Ventana Central: Sociedad de la información y nuevas identidades Autor: Sergio Balardini Título: De deejays y ciberchabones JOVENes, Revista de Estudios

sobre Juventud Edición: año 8, núm. 20 México, DF, enero-junio 2004 pp. 108-139

SERGIO BALARDINI*

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De deejays y ciberchabones
Subjetividades juveniles y tecnoculturA
A mi abuela el otro día la plancha le dio una patada y se escuchó un acorde como zzzzzzzuuuuuz, ¿ésa fue una pauta que a mi abuela le gusta la música electrónica? Eso fue la menor expresión de la música electrónica. Imagínate un grupo de abuelos o abuelas todos planchando al mismo tiempo y a todos les dan una patada eléctrica, sería algo así: zzzzzzzzuzzzzz uuuu zzzzzzzz uuuu y así armamos un lindo track. pd: Ojo abuelos o pibes o muchachas los factores no alteran el producto, eso sí, el sonido será más grave proporcional a la edad.1

Profesorinvestigador en la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (FLACSO), sede académica Buenos Aires. 1 Extracto de un mensaje enviado al foro del sitio: www.buenosaliens.com.ar

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Resumen
Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes, multiplican la presencia de bienes domésticos disponibles, dando lugar al nacimiento de una robótica doméstica que nos acecha.

Abstract
Technological innovations of this new global world-market, built in the structure of new knowledge and old powers, increase the presence of accessible house goods. This gives rise to a robotic servant that awaits us.

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El nuevo corte generacional: la tecnología Madrid, Aeropuerto de Barajas, febrero de 2003 Madre e hijo sonaban irreconciliables. Reconstruyendo la escena, se trataba, una vez más, del famoso no-quiero-saliren-la-foto adolescente. Pero, en este caso, versión techno. El joven, harto de negarse una y otra vez a participar en la foto familiar y ser interpelado, también una y otra vez por su madre, aceptó finalmente participar en el cuadro. De momento, las aguas bajaron. Hasta que la madre se puso a ver las fotos y, para su sorpresa, su hijo no estaba. ¡Horror! ¿Qué sucedió? El hijo, como explicaba con soberbia a su madre, se había borrado de la foto ¡haciendo gala de sus saberes digitales!2 Poco hizo falta: una cámara digital, un programa de procesamiento de imágenes, y tarea cumplida. El verbo se conjuga en presente juvenil: yo photoshopeo. Los adultos no photoshopean.3 Portadores de la revolución científico-técnica Las innovaciones tecnológicas del nuevo mercado-mundo global, constituido en un entramado de nuevos saberes y viejos poderes, multiplicaron la presencia de bienes domésticos disponibles, dando lugar al nacimiento de una domótica4 que nos acecha. Estos acelerados cambios se caracterizan por una serie de notas que sitúan las transformaciones producidas en el campo de lo refundacional. Revisemos estos cambios; son: a) omnipresentes –en el sentido de su ubicuidad–; b) radicales –por intensidad–; c) vertiginosos –por el escaso tiempo en que se han producido–; d) irreversibles –no tienen vuelta atrás– y e) provisionales, porque nuevos cambios los suceden, y los suceden, y los suceden. El padre del ciberpunk, William Gibson, discurre:
Hay un personaje algo siniestro en el libro que es una especie de ejecutivo publicitario sofisticado que afirma que actualmente no existe el futuro, en el sentido en que nuestros abuelos o nuestros padres tenían un sentido del presente y del futuro. Ellos contaban con el lujo de vivir en un presente que se estaba quieto el tiempo suficiente para que pudiesen pensar, “estamos aquí, y el futuro está más allá, y nos podemos imaginar cómo va a ser”. En la situación en la que estamos hoy no hay un presente, todo está cambiando todo el tiempo, y por lo tanto no hay manera de extrapolar un futuro.5

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Como ya hemos expresado en otros escritos,6 desde mediados de los años setenta, la robotización primero y la informatización después modificaron radicalmente el mundo del trabajo,7 la economía, pero también la sociedad
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Alguien nos recordará que Stalin ya le hacía estas cosas a Trotsky. Claro que no era él quien se eliminaba, sino quien eliminaba... en fin, la imagen de la revolución debía ser revolucionaria. 3 La información nos desasna, y así nos enteramos de que; en el primer trimestre de 2003, por primera vez en la historia, se han vendido más cámaras digitales que tradicionales (ésas de rollo). Agfa y Kodak, que sí quieren entrar en la foto, se reconfiguran. 4 Robótica doméstica. 5 “El padre del ciberpunk William Gibson: ‘El futuro ya no existe’”, José Luis De Vicente. www.elmundo.es. 6 Sergio Balardini, La participación social y política en el horizonte del nuevo siglo. Introducción, CLACSO, Buenos Aires, 2000. 7 Richard Sennett, La corrosión del carácter, Anagrama, España, 2000.

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Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta velocidad, la información desborda y los tiempos se reducen al instante –a sólo un click de distancia, se suele decir

y la cultura. Estas transformaciones y la arquitectura de redes (autopistas de la información) achicaron el globo a un espacio único y al alcance de la mano, permitiendo el ingreso a los hogares de una diversidad de mensajes, con culturas, modas, conflictos y posibilidades de ser plurales, constituyendo una ventana virtual, compleja y con vocación de totalidad. Mezcla de biblioteca borgeana y tren de alta velocidad, la información desborda y los tiempos se reducen al instante –a sólo un click de distancia, se suele decir. Suele sostenerse, no sin razón, que esto sucede a quienes disponen de los recursos para acceder a tales tecnologías. Hecho cierto que por otro lado, no niega el potencial expansivo de las mismas. Para los excluidos, una nueva brecha se ha abierto: digital, por una parte, pero también de bienes materiales. En este punto, sin embargo, es importante señalar que, más allá de sectores sociales, también para el diálogo entre generaciones se abre una brecha, una ruptura tecnológica, que demandará esfuerzos renovados para ser saldada o, al menos, abreviada.8 En este marco, es evidente que estar abierto al cambio se convierte en una clave de integración y eficacia. ¿Cómo leer en clave generacional esta nueva realidad en la que la (nueva) tecnología juega un papel predominante? Peter Eio, presidente de Lego Systems, señala que “por primera vez en la historia de la humanidad, una nueva generación está capacitada para utilizar la tecnología mejor que sus padres”.9 Negroponte, por su parte, expresa: “Se trate de la población de internet, del uso de nintendo o de sega, o de la penetración de microordenadores, lo importante ya no será pertenecer a una u otra categoría social, racial o económica, sino a la generación adecuada. Los ricos son hoy los jóvenes y los desposeídos los viejos”10 . Duro golpe a la cirugía estética. Más amablemente, en términos de Margaret Mead, estaríamos frente a una cultura “prefigurativa”, en la que son los jóvenes quienes enseñan a sus padres,11 quienes de algún modo, aparecen como inmigrantes temporales. Como señaláramos en un texto anterior:12
La irrupción de la tecnología del chip y de las pantallas, invadiendo nuestra domesticidad, han impuesto su presencia en los más variados espacios públicos, y nos llevan a una nueva modalidad perceptiva que pone en jaque nuestro horizonte cognitivo, habida cuenta de las críticas de Giovanni Sartori13 y otros. Este nuevo homo videns, cambia sus nociones de tiempo y espacio en relación a la cultura de los viejos sapiens de la palabra y el texto escrito. Estamos, pues,
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La Bell South Foundation ha publicado un estudio que documenta el ensanchamiento de la “brecha digital” entre los alumnos y sus profesores en Estados Unidos: The Growing Technology Gap Between Schools and Students? Findings from the BellSouth Foundation Power to Teach Program (PDF 472 KB). 9 “Los hijos de la tecnología serán 40 millones en el año 2003”, Bárbara Celis, en Datos en la Web. Acceso: diciembre de 2000. 10 Nicolás Negroponte, Ser digital, Atlántida, Buenos Aires, 1995. 11 Margaret Mead, Cultura y compromiso, Gedisa, España, 1970. 12 Sergio Balardini, “Jóvenes, tecnología, participación y consumo”, disponible en la web de CLASCO, 2002. 13 Giovanni Sartori, Homovidens. La sociedad teledirigida, Taurus, España, 1997.

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es/~jvilches/infoedu/ier18. los medios de comunicación. Además de otras miles de horas dedicadas a otros medios de comunicación. las marcas y los emblemas. fuentes de experiencias e información para organizar su mundo. tecnoburocrático.rtf. no se trata de la dimensión del poseer. escuela y. 1985. Hay un poder subjetivador profundo en esta relación y sus nuevos lenguajes. Anótese. En la película Brazil. otras 15 000 horas frente al televisor y 10 500 horas escuchando música pop.htm. adquieren especial relevancia los medios de comunicación audiovisual. señala que poco antes de terminar la educación secundaria un estudiante pasa unas 11 000 horas adentro de la educación formal. 17 “La Asociación para la Alfabetización Audiovisual (AML). se encuentra. Y con su espíritu. actualmente. quien es detenido por el complejo aparato represor del Estado y muere en sus manos. 15 De “‘Gran Hermano’ a la muerte por TV”.frente a la primera generación de jóvenes videoformados. y en particular la televisión.com/conf_papers/maria_dolores_souza_spanish.es/publicaciones/latina/a/ 81coh. 2275. iglesias. la mujer de sus sueños. Y ejemplifica: Un oficinista que se pasa 10 horas frente a la computadora y otras cuatro frente al televisor en su casa. nos 14 los medios de comunicación.xtec.15 Nadie puede calificar de osado afirmar que. http:// www. actualmente. Los medios (y la tele) como agencia de socialización privilegiada Nadie puede calificar de osado afirmar que. asociados estrechamente a la publicidad y el estímulo al consumo. En un extraño y deprimente universo futurista donde reinan las máquinas. con sede en Toronto. En este marco. ¡en lugar de hacerlo con el mundo físico! Así. la cantidad de horas que niños y jóvenes dedican a ver televisión18 y el carácter doméstico de esta actividad. junio de 1998. escuela y. entre pantallas y monitores. El resultado. en menor medida. según una encuesta realizada por el canal de cable infantil Nickelodeon en 1999. María Dolores Souza. A esta situación el sociólogo de las comunicaciones Román Guber la denomina “hiperpantallización de la sociedad”. La Nación. http:// www. http://www. 18 Consumo televisivo: hábitos y valoraciones. En todo caso. núm. 111 Brazil está entre nosotros. 6. Estados Unidos. se han convertido en agencias de socialización privilegiadas en desmedro de las tradicionales: familia. la producción de nuevos sujetos. Terry William. se han convertido en agencias de socialización privilegiadas en desmedro de las tradicionales: familia. gusta decir Sartori. hace amistad y se convierte en cómplice de Harry Tuttle. sino del ser. en una dinámica transformadora.htm.sydneyforum. en menor medida. sino la principal. iglesias Brazil. mientras la persigue. acaba creyendo que la flor natural es la de plástico. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . Los niños de entre siete y 12 años que viven en Buenos Aires pasan entre una y cuatro horas frente al televisor. y en particular la televisión. una mosca cae dentro de una computadora y cambia el apellido del guerrillero Harry Tuttle (Robert de Niro) por el del tranquilo padre de familia Harry Buttle. habla de un “estar siendo”.14 el futuro se nos presenta opresivo. de un sujeto frente a algo más que un objeto pasivo al que manipular. como el cómic. por Susana Reinoso. los videojuegos.17 En consecuencia. Actualmente off-line. “La violencia en los programas televisivos” Revista Latina de Comunicación Social. Acceso: 10 de mayo de 2002. al cabo del día ha pasado 14 horas interactuando con símbolos que intermedian con lo físico. El tranquilo burócrata Sam Lowry (Jonathan Pryce) es el encargado de devolver un talón a la familia de la víctima. 16 Daniel Cohen. acceso: 10 de mayo de 2002. y.ull. 28 de abril de 2001. Y esto habla de mucho más que un mero estar frente a una pantalla-objeto. Pensemos en las horas de TV que consumen niños y adolescentes16 y se nos hará evidente que ésta se ha convertido no en una de las principales. pero al hacerlo conoce a Jill Layton (Kim Greist). el cine y la internet”. Reproducido por Interlink Headline News.

