos de respeto por los elementos que conforman el medio natural. BLOQUE III: VIDA EN SOCIEDAD Y CULTURA Ayudar al nio a relacionarse con los dems Generar en los nios la capacidad de dar y recibir afecto. Ensear a los nios a trabajar en grupos.

2) LENGUAJES: COMUNICACIN Y REPRESENTACIN BLOQUE I: LENGUAJE CORPORAL Lograr que el nio consiga el uso satisfactorio del lenguaje corporal, como primero sistema de comunicacin. Lograr la progresiva independencia en el movimiento de nios y nias para ampliar las posibilidades de exploracin del espacio. Participar en juegos de imitacin de animales marinos.

BLOQUE II: LENGUAJE VERBAL Escuchar, hablar y conversar Adquirir vocabulario especfico sobre los animales Favorecer la comunicacin entre los nios. Contribuir al deseo de los nios/as de comunicarse. Colaborar para que los nios/as utilicen el lenguaje oral para expresar sus sentimientos o necesidades.

BLOQUE III: LENGUAJE ARTSTICO: MUSICAL Y PLSTICO Lenguaje musical Desarrollar en los nios la capacidad para que puedan interpretar la informacin sonora. Favorecer experiencias donde se pongan en juego los procesos perceptivos y sensoriales.

6. Temporalizacin: Sesin Fecha Objetivos principales

Desarrollar las habilidades perceptivas, bsicas, de las cualidades fsicas, de la socializacin, aprendizaje de la relajacin, desarrollo de la expresin no verbal y de la expresin musical. Desarrollar coordinacin dinmica general Desarrollar la coordinacin oculo-manual Adoptar los movimientos a los del equipo Tomar conciencia del reciclaje

Bob esponja

3/05/12

La sirenita

4/05/12

Descubriendo el ocano con el cangrejo Sebastin

7/05/12

Manifestar solidaridad y compaerismo Disfrutar de la actividad fsica independientemente de los resultados Conocer la estrategia bsica del juego

Olly el submarino

8/05/12

Desarrollar las capacidades motoras mediante el juego Adquirir autonoma en la realizacin de las actividades Desarrollar las capacidades perceptivo-motrices, coordinativas, tambin las habilidades motrices y el equilibrio a travs de los desplazamientos. Trabajar las habilidades motrices bsicas y las capacidades perceptivomotrices a travs de los animales marinos Adquirir hbitos de la vida cotidiana en un medio diferente al nuestro.

Los piratas pata-palo

9/05/12

El mundo de Dori 10/05/12

Un da con Nemo 11/05/12

7. Metodologa. Organizacin:

Las sesiones se plantean por orden de dificultad. Los principios de intervencin metodolgica adecuados en esta unidad didctica son: El juego y la actividad como fuente de aprendizaje y desarrollo. Partir de intereses e ideas previas para facilitar el proceso de construccin de significados. Proceso de aprendizaje realizado en interaccin con los otros.

Los factores ms relevantes son: Recursos materiales.


Organizacin temporal y espacial. Materiales Organizacin temporal Organizacin espacial

Sesiones

4 picas o conos, 6 colchonetas, un ventilador o algo que lo simule, papel continuo marrn, rojo, verde, amarillo y azul, 1. Bob esponja y 8 picas, 8 ladrillos, 1 patricio. pica, dibujo de un rbol, 4 6 bancos suecos, dibujo de una fuente, cartel, 4 balones grandes, 2 aros, 1 colchoneta, balones, esterillas y meloda suave. 2. La sirenita.

30 minutos.

Pabelln.

Material: 4 cuerdas, 12 cajas, botellas, papel y 25 minutos. plstico.


30 minutos.

Pabelln.

3. Descubriendo el Altavoces y pizarra ocano con el digital. cangrejo Sebastin. 4. Olly el submarino. Un baln y varias colchonetas. Para el circuito del tercer juego: picas, aros y cuerdas.

Clase.

35 minutos

Pabelln o gimnasio.

5. Los piratas patapalo. Colchonetas, bancos

40 minutos.

Gimnasio.

suecos, aros, steps, pelotas de pilates...

Radio, ordenador,
6. El mundo de papel continuo, Dori. colchonetas azules, 30 minutos. Pabelln.

7. Un Nemo.

da

fotos de animales, bancos suecos. Colchonetas, aros, pelotas, cuerdas, petos de colores, bancos, tringulos gigantes de con goma espuma, bolas gigantes, fotos de algas, radio- caset, seales de trfico hechas con cartulinas, bolas gigantes.

30 minutos.

Gimnasio.

