Ventana Central: Sociedad de la información y nuevas identidades Autor: Sergio Balardini Título: De deejays y ciberchabones JOVENes, Revista de Estudios

sobre Juventud Edición: año 8, núm. 20 México, DF, enero-junio 2004 pp. 108-139

SERGIO BALARDINI*

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De deejays y ciberchabones
Subjetividades juveniles y tecnoculturA
A mi abuela el otro día la plancha le dio una patada y se escuchó un acorde como zzzzzzzuuuuuz, ¿ésa fue una pauta que a mi abuela le gusta la música electrónica? Eso fue la menor expresión de la música electrónica. Imagínate un grupo de abuelos o abuelas todos planchando al mismo tiempo y a todos les dan una patada eléctrica, sería algo así: zzzzzzzzuzzzzz uuuu zzzzzzzz uuuu y así armamos un lindo track. pd: Ojo abuelos o pibes o muchachas los factores no alteran el producto, eso sí, el sonido será más grave proporcional a la edad.1

Profesorinvestigador en la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO), sede académica Buenos Aires. 1 Extracto de un mensaje enviado al foro del sitio: www.buenosaliens.com.ar

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Resumen
Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes, multiplican la presencia de bienes domésticos disponibles, dando lugar al nacimiento de una robótica doméstica que nos acecha.

Abstract
Technological innovations of this new global world-market, built in the structure of new knowledge and old powers, increase the presence of accessible house goods. This gives rise to a robotic servant that awaits us.

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El nuevo corte generacional: la tecnología Madrid, Aeropuerto de Barajas, febrero de 2003 Madre e hijo sonaban irreconciliables. Reconstruyendo la escena, se trataba, una vez más, del famoso no-quiero-saliren-la-foto adolescente. Pero, en este caso, versión techno. El joven, harto de negarse una y otra vez a participar en la foto familiar y ser interpelado, también una y otra vez por su madre, aceptó finalmente participar en el cuadro. De momento, las aguas bajaron. Hasta que la madre se puso a ver las fotos y, para su sorpresa, su hijo no estaba. ¡Horror! ¿Qué sucedió? El hijo, como explicaba con soberbia a su madre, se había borrado de la foto ¡haciendo gala de sus saberes digitales!2 Poco hizo falta: una cámara digital, un programa de procesamiento de imágenes, y tarea cumplida. El verbo se conjuga en presente juvenil: yo photoshopeo. Los adultos no photoshopean.3 Portadores de la revolución científico-técnica Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes, multiplicaron la presencia de bienes domésticos disponibles, dando lugar al nacimiento de una domótica4 que nos acecha. Estos acelerados cambios se caracterizan por una serie de notas que sitúan las transformaciones producidas en el campo de lo refundacional. Revisemos estos cambios; son: a) omnipresentes –en el sentido de su ubicuidad–; b) radicales –por intensidad–; c) vertiginosos –por el escaso tiempo en que se han producido–; d) irreversibles –no tienen vuelta atrás– y e) provisionales, porque nuevos cambios los suceden, y los suceden, y los suceden. El padre del ciberpunk, William Gibson, discurre:
Hay un personaje algo siniestro en el libro que es una especie de ejecutivo publicitario sofisticado que afirma que actualmente no existe el futuro, en el sentido en que nuestros abuelos o nuestros padres tenían un sentido del presente y del futuro. Ellos contaban con el lujo de vivir en un presente que se estaba quieto el tiempo suficiente para que pudiesen pensar, “estamos aquí, y el futuro está más allá, y nos podemos imaginar cómo va a ser”. En la situación en la que estamos hoy no hay un presente, todo está cambiando todo el tiempo, y por lo tanto no hay manera de extrapolar un futuro.5

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Como ya hemos expresado en otros escritos,6 desde mediados de los años setenta, la robotización primero y la informatización después modificaron radicalmente el mundo del trabajo,7 la economía, pero también la sociedad
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Alguien nos recordará que Stalin ya le hacía estas cosas a Trotsky. Claro que no era él quien se eliminaba, sino quien eliminaba... en fin, la imagen de la revolución debía ser revolucionaria. 3 La información nos desasna, y así nos enteramos de que; en el primer trimestre de 2003, por primera vez en la historia, se han vendido más cámaras digitales que tradicionales (ésas de rollo). Agfa y Kodak, que sí quieren entrar en la foto, se reconfiguran. 4 Robótica doméstica. 5 “El padre del ciberpunk William Gibson: ‘El futuro ya no existe’”, José Luis De Vicente. www.elmundo.es. 6 Sergio Balardini, La participación social y política en el horizonte del nuevo siglo. Introducción, CLACSO, Buenos Aires, 2000. 7 Richard Sennett, La corrosión del carácter, Anagrama, España, 2000.

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Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta velocidad, la información desborda y los tiempos se reducen al instante –a sólo un click de distancia, se suele decir

y la cultura. Estas transformaciones y la arquitectura de redes (autopistas de la información) achicaron el globo a un espacio único y al alcance de la mano, permitiendo el ingreso a los hogares de una diversidad de mensajes, con culturas, modas, conflictos y posibilidades de ser plurales, constituyendo una ventana virtual, compleja y con vocación de totalidad. Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta velocidad, la información desborda y los tiempos se reducen al instante –a sólo un click de distancia, se suele decir. Suele sostenerse, no sin razón, que esto sucede a quienes disponen de los recursos para acceder a tales tecnologías. Hecho cierto que por otro lado, no niega el potencial expansivo de las mismas. Para los excluidos, una nueva brecha se ha abierto: digital, por una parte, pero también de bienes materiales. En este punto, sin embargo, es importante señalar que, más allá de sectores sociales, también para el diálogo entre generaciones se abre una brecha, una ruptura tecnológica, que demandará esfuerzos renovados para ser saldada o, al menos, abreviada.8 En este marco, es evidente que estar abierto al cambio se convierte en una clave de integración y eficacia. ¿Cómo leer en clave generacional esta nueva realidad en la que la (nueva) tecnología juega un papel predominante? Peter Eio, presidente de Lego Systems, señala que “por primera vez en la historia de la humanidad, una nueva generación está capacitada para utilizar la tecnología mejor que sus padres”.9 Negroponte, por su parte, expresa: “Se trate de la población de internet, del uso de nintendo o de sega, o de la penetración de microordenadores, lo importante ya no será pertenecer a una u otra categoría social, racial o económica, sino a la generación adecuada. Los ricos son hoy los jóvenes y los desposeídos los viejos”10 . Duro golpe a la cirugía estética. Más amablemente, en términos de Margaret Mead, estaríamos frente a una cultura “prefigurativa”, en la que son los jóvenes quienes enseñan a sus padres,11 quienes de algún modo, aparecen como inmigrantes temporales. Como señaláramos en un texto anterior:12
La irrupción de la tecnología del chip y de las pantallas, invadiendo nuestra domesticidad, han impuesto su presencia en los más variados espacios públicos, y nos llevan a una nueva modalidad perceptiva que pone en jaque nuestro horizonte cognitivo, habida cuenta de las críticas de Giovanni Sartori13 y otros. Este nuevo homo videns, cambia sus nociones de tiempo y espacio en relación a la cultura de los viejos sapiens de la palabra y el texto escrito. Estamos, pues,
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La Bell South Foundation ha publicado un estudio que documenta el ensanchamiento de la “brecha digital” entre los alumnos y sus profesores en Estados Unidos: The Growing Technology Gap Between Schools and Students? Findings from the BellSouth Foundation Power to Teach Program (PDF 472 KB). 9 “Los hijos de la tecnología serán 40 millones en el año 2003”, Bárbara Celis, en Datos en la Web. Acceso: diciembre de 2000. 10 Nicolás Negroponte, Ser digital, Atlántida, Buenos Aires, 1995. 11 Margaret Mead, Cultura y compromiso, Gedisa, España, 1970. 12 Sergio Balardini, “Jóvenes, tecnología, participación y consumo”, disponible en la web de CLASCO, 2002. 13 Giovanni Sartori, Homovidens. La sociedad teledirigida, Taurus, España, 1997.

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15 Nadie puede calificar de osado afirmar que.com/conf_papers/maria_dolores_souza_spanish. El resultado. asociados estrechamente a la publicidad y el estímulo al consumo. se han convertido en agencias de socialización privilegiadas en desmedro de las tradicionales: familia. como el cómic. según una encuesta realizada por el canal de cable infantil Nickelodeon en 1999. En todo caso. Pensemos en las horas de TV que consumen niños y adolescentes16 y se nos hará evidente que ésta se ha convertido no en una de las principales. 17 “La Asociación para la Alfabetización Audiovisual (AML). actualmente. las marcas y los emblemas.ull. “La violencia en los programas televisivos” Revista Latina de Comunicación Social. en una dinámica transformadora.htm. quien es detenido por el complejo aparato represor del Estado y muere en sus manos. nos 14 los medios de comunicación. señala que poco antes de terminar la educación secundaria un estudiante pasa unas 11 000 horas adentro de la educación formal. http:// www. los videojuegos. En la película Brazil. El tranquilo burócrata Sam Lowry (Jonathan Pryce) es el encargado de devolver un talón a la familia de la víctima. sino la principal.14 el futuro se nos presenta opresivo. adquieren especial relevancia los medios de comunicación audiovisual. por Susana Reinoso. no se trata de la dimensión del poseer. se han convertido en agencias de socialización privilegiadas en desmedro de las tradicionales: familia.sydneyforum. pero al hacerlo conoce a Jill Layton (Kim Greist). acaba creyendo que la flor natural es la de plástico. actualmente.rtf. Terry William.htm. se encuentra. A esta situación el sociólogo de las comunicaciones Román Guber la denomina “hiperpantallización de la sociedad”. 2275. Además de otras miles de horas dedicadas a otros medios de comunicación. En un extraño y deprimente universo futurista donde reinan las máquinas. la mujer de sus sueños.es/publicaciones/latina/a/ 81coh. Anótese. una mosca cae dentro de una computadora y cambia el apellido del guerrillero Harry Tuttle (Robert de Niro) por el del tranquilo padre de familia Harry Buttle. al cabo del día ha pasado 14 horas interactuando con símbolos que intermedian con lo físico. 111 Brazil está entre nosotros. Acceso: 10 de mayo de 2002. iglesias.es/~jvilches/infoedu/ier18. 6. hace amistad y se convierte en cómplice de Harry Tuttle. de un sujeto frente a algo más que un objeto pasivo al que manipular. en menor medida. entre pantallas y monitores. y en particular la televisión. tecnoburocrático. 1985. Estados Unidos. fuentes de experiencias e información para organizar su mundo. 16 Daniel Cohen. sino del ser. Y con su espíritu.frente a la primera generación de jóvenes videoformados.xtec. Los medios (y la tele) como agencia de socialización privilegiada Nadie puede calificar de osado afirmar que. gusta decir Sartori. Los niños de entre siete y 12 años que viven en Buenos Aires pasan entre una y cuatro horas frente al televisor. 15 De “‘Gran Hermano’ a la muerte por TV”. Y ejemplifica: Un oficinista que se pasa 10 horas frente a la computadora y otras cuatro frente al televisor en su casa. otras 15 000 horas frente al televisor y 10 500 horas escuchando música pop. acceso: 10 de mayo de 2002. el cine y la internet”. la producción de nuevos sujetos. Reproducido por Interlink Headline News. 28 de abril de 2001. iglesias Brazil. junio de 1998.17 En consecuencia. escuela y. 18 Consumo televisivo: hábitos y valoraciones. en menor medida. http:// www. Hay un poder subjetivador profundo en esta relación y sus nuevos lenguajes. escuela y. habla de un “estar siendo”. Actualmente off-line. En este marco. con sede en Toronto. http://www. los medios de comunicación. La Nación. ¡en lugar de hacerlo con el mundo físico! Así. María Dolores Souza. y. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . núm. Y esto habla de mucho más que un mero estar frente a una pantalla-objeto. la cantidad de horas que niños y jóvenes dedican a ver televisión18 y el carácter doméstico de esta actividad. y en particular la televisión. mientras la persigue.