Talón de Aquiles. http://rehue. nos enfrentamos a un mundo en formato video que nos dota de afectos y conocimientos en sustitución del viejo mundo real en retirada. presidenta del Bureau de Publicidad en Cable e Internet (BPCI).acerca a la conceptualización de “parafamiliar mediático” que hiciera Eva Giberti. periodistas. Y federal. 4. Será por eso que el número de televisores por hogar en la ciudad de Córdoba es de 1. la penetración del cable en la ciudad de Buenos Aires y el Gran Buenos Aires alcanza al 67.] la conclusión es más o menos evidente: la PC implica un cierto cambio de vida. Podemos llegar a casa y encender la televisión.. Facultad de Ciencias Sociales. podemos hablar de una penetración de 68% en promedio. tecnología. los niños aprehenden y conocen el mundo por la televisión. cit. 22 Pensemos el pack: TV.. “Marshall McLuhan se encuentra con William Gibson en el ciberespacio”. un cambio de vida de esta clase puede no resultarle grato a todos. videojuegos. con la llegada del cable. [. creamos.. agendas. 1994. 1997. con picos de hasta 78% en algunas ciudades. Clarín.9 y 2..zapping. Bueno Aires. más allá de sectores sociales y de la crisis posterior a 2001. llegó la programación fulltime.19 Es decir. y puede también modificar la forma en que nos comunicamos. sino de masas. En Catalina Wainerman (comp.csociales. nos informamos y nos entretenemos. como Bahía Blanca.” También vale la pena leer: “Lo ‘natural’ es la tecnología”. marzo. tecnoculturas y consumo del pack de pantallas22 Siempre me sorprendo un poco cuando me topo con gente que piensa que la tecnología es algo que está fuera del individuo. Así es que tenemos más horas de inmersión hogareña en pantallas. Mendoza y Santa Fe”. asistentes digitales (palm y otros). si bien a Beavis y Butt-Head su ausencia podía causarles una suerte de síndrome de abstinencia. Doherty. Vivir en familia. animadores. op. 12 de agosto de 2002.. entrevista a Alberto Kornblihtt. de 00 a 24 horas. Según Carmen Martínez. Esto permite entender por qué algunas personas ofrecen tanta resistencia a adoptar la computación.21 Por tanto.7 de los hogares. 20 Sergio Balardini.20 112 En buena medida.. Allí podemos leer: “Para quien se ha educado en un mundo analógico. Jóvenes. vendemos. ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Se trata del surgimiento de una nueva institución con “vivencia de familiaridad” y hasta de parentesco. “actualmente. “Jóvenes. computadora e internet full. núm.cl/rehuehome/facultad/publicaciones/ Talon/talon4/talon4-9.). conocemos gente. En cuanto al interior del país.. originada por la sistematicidad y periodicidad de la presencia de ciertos personajes radiales y/o televisivos: locutores. [. 19 JOVEN es . Tan diferente de aquella de aire que comenzaba a mediodía o media mañana y culminaba cerca de la medianoche y ahora un poco después.] usar una computadora puede cambiar nuestra forma de trabajar. 23 Michael E..5 en la de Buenos Aires. ya sea que la veamos o que le pidamos compañía mientras hacemos otra cosa o caminamos de aquí para allá. la computadora constituye una anomalía. Por otra parte.uchile. no puede sostenerse que el consumo de cable sea de élite. UNCEF-LOSADA.htm Una mirada más comprensiva la ofrece Eduardo Dahl en su columna del suplemento Informática de La Nación del 22 de julio de 2002: “El cambio de vida que llega con la PC”. Una especie de acompañante terapéutico. 21 www.com.. teléfono móvil. compramos. Universidad de Chile.

33 y US$0.6 millones de conectados a internet (10% de la población).. locales de videojuegos y de juegos en red. han producido un cierto boom de locales. customizaciones. Es decir.26 Por otra parte. la calidad de los entornos y la tecnocultura. en diferentes geografías de la ciudad. para comprender el despliegue de las identidades y la dimensión del reconocimiento.blogspot. cit. cuando consumen tecnología. cobran su peaje. cuestión clave. correspondiente a 7% D (clase baja). También discrimina el uso por nivel socioeconómico: ABC1 (clase media alta y alta) 79% de conectados. y finalmente. sino con la creación de una tecnocultura y la constitución misma de su subjetividad. Los usuarios de la red son en mayoría hombres (61%) y la franja de edad que más usa la web (34%) es la que va de 25 a 34 años. Cierto es que las posibilidades de acceso al consumo son diferentes socialmente.25 Máquinas de última generación. William Gibson. hay que reconocer que los usos sociales de los aparatos que constituyen la parafernalia tecnológica son diversos a la par que segmentados.24 Más que jóvenes dentro o fuera de la tecnocultura. Claro que un ciber de la zona sur. C3 (clase media baja) 36%. Cada vez hay más adultos.27 Este fenómeno se debe. Aquí puede observarse la apropiación diferencial. 8 de abril de 2003. 22 de mayo de 2003. velocidad. según Carrier y Asoc. el encarecimiento de las conexiones hogareñas (aun con la enorme oferta de proveedores gratuitos de internet) y el envejecimiento de máquinas que resulta oneroso actualizar. precio. lo hacen desde esta diferencia.: 24 25 113 Sergio Balardini. Así tenemos cibercafés. Facilidades. Diario Clarín. C2 (clase media media) 60%.que uno puede ya sea aceptar o rechazar. dixit. y olores fuertes. tecnología. El consumo de tecnología digital y de pantallas es un hecho cotidiano y naturalizado en los jóvenes.83. 28 Blog: http://francisco-albarello. comodidades. De los usuarios 46% se conecta desde el hogar. Locales con aire acondicionado y amplio espacio. mujeres y navegantes diurnos en internet”. señala que hay en nuestro país 3.. “democratizando” su distribución. o codos abarrotados. adolescentes) con las nuevas tecnologías tiene fuertes implicaciones no sólo en sus prácticas más evidentes de relación con artefactos de razón digitales. 27 Como trasfondo hay que considerar los efectos de la crisis argentina de fines de 2001. y que los jóvenes. no es igual al de Callao y Marcelo T. “En este punto. que oscilan entre 1$ y 1. op. “Jóvenes.23 Como venimos señalando. Eso es verdad en un sentido. sobre el perfil de usuario en Argentina. el compromiso subjetivo de los individuos jóvenes (niños. María Copan. que viene a hacer estallar una situación larvada desde mediados de los noventa.“Tendencias: el perfil del cibernauta argentino. Diario Clarín.com/. de octubre 2002. D’Alessio-Irol.50$ la hora. tanto su consumo como su apropiación”. pero en esta etapa del partido nosotros SOMOS la tecnología. por ejemplo. 26 En dólares americanos: US$0. Diferencias que se sintetizan en la presencia masiva de cibers y locales de juegos en red en todos los barrios y con precios razonablemente económicos. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . en fin. 30% lo hace desde el trabajo y 19% desde cibercafés o locutorios. tanto como su expansión por todos los sectores sociales. o recicladas y con la memoria justa. upgrades. hay que pensar en calidad e interactividad del medio.

C3 y D. No sólo abundan las barras no bravas de cyberchabones”. Como tituló un suplemento juvenil “Pizza. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . Estos ciberchabones. hasta donde pudimos rastrear. Papeles de Comunicación. En cuestiones de tecnología digital. diario Clarín. un fenómeno de masas. 4 de abril de 2003. 21 de febrero de 2003. videos). Ejemplo: simuladores de vuelo o competencias. 1997. con una cierta omnipresencia. pobreza es igual a baja interactividad. Los videojuegos. el mundo de la tecnología los atraviesa a unos y a otros. Allí leemos que en locales de internet: “Sorprende que los más ataviados sean los varones. “Guerra el cyber-chabón”. útil para representar una nueva figura de jóvenes citadinos. Grado 4: La interfaz hombre-máquina permite al usuario sentirse inmerso en una situación real. los niveles socioeconómicos medios y medio bajos (C2. Grado 3: la computadora administra el diálogo entre el usuario y las imágenes y sonidos. 30 Diego Levis. el gamecube. las pantallas los capturan a todos. El especialista Jean Paul Lafrance. diario Clarín. enviar mails e intercambiar archivos de música (y. avance o retroceso de un videoreproductor. Estas barras ahora se han extendido y las hay bravas también: “Pizza.29 que mezclan el counterstrike con aires de cumbia o el rockito. birra y mouse”. Ejemplo: stop. como los usuarios hogareños. lo que permitió la incorporación a sectores con restricciones presupuestarias como los jóvenes (56% tiene 25 años o menos).] al mayor acceso a la red a partir de lugares públicos como los cibercafés o locutorios (equipados con conexión de banda ancha). Grado 2: la pantalla está conectada a una computadora. en casas. al modo de un monitor. la de los “ciberchabones”. del diario Clarín. suplemento Joven Sí. el intercambio de archivos de video. nos habla de “grados de interactividad”:30 Grado 0: desarrollo lineal de la acción.28 114 El impulso taxonómico ha generado la categoría de una nueva especie urbana. Ejemplo: televisor tradicional. y la participación en comunidades virtuales. el impulso taxonómico ha generado la categoría de una nueva especie urbana.29 que mezclan el counterstrike con aires de cumbia o el rockito. la producción de webpages o blogs. Buenos Aires. que reacciona según datos previstos. El programa está concebido como un todo indisociable. 80%) y los usuarios más nuevos (el 59% tiene menos de dos años de uso).. Mientras tanto. Ejemplo: videojuego. en su nota del 17 de diciembre de 1999.. pausa. El usuario no puede actuar sobre el desarrollo de los sucesos en la pantalla. Ejemplo: realidad virtual. y enfadan a los vecinos haciendo barra a la puerta del ciberlocal Así. Grado 1: el usuario puede ejercer una acción sobre el aparato o máquina. en todo caso. chatear. y enfadan a los vecinos haciendo barra a la puerta del ciberlocal. El usuario no interviene sobre el programa cuya acción está determinada por el microprocesador. Sin embargo. bares. las consolas. birra y mouse”. al suplemento Joven Sí. la de los “ciberchabones”. estaciones de trenes o subterráneos. también suelen navegar por internet (con intereses muy específicos).[. quedan en manos de jóvenes con mayor dotación de recursos (mayormente conectados desde sus hogares). en menor medida. suplemento Joven Sí. desde el punto de vista del desarrollo de tecnología de pantallas. comercios. el play station. 29 El hallazgo de este término. Paidós. debe acreditarse.