8. Sesiones:
- Bob esponja y patricio - La sirenita - Descubriendo el ocano con el cangrejo Sebastin - Olly el submarino - Los piratas pata-palo - El mundo de Dori - Un da con Nemo

9. Evaluacin:

Responder segn las siguientes posibilidades: 4. Muy bien 3. Bien 2. Suficiente 1. Insuficiente 0. No existente CUESTIONARIO Los objetivos formulados son claros y comprensibles Las actividades propuestas corresponden a los objetivos La enseanza est organizada detalladamente Las actividades son adecuadas a la edad Los alumnos son animados a completar su aprendizaje fuera de horario escolar La enseanza est globalizada Utiliza diferentes medios de informacin 0 1 2 3 4 OBSERVACIONES

Se trabaja en equipo El profesor considera la

materia til Conocimientos del profesor Mtodos que utiliza el profesor Habilidad del profesor para demostrar/explicar Control de la clase Atencin a los problemas individuales El nio/a desarrolla el esquema corporal Se orienta en los desplazamientos Desarrolla la capacidad perceptivo-motriz Desarrolla la coordinacin oculo-manual Adopta normas de limpieza Consigue a travs de la relajacin capacidad de atencin y concentracin Elimina tensiones musculares que puedan producir cansancio Respira correctamente Corre correctamente

Utiliza el giro en situaciones concretas Se orienta en el espacio Participa activamente en los juegos Colabora con los compaeros Acepta a los dems nios Sincroniza movimientos con ritmos Los materiales son seguros Los materiales son atractivos Material suficiente y adaptado Materiales de desarrollo motrico y sensorial Los materiales son de fcil manejo Material reciclado Material poco estructurado Materiales representativos y simuladores

10. Bibliografa:

Nenas aki hay k poner el libro de donde hemos sacado el cuento y todo lo que hayamos buscado para el trabajo

SESIONES
SESIN 1: BOB ESPONJA Y PATRICIO

BOB ESPONJA Y PATRICIO: CUENTO MOTOR

CENTRO EDUCATIVO: C.E.I.P VIRGEN DEL CARMEN


Profesor/a: Da. Roco Fernndez Martnez Curso: 5 aos Instalacin: Pabelln Material: 4 picas o conos, 6 colchonetas, un ventilador o algo que lo simule, papel continuo marrn, rojo, verde, amarillo y azul, 8 picas, 8 ladrillos, 1 pica, dibujo de un rbol, 4 6 bancos suecos, dibujo de una fuente, cartel, 4 balones grandes, 2 aros, 1 colchoneta, balones, esterillas y meloda suave. N Alumnos: 15-20

Sesin n: 1 Tiempo: 30 minutos

Fecha: 03/05/12

Unidad Didctica: Los personajes del mar Contenido de la sesin: Cuento motor

Objetivos de la sesin Desarrollo de las habilidades perceptivas, bsicas, de las cualidades fsicas, de la socializacin, aprendizaje de la relajacin, desarrollo de la expresin no verbal y de la expresin musical.

Organizacin

Grupos de 15-20 personas.

Descripcin

Llega el verano y Bob Esponja y Patricio deciden irse a la playa. A ellos les entusiasma esa idea. Nada ms llegar, comienzan a correr por la orilla durante unos minutos para explorar la playa, e ir conociendo los rincones ms apropiados para ir a jugar. Corren hacia atrs, para que el viento les d en sus caras. Y realizando crculos con los brazos hacia atrs y adelante, creen tener mucha ms velocidad. A ver quin gana!, le dice Bob Esponja a Patricio. De acuerdo, dice Patricio, pero corramos lateralmente y con los brazos en cruz. Es mucho ms divertido.

Una vez terminada la carrera, deciden irse en su pequea barca, y remando los dos al mismo tiempo con las manos, deciden alejarse. Pero de pronto ven que por segundos la velocidad de la barca va aumentando. Un remolino los va adentrando para el centro. Sus caras de felicidad en un instante se transformaron en caras de miedo y espanto. Bob Esponja y Patricio se estaban dando la espalda y viendo que cada vez de separaban ms, intentaron cogerse de las manos, de los pies, de todas las partes del cuerpo, cambiando los contactos. Una vez logrado, pierden los dos el conocimiento y se hunden en lo ms profundo del ocano. -Patricio, Patricio! Repite Bob Esponja asustado. -Estoy bien; pero Cmo hemos llegado hasta aqu? Qu sitio tan extrao! S, estos dos personajes se hallaban en medio de un largo pasillo, lleno de numerosas y coloreadas puertas. De pronto aparece un duende saltarn, con un gran juego de llaves. Patricio al verlo, comienza a imitarlo, realizando pequeos y continuos saltos sobre las dos piernas, una y otra pierna. Bob Esponja un poco sorprendido le dijo: -Quin eres? -Yo soy quien realmente te puede sacar de aqu. Con estas llaves y entrando por todas las puertas que ves aqu, antes de que termine el da llegars a tu mundo. El mundo de los humanoides. Los dos amigos comenzaron a caminar, lanzndose las llaves de uno a otro, de todas las formas (Primero rpido, despus ms lento, luego cerca, y luego ms lejos) Llegaron a la primera puerta; sta era de color rojo, y con una inmensa llave roja, decidieron abrirla e introducirse dentro. Cantidad de nios con un atuendo un poco extrao, cantaban y danzaban, dando palmadas y taconeando. Cuando la msica era dinmica, sus caras era sonrientes y sus movimientos rpidos, pero cuando era una meloda lenta, sus cara eran tristes y sus movimientos lentos y pausados.