teléfono móvil. marzo.. creamos. 1994. 12 de agosto de 2002. UNCEF-LOSADA. Tan diferente de aquella de aire que comenzaba a mediodía o media mañana y culminaba cerca de la medianoche y ahora un poco después. Bueno Aires.21 Por tanto. compramos. “Marshall McLuhan se encuentra con William Gibson en el ciberespacio”.5 en la de Buenos Aires. sino de masas... Por otra parte. 23 Michael E. un cambio de vida de esta clase puede no resultarle grato a todos. los niños aprehenden y conocen el mundo por la televisión. originada por la sistematicidad y periodicidad de la presencia de ciertos personajes radiales y/o televisivos: locutores. En cuanto al interior del país. “Jóvenes. si bien a Beavis y Butt-Head su ausencia podía causarles una suerte de síndrome de abstinencia. entrevista a Alberto Kornblihtt. ya sea que la veamos o que le pidamos compañía mientras hacemos otra cosa o caminamos de aquí para allá. Vivir en familia. animadores. asistentes digitales (palm y otros).. y puede también modificar la forma en que nos comunicamos. Y federal. Así es que tenemos más horas de inmersión hogareña en pantallas. Universidad de Chile. vendemos. Mendoza y Santa Fe”. como Bahía Blanca. op. la computadora constituye una anomalía. Allí podemos leer: “Para quien se ha educado en un mundo analógico. En Catalina Wainerman (comp. la penetración del cable en la ciudad de Buenos Aires y el Gran Buenos Aires alcanza al 67.. 19 JOVEN es .. nos informamos y nos entretenemos.uchile.cl/rehuehome/facultad/publicaciones/ Talon/talon4/talon4-9.. videojuegos. “actualmente. Talón de Aquiles. cit. 22 Pensemos el pack: TV. con la llegada del cable. Podemos llegar a casa y encender la televisión. Según Carmen Martínez. 21 www.9 y 2. agendas. 20 Sergio Balardini.] la conclusión es más o menos evidente: la PC implica un cierto cambio de vida.csociales. Una especie de acompañante terapéutico. 1997. Doherty. tecnoculturas y consumo del pack de pantallas22 Siempre me sorprendo un poco cuando me topo con gente que piensa que la tecnología es algo que está fuera del individuo. Jóvenes.7 de los hogares. 4. [. conocemos gente. con picos de hasta 78% en algunas ciudades. periodistas.com. Clarín.zapping. [. Será por eso que el número de televisores por hogar en la ciudad de Córdoba es de 1.. nos enfrentamos a un mundo en formato video que nos dota de afectos y conocimientos en sustitución del viejo mundo real en retirada.” También vale la pena leer: “Lo ‘natural’ es la tecnología”.).] usar una computadora puede cambiar nuestra forma de trabajar. más allá de sectores sociales y de la crisis posterior a 2001. tecnología. no puede sostenerse que el consumo de cable sea de élite. núm. podemos hablar de una penetración de 68% en promedio. http://rehue.19 Es decir.20 112 En buena medida.. llegó la programación fulltime. ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Se trata del surgimiento de una nueva institución con “vivencia de familiaridad” y hasta de parentesco. Facultad de Ciencias Sociales. computadora e internet full. Esto permite entender por qué algunas personas ofrecen tanta resistencia a adoptar la computación. de 00 a 24 horas. presidenta del Bureau de Publicidad en Cable e Internet (BPCI).htm Una mirada más comprensiva la ofrece Eduardo Dahl en su columna del suplemento Informática de La Nación del 22 de julio de 2002: “El cambio de vida que llega con la PC”.acerca a la conceptualización de “parafamiliar mediático” que hiciera Eva Giberti.

según Carrier y Asoc. De los usuarios 46% se conecta desde el hogar. Eso es verdad en un sentido. Claro que un ciber de la zona sur. precio. dixit. “En este punto.23 Como venimos señalando.blogspot. sobre el perfil de usuario en Argentina. Locales con aire acondicionado y amplio espacio..“Tendencias: el perfil del cibernauta argentino. 22 de mayo de 2003.que uno puede ya sea aceptar o rechazar. o recicladas y con la memoria justa.27 Este fenómeno se debe. customizaciones. el compromiso subjetivo de los individuos jóvenes (niños. han producido un cierto boom de locales. Facilidades. por ejemplo. locales de videojuegos y de juegos en red. tecnología. Diferencias que se sintetizan en la presencia masiva de cibers y locales de juegos en red en todos los barrios y con precios razonablemente económicos. para comprender el despliegue de las identidades y la dimensión del reconocimiento. Los usuarios de la red son en mayoría hombres (61%) y la franja de edad que más usa la web (34%) es la que va de 25 a 34 años.6 millones de conectados a internet (10% de la población).26 Por otra parte. o codos abarrotados. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . op. Es decir. upgrades. Diario Clarín. cuestión clave. y que los jóvenes. de octubre 2002.25 Máquinas de última generación. no es igual al de Callao y Marcelo T. 30% lo hace desde el trabajo y 19% desde cibercafés o locutorios. tanto como su expansión por todos los sectores sociales. Diario Clarín. hay que pensar en calidad e interactividad del medio. la calidad de los entornos y la tecnocultura. lo hacen desde esta diferencia. 8 de abril de 2003.: 24 25 113 Sergio Balardini. sino con la creación de una tecnocultura y la constitución misma de su subjetividad. 27 Como trasfondo hay que considerar los efectos de la crisis argentina de fines de 2001. en diferentes geografías de la ciudad. También discrimina el uso por nivel socioeconómico: ABC1 (clase media alta y alta) 79% de conectados. señala que hay en nuestro país 3. pero en esta etapa del partido nosotros SOMOS la tecnología. en fin. 28 Blog: http://francisco-albarello.. hay que reconocer que los usos sociales de los aparatos que constituyen la parafernalia tecnológica son diversos a la par que segmentados. y finalmente. Aquí puede observarse la apropiación diferencial.24 Más que jóvenes dentro o fuera de la tecnocultura.33 y US$0. el encarecimiento de las conexiones hogareñas (aun con la enorme oferta de proveedores gratuitos de internet) y el envejecimiento de máquinas que resulta oneroso actualizar. Así tenemos cibercafés. cobran su peaje.50$ la hora. D’Alessio-Irol. El consumo de tecnología digital y de pantallas es un hecho cotidiano y naturalizado en los jóvenes. María Copan. “democratizando” su distribución. que viene a hacer estallar una situación larvada desde mediados de los noventa. C2 (clase media media) 60%.com/. Cada vez hay más adultos. mujeres y navegantes diurnos en internet”. cuando consumen tecnología. 26 En dólares americanos: US$0.83. William Gibson. Cierto es que las posibilidades de acceso al consumo son diferentes socialmente. “Jóvenes. adolescentes) con las nuevas tecnologías tiene fuertes implicaciones no sólo en sus prácticas más evidentes de relación con artefactos de razón digitales. comodidades. C3 (clase media baja) 36%. tanto su consumo como su apropiación”. velocidad. y olores fuertes. cit. correspondiente a 7% D (clase baja). que oscilan entre 1$ y 1.

Sin embargo. Ejemplo: videojuego. videos). Ejemplo: stop. Grado 2: la pantalla está conectada a una computadora. el impulso taxonómico ha generado la categoría de una nueva especie urbana. suplemento Joven Sí. el play station. los niveles socioeconómicos medios y medio bajos (C2. Mientras tanto. al modo de un monitor. también suelen navegar por internet (con intereses muy específicos). las pantallas los capturan a todos.[. un fenómeno de masas. No sólo abundan las barras no bravas de cyberchabones”. Grado 4: La interfaz hombre-máquina permite al usuario sentirse inmerso en una situación real. birra y mouse”. la de los “ciberchabones”. diario Clarín. enviar mails e intercambiar archivos de música (y. Estos ciberchabones. El especialista Jean Paul Lafrance. 30 Diego Levis. nos habla de “grados de interactividad”:30 Grado 0: desarrollo lineal de la acción. C3 y D. debe acreditarse. 1997. pausa. la de los “ciberchabones”. En cuestiones de tecnología digital. 29 El hallazgo de este término. en todo caso.. en su nota del 17 de diciembre de 1999. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . al suplemento Joven Sí. y enfadan a los vecinos haciendo barra a la puerta del ciberlocal Así. Grado 3: la computadora administra el diálogo entre el usuario y las imágenes y sonidos. chatear. suplemento Joven Sí.28 114 El impulso taxonómico ha generado la categoría de una nueva especie urbana. Allí leemos que en locales de internet: “Sorprende que los más ataviados sean los varones. avance o retroceso de un videoreproductor. “Guerra el cyber-chabón”. la producción de webpages o blogs. desde el punto de vista del desarrollo de tecnología de pantallas. las consolas. y la participación en comunidades virtuales. pobreza es igual a baja interactividad. útil para representar una nueva figura de jóvenes citadinos. Como tituló un suplemento juvenil “Pizza.. Buenos Aires. bares. en menor medida. Ejemplo: simuladores de vuelo o competencias. el gamecube. Estas barras ahora se han extendido y las hay bravas también: “Pizza. estaciones de trenes o subterráneos. como los usuarios hogareños. 4 de abril de 2003. quedan en manos de jóvenes con mayor dotación de recursos (mayormente conectados desde sus hogares). del diario Clarín. El usuario no interviene sobre el programa cuya acción está determinada por el microprocesador. Grado 1: el usuario puede ejercer una acción sobre el aparato o máquina. El programa está concebido como un todo indisociable. 21 de febrero de 2003. hasta donde pudimos rastrear.29 que mezclan el counterstrike con aires de cumbia o el rockito. birra y mouse”. 80%) y los usuarios más nuevos (el 59% tiene menos de dos años de uso). que reacciona según datos previstos. Papeles de Comunicación.] al mayor acceso a la red a partir de lugares públicos como los cibercafés o locutorios (equipados con conexión de banda ancha). Ejemplo: realidad virtual. lo que permitió la incorporación a sectores con restricciones presupuestarias como los jóvenes (56% tiene 25 años o menos). comercios. diario Clarín.29 que mezclan el counterstrike con aires de cumbia o el rockito. Ejemplo: televisor tradicional. y enfadan a los vecinos haciendo barra a la puerta del ciberlocal. en casas. Los videojuegos. con una cierta omnipresencia. Paidós. el intercambio de archivos de video. El usuario no puede actuar sobre el desarrollo de los sucesos en la pantalla. el mundo de la tecnología los atraviesa a unos y a otros.

programación. Las revistas hablan de esta tecnología. Si bien cada vez más adultos se conectan y navegan. Internet En cuanto a los usos de internet en tanto red global. va incluyendo el mundo digital en las aulas. hay una cierta comodidad. un estar-en-casa en la 115 JOVEN es . como señaláramos en trabajos anteriores. foros temáticos. Y la tecnología es parte de la música que se escucha. comenzando con la escuela que. y otras menos masivas y más aplicadas por los nerds. gradualmente. al igual que los locales de videojuegos. sin olvidar las instituciones públicas. la TV está allí. la TV provee de programas específicos sobre videogames. Dicho en otros términos. Pero dará su presente.Una tecnología invasiva. en su producción de tecnocultura impondrá una distribución social de máquinas con distintas posibilidades. de los lugares bailables a los que asisten los jóvenes. navegación por la red. para no hablar de la publicidad callejera. con una presencia que tiende a constituirse en entorno. Sin embargo. con un factor de interactividad alto o reducido. actualizándose periódicamente (en forma cada vez más rápida) y colonizando nuevos espacios constantemente. suelen ser diversos y sus posibilidades múltiples: mensajería instantánea. intercambio de archivos. salas de chat. navegación web. del proceso de su hechura. una clave de uso para los adolescentes es que viven los espacios que ofrece la red con una fuerte impronta generacional. las promociones publicitarias en medios de diversos géneros y soporte.