de los lugares bailables a los que asisten los jóvenes. programación. foros temáticos. la TV está allí. sin olvidar las instituciones públicas. va incluyendo el mundo digital en las aulas. gradualmente. Pero dará su presente. y otras menos masivas y más aplicadas por los nerds. intercambio de archivos. una clave de uso para los adolescentes es que viven los espacios que ofrece la red con una fuerte impronta generacional. del proceso de su hechura. con un factor de interactividad alto o reducido. para no hablar de la publicidad callejera. hay una cierta comodidad. Dicho en otros términos. Si bien cada vez más adultos se conectan y navegan. un estar-en-casa en la 115 JOVEN es .Una tecnología invasiva. salas de chat. en su producción de tecnocultura impondrá una distribución social de máquinas con distintas posibilidades. Y la tecnología es parte de la música que se escucha. la TV provee de programas específicos sobre videogames. navegación por la red. navegación web. Las revistas hablan de esta tecnología. al igual que los locales de videojuegos. con una presencia que tiende a constituirse en entorno. las promociones publicitarias en medios de diversos géneros y soporte. suelen ser diversos y sus posibilidades múltiples: mensajería instantánea. Internet En cuanto a los usos de internet en tanto red global. actualizándose periódicamente (en forma cada vez más rápida) y colonizando nuevos espacios constantemente. como señaláramos en trabajos anteriores. Sin embargo. comenzando con la escuela que.

cuyos temas de trabajo son: hipertexto y formas de lectura en internet. etc. lo que incluye información pertinente no sólo para la formación y cultura general.blogspot. en la medida en que la mayoría de los jóvenes aún no ha accedido a esta conversación tecnológica.. cuando se trataba de salir a buscarla ya que. con frecuencia. Frente a este panorama. sino para el desarrollo de la ciudadanía juvenil. a los efectos del texto) forma en que recorren el ciberespacio que refiere directamente a la tecnología digital. ideologías fundamentalistas y xenófobas. surge una nueva tarea. como ayudas educativas. Esta consigna sigue siendo válida pese a que los adultos han instalado una fuerte presencia en los chats. la de preparar a los jóvenes para filtrar. para conocer el mundo a través de la más enorme enciclopedia hipermedia. Por otra parte. Un aspecto relevante para la socialización de los navegantes (y la preocupación de los adultos) es que la información se encuentra –y circula– libremente en internet (lo cual no es estrictamente cierto. Hace muy poco afirmábamos que “la mayoría de los que habitan los chats son jóvenes. información sobre sexualidad y formas de prevención de embarazo y protección del vhi. e internet y educación. 4 de junio de 2003. en su momento encontramos en la red una receta para construir una pequeña bomba nuclear sucia. pero podemos considerarlo así. Allí se da cuenta de una encuesta realizada por la consultora de medios IPSOS-Novaction. la calidad y fiabilidad de la misma y su pertinencia. La presencia en los ambientes virtuales de individuos con diferentes 31 Recomendamos la lectura del Blog de Francisco Albarello. sexo explícito y pornografía por doquier. más allá de su propagación exponencial. En los chats la composición por default es internacional y. Ahora.com/. la información desborda y los adolescentes participan del flujo activamente..31 La segunda parte de la consigna.116 Un aspecto relevante para la socialización de los navegantes (y la preocupación de los adultos) es que la información se encuentra –y circula– libremente en internet (lo cual no es estrictamente cierto. http://franciscoalbarello. era escasa y localizarla un trabajo y un hallazgo. también sigue vigente. Datos actualizados indican que “Seis de cada 10 jóvenes que entran a internet usan el chat”. a diferencia de ayer. pero podemos considerarlo así. Según un estudio de la consultora de medios IPSOS-Novaction. que permiten advertir diferencias culturales entre sus partícipes habituales. pero la mayoría de los jóvenes no habitan el chat”. a los efectos del texto). 32 Diario Clarín. los adolescentes de 13 a 19 años son casi 42% del total de gente que usa la red para chatear. la red ofrece a los adolescentes la oportunidad de encontrarse con pares –e impares– de diversos lugares del mundo. pero también. Esta circunstancia motiva el surgimiento de derivados para el debate: el libre acceso a la información. métodos de infligir violencia. Algo así como hágalo-usted-mismo y obtenga su pequeña nube atómica. es importante reconocer las oportunidades que ofrecen estas salas virtuales de conversación (real). por definición. de orientación vocacional y para la formación profesional. multicultural.32 Dicho lo cual. seleccionar y procesar la información. un saber-hacer que los junta y los separa de los adultos. lamentablemente. Haciendo un poco de navegación extrema.. y tanto más. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ .

pers (personas). Ejemplos: ksa = casa.34 Algunos ejemplos de este lenguaje: “T echo mcho d –” “Qrs ablar? :-)” “qdams n tu ksa” “yamam al mv” O en inglés: “D u wnt 2 go out 2nite” salir esta noche?). este hecho les abre la puerta a un mundo de elecciones que avanza hacia el desarrollo de un individualismo con noción de radicalidad y relatividad. permitiéndoles dialogar y desarrollar seguridades entre pares. con una fórmula que mixtura la recreación sintáctica de los términos habituales del lenguaje común con la creación de iconos que ayuden en la comprensión de la dimensión emotiva del mensaje. por algunos. facilitándoles ejercer la defensa (y construcción) de su lugar en el mundo. JOVEN es . como encerramiento. el chat.htm. lexicales y alfanuméricas: xq = porque. han provocado el desarrollo de un nuevo lenguaje adolescente. entre otras. La internet en español y el español en los mensajes electrónicos. son frecuentes las abreviaturas y acrónimos: hs (horas).com/diccionario-chat. Finalmente. en segundo. etcétera. También aparecen sustituciones. Por un lado. y los mensajes de telefonía celular. http://cvc. un slang digital que busca sintetizar la comunicación. les permite encontrarse con aquellos que comparten sus intereses y estrechar vínculos con “iguales” que no siempre pueden hallar en su territorialidad local. en demérito de la inmensa apertura de posibilidades que ofrece a los jóvenes.33 Al mismo tiempo.35 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 33 Esto suele suceder con jóvenes identificados en alguna minoría social: étnica. 34 Incluso. del inglés). los emoticones. SMS (mensajes cortos. k por qu o por ca. para estos jóvenes las normas de su entorno sociocomunitario pierden la dimensión universal que pudo tener para sujetos socializados en un mundo cerrado que no permitía visualizar otras posibilidades de ser. a2 = adiós.cervantes. Llámame al móvil.es/obref/congresos/valladolid/ponencias/ nuevas_fronteras_del_espanol/4_lengua_y_escritura/moreno_b.phtml . 35 Véase: Belén Moreno de los Ríos. en primer lugar.capitales culturales permite a los adolescentes enriquecerse y resignificar su propio espacio. “Wer r u” = = = = Te echo mucho de menos. Chk kpo = Chaca(rita) capo. Esta circunstancia puede ser vista. Quedamos en tu casa. tb (también).bankhacker. por qué. Por otra parte. sexual. ¿Querés hablar? + emoticón de sonrisa. Por otro. hay un diccionario de chat de “Gran Hermano” (España): http://granhermano. 117 = = Do you want to go out tonight? (¿Quieres Where are you? (¿dónde estas tú?).

http://www. es la cabeza más visible de este movimiento. Así fue como las grandes empresas discográficas asociadas en la RIAA (Recording Industry Association of America) demandaron en 2000 a Napster.com. Peer to peer (usuario a usuario) sin necesidad de un sitio jerarquizador. ha desatado el debate acerca del copywrite de las obras. presidente de la Fundación de Software Libre (Free Software Foundation). 17 de marzo de 2003. googlean37 buscando info. como fue el modelo Napster. el programa de mensajería instantánea ICQ. ya que. a cargo del proyecto GNU. en cada caso. pero actualmente las dimensiones del fenómeno. el polémico Napster. culturales y económicas de los jóvenes. el download masivo de música y videos (aunque también de textos escritos.39 a sitios de intercambios de archivos.html.38 también han sido quienes pusieron en jaque a las tradicionales corporaciones. desaforadamente. tanto como la explosión de páginas web (y soft) desarrolladas por adolescentes y preadolescentes. “bajan” en su idioma original. 39 Modelo Gnutella y Kazaa. por infringir las leyes de propiedad intelectual.118 Así. las que aún no han sido estrenadas en salas cinematográficas locales. pero nunca en abstracto. El nuevo lenguaje adolescente”. un tipo de licencia que permite la reproducción de documentos al tiempo que garantiza al autor su reconocimiento como tal. Eso sí. como se hace con frecuencia. los adolescentes arreglan sus citas por mail. han puesto la cuestión en el tapete. La historia de la empresa Apple es muy expresiva al respecto. hasta a los mismos internautas. etc. Mucho habría para debatir al respecto. 38 Es así que la proporción de jóvenes y adolescentes creativos y creadores que diseñan y construyen herramientas informáticas interactivas es sorprendente.org/gnu/thegnuproject. Desde luego. http:// mujer. el verbo de moda entre los usuarios de internet estadunidenses. 37 JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . desde luego). si tienen buena conectividad y hard apropiado. posicionados en las realidades sociales. hay que hacer referencia al novedoso concepto de copyleft. para cultores y exigentes. facilitado por tecnologías digitales de calidad (y baratas) y mediante el enredamiento global. suple ILHN 2966. los valores del mercado.htm. Véase: “Googlear”. se intercambian archivos musicales y.tercera.google.es. Alguien podría decir que esto ya sucedía cuando se copiaban discos en casetes. parece ser que la no tan vieja preocupación por la escasa vocación por la lectura de los jóvenes. Así como los jóvenes han sido grandes impulsores y desarrolladores de este mundo digital. y.40 36 Recomendamos: “Chat y mensajes telefónicos.cl/2002/11/23/chat.gnu. el en su momento innovador MIRC. en estos casos. como condición de comprender el fenómeno. y luego a otras empresas de jóvenes desarrolladores de programas.36 Mientras tanto. la legitimidad de los espacios de comercialización. videos y películas. Interlink Headline News. y la experiencia del soft libre que se expande por la red. su antecesor Mosaic. es sustituida o acompañada por la novedosa preocupación referida a la deformación del lenguaje por la generación digital. Término que remite al masivo uso del buscador Google: www. fueron todos diseñados y creados por adolescentes y jóvenes. El famoso buscador Yahoo. que no suele ser español. Esta circunstancia. sino. tanto como otros programas de intercambio de archivos y cientos de poderosos virus. el sistema operativo Linux. 40 Richard Stallman. De todos modos.