Ya cansados, decidieron despedirse y sus peculiares amigos y continuar su recorrido. Agotados y con una inmensa hambre abrieron la puerta verde. - Me quemo!-, grit Patricio. Estaban en una extraa habitacin donde el suelo quemaba, y al final de ella se hallaban un rbol misterioso con una gran variedad de frutas. Sin pensarlo dos veces se adentraron en ella (pegando saltos sin parar y de infinitas maneras, de puntillas con una pierna, con las dos, hacia adelante, hacia atrs...). Era la nica manera de no quemarse los pies. Una vez que se encontraron cerca del rbol, sus saltos tuvieron que ser ms altos para coger las frutas tan deliciosas que el rbol tena. Con los brazos bien estirados hacia arriba, los dos hermanos se pusieron a saltar coordinando sus movimientos (cuando uno saltaba el otro coga impulso). Una vez repletos de fruta, salieron de la habitacin y fueron comiendo por el camino hasta llegar a la tercera puerta. - A ver Patricio, -dijo Bob Esponja-, dame la llave de color amarillo. Qu sorpresa nos esperar en esta habitacin? Haba una larga habitacin con una bonita fuente al final de ella. Pero esta habitacin no tena suelo, tan slo un largo tronco que la atravesaba (tira de bancos suecos). Los nios estaban sedientos y no tuvieron ms remedio que pasar por el tronco. Al principio, un poco asustados, andaban en posicin lateral. Cuando a Bob Esponja y a Patricio se les fue el miedo, comenzaron a caminar flexionando rodillas, con los ojos cerrados, portando objetos, en cuadrupedia, etc. De vez en cuando se paraban para quedarse en equilibrio con una sola pierna. Por fin llegaron a la fuete, y bebieron hasta lo que permitieron sus pequeos vientres. La mirada de Bob Esponja por unos segundos se fija y sin parpadeo alguno, observa un cartel que dice: A los veinte segundos de haber bebido en esta fuente el tronco caer en el vaco. - Corre Patricio, corre- dijo Bob Esponja. Los nios asustados corrieron con mucho cuidado sobre el tronco para poder llegar a la puerta antes de que apsara el tiempo dado. Una vez logrado el gran obstculo, decidieron seguir y llegar hasta la penltima habitacin. Esta puerta tena un hermoso color azul. Abriendo la puerta con una de las llaves ms pequeas, se introdujeron dentro de ella. ltima habitacin. Esta puerta tena un hermoso color azul. Abriendo la puerta con una de las llaves ms pequeas, se introdujeron dentro de ella. Qu divertido!- exclam Patricio -entra Guillermo, entra! Le dijo con cara de entusiasmo. Vamos a sonrer

Se adentraron en una habitacin con las paredes y el suelo de goma elstica (colchoneta elstica o suelo). Mira, mira que saltos pego -dijo Patricio. An ms difcil dijo Bob Esponja. Y realiz unos saltos, dando a la vez un giro completo sobre su propio eje.

Una dulce meloda les adormeca. Es intil, nunca llegaremos a nuestro mundo- dijo Patricio con los ojos entreabiertos.

Patricio querindolo imitar, slo daba medios giros, ya que era ms pequeo y tena menos fuerza. Giraban hacia la derecha e izquierda. Rotaban por el suelo, tambin lanzaban las llaves de unos a otros entre las piernas o por encima de los brazos, botaban (el baln) y se lo pasaban, lo golpeaban con el pie y volvan a pasrselo. Es intil, nunca llegaremos a nuestro mundo- dijo Patricio con los ojos entreabiertos.