Haciendo un poco de navegación extrema. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ .32 Dicho lo cual. e internet y educación. por definición.116 Un aspecto relevante para la socialización de los navegantes (y la preocupación de los adultos) es que la información se encuentra –y circula– libremente en internet (lo cual no es estrictamente cierto. lamentablemente. Frente a este panorama. a diferencia de ayer. métodos de infligir violencia. sexo explícito y pornografía por doquier.. pero la mayoría de los jóvenes no habitan el chat”. pero también. pero podemos considerarlo así. más allá de su propagación exponencial. en su momento encontramos en la red una receta para construir una pequeña bomba nuclear sucia. Esta consigna sigue siendo válida pese a que los adultos han instalado una fuerte presencia en los chats.. con frecuencia. como ayudas educativas. un saber-hacer que los junta y los separa de los adultos. multicultural. http://franciscoalbarello. Algo así como hágalo-usted-mismo y obtenga su pequeña nube atómica. información sobre sexualidad y formas de prevención de embarazo y protección del vhi. En los chats la composición por default es internacional y. a los efectos del texto) forma en que recorren el ciberespacio que refiere directamente a la tecnología digital. Datos actualizados indican que “Seis de cada 10 jóvenes que entran a internet usan el chat”.31 La segunda parte de la consigna. Allí se da cuenta de una encuesta realizada por la consultora de medios IPSOS-Novaction. Esta circunstancia motiva el surgimiento de derivados para el debate: el libre acceso a la información. surge una nueva tarea. cuyos temas de trabajo son: hipertexto y formas de lectura en internet. Según un estudio de la consultora de medios IPSOS-Novaction.blogspot. ideologías fundamentalistas y xenófobas.. pero podemos considerarlo así. era escasa y localizarla un trabajo y un hallazgo. a los efectos del texto). Por otra parte. 32 Diario Clarín. Hace muy poco afirmábamos que “la mayoría de los que habitan los chats son jóvenes. lo que incluye información pertinente no sólo para la formación y cultura general. 4 de junio de 2003. cuando se trataba de salir a buscarla ya que. es importante reconocer las oportunidades que ofrecen estas salas virtuales de conversación (real). también sigue vigente. seleccionar y procesar la información.com/. Un aspecto relevante para la socialización de los navegantes (y la preocupación de los adultos) es que la información se encuentra –y circula– libremente en internet (lo cual no es estrictamente cierto. la calidad y fiabilidad de la misma y su pertinencia. para conocer el mundo a través de la más enorme enciclopedia hipermedia. etc. Ahora. la red ofrece a los adolescentes la oportunidad de encontrarse con pares –e impares– de diversos lugares del mundo. y tanto más. la de preparar a los jóvenes para filtrar. que permiten advertir diferencias culturales entre sus partícipes habituales. la información desborda y los adolescentes participan del flujo activamente. La presencia en los ambientes virtuales de individuos con diferentes 31 Recomendamos la lectura del Blog de Francisco Albarello. sino para el desarrollo de la ciudadanía juvenil. en la medida en que la mayoría de los jóvenes aún no ha accedido a esta conversación tecnológica. los adolescentes de 13 a 19 años son casi 42% del total de gente que usa la red para chatear. de orientación vocacional y para la formación profesional.

“Wer r u” = = = = Te echo mucho de menos. son frecuentes las abreviaturas y acrónimos: hs (horas). en segundo. y los mensajes de telefonía celular. 34 Incluso. Por otra parte.cervantes. para estos jóvenes las normas de su entorno sociocomunitario pierden la dimensión universal que pudo tener para sujetos socializados en un mundo cerrado que no permitía visualizar otras posibilidades de ser. hay un diccionario de chat de “Gran Hermano” (España): http://granhermano.es/obref/congresos/valladolid/ponencias/ nuevas_fronteras_del_espanol/4_lengua_y_escritura/moreno_b. el chat. La internet en español y el español en los mensajes electrónicos. http://cvc. permitiéndoles dialogar y desarrollar seguridades entre pares. facilitándoles ejercer la defensa (y construcción) de su lugar en el mundo. También aparecen sustituciones. Finalmente. 117 = = Do you want to go out tonight? (¿Quieres Where are you? (¿dónde estas tú?).35 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 33 Esto suele suceder con jóvenes identificados en alguna minoría social: étnica.capitales culturales permite a los adolescentes enriquecerse y resignificar su propio espacio. han provocado el desarrollo de un nuevo lenguaje adolescente. SMS (mensajes cortos. les permite encontrarse con aquellos que comparten sus intereses y estrechar vínculos con “iguales” que no siempre pueden hallar en su territorialidad local.htm. Esta circunstancia puede ser vista. pers (personas). como encerramiento. Ejemplos: ksa = casa. a2 = adiós.34 Algunos ejemplos de este lenguaje: “T echo mcho d –” “Qrs ablar? :-)” “qdams n tu ksa” “yamam al mv” O en inglés: “D u wnt 2 go out 2nite” salir esta noche?). este hecho les abre la puerta a un mundo de elecciones que avanza hacia el desarrollo de un individualismo con noción de radicalidad y relatividad. un slang digital que busca sintetizar la comunicación.bankhacker. Llámame al móvil. JOVEN es . lexicales y alfanuméricas: xq = porque. ¿Querés hablar? + emoticón de sonrisa. del inglés). los emoticones. Chk kpo = Chaca(rita) capo.phtml . Por un lado. Quedamos en tu casa. por qué. tb (también). Por otro. entre otras. k por qu o por ca.com/diccionario-chat. sexual. etcétera. en demérito de la inmensa apertura de posibilidades que ofrece a los jóvenes. 35 Véase: Belén Moreno de los Ríos. con una fórmula que mixtura la recreación sintáctica de los términos habituales del lenguaje común con la creación de iconos que ayuden en la comprensión de la dimensión emotiva del mensaje. por algunos. en primer lugar.33 Al mismo tiempo.

como se hace con frecuencia. 40 Richard Stallman. para cultores y exigentes. es sustituida o acompañada por la novedosa preocupación referida a la deformación del lenguaje por la generación digital. a cargo del proyecto GNU. Interlink Headline News. http:// mujer. como fue el modelo Napster. El nuevo lenguaje adolescente”. las que aún no han sido estrenadas en salas cinematográficas locales. etc. el polémico Napster. La historia de la empresa Apple es muy expresiva al respecto.htm. en estos casos. pero nunca en abstracto.org/gnu/thegnuproject. Así como los jóvenes han sido grandes impulsores y desarrolladores de este mundo digital. Alguien podría decir que esto ya sucedía cuando se copiaban discos en casetes. Desde luego. por infringir las leyes de propiedad intelectual. el en su momento innovador MIRC. videos y películas. culturales y económicas de los jóvenes.es. en cada caso. 39 Modelo Gnutella y Kazaa. hay que hacer referencia al novedoso concepto de copyleft. hasta a los mismos internautas.com. El famoso buscador Yahoo.40 36 Recomendamos: “Chat y mensajes telefónicos. han puesto la cuestión en el tapete.google. 38 Es así que la proporción de jóvenes y adolescentes creativos y creadores que diseñan y construyen herramientas informáticas interactivas es sorprendente. el sistema operativo Linux. un tipo de licencia que permite la reproducción de documentos al tiempo que garantiza al autor su reconocimiento como tal. ha desatado el debate acerca del copywrite de las obras. si tienen buena conectividad y hard apropiado. desde luego). Véase: “Googlear”. su antecesor Mosaic. 37 JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . los valores del mercado. googlean37 buscando info. y la experiencia del soft libre que se expande por la red.39 a sitios de intercambios de archivos. tanto como otros programas de intercambio de archivos y cientos de poderosos virus.118 Así.cl/2002/11/23/chat. suple ILHN 2966. pero actualmente las dimensiones del fenómeno.html. http://www. el programa de mensajería instantánea ICQ. se intercambian archivos musicales y. los adolescentes arreglan sus citas por mail. la legitimidad de los espacios de comercialización. Peer to peer (usuario a usuario) sin necesidad de un sitio jerarquizador. tanto como la explosión de páginas web (y soft) desarrolladas por adolescentes y preadolescentes. fueron todos diseñados y creados por adolescentes y jóvenes. el verbo de moda entre los usuarios de internet estadunidenses. Término que remite al masivo uso del buscador Google: www. Mucho habría para debatir al respecto. y. que no suele ser español. 17 de marzo de 2003. facilitado por tecnologías digitales de calidad (y baratas) y mediante el enredamiento global. Así fue como las grandes empresas discográficas asociadas en la RIAA (Recording Industry Association of America) demandaron en 2000 a Napster.tercera. “bajan” en su idioma original. posicionados en las realidades sociales. es la cabeza más visible de este movimiento.gnu.36 Mientras tanto. De todos modos. el download masivo de música y videos (aunque también de textos escritos. Eso sí.38 también han sido quienes pusieron en jaque a las tradicionales corporaciones. y luego a otras empresas de jóvenes desarrolladores de programas. como condición de comprender el fenómeno. Esta circunstancia. parece ser que la no tan vieja preocupación por la escasa vocación por la lectura de los jóvenes. ya que. presidente de la Fundación de Software Libre (Free Software Foundation). desaforadamente. sino.