Veamos: 1. Córdoba. 19 de enero de 2003. pero las más frecuentes son: encontrarse con amigos.43 Algo importante. una investigación de mercado de Júpiter Media Metrix concluyó que los usuarios que descargan archivos musicales gastan más dinero en adquirir música en formatos tradicionales (CD). la mera reunión de jóvenes constituye algo así como una asociación ilícita. tiro o lucha).mediatica. siempre vistos con desconfianza por los adultos. entre otras. porque les gustan los videojuegos y resultan una diversión barata. como en la capital jujeña (menores y sites prohibidos). perturbaron la imaginación de los padres acerca de las malas compañías de sus hijos y el status adquirido por estos locales. debemos que señalar que algunos padres prefieren que sus hijos estén en estos locales y no en la calle o en la esquina.41 V i d e o g a m e s 42 Tres malestares adultos se reiteran al presentar la cuestión de la relación entre los jóvenes y los videojuegos. según quien clasifique. eludir el aburrimiento. situando un ayer en las viejas salas de billares (luego. existen proyectos en San Isidro (horarios). varias iniciativas han tenido como objeto restringir la presencia de adolescentes en locales de juegos.Más allá de apelaciones y sentencias judiciales. las salas de juego sufren la mirada estigmatizante que recae sobre la mayoría de los centros de reunión de jóvenes. es la posibilidad de armar clanes44 y jugar en equipos. al mismo tiempo. en los años setenta. podemos rastrear el malestar a través del tiempo. 44 Algunos de nuestros clanes están entre los mejores del mundo. etc. La adicción que generarían los nuevos medios por su propia seducción (tiempo). afectos e información. para un conjunto amplio de adultos. 2.html. Pero también en diversas provincias.45 pero es claro que. relevantes socialmente para los jóvenes. centralmente. entretenerse. 42 Aquí trataremos de un tipo particular.rionegro. deportivos. De ayer a hoy. metegoles y flippers que. eróticos. Morón (lejos de escuelas ) y Lanús (prohibidos en lugares públicos). llamados pool). Los salones de juego o entretenimiento a los que acuden (lugar). los juegos violentos (de combate. cada uno en su tiempo. http://www. Horacio Pauletich. “Juegos en red. distintas generaciones se han socializado en este tipo de espacios. Estos tres malestares merecen una consideración específica para cada caso. Centro de Estudios MEDIÁTICA. en el caso particular de los juegos en red. la falta de atractivos de otras ofertas (formales e informales). ¿Podría ser ésta la razón de que los adultos desconfíen de sus hijos cuando acuden a estos centros de reunión? ¿Su propia experiencia. si bien existen otros numerosos géneros. Hoy como ayer. lugares de encuentro.com. 43 Y también. de estrategia.php. los proveen de relaciones. Y claro.ar/arch200301/s19g02. de sociedad. http://www.cl/html/ musica. Para matizar. pero son. de la Facultad de Comunicaciones de la Universidad del Desarrollo. 41 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 119 JOVEN es . En el primer caso. el desarrollo de nuevas tecnologías abre siempre nuevas ventanas que los jóvenes aprovechan. contribuyen a desarrollar.46 Al contrario de lo que afirman las empresas discográficas. aún más. 45 Diario Río Negro. Las motivaciones por las que acuden pueden ser variadas y convergentes. en fin. tal vez? Estos lugares. Algo similar señala un estudio realizado en Chile. un nuevo fenómeno adolescente”. lúdicos. 3. 46 En los últimos tiempos. por ejemplo: de simulación. La violencia de muchos de los programas con los que se entretienen (contenido).

com. el ambiente social en general. el debate suele ser más interesante y complejo. Respecto a los puntos negativos.com. 1 de junio de 2003. difundida por la prestigiosa revista Nature. hablan de los beneficios de dominar el lenguaje digital.50 genera muchas polémicas en la Diario Clarín. que aparece como un dato de la realidad sobrerrepresentada. itineraios. y si bien la preocupación puede hacerse extensiva a las películas que ven los chicos. “Los videojuegos violentos en medio de una polémica”. El viejo juego real del poliladrón. debate que se renueva con cada episodio de violencia y tragedia protagonizado por adolescentes. Consumo de videojuegos en locales públicos”. los juegos interactúan en primera persona. la preocupación se refiere a las imágenes y los mensajes del contenido del producto. Es insólito cómo se ningunea a los padres (en el caso de los menores de edad). http://www.47 asegura que los videojuegos (violentos) mejoran la percepción visual de quienes los practican. abre el campo de la creatividad (49%) y ayudan a mejorar los conocimientos sobre informática (45%). practican estos juegos. UNGS/ Ediciones Al Margen. Al parecer hay un procesamiento más veloz de la información visual. poco se cuestionan los contenidos. la violencia en la conducta de algunos chicos que. realizada en la ciudad de Buenos Aires: “cultura de Fichín. Buenos Aires. desafortunadamente. 49 A las constantes críticas que reciben los videojuegos respondió en 2001 la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE). 2002. “La lucha contra los videojuegos violentos”. nadie afirma haber comprobado la relación directa entre juegos violentos y conducta. el manejo de las computadoras. El estudio fue hecho sobre los juegos “en primera persona”. Sin embargo. aumentan la agilidad mental (76%).120 En el segundo caso. 48 A una conclusión similar parece arribar Roxana Cabello. Un ejemplo: El informe. la mayor parte de los estudios. algunos especialistas temen que estos contenidos lleguen a trivializar la violencia. pero no a la práctica del juego en sí. del desarrollo de capacidades videoespaciales. 47 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ JOVEN es . en Judith Filc. problemas de personalidad. En este punto. del aumento de la focalización y la atención. Ricard Fadrique. según la información a la que pudimos acceder. de la capacidad de procesamiento de imágenes. Una investigación de la Universidad de Rochester. no fantaseaba con la violencia que. presupone como cierto que los niños se encuentran indefensos ante los videojuegos. se descubre. En todo caso. en el caso de los videojuegos se suma el rol activo que desempeñan los usuarios.noticiasdot. el gran tema consternación es la violencia. estando las opiniones divididas en cuanto al impacto que estos juegos pueden producir en los usuarios. ahora. Territorios. presentando una encuesta que destacaba que éstos potencian la competitividad (77%). cuyo resumen de investigación sobre “consumo de videojuegos en locales públicos”. El debate sobre la violencia y los videojuegos.enredando. pero también como los que se utilizan para entrenamiento de los comandos en las Fuerzas Armadas de Estados Unidos.48 Sin embargo. son una ayuda para aprender idiomas (53%).49 que se agita cada tanto con alguna situación extrema. Ed. por ejemplo. De hecho. del estímulo a la toma de decisiones en tiempo récord. fronteras. como el counterstrike. www. Aquí. y cómo se discrimina a los videojuegos frente a la violencia que llega a través del cine y la televisión cuando son adultos los que consumen videojuegos violentos. es atribuida a conflictos en la socialización en la familia.

Ordenanza: es claro que ninguna cosa que entretenga a los chicos de ir a clases debería de estar cerca de una escuela. La próxima vez ¿se meten con las latas de gaseosas porque son de metal?. 17:23 Está todo mal: la ordenanza. ni hace mal a los chicos a menos que ya vengan con las neuronas quemadas. la encuesta y las opiniones de algunos usuarios.52 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 50 “Estudiante asesino tenía juego de videos violentos. 17:46 Es una irracional medida. Finalmente. Alemania. a partir de la promoción de legislación restrictiva sobre los locales de juegos en red y sus usos:51 Nombre: Podest Localidad: Cap. informó la policía”. son gente grande. hay muchos usuarios –chicos en general– que demuestran con su pésima escritura que les importa muy poco educarse o hacer el esfuerzo en crecer y transformarse en una persona más o menos preparada al menos para comunicarse con otros. 2002. porque el mundo se diluye alrededor. 20:37 SOY UNA MAMÁ DE CHICOS ADOLESCENTES Y PREFIERO QUE ESTÉN JUGANDO DENTRO DE UN LOCAL Y NO EN LA CALLE CON TODOS LOS PELIGROS QUE HAY. somos grandes. 29 de abril (Télam-SNI). 121 Nombre: Gabriela Localidad: Mdp Fecha: 27/05/2003. El adolescente que el viernes mató a 16 personas y se suicidó en su escuela tenía juegos de computadora violentos y había dicho a sus padres que iba a clases porque le tomaban una prueba. Erfurt.com. 51 Recomendamos ver los comentarios en foro de counterstrikers: http:// www. Hoy día. 52 Así.. absolutamente todo pasa por internet al igual que el desarrollo mental que ofrecen los videojuegos (sea para todo tipo de desarrollo). que los padres se encarguen de educar a sus hijos. 20:41 No les da vergüenza. También varios casos de estudiantes norteamericanos. Lunes 29 de abril. carece de toda lógica. Fed Fecha: 27/05/2003. Counterstrike en vivo.elcipresenelpatio. Veamos qué se dice al respecto en los foros de internet. en mayúsculas. gente que no entiende nada de actualidad y se remite a los libros amarillos. más que generar violencia. Todos están mal. Es tan malo pasarse la vida jugando un videogame como leyendo una y mil veces Harry Potter. gente.ar/metele/archives/000366. ADEMÁS MIS HIJOS ESTÁN EDUCADOS EN LIBERTAD. Nombre: Beatriz Localidad: Moreno Fecha: 28/05/2003. La prohibición por un lado y las opiniones torpes y mal escritas por otro demuestran que la ignorancia de los de arriba genera la ignorancia de los de abajo. SÓLO CUANDO UNA PERSONA ES LIBRE ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . por favor. Y los videojuegos.misma red. La encuesta: ningún juego hace que la gente sea violenta.html. Después será la educación que les dé la escuela y que le provean los padres la que regule cuánto pueden jugar y cuándo. todo. lo que generan es abulia (como cualquier cosa que sólo mata el tiempo). La madre quiere hacerse oír y está gritando. JOVEN es . ¿o no vivimos en democracia? Nombre: Quijote Localidad: Capital Fecha: 27/05/2003.. ES CAPAZ DE ELEGIR.