Pero no importa dijo Bob Este mundo es increble!- exclamaron. Y por qu no nos quedamos aqu para siempre?- pregunt Patricio Ambos asintieron y vivieron felices y por siempre en el mundo submarino. Agotados por el juego, decidieron echarse en el suelo y relajar todas las partes del cuerpo, una dulce meloda les adormeca. Vamos a empezar a inspirar y a expirar suavemente y profundamente, sentiremos como el aire entra en nuestros pulmones. Inspira y expira, pausadamente, y vas a empezar a relajar todos y cada uno de los msculos de tu cuerpo: el cuello, los hombros, los brazos, las manos, las piernas y los pies. En estos momentos no hay nada que te moleste, estas cada vez ms tranquilo y ms relajado. Inspira y expira. Vamos a eliminar de nuestra mente todas las preocupaciones, notamos como entramos en un estado de relajacin ms profundo, con cada inspiracin liberas tu cuerpo de todas las tensiones. Ahora no hay ninguna preocupacin, relaja tu mente, cada vez nos pesa menos el cuerpo, estamos casi flotando en el aire. Nos relajamos, y olvidamos todos nuestros problemas, todo tiene una solucin. Ahora empieza a imaginar un cielo azul maravilloso, sin una nube. Recuerda el olor y sensacin del aire cuando el cielo est despejado. Recuerda lo a gusto que te sientes ante un da as. Ahora a ese cielo dibjale en la mente un inmenso y profundo ocano azul. Observa detenidamente que est en calma y que puedes or las suaves olas. Siente la profundidad y serenidad de ese mar durante un rato. Ahora a ese cielo y a ese mar adele un bello sol amaneciendo. Inndate de la sensacin de frescura y renovacin que nos transmite el amanecer todos y cada uno de los das de nuestra vida. Y durante un ratito disfruta de l. Ahora, introdcete a ti en la imagen encima de una verde hierba. Inspira y expira y ahora mismo nos liberamos de todo, ahora mismo se desvanece en la nada ya no hay nada en estos momentos que ocupe nuestra mente. Notamos nuestro cuerpo adormecido y relajado. Estamos muy cmodos, muy relajados, nos hemos liberado de estas tensiones. Ahora vamos a salir muy despacio de esta relajacin, abrimos lentamente los ojos y volvemos a la realidad.

Representacin grfica

SESIN 2: LA SIRENITA

LA SIRENITA

CENTRO EDUCATIVO: C.E.I.P VIRGEN DEL CARMEN


Profesor/a: Da. Roco Fernndez Martnez Sesin n: 2 Tiempo: Fecha: 04/05/12 25 minutos Curso: 5 aos N Alumnos: 25

Instalacin: Pabelln Material: 4 cuerdas, 12 cajas, botellas, Papel y plstico.

Unidad Didctica: Los personajes del mar

Contenido de la sesin: El reciclaje

Objetivos de la sesin Desarrollar coordinacin dinmica general Desarrollar la coordinacin oculo-manual Adoptar los movimientos a los del equipo Tomar conciencia del reciclaje

Organizacin

Por grupos: 4 grupos de 6 nios cada uno

Descripcin

Presentacin: LA SIRENITA La sirenita les explicar a los nios que el mar est infectado con toda la basura que los humanos han tirado sobre l. Debemos conseguir retirar toda la basura de el mar porque si no nunca ms podremos baarnos en l y todos los seres vivos que habitan en el mar necesitan nuestra ayuda

Ejecucin: RECOGIDA DE BASURA Se harn grupos de 6.

Cada grupo es un barco que recoge basura y deben sujetarse todos los miembros a una cuerda para no ahogarse.

Por todo el espacio estarn repartidos el papel, el vidrio y plstico. Y a cada grupo se le asignarn tres contenedores (el azul, el verde y el amarillo) debiendo reciclar la basura en su contenedor correspondiente

Al final se har recuento para saber qu grupo ha retirado ms basura en su correspondiente contenedor

Vuelta a la calma: Ahora debemos aparcar los barcos. La sirenita les indicar como hacerlo: Mientras seguimos agarrados de la cuerda, nos agachamos hasta sentarnos en el suelo, despus soltamos la cuerda, nos tumbamos y cogemos aire y soltamos cada vez ms lento para apagar el motor del barco.

Variaciones: Realizar el mismo recorrido pero cada vez con una indicacin diferente: ahora todos de puntillas, gateando, de cuclillas

Representacin grfica

SESIN 3: BAILA AL RITMO DEL CANGREJO SEBASTIN

Descubriendo el ocano con el cangrejo Sebastin

CENTRO EDUCATIVO: C.E.I.P VIRGEN DEL CARMEN


Profesor/a: Da. Roco Fernndez Martnez Sesin n: 2 Tiempo: 30 min Curso: 5 aos Instalacin: clase Fecha: 04/05/12 Material: altavoces y pizarra digital . Contenido de la sesin: cancin motriz N Alumnos: 25

Unidad Didctica: Los personajes del mar

Objetivos de la sesin Manifestar solidaridad y compaerismo Disfrutar de la actividad fsica independientemente de los resultados Conocer la estrategia bsica del juego

Organizacin

Se desplazan todas las mesas del aula a las paredes, dejando as ms espacio en medio de la clase. Se reparten a todos los nios por el espacio.