afectos e información. siempre vistos con desconfianza por los adultos. Veamos: 1. como en la capital jujeña (menores y sites prohibidos). la falta de atractivos de otras ofertas (formales e informales).43 Algo importante. 46 En los últimos tiempos. Centro de Estudios MEDIÁTICA. 41 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 119 JOVEN es . http://www. en el caso particular de los juegos en red. etc.Más allá de apelaciones y sentencias judiciales. deportivos. debemos que señalar que algunos padres prefieren que sus hijos estén en estos locales y no en la calle o en la esquina. en los años setenta. metegoles y flippers que. entre otras. http://www. eróticos.41 V i d e o g a m e s 42 Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestión de la relación entre los jóvenes y los videojuegos. aún más. para un conjunto amplio de adultos. es la posibilidad de armar clanes44 y jugar en equipos. al mismo tiempo. si bien existen otros numerosos géneros. Los salones de juego o entretenimiento a los que acuden (lugar). podemos rastrear el malestar a través del tiempo. ¿Podría ser ésta la razón de que los adultos desconfíen de sus hijos cuando acuden a estos centros de reunión? ¿Su propia experiencia.mediatica. “Juegos en red. Algo similar señala un estudio realizado en Chile. En el primer caso. situando un ayer en las viejas salas de billares (luego. pero son. según quien clasifique. relevantes socialmente para los jóvenes. lugares de encuentro. contribuyen a desarrollar. llamados pool). Para matizar. en fin. Morón (lejos de escuelas ) y Lanús (prohibidos en lugares públicos).cl/html/ musica.php. De ayer a hoy. el desarrollo de nuevas tecnologías abre siempre nuevas ventanas que los jóvenes aprovechan. la mera reunión de jóvenes constituye algo así como una asociación ilícita. existen proyectos en San Isidro (horarios). 19 de enero de 2003. Córdoba. entretenerse. 45 Diario Río Negro. 43 Y también. La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen (contenido). cada uno en su tiempo.html. La adicción que generarían los nuevos medios por su propia seducción (tiempo). Las motivaciones por las que acuden pueden ser variadas y convergentes. lúdicos. los juegos violentos (de combate. 2.rionegro. eludir el aburrimiento.45 pero es claro que. de sociedad. tal vez? Estos lugares. de la Facultad de Comunicaciones de la Universidad del Desarrollo. 42 Aquí trataremos de un tipo particular. una investigación de mercado de Júpiter Media Metrix concluyó que los usuarios que descargan archivos musicales gastan más dinero en adquirir música en formatos tradicionales (CD). tiro o lucha). distintas generaciones se han socializado en este tipo de espacios. centralmente. porque les gustan los videojuegos y resultan una diversión barata. Estos tres malestares merecen una consideración específica para cada caso. 44 Algunos de nuestros clanes están entre los mejores del mundo. los proveen de relaciones. por ejemplo: de simulación.com. Y claro. de estrategia. un nuevo fenómeno adolescente”.46 Al contrario de lo que afirman las empresas discográficas. Pero también en diversas provincias. las salas de juego sufren la mirada estigmatizante que recae sobre la mayoría de los centros de reunión de jóvenes. perturbaron la imaginación de los padres acerca de las malas compañías de sus hijos y el status adquirido por estos locales. 3. pero las más frecuentes son: encontrarse con amigos. varias iniciativas han tenido como objeto restringir la presencia de adolescentes en locales de juegos. Hoy como ayer. Horacio Pauletich.ar/arch200301/s19g02.

“La lucha contra los videojuegos violentos”. nadie afirma haber comprobado la relación directa entre juegos violentos y conducta. Al parecer hay un procesamiento más veloz de la información visual. algunos especialistas temen que estos contenidos lleguen a trivializar la violencia. 48 A una conclusión similar parece arribar Roxana Cabello. del aumento de la focalización y la atención. no fantaseaba con la violencia que. El debate sobre la violencia y los videojuegos. según la información a la que pudimos acceder. presupone como cierto que los niños se encuentran indefensos ante los videojuegos. http://www. del estímulo a la toma de decisiones en tiempo récord. estando las opiniones divididas en cuanto al impacto que estos juegos pueden producir en los usuarios. Buenos Aires. Sin embargo. Respecto a los puntos negativos. que aparece como un dato de la realidad sobrerrepresentada.com. El estudio fue hecho sobre los juegos “en primera persona”. del desarrollo de capacidades videoespaciales. Es insólito cómo se ningunea a los padres (en el caso de los menores de edad). difundida por la prestigiosa revista Nature. hablan de los beneficios de dominar el lenguaje digital.48 Sin embargo. la mayor parte de los estudios. Un ejemplo: El informe. En este punto. presentando una encuesta que destacaba que éstos potencian la competitividad (77%).com. Ed.120 En el segundo caso. de la capacidad de procesamiento de imágenes. itineraios. 2002. como el counterstrike. Ricard Fadrique.enredando. Aquí. el ambiente social en general. 1 de junio de 2003.49 que se agita cada tanto con alguna situación extrema. Una investigación de la Universidad de Rochester. la preocupación se refiere a las imágenes y los mensajes del contenido del producto. y si bien la preocupación puede hacerse extensiva a las películas que ven los chicos. cuyo resumen de investigación sobre “consumo de videojuegos en locales públicos”. UNGS/ Ediciones Al Margen. www. la violencia en la conducta de algunos chicos que. el manejo de las computadoras.47 asegura que los videojuegos (violentos) mejoran la percepción visual de quienes los practican. debate que se renueva con cada episodio de violencia y tragedia protagonizado por adolescentes. abre el campo de la creatividad (49%) y ayudan a mejorar los conocimientos sobre informática (45%).noticiasdot. en Judith Filc. De hecho. En todo caso. son una ayuda para aprender idiomas (53%). es atribuida a conflictos en la socialización en la familia. “Los videojuegos violentos en medio de una polémica”.50 genera muchas polémicas en la Diario Clarín. Territorios. 49 A las constantes críticas que reciben los videojuegos respondió en 2001 la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE). en el caso de los videojuegos se suma el rol activo que desempeñan los usuarios. practican estos juegos. pero no a la práctica del juego en sí. el gran tema consternación es la violencia. pero también como los que se utilizan para entrenamiento de los comandos en las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. problemas de personalidad. ahora. desafortunadamente. poco se cuestionan los contenidos. 47 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ JOVEN es . fronteras. realizada en la ciudad de Buenos Aires: “cultura de Fichín. El viejo juego real del poliladrón. y cómo se discrimina a los videojuegos frente a la violencia que llega a través del cine y la televisión cuando son adultos los que consumen videojuegos violentos. aumentan la agilidad mental (76%). los juegos interactúan en primera persona. Consumo de videojuegos en locales públicos”. el debate suele ser más interesante y complejo. por ejemplo. se descubre.

Erfurt. somos grandes. hay muchos usuarios –chicos en general– que demuestran con su pésima escritura que les importa muy poco educarse o hacer el esfuerzo en crecer y transformarse en una persona más o menos preparada al menos para comunicarse con otros. Nombre: Beatriz Localidad: Moreno Fecha: 28/05/2003. 121 Nombre: Gabriela Localidad: Mdp Fecha: 27/05/2003. en mayúsculas. 51 Recomendamos ver los comentarios en foro de counterstrikers: http:// www. ES CAPAZ DE ELEGIR. 2002. más que generar violencia.ar/metele/archives/000366. la encuesta y las opiniones de algunos usuarios. por favor. ni hace mal a los chicos a menos que ya vengan con las neuronas quemadas. Todos están mal. Counterstrike en vivo. porque el mundo se diluye alrededor. todo. Veamos qué se dice al respecto en los foros de internet. Lunes 29 de abril.52 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 50 “Estudiante asesino tenía juego de videos violentos. gente. carece de toda lógica. gente que no entiende nada de actualidad y se remite a los libros amarillos. Hoy día. 20:41 No les da vergüenza. 52 Así. 29 de abril (Télam-SNI). También varios casos de estudiantes norteamericanos. Fed Fecha: 27/05/2003. JOVEN es .elcipresenelpatio. Finalmente. 17:23 Está todo mal: la ordenanza. informó la policía”. lo que generan es abulia (como cualquier cosa que sólo mata el tiempo). El adolescente que el viernes mató a 16 personas y se suicidó en su escuela tenía juegos de computadora violentos y había dicho a sus padres que iba a clases porque le tomaban una prueba. a partir de la promoción de legislación restrictiva sobre los locales de juegos en red y sus usos:51 Nombre: Podest Localidad: Cap.. La encuesta: ningún juego hace que la gente sea violenta. La prohibición por un lado y las opiniones torpes y mal escritas por otro demuestran que la ignorancia de los de arriba genera la ignorancia de los de abajo..html. Y los videojuegos. absolutamente todo pasa por internet al igual que el desarrollo mental que ofrecen los videojuegos (sea para todo tipo de desarrollo). 20:37 SOY UNA MAMÁ DE CHICOS ADOLESCENTES Y PREFIERO QUE ESTÉN JUGANDO DENTRO DE UN LOCAL Y NO EN LA CALLE CON TODOS LOS PELIGROS QUE HAY. La próxima vez ¿se meten con las latas de gaseosas porque son de metal?. Ordenanza: es claro que ninguna cosa que entretenga a los chicos de ir a clases debería de estar cerca de una escuela. son gente grande. SÓLO CUANDO UNA PERSONA ES LIBRE ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . Es tan malo pasarse la vida jugando un videogame como leyendo una y mil veces Harry Potter. Alemania. Después será la educación que les dé la escuela y que le provean los padres la que regule cuánto pueden jugar y cuándo. ADEMÁS MIS HIJOS ESTÁN EDUCADOS EN LIBERTAD. 17:46 Es una irracional medida.com.misma red. ¿o no vivimos en democracia? Nombre: Quijote Localidad: Capital Fecha: 27/05/2003. La madre quiere hacerse oír y está gritando. que los padres se encarguen de educar a sus hijos.