tanto como en el caso de los navegadores irredentos.terra. En webear está instalado la versión 1. secuestrar. Nuestra perspectiva. según webear: “counterstrike 1. A su vez contás con una cantidad de dinero con la cual puedes comprar distintos tipos de armas y demás. como ya hemos expresado en otros trabajos. se habló de mensajes diabólicos y que no debía. las opiniones son variadas. el malestar de los adultos está puesto en los propios medios y la tecnología aplicada. plantar bombas. 2 de mayo de 2002. Sería la razón de la permanencia por horas de los adolescentes frente a las pantallas. 55 http://www. 53 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ JOVEN es .53 De todas formas. el counterstrike. Sin dudas counterstrike se ha ganado un lugar como una de las mejores experiencias de juegos multiplayer. siempre que hablemos de adicción.1506. es que. asesinar y eventualmente hacer todas las maldades que un grupo de terroristas llevarían a cabo. 54 Diario Página 12.00. con perspectiva interdisciplinaria. También. suplemento Joven Sí. En todo caso. Habitualmente. o en los salones de entretenimiento. en primer lugar. abuso o. durante mucho tiempo. Cada bando tiene un arsenal de armas reales a su disposición. que cada día son más.ar/ar/portales/juegos/nota_cobranded/0.56 Más allá de tonterías. ¿Qué esperás para probarlo?55 En algunos casos.html.] La premisa de counterstrike es el juego en equipo: Podés elegir entre dos bandos. por el suicidio de un joven. Un par de párrafos. junto con tus compañeros. 56 También. en los últimos años. desde Ak-47.19840. MP5. a la denominada ciberadicción.54 Veamos de qué trata según nos dice el servidor de Ciudad Internet: Bienvenidos al servidor de juegos multiplayer de Ciudad Internet.asp. para el programa que viene ganándose todas las estrellas.. llevaría a la adicción. por ejemplo. también tenés la posibilidad de elegir el bando contra terrorista.. al revés. solamente. que. 19 de julio de 2002. suele asociarse esta polémica sobre la violencia y los juegos con las letras y canciones de algunos grupos musicales. en el extremo.4: Juego de armas. creemos que el debate por la presencia de la violencia en los videojuegos lejos está de concluir y que amerita nuevas investigaciones. se problematiza el tema de la socialización que. puedes optar por ser counter (policía) o terror (delincuente). debemos. Una explicación del counter y el quake. un termómetro de las ideas de los conectados. en el extremo. han sido tomadas del Foro de Terra: http://www. El juego consiste en matar a tus enemigos. 122 Por otro lado. define un sesgo.4 CS. terroristas y contra terroristas.ciudad. encerrados en sus habitaciones. terminan por atrapar y enajenar al usuario. se sugiere. empleando todo el armamento que la ley permite.. M4A1 hasta Mac-10 y pistolas de todo tipo. últimamente el más jugado por los chicos en los cibercafés. la que pretendía responsabilizar a Marilyn Manson. escucharse las canciones del disco “Sargent Pepper” de Los Beatles. En este caso. Como terrorista tu misión es. En el tercer caso. [.Como puede verse.com.. diario Clarín. remitirnos al sujeto y las relaciones que éste establece con los objetos: de uso. suplemento Joven.ar/canales/ informaciongeneral/70/70140. por ninguna razón. el hecho mismo de que quienes debaten están conectados a internet. un grupo comando que tendrá como misión impedir las acciones terroristas.com.

la new ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 57 Igualmente. Con frecuencia hemos dicho que la música es el espacio privilegiado que los jóvenes utilizan para comunicar sus sentimientos y emociones. 58 Reportaje a DJ Spooky. 62 “La cultura cibernética”. “Jóvenes. la primera guitarra Gibson digital. por tanto. en fin. 61 Retomamos. bien pueden ser parte de una lectura tecnofóbica. internet. estallando en múltiples géneros electrónicos y en nuevas posibilidades y mundos a explorar. Esta perspectiva evita la demonización de los objetos. donde el intelectual DJ se despacha sobre Feuerbach. en fin. núm. se trata de ubicar lo central de la problemática en el sujeto mismo. en este caso. mayo de 2003. la parte intercambiable en la ecuación sujeto-objeto. Otros menean las razones de las formas digitales. Por tanto. suplemento Informática del diario Clarín. aun reconociendo el poder y los efectos que los mismos pueden ejercer sobre los sujetos (y. el formato de audio comprimido MP3. 59 Para un recorrido rápido y completo de estas nuevas aventuras tecnoculturales ligadas a la música. radio internet. cit.. De algún modo.57 Más allá de los usos sociales de los videojuegos. la estigmatización de las máquinas de videojuegos o de la navegación por la red. Habrá que tener cuidado y desbrozar paja de trigo.59 Todo empezó con la irrupción de nuevas aplicaciones tecnológicas. deberíamos poner en primer término del análisis al sujeto y estilo de relaciones que pone en juego. el intercambio de archivos musicales. de una tecnología. como señala Douglas Rushkoff: “La tecnología de microprocesadores baratos colocó sintetizadores de sonido de alta calidad y estudios de mixing en manos de músicos que nunca antes habían tenido acceso a equipos de grabación profesionales”. op. 10 de noviembre de 2002. 11 de febrero de 1998. logró confirmarse como música juvenil en los años sesenta de la mano de Los Beatles y vimos pasar por allí la psicodelia. en este apartado. vale la pena la lectura de la revista Rolling Stone.60 En este punto. Pero en todos los casos. JOVEN es . Fanon y Benjamin. El corte musical: Todos somos samplers Ninguna otra generación tuvo contacto con la cantidad de medios con que se formó la mía. Todas las referencias de mi cerebro son electromagnéticas: tv.dependencia.. tecnología. Los videojuegos. el punk. dibujos animados. respetando estas sustancias). la nueva cultura tecnológica hace impacto meridiano en la música.58 123 Hay quienes hablan de banda de sonido de la época. no puede atribuirse a los mismos puro poder hipnótico. columna de Douglas Rushkoff. los objetos. Así el rock.61 es interesante detenerse en la cultura techno como paradigma tecnológico. si hablásemos de psicoactivos. “La filosofía en bandeja”. 11 de febrero de 1998. especial dedicado a “Música & tecnología”. Suplemento Informática del diario Clarín. columna de Douglas Rushkoff. 60 “La cultura cibernética”. son lo más maleable de una relación de adicción. del diario Página 12. 62. sin dejar de lado los efectos seductores propios de cada objeto. el desarrollo del texto: Sergio Barlardini. Reproducido por el suplemento cultural Radar. somos todos samplers.

sino por el cuerpo todo. que si bien surgió en el campo del rock (desde el uso de los sintetizadores en los años setenta). entrevista de Mariana Enríquez.. en un solo ente. viene a sumarse.. cuerpo y mente. 12 de febrero de 2002. como diferentes tipos de deportes.64 Por lo que puede haber jóvenes haciendo rock. que habría que diferenciar entre unos y otros. suplemento cultural Radar. pero minimizando la parcialización de los sentidos...65 Ingresar a la página de Buenosaliens es una buena muestra de esto. inventando nuevos lenguajes rockeros. Claro que como dice Diedrich Diedrichsen: “los estilos musicales no están en una línea temporal de progresión. En todo caso. La música techno. el rock era toda una misma bola de ruido eléctrico. el ojo ve y así. Esta nueva música. Se superponen”. son como opciones. Se superponen” wave. sólo discos y CD de artistas relativamente anónimos. Como expresa Douglas Rushkoff: El objetivo de una rave es unir a un grupo grande. los seguidores de este tipo de música no se centran en las estrellas. Se trata de un baño cenestésico. O la mente. también una guitarra lo es). que lleva a decir a muchos de sus cultores que no debe ser escuchada por los oídos. “El francotirador”. op. La música electrónica elimina el culto de la personalidad del ambiente musical. sino a abrir uno nuevo. todo el mundo puede participar. aunque para los adultos resulten el mismo ruido electrónico. es la afirmación del cuerpo frente a los estilos de vida mecanizados. No hay héroes que adorar. No hay jefe. alegre y coordinado. La música techno.63 Como para los abuelos. Por el contrario. cit. Un complejo sistema de luces suele acompañar a la música electrónica. 65 Douglas Rushkoff. el electrónico. allí donde está se ofrece a los cuerpos juveniles. y cuantas más contribuciones haya. e incluso. Ahora bien. incorporando elementos electrónicos. desde esta mirada. como diferentes tipos de deportes. en cambio. y tantos otros subgéneros con sus estilos modas e identidades específicas.] a diferencia de los conciertos de rock. temporariamente. según opinan otros. creció y rompió la matriz hasta convertirse en un hecho musical nuevo. diario Página 12. el grunge. Este primer resultado cultural de la revolución informática no resultó ser la experiencia solitaria que muchos temían. entre otros. podemos decir que se asienta en un nuevo paradigma. lo común a todos ellos es que se inscribieron en el paradigma de lo eléctrico. generando una inmersión sónica y lumínica en la que son los cuerpos los que sienten. mejor. son tantos los subgéneros que esta nueva música ha engendrado en tan poco tiempo (y debates internos y disputas identitarias).124 “Los estilos musicales no están en una línea temporal de progresión. producida con máquinas de sonido (aunque en sentido amplio. Hace bien Sting cuando dice que el techno expresa un corte generacional en el campo musical. 64 63 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ JOVEN es . a los ideólogos del techno les gusta pensar que: [. Por otra parte. no a cerrar un ciclo previo. Así como antes lo protagonizó el rock.62 A decir verdad. son como opciones. tiende a ocupar el espacio de un modo integral. con el que el oído oye.

“La escena tecno: todo un mundo por descubrir”. en cierto modo el músico es desplazado por el DJ. en reemplazo del “grupo” o “banda”. El sampler es el dispositivo que permite este efecto de recontextualización: almacena y graba sonidos de cualquier fuente. único del lugar y del momento de cada fiesta. en una sola. puesto que es difícil ofrecer esta música en vivo. combinar la música de otros.. En los años 20’s todo mundo sabía tocar un compás de blues en guitarra. 27 de mayo de 2001.com.elektrorave. en relación con el impacto cultural: 1) por su naturaleza. que puede manipular o secuenciar: “es la compuerta musical a una nueva estética –la guerrilla cultural de fusilarse sonidos de fuentes sin rastro en la ‘datósfera’. octubre de 1997.com. Electrorave: http:// www. CD o cintas DAT en sus mesas.El movimiento techno produjo un vuelco en los conceptos que dominan la escena del rock.elektrorave. Dj Spooky. 66 Diario Río Negro.com.. liberado de la masa de instrumentos y de los demás músicos.. puede decirse que. es el que hace sentir a través del sonido. http://www. la palabra “músico” puede tener dos nuevas acepciones.67 • El músico no 125 es sólo el que En consecuencia. 68 “150 años de música electrónica”. citado en “150 años de música electrónica”. Miller t. Pascual Reyes. o en una multitud de aportes individuales cambiantes y rotatorios. cuyo trabajo es mezclar los vinilos. enfrentándose al concepto egocéntrico de la estrella roquera y la concepción tribal de grupo. es el que hace sentir a través del sonido. Pascual Reyes. 3) crea una interface de la tecnología de la comunicación de manera que la antropomorfiza. ahora casi todo mundo sabe acerca de los “beats” y de mezclas. 69 Keyboard Magazine. El músico. Ignacio Artola. La tecnología está haciendo el proceso creativo más democrático. • El ser músico de ahora es el que domina el arte de la recontextualización. • El ser músico de ahora es el que domina el arte de la recontextualización. algo verdaderamente despreciable para las nociones tradicionales de originalidad en un mundo cada vez más ‘disponible’”. dándole su propio carácter. “Samplers Rule”.69 El otro elemento clave de la música electrónica es la mezcla.html. cruzando la frontera de la tecnocultura.68 • El músico no es sólo el que estudió música o ejecuta algún instrumento musical. A su vez y. ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ estudió música o ejecuta algún instrumento musical.. citado en “150 años de música electrónica”. 67 Paul D.. Miller.elektrorave. alrededor de la cual es interesante considerar los tres puntos principales postulados por Paul D.c...com.c. Electrorave: http://www. critica la idea de la propiedad intelectual. Pascual Reyes..66 Para mí la música electrónica es en cierta manera la música folklórica del siglo XXI. http://www.ar/arch200105/c27s01a. 2) redefine un valor artístico comunal en contraste con la mayoría de las formas de arte en el contexto social capitalista.rionegro. JOVEN es . trabaja en el marco de un “proyecto” que puede expresarse en dos personas.