Descripcin

Presentacin: CORRE QUE TE PILLA EL TIBURN Se les dice a los alumnos que va a sonar una cancin (la cancin de la sirenita). Empiezan a andar por la clase y cuando empiece la msica tienen que bailar al son. Despus regularemos con el volumen cuando suena ms alto y cuando ms bajo. Cuando la cancin suene ms alta, har que sus movimientos sean ms rpidos y cuando suene ms baja, sus movimientos sern ms lentos. Si la cancin deja de sonar, ellos debern sentarse rpidamente en sus sitios porque el que se quede sin sentarse, puede venir un tiburn (la profesora) y llevrselo al fondo del ocano. Ejecucin: EL MARAVILLOSO MUNDO DE LOS ANIMALES Con cartulinas de diferentes colores, cada nio recorta un animal del ocano que previamente ha dibujado. Cada color representa una familia de diferentes animales. Despus se elige primero a un grupo de nios para que escondan su recortable por la clase y mientras los dems estarn con los ojos cerrados. Cuando terminen de esconder los animales, los otros nios intentarn encontrar el mximo de animales posibles y viceversa todo esto a travs de unas pistas que tendrn que ir buscando y salteando una serie de obstculos a travs de un circuito fijado. Despus con los recortables encontrados se har un gran mural y cada nio identificar cada animal con la cancin La orquesta de los peces y tambin se les ensear a reconocer los instrumentos que aparecen en el vdeo mientras bailan al son de la msica.

Vuelta a la calma: despus de estas actividades, se les pondrn a los nios msica de relajacin y vdeos sobre los delfines y ballenas y haremos ejercicios de relajacin y respiracin.

Representacin grfica PRIMER JUEGO MSICA BAJITA= MOVIENTOS DBILES

MSICA ALTA=MOVIMIENTOS RPIDOS

MSI CA PARADA=NIOS EN SU SITIO=APARICIN TIBURN

SEGUNDO JUEGO CIRCUITO+OBJETOS ESCONDIDOS

SESIN 4: OLLY EL SUBMARINO

OLLY EL SUBMARINO

CENTRO EDUCATIVO: C.E.I.P VIRGEN DEL CARMEN


Profesor/a: Da. Roco Fernndez Martnez Curso: 5 aos N Alumnos: 25

Instalacin: pabelln o gimnasio Sesin n: 3 Tiempo: 35 minutos Material: 1 baln y varias colchonetas Fecha: 07/05/12 Para el circuito del tercer juego: picas, aros, cuerdas.

Unidad Didctica: Los personajes del mar

Contenido de la sesin: Medios de transporte

Objetivos de la sesin

Desarrollar las capacidades motoras mediante el juego

Organizacin

Se organiza la clase en grupo para hacer las actividades y cada una de ellas tiene una duracin de 10-15 minutos aproximadamente.

Descripcin Presentacin: EL ROMPEOLAS Fase de calentamiento. En un gran espacio amplio (simulando el gran ocano) dividido por una lnea central se sitan todos los jugadores menos uno que la liga y que estar colocado sobre la lnea central, pudiendo moverse por toda la lnea. A la seal, los jugadores intentarn pasar al otro campo sin ser tocados por el jugador que se mueve por la lnea central. Cuando un jugador es tocado ir a la lnea central para ir formando el rompeolas con los dems tocados agarrados de las manos. Cuando el rompeolas sea muy numeroso, se puede dividir en dos. Los jugadores que forman el rompeolas intentarn tocar, sin soltarse las manos, a los jugadores que cambian de campo. El juego finaliza cuando todos los jugadores formen parte del rompeolas. Ejecucin: BARQUITAS Y BARQUITOS Los jugadores se dividen en dos grupos: barquitas y barquitos. El juego consiste en la captura de todos los barquitos por parte de las barquitas, sin sobrepasar los lmites del campo de juego. Una vez que todos los barquitos han sido cogidos, se cambian los roles de barquitas y barquitos. EL GRAN SUBMARINO Los equipos formarn hileras colocando las manos sobre los hombros del compaero que tengan delante. Todos con los ojos cerrados o vendados menos el ltimo, que debe guiar el submarino mediante presiones y toques en los hombros del compaero que le precede, desde el ltimo al primero para que el movimiento del submarino sea lo ms rpido posible. Todos los submarinos debern circular por un circuito prefijado que ir cambiando por la intensidad de las olas, al igual que la posicin de los alumnos en sus respectivos submarinos. BARCO ANCLADO Los alumnos se renen, formando un crculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la liga se coloca en el centro del crculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compaero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar barco anclado! Los dems jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecern tambin inmviles. El jugador nombrado y en posesin de la pelota, lanzar desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podr mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo. Si la pelota lanzada toca al jugador, ser ste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volver a lanzarla el mismo Vuelta a la calma: Los alumnos se tumbarn en el submarino con los brazos y piernas estiradas y haremos ejercicios de relajacin y respiracin para relajar todo el cuerpo.