junto con tus compañeros. plantar bombas. puedes optar por ser counter (policía) o terror (delincuente). llevaría a la adicción. por el suicidio de un joven.. ¿Qué esperás para probarlo?55 En algunos casos. define un sesgo. 54 Diario Página 12. Nuestra perspectiva. Sería la razón de la permanencia por horas de los adolescentes frente a las pantallas. solamente. 19 de julio de 2002. Cada bando tiene un arsenal de armas reales a su disposición. M4A1 hasta Mac-10 y pistolas de todo tipo. en primer lugar. en el extremo.54 Veamos de qué trata según nos dice el servidor de Ciudad Internet: Bienvenidos al servidor de juegos multiplayer de Ciudad Internet. En el tercer caso.53 De todas formas. 56 También. la que pretendía responsabilizar a Marilyn Manson.ciudad.. En todo caso. [.ar/ar/portales/juegos/nota_cobranded/0. remitirnos al sujeto y las relaciones que éste establece con los objetos: de uso.4: Juego de armas. a la denominada ciberadicción. 122 Por otro lado. MP5. han sido tomadas del Foro de Terra: http://www.ar/canales/ informaciongeneral/70/70140. un grupo comando que tendrá como misión impedir las acciones terroristas. las opiniones son variadas.Como puede verse. al revés. 2 de mayo de 2002. secuestrar. que. también tenés la posibilidad de elegir el bando contra terrorista. Sin dudas counterstrike se ha ganado un lugar como una de las mejores experiencias de juegos multiplayer. en el extremo.html. En este caso.com. empleando todo el armamento que la ley permite. Habitualmente.. o en los salones de entretenimiento. con perspectiva interdisciplinaria. abuso o. creemos que el debate por la presencia de la violencia en los videojuegos lejos está de concluir y que amerita nuevas investigaciones. como ya hemos expresado en otros trabajos. se problematiza el tema de la socialización que..4 CS.56 Más allá de tonterías. un termómetro de las ideas de los conectados. asesinar y eventualmente hacer todas las maldades que un grupo de terroristas llevarían a cabo. por ninguna razón. escucharse las canciones del disco “Sargent Pepper” de Los Beatles.] La premisa de counterstrike es el juego en equipo: Podés elegir entre dos bandos. suele asociarse esta polémica sobre la violencia y los juegos con las letras y canciones de algunos grupos musicales.19840. terroristas y contra terroristas. según webear: “counterstrike 1. diario Clarín. En webear está instalado la versión 1. se habló de mensajes diabólicos y que no debía. que cada día son más. terminan por atrapar y enajenar al usuario. 55 http://www. tanto como en el caso de los navegadores irredentos.00. el hecho mismo de que quienes debaten están conectados a internet. debemos. desde Ak-47. el counterstrike. es que.1506. suplemento Joven. encerrados en sus habitaciones. También.asp.terra. 53 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ JOVEN es . en los últimos años. El juego consiste en matar a tus enemigos. durante mucho tiempo. A su vez contás con una cantidad de dinero con la cual puedes comprar distintos tipos de armas y demás. suplemento Joven Sí. Una explicación del counter y el quake. siempre que hablemos de adicción.com. para el programa que viene ganándose todas las estrellas. Como terrorista tu misión es. últimamente el más jugado por los chicos en los cibercafés. por ejemplo. se sugiere. el malestar de los adultos está puesto en los propios medios y la tecnología aplicada. Un par de párrafos.

la primera guitarra Gibson digital. como señala Douglas Rushkoff: “La tecnología de microprocesadores baratos colocó sintetizadores de sonido de alta calidad y estudios de mixing en manos de músicos que nunca antes habían tenido acceso a equipos de grabación profesionales”.57 Más allá de los usos sociales de los videojuegos. somos todos samplers. “La filosofía en bandeja”. Los videojuegos. tecnología. de una tecnología. columna de Douglas Rushkoff.59 Todo empezó con la irrupción de nuevas aplicaciones tecnológicas. 11 de febrero de 1998. Pero en todos los casos. Habrá que tener cuidado y desbrozar paja de trigo. en este caso. Esta perspectiva evita la demonización de los objetos. estallando en múltiples géneros electrónicos y en nuevas posibilidades y mundos a explorar. núm. los objetos. dibujos animados. 62 “La cultura cibernética”.60 En este punto. sin dejar de lado los efectos seductores propios de cada objeto. “Jóvenes. 62. El corte musical: Todos somos samplers Ninguna otra generación tuvo contacto con la cantidad de medios con que se formó la mía. se trata de ubicar lo central de la problemática en el sujeto mismo. especial dedicado a “Música & tecnología”. la nueva cultura tecnológica hace impacto meridiano en la música. en este apartado. no puede atribuirse a los mismos puro poder hipnótico. radio internet. Por tanto. internet. vale la pena la lectura de la revista Rolling Stone. Otros menean las razones de las formas digitales. 10 de noviembre de 2002. logró confirmarse como música juvenil en los años sesenta de la mano de Los Beatles y vimos pasar por allí la psicodelia. JOVEN es . Fanon y Benjamin. De algún modo. respetando estas sustancias). en fin. en fin. la new ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 57 Igualmente. mayo de 2003. 58 Reportaje a DJ Spooky. por tanto. el punk. la estigmatización de las máquinas de videojuegos o de la navegación por la red. 61 Retomamos. op. Con frecuencia hemos dicho que la música es el espacio privilegiado que los jóvenes utilizan para comunicar sus sentimientos y emociones. aun reconociendo el poder y los efectos que los mismos pueden ejercer sobre los sujetos (y. si hablásemos de psicoactivos.61 es interesante detenerse en la cultura techno como paradigma tecnológico. el formato de audio comprimido MP3. Todas las referencias de mi cerebro son electromagnéticas: tv. el intercambio de archivos musicales. donde el intelectual DJ se despacha sobre Feuerbach. Reproducido por el suplemento cultural Radar. 11 de febrero de 1998. deberíamos poner en primer término del análisis al sujeto y estilo de relaciones que pone en juego. suplemento Informática del diario Clarín. cit. 59 Para un recorrido rápido y completo de estas nuevas aventuras tecnoculturales ligadas a la música. del diario Página 12. 60 “La cultura cibernética”. bien pueden ser parte de una lectura tecnofóbica.dependencia. la parte intercambiable en la ecuación sujeto-objeto. el desarrollo del texto: Sergio Barlardini. columna de Douglas Rushkoff. son lo más maleable de una relación de adicción.58 123 Hay quienes hablan de banda de sonido de la época. Suplemento Informática del diario Clarín.. Así el rock..

. creció y rompió la matriz hasta convertirse en un hecho musical nuevo. podemos decir que se asienta en un nuevo paradigma. sino a abrir uno nuevo. Hace bien Sting cuando dice que el techno expresa un corte generacional en el campo musical. inventando nuevos lenguajes rockeros. como diferentes tipos de deportes. el rock era toda una misma bola de ruido eléctrico. e incluso. el electrónico. desde esta mirada. Así como antes lo protagonizó el rock. cuerpo y mente. y cuantas más contribuciones haya. mejor. tiende a ocupar el espacio de un modo integral. son tantos los subgéneros que esta nueva música ha engendrado en tan poco tiempo (y debates internos y disputas identitarias). es la afirmación del cuerpo frente a los estilos de vida mecanizados. producida con máquinas de sonido (aunque en sentido amplio. Se superponen”. son como opciones. No hay héroes que adorar. según opinan otros. aunque para los adultos resulten el mismo ruido electrónico. entre otros. generando una inmersión sónica y lumínica en la que son los cuerpos los que sienten. que si bien surgió en el campo del rock (desde el uso de los sintetizadores en los años setenta). el ojo ve y así. todo el mundo puede participar. Se trata de un baño cenestésico. diario Página 12. allí donde está se ofrece a los cuerpos juveniles.124 “Los estilos musicales no están en una línea temporal de progresión. op. No hay jefe. en cambio. 64 63 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ JOVEN es . sólo discos y CD de artistas relativamente anónimos. Ahora bien. que habría que diferenciar entre unos y otros. lo común a todos ellos es que se inscribieron en el paradigma de lo eléctrico. La música techno. En todo caso. 65 Douglas Rushkoff. con el que el oído oye. pero minimizando la parcialización de los sentidos. como diferentes tipos de deportes. son como opciones. Se superponen” wave. a los ideólogos del techno les gusta pensar que: [. Por otra parte. y tantos otros subgéneros con sus estilos modas e identidades específicas.. Por el contrario. también una guitarra lo es). La música techno.. entrevista de Mariana Enríquez. que lleva a decir a muchos de sus cultores que no debe ser escuchada por los oídos.65 Ingresar a la página de Buenosaliens es una buena muestra de esto. sino por el cuerpo todo. Esta nueva música. 12 de febrero de 2002. Un complejo sistema de luces suele acompañar a la música electrónica. Como expresa Douglas Rushkoff: El objetivo de una rave es unir a un grupo grande. Este primer resultado cultural de la revolución informática no resultó ser la experiencia solitaria que muchos temían.. los seguidores de este tipo de música no se centran en las estrellas. cit. alegre y coordinado. Claro que como dice Diedrich Diedrichsen: “los estilos musicales no están en una línea temporal de progresión. O la mente. viene a sumarse. en un solo ente. el grunge.] a diferencia de los conciertos de rock.64 Por lo que puede haber jóvenes haciendo rock. no a cerrar un ciclo previo. La música electrónica elimina el culto de la personalidad del ambiente musical. incorporando elementos electrónicos. “El francotirador”. suplemento cultural Radar. temporariamente.62 A decir verdad.63 Como para los abuelos.

.com.67 • El músico no 125 es sólo el que En consecuencia. En los años 20’s todo mundo sabía tocar un compás de blues en guitarra. http://www. 2) redefine un valor artístico comunal en contraste con la mayoría de las formas de arte en el contexto social capitalista. ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ estudió música o ejecuta algún instrumento musical.com.rionegro. http://www. 66 Diario Río Negro. cuyo trabajo es mezclar los vinilos. 27 de mayo de 2001. El sampler es el dispositivo que permite este efecto de recontextualización: almacena y graba sonidos de cualquier fuente. El músico.. “La escena tecno: todo un mundo por descubrir”. es el que hace sentir a través del sonido..html. octubre de 1997. dándole su propio carácter.com. único del lugar y del momento de cada fiesta. Miller..c. Pascual Reyes.. puesto que es difícil ofrecer esta música en vivo. que puede manipular o secuenciar: “es la compuerta musical a una nueva estética –la guerrilla cultural de fusilarse sonidos de fuentes sin rastro en la ‘datósfera’.elektrorave..ar/arch200105/c27s01a. • El ser músico de ahora es el que domina el arte de la recontextualización. 68 “150 años de música electrónica”. citado en “150 años de música electrónica”.c. ahora casi todo mundo sabe acerca de los “beats” y de mezclas. 69 Keyboard Magazine. enfrentándose al concepto egocéntrico de la estrella roquera y la concepción tribal de grupo. 67 Paul D. puede decirse que. Pascual Reyes. combinar la música de otros.66 Para mí la música electrónica es en cierta manera la música folklórica del siglo XXI. Pascual Reyes.com.. critica la idea de la propiedad intelectual. Electrorave: http:// www. en reemplazo del “grupo” o “banda”. • El ser músico de ahora es el que domina el arte de la recontextualización. “Samplers Rule”. citado en “150 años de música electrónica”. en cierto modo el músico es desplazado por el DJ. liberado de la masa de instrumentos y de los demás músicos. la palabra “músico” puede tener dos nuevas acepciones.El movimiento techno produjo un vuelco en los conceptos que dominan la escena del rock. La tecnología está haciendo el proceso creativo más democrático. Miller t. trabaja en el marco de un “proyecto” que puede expresarse en dos personas. CD o cintas DAT en sus mesas.68 • El músico no es sólo el que estudió música o ejecuta algún instrumento musical. es el que hace sentir a través del sonido. o en una multitud de aportes individuales cambiantes y rotatorios. Electrorave: http://www. en una sola. algo verdaderamente despreciable para las nociones tradicionales de originalidad en un mundo cada vez más ‘disponible’”. en relación con el impacto cultural: 1) por su naturaleza. alrededor de la cual es interesante considerar los tres puntos principales postulados por Paul D. Dj Spooky.elektrorave.elektrorave. cruzando la frontera de la tecnocultura. A su vez y. 3) crea una interface de la tecnología de la comunicación de manera que la antropomorfiza. Ignacio Artola.69 El otro elemento clave de la música electrónica es la mezcla. JOVEN es ..