Efecto muy espectacular que consiste en seguir el ritmo de una canción con otro disco situado en otro plato giradiscos y echándolo hacia adelante y hacia atrás manteniendo la aguja en un punto concreto. propiciaban algo semejante. si bien el LSD es su antecedente directo. y como no podría ser de otra manera en tiempos tecnológicos.com. En el mundo de las fiestas de música electrónica (raves u otras). creando un efecto parecido al de rayar el disco.. Pink Floyd y Jimi Hendrix tocaban y grababan bajo los efectos de alucinógenos (marihuana y LSD). 71 JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . rayar.72 Por otra parte. En la ciudad de Buenos Aires. los deejays no son los viejos discjockeys que pasaban los discos uno tras otro y cuyo mayor desafío era el “enganche”.com.70 126 Por esto. “Disc jockey se nace. Diferencias al margen. cuando en los inicios del rock psicodélico. es interesante ver la diferencia entre ravers y clubbers.. nos revela un lugar donde voces diferentes. Electrorave: http://www. la reelaboran. que enseñan en una clase lo que llevaría tres meses de autodidacta. 70 Cd Booklet. hoy existen numerosas escuelas de música electrónica y de deejays. En esta nueva versión. “Songs of a Dead Dreamer”. L(ove). los “pasadores” recrean la música.[. no es la única coincidencia entre la vieja cultura hippie y la cultura raver que busca “elevar a la gente a un estado mental de existencia física o psicológica”. El debate es sugestivo y se lo puede seguir por la red. como antaño eran considerados los artistas del mundo de la música.elektrorave.. pero hoy se aprende como un oficio más”. Pues bien. p.. la cultura DJ posiciona a la música como una extensión de la relación neurolingüística entre los hombres.76 ¿Suena conocido? También suenan conocidas las respuestas de los medios y del mundo adulto ante esta nueva escena juvenil. ritmos y tonos se fusionan para crear un flujo sincrético de sonidos a manera de memoria externa. quienes favorecen espacios y agrupamientos humanos abiertos y quienes prefieren los clubes y sus identidades cerradas. concibiéndose a sí mismos como nuevos artistas. Electrorave: http://www.elektrorave. la cuestión de la “intensidad” sensorial está a la orden del día.com.]. Electrorave: http://www. Scratch: literalmente. sin ataduras. Aquel viejo lema de “paz y amor” hoy puede asociarse al “paz. los DJ no pueden considerarse virtuosos del scratch71 sino creadores. libre. R(espect). 73 PLUR: P(eace). DJ Spooky. y la difusión de drogas como el “éxtasis” busca expandir esta intensidad de sensaciones en una propuesta que no nos debe hacer olvidar que. 75 Electrorave: http://www. 13. Pascual Reyes. U(nity). 72 Diario La Nación. ni limitada a una clase social. ésas que para desazón de los padres duran toda la noche y finalizan por la mañana. 74 El objetivo de un rave es el tener a gente de muchos tipos y de distintos estilos de vida para crear y disfrutar una atmósfera que juntos vamos creando con la música.com. 4 de agosto de 2002. Técnica utilizada por los DJ del hip-hop consistente en mover el disco hacia adelante y hacia atrás. unidad y respeto”73 de los ideólogos ravers que dicen promover una nueva espiritualidad. hoy se trata de drogas de diseño y sintéticas. citado en “150 años de música electrónica”.74 “Esta escena no es referirse a una moda y mucho menos a drogas. productores culturales.elektrorave. 76 En este punto.elektrorave. amor.75 La rave como espacio vivencialexistencial. Es algo especial que enfoca la felicidad y la unidad abarcando hasta aspectos de espiritualismo y misticismo”.

Y por más capacitación. Los que dialogan son los cuerpos. sino también en el espacio que llamaríamos “pista de baile”. Diario La Nación. “Divididos por la brecha digital”. fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos. Entre procesos de erotización ampliados al ambiente. no hay forma de ponerse verdaderamente al día con algo que va cambiando todo el tiempo. Otro tiempo. reconfiguran el lugar de los saberes y sus poseedores. 78 JOVEN es . otras sensibilidades. otra tecnología.Por último. a ningún adolescente se le ocurriría intentar un “ligue” a través de la palabra. Son herramientas con fuerte poder subjetivizante e impacto socializatorio en un tiempo en que la computadora se ha convertido en un electrodoméstico más. que se hace difusa. la palabra.78 El consumo de tecnología digital. Cada uno en lo suyo. Los adultos eléctricos del texto frente a los jóvenes electrónicos de la imagen. una nueva relación con la tecnología. en opinión de sus padres. se disuelve o se desvanece. distancia a los jóvenes de los adultos a través de su vínculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla. en ésta. del texto y la palabra escrita. tecnología. op. la fragmentación y la imagen. cit. técnicas y creativas. “Jóvenes. y ellos suelen estar frente a una pantalla hace seis o siete años. Aníbal Ford. Esta tecnología les ofrece un terreno propicio para el desarrollo de sus capacidades de abstracción. los chicos. fundamentalmente en lo que hace a pantallas e hipertextos. al igual que la actividad multitarea (multitasking) y la perspectiva hipertextual de secuencias lógicas no lineales. Los adolescentes. que necesitan siempre un tiempo ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 77 Retomamos aquí un trabajo anterior: Sergio Balardini. que es el baile (y el look). aun de sectores económicos muy castigados. tienen dificultades. 79 Diario Clarín. A diferencia de sus padres.79 Las instituciones escolares. debate y reflexión. 11 de mayo de 2000. y los adultos enfrentan el desafío de seguir enseñándoles de manera secuencial y con base en el texto. distancia a los jóvenes de los adultos a través de su vínculo con ella y su capacidad para procesarla y usarla 127 Uno de ellos es el del choque que se produce entre maestros y alumnos. Subjetividades juveniles en ambientes hipertextuales77 El consumo de tecnología digital. “Temores entre los maestros”. en la medida en que los jóvenes están inmersos en una cultura de la velocidad. La utilización de procesos lógicos y no mágicos se hace fuerte. Uno recién aprende. afincadas en la cultura del libro. generando temores entre los docentes. 22 de agosto de 2000. tienen una formación en la interactividad con la pantalla mucho más diestra que la de sus maestros. que incluyen una temprana iniciación sexual. Saben tanto más que se vuelve una situación muy difícil. No sólo en muchos de los subgéneros techno. y esto ha generado diversos tipos de conflictos. Frente a los procesos de diálogo. Aunque sólo sea por el uso de videojuegos.

“crear. donde el usuario determina... cuando sugiere que “la sociedad de la información tiene que ver con signos. tecnologías. Hipertexto. diario Clarín.edu. democracia y Habermas”. es pura realidad”. que dificulta la toma de distancia y el hipertexto que liquida el proceso secuencial serial por un protocolo de acceso en paralelo a múltiples opciones de registros. del salto o pasaje veloz de una secuencia a otra. “El ordenador político.. ¿la frontera final?”. aparecen las lógicas de los hipertextos y las hipermedias. 1997. la irreflexividad a que nos obliga. al virtualizar la ubicación espacial y romper su unipresencia.] el hipertexto y los hipermedios suelen definirse en términos de posibilitar un estilo no lineal de escribir y de leer. gracias al acceso hipertextual. Algunos analistas. emerge una sociedad del vértigo.. vistas desde un único punto: el inverso del estilo tradicional.. http://macareo.pucp. la posibilidad de crear en un momento dado una reunión de páginas o de archivos que se relacionan entre sí no sólo por la decisión de un autor al crear los hipervínculos. dan por sentado que estos términos quedarán reducidos a un operador en una sola máquina. Claro que esto puede llevarnos a. Barcelona. 1995. lo que siempre conlleva el peligro de terminar ahogado en la abundancia e irrelevancia de la información”. La imagen con su pregnancia e inmediatez. la imagen se convierte fácilmente en 80 Lash Scott va más allá. discontinuo. como Spiro y Jeng. Los documentos son construcciones momentáneas. La imagen y el hipertexto remiten a un nuevo canon. porque no descubrirá la relevancia o utilidad de cada vínculo hasta después de usarlo.. Atravesados los alumnos por la cultura del zapping (un modo de ver fragmentado. suplemento Cultura.html. aislada. Mientras que el primer paso es similar al tradicional. 81 Charles Ess.128 extendido para poder desarrollarse.) Teoría del hipertexto. que aparecen como desmotivados y desinteresados.pe/~evillan/cibers. no con memoria ni símbolos: la brutalidad de la mediatización. en George Landow. un estilo que supone un cambio revolucionario respecto al modo de lectura y escritura primariamente lineal vinculado al libro”. permite mirar el conocimiento como la reunión potencial de miles de ideas en miles de puntos en el espacio. por la lógica hipertextual en sustitución de la lineal. de la fragmentación.80 Cuando emergen las dificultades de los docentes para concitar y retener la atención de los alumnos. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . impulsos. derivando en fracasos y eventualmente deserción. sino por la decisión de un usuario de hacer uso de esos hipervínculos. Eduardo Villanueva Mansilla. 1 de junio de 2002. Al lenguaje del texto se le enfrenta con el lenguaje de la imagen. encontramos detrás tanto razones de forma como de contenido. por un mundo de imágenes y pantallas con su lenguaje icónico. “El ciberespacio. sobre todo porque la importancia de un vínculo puede ser menor que la de otro.. una multiplicación excesiva de posibilidades. rápido e incompleto) y el clip. En esta perspectiva las redes implican una dimensión de comunicación y colaboración activa. 82 “El acceso que ofrece el ciberespacio. pero para el usuario el problema es mayor. mientras que otros prefieren pensar en un ambiente de redes de comunicación en línea que agregaría complejidad al campo. octubre. el segundo es algo que sólo podemos lograr en el ciberespacio”. Paidós. (comp.82 Para alguien socializado en la cultura de la palabra. custom-made para cada ocasión. [. que trabajan en forma de redes.81 Ante los procesos de la lógica secuencial tradicional.

en cada ocasión. Suele decirse que es una sensibilidad o creencia de unos pocos individuos “de fuera del sistema” y armados con su propia individualidad y capacidad tecnológica. la instantaneidad (velocidad).. ya se sabe. el hipertexto. Y para alguien socializado en la cultura del texto lineal. Menú de ciberestilos ¿Y qué hay de las tribus del ciberespacio? Daremos una pequeña vuelta por sus barrios. redactor en jefe de la revista de ciencia ficción Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine. el texto lineal suele ser pobre. nodos frente a centro. Comencemos por el ciberpunk. Rosenberg. las nociones de tiempo y espacio son condiciones a priori del entendimiento. En todo caso. En este sentido. el hipertexto es un laberinto en el cual perderse y que no lleva a ningún objetivo claro.. op. Pero cuando la experiencia se sostiene en formato de clip. la palabra puede actuar como retardo. “Física e hipertexto.. El término se originó probablemente en 1980 con el cuento Cyberpunk de Bruce Bethke. nos pasea entre relatos. El lema de los seguidores ciberpunks de Gibson es: La información quiere ser libre.una trampa. en George Landow. la palabra puede actuar como retardo. horizontalizando retazos sin pronunciar su discurso final. con incluso “trayectorias opcionales de significado” con flujos direccionales multilineales. “. periferia. redes. hay que pensar que estamos frente a nuevos procesos reflexivos dado que asistimos a nueva forma de organizar y construir el mundo. aburrido. JOVEN es . la imagen se convierte fácilmente en una trampa.el empleo del término no lineal por teóricos del hipertexto ha tenido que ver [. y no permite una comprensión de los contextos y las relaciones. y entre videojuegos. y con ellas una nueva noción de tiempo y de espacio. Para Martín E. para unos y otros. mientras que para alguien socializado en un mundo de imágenes. que pueden defenderse de las tendencias de las instituciones tradicionales usando la tecnología para controlar a la sociedad. Pensemos: intervención multilineal. mientras que para alguien socializado en un mundo de imágenes. según se leen o se oyen”. produciendo nuevas cercanías y distancias. nexos. las nociones de tiempo y espacio se modifican con la tecnología.] con el sentido de la dirección determinada o prácticamente contingente de las palabras. jerarquía y linealidad o secuenciación discursiva. para alguien socializado en el hipertexto. Liberación y complejidad en arte y pedagogía”. cit. como agregado vano. la hipermedia. tenemos recorridos reversibles y de duración diversa.. En tanto.83 Los jóvenes están entrenados cada vez más en estas categorías de la experiencia que los adultos no compartimos al haber sido socializados en un contexto tecnológico diferente. ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Para alguien socializado en la cultura de la palabra. no determinada. como agregado vano 129 83 Martín E. se ha reconocido que Gardner Dozois es quien asoció la palabra con el movimiento literario que incluye a la ciencia ficción de William Gibson y Neal Stephenson. Rosenberg. Y.