Representacin grfica

SESIN 5: LOS PIRATAS PATA-PALO

LOS PIRATAS PATA-PALO

CENTRO EDUCATIVO: C.E.I.P VIRGEN DEL CARMEN


Profesor/a: Da. Roco Fernndez Martnez Sesin n: 4 Tiempo: 40 minutos Curso: 5 aos Instalacin: Gimnasio Fecha: 08/05/12 Material: colchonetas, bancos suecos, aros, steps, pelotas de pilates... N Alumnos: 25

Contenido de la sesin: en lo que se refiere al conocimiento de s mismo y autonoma personal, nos centramos en el desarrollo de capacidades de iniciativa, y Unidad Didctica: Los personajes del mar con respecto al conocimiento del entorno, que se desarrolle el inters por el medio fsico para observarlo, actuar sobre l, etc. Por ltimo a cerca del lenguaje, la expresin de las emociones y sentimientos en la situacin adecuada y la utilizacin del lenguaje para la comunicacin. Objetivos de la sesin Pretendemos que el nio/a adquiera autonoma en la realizacin de las actividades, en este caso en la realizacin de esta actividad, para que desarrolle sus capacidades perceptivo-motrices, coordinativas, tambin las habilidades motrices y desarrolle por ltimo el equilibrio a travs de los desplazamientos.

Organizacin

El grupo compuesto por los alumnos del grupo de clase realizarn la actividad individualmente en orden, los alumnos se dividirn en el orden en el que quieren realizar las distintas formas de acceder a la isla del tesoro. Cada nio debe recorrer el circuito hasta finalizarlo (encontrar el tesoro). La realizacin de este circuito terminara cuando todos los componentes del grupo hayan realizado esta actividad.

Descripcin

En una isla en mitad del ocano (colchoneta) se encuentra escondido un tesoro, que los piratas pata palo tienen que encontrar con su mapa del tesoro, para llegar a la isla pueden realizar el recorrido de formas diferentes, pero siempre deben llevar su mapa en la mano y un parche en el ojo. 1. Pueden llegar a la isla montados en su barco saltarn (pelota de pilates), nunca deben soltar el mapa y deben llegar a la isla montados en su barco con cuidado de no caer al agua, porque hay tiburones muy peligrosos en ese ocano. 2. Otra forma de llegar es saltando por los pequeos islotes (aros y steps) que hay sucesivos hasta llegar a la isla, aunque deben tener cuidado de no caerse porque estos islotes estn un poco separados unos de otros. 3. La tercera forma de llegar a por el tesoro a la isla es cruzando un gran trecho (bancos suecos) de ese ocano que en ocasiones est seco, aquellos piratas que se atrevan a cruzarlo deben acertar en el momento exacto para que cuando lo estn cruzando no sean abatidos por el agua y tambin tener cuidado de no caer hacia algn lado de ese trecho que est rodeado de agua. 4. La cuarta y ltima forma de poder llegar a la isla a conseguir el tesoro, es que estos piratas encuentren otro pirata para realizar este recorrido hacia la isla del tesoro, deben ir unidos de la mano y uno de ellos debe llevar una pelota en la mano para poder ir flotando sobre el ocano y para que el malvado tiburn no los alcance, si logran llegar a la isla con el baln en las manos y unidos de las manos habrn conseguido el valioso tesoro.

Todos aquellos piratas pata palo que consigan llegar a la isla del tesoro tendrn en sus manos el mayor tesoro que ha existido en la historia de los piratas y podrn hacerse dueos de esa isla tan misteriosa y maravillosa.