com. amor. cuando en los inicios del rock psicodélico. En la ciudad de Buenos Aires. y la difusión de drogas como el “éxtasis” busca expandir esta intensidad de sensaciones en una propuesta que no nos debe hacer olvidar que. la cultura DJ posiciona a la música como una extensión de la relación neurolingüística entre los hombres. Diferencias al margen. p. Pink Floyd y Jimi Hendrix tocaban y grababan bajo los efectos de alucinógenos (marihuana y LSD).75 La rave como espacio vivencialexistencial. la reelaboran. como antaño eran considerados los artistas del mundo de la música. rayar. pero hoy se aprende como un oficio más”.. R(espect). Electrorave: http://www. 72 Diario La Nación. nos revela un lugar donde voces diferentes. sin ataduras.. citado en “150 años de música electrónica”. 74 El objetivo de un rave es el tener a gente de muchos tipos y de distintos estilos de vida para crear y disfrutar una atmósfera que juntos vamos creando con la música.]. 71 JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . ni limitada a una clase social.elektrorave. 4 de agosto de 2002. U(nity). 73 PLUR: P(eace). los DJ no pueden considerarse virtuosos del scratch71 sino creadores. concibiéndose a sí mismos como nuevos artistas. la cuestión de la “intensidad” sensorial está a la orden del día. L(ove). 76 En este punto. 70 Cd Booklet.com.com.elektrorave. Efecto muy espectacular que consiste en seguir el ritmo de una canción con otro disco situado en otro plato giradiscos y echándolo hacia adelante y hacia atrás manteniendo la aguja en un punto concreto. propiciaban algo semejante. los deejays no son los viejos discjockeys que pasaban los discos uno tras otro y cuyo mayor desafío era el “enganche”. El debate es sugestivo y se lo puede seguir por la red.com. no es la única coincidencia entre la vieja cultura hippie y la cultura raver que busca “elevar a la gente a un estado mental de existencia física o psicológica”. “Disc jockey se nace. ritmos y tonos se fusionan para crear un flujo sincrético de sonidos a manera de memoria externa. libre. es interesante ver la diferencia entre ravers y clubbers. Es algo especial que enfoca la felicidad y la unidad abarcando hasta aspectos de espiritualismo y misticismo”. 13. los “pasadores” recrean la música. Técnica utilizada por los DJ del hip-hop consistente en mover el disco hacia adelante y hacia atrás. y como no podría ser de otra manera en tiempos tecnológicos.elektrorave. unidad y respeto”73 de los ideólogos ravers que dicen promover una nueva espiritualidad. Electrorave: http://www. productores culturales. “Songs of a Dead Dreamer”. quienes favorecen espacios y agrupamientos humanos abiertos y quienes prefieren los clubes y sus identidades cerradas. ésas que para desazón de los padres duran toda la noche y finalizan por la mañana. que enseñan en una clase lo que llevaría tres meses de autodidacta.76 ¿Suena conocido? También suenan conocidas las respuestas de los medios y del mundo adulto ante esta nueva escena juvenil.. 75 Electrorave: http://www. DJ Spooky.. En esta nueva versión. hoy existen numerosas escuelas de música electrónica y de deejays. Pascual Reyes. Aquel viejo lema de “paz y amor” hoy puede asociarse al “paz. Electrorave: http://www.elektrorave.[. si bien el LSD es su antecedente directo. Scratch: literalmente. En el mundo de las fiestas de música electrónica (raves u otras).72 Por otra parte. hoy se trata de drogas de diseño y sintéticas. creando un efecto parecido al de rayar el disco. Pues bien.74 “Esta escena no es referirse a una moda y mucho menos a drogas.70 126 Por esto.

y los adultos enfrentan el desafío de seguir enseñándoles de manera secuencial y con base en el texto. Esta tecnología les ofrece un terreno propicio para el desarrollo de sus capacidades de abstracción. en la medida en que los jóvenes están inmersos en una cultura de la velocidad. afincadas en la cultura del libro. reconfiguran el lugar de los saberes y sus poseedores. 11 de mayo de 2000. Saben tanto más que se vuelve una situación muy difícil. “Temores entre los maestros”. Diario La Nación. Los que dialogan son los cuerpos. otra tecnología. en ésta. técnicas y creativas. 79 Diario Clarín. Cada uno en lo suyo. Son herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio en un tiempo en que la computadora se ha convertido en un electrodoméstico más. distancia a los jóvenes de los adultos a través de su vínculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla. Uno recién aprende. cit. “Divididos por la brecha digital”. Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales77 El consumo de tecnología digital. No sólo en muchos de los subgéneros techno. se disuelve o se desvanece. generando temores entre los docentes. no hay forma de ponerse verdaderamente al día con algo que va cambiando todo el tiempo. Los adolescentes. los chicos. del texto y la palabra escrita. sino también en el espacio que llamaríamos “pista de baile”. que es el baile (y el look). otras sensibilidades. Los adultos eléctricos del texto frente a los jóvenes electrónicos de la imagen. distancia a los jóvenes de los adultos a través de su vínculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla 127 Uno de ellos es el del choque que se produce entre maestros y alumnos. fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos. la fragmentación y la imagen. op. La utilización de procesos lógicos y no mágicos se hace fuerte. tienen dificultades. aun de sectores económicos muy castigados. Otro tiempo. 22 de agosto de 2000. en opinión de sus padres. Aunque sólo sea por el uso de videojuegos. Entre procesos de erotización ampliados al ambiente. que necesitan siempre un tiempo ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 77 Retomamos aquí un trabajo anterior: Sergio Balardini. debate y reflexión. 78 JOVEN es . A diferencia de sus padres.78 El consumo de tecnología digital. tecnología. una nueva relación con la tecnología. y esto ha generado diversos tipos de conflictos.Por último. tienen una formación en la interactividad con la pantalla mucho más diestra que la de sus maestros. la palabra. Aníbal Ford.79 Las instituciones escolares. al igual que la actividad multitarea (multitasking) y la perspectiva hipertextual de secuencias lógicas no lineales. “Jóvenes. a ningún adolescente se le ocurriría intentar un “ligue” a través de la palabra. Frente a los procesos de diálogo. y ellos suelen estar frente a una pantalla hace seis o siete años. que se hace difusa. que incluyen una temprana iniciación sexual. fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos. Y por más capacitación.

discontinuo. [. diario Clarín. del salto o pasaje veloz de una secuencia a otra. Paidós. 81 Charles Ess. que trabajan en forma de redes. cuando sugiere que “la sociedad de la información tiene que ver con signos. sino por la decisión de un usuario de hacer uso de esos hipervínculos. 1997. la irreflexividad a que nos obliga. Eduardo Villanueva Mansilla. emerge una sociedad del vértigo.. Algunos analistas. 1995. aislada. la posibilidad de crear en un momento dado una reunión de páginas o de archivos que se relacionan entre sí no sólo por la decisión de un autor al crear los hipervínculos.. Barcelona.) Teoría del hipertexto.edu. una multiplicación excesiva de posibilidades. es pura realidad”. gracias al acceso hipertextual. “crear.. encontramos detrás tanto razones de forma como de contenido.128 extendido para poder desarrollarse. por un mundo de imágenes y pantallas con su lenguaje icónico. suplemento Cultura.html.81 Ante los procesos de la lógica secuencial tradicional. En esta perspectiva las redes implican una dimensión de comunicación y colaboración activa..pucp. pero para el usuario el problema es mayor. impulsos. dan por sentado que estos términos quedarán reducidos a un operador en una sola máquina. Hipertexto. 1 de junio de 2002. que aparecen como desmotivados y desinteresados. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ .] el hipertexto y los hipermedios suelen definirse en términos de posibilitar un estilo no lineal de escribir y de leer. La imagen con su pregnancia e inmediatez. donde el usuario determina. vistas desde un único punto: el inverso del estilo tradicional. 82 “El acceso que ofrece el ciberespacio. como Spiro y Jeng.80 Cuando emergen las dificultades de los docentes para concitar y retener la atención de los alumnos. octubre. permite mirar el conocimiento como la reunión potencial de miles de ideas en miles de puntos en el espacio. un estilo que supone un cambio revolucionario respecto al modo de lectura y escritura primariamente lineal vinculado al libro”. tecnologías. Claro que esto puede llevarnos a. que dificulta la toma de distancia y el hipertexto que liquida el proceso secuencial serial por un protocolo de acceso en paralelo a múltiples opciones de registros.. el segundo es algo que sólo podemos lograr en el ciberespacio”. “El ordenador político. no con memoria ni símbolos: la brutalidad de la mediatización.pe/~evillan/cibers. Al lenguaje del texto se le enfrenta con el lenguaje de la imagen.. Mientras que el primer paso es similar al tradicional. mientras que otros prefieren pensar en un ambiente de redes de comunicación en línea que agregaría complejidad al campo. La imagen y el hipertexto remiten a un nuevo canon. de la fragmentación. sobre todo porque la importancia de un vínculo puede ser menor que la de otro. Los documentos son construcciones momentáneas. Atravesados los alumnos por la cultura del zapping (un modo de ver fragmentado. “El ciberespacio. al virtualizar la ubicación espacial y romper su unipresencia. por la lógica hipertextual en sustitución de la lineal. custom-made para cada ocasión. aparecen las lógicas de los hipertextos y las hipermedias. rápido e incompleto) y el clip. lo que siempre conlleva el peligro de terminar ahogado en la abundancia e irrelevancia de la información”. en George Landow. democracia y Habermas”.82 Para alguien socializado en la cultura de la palabra. ¿la frontera final?”. http://macareo. (comp.. derivando en fracasos y eventualmente deserción. la imagen se convierte fácilmente en 80 Lash Scott va más allá. porque no descubrirá la relevancia o utilidad de cada vínculo hasta después de usarlo.