Geeknation: www. el valor del dinero y los resultados. Para el hacker. También: chiflado. Básica frescura ciberpunk (la información es libre y esas cosas). 30 de noviembre de 2002. El dinero no es un valor en sí mismo y las metas que se persiguen son el valor social. suplemento Cultura y Nación. anarquistas. de una computadora o de una red de computadoras. Los phreakers. con gran conocimiento tecnológico. Persona que goza alcanzando un conocimiento profundo sobre el funcionamiento interno de un sistema.85 Los geek: aquel individuo que voluntariamente se recluye en su propio mundo tecnológico (en muchos casos. también llamados “hacktivistas”. que tratan de irrumpir y forzar sistemas de computadoras. Ediciones Destino. Resistentes y agresivas. op. Los cypher-punks (de cypher. en sentido amplio un hacker es un entusiasta de cualquier tipo que puede dedicarse o no a la informática. Pekka Himanen. inconformistas y espontaneístas.cyberpunk.86 84 Según Pekka Himanen. se trata del valor de la creatividad.com. interviniendo sus acciones con una preocupación estética. combinando pasión con libertad. bloquean servidores. en cambio. algo más freaks. sin que esto signifique que sean hackers en el sentido restringido del término. “pirado”: persona que siente un entusiasmo ilimitado por la tecnología en general y por la informática e internet en particular. 85 Julio Orione. cuando en este último sentido sería más correcto utilizar el término cracker. y pueden disponer de muchos medios para introducirse en un sistema. ponen sus conocimientos técnicos al servicio de causas sociales y políticas. que representan la más elevada categoría de ciberpunk. suelen escribir cosas como “busco un hombre compatible con IBM”. el de la red). la aceptación de la rutina. Es una categoría sexista: mujeres solamente. el libre acceso. diario Clarín. son las que siguen: Las riot girls: son las feroces muchachas tech. La hora de la cibermilitancia”. cit. A menudo tienen malas intenciones. 86 Puede verse. Los technopaganos/ravers/neohippies: libertarios. Su base sería la ética hacker.FAQ se diferencian varias categorías de grupos asociados con el ciberpunk: Los hackers. Este término se suele utilizar indebidamente como peyorativo. que tratan de penetrar en sistemas telefónicos. cifra o código. Otras tribus cibers. “revientaclaves”). JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ .geeknation. como en el caso de los movimientos antiglobalización. “Hacktivismo. 2002 [2001]. basada en la laboriosidad dedicada. Barcelona. Si son heterosexuales. Suelen vincular sus acciones con el net art. consistente en una nueva moral que desafía la ética protestante del trabajo tal como la expusiera Max Weber en su clásico libro La ética protestante y el espíritu del capitalismo. organizan actividades virtuales o presenciales. Personas que intentan acceder a un sistema informático sin autorización. La ética del hacker. entre otros. la transparencia y la libertad.84 Los crackers. especializados en romper claves criptográficas y superar sistemas de seguridad. También: Pekka Himanen.130 En el documento de preguntas frecuentes del grupo alt. Hackean páginas. Los cibermilitantes: activistas en (por) la red. en contraste con los hackers. Cuando lo son.

cibercultura significa una nueva manera de escribir y leer.com/users/eleusis/.87 En este sentido. bibliotecas. son parte de la misma genealogía. es otra de las actividades que gana adeptos en la red. 14 de julio de 2001.89 Cualquier persona puede aportar un artículo a la Wikipedia. Una de las primeras enciclopedias de fuente abierta de la web. El Proyecto Eleusis es un primer intento por abordar. glosarios.es. la versión en inglés de la Wikipedia. No hace falta más que un poco de iniciativa. 88 Proyecto Eleusis: http://www. Esta página está abierta a todos aquellos que quieran colaborar con sus opiniones. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . A diferencia de las enciclopedias tradicionales. ideas y comentarios en todas las facetas posibles: Crítica e historia de la música electrónica. una enciclopedia muy especial”.. críticas a las obras expuestas en estas páginas. la red se ve invadida por nuevos proyectos.Los nerds (“traga”. tecnología relacionada con el medio. escritas y editadas por profesionales. Geeks y nerds son primos hermanos. La red se ve invadida por nuevos proyectos. Para algunos. una enciclopedia multilingüe libre. Veamos algunos de ellos: Creación de literatura interactiva (individual o colectiva) La literatura digital intenta ir más allá de la generación de links entre textos. Hacia la obra de arte total”.88 jóvenes de todo el globo 131 Creación de enciclopedias. o modificar uno que ya exista. en tanto usuarios y constructores. Enciclopedia libre: http://es. en cualquier momento. Veamos un ejemplo: el Proyecto Wikipedia. creada en internet enteramente por voluntarios. publicó su artículo número 10 000.wikipedia. etcétera. Las versiones en otras lenguas contienen más de 37 000 artículos.org/wiki/Wikipedia:Acerca_de. de todo tipo y géneros en los que participan adolescentes y Consideramos que el Tecno –en todas sus facetas– es una de las expresiones artístico-técnicas más importantes del siglo XXI y buscamos adentrarnos en su futuro mediante las herramientas de la ciencia ficción. algunas de estas materias. “Novelas interactivas.90 87 Véase Antonio Córdoba. diccionarios La perspectiva de la acción colaboradora en la construcción de saberes globales o específicos. “aparato”): persona tecnológicamente brillante y socialmente inepta. Muchos navegantes participan en proyectos de esta clase como. 90 “Wikipedia. Se la caricaturiza como un personaje desaliñado con gruesos lentes y que pasa el día en la computadora. la Wikipedia es el fruto del trabajo de miles de voluntarios. suple ILHN 2920. suple ILHN 2352. 89 Wikipedia. una página dedicada a la ciencia ficción y al techno como fenómeno cultural. Con el tiempo. ha ido incorporando elementos multimedia y la búsqueda de formas de participación por parte del internauta. el Proyecto Eleusis. en elmundo.drimar. Cualquiera puede aportar un artículo. de todo tipo y géneros en los que participan adolescentes y jóvenes de todo el globo. Otras aventuras de la generación digital Cada vez más. Reproducido por Interlink Headline News. una enciclopedia de fuente abierta cuyo contenido proviene exclusivamente de contribuciones voluntarias.. en forma de ensayo novelado.

Bloggers locales: www. Y éste es un cambio revolucionario. “La riqueza de los weblogs estriba en la continua actualización de contenidos que van incorporando el autor y los visitantes del sitio”. 2912. Interlink Headline News. han nacido. dolor de cabeza para cadenas periodísticas. un joven bagdadí. diseño gráfico 91 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ de ○ ○ ○ webpages. Un ejemplo ilustrativo es la revista Juliana Periodista. 20 de enero de 2003. ○ ○ ○ ○ ○ Blogger (). brinda mayores posibilidades técnicas y adquiere insospechados alcances. Muchas de las revistas alternativas. Diseño de revistas digitales Hoy día. o simplemente un espacio de difusión y entretenimiento de su autor. o cualquier tipo de organización. Net art y arte digital Arte. realizada por jóvenes de la ciudad de Buenos Aires.weblogs. blogs (bitácoras. transmitió información día a día.ar. Se trata de una herramienta que “permite a una persona. como el mejor cronista.com. “Weblogs: un enorme potencial para el ámbito educativo”.92 Las funciones que puede cumplir un weblog son variadas y ya las hemos visto en su rol de estrellas. puede crear una publicación electrónica. 92 “Herramienta de intercambio de información y de comunicación para gente relacionada a un tema específico. cualquier joven. desde los más triviales a los más académicos y formales. o bien mudado (o complementado) del soporte papel al electrónico. En la actualidad hay weblogs para todos los gustos y en todos los idiomas. que resulta tanto más económico. mientras la conectividad lo permitió. Jorge Rey Valzacchi. a través de posteos (envíos de artículos) que van quedando registrados en una página web ad-hoc”. o bien temáticas y de grupos de interés (desde fans hasta expertos tech). con una computadora. una empresa. expresar sus ideas en forma inmediata y cronológica. Durante la guerra de Iraq. JOVEN es . Se calcula que al día de hoy hay más de medio millón de weblogs en actividad”. un teléfono y un modem. núm. no conformistas. que suele intervenir en cuestiones de arte y política. un grupo de personas.132 Diseño de blogs91 Los weblogs. en español) son un nuevo e interesante fenómeno que ha inundado internet en los últimos meses. desde el lugar de los hechos. periodistas “independientes”. y más de un gobierno. el más independiente de todos. Movable Type ().

en muchos casos. han producido otro fenómeno: el de la elaboración y concurridas visitas a sitios de dibujos animados en la red..com. 20 minutos en el futuro: Para los investigadores norteamericanos fueron hackers quienes enloquecieron al satélite Galaxy 4. 29 de febrero de 2003.. Juan el turro: www.. Interlink Headline News. el net art. y por otro. suelen ser extremadamente irreverentes y divertidos. 95 El Museo Guggenheim adquirió dos cuadros digitales.juanelturro. problemas para el gremio. modificando lo obra y creando sus propios objetos.com. diario Clarín.. con varias computadoras conectadas. Riccardo Stagliano. confluyen en una vertiente que enlaza arte y micropolítica. de humor callejero. Realizados por jóvenes. Aki Ross. el llamado “arte digital”. 25 de mayo de 2001. personaje (persona) creado en la pantalla. 94 En Final fantasy actúan sólo “vactors” (actores virtuales). Chico conoce chica: www.ar.lavidademark. 96 En el mes de mayo pasado. heroína virtual de Final fantasy. que luego interpretara Angelina Jolie. en virtud de la herramienta que lo constituye. se trata de la fusión entre arte y tecnología digital que ofrece nuevos campos por explorar a la imaginación juvenil.ar/. Lo novedoso del net art es que los cibernavegantes interactúan con las máquinas PC interconectadas. En dicho film todos los personajes que aparecen son vactors (actores virtuales). serían parte del cauce más legitimado de la esfera cultural. protagonista del videojuego Tomb Raider.ar.95 Aquí tenemos.com. a miles de cajeros automáticos y a las transmisiones de varias cadenas de radio y televisión.com. Suple ILHN 2300. en fin.94 Su antecesora como sex-symbol heroico-virtual es Lara Croft. se realizó un encuentro de net art. El Washington Times recordó ayer que en abril último los piratas informáticos lograron robar los programas necesarios para coordinar la red de satélites militares estadunidenses y que podrían estar Lo novedoso del net art es que los cibernavegantes interactúan con las máquinas PC 133 interconectadas. en otro soporte.animés japoneses. en Buenos Aires. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . no podemos olvidar que así nació Aki Ross. suple ILHN 2613.96 que supone la obra articulada en red.locoarts.“El ‘arte internet’ crece con buena salud y entra a los grandes museos”. cruzados con las posibilidades de nuevas tecnologías cada vez más sencillas de aplicar (flash. modificando lo obra y creando sus propios objetos 93 Entre otros: Alejo y Valentina: http://www. Pero todos nos quedamos con Lara. Una modelo y actriz de físico hiperrealista irrumpe en el ciberestrellato.ar/. Los netartistas podían intervenir sus obras de modo cruzado. La vida de Mark: La vida de Mark: http://www. que días atrás dejó fuera de servicio a la red estadunidense de radiomensajes. nueva heroína virtual. Nota aparte merecen los proyectos artísticos que implican el desarrollo digital de obras que. entre otras).chicoconocechica. por un lado. En definitiva. Conclusiones En algún lugar de Latinoamérica.93 Desde la gran industria. Tal es la sensación de humanidad que desprende la bella Aki que llegó a desbancar a docenas de modelos y estrellas de cine de carne y hueso para aparecer en bikini en la portada del suplemento Hot 100 de la revista Máxime.

tal vez de competencia. se encuentra frente a una tecnología mutante. Se constituye en la tecnocultura. y las distancias de la mano al mouse. 3. Este intelectual.. JOVEN es . seguimos en lo esencial a Begoña Gros (especialista en la utilización de las TIC en el ámbito educativo). producto de la relación de la generación digital con las nuevas tecnologías. lo que significa que tendremos más variedades de contacto con la lectura”. pero también de información.] El futuro es de coexistencia. “es éste un aspecto complejo ya que existen dudas razonables sobre en qué medida la velocidad ayuda o puede crear problemas en el proceso de construcción del conocimiento”.. viven la tecnología actual con naturalidad. Los videojuegos son un entrenamiento básico para la adquisición de esta habilidad. Visión positiva de la tecnología Las nuevas generaciones. del texto electrónico y el texto escrito. Carecen de la mirada negativa y la postura a la defensiva de muchos adultos. sino de la rapidez de respuesta frente a los impulsos involucrados. “Videojuegos y alfabetización digital”. 7 de mayo de 2002 http://www. a la que Bill Gates ha bautizado como Generación I. La generación digital no es tecnofílica ni tecnofóbica. comparado con la generación de sus padres. Como señala Begoña Gros. En este sentido. comparado con la generación de sus padres. 12 de mayo de 2001. con I de internet. como señala Roger Chartier. sin extrañezas ni dificultades de relación.xtec. 134 Un procesamiento de información sumamente veloz. Estos hackers cuentan también con información que les permite ingresar en las computadoras que controlan el Sistema de Posicionamiento Neurálgico Global. que le ofrece todo tipo de posibilidades a la exploración.98 1. si bien efectuamos algunos cambios en su canon. socializadas en el uso de las pantallas. encargado de apuntar los misiles norteamericanos y coordinar el movimiento de las tropas en la tierra. Los videojuegos son un entrenamiento básico para la adquisición de esta habilidad Esta generación. 2. En este punto. pero que también obliga a desarrollar una actitud crítica. Esto no habla de la solidez reflexiva de la toma de decisiones que deviene de tal proceso. la digitalización del mundo y la globalización ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 97 98 suple ILHN 2284. Velocidad Un procesamiento de información sumamente veloz.htm.interfiriendo en este caso. por otra parte.es/ ~abernat/altres%20articles/videojuegos%20y%20alfabetizacion%20digital. los tiempos se redujeron al instante. Cambio en los parámetros de tiempo y espacio Producto del mundo de los chips y el procesamiento a velocidad de la luz. Producto del salto de los macromotores a las nanomáquinas electrónicas. confía en que el texto escrito coexistirá con el electrónico: “Para todos aquellos que aún hoy siguen observando los medios electrónicos como una amenaza para el texto escrito[.97 Para finalizar. pasamos lista a una serie de aspectos que nos parecen relevantes.

pese a los prejuicios al respecto. obliga a reflexionar sobre sus condiciones actuales. Y con banda de sonido electrónica. como Chartier. Algunos autores hablan de “iconósfera”. tiempo-espacio). juegan. no resulta pertinente. juegan. para otros. Procesamiento en paralelo Multitasking encarnado. no necesariamente implica dificultad de focalizar la atención en un punto. agregaríamos. Esto significa que estamos ante “una forma de organización de la información totalmente diferente a la utilizada en la escritura”. en la medida en que esta generación ha desarrollado una atención diversificada que le permite estar aquí y allá. habitualmente procesan mucha información procedente de muy diversos canales. han generado una sensación de proximidad témporo-espacial que lleva el patio de la casa hasta el lugar más recóndito y al futuro como una forma del presente. generando comunidades flexibles que permiten componer alternativas de información y socialización diversas y mutantes.de las comunicaciones y los mensajes. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven televisión. El mundo de los hipertextos supone el corte con la secuencialidad serial y la apertura de una arborescencia de rumbos que implica el desvanecimiento de jerarquías de lectura con definido acotamiento (centro-margen. La nueva generación posee la capacidad de realizar varias actividades a la vez. Sin embargo. en la cultura de la imagen y las pantallas. El texto ilustra la imagen De modo inverso a como venía sucediendo hasta hace muy poco. 5. en una práctica de multitarea permanente. Ruptura de linealidad Estamos frente a la primera generación que accede a un medio no lineal de aprendizaje. todo a la vez. La nueva generación posee la capacidad de realizar varias actividades a la vez. Para algunos. es la mutación al Homo videns. hacen las tareas. 6. 4. todo a la vez 135 JOVEN es . Este hecho. lo cierto es que la generación digital vive rodeada de imágenes y el texto ha cedido su lugar de preeminencia. Tienen abiertas muchas ventanas al mismo tiempo: ven televisión. De hecho. La vieja frase “no estás prestando atención” es obsoleta. es un viaje hacia un mundo mixturado de texto e imagen. como Sartori. 7. cuando estábamos inmersos en la cultura del texto escrito. en una práctica de multitarea permanente. hacen las tareas. Enredamiento y conectividad Como plataforma de un mundo interconectado. las operaciones de intercambio internalizan múltiples posibilidades de acceso a la información y a las relaciones sociales. el papel del texto es a menudo “esclarecer algo que primero ha sido experimentado como imagen”.

8. En la misma línea. a la educación le espera una tarea destacada. los adultos en los años noventa demandaron más gestión eficaz y “menos política”. También la práctica del ensayo-error por sobre el seguimiento de los canales explicativos. más o menos legítimas. las creaciones de la música techno y los debates en torno a la pertinencia de conceptos tales como el de “propiedad intelectual” de las obras. restringir esta posibilidad. con diversidad de perspectivas y opiniones. Sólo eventuales dificultades crecientes inducen a una actitud de espera. fortalecen. la propuesta de “código abierto” (open source) en el desarrollo de soft. Acción constante La generación digital está entrenada en el reflejo permanente e inmediato. También en este punto. ofrece la posibilidad de investigar libremente acerca de cualquier tema de interés. 12. Fortalecimiento de la elección personal La creciente interactividad de los videojuegos. 10. la toma de decisiones frecuente y la perspectiva de la elección personal. La consigna es “acción concreta para la resolución de problemas”. como acción permanente. Esta circunstancia preocupa en primer lugar a familias. Las nuevas herramientas facilitan la constitución de un entorno de colaboración que se expresa en la fundación de comunidades virtuales. Los temas anexos de esta apertura remiten al enorme trabajo de filtrado y procesado de dicha información. 136 Las nuevas herramientas facilitan la constitución de un entorno de colaboración que se expresa en la fundación de comunidades virtuales. si bien por diferentes razones. en un caso u otro. tanto como lo hace la realidad omnipresente del mercado de consumo de bienes para niños y jóvenes. las enciclopedias y glosarios de creación colectiva (y permanente). Los constantes estímulos incluyen tanto velocidad. la propuesta de “código abierto” (open source) en el desarrollo de soft. Información “libre” La apertura de fuentes que supone la constitución de una biblioteca global. Creación colectiva Las posibilidades de interacción aumentan en forma exponencial y el caudal de información es su saga. la disponibilidad de fuentes diversas y plurales. las posibilidades de múltiples rumbos del hipertexto. de un modo u otro. y la presencia accesible de recursos imaginariamente ilimitados. 9. Del mismo modo que la utilidad y la competencia son herencia de la sociedad de consumo y de mercado. empresas y gobiernos que buscan. Orientación a la resolución de problemas La efectividad y eficacia de las acciones es el norte de la acción de los videojuegos. la literatura hipertextual. 11. comprensiva y reflexiva para la resolución del problema. la literatura hipertextual JOVEN es . y el acceso a una base de datos global.

asp. supone instalar una reflexión permanente. razonablemente. véase: http://www. y no asentada en un futuro que no alcanzan a divisar con claridad (“para qué lo puedo utilizar”). Sin duda. hacia una apertura de miradas que no puede consentir a priori. • simulaciones de cátedras/escuelas. generar iniciativas y elaborar productos están al alcance de todos. entre muchas otras. interviniendo con una tensión reflexiva (y. La utilidad del conocimiento suele ser percibida como demanda de utilidad hoy. Recompensa inmediata Supone la dificultad de posponer la satisfacción. y docentes en particular: • La comunicación • La diversidad • La integración • La globalización • Las redes solidarias • Los contenidos • El consumo Del mismo modo. parece tener pertinencia y cuerda para rato. consideramos que la balanza se inclina.13. en este caso. JOVEN es ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ . opciones como las siguientes: • boletines impresos. El análisis. con realidades que los jóvenes puedan reconocer.ar/concurso_ganadores. ni devenir mera empiria. adolescentes y jóvenes con ellas. Queremos mencionar algunos temas de imperioso tratamiento para la labor de adultos. Exige una importante tarea docente. O deberíamos. por otra. decir beats para rato. la investigación y la innovación. • historietas digitales.100 137 99 100 Para un ejemplo. Refiere al ritmo de la música electrónica. mejor. • revistas electrónicas. • pasantías virtuales. frente a la socialización de los jóvenes en las nuevas tecnologías. las posibilidades de desarrollar actividades.99 Una somera mirada ofrece. • talleres de lectura/cursos digitales. Por todo lo dicho.educared. Los desafíos que se abren.org. Como esas propagandas “¡llame ya!”. en la medida de lo mudable y cambiante del cuadro tecnológico. por tanto. las nuevas tecnologías abren campos inimaginados al mismo tiempo que alientan la curiosidad. son enormes. Pensar las relaciones entre niños. temporal) que permita generar transformaciones. • diseño de sitios web/portales/blogs. por una parte. y. trabajando.

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