Representacin grfica

SESIN 6: EL MUNDO DE DORI

EL MUNDO DE DORI

CENTRO EDUCATIVO: C.E.I.P VIRGEN DEL CARMEN


Profesor/a: Da. Roco Fernndez Martnez Curso: 5 aos Instalacin: Pabelln Sesin n: 5 Tiempo: 30 min. Fecha: 09/05/12 Material: radio, ordenador, papel continuo, colchonetas azules, fotos de animales, bancos suecos. Contenido de la sesin: Unidad Didctica: LOS PERSONAJES DEL MAR Los animales marinos. Dentro de sta, trabajaremos habilidades motrices bsicas y capacidades perceptivomotrices N Alumnos: 25

Objetivos de la sesin Trabajar las habilidades motrices bsicas y las capacidades perceptivomotrices a travs de los animales marinos

Organizacin La sesin se llevar a cabo con 25 nios y constar de 3 partes: Introduccin, motivacin e informacin al alumno. Dur: 5 min Desarrollo de la actividad principal: Dur: 20 min Vuelta a la calma: Dur: 5 min

Las actividades sern grupales. Todos los nios lo harn a la vez.

Descripcin

A continuacin, explicaremos cada parte de la sesin y qu actividades realizaremos dentro de ellas. Introduccin, motivacin e informacin al alumno:

Esta actividad consistir en contarles a los nios un cuento motor, cuyo personaje principal ser Dori. Para estimular a los nios y crear ambiente se pondr la cancin de la pelcula Nemo. Cancin: http://www.youtube.com/watch?v=w9i2ib7sXjE Cuento: El cuento hablar sobre Dori y su forma de vida. Dori era una pez pequeo que se desplazaba por el agua moviendo sus aletas y cola(los nios intentarn imitar este movimiento) Durante el cuento, Dori nos ir presentando a los diferentes animales marinos, y nos explicar cmo se mueven en el agua y qu hacen para despus, en la siguiente actividad, los nios saber imitar a stos. Qu trabajamos? Habilidades motrices bsicas: desplazamiento, giro. Capacidades perceptivo-motrices: Percepcin corporal: imagen y conocimiento del propio cuerpo

Desarrollo de la actividad principal:

La segunda actividad que conforma esta sesin consistir en un recorrido por el fondo marino (gimnasio). A los nios les pondremos vdeos del movimiento de cada animal al que tendrn que imitar. En el gimnasio habr conformados 5 espacios que correspondern a un un animal marino diferente y el nio en cada espacio deber de imitar a ste: . Gran parte del gimnasio estar ocupado con colchonetas azules imitando el fondo marino. El espacio de cada animal estar delimitado con cuerdas y dentro de stas habr una foto del animal al que tienen que imitar. Ej.: la arena del mar ser papel continuo y ah vivir el Seor Cangrejo. Los animales a imitar sern: cangrejo, pulpo, ballena, delfn y anguila. La actividad estar acompaada de la BSO de La Sirenita. http://www.youtube.com/watch?v=krueOmpVCAo Qu trabajamos? Habilidades motrices bsicas: . Con cada animal trabajaremos una habilidad: -Pulpo, anguila, ballena y cangrejo: desplazamiento. Aprendern que algunas se desplazan con ms rapidez que otros y que el cangrejo se desplaza hacia atrs. O que la anguila se desplaza reptando. -Delfn: salto y giro Capacidad perceptivo-motrices: -Ballena: el equilibrio porque lo realizarn sobre un banco sueco

Vuelta a la cama:

Los ltimos 15 minutos los dedicaremos a la ltima actividad: vuelta a la calma. Les pondremos una cancin a los nios/as de relajacin: Cancin: http://www.youtube.com/watch?v=-rh8gMvzPw0. LA MAANA, E. Grieg. Trabajaremos las diferencias entre la respiracin del animal marino y de las personas. Los nios se tumbaran en el suelo y trabajaremos: Respiracin torcica: pondrn su mano en el pecho Respiracin abdominal: pondrn su mano en la barriga. Les diremos que inspiren y expiren tomando conciencia de donde tienen las partes del cuerpo y qu se produce en la barriga al hacer esta respiracin Qu trabajamos? Cap. Perceptivo-motrices: .Percepcin corporal: imagen y conocimiento del propio cuerpo, relajacin y respiracin

Representacin grfica

1 ACTIVIDAD:

Profesor/a Nios/as imitando a los a.marinos

2 ACTIVIDAD:

3 ACTIVIDAD:

R. Torcica

R. Abdominal

SESIN 7: UN DA CON NEMO

UN DA CON NEMO
CENTRO EDUCATIVO: C.E.I.P VIRGEN DEL CARMEN
Profesor/a: Da. Roco Fernndez Curso: 5 aos Instalacin: Gimnasio Sesin n: 7 Tiempo: 30 min Fecha: 10/05/12 Material: colchonetas, aros, pelotas, cuerdas, petos de colores, bancos, tringulos gigantes de goma espuma, bolas gigantes, fotos de algas, radiocaset, seales de trfico hechas con cartulinas, bolas gigantes. Contenido de la sesin: Se trabaja la agilidad, rapidez, los colores, la memoria, la categorizacin, distincin, concentracin y movimiento (saltos, cambios de sentido, agachos N Alumnos: 25

Unidad Didctica: Los personajes del mar

Objetivos de la sesin Adquirir hbitos de la vida cotidiana en un medio diferente al nuestro.