Y. aburrido. redes. la palabra puede actuar como retardo. Rosenberg. el hipertexto es un laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningún objetivo claro. la instantaneidad (velocidad). mientras que para alguien socializado en un mundo de imágenes.. hay que pensar que estamos frente a nuevos procesos reflexivos dado que asistimos a nueva forma de organizar y construir el mundo. nexos. para unos y otros. produciendo nuevas cercanías y distancias. que pueden defenderse de las tendencias de las instituciones tradicionales usando la tecnología para controlar a la sociedad. se ha reconocido que Gardner Dozois es quien asoció la palabra con el movimiento literario que incluye a la ciencia ficción de William Gibson y Neal Stephenson. tenemos recorridos reversibles y de duración diversa. y con ellas una nueva noción de tiempo y de espacio. Menú de ciberestilos ¿Y qué hay de las tribus del ciberespacio? Daremos una pequeña vuelta por sus barrios.una trampa. con incluso “trayectorias opcionales de significado” con flujos direccionales multilineales. “Física e hipertexto. cit.. En este sentido. el hipertexto. op. en George Landow. como agregado vano. Comencemos por el ciberpunk.el empleo del término no lineal por teóricos del hipertexto ha tenido que ver [. El término se originó probablemente en 1980 con el cuento Cyberpunk de Bruce Bethke. El lema de los seguidores ciberpunks de Gibson es: La información quiere ser libre. “. y entre videojuegos. en cada ocasión. ya se sabe. las nociones de tiempo y espacio se modifican con la tecnología. y no permite una comprensión de los contextos y las relaciones. En todo caso. mientras que para alguien socializado en un mundo de imágenes.] con el sentido de la dirección determinada o prácticamente contingente de las palabras. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal.. para alguien socializado en el hipertexto. ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Para alguien socializado en la cultura de la palabra. horizontalizando retazos sin pronunciar su discurso final. la hipermedia.. la imagen se convierte fácilmente en una trampa. Pero cuando la experiencia se sostiene en formato de clip. Rosenberg. no determinada. Suele decirse que es una sensibilidad o creencia de unos pocos individuos “de fuera del sistema” y armados con su propia individualidad y capacidad tecnológica. nodos frente a centro. el texto lineal suele ser pobre. Para Martín E. nos pasea entre relatos. JOVEN es . la palabra puede actuar como retardo. Liberación y complejidad en arte y pedagogía”. jerarquía y linealidad o secuenciación discursiva. las nociones de tiempo y espacio son condiciones a priori del entendimiento. periferia. En tanto. Pensemos: intervención multilineal. como agregado vano 129 83 Martín E. según se leen o se oyen”.83 Los jóvenes están entrenados cada vez más en estas categorías de la experiencia que los adultos no compartimos al haber sido socializados en un contexto tecnológico diferente. redactor en jefe de la revista de ciencia ficción Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine.

basada en la laboriosidad dedicada. 85 Julio Orione. cit. Geeknation: www. algo más freaks. Los cibermilitantes: activistas en (por) la red. Para el hacker. Suelen vincular sus acciones con el net art. La ética del hacker. Su base sería la ética hacker. organizan actividades virtuales o presenciales. 2002 [2001]. Ediciones Destino. cuando en este último sentido sería más correcto utilizar el término cracker. que representan la más elevada categoría de ciberpunk. Es una categoría sexista: mujeres solamente. Los phreakers. También: Pekka Himanen. cifra o código. “Hacktivismo. en contraste con los hackers.84 Los crackers. También: chiflado.cyberpunk.85 Los geek: aquel individuo que voluntariamente se recluye en su propio mundo tecnológico (en muchos casos. el libre acceso. suplemento Cultura y Nación. que tratan de penetrar en sistemas telefónicos. Si son heterosexuales. Barcelona. anarquistas. de una computadora o de una red de computadoras. Este término se suele utilizar indebidamente como peyorativo. combinando pasión con libertad.130 En el documento de preguntas frecuentes del grupo alt. Persona que goza alcanzando un conocimiento profundo sobre el funcionamiento interno de un sistema.86 84 Según Pekka Himanen. entre otros. La hora de la cibermilitancia”. op. Los technopaganos/ravers/neohippies: libertarios. se trata del valor de la creatividad. son las que siguen: Las riot girls: son las feroces muchachas tech.com. y pueden disponer de muchos medios para introducirse en un sistema. la transparencia y la libertad. en cambio. con gran conocimiento tecnológico. diario Clarín. interviniendo sus acciones con una preocupación estética. el de la red). JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . el valor del dinero y los resultados.geeknation. “pirado”: persona que siente un entusiasmo ilimitado por la tecnología en general y por la informática e internet en particular. Hackean páginas. la aceptación de la rutina. Los cypher-punks (de cypher. 30 de noviembre de 2002. suelen escribir cosas como “busco un hombre compatible con IBM”. “revientaclaves”). A menudo tienen malas intenciones. que tratan de irrumpir y forzar sistemas de computadoras. inconformistas y espontaneístas. bloquean servidores. Pekka Himanen. 86 Puede verse. en sentido amplio un hacker es un entusiasta de cualquier tipo que puede dedicarse o no a la informática. Resistentes y agresivas. sin que esto signifique que sean hackers en el sentido restringido del término. El dinero no es un valor en sí mismo y las metas que se persiguen son el valor social. especializados en romper claves criptográficas y superar sistemas de seguridad. consistente en una nueva moral que desafía la ética protestante del trabajo tal como la expusiera Max Weber en su clásico libro La ética protestante y el espíritu del capitalismo. como en el caso de los movimientos antiglobalización. Cuando lo son. Básica frescura ciberpunk (la información es libre y esas cosas). Otras tribus cibers.FAQ se diferencian varias categorías de grupos asociados con el ciberpunk: Los hackers. ponen sus conocimientos técnicos al servicio de causas sociales y políticas. Personas que intentan acceder a un sistema informático sin autorización. también llamados “hacktivistas”.

críticas a las obras expuestas en estas páginas. en tanto usuarios y constructores. “Novelas interactivas. glosarios. El Proyecto Eleusis es un primer intento por abordar. la Wikipedia es el fruto del trabajo de miles de voluntarios. suple ILHN 2920. Una de las primeras enciclopedias de fuente abierta de la web. 14 de julio de 2001. son parte de la misma genealogía. Esta página está abierta a todos aquellos que quieran colaborar con sus opiniones.drimar. cibercultura significa una nueva manera de escribir y leer.90 87 Véase Antonio Córdoba.87 En este sentido. una enciclopedia de fuente abierta cuyo contenido proviene exclusivamente de contribuciones voluntarias..88 jóvenes de todo el globo 131 Creación de enciclopedias. creada en internet enteramente por voluntarios. Veamos un ejemplo: el Proyecto Wikipedia. Se la caricaturiza como un personaje desaliñado con gruesos lentes y que pasa el día en la computadora. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ .com/users/eleusis/. la versión en inglés de la Wikipedia.wikipedia.Los nerds (“traga”. bibliotecas. una página dedicada a la ciencia ficción y al techno como fenómeno cultural. Con el tiempo. suple ILHN 2352. La red se ve invadida por nuevos proyectos. una enciclopedia multilingüe libre. Reproducido por Interlink Headline News. No hace falta más que un poco de iniciativa. Las versiones en otras lenguas contienen más de 37 000 artículos. en forma de ensayo novelado. 88 Proyecto Eleusis: http://www. en elmundo.. Veamos algunos de ellos: Creación de literatura interactiva (individual o colectiva) La literatura digital intenta ir más allá de la generación de links entre textos.org/wiki/Wikipedia:Acerca_de. o modificar uno que ya exista. es otra de las actividades que gana adeptos en la red. de todo tipo y géneros en los que participan adolescentes y Consideramos que el Tecno –en todas sus facetas– es una de las expresiones artístico-técnicas más importantes del siglo XXI y buscamos adentrarnos en su futuro mediante las herramientas de la ciencia ficción. Muchos navegantes participan en proyectos de esta clase como. ha ido incorporando elementos multimedia y la búsqueda de formas de participación por parte del internauta. 89 Wikipedia. ideas y comentarios en todas las facetas posibles: Crítica e historia de la música electrónica. Enciclopedia libre: http://es. Hacia la obra de arte total”. Para algunos. Geeks y nerds son primos hermanos. la red se ve invadida por nuevos proyectos. algunas de estas materias. de todo tipo y géneros en los que participan adolescentes y jóvenes de todo el globo. el Proyecto Eleusis. Cualquiera puede aportar un artículo. publicó su artículo número 10 000. Otras aventuras de la generación digital Cada vez más. “aparato”): persona tecnológicamente brillante y socialmente inepta. escritas y editadas por profesionales. tecnología relacionada con el medio. diccionarios La perspectiva de la acción colaboradora en la construcción de saberes globales o específicos. etcétera. 90 “Wikipedia. una enciclopedia muy especial”. A diferencia de las enciclopedias tradicionales.89 Cualquier persona puede aportar un artículo a la Wikipedia. en cualquier momento.es.

transmitió información día a día. que suele intervenir en cuestiones de arte y política.ar. realizada por jóvenes de la ciudad de Buenos Aires. diseño gráfico 91 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ de ○ ○ ○ webpages. un teléfono y un modem. ○ ○ ○ ○ ○ Blogger (). núm. o bien temáticas y de grupos de interés (desde fans hasta expertos tech). Se trata de una herramienta que “permite a una persona. o cualquier tipo de organización.weblogs. Durante la guerra de Iraq. Muchas de las revistas alternativas. desde el lugar de los hechos. 92 “Herramienta de intercambio de información y de comunicación para gente relacionada a un tema específico. Jorge Rey Valzacchi. Bloggers locales: www. brinda mayores posibilidades técnicas y adquiere insospechados alcances. dolor de cabeza para cadenas periodísticas. JOVEN es . periodistas “independientes”. han nacido. no conformistas. el más independiente de todos. Se calcula que al día de hoy hay más de medio millón de weblogs en actividad”. 20 de enero de 2003. Net art y arte digital Arte. un grupo de personas. que resulta tanto más económico. En la actualidad hay weblogs para todos los gustos y en todos los idiomas.132 Diseño de blogs91 Los weblogs. en español) son un nuevo e interesante fenómeno que ha inundado internet en los últimos meses. “Weblogs: un enorme potencial para el ámbito educativo”. Movable Type (). Un ejemplo ilustrativo es la revista Juliana Periodista. blogs (bitácoras. con una computadora. y más de un gobierno. mientras la conectividad lo permitió. a través de posteos (envíos de artículos) que van quedando registrados en una página web ad-hoc”. desde los más triviales a los más académicos y formales. una empresa. Y éste es un cambio revolucionario. Interlink Headline News. como el mejor cronista. 2912. o bien mudado (o complementado) del soporte papel al electrónico. Diseño de revistas digitales Hoy día.com.92 Las funciones que puede cumplir un weblog son variadas y ya las hemos visto en su rol de estrellas. “La riqueza de los weblogs estriba en la continua actualización de contenidos que van incorporando el autor y los visitantes del sitio”. puede crear una publicación electrónica. o simplemente un espacio de difusión y entretenimiento de su autor. un joven bagdadí. cualquier joven. expresar sus ideas en forma inmediata y cronológica.

29 de febrero de 2003.com. suple ILHN 2613.lavidademark. modificando lo obra y creando sus propios objetos 93 Entre otros: Alejo y Valentina: http://www. con varias computadoras conectadas. El Washington Times recordó ayer que en abril último los piratas informáticos lograron robar los programas necesarios para coordinar la red de satélites militares estadunidenses y que podrían estar Lo novedoso del net art es que los cibernavegantes interactúan con las máquinas PC 133 interconectadas. Una modelo y actriz de físico hiperrealista irrumpe en el ciberestrellato. serían parte del cauce más legitimado de la esfera cultural. de humor callejero. Riccardo Stagliano. personaje (persona) creado en la pantalla.animés japoneses.com. no podemos olvidar que así nació Aki Ross.ar/. que días atrás dejó fuera de servicio a la red estadunidense de radiomensajes. se trata de la fusión entre arte y tecnología digital que ofrece nuevos campos por explorar a la imaginación juvenil. protagonista del videojuego Tomb Raider. en otro soporte. Lo novedoso del net art es que los cibernavegantes interactúan con las máquinas PC interconectadas.93 Desde la gran industria. Tal es la sensación de humanidad que desprende la bella Aki que llegó a desbancar a docenas de modelos y estrellas de cine de carne y hueso para aparecer en bikini en la portada del suplemento Hot 100 de la revista Máxime.ar. en virtud de la herramienta que lo constituye. La vida de Mark: La vida de Mark: http://www. en Buenos Aires. En dicho film todos los personajes que aparecen son vactors (actores virtuales). 95 El Museo Guggenheim adquirió dos cuadros digitales. y por otro. suelen ser extremadamente irreverentes y divertidos. Los netartistas podían intervenir sus obras de modo cruzado.ar/. 20 minutos en el futuro: Para los investigadores norteamericanos fueron hackers quienes enloquecieron al satélite Galaxy 4.locoarts. el llamado “arte digital”..ar. a miles de cajeros automáticos y a las transmisiones de varias cadenas de radio y televisión.com. 25 de mayo de 2001. en fin. Suple ILHN 2300.chicoconocechica.. Aki Ross. En definitiva.. diario Clarín. problemas para el gremio. por un lado.95 Aquí tenemos.96 que supone la obra articulada en red. Interlink Headline News. heroína virtual de Final fantasy. cruzados con las posibilidades de nuevas tecnologías cada vez más sencillas de aplicar (flash.juanelturro.com. Nota aparte merecen los proyectos artísticos que implican el desarrollo digital de obras que. Chico conoce chica: www. confluyen en una vertiente que enlaza arte y micropolítica. Realizados por jóvenes.“El ‘arte internet’ crece con buena salud y entra a los grandes museos”.. en muchos casos. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . Pero todos nos quedamos con Lara. nueva heroína virtual. el net art. Conclusiones En algún lugar de Latinoamérica. entre otras).94 Su antecesora como sex-symbol heroico-virtual es Lara Croft. 94 En Final fantasy actúan sólo “vactors” (actores virtuales). se realizó un encuentro de net art. han producido otro fenómeno: el de la elaboración y concurridas visitas a sitios de dibujos animados en la red. Juan el turro: www. que luego interpretara Angelina Jolie. modificando lo obra y creando sus propios objetos. 96 En el mes de mayo pasado.

con I de internet. se encuentra frente a una tecnología mutante. Como señala Begoña Gros. Producto del salto de los macromotores a las nanomáquinas electrónicas.. del texto electrónico y el texto escrito. Carecen de la mirada negativa y la postura a la defensiva de muchos adultos. confía en que el texto escrito coexistirá con el electrónico: “Para todos aquellos que aún hoy siguen observando los medios electrónicos como una amenaza para el texto escrito[. Visión positiva de la tecnología Las nuevas generaciones.98 1. lo que significa que tendremos más variedades de contacto con la lectura”. En este sentido. 3. por otra parte. la digitalización del mundo y la globalización ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 97 98 suple ILHN 2284. y las distancias de la mano al mouse. a la que Bill Gates ha bautizado como Generación I. Estos hackers cuentan también con información que les permite ingresar en las computadoras que controlan el Sistema de Posicionamiento Neurálgico Global. 2. encargado de apuntar los misiles norteamericanos y coordinar el movimiento de las tropas en la tierra. si bien efectuamos algunos cambios en su canon. JOVEN es . pasamos lista a una serie de aspectos que nos parecen relevantes.. comparado con la generación de sus padres. producto de la relación de la generación digital con las nuevas tecnologías. En este punto.htm. Se constituye en la tecnocultura. 134 Un procesamiento de información sumamente veloz. “Videojuegos y alfabetización digital”. Cambio en los parámetros de tiempo y espacio Producto del mundo de los chips y el procesamiento a velocidad de la luz. que le ofrece todo tipo de posibilidades a la exploración. socializadas en el uso de las pantallas. 7 de mayo de 2002 http://www. La generación digital no es tecnofílica ni tecnofóbica.xtec.es/ ~abernat/altres%20articles/videojuegos%20y%20alfabetizacion%20digital.97 Para finalizar. Los videojuegos son un entrenamiento básico para la adquisición de esta habilidad Esta generación. Esto no habla de la solidez reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso. pero también de información. comparado con la generación de sus padres.interfiriendo en este caso. sin extrañezas ni dificultades de relación. viven la tecnología actual con naturalidad. Los videojuegos son un entrenamiento básico para la adquisición de esta habilidad.] El futuro es de coexistencia. Velocidad Un procesamiento de información sumamente veloz. como señala Roger Chartier. “es éste un aspecto complejo ya que existen dudas razonables sobre en qué medida la velocidad ayuda o puede crear problemas en el proceso de construcción del conocimiento”. sino de la rapidez de respuesta frente a los impulsos involucrados. tal vez de competencia. los tiempos se redujeron al instante. pero que también obliga a desarrollar una actitud crítica. seguimos en lo esencial a Begoña Gros (especialista en la utilización de las TIC en el ámbito educativo). 12 de mayo de 2001. Este intelectual.

6. lo cierto es que la generación digital vive rodeada de imágenes y el texto ha cedido su lugar de preeminencia. no necesariamente implica dificultad de focalizar la atención en un punto. hacen las tareas. hacen las tareas. 4. La nueva generación posee la capacidad de realizar varias actividades a la vez. como Chartier. generando comunidades flexibles que permiten componer alternativas de información y socialización diversas y mutantes. Algunos autores hablan de “iconósfera”. cuando estábamos inmersos en la cultura del texto escrito. El texto ilustra la imagen De modo inverso a como venía sucediendo hasta hace muy poco. juegan. Este hecho. todo a la vez. Y con banda de sonido electrónica. es la mutación al Homo videns. 7. es un viaje hacia un mundo mixturado de texto e imagen. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven televisión. juegan. El mundo de los hipertextos supone el corte con la secuencialidad serial y la apertura de una arborescencia de rumbos que implica el desvanecimiento de jerarquías de lectura con definido acotamiento (centro-margen. Para algunos. todo a la vez 135 JOVEN es . el papel del texto es a menudo “esclarecer algo que primero ha sido experimentado como imagen”. no resulta pertinente. Ruptura de linealidad Estamos frente a la primera generación que accede a un medio no lineal de aprendizaje. La nueva generación posee la capacidad de realizar varias actividades a la vez. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven televisión. Sin embargo. De hecho. La vieja frase “no estás prestando atención” es obsoleta. en la medida en que esta generación ha desarrollado una atención diversificada que le permite estar aquí y allá. en una práctica de multitarea permanente. Esto significa que estamos ante “una forma de organización de la información totalmente diferente a la utilizada en la escritura”. como Sartori. obliga a reflexionar sobre sus condiciones actuales. en una práctica de multitarea permanente. las operaciones de intercambio internalizan múltiples posibilidades de acceso a la información y a las relaciones sociales. pese a los prejuicios al respecto. han generado una sensación de proximidad témporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar más recóndito y al futuro como una forma del presente.de las comunicaciones y los mensajes. en la cultura de la imagen y las pantallas. tiempo-espacio). 5. Procesamiento en paralelo Multitasking encarnado. agregaríamos. habitualmente procesan mucha información procedente de muy diversos canales. Enredamiento y conectividad Como plataforma de un mundo interconectado. para otros.

ofrece la posibilidad de investigar libremente acerca de cualquier tema de interés. si bien por diferentes razones. las posibilidades de múltiples rumbos del hipertexto. Los constantes estímulos incluyen tanto velocidad. comprensiva y reflexiva para la resolución del problema. como acción permanente. En la misma línea. 136 Las nuevas herramientas facilitan la constitución de un entorno de colaboración que se expresa en la fundación de comunidades virtuales. Los temas anexos de esta apertura remiten al enorme trabajo de filtrado y procesado de dicha información. También en este punto. Creación colectiva Las posibilidades de interacción aumentan en forma exponencial y el caudal de información es su saga. las enciclopedias y glosarios de creación colectiva (y permanente). 12. en un caso u otro. la propuesta de “código abierto” (open source) en el desarrollo de soft. tanto como lo hace la realidad omnipresente del mercado de consumo de bienes para niños y jóvenes. y el acceso a una base de datos global. de un modo u otro. 11. fortalecen. La consigna es “acción concreta para la resolución de problemas”. más o menos legítimas. con diversidad de perspectivas y opiniones. Acción constante La generación digital está entrenada en el reflejo permanente e inmediato. Fortalecimiento de la elección personal La creciente interactividad de los videojuegos. También la práctica del ensayo-error por sobre el seguimiento de los canales explicativos. Del mismo modo que la utilidad y la competencia son herencia de la sociedad de consumo y de mercado. los adultos en los años noventa demandaron más gestión eficaz y “menos política”. Esta circunstancia preocupa en primer lugar a familias. la propuesta de “código abierto” (open source) en el desarrollo de soft. a la educación le espera una tarea destacada. la literatura hipertextual JOVEN es . Sólo eventuales dificultades crecientes inducen a una actitud de espera. la literatura hipertextual. Información “libre” La apertura de fuentes que supone la constitución de una biblioteca global. la toma de decisiones frecuente y la perspectiva de la elección personal. Orientación a la resolución de problemas La efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la acción de los videojuegos. empresas y gobiernos que buscan. 10. 9. Las nuevas herramientas facilitan la constitución de un entorno de colaboración que se expresa en la fundación de comunidades virtuales. restringir esta posibilidad.8. las creaciones de la música techno y los debates en torno a la pertinencia de conceptos tales como el de “propiedad intelectual” de las obras. la disponibilidad de fuentes diversas y plurales. y la presencia accesible de recursos imaginariamente ilimitados.

por tanto. y no asentada en un futuro que no alcanzan a divisar con claridad (“para qué lo puedo utilizar”). • simulaciones de cátedras/escuelas. decir beats para rato. por una parte.educared. en este caso. parece tener pertinencia y cuerda para rato. Recompensa inmediata Supone la dificultad de posponer la satisfacción. entre muchas otras. generar iniciativas y elaborar productos están al alcance de todos.13. y. La utilidad del conocimiento suele ser percibida como demanda de utilidad hoy. Por todo lo dicho. • pasantías virtuales. en la medida de lo mudable y cambiante del cuadro tecnológico.ar/concurso_ganadores. trabajando. ni devenir mera empiria. O deberíamos. • revistas electrónicas. las nuevas tecnologías abren campos inimaginados al mismo tiempo que alientan la curiosidad. Como esas propagandas “¡llame ya!”. la investigación y la innovación. razonablemente. son enormes. Exige una importante tarea docente. consideramos que la balanza se inclina. El análisis. temporal) que permita generar transformaciones. Pensar las relaciones entre niños. Sin duda. adolescentes y jóvenes con ellas. véase: http://www. interviniendo con una tensión reflexiva (y. hacia una apertura de miradas que no puede consentir a priori. por otra. Queremos mencionar algunos temas de imperioso tratamiento para la labor de adultos. y docentes en particular: • La comunicación • La diversidad • La integración • La globalización • Las redes solidarias • Los contenidos • El consumo Del mismo modo.99 Una somera mirada ofrece. mejor. • diseño de sitios web/portales/blogs. opciones como las siguientes: • boletines impresos.asp. las posibilidades de desarrollar actividades. Refiere al ritmo de la música electrónica. • talleres de lectura/cursos digitales. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . supone instalar una reflexión permanente. Los desafíos que se abren. frente a la socialización de los jóvenes en las nuevas tecnologías. • historietas digitales.org.100 137 99 100 Para un ejemplo. con realidades que los jóvenes puedan reconocer.

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