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Organizacin: El espacio (gimnasio) se distribuir en forma de pin Ball gigante. Para ello se dividir en siete secciones las cuales equivalen a las siete actividades. La actividad ser narrada por Nemo. Descripcin: Primero los nios se metern bolas gigantes de plstico, despus avanzarn hacia la primera actividad, se bajarn de la bola y comenzarn el juego: Actividad 1: DESAYUNO EN CASA. En esta actividad los nios desayunarn siendo animales marinos carnvoros, para ello se le explica que los animales marinos carnvoros comen animales invertebrados que viven en el mar como por ejemplo sardinas. Ocho nios se pondrn un peto azul y sern tiburones, nueve se pondrn un peto rojo y sern sardinas y los otros ocho se pondrn un peto gris y sern rocas. El juego consiste en que los tiburones tienen que pillar a las sardinas, pero las sardinas tan slo podrn salvarse juntando su espalda con la espalda de las rocas, as conseguirn camuflarse, pero slo durante tres segundos. Despus cambiamos de personajes, las sardinas sern tiburones, los tiburones sern rocas y las rocas sern sardinas. A continuacin, se vuelve a cambiar los personajes, los tiburones sern sardinas, las sardinas rocas y las rocas tiburones. As todos comprobarn como se sienten los diferentes personajes en cada situacin. Hay que ser rpidos, giles y tener cuidado porque hay ms sardinas que rocas. Actividad 2: RECORRIDO EN COCHES DE 5 PERSONAS Vamos a irnos hacia la tercera actividad y durante esta iremos viendo las diferentes seales de trfico que nos podemos encontrar mientras viajamos por el mar. Primero habr una seal que indica que hay que girar a la izquierda obligatoriamente, despus se encuentran curvas peligrosas, a continuacin aparece un tnel, tras pasarlo hay otra que nos indica que el tnel se ha terminado, ahora habr que hacer un paso de peatones y por ltimo ver si el semforo est en rojo, en verde o en amarillo y saber lo que significa cada uno de estos colores en un semforo. Actividad 3: ESCUELA. Llegamos a la escuela y vamos a aprender los colores a travs de dos recorridos: el primero se llama recorrido naranja y el segundo, recorrido amarillo. Recorrido: a aro (posicin inicial), taquitos unos naranja y otros amarillos, aros naranja y amarillo, puente formado por cuatro bancos y dos colchonetas, cambio de sentido al otro recorrido, pelotas (saltarlas con los pies juntos), cuerdas (posicin), aros (hay que cogerlos para encestarlos en los conos del color del recorrido opuesto).

Trabajamos la distincin de dos colores, agilidad, saltos con una pierna y luego otra, saltos a pata coja, agachos, saltos con los pies juntos, concentracin y puntera. Actividad 4: VUELTA A CASA En este recorrido lo que haremos ser volver a recordar las diferentes seales de trfico que habamos hecho en el camino de casa a la escuela. Actividad 5: ALMUERZO En esta actividad los nios sern animales marinos herbvoros. Trece sern peces doncella y 12 tiburones ballena. Hay que buscar entre las piscinas de bolas (colchonetas con bolas) todos los papeles que hagan referencia a plantas. Cuando se encuentre un papel habr que llevarlo a la cesta correspondiente. Si son algas rojas, a la cesta de algas rojas y si son algas verdes a la cesta de algas verdes. Aqu tambin se estudian los colores, el verde y el rojo, la rapidez, la concentracin. Actividad 6: JUEGO Nos vamos en la bola hacia la actividad nmero 6. Aqu nos sentamos todos y cuando suena el nombre de un carnvoro (tiburn o sardina) hay que dar una palmada y cuando suene el nombre de un herbvoro (pez doncella o tiburn ballena) se dan dos palmadas.

Actividad 7: CENAR Ahora vamos a ser animales marinos omnvoros. Ocho son tiburones, nueve son algas y ocho son peces doncella. Sonar la msica mientras que los nios estn bailando y cuando la msica se pare hay que hacer grupos en los que haya al menos una alga, un tiburn y un pez doncella. Nemo explicar que los animales omnvoros se pueden comer tanto a los animales invertebrados como a las plantas. Representacin grfica:
Actividad 1:

Actividad 2:

Actividad 3:

Actividad 4:

Actividad 5:

Actividad 6:

Actividad 7: