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Actividades matemticas
Brian Bolt
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EDITORIAL LABOR, S.A.
Traduccin de: Mariano Martnez Prez
1. a edicin, 1. a reimpresin: 1989
Ttulo de la edicin original:
Mathematical activities
Cambridge University Press, 1982
de la edicin en lengua castellana y de la traduccin:
Editorial Labor, S. A., 1988
Calabria, 235-239 - 08029 Barcelona
El autor y los editores agradecen el permiso para reproducir:
Swans y Horsemen, de M. C. Escher (p. 14), al Collection Haags
Gemeentemuseum, La Haya, SPADEM, Pars, 1981/Beeldrecht, Amsterdam;
Weatherhill Engine (p. 22), al National Railway Museum, York
Depsito legal: B. 6546-1989
ISBN: 84-335-5137-X
Printed in Spain - Impreso en Espaa
Impreso en Imprenta Juvenil, S.A.
Maracaibo, 11 - 08030 Barcelona
PRLOGO
Con el actual sistema de enseanza elemental se corre el
peligro de que los estudiantes que muestren aptitudes para las
matemticas no encuentren fomentada su aficin a esta
materia. En mi opinin, que comparten muchos de mis
colegas, nuestro comn inters por la matemtica surgi de
estmulos que recibimos de los maestros y de la lectura de
libros a una edad muy temprana, mucho antes de que
tuviramos que enfrentarnos a los exmenes. Suscitaron este
inters no slo las lecciones tradicionales de matemticas,
sino tambin, y muy a menudo, las ideas que nos llegaban a
travs de juegos y rompecabezas sorprendentes, o de modelos
y esquemas que nos enseaba algn profesor o veamos en
alguna publicacin.
Hay un inters muy generalizado por los rompecabezas de
tipo matemtico, que casi siempre provocan un proceso de
pensamiento creativo y motivan al individuo de una manera
que muy pocas veces consigue un ejercicio de un libro de
texto. Pero muchos profesores no disponen del bagaje
necesario para poder echar mano de una variedad suficiente
de actividades de este tipo, y por tanto sus alumnos carecern
del estmulo necesario en una etapa crtica de su educacin.
Estas consideraciones me llevaron a organizar un club de
matemticas semanal, que se reunira todos los sbados por
la maana, para interesados de entre los 9 y 12 aos de edad.
Quiero subrayar lo de interesados y no necesariamente <<1os
ms listos. El entusiasmo con que tan singular club fue
recibido por los muchachos super, con mucho, mis
expectativas. Con treinta o ms muchachos entusiastas, que
acudan un sbado tras otro, me sent muy motivado para
buscar actividades adecuadas que los estimulasen.
Este libro contiene algunas de las ideas que fui utilizando
en este club a lo largo de cinco aos y de los muchos aos
ms durante los cuales dirig otro club anlogo en la Exeter
School, con chicos algo mayores. Al escribir el libro pensaba
especialmente en los muchachos que estn terminando su
enseanza bsica o comenzando el nivel medio, pero la
experiencia demuestra que muchas de las actividades se
pueden utilizar perfectamente con muchachos de otras
edades, con tal de que tengan un mnimo de capacidad
matemtica. Si la actividad propuesta se desconoca hasta
entonces, casi siempre despierta el inters del participante,
independientemente de su edad.
Brian Bolt
School of Education
University of Exeter
v
INTRODUCCIN
Las actividades incluidas en este libro han sido elegidas para
estimular y animar al lector a desarrollar su comprensin de
los nmeros, de los conceptos espaciales y del pensamiento
matemtico en general. Se espera conseguir todo esto a travs
de una mezcla de investigaciones sencillas, rompecabezas y
juegos. Cuando nos ha parecido oportuno, hemos aadido al
planteamiento de una actividad un comentario o solucin al
final del libro, pero esperamos que el lector slo consulte esta
seccin despus de haberse enfrentado por s mismo con el
problema durante un tiempo razonable.
No se ha pretendido que el libro se lea en ningn orden
concreto, dado que cada actividad es independiente de las
otras, salvo que se advierta lo contrario. Este es esencialmente
un libro complementario y de apoyo, en el que se presentan
ideas que generalmente no aparecen en los programas usuales
de educacin.
Para algunas de las investigaciones se necesitar una
calculadora, pero slo como herramienta para aligerar
clculos farragosos y permitir, as, al lector descubrir algunas
propiedades numricas que de otra forma seran casi
imposibles de conseguir.
Muchos de los juegos son para dos personas, pero incluso
las dems actividades ganan si las trabajan ms de una
persona a la vez, debido a los diferentes puntos de vista e
intuiciones que se ponen en juego en torno a un problema
concreto.
Materiales
No se ha perdido de vista el trabajo prctico manual, que
de ninguna manera ha de considerarse como un aspecto
secundario en las actividades de tipo espacial. El contemplar
un dibujo, por claro que sea, nunca puede sustituir al proceso
de construir y manejar un modelo o mover un mecanismo
articulado. Sin embargo, no se necesita nada muy
complicado: cartulina, tijeras, comps, regla, cola, un tablero
de dibujo, chinchetas y prcticamente nada ms.
VI
,
INDICE
El primer nmero, en negrita, se refiere a la pgina donde se plantea la
actividad; el segundo, a la pgina en la que se da la solucin, o un
, comentario.
Prlogo V
Introduccin VI
1 Prohibidas tres en raya 1, 83
2 Estira la circunferencia 2, 84
3 La elipse 3, 84
4 Construye una elipse plegando papeles 4, 84
5 Dibuja una elipse con una cuerda y dos chinchetas 5, 84
6 La escalera deslizante 5, 84
7 Curvas de anchura constante 7, 85
8 Dentro o fuera? 9, 85
9 Cajas que dan tumbos 10, 85
10 En qu direccin se mueve la rueda? 11, 86
11 Cadenas de engranaje 11, 87
12 rea y permetro 13, 88
13 Embaldosados 13,90
14 Embaldosados y mosaicos: arte y geometra 14, 90
15 Figuras de igual rea 14,90
16 reas de figuras sobre un tablero 15, 91
17 Recorridos sobre un tablero 15, 92
18 Caminos en zigzag 16
19 Cuntos tringulos puedes formar? 17, 94
20 Paralelogramos articulados 17, 94
21 Caballitos-balancn 19,95
22 Coches y maniobras 20, 95
23 Movimientos rectilneos, iO casi! 21,95
24 Simetras 23, 95
25 Caballos alineados 24
26 Construye un hexaflexagn 26, 96
27 La diseccin de Perigal 28, 96
28 Un tetraedro desconcertante 29, 96
29 Un cono que rueda cuesta arriba 30
30 Construcciones con regla y comps 31,96
31 Circunferencias asociadas a un tringulo 32, 96
32 Submarinos, cruceros y helicpteros 34, 97
33 Los pentomins 36, 97
34 Los hexomins 37,98
35 Construyendo cubos 38, 100
36 Cmo dividir un cubo en dos partes iguales 39, 10 1
37 Pon una fbrica de poliedros 40, 102
38 El dodecaedro y el dodecaedro estrellado 43, 102
VII
39 El juego de las isometras 46, 102
40 Distancias exticas! 49, 103
41 La relacin de Euler 50, 103
42 Construye tu propia superficie reglada 53, 104
43 Las diagonales de un rectngulo 54, 104
44 En cuntas partes dividen un plano varias rectas? 54, 104
45 Sucesiones numricas y sus sucesiones de diferencias 55,
105
46 Leyes numricas a partir de puntos 56, 106
47 Cuadrados sobre un tablero perforado 57, 107
48 De los polgonos a las distribuciones numricas en forma
de friso 58, 108
49 Nmeros primos 60, 109
50 Produciendo nmeros primos 62, 111
51 Nmeros especiales 63, 112
52 Adivina el programa 65, 112
53 Multiplicaciones misteriosas 65, 113
54 Cajas de diagonales iguales 66, 113
55 Multigrados 66, 113
56 El tringulo de Pascal 68, 114
57 La sucesin de nmeros de Fibonacci 72, 115
58 La sucesin de Fibonacci y la seccin urea 74, 115
59 Una variante de Tres en raya 75
60 Nmeros patas arriba 75, 116
61 Un problema de divisibilidad 75, 117
62 Retos a la calculadora 76, 118
63 El gigante y los enanos 76, 118
64 Las bodas de rub 77, 119
65 El claustro del monasterio 77, 119
66 Llena los huecos 77, 120
67 Encuentra el camino 78, 120
68 50l puntos! 78, 121
69 Uno, dos, tres, cuatro, cinco... 79, 121
70 Escaleras cruzadas 79, 122
71 Objetivo numrico 79, 123
72 Unos y ceros 80, 124
73 Una historia con moraleja 81, 124
Bibliografa complementaria 125
VIII
1
ACTIVIDADES
Prohibidas tres en raya
Hazte con unas cuantas hojas de papel cuadriculado y con
varias fichas.
El objetivo de este juego es el de colocar todas las fichas
que puedas sobre un tablero cuadrado, de manera que:
1) en cada cuadro no haya ms que una ficha,
2) no queden tres fichas alineadas.
Las figuras a), b) Ye) nos muestran cada una un tablero de
3 x 3 sobre el que ya hay puestas dos fichas. Coloca otras
cuatro fichas en cada tablero, de manera que no haya en
ninguno tres alineadas.






a)
b) e)
Sobre un tablero de 4 x 4 se pueden poner ocho fichas, bajo
las mismas condiciones. Un jugador comenz poniendo
cuatro fichas en el centro del tablero, figura d). Otro las puso
en las cuatro esquinas, e), mientras que un tercero las
distribuy como en la figura!).
Cuntas fichas podras aadir a cada uno de estos tres
tableros sin llegar a tener tres en raya?







d) e) f)
Intenta ahora hacerlo mejor empezando t.
Cuando hayas descubierto la manera de colocar ocho fichas
sobre un tablero de 4 X 4, intenta poner diez fichas sobre un
tablero de 5 X 5.
2 Estira la circunferencia
Dibuja una circunferencia de 5 cm de radio en una hoja de
papel y traza uno de sus dimetros AOB como indica la
figura.
A continuacin, dibuja el dimetro COD perpendicular al
AB y prolngalo por los dos extremos.
Ahora, traza un haz de rectas paralelas a CD y separadas
unas de otras por 1 cm.
Sobre la figura que has obtenido puedes estirar la
circunferencia hasta duplicar su anchura en la direccin de
cada una de las rectas paralelas, tomando puntos como los P'
y Q', cuya distancia al dimetro AB es el doble que la de los P
y Q, respectivamente.
Uniendo los puntos pI, Q', etc., por una curva continua
obtendrs una nueva figura que recibe el nombre de elipse.
La longitud de esta elipse es una vez y media la de la
circunferencia de partida. Comprueba este resultado
utilizando un trozo de cuerda fina.
Cul ser el rea encerrada por la elipse, comparada con la
del crculo inicial?
Dibuja otra elipse estirando la circunferencia tres veces en
la direccin de las paralelas. Qu podras decir, en este caso,
acerca de 1) su longitud, 2) su rea?
Investiga, por ltimo, cul ser la forma de la curva
obtenida a partir de la circunferencia, si en vez de estirarla la
contraes a la mitad en la direccin de las rectas paralelas.
A
e
o
D
p'
B
2
3 La elipse
Es probable que te preguntes
cundo fue la ltima vez que
viste una elipse. La verdad es
que las ests viendo
constantemente, puesto que,
siempre que contemplas una
circunferencia oblicuamente lo
que ests viendo en realidad es
una elipse. Este hecho lo
conocen bien todos los buenos
pintores, pero habrs visto
dibujos hechos por nios
pequeos, en los que, si una
cosa tiene forma circular,
aparece dibujada como un
crculo, independientemente de
la direccin en que se vea.
En muchos puentes de piedra antiguos, los arcos estn
diseados tambin en forma elptica.
La trayectoria que sigue un satlite artificial alrededor de la
Tierra o la de la Tierra alrededor del Sol, tambin son elipses.
Al cortar oblicuamente el tronco redondo de un rbol, es
decir, de manera que el plano de corte no sea perpendicular al
tronco, sino que forme con l un cierto ngulo, la seccin
presenta siempre la forma de una elipse.
Corta un listn redondo o un tubo redondo de cartn en
una direccin oblicua.
Pasa revista tambin a los puentes que haya en tu ciudad y
- - ~ - - - - - - - ' -
haz un bosquejo de los que tengan sus arcos de forma
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elptica.
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I
I
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3
4 Construye una elipse plegando
papeles
Dibuja y recorta con cuidado un crculo de cartulina no
muy gruesa, de unos 16 cm de dimetro, y marca sobre l un
punto A a unos 2 cm del borde. Estas medidas no son
esenciales pero permiten ver las cosas con suficiente claridad.
En la prctica, puedes dibujar la circunferencia con ayuda de
algn objeto redondo apoyado en el papel, como un plato
pequeo boca abajo o una lata de conservas redonda. Pliega
el crculo por una cuerda cualquiera PQ, de manera que el
arco correspondiente de la circunferencia pase por A, como
indica la segunda figura. Una vez desdoblado el crculo traza
sobre l con un lpiz la cuerda PQ utilizada para plegarlo.
Repite el proceso tantas veces como te parezca, dibujando
siempre la cuerda de plegado. Poco a poco ir apareciendo
Lnea de plegado
claramente una elipse, a la que rodean o envuelven todas
las cuerdas dibujadas.
la envolvente de todas ellas, como se ve en la figura.
e
x
Q
Tangentes
p
Las rectas trazadas se llaman tangentes a la elipse, y sta es
Plegar
Investiga qu ocurrira al
tomar el punto A ms prximo al
centro C del crculo; y si A
coincidiera con el centro C?
Observa la curiosa manera de
estar situados los puntos A y C,
simtricos con respecto a la elipse.
A estos puntos se les llama los
focos de La elipse.
Como ya hemos dicho, la
trayectoria de un satlite artificial
que gire alrededor de la Tierra es
una elipse; pues bien, la Tierra
ocupa uno de sus focos, es decir,
un punto como el A o el C, y no el
centro de la elipse.
4
5 Dibuja una elipse con una cuerda
y dos chinchetas
Sujeta firmemente una hoja de papel a la mesa de dibujo, y
clava sobre ella dos chinchetas A y B, separadas una de otra
unos 10 cm. Con un trozo de hilo o de cuerda fina de unos 14
o 15 cm de longitud, ata uno de sus extremos a la chincheta A
y el otro a laB.
Por Ltimo, con un Lpiz, tensa la cuerda y, mantenindoLa
como indica la figura, desplaza la punta del lpiz sobre el
papeL. La curva que va dibujando es una elipse.
Investiga el resultado de utiLizar diferentes longitudes de
cuerda. Los puntos A y B son Los focos comunes de todas Las
elipses que puedas dibujar de esta manera.
Para una cuaLquiera de estas eLipses, qu podras decir
acerca de La LongitudAP + PB, para cualquier punto P de La
elipse?
Si Q es un punto interior a una de estas elipses, qu
podras decir de La suma de distancias AQ + QB?
6 La escalera deslizante
Qu camino describir un punto P de una escalera AB que
se va deslizando hacia abajo por una pared?
A
5
Para averiguarlo puedes, desde luego, coger una escalera y
hacer experimentos con ella, pero no es un sistema muy
prctico. Un planteamiento ms eficaz es el de coger una
regleta de cartulina y marcar sobre ella dos puntos A y B que
van a representar los extremos de la escalera, y el punto P.
Dibuja ahora dos rectas perpendiculares OX YOY que van a
representar el suelo y la pared. Ya slo queda ir moviendo la
regleta-escalera de manera que A y B se mantengan sobre
las rectas OX y OY, Yseguirle la pista al punto P con un lpiz.
Enseguida reconocers la trayectoria resultante.
Este problema se puede generalizar de la manera siguiente,
que nos lleva a algunos resultados interesantes.
y
p
x' ------------+---
-------x
y'
Coge esta vez una regleta de cartulina o de plstico, y sobre
ella marca dos puntos A y B como antes, pero ahora elige un
punto P exterior al segmento AB. Traza dos rectas
perpendiculares X'OX e Y'OYe investiga qu trayectoria
describir P cuando la regleta AB se mueva de manera que A
permanezca siempre sobre la recta X'OXy B sobre la Y'OY.
Lo que distingue este caso del de la escalera es que ahora A
tambin puede recorrer la semirrecta OX', y B la OY', de
manera que saldr una trayectoria simtrica con respecto a
estos ejes.
Haz experimentos con diferentes posiciones de A, B y P, y
tambin con distintos ngulos entre las rectas X'OX e Y'OY.
Pero por qu han de ser necesariamente rectas? Qu
pasar si sustituimos la recta Y'O y por una circunferencia?
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6
7 Curvas de anchura constante
La idea de utilizar rodillos redondos para mover objetos muy
pesados es muy antigua. Se cree que los antiguos egipcios ya
utilizaron rodillos de este tipo para trasladar los gigantescos
bloques de piedra con los que construyeron las pirmides.
Cunto avanzar el bloque de piedra de la figura cuando
los rodillos avancen un metro? No, no; un metro,. no es la
respuesta correcta.
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1:
Si no consigues verlo claro en la figura, desplaza un libro
apoyado sobre dos o tres lpices redondos, para ayudarte a
descubrir la verdadera respuesta.
Cuando se desplaza de esta manera un bloque de piedra
sobre rodillos circulares iguales, el bloque se mueve
suavemente mantenindose paralelo al suelo, sin subir ni
bajar. Se podra pensar que el crculo es la nica seccin
posible de los rodillos que goza de esta propiedad. Y sin
embargo, esto no es cierto; hay muchas otras formas que
tienen la propiedad de que, cuando se las hace girar, su
anchura es siempre la misma en cualquier posicin. En la
figura siguiente tienes dos ejemplos.
Dibjalas sobre cartulina y recrtalas.
Para dibujar la figura a) utiliza un comps y brelo hasta
6 cm; haciendo centro en A, traza un arco Be. Con centro en
e traza el arco AB y, por ltimo, con centro en B traza el Ae.
Por ltimo, coloca el comps en e y dibuja AB.
Despus de recortar esta figura, dibuja en un papel dos
rectas paralelas separadas 6 cm. Coloca la figura anterior
entre las dos, en cualquier posicin; las tocar a ambas. Si
pones el borde de una regla sobre la paralela inferior y vas
haciendo rodar dicha figura sobre ella, descubrirs que,
cualquiera que sea el ngulo en que la gires, se mantiene
siempre tocando a las dos paralelas pero sin salirse de la
franja que limitan.
7
Q
6cm
=---- -- - - -
\
1 cm \
I
I
I
I
I
I
A /1/,,0<" T
- ~ 4 cm----.
\\ B
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/
I
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PI
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a) b)
Para dibujar la segunda figura b), comienza dibujando un e)
tringulo equiltero ABe de 4 cm de lado, y prolonga estos
lados un poco ms de 1 cm por cada vrtice. Con centro en el
vrtice A y radio 5 cm, traza con el comps el arco ST; con
centro en B el QR, y con centro en e el UP. Ahora, con
centro de nuevo en A, y con radio 1 cm, traza el arco PQ, el
TU con centro B y el RS con centro C. Con la figura obtenida
puedes repetir el experimento hecho con la a) y comprobar
que su anchura es constante e igual a 6 cm.
Dibuja ahora un cuadrado de 6 cm de lado y comprueba
que las dos figuras anteriores se ajustan perfectamente a l en
cualquier posicin, en el sentido de que siempre tocan los
cuatro lados del cuadrado simultneamente. Este hecho ha
sido utilizado por los ingenieros para disear una curiosa
broca que perfora agujeros cuadrados, como se deduce de
examinar la figura e).
d)
Las monedas inglesas de 50 peniques, que tienen la forma
indicada en la figura d), tienen como borde una curva que
tambin es de anchura constante; trata de dibujarla a una
escala mayor, siguiendo las instrucciones dadas para la figura
b). El rotor del revolucionario motor rotativo de Wankel, en
la figura e) tiene la misma propiedad.
A pesar de que todas las formas que hemos visto nos daran
lugar a rodillos perfectamente aceptables, seran inaceptables,
sin embargo, utilizadas como ruedas. Por qu? Hay alguna
otra forma que no sea la del crculo, que se pueda utilizar
satisfactoriamente como rueda? e)
8
8 Dentro o fuera?
---r.....~ - ~ - - - - - - - , v - - - - - - v - - - - - - v - - - - - ,
O
b)
B
exterior
Si observas los dos dibujos a) y b) de la figura,
probablemente te sorprender saber que a la curva del dibujo
a) se le llama una curva cerrada simple. Lo de cerrada es
natural, puesto que se cierra sobre s misma y no tiene
extremos. Lo de simple indica solamente que no se corta a s
misma, y si te la imaginases como una cuerda tirada en el
suelo, la podras ir estirando de manera continua hasta
convertirla en una circunferencia, siempre sin cortarse a s
misma. Otra propiedad que caracteriza a este tipo de curvas
es la de que tienen un interior y un exterior tan clara y
perfectamente definidos como en el caso de la circunferencia
de la figura b). Sin embargo, lo que no siempre resulta tan
fcil de decidir es cul es cul. Cul o cules de los puntos A,
B Y e son interiores, y cul o cules son exteriores a la curva
de la figur a a)?
9
9
La curva cerrada simple de la figura e) representa el muro
exterior de una prisin. Un preso situado en P ve un sistema
de muros demasiado complicado y no se da cuenta de que, en
realidad, slo necesita cruzar la valla una vez para poder
escapar. Demuestra que, en cualquier direccin en la que
trate de huir necesita cruzar la valla un nmero impar de
veces antes de no encontrarse ya con ninguna valla ante l.
Podras explicar matemticamente este hecho?
Todo lo que hemos dicho marcha bien siempre que la
prisin est construida sobre una superficie como un plano o
la superficie esfrica de la Tierra, pero suponte que
viviramos sobre una superficie como la de un neumtico
(para los matemticos, un toro"), como indica la figura d).
Entonces existiran fronteras o vallas circulares que no
podran encerrar a nadie. Seras capaz de encontrar un par
de ellas?
d)
Cajas que dan tumbos
Hay que trasladar una caja cuadrada ABCD de un lugar a
otro del almacn hacindola girar primero alrededor de A
hasta que la arista DC quede en la parte superior, despus
alrededor de B, etc., como indica la figura.
Dibuja cuidadosamente el camino que sigue el punto B
segn la pobre caja va dando tumbos de un lado a otro.
Puede ayudarte el recortar un cuadrado de cartulina para
10
representar la caja, y hacerlo girar sobre el borde de una
regla.
Qu camino siguen: 1) el punto medio de la arista AB, 2) el
centro de la cara ABCD?
Investiga las trayectorias que describen puntos concretos de
otras figuras al hacerlas rodar sobre un suelo horizontal.
10 En qu direccin se mueve
la rueda?
Si se te pidiera que expliques cmo se mueven las tres
ruedas representadas en la figura, probablemente contestaras
que las tres giran en el sentido de las agujas de un reloj, lo
cual es cierto, pero esta respuesta dice poco acerca de la
direccin exacta en que se estn moviendo sus diferentes
puntos. En a) la rueda gira alrededor de un eje fijo, mientras
que en b) rueda sin deslizar sobre un plano horizontal, y en e)
se trata de la rueda de un tren que va rodando (tambin sin
deslizar) sobre un ral.
Indica, para cada una de las tres ruedas, la direccin en que
se estn moviendo en ese instante los puntos A, B, e, D y O.
Si lo consideras necesario, constryete un modelo de
cartulina para cada caso.
~ ~
A A
O

O
~
e e
:;;:
a) b)
11 Cadenas de engranaje
Hay muchas mquinas en las que se utilizan cadenas o
trenes de engranaje para transmitir un movimiento de
rotacin de un eje a otro. Las figuras siguientes presentan
algunos ejemplos; el nmero que aparece asociado a cada
pin indica su nmero de dientes. Decide, en cada caso, en
qu sentido gira la rueda dentada B cuando la A gira en el
sentido de las agujas de un reloj, y qu ngulo gira mientras A
da una vuelta completa.
~
A

O
Ral
e
e)
8 gira media vuelta en
sentido contrario al de
las agujas de un reloj
11
Has cado ya en la cuenta de las leyes que rigen el
8lrA
funcionamiento de los trenes de engranaje?
Estudia las cadenas de engranaje que veas en mecanismos
tales como: un taladro manual, una batidora, un reloj, una
cabria o un juguete mecnico cualquiera.
A veces, lo que interesa es que el eje de salida de un tren de
48
engranaje gira ms deprisa que el de entrada, y otras veces
al revs.
Suponte que dispones de ruedas dentadas de 60, 36, 12 Y
24 dientes iguales cada una. Disea cadenas tales que:
l) el eje de salida gire seis veces ms deprisa que el de
entrada,
2) el eje de salida gire a una velocidad de slo is veces
el de entrada,
3) conecten correctamente los movimientos de las bl
manecillas de las horas y los minutos en un reloj.
Cmo te las arreglaras para transformar una cadena de
engranajes cualquiera, de manera que se invirtiera el
movimiento del eje de salida sin alterar, en cambio, su
velocidad?
B
40
40
10
f)
A
75
36
12


,
12 Area y permetro
Dibuja todas las figuras
poligonales que puedas sobre un
tablero cuadriculado, de
manera que sus permetros sean
siempre de 12 unidades y sus
vrtices puntos de la cuadrcula
en el tablero.
Ve llevando la cuenta de las
que consigues copindolas en
una hoja de papel cuadriculado.
Los dos ejemplos de la figura
tienen ambos un rea de cinco
unidades cuadradas. Calcula las
reas de las figuras que has ido
construyendo.
Se puede construir Un
tringulo de permetro igual a
12 unidades.
Qu otras figuras na
rectangulares se pueden formar?
13 Embaldosados
Como se ve en la figura, el
cuadriltero rayado, repetido en
dos orientaciones distintas,
permite formar un
embaldosado de todo el plano.
Forma embaldosados
utilizando como piezas los
restantes polgonos dibujados
en la figura.
Busca otras formas que
tambin permitan construir
embaldosados.
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: ~

0
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~
~ .
3a

13
14 Embaldosados y mosaicos:
arte y geometra
El pintor y dibujante M. C. Escher ha hecho un estudio
realmente fascinante de las distintas maneras en que vulgares
embaldosados podan transformarse en mosaicos
representando seres vivos, como pjaros, peces, guerreros a
caballo, etc. Partiendo de un simple embaldosado formado
por rectngulos o cuadrados, intenta transformarlo de una
manera sistemtica e ingeniosa hasta conseguir un modelo
repetitivo de alguna figura que se pueda reconocer.
15 Figuras de igual rea
Explica por qu las dos figuras rayadas tienen ambas un
rea de 2 unidades, tomando como unidad de rea uno de los
cuadrados individuales del tablero.
Busca todas las figuras posibles de rea 2 sobre un tablero
de dimensiones 3 X 3, Ylleva la cuenta copindolas sobre
papel cuadriculado.
Qu diferencia habra para el caso de un tablero 5 X 5?
14

,
16 Areas de figuras sobre un tablero
Las dos figuras rayadas sobre el tablero a) 5 X 5 contienen,
cada una, un punto de la cuadrcula en su interior.
Construye y cataloga otras figuras que contengan un solo
punto en su interior.
Calcula el rea A para cada una de estas figuras, y trata de
encontrar una frmula que relacione dicha rea A con el
nmero de punto b de la cuadrcula que caigan en el borde de
la figura.
La figura rayada en el tablero b) tiene 12 puntos en su
frontera y 1 en su interior.
Construye otras figuras que tengan igualmente 12 puntos de
la cuadrcula sobre su frontera y 0, 1,2,3,4,5,6, 7, 8, ... ,
puntos en su interior. Existe algn lmite para el nmero de
puntos interiores, siempre que la frontera contenga
exactamente 12?
Trata de encontrar una frmula que relacione el rea A
para las figuras que tengan exactamente 12 puntos en su
borde, con el nmero i de sus puntos interiores. Hay, de
hecho, una relacin, conocida con el nombre de teorema de
Pict, que da el rea A de cualquier polgono con vrtices en un
tablero cuadriculado, en trminos del nmero b de sus puntos
de frontera y del nmero i de sus puntos interiores.
Utiliza todos los resultados que has obtenido ms arriba
para tratar de descubrir el teorema de PicL Sobre la marcha,
comprueba tus sucesivas conjeturas, aplicndolas a nuevos
polgonos, hasta que todo marche bien.
17 Recorridos sobre un tablero
La figura a) muestra un tablero cuadriculado de tamao a)
5 X 5, con un camino que va de esquina a esquina desde A
hasta B y que visita una, y slo una, vez cada nudo de la
cuadrcula (en este caso, no se permiten caminos en
diagonal). Estudia qu otros recorridos del mismo tipo
puedes encoiltIar. Hay alguno dc CJtOJ cuminoB Bimtrico?
Qu podras decir de las longitudes de estos caminos?
Generaliza tus resultados para cualquier tablero n X n.
Considera ahora los caminos posibles de A a B sobre un
tablero 3 X 3, permitiendo tambin, en este caso, los caminos
en diagona!, y donde, igual que antes, todos los puntos
han de ser visitados una nica vez (como, por ejemplo en la
figura b).
a) ,----------------,





b) ,-----------,




A
B
15
Trata de encontrar: 1) el camino ms corto, y 2) el camino
ms largo, siempre que no se permitan cortes del camino
consIgo mIsmo.
Cul sera el camino ms largo, si admitimos que pueda
tener cortes consigo mismo? Intenta resolver hora los
mismos problemas para el caso del tablero de
dimensiones 5 X 5.
b)
A
B
18 Caminos en zigzag
Para este juego utiliza un
tablero cuadriculado 7 X 7 o
9 X 9.
Se trata de un juego para dos
jugadores, y comienza en el
punto central S del tablero.
El primer jugador une el
punto S por medio de una
flecha con uno cualquiera de los
cuatro puntos inmediatos a l,
encima, debajo, a su derecha o a
su izquierda (pero nunca en
diagonal).
El segundo jugador prolonga
un paso ms la flecha del
contrincante sujeto a las mismas
condiciones restrictivas, de
manera que se vaya formando
un camino continuo en
ZIgzag" .
Los dos jugadores van
moviendo alternativamente, y el
objetivo de cada uno de ellos es
el de formar un camino
continuo desde S a su casa-base,
que es A, por ejemplo, para el
primer jugador y B para el
segundo, con la condicin
accesoria importante de que no
se podr pasar ms de una vez
por cada punto. Naturalmente,
el jugador que gana es el que
consigue llevar al contrincante a
su propIa casa.
16
A
G





















I ~

I I
I
t ~ .
t- I
I
I
I
t
--1

+
I
0 - - ~
S



~
B


19 Cuntos tringulos puedes
formar?
Cuntos tringulos puedes
formar sobre un tablero
cuadrado de 3 X 3?
20 Paralelogramos articulados
Para esta actividad y para las siguientes necesitars varias
tiras de cartulina resistente, unas cuantas clavijas metlicas de
las que se usan para cerrar sobres grandes, chinchetas y un
tablero de dibujo espacioso. En lugar de las tiras de cartulina
gruesa, podran servir mejor an, si dispones de ellas, unas
varillas de plstico con agujeros de los juegos infantiles de
tipo Mecano.
Sujeta dos varillas iguales DA y CB a otra varilla ms larga
AB por medio de dos clavijas, y fija con chinchetas los
extremos C y D a la mesa de dibujo, de manera que se forme
un paralelogramo ABCD, teniendo la precaucin de que las
varillas puedan girar libremente alrededor de A, B, C y D.
Mueve ahora el sistema articulado que has construido y
explica qu tipo de movimiento efecta la varilla AB. Cul es
la trayectoria del punto A?
Pon un lpiz en uno cualquiera de los agujeros de la varilla
AB entre A y B y dibuja el camino que recorre en el
movimiento. Qu relacin tiene este camino con el que
recorre A? Mientras AD gira un ngulo de 30 , qu ngulo
girar BC?
Estas preguntas pueden parecerte muy fciles, y desde luego
lo son, pero sus respuestas encierran las propiedades
principales del paralelogramo, que estn en la base de su
utilizacin en cientos de mecanismos de todo tipo en los que
lo importante es que una de sus partes se mueva
17
paralelamente a otra. Las figuras siguientes muestran una
pequea seleccin de tales mecanismos. Fjate en ellos y trata
de explicar por qu es necesario el movimiento paralelo en
cada caso.
Por qu, por ejemplo, la mayora de los autobuses y
locomotoras dise1 tienen sus limpiaparabrisas accionados
por un mecanismo articulado en forma de paralelogramo, en
vez del mecanismo circular mucho ms sencillo que llevan la
mayora de los coches? Construye un par de modelos y
compara las maneras de moverse e11impiaparabrisas en cada
caso.
.0
18
21 Caballitos-balancn
Los caballitos-balancn para nios estn diseados de
manera que imiten aproximadamente el movimiento real de un
caballo, lo que se consigue de dos maneras. Una de ellas es la
de utilizar como base del caballo un patn formado por dos
listones curvos, igual que en las tumbonas balanceables,
mientras que la otra consiste en usar un trapecio articulado.
Constryete un trapecio articulado como el de la figura, de
la misma manera que en la actividad anterior, es decir,
utilizando tiras de cartulina o varillas de plstico, chinchetas y
clavijas metlicas en un tablero de dibujo. Haz oscilar ahora
la varilla AB hacia la izquierda y hacia la derecha, y observa
con cuidado su movimiento. Segn se va moviendo AB hacia
la derecha desde la posicin del dibujo, A se mueve hacia
arriba y B hacia abajo, dando como resultado un movimiento
de balanceo de AB. Los caballitos-balancn mecnicos que
funcionan al echarle monedas, se basan en este mismo
19
mecanismo pero en forma invertida. Los puntos D y C son
ahora los extremos inferiores fijos de las barras AD y BC,
mientras que la barra AB, a la que estn articuladas las
anteriores, est rgidamente unida al cuerpo del caballo,
formando entre los tres el trapecio ABCD.
Puedes construirte un bonito modelo en miniatura de uno
de estos caballitos con tres varillas de cartulina, fijando los
extremos D y C a otra lmina de cartulina ms grande por
medio de clavijas para que puedan girar libremente. Si
recortas la figura del caballo que ha de ir pegada a la banda
AB lo suficientemente grande como para que tape las tres
varillas, AB, AD YBC, el movimiento resultante del caballo
intrigar sin duda a tus amigos.
Se parece mucho el movimiento de un caballo-balancn de
trapecio o de listones curvos al de un caballo de verdad?
Desde luego, no es fcil comparar el movimiento de un
caballo de verdad con el de un juguete sin disponer de una
sucesin de imgenes cinematogrficas del primero de ellos,
pero lo que s resulta fcil usando modelos es comparar el
movimiento de un trapecio articulado con el de un caballito
apoyado en listones curvos.
Comienza por el modelo del trapecio articulado y trata de
disear otro sobre listones curvos que se mueva de la misma
manera.
Las clsicas mecedoras se han construido desde tiempo
inmemorial apoyadas en una base de listones curvos, pero
para alguien con una cierta habilidad manual no debera
suponer ningn problema disear una mecedora basada en el
principio del trapecio articulado, que seguramente no sera
tan elegante como una clsica, pero que se movera con ms
suavidad y, desde luego, estropeara menos el piso!
D e
A B
22 Coches y maniobras
Los coches estn proyectados
A B
para que puedan hacer
maniobras y girar en espacios
\
relativamente reducidos. Para
"'
ello tienen que ser capaces de
\
describir circunferencias de
~ \ Centro de giro
pequeo radio, pero este tipo de
~ \ '
maniobra ocasionara un
~ \ e /
considerable deterioro a los I ~ < \ I
6- ~
neumticos si el mecanismo de
I o
direccin no estuviera
I
cuidadosamente diseado. En la
figura de la derecha aparece un
20
coche girando alrededor del
punto O. Para que un
neumtico ruede suavemente y
de una manera natural sobre el
pavimento, sin verse arrastrado
lateralmente y patinando, debe
rodar en una direccin
perpendicular a la que une su
centro con el punto O. Esto slo
se puede conseguir si las ruedas
delanteras A y B no se
mantienen paralelas una a la
e
Chinchetas
D
A
Tablero
de dibujo
otra mientras el conductor va
girando el volante. El ngulo e
entre las ruedas A y B depende
del radio de giro, y aumenta
segn dicho radio va
disminuyendo.
Es muy interesante observar que el mecanismo que permite esto es bsicamente
el mismo trapecio articulado que se usa en los caballitos-balancn. Construye un
modelo de cartulina y sujtalo al tablero de dibujo por medio de chinchetas, como
indica la figura.
Mueve ahora la varilla CD hacia la izquierda y observa que, segn giran las ruedas
A y B hacia la derecha, dejan de estar paralelas.
Las longitudes de AB y CD dependen de la forma y tamao del chasis del coche.
Investiga distintas situaciones. Este mecanismo de la direccin no es fcil de ver, de
hecho, en un coche normal, pero fjate en las ruedas delanteras de un tractor agrcola
la prxima vez que veas uno.
23 Movinlielltos rectilneos, O casi!
A finales del siglo XVIII y a lo largo de todo el XIX, la
revolucin industrial fue testigo de una enorme proliferacin
de mecanismos. Muchos de ellos aparecieron asociados al
desarrollo de la mquina de vapor. Un importante problema
para los ingenieros fue el de proyectar y construir
mecanismos que dieran lugar a movimientos rectilneos con el
mnimo rozamiento posible. Las variadas soluciones que se le
dieron a este problema no debieron dejar completamente
satisfechos a los matemticos puros, debido a que no se
producan exactamente lneas rectas, pero lo cierto es que
funcionaron bien, que es de lo que se trataba en la prctica.
21
James Watt dio una de las primeras
soluciones prcticas en 1784. Watt utiliz
dos largas barras iguales AB y CD, y otra
mucho ms corta, BC, que une sus
extremos [vase la figura a)]. A YD
funcionan como pivotes fijos y, al moverse
la articulacin hacia arriba y hacia abajo,
el punto P, que es el punto medio de BC,
describe una trayectoria que se parece
mucho a una recta, sobre todo para
movimientos de poca amplitud. Sin
embargo, si se hace mover BC todo lo que
da de s la articulacin, y se va recorriendo
la trayectoria de P, se ve que difiere
bastante de una lnea recta!
Un buen ejemplo de esta articulacin,
conocida como la de movimiento paralelo
de Watt, puede verse en cualquier Museo
de la Tcnica, en las antiguas mquinas de
vapor.
a)
En 1850 Tchebycheff dise otra articulacin parecida para
aproximar un movimiento rectilneo. En este caso las varillas
AB y CD son de igual longitud y se cruzan [vase la figura b)].
Las distancias Be y AD son tales que
AB : BC : AD = 5 : 2 : 4
Construye un modelo de esta articulacin con varillas de
cartulina y dibuja con un lpiz la trayectoria que sigue el
punto P, que es el punto medio de la varilla Be.
Para ver el camino completo de P hay que asegurarse de
que las varillas cruzadas pueden desplazarse sin obstculos
una sobre otra y permiten a la articulacin evolucionar
libremente de la configuracin cruzada que aparece en la
figura a otra en la que las varillas aparecen sin cruzarse.
Investiga las diferentes trayectorias del punto P al ir
tomando varillas BC cada vez ms largas.
D
b)
22
24 Simetras
Una de las transformaciones ms sencillas a las que puede
someterse a una figura es la de girarla 180
0
alrededor de un
punto. Puede conseguirse por medio de una gran variedad de
mecanismo articulados. Las figuras a), b) Ye) ilustran tres de
estos mecanismos basados en rombos o en paralelogramos en
general. Para construirlos necesitas dos tipos de varillas, unas
exactamente el doble de largas que las otras.
En cada caso, fija el punto A por medio de una chincheta al
tablero de dibujo y traza una figura S. A continuacin,
recorre el borde de S con el punto P.
Descubrirs que mientras tanto el punto Qva recorriendo
el borde de otra figura S' que es precisamente la imagen de S
por un giro de 180
0
alrededor del centro A.
Trata de disear otros mecanismos articulados que
produzcan el mismo resultado.
a) b)
El mecanismo que se ve en la
figura d), bastante complicado
ya, aparentemente, es el
resultado de enlazar en cadena
e)
dos mecanismos como los de la
figura a). Ahora A y B son
pivotes fijos. Segn P va
recorriendo la figura S, Q
recorre su simtrica con
respecto a A, S', YR va
dibujando la figura S",
simtrica de la S' con respecto
aBo
El resultado es una traslacin
de S a S", de longitud doble de
la distancia entre A y B.
Chinchetas
d)
23
25 Caballos alineados
Este es un juego basado en el movimiento del caballo en el
ajedrez y en las tres en raya. Se puede jugar marcando con un
lpiz crculos y cruces sobre papel cuadriculado o bien
utilizando fichas de dos colores sobre un tablero cuadrado
5 X 5, como indica la figura a).
El primer jugador marca un crculo en el cuadro que desee
del tablero [supongamos el Ol en el ejemplo de la figura a)], y
el segundo jugador marca a continuacin una cruz (X
2
) en el
cuadro que desee, con tal de que est a un salto del caballo
del ltimo cuadro jugado pOfJel primer jugador; el primer
jugador marca entonces con un crculo (0
3
) un cuadro que
est a un salto del caballo de X
2
El juego contina con los
movimientos alternativos de los dos jugadores, que van
marcando crculos y cruces, haciendo sucesivos saltos del
caballo a partir del movimiento anterior, hasta que ya no sea
posible ningn movimiento, lo que indica el final de la
partida. La figura a) muestra el estado de una posible partida
sin terminar, despus del sexto movimiento.
El objetivo del juego es el de obtener el mayor nmero
posible de crculos o cruces consecutivos alineados, y
conseguir as el mximo nmero posible de puntos, de
acuerdo con las reglas siguientes:
tres crculos consecutivos alineados
cuatro crculos consecutivos alineados
cinco crculos consecutivos alineados
1 punto
2 puntos
3 puntos
y lo mismo para las cruces, evidentemente. La
figura b) muestra un ejemplo.
El jugador que hace el ltimo movimiento gana un
punto extra. Las figuras e) af) muestran cuatro
partidas completas. Las jugadas van numeradas (lo
cual no es necesario en la prctica) para poder seguir
con ms facilidad el desarrollo del juego.
)(b
3
0
1
)<1+
Os
X
2
a)
"
"
"
X
X
' ~
/'K
>< X:
1-:
/
"
"
"
/
/
b) Las cruces marcan 2 puntos
24
25 Caballos alineados
Este es un juego basado en el movimiento del caballo en el
ajedrez y en las tres en raya. Se puede jugar marcando con un
lpiz crculos y cruces sobre papel cuadriculado o bien
utilizando fichas de dos colores sobre un tablero cuadrado
5 X 5, como indica la figura a).
El primer jugador marca un crculo en el cuadro que desee
del tablero [supongamos el Ol en el ejemplo de la figura a)], y
el segundo jugador marca a continuacin una cruz (X
2
) en el
cuadro que desee, con tal de que est a un salto del caballo
del ltimo cuadro jugado pOfJel primer jugador; el primer
jugador marca entonces con un crculo (0
3
) un cuadro que
est a un salto del caballo de X
2
El juego contina con los
movimientos alternativos de los dos jugadores, que van
marcando crculos y cruces, haciendo sucesivos saltos del
caballo a partir del movimiento anterior, hasta que ya no sea
posible ningn movimiento, lo que indica el final de la
partida. La figura a) muestra el estado de una posible partida
sin terminar, despus del sexto movimiento.
El objetivo del juego es el de obtener el mayor nmero
posible de crculos o cruces consecutivos alineados, y
conseguir as el mximo nmero posible de puntos, de
acuerdo con las reglas siguientes:
tres crculos consecutivos alineados
cuatro crculos consecutivos alineados
cinco crculos consecutivos alineados
1 punto
2 puntos
3 puntos
y lo mismo para las cruces, evidentemente. La
figura b) muestra un ejemplo.
El jugador que hace el ltimo movimiento gana un
punto extra. Las figuras e) af) muestran cuatro
partidas completas. Las jugadas van numeradas (lo
cual no es necesario en la prctica) para poder seguir
con ms facilidad el desarrollo del juego.
)(b
3
0
1
)<1+
Os
X
2
a)
"
"
"
X
X
' ~
/'K
>< X:
1-:
/
"
"
"
/
/
b) Las cruces marcan 2 puntos
24
X,O
)(4
X2
Qq
O, X
s
OS
X6
03
0
1
01 X
1lt
Xo 0
7
0
1 X
4 0'3
Xi
0
3 0/1
X6
OS Xl XI2
c) Un empate 2-2
crculos: dos lneas de 3: 2 puntos
cruces: una lnea de 3: 1 punto
ltimo movimiento X
IO
:
punto
0
3
0 ,1 Os
Xi
X4
X
10
X
2
Oq
X ~
0
1
0
1
e) Ganan los crculos 2-0
crculos: una lnea de 3: 1 punto
ltimo movimiento 0
11
: 1
punto
d) Ganan las cruces 4-3
crculos: una lnea de 4: 2 puntos
una lnea de 3: 1 punto
cruces: una lnea de 4: 2 puntos
una lnea de 3: 1 punto
ltimo movimiento X
14
: 1
punto
O,
0
13
O)
X'2
)(8
0
11
0
1
X ~
'/...2 X1+ O ~
X,O Os
f) Ganan los crculos 4-2
crculos: una lnea de 4:
una lnea de 3:
ltimo movimie
2 puntos
1 punto
nto 013: 1
cruces:
punto
una lnea de 4: 2 puntos
Este juego fue inventado por un grupo de muchachos de un
club matemtico, a los que se les haba sugerido desarrollar
una variante del juego de las tres en raya. Ellos al menos lo
encontraron divertido. Jugalo con tus amigos e intenta
inventar otro parecido.
25
26 Construye un hexaflexagn
Un hexaflexagn es una curiosa figura formada por varios
tringulos equilteros unidos y plegados de manera que, en
cualquier momento, seis de ellos forman un hexgono
regular. El flexagn puede ser plegado de otra manera
sujetando dos tringulos adyacentes y abriendo los restantes
desde el centro para producir una nueva cara. Una vez hayas
construido el hexaflexagn siguiendo las instrucciones, marca
los vrtices de los tringulos en el centro del hexgono con
algn signo, como un diamante, un corazn o las seis letras
de alguna palabra; pliega de nuevo el hexaflexagn y vuelve a
marcar los vrtices en el centro de la nueva cara con otros
smbolos. Te sorprender la cantidad de centros distintos que
te vas a encontrar! Si tienes suficiente paciencia, podrs
montar una especie de rompecabezas pegando a los tringulos
partes recortadas de una figura, como una tarjeta navidea,
por ejemplo,
Vamos ahora con la manera de construir el hexaflexagn.
\. I \ I \ / \ 1\ 1\ 1\ 1\
,
/
I
\ l' , \ \ I \ I \ I \ I
,
.
j
/ \
, 1 ' I , \ 1 " I \ I \ I \
, I ,
\ I \. I \
,
,
I
/
',,1 ',/ ',/ ',/ \
\/ '\/ \
/
'1 ' , ' I ,
a)
Dibuja sobre una tira de cartulina delgada 18 tringulos
equilteros como en la figura a).
Un buen tamao para los tringulos es el de S cm de lado,
Numera los tringulos de una cara 1,2,3, 1,2,3, ,oo, y marca
los lados del primero y del ltimo como indica la figura b).
\ I \ I \ I \ , I \ I \ I \ I \
" 2 / "1 / ,,3 1/ ' 2 " ' 1 / ' 3 j , 2 I , 1 ' \
\ I , I ,\', / ' I \ I \
\ , 3 ' / 2 ' I 1 ' " 3 ' / 2 ',/ 1 " / 3 ' I 2. \
\ I \1 \ I , I \ I \' \ ; \ I \
b)
26
Dale la vuelta ahora a la tira y numera tambin los
tringulos, pero esta vez de la forma 4, 4, 5, 5, 6, 6, 4, 4, ... ,
como indica la figura e).
t\ 5/\ 6
4/\5/\6
/
\4/\5/\6/\ 4 t \ / \ /
" \ j / \ / ' t \ t \
I , / \ /
1
/4 \/ 5 ,,/ 6 \ 14' /5' /6\
/4\ /5\ /6
\' \ I \ /
\ \ /
e)
A continuacin, pliega la banda, llevando el tringulo 4
sobre el 4, el 5 sobre el 5, etc., como en d). Esto nos obligar
a ir enrollando la banda sobre s misma [vase e)].
d)
e)
Pliega de nuevo la banda de manera que queden por la
misma cara todos los tringulos que tengan el mismo
nmero, como enf).
- - - - -7\- - - - - --\
/ \ / \
I '\ /'
\ / , I \
\ / \ I \
-----"
plegar
f)
Por ltimo, pega los dos lados de los tringulos que
marcaste en b), con cinta transparente.
27
27 La diseccin de Perigal
El teorema de Pitgoras expresa la propiedad bien conocida
de cualquier tringulo rectngulo ABC, de que el rea del
cuadrado construido sobre la hipotenusa AC es igual a la
suma de las reas de los cuadrados construidos sobre los
catetos AB y Be.
Hay una bonita demostracin de este teorema debida a
Perigal, que procede de la manera siguiente.
Dibuja un tringulo rectngulo ABC y los cuadrados
construidos sobre sus lados, como indica la figura. Halla el
centro del cuadrado ABDE trazando sus diagonales BE y AD.
Ahora divide este cuadrado en cuatro piezas iguales trazando
las rectas XY y UV que pasan por su centro y son,
respectivamente, paralelas a los lados del cuadrado sobre la
hipotenusa A e.
Corta el cuadrado ABDE en las cuatro piezas anteriores y
colcalas en las esquinas del cuadrado de lado AC, siguiendo
la numeracin de la figura. En el medio queda un cuadrado
pequeo sin cubrir, que es exactamente igual al cuadrado de
lado BC Ccomprubalo!).
D
u
I
/
/
E
/
8
2/1
X\-------...::.....,+.,-----\y
A e
e
28
28 Un tetraedro desconcertante
Imagnate un tetraedro (es decir, una pirmide triangular
regular) dividido en dos partes iguales, como indica la figura
a) por medio de un corte que pase por los puntos medios A,
B, C y D de cuatro de sus aristas. Por ser el tetraedro un
poliedro regular, sus caras son todas tringulos equilteros,
de manera que la seccin ABCD es un cuadrado.
Es posible que te hayas encontrado alguna vez con estos
dos semitetraedros en algn rompecabezas, porque lo que
tienen de interesante es que si se le dan a alguien las dos
mitades y se le pide que haga con ellas un tetraedro, a
menudo le parece imposible conseguirlo.
Para construir los semitetraedros necesitars una lmina de
cartulina en la que dibujars dos figuras idnticas a la
representada en b).
Comienza dibujando un tringulo equiltero de 18 cm de
lado ABe. Marca todos los puntos de la figura separados por
intervalos de 6 cm, con lo que tendrs casi completa la figura,
salvo el cuadrado de 6 cm de lado que has de aadir a la
parte superior.
Antes de proceder a recortar la figura que has hecho, seala
las pestaas rayadas que servirn para pegar las aristas, y
repasa con la punta del comps dichas aristas para que se
e
1\
6 cm / \ 6 cm
/ \
I \
/ \
I \
I \
/ \,
b} 6cm
6cm 6cm
A
6cm
B
a}
plieguen mejor. Para dibujar la
otra figura idntica a sta, lo
ms cmodo es marcar los
vrtices sobre otra hoja de
cartulina situada debajo de la
primera, perforando con la
punta del comps.
Recorta las dos figuras
iguales, dobla sus aristas,
pgalas con pegamento rpido o
cinta transparente y tendrs
listos los dos scmitctracdros.
29
29
(
e
A
Cuando se coloca un cono doble como el de la figura sobre
dos guas AB y A C ascendentes, se puede ver con sorpresa que
el cono desafa la ley de la gravedad y sube por ellas sin ser
empujado.
Lo cierto es que no hay milagro, porque aunque las dos
guas van subiendo, a la vez se van separando una de la otra,
de manera que las partes del doble cono en contacto con ellas
van quedando cada vez ms cerca de sus vrtices, con el
resultado, dependiente del ngulo que formen AB y AC, de
que el centro de gravedad del doble cono (que es,
evidentemente, el centro de la base comn a los dos) puedc
muy bien ir descendiendo mientras el cono se despacha
rodando cuesta arriba.
Lo ideal para el buen funcionamiento de este montaje sera
disponer de un doble cono bastante pesado, de metal o de
madera (conoces a alguien que tenga un torno para
hacrtelo?), pero tambin funcionar si te construyes el cono
de cartulina, como se indica a continuacin.
Recorta dos cuadrantes de crculo iguales en cartulina,
cuanto ms grandes mejor, enrllalos y pega sus radios
formando dos conos iguales y, por ltimo, pega estos dos
conos por sus bases. Las guas pueden hacerse de cartn duro
o de tablex. Si el experimento no funciona al principio, debes
tomar otras guas menos empinadas o, mejor, ir aumentando
paulatinamente el ngulo que forman, hasta que empiece a
funcionar.
30
30 Construcciones con regla y comps
Para bisecar un segmento AB [figura a)], toma un comps y,
con centro en A y radio cualquiera, mayor que la mitad de
AB, traza un arco como el de la figura. A continuacin,
haciendo centro en B y con el mismo radio traza otro arco,
que cortar al primero en los puntos X e Y. El punto M
donde la recta XY corta (perpendicularmente) a AB es el
punto medio de AB.
A B
y \
a)
Para bisecar un ngulo PQR [figura b)], coge un comps y,
con centro en el vrtice Q, traza un arco que corte a los dos p
lados QP y QR en S y T, respectivamente. A continuacin, con
centro en T, y radio mayor que la mitad de TS, traza un arco.
s
Con centro en S y el mismo radio traza otro arco que cortar
al anterior en un punto Z. Entonces la recta QZ biseca al
ngulo PQR. Q
b)
Para trazar por un punto A una recta perpendicular a la recta 1
[figura c)], coge un comps y, con centro en A y radio mayor
A
que la distancia de A a 1, dibuja un arco que corte a la recta 1
en dos puntos X e Y. Con centro en X y radio mayor que la
mitad de la distancia XY, traza un arco. Con centro en Y y el
mismo radio traza otro arco que corte al anterior en un punto
W. La recta AW es entonces la perpendicular a 1por A. Lnea 1
___----'.".-__----l-+ ------;,4-
y
x
" /
/w
R
e)
31
Para construir un tringulo equiltero [figura d)], toma como
e
d)
centro un punto A y, con cualquier radio, traza un arco ex.
Con centro en un punto B del arco a y con el mismo radio
traza un segundo arco {J, que pasar por A y cortar a ex en
un punto e. Como comprobacin, aunque ya no es
estrictamente necesario, haciendo centro en e y con el mismo
radio traza un tercer arco JI, que debe pasar por A y por B. El
tringulo ABe es entonces un tringulo equiltero de lado
igual al radio comn tomado.
Ahora, intenta construir 10 siguiente: A '4-------------::7r
B
1) un cuadrado, 2) un hexgono regular, 3) un octgono
regular, 4) ngulos de 45,30, 75 Y52Y2.
31 Circunferencias asociadas
a un tringulo
Vamos a ver la manera de construir varias circunferencias
interesantes asociadas a un tringulo cualquiera.
La circunferencia circunscrita
Dibuja un tringulo ABe, preferiblemente con sus tres ngulos agudos para mayor
sencillez, y traza las tres mediatrices de sus lados. Observars que se cortan en un
punto O, el circuncentro del tringulo; si no es as comienza de nuevo, asegurndote
antes de que el lpiz est bien afilado y de que las rectas que dibujes pasen
exactamente por las intersecciones de los arcos. Ahora
fijando en O como centro la punta de
un comps, puedes trazar la nica
circunferencia que pasa por los
vrtices A, B y e, llamada
circunferencia circunscrita al
tringulo ABe.
Dnde estar situado el punto O
si el tringulo es: 1) rectngulo y
2) obtusngulo?
La circunferencia inscrita
Dibuja un tringulo PQR y las
bisectrices de sus tres ngulos. Si
estn bien dibujadas, se cortarn en
un punto 1, llamado el incentro del
tringulo PQR. Haciendo centro con
el comps en 1 y con un radio
adecuado puedes dibujar una
circunferencia tangente a los tres
lados del tringulo PQR; se trata de
la circunferencia inscrita.
32
dobleces del papel en cada caso, pero cmo? Comprubalo
t mismo.
p-E-----f--------Jf----+-------=.it--.--
Los centros de las dos circunferencias anteriores se podran
haber encontrado tambin fcilmente haciendo dos o tres
Las circunferencias exinscritas
R
La figura puede parecer muy complicada a primera vista
pero, en realidad, se trata de una simple generalizacin de la
figura anterior para trazar la circunferencia inscrita a un
tringulo. Comienza de la misma manera, dibujando el
tringulo PQR, pero esta vez ms pequeo y en el centro de la
/
33
hoja de papel, para que quede suficiente espacio alrededor
para dibujar otras circunferencias. Prolonga los tres lados del
tringulo en todas direcciones, como aparece en la figura. El
punto El se construye prolongando la bisectriz del ngulo
interior P y trazando QE
l
y RE, que son las bisectrices de los
ngulos exteriores del tringulo en los vrtices Q y R,
respectivamente. Una vez construido El' puedes utilizarlo
como centro para dibujar una nueva circunferencia tangente a
lado QR del tringulo dado y a las prolongaciones de los
otros dos. Esta es una de las tres circunferencias exinseritas al
tringulo PQR. Construye ahora t mismo las otras dos.
Si quieres que los dibujos te salgan bien y las cosas
encajen, tienes que poner mucho cuidado en cada paso,
pero vale la pena tomarse la molestia.
32 Submarinos, cruceros
y helicpteros
Se trata de un juego en tres dimensiones para dos
jugadores, que se basa en el sencillo y bien conocido juego
de los barcos, pero ste es un poco ms complicado y ms
interesante.
Cada jugador dispone de:
1) tres tableros de dimensiones 4 X 4, que corresponden,
respectivamente, a sus territorios: submarino, sobre la
superficie del mar y en el aire;
2) unas fuerzas armadas navales consistentes en tres
submarinos, dos cruceros y seis helicpteros.
Tanto los barcos como los helicpteros estarn
representados por fichas de cartulina u otro material, de
tamaos tales que, cuando se colocan sobre el tablero:
un submarino ocupa 2 cuadros, en fila o en diagonal,
un crucero ocupa 3 cuadros, en fila o en diagonal,
un helicptero ocupa 1 cuadro.
Un submarino puede estar sumergido o en superficie, pero
los cruceros siempre han de estar en superficie (mal asunto si
no!) y los helicpteros en el aire. La figura siguiente muestra
una posible distribucin de las piezas de un jugador al
comienzo del juego.
El objetivo del juego es, naturalmente, para cada jugador, el
de destruir las fuerzas del contrario.
El ganador ser el primer jugador que consiga destruir todo
el ejrcito naval de su adversario o, si el juego se interrumpe
antes de llegar a su final, el jugador que ms haya conseguido
A B e D
aire
A 8 e D
A o
tierra
B e
submarino
34
destruir, atendiendo a la siguiente puntuacin: un helicptero
derribado vale 1 punto; un submarino hundido, 2 puntos, y
un crucero hundido, 3 puntos.
Los dos jugadores juegan alternativamente (un lanzamiento
de una moneda puede decidir quin empieza), yen cada jugada
el jugador correspondiente tiene tres posibilidades a elegir:
1) hacer dos disparos seguidos;
2) hacer un solo disparo y mover una de sus piezas;
3) mover dos de sus piezas.
Un disparo consiste en identificar un cuadro particular de
uno de los tres tableros del contrincante; por ejemplo
superficie B3 o aire D2 o submarino el, y resultar un
blanco si ese cuadro est ocupado por una pieza del
adversario. Cuando un helicptero ha sido alcanzado se le
considera derribado y la pieza correspondiente se retira del
tablero entregndoselo al adversario. Un crucero o. un
submarino no se consideran hundidos (y, por lo tanto, no
cuentan en una partida no terminada) hasta que han recibido
dos impactos, pero cada jugador debe reconocer
inmediatamente cualquier blanco de que haya sido objeto con
detalle (p. ej., crucero tocado a popa).
Naturalmente, dos piezas del mismo tablero no pueden
nunca ocupar un mismo cuadro a la vez.
Constryete varios tableros y piezas de cartulina, y reta a
tus amigos (ahora enemigos mortales!) a una batalla naval.
Nos queda an por detallar cmo se mueven las distintas
piezas:
Un helicptero se puede mover de un cuadro a cualquiera
de los adyacentes, siempre que est vaco [vase fig. a)].
Un submarino se puede mover de tres maneras distintas:
1) girando un ngulo de 45
a
alrededor de uno de sus
extremos [vanse las figs. b) y e)];
2) cambiando de nivel, del fondo a la superficie o viceversa,
sin cambiar de posicin;
3) avanzando o retrocediendo un cuadro a lo largo de su eje.
Un crucero puede moverse de dos maneras distintas:
1) girando un ngulo de 45
a
alrededor de uno de sus
extremos [vanse las figs. d) y e)] en tanto no Be
interponga ninguna otra pieza en su camino;
2) avanzando o retrocediendo un cuadro a lo largo de su eje.
Una vez hayas conseguido dominar este juego, trata de
mejorarlo modificando las reglas. Mejor an, proyecta tu
propio juego tridimensional basado, digamos, en la Guerra
de las Galaxias.
a}
b}
e}
d)
e)
35
33 Los pentomins
Con cinco cuadrados
iguales pueden formarse
12 figuras distintas
reunindolos de todas las
maneras posibles lado con
lado. Estas 12 figuras las
llamaremos pentomins, y
pueden verse todas juntas
en la figura, formando un
rompecabezas rectangular.
al
Recorta un conjunto completo de pentomins de cartulina
gruesa y trata de encontrar otras posibles maneras de
reunirlos formando rectngulos 10 X 6, 12 X 5, 15 X 4 Y
20 X 3. Hay miles de soluciones, pero te podrs dar por
contento si encuentras una para cada caso.
Uno de los pentomins
permite formar, por
repeticin, un mosaico (o
teselacin) del plano sin
huecos [vase fig. b)].
Investiga qu otros
pentomins tienen esta
misma propiedad.
.... >C C 1< >..

> < . <


........ .
... 1 ........... < .
<. 1.....: .
. >
< .
L . C .<V ......> l.....(
l .
. . .
l." .. '.'." ..' <.... ii. .
b)
e)
36
El mismo pentomin que en la figura b) puede plegarse
como indica la figura e) para formar un cubo abierto por una
cara. Cules de los pentomins restantes permiten construir
una caja como sta?; sombrea, en cada caso, el cuadrado que
haga de base de la caja.
34 Los hexomins
Cules de las figuras que aparecen en a) pueden plegarse
para construir un cubo?
-
I
I
,---
'-
I
a}
Estas figuras formadas por seis cuadrados iguales unidos
lado con lado se llaman hexomins. Hay 35 hexomins
distintos. Trata de construirlos todos ayudndote de papel
cuadriculado y de un amigo. Toma nota de los que vayas
construyendo, para darte cuenta enseguida de si dos son en
realidad el mismo o no.
Once de estos hexomins pueden plegarse para formar con
ellos un cubo. Nada ms encontrar un hexomin nuevo trata
de decidir (sin plegarlo) si se podra formar con l un cubo o
no. A continuacin, recrtalo y pligalo para comprobar tu
conjetura; con qu frecuencia te equivocas?
'---
A
Los dos hexomins A y B que aparecen en la figura b)
b)
tienen sus cuadros sombreados alternativamente, como en el
tablero de ajedrez. El A presenta tres cuadros negros y tres
blancos, mientras que el B cuatro negros y dos blancos. Por
ese motivo, diremos que A es un hexomin impar y B par.
Sombrea de la misma manera todos los hexomins y
clasifcalos en pares e impares. Cuntos hay de cada clase?
B
37
La figura e) nos muestra una manera de
trocear un rectngulo 7 X 6 en siete
hexomins. En este caso, dos son pares y
cinco impares. Busca otras posibles
maneras de dividir en hexomins el mismo
rectngulo 7 X 6, Ytoma nota en cada caso
del nmero de los pares e impares.
Explica por qu es imposible disecar este
rectngulo en 7 hexomins, todos ellos
pares.
Es posible construir un rectngulo
utilizando todos los 35 hexomins
distintos?
E
E o
o
o
o
o
e)
35 Construyendo cubos
Para esta actividad necesitars, al menos, 27 cubitos de uno
o varios colores y fciles de manejar. De lo que se trata aqu es
de estimular la imaginacin creativa y desarrollar la intuicin
espacial tridimensional.
Construye dos figuras idnticas a la que aparece en a),
utilizando cuatro cubos para cada una. Observars que se
pueden encajar una en otra para formar un cubo de tamao
2 X 2 X 2, como se ve en la figura b).
Hay otras dos figuras que se pueden construir con cuatro
cubos cada una y que reunidas forman un cubo 2 X 2 X 2.
Bscalas.
De qu maneras podras construir un cubo 2 X 2 X 2
utilizando dos piezas hechas de cubitos unidad?
El inters por estas figuras formadas reuniendo cubos
iguales se desarroll mucho a partir del siguiente
rompecabezas sobre el cubo, inventado por el matemtico
dans Piet Hein. Consiste en las siete piezas que aparecen en
la figura e), y el objeto del rompecabezas es el de construir
con ellas un cubo de dimensiones 3 X 3 X 3.
e)
38
Hay ms de una solucin, desde luego. Puedes construir
estas siete piezas a partir de un listn de madera de seccin
cuadrada de unos 2 x 2 cm cortndolo en cubos iguales y
pegndolos despus unos a otros como indica la figura.
Tambin se suelen encontrar cubos iguales comercializados en
tiendas de juguetes. En cualquier caso, intenta formar con
ellas el cubo mayor; tendrs entretenimiento para horas. Sin
embargo, por qu no ser original y disear y construir t
mismo otro conjunto distinto de piezas que permitan
construir un cubo 3 X 3 X 3, y desafiar con ellas a tus amigos?
Investiga cuntas figuras distintas puedes construir con 5
cubos y que sean esencialmente distintas de los 12
pentomins de la actividad 33.
36 Cmo dividir un cubo en dos
partes iguales
a)
Los tres dibujos de la figura a) muestran tres maneras
distintas de dividir un cubo en dos partes iguales. Trata de
encontrar otras y haz modelos de cartulina de cada una
de ellas.
En la actividad anterior has visto algunos casos particulares
de este problema utilizando piezas formadas por cubos ms
pequeos. Esto te puede dar pistas para encontrar formas
nuevas e interesantes de dividir un cubo en dos partes iguales.
Puedes ver otras tres maneras de hacerlo en la figura b).
39
/
b)
a)
pequeas, que tienen el objeto que explicamos a
continuacin. Coloca lado con lado dos de las figuras
anteriores, despus de doblar las pestaas correspondientes,
sujetndolas una contra otra. Hecho esto, pasa por las
muescas de los extremos una anilla de goma tensada, que las
mantendr estrechamente unidas, como se ve en la figura b).
Usando este truco puedes ir uniendo varios tringulos o
cuadrados lado con lado hasta llegar a construir un poliedro.
Con los tringulos y cuadrados de que dispones ya, puedes
construirte un tetraedro, un cubo, un octaedro, un prisma b)
37 Pon una fbrica de poliedros
Dibuja en una lmina de cartulina un tringulo equiltero y
un cuadrado, los dos de 4 cm de lado, y cada lado dotado de
una pestaa de medio centmetro, como muestra la figura a),
cuidando especialmente las muescas en cada extremo. Recorta
a continuacin estas dos figuras cuidadosamente, porque te
van a servir de plantillas para hacer tantas copias idnticas
como vayas necesitando.
Para empezar, recorta ocho tringulos y seis cuadrados
iguales. Marca con la punta aguda del comps los lados AB,
BC, CA, PQ, etc., de manera que despus las pestaas se
puedan doblar fcilmente.
Vas a necesitar tambin unas cuantas anillas de goma
p ( o
4cm
S R
40
I
triangular y muchos otros. Unos cuantos aparecen en la
figura e); en ellos no se ven las pestaas, naturalmente,
porque estn dobladas hacia el interior del poliedro, pero s
estn representadas las aristas invisibles por lneas punteadas.
La mayora de estos poliedros son conocidos y fciles de
imaginar, salvo quizs el antiprisma cuadrado. Este poliedro
tiene dos bases que son cuadrados iguales, uno de ellos girado
45 con respecto al otro, y los dos estn unidos por un anillo
de ocho tringulos equilteros, cada uno de los cuales une un
lado de un cuadrado con un vrtice del otro.
e)
I
I
}---
/
/
Tetraedro
Cubo
Octaedro
Prisma
triangular
I "
/ "-
" /
--+----+-
/ I
Prisma triangular
ms
Antiprisma
tetraedro cuadrado
Para construir poliedros ms grandes y ms complicados,
necesitars hacer ms tringulos y ms cuadrados, as como
otros polgonos regulares. Para construir el bello y simtrico
icosaedro, en el que concurren cinco tringulos equilteros en
cada vrtice, vas a necesitar veinte tringulos, mientras que
el dodecaedro requiere doce nuevos pentgonos regulares
[vase fig. d)].
En la figura e) puedes ver algunos otros poliedros que
puedes construir. Estos slo requieren tringulos y cuadrados
para su construccin, pero si quieres incorporar tambin
pentgonos y hexgonos regulares tendrs que asegurarte
previamente de que tienen exactamente el mismo lado que los
tringulos y los cuadrados, es decir, 4 cm.
La mejor manera de construir un polgono regular
cualquiera es la de dividir una circunferencia en tantas partes
o arcos iguales como lados ha de tener el polgono. Ahora
Pirmide
de base
cuadrada
41
d)
Icosaedro Dodecaedro
bien, el radio de la circunferencia tiene que ser el adecuado, o
si no el polgono no tendr el lado que se desea. Los detalles
para el caso del hexgono y del pentgono pueden verse en la
figura/). Por qu sirve el radio de 4 cm para el hexgono y
no para el pentgono?
Las ventajas de este equipo para construir poliedros
prefabricados radican en que puedes desmantelar
fcilmente cualquier poliedro ya construido y utilizar las
mismas caras para hacer otro. Si quieres construir, en
cambio, un modelo permanente, basta con que pegues las
pestaas unas a otras en vez de sujetarlas simplemente con las
anillas de goma. La operacin de recortar polgonos regulares
iguales puede ser un poco aburrida, pero luego resulta muy
entretenido ir creando poliedros nuevos.
Una vez que hayas recortado los doce pentgonos regulares
necesarios para construir el dodecaedro, puedes intentar
hacer el icosododecaedro rmbico que aparece en la figura g).
Se trata de un poliedro ya francamente impresionante una vez
terminado, y que queda an ms vistoso si los tringulos son
de un color, los cuadrados de otro y los pentgonos de un
Cuboctaedro
Cubo orlado
Cuboctaedro rmbico
e)
f)
42
tercero. Para hacerlo necesitas doce pentgonos, veinte
tringulos y treinta cuadrados. Si te fijas atentamente en el
poliedro terminado, observars que los pentgonos estn en
la misma posicin relativa que en el dodecaedro, y los
tringulos en la misma que en el icosaedro. Tambin podrs
comprobar que en cada vrtice concurren un pentgono, al
que sigue un cuadrado, luego un tringulo y, por ltimo, otro
cuadrado.
Si quieres aprender ms cosas sobre poliedros, hay muchos
libros interesantes sobre el tema, pero uno de los mejores
sigue siendo Mathematical Models, de Cundy y Rollett,
publicado por primera vez por la Universidad de Oxford,
en 1951.
38 El dodecaedro y el dodecaedro
estrellado
El dodecaedro es uno de los cinco poliedros regulares
conocidos con el nombre de slidos platnicos. Los otros
cuatro son el tetraedro, el cubo, el octaedro y el icosaedro.
En cada uno de ellos las caras son polgonos regulares
idnticos, y todos los vrtices juegan el mismo papel. El
dodecaedro est formado por doce caras pentgonos
regulares. Este hecho lo han aprovechado algunos fabricantes
para lanzar a la venta una versin en plstico o en madera del
dodecaedro, que constituye un calendario, con un mes en
cada cara.
Este poliedro resulta especialmente interesante, no slo por
su propio aspecto sino porque puede utilizarse como base
para construir uno de los ms bellos poliedros de los llamados
estrellados.
La construccin que explicamos a continuacin
corresponde a una mitad del d"decaedro. Una vez dibujada
sta sobre cartulina, y antes de recortarla, puedes hacer ms
copias fcilmente colocando el original sobre otra lmina
de cartulina y pinchando con la punta del comps en todos
los vrtices.
1) Dibuja una circunferencia bastante grande.
2) Desde su centro O, traza cinco radios OA, OB, Oc, OD
YOE que formen ngulos de 72 cada uno con el
siguiente.
3) Dibuja las cuerdas AB, BC, CD, DE y EA, que formarn
un pentgono regular inscrito en la circunferencia.
4) Traza las cinco diagonales del pentgono ABCDE. Estas
diagonales se cortan formando otro pentgono regular
ms pequeo, PQRST. Este pentgono ser ya una de
las caras del dodecaedro.
g) Icosododecaedro
rmbico
Dodecaedro
43
5) Traza las diagonales del nuevo pentgono PQRST (de
lneas discontinuas en la figura) y prolngalas hasta que
corten a los lados del pentgono ABCDE para formar el
anillo exterior de cinco pentgonos idnticos al PQRST.
Repasa con la punta del comps los lados de todos los
pentgonos, para poder plegarlos despus ms
fcilmente.
6) Copia varias veces esta figura sobre otras lminas de
cartulina pinchando en los vrtices, como se explic ms
arriba.
7) Completa los dibujos de las copias anteriores y seala
pestaas para pegar en un lado s y otro no de cada una
de ellas. A
8) Recorta estas figuras. 1+I+!ll..----_
44
9) Haz los pliegues necesarios y pega cada pestaa alIado
del pentgono que le corresponde.
No te des demasiada prisa en terminar el dodecaedro; las
primeras etapas hay que hacerlas con mucho cuidado o, al
final, las dos mitades del dodecaedro no encajarn bien.
Cuando hayas terminado el dodecaedro, puedes proceder a
estrellarlo, haciendo de l una bonita figura de decoracin
navidea, por ejemplo. Se trata de aadirle puntas en
forma de pirmides pentagonales a todas las caras del
dodecaedro. Las caras laterales de estas pirmides han de ser
tringulos issceles idnticos al APQ, por ejemplo, en el plano
del dodecaedro.
El modelo para
construir una de estas
puntas es muy fcil de
hacer: en primer lugar,
dibuja un semicrculo de
radio igual a la diagonal
AP de una de las caras
del dodecaedro; a
continuacin, divide este
semicrculo en cinco
sectores iguales por medio
de cuatro radios que
formen ngulos de 36
cada uno con el anterior,
como indica la figura. Longitud igual a
la diagonal del
pentgono ~
Aade las pestaas que aparecen sombreadas y repasa con
la punta del comps las lneas a 10 largo de las cuales se va a
plegar la figura. Necesitas doce de estos modelos iguales, de
manera que 10 mejor es plegar el original para ver si encaja
bien con una de las caras del dodecaedro, antes de hacer las
otras once copias a partir de l de la manera usual.
Cuando hayas completado el dodecaedro estrellado
observars que las caras de cada cinco puntas adyacentes
estn en un mismo plano y forman un pentagrama o
estrellas de cinco puntas.
45
39 El juego de las isometras
I
x=o
y=x y = x
J \.
V ~ \.
5 \
1/
4
V 1"
1\
1" \ V
3
21-

'I
,/
6 1\ I
3 \
\ V / ./ 1'\. / \
,
</
V Y ""l
2 ..... ,
J3
4 \
f'.. V ./'
y=o- f- Y = o
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-
2 \. /4
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/
\.
,
3
6
J
/ 1\ '\.
"
y =-x y=x
\ V
x=O
Ficha
En este juego intervienen conocimientos sobre reflexiones,
rotaciones, traslaciones y sus combinaciones. Estos
movimientos se conocen como las isometras del plano, y
de aqu el nombre del juego.
Para jugar necesitas:
1) una gran hoja de papel cuadriculado, con los cuadros
tambin grandes, con el dibujo que se indica en la figura, y
una pieza de papel de la forma y tamao de los tringulos
del dibujo;
2) una baraja especial, como sigue:
Las cartas
Cada carta describe un movimiento, que tendr que hacer
con la pieza el jugador que tenga esa carta. Pueden ser de dos
tipos:
1) cartas que den detalles exactos del movimiento, como por
ejemplo:
REFLEXIN respecto a la recta: y = x
2) o fOKERS, que dejan al jugador cierta libertad para
escoger los detalles del movimiento.
46
Una forma de disear las cartas sera:
REFLEXiN ROTACiN
centro: origen
recta:
y= O ngulo: -90
0
ROTACiN TRASLACiN
centro:
ngulo:
Tiene que haber 42 cartas en la baraja, repartidas como
SIgue:
Centro ngulo de Nmero
rotacin de cartas
ROTACIONES Origen
+90
3
- 90
3
180 3
El ngulo
+90
2
recto del - 90
2
tringulo 180 2
REFLEXIONES Recta de reflexin
x=O 3
y=O 3
y =x 3
v =-x 3
-
JOKERS Traslacin 7
Rotacin: centro ngulo 4
Reflexin: ecuacin de la
recta de reflexin 4
Reglas del juego
Juegan dos, tres o cuatro jugadores.
1) Despus de barajar, se reparten cinco cartas a cada
jugador, y se deja el resto en la mesa (boca abajo) en
un mazo.
2) Se decide de cualquier manera quin ser el primer
jugador, y el turno de juego para el resto.
3) Cuando toque el turno a un jugador, tiene que mover
la pieza triangular desde la posicin en que la haya
dejado el jugador anterior, hasta otro de los tringulos
dibujados en el papel. Puede escoger para eso entre los
movimientos sealados en las cartas que tiene en la
mano en ese momento. Y puede utilizar una sola carta,
o una combinacin de varias. Si utiliza una
combinacin de cartas, no hace falta que los pasos
intermedios del movimiento coincidan tambin con
tringulos dibujados en el papel, sino slo que el
resultado final le lleve a uno de ellos. Las cartas
utilizadas se ponen en un montn aparte, boca arriba,
en el orden en que han sido utilizadas.
4) Despus de hacer el movimiento, el jugador coge cartas
del mazo de cartas sin usar, hasta tener en la mano
otra vez cinco.
5) Un jugador acumula el nmero de puntos marcado en
el tringulo al que ha llegado.
6) Se trata de acumular el mayor nmero de puntos, por
lo que tendris que ir apuntando las sumas parciales de
cada jugador.
7) Si un jugador no puede mover, o no quiere hacerlo,
puede tirar una carta y coger una nueva.
8) Cuando se use el JOKER, hay que explicar los detalles
del movimiento que se hace (p. ej., la ecuacin de la
recta de reflexin, oo.) antes de mover la pieza.
9) Si un jugador cree que el movimiento hecho por otro
no se corresponde con la carta, o cartas utilizadas,
puede decirlo. Si est en lo cierto, el tringulo vuelve a
la posicin que tena antes, y el jugador que cometi
la falta pierde su turno.
10) El juego se acaba cuando el mazo se termina y ningn
jugador puede mover. O puede continuarse entonces
barajando el montn de las cartas usadas, y ponindolo
boca abajo para robar de nuevo.
Segn se han dibujado las posiciones en el papel, el juego es
muy sencillo. T puedes complicar las reglas del juego de
maneras muy variadas, pero incluso tal como aparece aqu
puedes divertirte retando a tus amigos, y pensando
combinaciones de movimientos para obtener las mayores
puntuaciones posibles.
48
40 Distancias exticas!
Si eres jugador de ajedrez sabes ya que la facilidad con que
el caballo alcanza un cuadro en particular del tablero no tiene
mucho que ver con la distancia fsica a la que se encuentra. El
salto peculiar del caballo que le lleva de un cuadro de color a
un cuadro de otro color hace que no tenga sentido nuestra
idea ms comn de la distancia.
Supn que el caballo est en un cuadro negro, y un pen en
un cuadro blanco a su lado, entonces necesitas al menos tres
movimientos del caballo para alcanzar el pen.
En este sentido, el cuadro blanco adyacente est a una
distancia de tres movimientos del cuadro negro. Esto se
muestra en la figura a). En b) se muestra la razn por la que
un cuadro negro adyacente est a una distancia de dos
movimientos.
El diagrama e) seala todos los cuadros que puede alcanzar
el caballo, desde un cuadro blanco, en dos movimientos.
Como todos estn a la misma distancia del caballo, el
diagrama se corresponde a... un crculo con centro en el
caballo!
Es una casualidad que todos esos cuadros sean blancos?
a)
....~
b)
el
Sabes a qu distancia quedan los otros cuadros blancos del
caballo?
Coge un papel de 8 X 8 cuadros, como un tablero de
ajedrez, e imagina el caballo en una de las esquinas blancas.
Escribe en cada cuadro la caballo-distancia a la esquina.
Cmo est de lejos la esquina opuesta?
49
41 La relacin de Euler
Euler descubri una relacin muy sencilla entre el nmero
de vrtices, aristas y as de un poliedro, que se ha
convertido en un muy importante teorema en el nuevo
desarrollo de la matemtica, conocido como la teora de
grafos. Rellena la tabla:
Poliedro
Vrtices
(V)
Aristas
(A)
Caras
(C)
V-A +C
~
();;
~
~
~
(ti)
Cubo
Tetraedro
Pirmide
Prisma
triangular
Octaedro
Prisma
hexagonal
50
Ahora tienes que ser capaz de establecer la relacin de
Euler por ti mismo.
Comprueba tu resultado probando si la verifica algn otro
poliedro.
Euler slo pens su relacin como una propiedad de los
poliedros, pero matemticos posteriores comprobaron que,
realmente, es una propiedad de redes en una superficie
esfrica o en un plano.
s
e
r
A
3
q
b)
P a)
Observa la red de la figura a): tiene tres nodos A, B, C;
cuatro arcos p, q, r, s; y divide la superficie en tres regiones.
Estas cantidades satisfacen la relacin
N-A+R=2
donde N es el nmero de nodos, A el nmero de arcos y R el
nmero de regiones. Puedes ver el parecido con el caso de
los poliedros?
Comprueba la relacin con otras redes.
Has intentado con redes que no sean conexas, como la que
hay en la figura b)?
Encontrars que la relacin debe ser modificada
dependiendo del nmero de partes de la red que estn
separadas. Trata de hallar una frmula que sea vlida
independientemente del nmero de partes separadas que
presente la red en cuestin.
La relacin entre la ecuacin de Euler y la ecuacin para
redes puede verse de la siguiente manera:
o
O
o
e
A
e
e
A
R p
Q
Q
B
51
Piensa en un cubo hecho de material elstico, que pueda ser
estirado y aplastado como se indica, formando ahora una red
en el plano. Cada vrtice del cubo original es ahora un nodo
de la red y cada arista un arco.
Cada cara es ahora una regin del plano, salvo la cara
ABCD que se reemplaza por la regin del plano exterior
a la red.
Este tipo de transformacin puede hacerse con cualquier
poliedro, con los mismos resultados, aunque ojo!, para
poliedros con agujeros hay que tener ms cuidado.
Se puede generalizar la ecuacin de Euler ms an,
pensando en cmo se puede dividir el espacio tridimensional
en reglOnes.
Piensa en el tetraedro, que es el poliedro ms simple: divide
el espacio en dos regiones, dentro y fuera; y se verifica
V-A+C-R=4-6+4-2=O
donde R es el nmero de regiones.
Piensa ahora en un cubo con una pirmide pegada a una
cara. Este conjunto divide el espacio en tres zonas. Hay
9 vrtices, 16 aristas y 10 caras, y otra vez
V-A+C-R=O
lo que sugiere una nueva relacin que surge de la relacin de
Euler. Comprubala con otras figuras.
52
42 Construye tu propia superficie
reglada
Consigue dos discos de madera, de cartn grueso o de
chapa, de unos 8 cm de dimetro, y hazle 24 pequeos agujeros
igualmente separados en un crculo cerca del borde. Puedes
usar, por ejemplo, las tapas de una lata de pintura, o comprar
los discos de madera en una casa de artesana. Clava los
discos por su centro a los extremos de un palo de unos 1S cm
de longitud. Pasa un hilo elstico de disco a disco, de forma
que el hilo quede paralelo al eje, como se indica en el dibujo
de la izquierda. El resultado es como un cilindro.
Ahora sujeta un disco y gira el otro. El resultado ser
estirar los hilos un cierto ngulo, y las rectas aparecen
formando una superficie curva, conocida como hiperboloide.
Esta superficie se denomina superficie reglada porque est
formada por lneas rectas. Comprala con la superficie de
una esfera, en la que no puede haber ninguna recta.
Quiz conozcas esta superficie por las grandes torres de
refrigeracin de algunas centrales elctricas. Ytambin es la
forma que toma una burbuja de jabn cuando se forma entre
dos anillos de alambre.
53
43 Las diagonales de un rectngulo
1=7
b=3 b=4
~
............
"",
f'.....
...........
'"
"
'"
Dibuja varios rectngulos sobre un papel cuadriculado,
cuya longitud l) y altura b) sea un nmero entero de cuadros.
Dibuja una diagonal de cada rectngulo y apunta el nmero
de cuadros que corta, d). Haz con ello una tabla como sta:
Hay una bonita relacin entre 1, b y d; trata de encontrarla.
Necesitars varios ejemplos antes de conseguirlo, pero no es
difcil.
44 En cuntas partes dividen
I b d
6 3 6
7 4 10
un plano varias rectas?
El dibujo muestra que tres lneas rectas en un plano pueden
dividirlo, a lo ms, en siete zonas.
Completa la tabla, escribiendo en cada caso el nmero
mximo de regiones que pueden formarse.
Continuando la sucesin, sin dibujar las lneas, eres capaz
de decir cuntas regiones se forman como mximo con
1) 10 rectas, 2) 100 rectas?
y si crees que eso era demasiado fcil, intenta ahora
encontrar el nmero mximo de regiones en que se puede
dividir el espacio tridimensional mediante interseccin
de planos.
Nm. de rectas (n)
Nm. de regiones (r)
o 2 3
7
4 5 6 7
54
45 Sucesiones numricas
y sus sucesiones de diferencias
Esta ltima actividad y algunas posteriores van a tener que
ver con formar sucesiones de nmeros, y con tratar de
establecer una ley que permita continuarla indefinidamente.
Una tcnica til en muchas situaciones de este tipo consiste en
estudiar las diferencias entre nmeros consecutivos de la
sucesin. En la siguiente sucesin no es tan fcil conocer cul
es el trmino siguiente sin estudiar las diferencias:
Sucesin: 3 8 15 24 35
Diferencias: 5 7 9 11
Queda claro ahora, con la evidencia disponible, que la
prxima diferencia debe ser 13, y el sexto trmino de la
sucesin debe ser 48.
Cul es el dcimo trmino de la sucesin?
Encuentra el trmino siguiente para cada una de las
sucesiones que van a continuacin, usando el mtodo de las
diferencias:
1) 3 5 9 15 23
2) 3 8 18 33 53
3) 2 3 8 17 30
4) 4 6 10 18 34
En cada una de las sucesiones anteriores, la sucesin de
diferencias es fcil de continuar, y, por tanto, se puede
encontrar rpidamente la sucesin original. Pero puede
ocurrir que la sucesin original d lugar a sucesiones de
diferencias ms complicadas, y entonces se puede estudiar la
sucesin de diferencias de las diferencias, como en el ejemplo
siguiente:
Sucesin:
Primeras diferencias:
Segundas diferencias:
3
4
7
1
5
12
2
7
19
3
10
29
4
14
43
Cules son los prximos dos trminos de la sucesin?
Habrs notado que cada nueva sucesin obtenida por
diferencias tiene un trmino menos que la anterior, y, por
tanto, necesitars ms valores de la original para encontrar su
ley cuanto ms complicada sea sta.
Encuentra los trminos siguientes en cada uno de los
prximos casos;
55
5) o 2 5 11 22 40
6) O 1 4 12 28 55
7) O 1 3 10 28 65 131
8) O 2 7 17 36 72 141
Puedes construir alguna sucesin empezando por una
sucesin sencilla, y usndola como sucesin de diferencias.
Por ejemplo, si tomas
1 2 3 4 5
como sucesin inicial, y escoges 8 como el primer trmino de
la sucesin que quieres que tenga la anterior como
diferencias, entonces generas la sucesin
1 2 3 4 5
8 9 11 14 18 23
Esta sucesin se puede tomar, a su vez, como sucesin de
diferencias de una que empiece por 3, que ser
3 11 20 31 45 63 86
De esta forma, se pueden construir sucesiones tan
complejas como se quiera. Busca un amigo, e intercambia con
l sucesiones para descifrarlas.
46 Leyes nunlricas a partir de puntos
Para esta actividad necesitars un papel cuadriculado,
marcando las esquinas de los cuadros, o un tablero
perforado.
El diagrama a) representa los tres primeros cuadrados
de una sucesin que empieza en un punto en el centro
del tablero, y crece desde ese punto hacia fuera.
De esta sucesin se pueden sacar dos sucesiones
numricas, contando
1) el nmero de puntos en el permetro de cada
cuadro,
2) el nmero de puntos dentro de cada cuadro.
Cul es el dcimo nmero de cada sucesin? Y el
centsimo nmero?
a)
56

Otra sucesin, conocida como la de los nmeros
triangulares, se construye a partir de los tringulos
rectngulos como los de la figura b), y contando
el nmero de puntos dentro de cada tringulo:
1 3 6 10
Cuntos puntos habr dentro del dcimo tringulo?

ti
b)
El diagrama e) muestra cmo dividir un cuadrado
en una sucesin de nmeros impares, dando la
siguiente ley:
l ~

1 = 1
2

1 + 3 = 2
2
3
1 + 3 + 5 = 3
2
5

4
2

1+3+5+7 =
1+3+5+7+9
= 52
7

1+3+5+7+9+11 = 6
2

Cul ser la suma de los 10 primeros nmeros
9



impares?
Calcula la suma de los nmeros impares 1,3, 5, ... ,39.
11

Cul es la suma de todos los nmeros impares que
estn entre 60 y lOO? e)
47 Cuadrados sobre un tablero
perforado
De cuntos tamaos diferentes puedes hacer un cuadrado
en un tablero perforado, de medidas 2 x 2, 3 x 3,4 x 4, ... ,
8 x 8? Anota los resultados que vayas obteniendo.
Escribe la sucesin formada por las reas de los cuadrados
que pueden hacerse en un tablero perforado 8 X 8, en orden
creciente.




57
48 De los polgonos
a las distribuciones numricas
en forma de friso
Tringulo Cuadri ltero Pentgono Hexgono
1) Podras dar el nombre de cualquier polgono con ms
lados que los de estas figuras?
2) Cuntas diagonales puedes dibujar desde un vrtice de
un polgono de 20 lados?
3) Cuntas diagonales hay en un polgono de a) 4 lados, b)
5 lados, e) 6 lados, ... , n lados?
4) Cul es el mayor nmero de diagonales que se pueden
e
dibujar en un a) pentgono, b) hexgono, e) heptgono,
sin que se crucen?
La triangulacin, es decir, el proceso de dividir un polgono
en cierto nmero de tringulos, es la base de una importante
tcnica topogrfica, pero aqu estamos ms interesados en las
diferentes formas en que un polgono puede ser triangulado, y A
en cmo recopilar los resultados.
El polgono ABCDEF de la figura a) ha sido triangulado
dibujando las tres diagonales A C, AD y DF. Encuentra otras
dos formas distintas de dibujar tres diagonales que triangulen
F
E
el polgono.
El heptgono de la figura b) ha sido triangulado por cuatro
a)
diagonales. Cuntas otras formas puedes encontrar?
Una forma clara de ir llevando la cuenta de las diferentes
2
triangulaciones es numerar los vrtices segn el nmero de
tringulos que coinciden en l. La triangulacin del polgono
que mostramos aqu podra ser anotada como:
4
4 1 3 3 2
Aunque dependiendo de por qu vrtice empieces, y si te
mueves en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido
contrario, obtendrs diferentes nmeros, los mismos dgitos
aparecen en la misma sucesin.
o
3
1 + 4 + 1 + 3 + 1 + 3 + 2 = 15
b)
3
58
Una triangulacin diferente del heptgono, dar la misma
Surna de sus dgitos?
Explica tu resultado.
Considera polgonos con diferente nmero de lados, y
anota las diferentes formas de triangularlos: como hemos
sugerido antes, o de otra manera. Eres capaz de predecir, sin
hacer dibujos, de cuntas formas distintas se puede triangular
un polgono de 10 lados?
Composiciones en forma de friso
Las sucesiones de nmeros obtenidas al triangular
polgonos se pueden utilizar para obtener algunas
composiciones numricas fascinantes.
4 3 3 2 4 3 3 2
332 2 2 5 3 3 2 2 2 5
2 5 3 3 2 2 2 5 3 3
3 2 4 3 3 2 4
La primera lnea es, simplemente, una sucesin de unos.
La segunda lnea es una sucesin formada por los nmeros
generados en la triangulacin de un polgono.
La tercera lnea se construye de la siguiente manera:
r lnea l
p q lnea 2
s lnea 3
Haz el producto pq de dos nmeros seguidos de la segunda
lnea. Rstale uno. Calcula el nmero s que ir en la tercera
fila, entre p y q, dividiendo pq - l entre r, el nmero de la
primera fila que est sobre l:
pq - 1
s=--
r
Los nmeroS de la lnea siguiente se obtienen aplicando la
misma regla con las dos lneas previas. Por ejemplo:
59
14133
lnea 2
\/\/\/\/\/\
lnea 3 3 3 2 2 2 5
\/\/\/\/\/
lnea 4
/2 t \ ~ ~ ~
(3x3)-1 (3x2)-1 (2x2)-1 (2x2)-1 (2x5)-1
4 1 3 1 3
Trata de construir alguna otra de estas combinaciones.
Cuanto mayor es el nmero de lados del polgono que
triangules para obtener la sucesin de la segunda fila, ms
ancho ser tu friso. Aqu tienes otro ejemplo:
3
1 1
\ /
2 3 2 2 4 3 2 3 2 2
\ /
2
5 5 3 3 11 2 5 5 3
\ /
2 8 7 2 8 7 2 8 7
\ /
3 11 2 5 5 3 3 11
\ /
4 3 2 3 2 2 4
\ /
1 1
\/
Observa las combinaciones'diagonales, tanto como las
horizontales.
Las composiciones en forma de friso es un campo nuevo,
relativamente poco explorado. Mira qu puedes descubrir.
49 Nmeros primos
Los nmeros primos son aquellos que slo son divisibles
por 1 y por ellos mismos, como
5 29 41 83
El nico nmero primo par es el 2, ya que, por definicin,
cualquier otro nmero par, como son el 6, ellO o el 28, tiene
a 2 como factor, aparte de 1 y de l mismo. Por tanto, todo
nmero primo que no sea el 2 debe ser impar.
Saber cules son los nmeros primos y cmo estn
distribuidos ha fascinado a los matemticos a travs de los
60
2
tiempos, puesto que no cumplen ninguna ley ms o menos
simple. Hay teoremas sobre ellos que se remontan a tiempos
de Euclides, en el siglo III antes de Cristo, que fue quien dio
una elegante demostracin de que hay infinitos nmeros
pnmos.
Algunas veces, los nmeros primos se siguen unos a otros a
corta distancia, como:
2 3 5 7 11 13
pero otras aparecen con mucha menos frecuencia. Slo hay
dos nmeros primos entre 23 y 37; cules son?
Para los nmeros menores que 100, no hay mucha distancia
entre un nmero primo y el siguiente. Pero las distancias
entre ellos empiezan rpidamente a crecer despus de 100.
Encuentra el siguiente nmero primo despus de 113.
Incluso as, para nmeros menores que 1000 es raro
encontrar lO nmeros consecutivos entre los que no haya un
nmero primo.
Cuntos nmeros primos hay entre 190 y 200?
Por otro lado, los matemticos han demostrado que hay
sucesiones de nmeros enteros consecutivos tan largas como
se quiera (p. ej., con 5000 nmeros) entre los cuales no hay
ningn nmero primo.
Se han sugerido muchos teoremas sobre estos nmeros, y
algunos han sido aceptados aun cuando no se ha dado una
demostracin general de ellos.
1 Uno de ellos, conocido como la conjetura de Goldbach, le
fue sugerido por l a Euler en 1742, pidindole una
demostracin. Goldbach sugiri que
Todo nmero par, excepto el 2, puede ser escrito como
suma de dos nmeros primos.
Euler no consigui demostrarlo, y nadie lo ha hecho
hasta ahora, aunque tampoco se ha encontrado ninguna
excepcin al teorema.
Representa 28, 50, 100 y 246 como la suma de dos
nmeros primos. Hay una nica descomposicin posible?
2 Aparte del 2, todos los nmeros primos son impares, de
manera que la diferencia entre dos nmeros primos (que no
sean el 2) es un nmero par. Esto es ciertamente obvio,
pero lo que es interesante es la creencia de que
Todo nmero par es la diferencia de dos nmeros primos
consecutivos.
Prueba que esto es cierto para los siguientes nmeros
pares:
61
2 4 6 8 10 12 14
Si encuentras los nmeros primos ms pequeos en cada
caso, no necesitas pasar de 250.
3 En 1848 De Polignac conjetur que
Todo nmero impar es la suma de un primo y una potencia
de dos.
Por ejemplo: 25 = 17 + 2
3
Escoge aleatoriamente algunos nmeros impares y
comprueba la conjetura. Hay una nica descomposicin
posible?
4 Algunas veces, los nmeros primos aparecen como parejas
de nmeros impares consecutivos, como en el caso de 5 y 7,
17 y 19, o 29 y 31. Se cree que hay infinitas parejas como
stas, pero nadie ha podido demostrarlo hasta hoy, ni de
lejos.
Hay slo tres parejas como stas entre 150 y 200.
Encuntralas!
5 Investiga las siguientes conjeturas:
1) Hay, al menos, un nmero primo entre dos cuadrados
consecutivos.
2) Todo nmero primo, excepto 2 y 3, es de la forma
6n 1, donde n es un nmero natural.
3) Todo nmero primo impar que sea de la forma 4n + 1 es
igual a la suma de dos cuadrados perfectos.
50 Produciendo nmeros primos
Uno de los principales problemas, al tratar de demostrar
resultados sobre los nmeros primos, es que la nica forma de
saber si un nmero es primo o no es hallando sus factores.
A lo largo de los tiempos, el ser humano ha buscado en vano
frmulas o algoritmos que generasen los nmeros primos, y
algunos de los intentos ms logrados los mostramos a
continuacin.
1 Considera la siguiente sucesin de nmeros primos y sus
diferencias:
11 13 17 23 31
4 6 8
Contina la secuencia mientras siga produciendo nmeros
pnmos.
Gracias a la ley de diferencias se prueba que esta sucesin
se puede generar por la frmula cuadrtica
62
n
2
+ n + 11
2 Calcula el valor de n 2 + n + 41, para diferentes valores
de n, y comprueba si los nmeros obtenidos son primos o
compuestos (es decir, tienen otros factores aparte de 1 y de
ellos mismos).
Esta es una frmula destacable, pues genera un nmero
primo a partir de todos los nmeros entre 1 y 80, excepto
para siete de ellos. Cul es el primer valor de n para el que
n
2
+ n + 41 no es primo?
3 Una frmula mejor todava es la
2
n -- 79n + 1601
que da nmero primo para todos los valores de n hasta el 80.
4 Cul es el mnimo valor de n para el que
2n
2
+ 29
no da un nmero primo?
5 En 1640 el matemtico francs Fermat crey haber
descubierto una frmula para crear nmeros primos,
concretamente
Calcula los nmeros generados por esta frmula cuando
n = O, 1,2,3,4. Estos nmeros son primos.
Pasaron ms de cien aos antes de que Euler demostrara
que el nmero
tena los factores 641 y 6700417.
51 Nmeros especiales
Nmeros capicas
Hay algunos nmeros que se leen igual de izquierda a
derecha que de derecha a izquierda, como el 25452. Estos
nmeros se llaman capicas.
Sin contar los nmeros de un solo dgito, cul es el menor
nmero primo capica, y cul el menor nmero capica que
sea un cuadrado perfecto? Cuntos otros cuadrados hay,
menores que 1000 que sean capicas? Hay cinco nmeros
primos capicas entre 100 y 200, cules son? Por qu no hay
63
ningn nmero primo capica entre 400 y 700? Demuestra
que todos los nmeros capicas entre 1000 y 2000 tienen
un factor comn.
Nmeros excesivos, perfectos y defectivos
Considera el nmero 8. Sus factores, aparte del mismo 8, son
1, 2 Y4, Ysu suma es 7, que es menor que 8. A causa de esto,
los griegos calificaron al 8 como un nmero excesivo.
A un nmero como el 18, en cambio, cuyos factores 1,2,3,
6 Y9 suman 21, lo llamaron defectivo.
Algunos nmeros tienen la distincin especial de ser iguales
a la suma de sus factores. Uno de ellos es el 6, cuyos factores
son 1,2 Y3. Estos nmeros fueron llamados por los griegos
nmeros perfectos.
1) Clasifica los nmeros menores que 30 en alguna de esas
tres categoras.
2) Los nmeros perfectos son pocos, y alejados unos de
otros. An as, Euclides prob que todo nmero de la
forma 2n - 1 (2 n _ 1) es perfecto cuando 2n - 1 es primo.
Busca valores de n que hagan 2n - 1 primo, y as tendrs
nmeros perfectos.
Nmeros amigos
Algunos pares de nmeros tienen la interesante relacin de
que la suma de los factores de cada uno de ellos es el otro
nmero. Este soporte mutuo entre dos nmeros cautiv la
imaginacin de algn matemtico que los llam pares amigos.
El menor par de este tipo es el formado por 220 y 284:
220: 1 + 2 + 4 + 5 + 10+ 11 + 20 + 22 + 44 + 55 + 110 = 284
284: 1 + 2 + 4 + 71 + 142 = 220
Euler hizo un estudio de esta clase de nmeros, y en 1750
public una lista de 60. Sorprendentemente, olvid el
segundo par en orden creciente: 1184 y 1210, Yste no fue
descubierto hasta 1866, ao en que lo encontr Paganini,
cuando tena 16 aos de edad.
Encuentra los divisores de este par, y comprueba su
interrelacin.
Otros pares para investigar son:
2620 6232 17296
2924 6368 18416
64
52 Adivina el programa
Una persona A acta como un computador que est
programado para computar un nuevo nmero a partir de
cualquier nmero que le den. Los dems le dan a A un
nmero x que l procesa, usando el programa que haya
escogido, y anotando tanto el nmero x como el nmero y
que haya computado a partir de x. El problema consiste en
descubrir el programa usado por A, pero antes de dar una
solucin una persona, debe dar un nmero x y decir
correctamente el nmero y que A computara a partir de l.
Aqu tienes algunos ejemplos de programas para que
empIeces:
Duplica el nmero.
Suma 3 al nmero.
Eleva al cuadrado.
Multiplcalo por el nmero siguiente.
Multiplica por el nmero anterior.
Toma el siguiente nmero impar.
Toma el siguiente nmero primo.
Duplcalo y smale 1.
Toma el nmero siguiente si el nmero dado es par, y el
anterior si es impar.
Haz la suma de sus factores primos.
Eleva al cuadrado y qutale 1.
Haz la suma de los dgitos que forman el nmero.
Resta el nmero dado de 100.
Otra versin del juego es dar dos nmeros de entrada a A, x
e y, y que A los combine de acuerdo con alguna ley concreta.
Otra versin ms es que A tenga en su mente un conjunto
de nmeros, por ejemplo los mltiplos de 3, y que los otros
jugadores vayan diciendo nmeros a A, a los que A contesta
diciendo dentro o fuera, dependiendo de si el nmero est en
el conjunto o no. El objeto del juego, para los restantes
jugadores, es el de adivinar qu conjunto de nmeros ha
pensado A. Jugando de esta manera, conviene decidir antes de
algn lmite para los nmeros, por ejemplo, que estn entre O
y 100, y para los conjuntos que tengan suficientes miembros
de forma que una proporcin razonable de los nmeros
sugeridos por los jugadores estn en el conjunto de A.
53 Multiplicaciones misteriosas
Jugando con una calculadora, Juan multiplic un da 159
y 48, obteniendo 7632. Pensando en ello, se dio cuenta de que
la ecuacin
x
y x
Cules
la regla?
65
159 x 48 = 7632
contiene cada uno de los dgitos 1, 2, ... , 9 una sola vez.
Celebr su suerte, pensando que el resultado era nico. Pero
estaba equivocado! Hay muchos otros pares de nmeros cuyo
producto da una ecuacin que utiliza todos los dgitos una
sola vez.
Otro producto sorprendente es el
16583742 x 9 = 149253678
donde todos los dgitos aparecen una sola vez en cada lado de
la ecuacin. Puedes encontrar otros productos con esta
propiedad?
54 Cajas de diagonales iguales
Las aristas de una caja tienen
longitudes a, b y e, donde a, b
y e son nmeros enteros.
Usando el teorema de Pitgoras,
es fcil ver que si d es la
longitud de la diagonal,
entonces
b
a
Comprueba que una caja de dimensiones 4, 5 Y6 unidades
tiene la diagonal de la misma longitud que otra de
dimensiones 2, 3 y 8 unidades.
Busca otros pares de cajas cuyas aristas tengan un nmero
entero de unidades de longitud, y cuyas diagonales valgan lo
mismo. Hay, al menos, tres soluciones ms con aristas de
longitudes menores que 10 unidades.
55 Multigrados
En el cuadrado mgico a) tiene que verificarse,
necesariamente, que
8+1+6 = 4+9+2
pero es probable que no te hayas dado cuenta de que verifica
tambin la propiedad
8
2
+ 1
2
+ 6
2
= 4
2
+ 9
2
+ 2
2
8 1 6
3 5 7
4 9 2
igualmente
a)
8+3+4 6+7+2
66
-r
y
8
2
+ 3
2
+ 4
2
= 6
2
+ 7
2
+ 2
2
Vale esto para otros cuadros mgicos de 3 X 3?
Comprueba en los casos b) Ye) que, una vez ms, la suma de
los cuadrados de los nmeros en las filas o columnas
exteriores coinciden. Es siempre cierto?
Estos conjuntos de nmeros en los que no slo las sumas,
sino las sumas de alguna potencia, son iguales, se denominan
multigrados. Los que hemos visto se llaman de segundo orden,
pero el siguiente ejemplo es un multigrado de tercer orden,
puesto que verifica la propiedad para las tres primeras
potencias:
1 +5 +8 +12 2 +3 +10 +11
1
2
+ 52 + 8
2
+ 12
2
2
2
+ 3
2
+ 10
2
+ 11
2
1
3
+ 53 + 8
3
+ 12
3
2
3
+ 3
3
+ 10
3
+ 11
3
Con una relacin tan curiosa como sta pensars que es
muy difcil encontrar conjuntos como stos, pero no es as.
Supn que incrementamos cada nmero del ltimo ejemplo
en 2, digamos, entonces, claramente
3 +7 +10 +14 = 4 +5 +12 +13
sorprendentemente
3
2
+ 7
2
+ 10
2
+ 14
2
4
2
+ 52 + 12
2
+ 13
2
y
3
3
+7
3
+10
3
+14
3
= 4
3
+5
3
+12
3
+13
3
Estudia el efecto al sumar algn otro nmero.
Pero cmo construir un multigrado desde el principio?
Empieza con una igualdad simple como la siguiente:
1+ 5 +4
Suma 5 a cada nmero: 6 + 10 7 + 9
Cambia el orden de los dos lados de la segunda ecuacin,
y smala a la anterior, para obtener un multigrado de
segundo orden:
1 + 5 + 7 + 9 = 2 + 4 + 6 + 10
y
El nmero 5 aadido a cada trmino es el menor que puede
asegurar que todos los nmeros del multigrado son distintos.
Para construir un multigrado de tercer orden, aplica el
mismo proceso de antes al multigrado de segundo orden.
9 2 10
8 7 6
4 12 5
12 5 15
13 10 7
5 17 8
b)
e)
67
Aade 10 a cada uno de los nmeros obtenidos antes para
tener:
11+15+17+19 = 12+14+16+20
Ahora, intercambia los dos lados de la ecuacin y sma10s
a sta para obtener:
In + 5
n
+ 7
n
+ 9
n
+ 12
n
+ 14
n
+ 16
n
+ 20
n
2
n
+ 4
n
+ 6
n
+ IOn + 1In + 15
n
+ 17
n
+ 19
n
con n = 1,2 o 3. Usa tu calculadora para comprobar que el
resultado es correcto.
Supn ahora que a la ecuacin de partida
1+5=2+4
hubisemos sumado 4 en vez de 5; entonces habramos
obtenido un mu1tigrado de segundo orden basado en los
conjuntos
(1,5,6,8) y (2,4,5,9)
que se reduce a (1,6,8) Y(2, 4, 9), ya que tienen 5 en comn.
De hecho, ste es el multigrado asociado al cuadrado mgico
del principio.
Ahora suma 5 a cada nmero de estos conjuntos; de la
forma usual obtenemos un mu1tigrado de tercer orden
(1,6,8,7,9,14) y (2,4,9,6,11,13)
pero como 6 y 9 son comunes, se sigue que
1 + 8 + 7 + 14 2 + 4 + 11 + 13
1
2
+ 8
2
+ 7
2
+ 14
2
2
2
+ 4
2
+ 11
2
+ 13
2
1
3
+8
3
+7
3
+ 14
3
2
3
+4
3
+ 11
3
+ 13
3
Trata de inventar tus propios mu1tigrados. Repitiendo el
proceso visto aqu, puedes generar fcilmente mu1tigrados de
orden 4,5, e incluso mayor.
56 El tringulo de Pascal
Este esquema triangular de nmeros, conocido como el
tringulo de Pascal, del nombre del matemtico y filsofo
francs Blaise Pascal, te resulta conocido, probablemente.
Pero cunto sabes acerca de l?
Puedes decir las dos lneas siguientes?
Calcula la suma de los nmeros de cada lnea, y trata de
adivinar la suma de la lnea 12. Este esquema se da en
muchas situaciones que vamos a describir a continuacin,
para que puedas estudiarlas por tu cuenta.
68
2
3 3
464
5 10 10 5
Lanzando una moneda
Supongamos que tiras al aire una moneda cuatro veces. Las
16 formas distintas en que puede darse la sucesin de caras
(H) y cruces (T) estn anotadas abajo, poniendo primero
la sucesin de todas las caras, luego tres caras y una cruz,
y as sucesivamente.
4 caras 3 caras 2 caras 1 cara o caras
HHHH HHHT HHTT HTTT TITT
HHTH HTHT THTT
HTHH TTHH TITH
THHH HTTH TIHT
THHT
THTH
4 6 4
El nmero de soluciones, en cada caso, se corresponde con
la quinta lnea del tringulo de Pascal. Trata de estudiar los
resultados al tirar una moneda 2, 3 Y5 veces.
Potencias de 11
16
2 1
3 3
8 8
En qu paso deja esta ley de reproducir el tringulo
de Pascal, y por qu?
4 4 4 4
Laberinto hexagonal
8
Diecisis ratas entran en un
laberinto hexagonal como el del
2 2 4 2 4 2
dibujo, y en cada ramificacin la
mitad coge un camino y la otra
mitad el otro.
Cuntas salen del laberinto por
p, q, r, s y t?
Prueba con 32 entrando en un
laberinto con un paso ms.
o q r s
69
Una demostracin prctica de este hecho se puede ver con
un Quincunx. Se trata de un tablero inclinado, con clavos en
los puntos correspondientes a los vrtices de la red hexagonal.
Unas bolas ruedan hasta chocar con el primer clavo arriba,
y, por trmino medio, la mitad salen despedidas hacia la
izquierda y la mitad hacia la derecha. El tamao de las bolas
en relacin con las distancias entre los clavos debe de ser tal
que las bolas golpeen simtricamente.
La menor distancia entre las calles de Nueva York
Las calles de Nueva York forman una red rectangular como
en la figura. 1
Desde la salida hasta el punto Salida
A el camino ms corto es ir
derecho en lnea recta, y no hay
ningn otro camino de la
misma longitud.
Sin embargo, desde la salida
hasta B hay seis caminos
diferentes, cada uno con dos
unidades horizontales y dos
2 3
A
3 6
B
verticales. El nmero de
caminos de longitud mnima a
algunas de las intersecciones
entre dos calles se muestran en
el dibujo. Calclalo para las que
faltan.
Puedes relacionarlo con el
tringulo de Pascal?
Regletas de Cuisenaire
Puede que ests familiarizado con las regletas de
Cuisenaire. Son bloques de madera codificados por colores,
de distintas longitudes, 1,2,3,4,5, etc., que se usan mucho
para ensear a los nios los conceptos numricos bsicos. La
figura muestra las ocho diferentes maneras de juntar regletas
para formar la longitud correspondiente al nmero 4.
Hay 1 forma con una regleta,
3 formas con 2 regletas,
3 formas con 3 regletas,
1 forma con 4 regletas.
Investiga las distintas maneras de usar
bloques para componer el nmero 5.
70
La distribucin binomial
(1 + a)o 1
(1 + a)l 1 + a
2
(l + a)2 1 + 2a + a
(1 + a)3 1 + 3a + 3a
2
+ a
3
4
(l + a)4 1 + 4a + 6a
2
+ 4a
3
+ a
Cuando desarrollamos una
....___-- Nmeros naturales
expresin algebraica como
(1 +a) n, donde n es un nmero
entero positivo, los coeficientes 1 o(
siempre se corresponden con los
nmeros de una lnea del
/
/
tringulo de Pascal.
3
I I I
Conjuntos de nmeros
4 6 4
en el tringulo de Pascal
I I
I
En el tringulo de Pascal se
5 10 10 5
pueden detectar, mirando las
I I I
diagonales, varios conjuntos de
6 15 20 15 6
nmeros curiosos.
Tambin, la suma de los nmeros a lo largo de una
diagonal es igual, en cada paso, al nmero siguiente de la
diagonal adyacente. Por ejemplo:
+ 2 + 3 + 4 + 5 15
+ 3 + 6 + 10 = 20
+ 4 + la 15
Se pueden estudiar modificaciones del tringulo de Pascal
para ver si se detecta algo interesante, como lo siguiente.
Nmeros impares lo 1 2
\
Nmeros cuadrados lo 1 3 2
\ \
Nmeros piramidales lo 1 4 5 2
\ \ \
5 9 7 2
\
\ \
6 14 16 9 2
\
\
\ \
7 20 30 25 11 2
71
57 La sucesin de nmeros
de Fibonacci
Pegando sellos
Imagina que tienes un montn de sellos postales de 1 y
2 pesetas. De cuntas maneras diferentes puedes pegar los
sellos a lo largo de la parte superior del sobre (uno alIado de
otro y todos al derecho) para obtener un total de 1 PTA, 2
PTA, 3 PTA, etc.?
Por ejemplo, un total de 4 pesetas se pueden obtener de
cinco formas distintas:
. .
btlbl:b.f
. .
Subiendo escaleras
Algo parecido se plantea en la pregunta acerca del nmero
de maneras distintas en que una persona puede subir
corriendo una escalera con cierto nmero de escalones, si
puede subir en cada caso uno o dos escalones.
Cuadros en espiral
Un ejemplo muy diferente es
el de anotar el lado ms largo
del rectngulo formado en cada
paso de la construccin de la
figura.
Empieza con un cuadrado de
1 cm de lado, y adele uno
igual para formar un rectngulo
2 X l. Aade luego un
cuadrado 2 X 2 alIado ms
largo para formar un
rectngulo 3 X 2; luego un
rectngulo 3 X 3, de forma que
el siguiente rectngulo es 5 X 3,
y as sucesivamente.
1
2
ComIenzo
f/'#m:
4
3
72
Tringulo de Pascal
/
Suma los nmeros a lo largo de
cada una de las lneas sealadas //
1
en el tringulo de Pascal.
/
/
;1
/ /
/
2
/
1
/
/
/
3 3 1
/
/
/
L!- 6 4
/
/
1 5 10 10 5
/
6
La sucesin de Fibonacci
En los ejemplos anteriores habrs encontrado la siguiente
sucesin de nmeros
2 3 5813
donde cada nmero a partir del tercero es la suma de los dos
nmeros anteriores. Por ejemplo 13 = 5 + 8, y el prximo
nmero ser 8 + 13 =21. Esta es la sucesin conocida como
sucesin de Fibonacci.
Cul es la sucesin formada por las diferencias entre dos
nmeros consecutivos en este caso?
Hay una bonita relacin entre cada grupo de tres nmeros
consecutivos, aparte de que cada tercer nmero sea la suma
de los dos anteriores. Puedes encontrarla?
Esta sucesin de nmeros aparece en la naturaleza en
formas sorprendentes. Si miras las escamas de una pia,
puedes ver que aparecen en espiral alrededor del vrtice.
Cuenta el nmero de espirales, y encontrars que siempre es
igual a uno de los nmeros de la secuencia de Fibonacci.
La construccin rectangular en las espirales de cuadrados
da una manera muy prctica de dibujar una espiral,
dibujando el cuadrante de un crculo en cada nuevo cuadrado
que se aade.
Puedes tratar de copiar la construccin rectangular en un
papel cuadriculado. Contina tanto como te lo permita
el papel, y luego dibuja la espiral.
73
58 La sucesin de Fibonacci
y la seccin urea
Sucesin: 2 3 5 8 13 21
1 2 3 ~ 13 21
Razones:
1 1 2 3 5 8 TI
Utiliza tu calculadora para expresar las razones en forma
decimal. Qu notas?
Ahora coge dos nmeros cualesquiera como punto de
partida y construye una sucesin de Fibonacci a partir de
ellos, usando la regla de sumar siempre los dos ltimos
nmeros. Calcula otra vez las razones.
Por ejemplo, empezando por 2 y 9:
Sucesin: 2 9 I I 20 3 I 51 82 133
9 11 20 31 5 1 li l.l..l
2 9 TT 20 TI 5 1 82
Independientemente de los nmeros por los que empieces,
debes obtener que las razones que aparecen se aproximan
ms y ms a un nmero que empieza 1,61803...
Este nmero fue estudiado por los griegos en un contexto
geomtrico. Ellos queran dividir un segmento AB por un
punto P, de forma que la razn AP : PB fuese igual a AB : AP.
Esta razn se denomina razn urea, y su valor exacto es p
B A
+0 + V5). Puedes probarlo?
Esa es tambin, curiosamente, la razn entre la diagonal y
el lado de un pentgono regular, y esto hace que sea posible
construir un pentgono regular usando slo un lpiz, regla y
comps. Podras hacerlo t?
Los psiclogos han hecho experimentos que sugieren que la
gente encuentra que la forma rectangular ms agradable es
la que tiene sus lados segn la razn urea. Artistas y
arquitectos se han sentido fascinados por esta proporcin, y
la han usado en pintura y en la construccin de edificios.
Curiosamente, si empiezas con un rectngulo cuyas longitudes
estn en razn urea, entonces cortndolo en un cuadrado y
un rectngulo ms pequeo, ste tambin tiene sus lados en
razn urea.
Inventando otras reglas similares a la de Fibonacc, se
pueden generar otras sucesiones interesantes. Por ejemplo,
empieza con dos nmeros, y construye siempre el siguiente
sumando el ltimo con dos veces el anterior:
3 5 I I 21 43 85
Cmo son ahora las razones?
74
59 Una variante de Tres en raya
Este es un juego del tipo de Tres en raya, que se puede
utilizar para practicar diferentes operaciones matemticas,
segn el nivel que se quiera.
El ejemplo que se muestra aqu es una matriz de 4 X 4
nmeros, formada con los 16 posibles productos de un
nmero del conjunto A = [23, 41, 19,36} y un nmero del
conjunto B ={l7, 28, 35, 12}. No e s t ~ n colocados segn una
distribucin regular como una tabla de multiplicacin
convencional, sino salteados a conciencia!
El turno de un jugador consiste en escoger un nmero de A
y otro de B, y el contrario usa una calculadora para calcular
su producto. El jugador puede hacer entonces una marca en el
cuadro apropiado. El primer jugador que consiga marcar tres
cuadros en lnea recta gana.
Para evitar borrar los nmeros, se puede jugar en un
cuadro 4 X 4 en blanco, donde los jugadores marquen los
cuadros con el nmero que haya resultado de su eleccin con
una O o una X, con sus iniciales.
60 Nmeros patas arriba
Estudia el conjunto de nmeros que tiene la propiedad de
que al ser multiplicados por 9 invierten el orden de sus dgitos.
Cuando hayas encontrado la ley que forma este conjunto,
trata de hallar los nmeros cuyos dgitos se invierten al
multiplicar por 4.
61 Un problema de divisibilidad
Puedes colocar los dgitos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9 en orden
de modo que:
el nmero formado por los dos primeros dgitos sea
divisible por 2,
el nmero formado por los tres primeros dgitos sea
divisible por 3,
el nmero formado por los cuatro primeros dgitos sea
divisible por 4,
y as con tos restantes dgitos?
El orden 1 2 3 6 5 4 9 8 7 parece prometedor, pues
1 2 es divisible por 2,
1 2 3 es divisible por 3,
1 2 3 6 es divisible por 4,
1 2 3 6 5 es divisible por 5,
644 391 665 228
1148 276 805 492
323 612 697 532
1435 432 1008 1260
7S
1 2 3 6 5 4 es divisible por 6,
pero, desgraciadamente, 1 236549 no es divisible por 7.
i Vuelve a la pizarra e intntalo de nuevo!
62 Retos a la calculadora
1 El nmero cuadrado perfecto 25 tiene la peculiaridad de
que al aumentar en uno sus dos cifras se convierte en 36,
que es otro cuadrado perfecto. Hay slo un cuadrado
perfecto de cuatro dgitos con la misma propiedad.
Cul es?
2 Un nmero de dos dgitos ab tiene la propiedad de que su
cuadrado difiere del cuadrado de ba en un cuadrado
perfecto. Cules son los nmeros?
3 El producto de la suma de dos cuadrados perfectos con la
suma de dos cuadrados perfectos es siempre la suma de
dos cuadrados perfectos. Por ejemplo:
(J2+2') (2'+3')=65=4'+7'.
Investiga este hecho.
63 El gigante y los enanos
Este es un juego para dos jugadores. El tablero mostrado
arriba puede dibujarse fcilmente en una hoja de papel, pero
se puede tener una versin permanente taladrando agujeros
en una tabla de madera, y usando palillos de colores como
piezas, o haciendo pequeas muescas en los crculos y usando
canicas como piezas.
76
Se necesitan tres fichas para los enanos (E), y una ficha de
diferente color o tamao para el gigante (G). Se empieza en
la posicin mostrada en el dibujo. Uno de los enanos mueve
primero, y stos se pueden mover hacia abajo, o de lado, a
una celda adyacente que no est ocupada. As por ejemplo, el
enano del lado izquierdo puede mover hacia abajo al
crculo 2, o diagonalmente al crculo 1. El gigante puede
moverse de la misma manera, y adems tiene
permitido moverse hacia arriba en el tablero.
El objeto del juego es que los enanos rodeen al gigante de
modo que ste no se pueda mover.
Juega y trata de encontrar una estrategia de victoria.
Qu pasa si comienzas en una posicin de partida distinta?
64 Las bodas de rub
En la celebracin de sus bodas de rub (40 aos de casados),
Guillermo y Ruth invitaron a toda su familia a una fiesta.
Pensando en su larga vida juntos, Guillermo record cmo se
enamor de la joven Ruth cuando ambos compartan un
pupitre en el colegio, haca muchos aos. Mirando a sus hijos
y sus familias, se preguntaba si volveran a estar todos juntos
en el aniversario de las bodas de oro, y as, especulando, se
dio cuenta de que la diferencia entre el cuadrado de su edad y
el cuadrado de la edad de su esposa era exactamente igual al
cuadrado del nmero de sus hijos.
Qu edad tenan Guillermo y Ruth cuando se casaron, y
cuntos hijos tuvieron?
65 El claustro del monasterio
Un monasterio medieval fue construido alrededor de un
claustro con forma cuadrada. En el claustro estaba el pozo
que abasteca de agua a los monjes. El pozo estaba situado de
tal modo que la distancia a tres esquinas consecutivas era
30 m, 40 m, y 50 m, respectivamente. Cmo era el claustro
de grande?
66 Llena los huecos
En cada una de las sucesiones siguientes, encuentra una
regla para rellenar los huecos, y calcula el trmino siguiente
en cada caso:
77
a) 1,-,7,-,-,16
b) 1, -,7,-,16
e) 1,-,-,-,7,16
Cuntas otras reglas puedes encontrar para rellenar cuatro
huecos entre 1 y l6?
67 Encuentra el camino
Es posible empezar en la esquina superior derecha,
mover un cuadro hasta un 1, luego mover dos cuadros hasta
un 2, luego mover tres cuadros hasta un 3, Yas
sucesivamente, sin pasar dos veces por el mismo cuadro,
y acabando en el 8, en la esquina derecha.
Los movimientos pueden ser slo verticales u horizontales,
no en diagonal.
Mira a ver si puedes encontrar un camino como se.
68 SOl puntos!
Con el crecimiento de la popularidad del juego de los
dardos, un grupo de jugadores deciden hacer el juego de
501 puntos ms difcil todava, anotando slo los puntos
obtenidos por un jugador en un turno cuando el nmero
de puntos sea primo.
Necesitas saber que un jugador lanza 3 dardos en cada
turno, y cada dardo puede valer 1,2,3, ... , 20, o el doble o
triple de esos nmeros. Adems, un dardo suma 25 puntos si
cae en el anillo interior, y 50 si cae en el centro. Y tambin
puede valer si se sale fuera de la diana, o no se clava y cae al
suelo.
As, por ejemplo, un turno de un jugador en que los dardos
se claven en un triple 20, doble 12 yen un 5, dan un total de
89 puntos, que es un nmero primo, y, por tanto, se cuentan
como vlidos. En cambio, si los tres dardos caen en un triple
20, lo que suma 120, no se cuentan.
Cul es la mayor puntuacin que se puede conseguir en un
turno, que valga para contarlos?
Cul es el mnimo nmero de turnos necesarios para poder
alcanzar los 501 puntos?
Si el juego tiene que terminar en un doble, cul es el menor
nmero de dardos que tiene que tirar un jugador para ganar?
Se pens tambin una versin alternativa del juego, en la
que slo contaban los puntos del turno si el total acumulado
restaba de 501 un nmero primo (en este caso, el total
sumado en un turno no necesitaba ser primo).
78
Salida 1 3 2 5 4 4 6
2 4 5 3 4 6 7 4
5 2 3 5 3 5 6 5
4 3 6 3 5 4 7 4
3 4 7 6 5 7 6 5
5 6 5 3 7 6 4 7
4 7 4 5 6 5 5 7
6 5 7 7 5 6 4

Prueba que se puede llegar a cero, alcanzando un doble en
el noveno dardo.
69 Uno, dos, tres, cuatro, cinco...
Alberto, Beatriz y Carolina han inventado un juego para
retar, cada uno, el ingenio de los otros con la calculadora. El
objeto del juego es encontrar la forma ms eficiente de
obtener cada uno de los nmeros enteros entre 1 y 20, uno
por uno, en la pantalla de la calculadora. Esto no es tan fcil
como parece, puesto que slo est permitido pulsar las teclas
de los dgitos en orden numrico, sin repeticin, y empezando
siempre por 1. As, por ejemplo, una vez pulsado el 3, la
prxima tecla numrica que se pulse tiene que ser el 4.
Jugando de esta forma, para obtener el 8
Alberto us: - 1+2+3 +4 =
Beatriz us: 1x 2 ~ 3 =
y Carolina us: 0,1 ~ 2 =
La persona que ha usado el menor nmero de teclas para
un nmero dado, o, en caso de empate, la que haya usado el
menor nmero de dgitos, se lleva un punto. En la jugada
anterior, Alberto us 9 teclas, mientras que Beatriz y
Carolina usaron slo 6. Carolina se lleva el punto, ya que slo
ha necesitado usar los dgitos 1 y 2.
70 Escaleras cruzadas
En un pasadizo entre dos casas hay dos escaleras cruzadas,
apoyadas contra las paredes, como muestra el dibujo.
Ab tiene 8 m de longitud.
CD tiene 10 m de longitud.
Las escaleras se cruzan a una altura de 4 In sobre el suelo.
Qu tan separadas estn las casas?
71 Objetivo lluI11rico
Este es un juego de calculadora, para desarrollar la
creatividad y comprobar el ingenio.
Para empezar el juego, se dan dos clases de informacin:
A
e
79
1 las teclas que est permitido pulsar,
2 un objetivo numrico.
Lo ideal sera que la primera clase de informacin estuviese
en un paquete de cartas, que se escogeran por turno, o
aleatoriamente, mientras que el nmero que ha de ser el
objetivo podra generarse, por ejemplo, introduciendo un
nmero en la calculadora, tecleando la V dos veces, y
usando los dos ltimos nmeros que aparezcan en la pantalla.
Supn que una carta permite el uso de las teclas 3, 8, +,
x, -, =, y el objetivo es 80. El juego consiste en obtener el
nmero objetivo en la pantalla de la calculadora, usando la
menor cantidad de teclas posible. Por ejemplo:
@]G][I]G
[!]G[]]G
dan 80 pulsando 8 teclas, pero, con diferencia, la combinacin
ms corta es:
con slo 5 teclas.
Se puede puntuar en base a un punto para el jugador que
encuentre el mtodo ms corto, o, quiz mejor, un punto por
cada mtodo diferente encontrado.
72 Unos y ceros
Si las nicas teclas digitales que te permiten usar en tu
calculadora son Oy 1, es una actividad interesante ver de
cuntas maneras puedes obtener otros nmeros en la
pantalla.
Por ejemplo, 120 puede obtenerse por
ITJOJ
CSJD@][!]DJ@]
[TIOJ
0GGQJG
OJOJ
@][!JQ]@]G
En el primer caso, necesitamos pulsar 9 teclas, mientras que
en los otros dos slo necesitamos pulsar 7, y, por tanto, son
ms eficientes.
so
Mira a ver si puedes encontrar la forma ms eficaz con tu
calculadora de obtener los siguientes nmeros:
a) 77 b) 979 e) 1432
d) 1958 e) 2046 f) 15983
73 Una historia con moraleja
Para dar una clase de prcticas en el manejo de la
calculadora, un profesor de matemticas pidi a sus alumnos
que resolvieran el siguiente sistema de ecuaciones:
35,26x + 14,95y = 28,35
187,3x + 79,43y = 83,29
l no haba calculado la solucin, porque escogi el
problema de un libro que ya traa las soluciones. Pero
desafortunadamente, se equivoc en uno de los coeficientes, y
dijo a la clase 14,95 donde el libro pona 14,96. Se dio cuenta
del error durante la clase, pero se dijo a s mismo que un
cambio tan pequeo realmente no afectara a la solucin.
Slo cuando recogi los trabajos, y los alumnos ms
brillantes daban resultados que coincidan entre s, pero muy
distintos de la solucin del libro, calcul las soluciones en los
dos casos. Qu fue lo que encontr?, estaban equivocados
los alumnos?, podan ser correctas las dos soluciones?
Investiga y trata de explicar lo que encuentres.
81
SOLUCIONES
Y COMENTARIOS
Actividad 1
La misma solucin vale para todos los casos.
En los casos d) y e) ya no se puede aadir ninguna ficha,
pero en cambio enf) pueden aadirse otras tres, como
muestra la figura.



o O



O
f)
Las soluciones posibles para el tablero 4 X 4 presentan un
alto grado de simetra, que es el que aparece frecuentemente
en la mejor solucin de un problema. Observa, sin
embargo, que tambin se da en d) y en e), que podramos
llamar las peores soluciones. Este fenmeno es bastante
corriente en problemas matemticos de este tipo.













Solucones sobre un tablero 4 x 4
Solucin sobre un tablero 5 x 5
83
Actividades 2, 3, 4, 5, 6
Todas estas actividades nos muestran diversas maneras de
construir elipses. La actividad nmero 2 nos presenta la
elipse como una circunferencia estirada
(proporcionalmente) en una direccin dada. La actividad
nmero 3, en cambio, nos muestra a la elipse como una
circunferencia vista en perspectiva; la verdad es que lo que
menos vemos son circunferencias, pero hemos aprendido
desde pequeos a interpretar la mayora de las elipses que
observamos como objetos realmente circulares (maravillas de
la psicologa!). La actividad nmero 4 nos presenta una
manera muy bella de generar una elipse plegando un papel a
lo largo de rectas que envuelven a la elipse en cuestin.
Tanto esta actividad como la nmero 5 identifican y
localizan fcilmente los dos focos de la elipse, que son dos
puntos fundamentales para su estudio. La actividad 6 nos
ofrece un aspecto nuevo del problema: nos da un ejemplo de
elipse como trayectoria de un punto de una figura en
movimiento, y hay muchas situaciones concretas en que
ocurre lo mismo. Se conocen muchas otras construcciones
interesantes para la elipse, desde luego, y lo mejor que
podemos hacer aqu es recomendar al lector que consulte
libros de dibujo para ingenieros. Histricamente, la elipse
interes mucho a 10hn Kepler (1571-1630) quien, de sus
observaciones, dedujo correctamente que todos los planetas se
mueven siguiendo una elipse, de la que el Sol ocupa uno de
los focos. Hoy da todos estamos familiarizados con la idea de
que los satlites artificiales giran en torno a la Tierra, pero
pocos son conscientes de que recorren una trayectoria elptica
en uno de cuyos focos est nuestro planeta.
En la actividad nmero 2, si el semieje mayor de la elipse es
a y el menor es b, se puede demostrar que su rea vale 7T'ab.
As pues, para una elipse en la que a = 2b, el rea es 27T'b
2
,
que es exactamente el doble del rea del crculo del que se
obtuvo la elipse. De manera anloga, si estiramos tres veces
un crculo en una direccin, su rea se triplica.
La longitud de la elipse presenta un problema
incomparablemente ms difcil, y lo cierto es que no hay
ninguna frmula exacta para ella. Cuando la elipse no es muy
aplanada (es decir, a y b no son demasiado diferentes), la
frmula 7T' (a + b) da una aproximacin bastante razonable
pero, en general, una aproximacin mucho mejor es la que
resulta de la frmula
1T [3 (a + b) - vi (a + 3b) (3a + b) ] .
dada por Ramanujan en 1914.
b
a
a)
84
Actividad 7
El bloque avanza, en realidad, 2 metros.
A pesar de que hay muchas formas que podran servir
perfectamente como secciones de rodillos de anchura
constante, slo el crculo resulta satisfactorio para una rueda,
salvo que uno quiera viajar dando tumbos, claro! Para
conseguir un desplazamiento lo ms suave posible, sin
altibajos, el eje debe ir fijado a los centros de las ruedas.
Naturalmente, slo en las ruedas circulares es constante la
distancia del eje al borde de la rueda.
Consulta, para ms detalles, los libros Machines,
Mechanisms and Mathematics, de A. B. Bolt y J. E. Hiscocks,
y Riddles in Mathematics, de E. P. Northrop.
Actividad 8
Los puntos A y B estn en el interior y e en el exterior.
Cada vez que se atraviesa la curva fronteriza se pasa del
interior al exterior o viceversa, luego el nmero impar de
cruces resulta inmediatamente.
En el caso de la superficie del neumtico, cualquier
circunferencia que rodee el neumtico puede valer, as como
una cualquiera que lo recorra en toda su longitud, como su
ecuador, por ejemplo. En el libro Experiments in Topology, de
S. Barr, puedes encontrar ms ideas de este tipo si te interesas
por esta rama de la matemtica. Mathematics and the
Imaginatian, de E. Kasner y J. Newman, tambin tiene una
seccin sobre estos problemas en el captulo titulado La
Geometra de las bandas de goma.
Actividad 9
Todas las trayectorias estn formadas por arcos de
circunferencias (cuadrantes, de hecho), debido a que la caja
gira en todos los casos alrededor de una de sus aristas.
Trayectoria descrita por el punto B
8
85
Trayectoria descrita por el punto medio de la arista AB
B
\
/
/
\
/
\
/
\
/'
/
/'
/'
A
Trayectoria descrita por el centro de la cara ABCD
Actividad 10
En cualquiera de los doce casos, la direccin en que se
mueven los puntos A, B, C y D se puede obtener fcilmente
sin ms que unirlos por una recta al punto alrededor del cual
est girando la rueda en ese instante, y trazar una flecha
perpendicular a dicha recta en el sentido de giro.
a)
----
b)
e)
A
I
I

01
"
I /
Ral
, , ~ /
" e
En el caso a) la rueda gira alrededor de su centro O,
evidentemente.
En b) la rueda gira instantneamente alrededor del punto C
de contacto con el suelo.
En e) la rueda gira instantneamente, por la misma razn,
alrededor del punto de contacto con el ral.
A se mueve en todos los casos horizontalmente de izquierda
a derecha, pero las direcciones en que se mueven B y D varan
de manera considerable. La figura e) muestra claramente por
86
qu puede decirse con razn que en cualquier tren expreso
lanzado a toda velocidad, siempre hay algn punto del tren
que se desplaza en sentido contrario al de la marcha. Cuanto
ms veloz avance el tren hacia la derecha, ms rpidamente
retroceder el punto e hacia la izquierda.
Actividad 11
a) la rueda B gira en sentido contrario al de las agujas de
un reloj, y da 4 vueltas, mientras la A da una.
b) B gira en el sentido de las agujas de un reloj y da
1 vuelta.
e) B gira en sentido contrario al de las agujas de un reloj y
da 1 vuelta.
d) B gira en el sentido de las agujas de un reloj y da
+vuelta.
Regla 1: En el caso de un nmero par de ejes girando, el
sentido de giro del ltimo es siempre opuesto al del primero.
Regla II: Cuando hay una nica rueda dentada sobre cada
eje, como en los casos a), b), e) y d), el ngulo que gira la
rueda dentada B, mientras la A da una vuelta completa,
depende solamente de los nmeros de dientes de A y de B, y
obedece a la ley:
nmero de dientes de A )
ngulo girado por B =,
(
d' vueltas
numero e dientes de B
En los casos e),f) y g) necesitamos descomponer el tren de
engranajes en partes a las que se le puedan aplicar las leyes
anteriores.
Caso e): El segundo eje da 3 vueltas por cada una de A. B
da 4 vueltas por cada una del segundo eje. As
pues, B da 12 vueltas (3 X 4) por cada vuelta que
da A. B tambin gira en el mismo sentido que A,
puesto que hay un nmero impar de ejes.
Caso1): El segundo eje da +- de vuelta por cada una que
da A. El tercer eje da +de vuelta por cada una
del segundo. B da +vuelta por cada una del tercer
eje. As pues, B da +- X +X += --}- de vuelta por
cada vuelta completa de A. Como hay un nmero
par de ejes, Bgira en sentido contraro que A.
Caso g): El segundo eje da 3 vueltas por cada una de A. B
da 11- vueltas por cada una del segundo eje. As
pues, B da 4+ vueltas (3 X1 +) por cada vuelta
completa de A. Como hay un nmero impar de
ejes, B gira en el mismo sentido que A.
A veces, las cadenas de engranajes se utilizan para
87
aumentar la velocidad de giro, como en el caso de un taladro
de mano, una batidora, etc., mientras que en otros aparatos
se usan para disminuir la velocidad de giro, como en un reloj,
un plato giradiscos o una mezcladora.
A
1) 2)
B
3)
El sentido de giro del eje de salida puede invertirse en
cualquier caso introduciendo en el tren un eje ms con una
nica rueda dentada. El nmero de dientes de esta rueda
adicional es irrelevante para la relacin final de las
velocidades de giro.
Consulta el libro Machines, Mechanisms and Mathematics,
de A. B. Bolt y J. E. Hiscocks, para ms informacin sobre
trenes de engranajes.
Actividad 12
Probablemente pensars, al comenzar esta actividad, que
est planteada un poco en trminos de acierto o error, pero
enseguida vers que van apareciendo mtodos de razonar
adecuados y el planteamiento inicial se hace ms sistemtico.
Una buena manera de enfocar el problema es la de tomar
de entrada un tablero cuadriculado de tamao 3 X 3 o 4 X 2
y, sobre l, ir imaginndose maneras en que puede estar
colocada la frontera de los doce puntos, como se ve en la
figura a).
88
I
I
--e--G
- ..
I
1
a)
Sobre un tablero 5 X 1 hay una nica solucIn, y sobre un
rectngulo 4 X 2 un pequeo nmero de ellas. La mayor parte
de las formas posibles aparecen en el tablero 3 X 3. Esta
actividad muestra claramente que las figuras que tienen el
mismo permetro no tienen necesariamente reas iguales, ni
mucho menos.
El hecho bien conocido de que un tringulo de lados 3, 4 Y
5 unidades sea necesariamente rectngulo, ampla
considerablemente el nmero de figuras de 12 unidades de
permetro. Algunas de las formas posibles aparecen
representadas en la figura b).
b)
4
3


El nmero total de formas posibles de 12 unidades de
permetro que se pueden encontrar depende, obviamente, de
los tipos de formas que se consideren aceptables. Si las rectas
del contorno pueden cortarse aparecen muchas formas
nuevas, y si pueden superponerse el total es enormemente
grande. Con un grupo de personas que estn trabajando en
esta misma actividad, siempre resulta interesante ver qu tipos
de formas le parecen admisibles a cada uno, lo que conduce,
naturalmente, a una discusin acerca de la necesidad de una
definicin precisa de lo que se entiende por una figura de
12 unidades de permetro constructible sobre un tablero
cuadriculado. Cules de las figuras en e) consideras
aceptables y cules no, y por qu?
el


"


..




el
La

.. ir------.
89
Actividades 13 Y14
Es muy frecuente ver diseos repetitivos en objetos
construidos por el hombre. La manera en que aparecen
colocados los ladrillos en una pared, las tejas en un tejado, las
baldosas que pavimentan las aceras, los dibujos de muchas
alfombras y de los papeles pintados para recubrir paredes,
corresponden a lo que hemos llamado embaldosados (los
matemticos suelen usar para ellos el trmino tcnico de
teselaciones), debido a la manera en que un motivo bsico
se repite, sin cesar, en todas direcciones.
No deja de resultar
interesante comprobar que
cualquier tipo de cuadriltero
convexo puede ser utilizado
como unidad bsica para un
embaldosado. Recorta un
cuadriltero de este tipo en
cartulina para utilizarlo
como baldosa que
podemos desplazar de un
lugar a otro.
Parte del cuadriltero
sombreado de la figura
anterior, y dibuja los cuatro
que resultan al hacer girar a
ste 180
0
alrededor de cada
uno de los puntos medios de
sus lados.
Durante los ltimos aos se han publicado teselaciones
muy variadas en revistas como Mathematics Teaching y
Mathematical Pie. Sin embargo, si te interesas por las
relaciones entre estos temas y el arte no te pierdas el libro The
Graphic Work 01 M C. Escher. Otro tipo de consecuencias
cientficas pueden verse en el libro The Third Dimension in
Chemistry, de A. F. Wells.
Actividad 15
La medida del rea de figuras geomtricas viene a ser
equivalente al problema de recubrir la figura en cuestin por
medio de una teselacin obtenida repitiendo la figura
bsica que hemos tomado como de rea unidad; normalmente
se toma como unidad un cuadrado.
La idea inicial de esta actividad es la de fijarse en un rea
constante (p. ej., de 2 unidades cuadradas) y ver la gran
90


cantidad de formas distintas que pueden construirse, incluso
con la restriccin de que sus vrtices no se salgan de un
tablero de 3 X 3. La clave para encontrar nuevas formas
radica en considerar a los tringulos rectngulos como
a)
mitades de los rectngulos correspondientes, tal como en los
ejemplos de las figuras a), b) Ye). Estos tringulos pueden
combinarse unos con otros de muchas maneras para dar lugar
a figuras de rea igual a dos unidades cuadradas.
El rea de una figura la podemos considerar de dos
b)
maneras, y vale la pena explorar las dos:
1) como la suma de figuras parciales ms pequeas,
2) como lo que queda cuando se recortan piezas de una
figura ms grande.
Por ejemplo, la parte sombreada de la figura d) la podemos
e)
considerar 1) como suma de una cuadrado unidad y dos
tringulos, cada uno de los cuales es la mitad de un cuadrado
unidad; 2) como un cuadrado mayor, de cuatro unidades,
menos un cuadrado unidad y dos tringulos, cada uno de
ellos igual a la mitad de un cuadrado unidad.
Esta actividad es mucho ms importante y formativa que
los ejercicios normales de los libros de texto sobre el clculo
de reas de rectngulos y de tringulos multiplicando sus
d)
bases por sus alturas.
En un tablero 5 X 5 se pueden encontrar muchas ms
figuras interesantes dado que, entre otras, ahora se pueden
formar todas las siguientes:
rea igual a
1 unidad
rea igual a
112 unidad
rea igual a 112
unidad (considera
la fig. como igual a
dos cuadrados
menos dos
tringulos de reas
iguales a 1 ya 112
unidad)
rea de 1 1/2 unidades rea de 1 unidad rea de 1/2 unidad rea de 2 unidades

.~
rea de 1 1/2 unidades rea de 1 unidad
rea de 112 unidad
Actividad 16
Antes de abordar esta actividad es necesario que ests
seguro de que puedes deducir correctamente las reas de las
figuras que vayas construyendo.
Para todas las figuras con un nico punto interior se
verifica que
91
A == 1.
2
b
es decir, su rea es exactamente igual a la mitad del nmero
de puntos de la cuadrcula que caen sobre la frontera de la
figura.
Para todas las figuras con 12 puntos frontera vale la
frmula
A == i + 5
es decir, su rea es igual al nmero de puntos interiores ms
cmco.
Estos dos resultados son casos particulares de otro ms
general, conocido como el teorema de Pict, que afirma que
A == i+1b -- 1.
Actividad 17
Todos los caminos deben ser de longitud 24, dado que hay
25 puntos que visitar y, por lo tanto, 24 etapas entre ellos.
En general, la longitud del camino es n 2 - 1. Son posibles
caminos con simetra central: intenta disear caminos
partiendo de esquinas opuestas para encontrarse en el centro.
~ - - - - - - - - - - B B B
Sobre un tablero 3 X 3 hay muchas posibilidades si se
permiten caminos en diagonal. Dado que hay 9 puntos, se
necesitarn 8 etapas para ir de A a B. Para el camino ms
corto, todas estas etapas han de ser horizontales o verticales,
mientras que para encontrar el ms largo hay que hacer
tantas etapas en diagonal como sea posible.
El camino ms corto es de 8 unidades de longitud,
suponiendo que la distancia entre puntos consecutivos en la
cuadrcula es de una unidad.
92
Q
Sobre el tablero 3 X 3 slo hay dos tipos posibles de etapas
en diagonal, como muestra la figura. Una etapa como la PQ
tiene una longitud de -VS, que viene a ser unas 2,236
unidades, mientras que una como la QR mide -V2, que vale,
aproximadamente, 1,414 unidades.
Estos resultados pueden obtenerse aplicando el teorema de
p
Pitgoras, como resulta evidente, o bien midiendo
directamente a escala, pero en el segundo caso no puede
esperarse tanta exactitud. Si el camino no puede cruzarse
consigo mismo, entonces el ms largo es el que aparece
en la figura a), y su longitud aproximada es de unas
12,13 unidades, pero, si puede cruzarse, existe la posibilidad
de usar ms etapas del tipo PQ anterior, y el camino ms
largo es el representado en b), con una longitud aproximada
de 15,42 unidades. Observa la simetra central que presentan
ambas soluciones.
a) A---....
AS = 1 + VI+ V5+ V2+ V2+ VS+ V2 + 1
......- .... B
=:= 12'13
AB = .s+ V5+ V5+ 1 + 1 + .s+ V5+ V5
=:= 1542
B
b) A
Una solucin que podra parecer, a primera vista, mejor
que la anterior, dado que no contiene ninguna etapa corta de
una unidad, es la que aparece en la figura e), pero haciendo
las cuentas se ve ~ e su longitud es slo de aproximadamente
4 X yf5 X 4 X V 2 = 14,6 unidades.
e) A
B
93
Actividad 19
Dos etapas son necesarias para resolver este problema. La
primera consiste en determinar los diferentes tipos de
tringulos que pueden construirse, y la segunda en ir llevando
la cuenta cuidadosamente de cuntos hay de cada clase.
La figura muestra los ocho tipos de tringulos que se
pueden formar sobre un tablero 3 X 3.

e
a) b) e) d) e) f)
il
~
e

@ e e
g) h)
NO resulta muy difcil ver ahora que hay en total:
16 de tipo a): cuatro en cada cuadro, por cuatro cuadros.
16 de tipo b): dos por cada par de puntos contiguos del
borde, por ocho pares de este tipo.
S de tipo e): uno por cada lado y cuatro en el centro.
16 de tipo d): dos a cada esquina y dos a cada centro de un
lado.
4 de tipo e): uno en cada esquina del tablero.
4 de tipo f): uno en cada lado del tablero.
4 de tipo g): uno por cada esquina del tablero.
S de tipo h): dos por cada lado del tablero.
Es decir, en total pueden construirse 76 tringulos distintos
(aunque muchos de ellos sean congruentes).
Actividad 20
Se suele decir que AB se mueve en un movimiento de
vaivn. La trayectoria seguida por el punto A es un arco de
circunferencia de centro D y radio DA, y cualquier otro punto
P de AB describe un arco anlogo con centro en el punto
correspondiente de CD.
BC siempre gira el mismo ngulo que AD; en nuestro
caso, 30.
94
El limpiaparabrisas del que hemos hablado probablemente
limpia ms superficie o una zona del parabrisas ms cmoda
para el conductor, pero la razn ms probable por la que se
prefiere es la de que este modelo articulado en paralelogramo
impulsa el agua directamente hacia los lados, con lo que
D
consigue una eficacia mayor que la del limpiaparabrisas
circular usual, que gasta parte de su tiempo en impulsar el
agua hacia la parte superior del parabrisas, de donde,
lgicamente, ha de volver a correr hacia abajo.
A
Actividades 21 Y22
Es interesante observar que los modernos
caballits-balancines utilizan esencialmente la misma
articulacin que algunos balancines de la poca victoriana. Y
esta misma articulacin suele verse tambin en los columpios
de algunos parques infantiles, a pesar de que no quede claro
qu ventaja tiene aqu este mecanismo con respecto a un
simple pivote.
Resulta muy instructivo construirse modelos de
caballitos-balancn o del mecanismo de direccin de los
coches, y compensa siempre el tiempo y el esfuerzo
empleados. Cmprate enseguida una caja de clavijas para
cartulina!
Actividad 23
En realidad, la articulacin de Watt para el movimiento
rectilneo recorre una trayectoria parecida a un ocho alargado
y estrecho, mientras que la de Tchebycheff describe algo as
como una semicircunferencia aplastada. Lo mejor para verlo
es que te construyas modelos de los dos.
Actividad 24
Estos mecanismos articulados se parecen bastante a los
pantgrafos que se venden en las tiendas de dibujo y que
sirven para ampliar o reducir una figura. Resulta fascinante
ver en funcionamiento la combinacin de los dos sencillos
mecanismos inversores que muestra la figura d), dando lugar
a otro que produce una traslacin.
f
/
I
I
I
I
/
/
I
p
8
95
Actividad 26
Esta especie de rompecabezas tiene siempre mucho xito.
Ten cuidado sobre todo al numerar los tringulos exactamente
como se indica, y sigue al pie de la letra las instrucciones para
plegar el hexaflexagn. No utilices cartulina demasiado
gruesa, porque despus no es nada fcil plegarla bien. Si
quieres hacer un hexaflexagn ms grande, lo mejor es que
recortes tringulos separados y que los pegues y articules por
medio de cinta adhesiva.
Para ms informacin sobre los hexaflexagones consulta el
libro de Martin Gardner Mathematical Puzzles and Diversions.
Actividad 27
Esta es una de las demostraciones ms bonitas del teorema
de Pitgoras, mostrando de una manera particularmente clara
la equivalencia entre la suma de las reas de los dos
cuadrados construidos sobre los catetos y la del cuadrado de
la hipotenusa.
Demuestra que las piezas 1, 2, 3 Y4 se pueden reunir
formando un paralelogramo.
Actividad 28
Esta actividad no es tan fcil como puede parecerle a alguien
que no se la haya encontrado antes. El autor ha visto
personas que incluso han conseguido construir los dos
semitetraedros correctamente, pero que, aun as, han sido
incapaces de volver a reunirlos para formar el tetraedro
completo. Enfrentados con las dos mitades, hay gente que
siente una tentacin invencible de colocar las dos aristas ms
largas paralelas, lo cual, evidentemente, no lleva a ninguna
parte.
Actividades 30 Y31
Estas dos actividades las hemos incluido despus de que la
experiencia nos demostrara que hoy en da raramente se
ensean las construcciones con regla y comps en la
enseanza elemental, a pesar de que muchos estudiantes de
todas las edades las encuentran interesantes y formativas.
La primera de ellas explica algunas de las construcciones
bsicas con regla y comps, y la segunda muestra cmo
utilizarlas para construir las circunferencias ms importantes
relacionadas con un tringulo.
96
Otro problema interesante relacionado con ste es el de
construir bisectrices de tringulos, etc., utilizando nicamente
los dos bordes de una regla para construir dos rectas paralelas
a una distancia fija. En estas condiciones pueden hacerse
muchas de las construcciones tradicionales sin necesidad del
comps. Consulta, por ejemplo, el apndice del School
Mathematics Project, Book T, publicado por la Cambridge
University Press.
Actividad 32
Merece la pena y puede resultar instructivo inventar otros
juegos de este tipo.
Actividad 33
Si te gustan los rompecabezas, ste te va a entusiasmar!
las soluciones que damos a continuacin las descubri un
muchacho de 11 aos que en pocas semanas llen todo un
cuaderno de soluciones distintas. T tambin puedes
descubrir la manera de construir otras formas, como un
cuadrado 5 X 5, por ejemplo utilizando un conjunto de
pentomins. Es posible que te encuentres los pentomins y los
hexomins de la actividad siguiente comercializados en
plstico o madera, pero da exactamente lo mismo si te los
construyes t mismo de cartulina de varios colores, y te
saldrn bien baratos.
Una excelente referencia, tanto para esta actividad como
para la siguiente, es el libro Polyominoes de Saloman
W. Golomb.
Todos los pentomins permiten hacer
teselaciones ".
Una solucin 12 x 5
Una solucin 15 x 4
97
Una solucin 20 x 3
La figura siguiente muestra con cules de los pentomins
puede construirse una caja abierta, sealando con sombreado
la base en cada caso.
Trata de encontrar una forma de ordenar nueve cuadrados,
de manera que sobre esa ordenacin encajen cada uno de los
doce pentomins.
Actividad 34
En la figura puedes ver los 35 hexomins posibles. Los que
se pueden plegar para formar un cubo aparecen rayados.
Observa la ordenacin sistemtica que hemos adoptado en
la figura. Primero, el nico hexomin que tiene sus seis
cuadros alineados; a continuacin, los tres que tienen
cinco cuadros alineados; despus, todos los que tienen cuatro
y los dos restantes a un lado o a ambos, etc.
Hay solamente 11 hexomins pares y, por lo tanto,
24 impares.
Un rectngulo 7 X 6 tiene 42 cuadros; imagnatelos
pintados en blanco y negro como en un tablero de ajedrez; de
ellos, 21 sern negros. Ahora bien, siete hexomins pares
tendrn en total un nmero par de cuadros negros, de manera
que nunca puede salir 21.
98
Un razonamiento anlogo demuestra por qu no es posible
formar un rectngulo con todos los 35 hexomins. Un
rectngulo tal tendra que tener 35 X 6 cuadros y, por lo
tanto, 35 X 3 = 105 negros, que es un nmero impar. Ahora
bien, los 11 hexomins pares renen un nmero par de
cuadros negros, y lo mismo los 24 hexomins impares. Por lo
tanto, los 35 hexomins totalizan un nmero par de cuadros
negros y no es posible formar ningn rectngulo con ellos.
99
Actividad 35
En la figura a) puedes ver las otras dos mitades de un cubo
que se pueden formar.
a)
Otras maneras de dividir un cubo de tamao 2 X 2 X 2 en
dos partes formadas por cubos unitarios, son las que resultan
inmediatamente del hecho de que, en total, hay ocho cubos,
de manera que las nicas posibilidades son 7 + 1, 6 + 2, 5 + 3
o 4 + 4. El caso cuatro ms cuatro conduce a las tres
soluciones anteriores, mientras que los otros tres casos
conducen a una sola solucin cada uno, que son las que
aparecen en las figuras b), e) y d).
............ :: .:..... :: .... > ....
~ . : . :
~
....
~ t:t!O
b) Solucin 7 + 1 e) Solucin 6 + 2
La mejor manera de investigar sobre formas nuevas es
hacerse con un conjunto de cubitos iguales. (Si no tienes
nada mejor a mano, te las puedes arreglar muy bien con
simples terrones de azcar!)
Las figuras que se pueden construir con cinco cubos reciben
el nombre de pentacubos, y hay 29 distintos. Doce de ellos se
corresponden con pentomins, de los que se derivan
colocando un cubo sobre cada cuadrado del pentomin. Esto
deja 17 pentacubos que son figuras genuinamente
tridimensionales, por as decirlo, y que son los que aparecen
en la figura. Muchos de ellos vienen en parejas, siendo cada
uno la imagen del otro en un espejo, pero que, en cambio no
se podran superponer uno al otro por medio de un
movimiento.
Jit :......: ~
~ ~ v
d) Solucin 5 + 3
100
Esta actividad suele tener mucho xito, sobre todo si para
construir las diferentes figuras se utilizan cubos de colores
ensamblables, como los de ciertas construcciones de juguete.
Un elemento que le aade inters es el de organizar
competiciones entre dos grupos de personas, tratando de
construir el mximo nmero posible de figuras cada uno.
Puede aprovecharse la oportunidad para explorar diferentes
maneras de ir llevando la cuenta de las formas distintas que
van apareciendo. Los ejemplos de la figura siguiente
presentan diferentes maneras de representar en la prctica la
figura dibujada en perspectiva a la izquierda.
Para ampliar informacin sobre el tema, puedes consultar
el libro Polyominoes, de S. W. Golomb, o bien More
Mathematical Puzzles and Diversions, de M. Gardner, o
Creative Puzzles 01 the World, de P. van Delft y J. Botermans.
Actividad 36
Se trata de una generalizacin de la actividad anterior, pero
esta vez sin la restriccin de utilizar cubos unitarios como
101
piezas. Aqu, en cambio, el reto consiste en descubrir maneras
de dividir un cubo en dos piezas idnticas. Puede ayudarte en
tus investigaciones el utilizar arcilla de modelar, pero los
modelos de tus soluciones es mejor que los construyas
utilizando cartulina de colores o madera.
Actividad 37
Lo primero que vas a necesitar aqu es una buena dosis de
paciencia para recortar tantas figuras iguales como vas a
utilizar, pero los resultados te compensarn el trabajo
empleado. Te sorprender la cantidad increble de poliedros
que vas a ir descubriendo con tu equipo de piezas
"prefabricadas, y de los que ni siquiera sospechabas su
existencia. Si consigues convencer a alguien ms para que te
ayude a hacer los tringulos, cuadrados y pentgonos
necesarios, mucho mejor.
Esta tcnica tiene la gran ventaja de que no necesitas
comprar materiales caros, sino nicamente buena cartulina
(puede servir muy bien la de la mayora de las cajas de
embalar comerciales). El autor tiene que decir que su equipo
de piezas tiene ya ms de diez aos y an est en buen uso.
Actividad 38
El dodecaedro es un precioso ejemplo de poliedro, y
relativamente fcil de hacer. Ten cuidado en medir los
ngulos de n con toda la exactitud que puedas, al dibujar el
primer pentgono grande inscrito en la circunferencia de
partida, porque los errores cometidos aqu repercutirn ms
tarde multiplicados al tratar de encajar las dos mitades del
dodecaedro una con otra. No es tan difcil como te puede
parecer a primera vista, y lograr un buen dodecaedro
estrellado slo exige, a fin de cuentas, la paciencia necesaria
para hacer las doce pirmides iguales y pegarlas, una por una,
a las doce caras del dodecaedro.
Actividad 39
Este juego fue diseado por un grupo de estudiantes
mientras aprendan las transformaciones de reflexin,
rotacin y traslacin. Si sabes en qu consisten podrs
divertirte contrastando tu habilidad con la de tus amigos.
102
Actividad 40
Estamos acostumbrados a pensar en la distancia como algo
que podemos medir con un metro o una regla, pero hay
muchas situaciones en que esto no es muy apropiado. Si vives
en una ciudad con muchas calles de un solo sentido, por
ejemplo, entonces la distancia entre dos puntos yendo en
coche puede ser muy distinta de la distancia si vas andando.
El movimiento del caballo en el tablero de ajedrez ofrece una
idea particularmente interesante de la distancia.
Como el caballo siempre se mueve de un cuadro a otro de
distinto color al del cuadro en que se encuentra, slo se puede
mover de un cuadro blanco a otro blanco por una cantidad
par de movimientos. Y, recprocamente, cualquier cuadro que
se encuentre a distancia de un nmero par de movimientos de
un cuadro blanco debe ser blanco. Los cinco cuadros blancos
del tablero que no se han marcado estn, cada uno, a dos
movimientos de alguno de los cuadros marcados con el
nmero 2, y por tanto estn a cuatro movimientos del
caballo.
La figura muestra las
distancias de todos los
cuadros del tablero de
ajedrez a un caballo que est
situado en una esquina. De
aqu se puede ver que ningn
cuadro est a ms de seis
movimientos del caballo, sin
importar donde est
colocado.
Salida
Actividad 41
La relacin de Euler se puede expresar simblicamente por
V-A+C=2
donde Ves el nmero de vrtices, A el nmero de aristas, y C
el nmero de caras de un poliedro.
Un poliedro con agujeros que lo atraviesen no cumple la
relacin anterior, como ocurre con las redes no conexas. Para
103
ms informacin se puede ver, por ejemplo, What is
Mathematics?, de R. Courant y H. Robbins, o Experiments in
Topology, de S. Barr.
Actividad 42
Otras superficies regladas y modelos aparecen descritos con
ilustraciones en libros como Mathematical Models, de
H. M. Cundy y A. P. Rollett, y Mathematical Snapshots,
de H. Steinhaus.
Actividad 43
Si m es el mximo comn divisor de 1y b, la relacin es
d=l+b-m
Por ejemplo, si 1= 15, b = 10, entonces m = 5 Yel nmero
de cuadros atravesados por la diagonal es
15 + 10 - 5 = 20
Actividad 44
N.O de lneas (n)
O 1 2 3 4 5 6 7
N.o de
regiones (r)
1 2 4 7 11 16 22 29
Una vez completada la tabla puede verse que las diferencias
entre los nmeros de regiones (r) es 1, 2, 3, 4, 5, etc., y de
aqu es fcil deducir que para el caso 1), cuando n = 10, r = 56.
El valor de r cuando n = 100 [parte 2)] se puede calcular de la
misma manera, pero es ms sencillo calcularlo con la frmula
r = 1 + -t n (n + 1)
dando 5051.
Observa que in (n + 1) es la suma de los nmeros 1,2,
3, 000' n, 10 que explica la frmula para r. Para ver de dnde
sale in (n + 1) considera
S = 1 + 2 + 3 + 4 + ... + (n + 1) + n
104
Invirtiendo el orden
s = n +(n - 1) +(n - 2) + ... +2 + 1
y por tanto
2S (n + 1) + (n + 1) + (n + 1) + ... + (n + 1)
n(n + 1)
sumando ambas ecuaciones, de donde
s = +n(n + 1)
La tcnica de diferencias para extender una sucesin de
nmeros se estudia en la siguiente actividad, y puede ayudarte
cuando estudies el mximo nmero de regiones (r) en que se
puede dividir el espacio mediante p planos.
N de planos (p) O 1 2 3 4
N de regiones (r) 1 / 4 8 15
Con ms de cuatro planos es difcil visualizar lo que ocurre,
pero la tcnica de diferencias sugiere cmo debera continuar
/
/
/
2 4 8 15
/
26 42
/
/
/
1." diferencia
2 4 7 11 16
/
/
/
2." diferencia 2 3
/
4 5
/
/
Actividad 45
El dcimo trmino debe ser 120.
1) 2 5 9 15
23 (0
2 4 6 8 10
105
2) 3 8 18 33 53
G
10 15 20 25 5
3) 2 3 8 17 30
G
5 9 13 17
4) 4 6 10 18 34
e
2 4 8 16 32
Los prximos dos trminos de la sucesin original son
62 y 87.
5) 67 6) 96 7) 238 8) 275
Actividad 46
1) 4 8 [2 16 20 24 28 32 36 40
2) 1 5 13 25 41 61 85 113 145 181
La primera sucesin forma la sucesin de diferencias de la
segunda.
El centsimo nmero en la sucesin 1) es 400.
El centsimo nmero en la sucesin 2) es igual a
+ 4+ 8+ 12+ 16 + ... +396
+ 4( 1 + 2 + 3 + 4 + . .. + 99)
+ 2( 1+ 2 + 3 + + 97 + 98 + 99
+ 99 + 98 + 97 + + 3 + 2 + 1)
+ 2( 100 + 100 + 100 + + 100 + 100 + 100)
1 + (2 x 99 x 100)
19 801
El dcimo nmero triangular puede encontrarse fcilmente
por diferencias
3 6 10 15 21 28 36 45
234 5 6 7 8 9
106
La suma de los 10 primeros nmeros impares es 10
2
= 100.
La suma de los nmeros impares 1,3,5, ... ,39 es 202 = 400,
puesto que 39 es el vigsimo nmero impar.
La suma de los nmeros impares entre 60 y 100 es igual a la
suma de todos los nmeros impares de 1 a 99, menos la suma
de los nmeros impares de 1 a 59. Noventa y nueve es el
nmero impar de lugar 50, y 59 el de lugar 30; por tanto, la
suma que buscamos es 50
2
- 30
2
= 1600.
Actividad 47
Medida del Nmero de
tablero cuadrados
2 x 2 1
3 x 3 3
4x4 5
5 x 5 8
6 x 6 11
7 x 7 15
8 x 8
] 8
Puede que hayas pensado que el nmero de cuadrados de
diferentes tamaos que pueden hacerse en un tablero 8 x 8
era 19, pero esto pasa por alto el hecho de que uno de los
cuadrados diagonales en el tablero 8 x 8 se basa en un
tringulo de lados 3,4 Y5. Este cuadrado tiene, entonces,
diagonal de longitud 5, y repite el cuadrado mayor de un
tablero 6 X 6.
Aparte de esto, el nmero de cuadrados (N) puede
expresarse en funcin del nmero de puntos (n) a lo largo del
borde del tablero, por
Las superficies de los cuadrados que pueden hacerse en un
tablero 8 X 8 son
2 4 5 8 9 10 13 16 1 18 20 25 26 29 36 37 49
Las diferencias entre ellas no sugieren ninguna ley que te
permita continuar la sucesin.
107
Actividad 48
1) Tringulo, cuadriltero, pentgono, hexgono.
Algunos otros son heptgonos (7 lados), octgono
(8 lados), nongono (9 lados), decgono (10 lados).
2) 17 diagonales.
3) a)2,b)5,c)9.
Con n lados es posible dibujar in (n - 3) diagonales. La
razn de esta frmula es que desde cualquier vrtice se
pueden trazar (n - 3) diagonales. Como hay n vrtices,
esto hace n (n - 3) diagonales. Pero como cada diagonal
cuenta Con dos vrtices, este nmero debe ser dividido
por la mitad.
4) a)2,b)3,c)4.
En general, se pueden dibujar n 3 diagonales sin que se
crucen, si el polgono tiene n lados.
Las figuras a) y b) muestran las diferentes formas en que
puede ser triangulado el hexgono
e e
B
A
D
A
D
F F E
a) b)
5
2
2
3
3
3
2
4
2
2 2
e)
dJ eJ
Las figuras e), d) Ye) representan otras tres formas de
triangular el heptgono
1+5+1+2+2+2+2=15
1+2+3+2+1+3+3=15
1+2+4+1+2+2+3=15
108
En cada caso, la triangulacin del heptgono da lugar a
cinco tringulos; cada tringulo tiene tres vrtices, y en el
sistema numrico que hemos utilizado cada tringulo se
cuenta tres veces. Por tanto, en cualquier caso la suma de los
dgitos es 5 X 3 = 15.
Claramente, cuantos ms lados tiene el polgono, mayor es
el nmero de triangulaciones distintas posibles. El autor no
ha encontrado an una forma de predecir el nmero de
triangulaciones distintas posibles en un polgono con un
nmero dado de lados.
Aparte del problema de no saber el nmero de
triangulaciones que pueden esperarse, una de las razones de
plantear esta actividad es generar una sucesin numrica que
va a ser la base de una distribucin en forma de friso. Estas
distribuciones han sido descubiertas hace relativamente poco,
y todava no son muy conocidas. La aritmtica en cuestin es
simple, una vez hayas aprendido la forma en que se generan
las nuevas lneas, y las distribuciones resultan muy
interesantes.
Actividad 49
29 y 31 son los nicos nmeros primos entre 23 y 37.
127 es el siguiente primo despus de 113.
Hay cuatro nmeros primos entre 190 y 200: 191, 193, 197
y 199.
1
28 5 + 23 11 + 17
50 13 + 37 = 3 + 47
100 3 + 97 29 + 71
246 7 + 239 23 + 223
Evidentemente, la representacin no es nica.
2 5 3 2
11 7 4
29 23 = 6
97 89 8
149 139 10
211 199 12
127 113 14
3 Aqu estn los primeros 10 nmeros impares:
109
,o
3 2 + "-'
5 3 + 2
1
,2
7 3 + "-' 5 + 2
1
+ 2
2
=:
9 5 7 + 2
1
=:
+ 2
3
+ 2
2
11 3 7
=:
+ 2
3
=:
13 5 11 + 2
1
15
=:
7 + 2
3
=:
11 +
,2
=:
13 + 2
1
17 13 + 2
2
=:
+ 2
4
=: =:
19 3 11 + 2
3
17 + 2
1
21 5 + 2
4
13 + 2
3
17 + 2
2
19 +
7
1
4 179,181; 191, 193; 197, 199.
5 2) Escribe los nmeros en columnas como sigue:
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24
La segunda, cuarta y sexta son todas de nmeros pares,
luego no pueden tener primos, excepto el 2. La tercera
columna es de mltiplos de 3, luego tampoco puede tener
ms primo que el 3. Esto deja la primera y quinta
columnas, en las que los nmeros son todos de la forma
6n + 1 o 6n - 1.
3) Por ejemplo,
5 2
2
+ 1
2
13 3
2
+ ,2
17 4
2
+ 1
2
En esta actividad y la siguiente puede ser ventajoso
construir una tabla de nmeros primos. Una forma sencilla
de conseguir1o es usando un mtodo ideado por Eratstenes,
uno de los primeros matemticos griegos. Escribe todos los
nmeros que quieras estudiar en una tabla, por ejemplo
de 1aSO.
Ahora tacha, despus del 2, un nmero no y otro s. Esto
elimina todos los nmeros pares excepto el 2. Toma el
siguiente nmero despus del 2 que no est tachado, el 3. Y
ahora avanza tachando cada vez el tercer nmero, como 6, 9,
12, ... , toma el siguiente nmero despus del 3 que no est
tachado, que ser el 5, Y avanza tachando cada vez el quinto
110
nmero. Tacha cada sptimo nmero despus del 7, etc. Esto
deja en la tabla slo los nmeros primos.
1 2 3
f
5
%
7
ft % lf1
11
11-
13
1f 1% 1%
17
1ft
19
Jf1
11 tt 23 if(
i% tlt t1 ti
29
if1
31 :U
;t;t
;ti i% ;tlt 37
3Z 3i ff1
41
ll-
43
# f% f%
47
ift i% %f1
Este m,todo ha sido descrito con detalles en el School
Mathematics Project, Book 1, yen la gua aneja para
profesores, pero para ms informacin sobre los nmeros
primos recomendamos los siguientes libros: What is
Mathematics?, de R. Courant y H. Robbins, y Recreations in
the Theory of Numbers, de A. H. Beiler.
Actividad 50
1 Esta primera sucesin falla ya en el 121 = 11
2

2 La frmula falla para n = 40, 41, 44, 49,56,65 Y76.
Cuando n = 40, n
2
+ n + 41 = 40
2
+ 40 + 41
= 40 (40 + 1) + 41
= 40 (41) + 41
= 41
2
3 Cuando n = 80, n
2
-79n + 1601 80
2
- (79 x 80) + 1601
80 (80 - 79) + 1601
1681
41
2
Las dos frmulas cuadrticas estn estrechamente
relacionadas.
Sustituyendo n-40 por n en n
2
+n + 41 se obtiene
n
2
- 79n + 1681.
4 n =29, 2 X 29
2
+29 =29 (58 + 1) =29 X 59
5 Los cinco primeros nmeros de Fermat son
3,5,17,257 y 65537.
111
Actividad 51
Nmeros capicas
El menor primo capica es 11, y el menor cuadrado capica
es 121. Slo hay otros dos cuadrados capicas menores que
1000:
y 676 = 26
2
Los primos capicas entre 100 Y200 son
101 131 15t 181 191
Cualquier nmero capica entre 400 y 500 debe acabar en 4
y, por tanto, ser un nmero par; entre 500 y 600 debe acabar
en 5, y ser divisible por 5; entre 600 y 700 tiene que acabar
en 6 y, por tanto, es par. De hecho, no hay ningn nmero
primo capica entre 383 y 727.
El factor comn es 11.
Nmeros excesivos, perfectos y defectivos
1) Excesivos 1 2 3 4 5 7 8 9 10 11 13
14 15 16 17 19 21 22 23 25
26 27 29
Defectivos 12 18 20 24
Perfectos 6 28
2) n = 5 da 2
5
- 1 = 31, luego 16 X 31 = 496 es perfecto.
496 = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 31 + 62 + 124 + 248
n = 7 da i - 1 = 127, que es primo, y por tanto
64 x 127 = 8128 es perfecto.
Actividad 52
Estos juegos han demostrado ser muy estimulantes, y dan
lugar a un buen ejercicio de pensamiento matemtico
creativo. Funcionan igualmente bien con un profesor y su
clase, o en grupos pequeos de alumnos.
112
Actividad 53
138 x 42 5796 198 x 27 5346
483 x 12 5796 297 x 18 5346
186 x 39 7254 1738 x 4 == 6952
157 x 28 4396 1963 x 4 7852
Tambin 51 249876 x 3 153749628
y 32547891x6 195 287346
Una buena referencia acerca de estas y otras relaciones
numricas interesantes es el libro Recreations in the Theory of
Numbers, de A. H. Beiler.
Actividad 54
1
2
+ 52 + 6
2
== 2
2
+3
2
+7
2
2
2
+ 4
2
+ 9
2
1
2
+ 6
2
+ 8
2
3
2
+ 7
2
+ 8
2
= 4
2
+ 52 + 9
2
Observa que, en cada uno de estos casos, los nmeros
tienen la propiedad adicional de que las ecuaciones siguen
siendo vlidas incluso si se quitan los cuadrados; por ejemplo
1+5+6 == 2+3+7
Actividad 55
La propiedad en cuestin es siempre vlida para un
cuadrado mgico 3 X 3, como puede probarse
algebraicamente usando la frmula general del cuadrado.
Sumando cualquier constante numrica k a los nmeros de
un multigrado se genera otro multigrado del mismo orden.
Supn, por ejemplo
A+B+C+D == a+b+c+d
y
Entonces (A +k) + (B+k) + (C+k) + (D+k) == A + B + C + D + 4k
== a + b + e + d + 4k
== (a+k) + (b+k) + (c+k) + (d+k)
113
y (A +k? + (B+k)2 + (C+k)2 + (D+k)2
= A 2 + B
2
+ C
2
+ D
2
+ 2k(A + B + C + D) + 4k
2
2
= a
2
+ b
2
+ e + d
2
+ 2k(a + b + e + d) + 4k
2
= (a+k)2 + (b+k)2 + (e+k)2 + (d+k)2
Manifiesto mi agradecimiento a mi colega Donald Cross,
que me dio la idea de los multigrados, y ha escrito muchos
artculos sobre ellos.
Actividad 56
Las dos lneas siguientes en el tringulo de Pascal son
6 15 20 15 6
7 21 35 35 21 7
Aparte de los unos de los extremos, los dems nmeros se
forman sumando los pares de nmeros adyacentes en la lnea
superior. La suma de los nmeros de una fila es una potencia
de 2; la fila 12 suma i
1
= 2048.
Potencias de 11
Las potencias de 11 slo satisfacen la distribucin has ta 11
4

Con 11
5
el problema est en que la lnea correspondiente del
tringulo de Pascal es 1,5, 10, 10,5, 1, y aqu falla la
distribucin.
Laberinto hexagonal
4 6 4
La distribucin binomial
Pon a = 1 para demostrar que la suma de una fila en el
tringulo de Pascal es una potencia de 2.
Escribiendo el tringulo de Pascal como un tringulo
rectngulo, y continundolo hacia arriba, enseguida queda
claro que la distribucin que se obtiene es vlida para los
coeficientes de (l +ar
1
, (l +ar
2
, etctera.
1I4
I
- 3
6
-10
15
-21 (1 +a)-3
1
-1 .)
.,
-4
5
-6 (l +a)-2
1
- 1
1
- 1
1
- 1 (l +a)-l
1 O O O O O (1 + a)o
1 1 O O O O
(l +a)l
1 2 1 O O O (1 + a)2
1 3 3 1 O O
(1 +a)3
1 4 6 4 1 O (1 + a)4
1 5 10 10 5 1 (l + a)5
Actividad 57
Una referencia interesante sobre la sucesin de Fibonacci es
el libro School Mathematics Project, Book 2 y Riddles in
Mathematics, de E. P. Northrop, ms en relacin con la
naturaleza. Para un estudio serio, recomendarnos un libro
corno An lntroduction to the Theory 01Numbers, de G. H.
Hardy y E. M. Wright (Oxford University Press).
Actividad 58
La ley que gobierna los nmeros de la sucesin de Fibonacci
se puede expresar por la ecuacin de diferencias
y la solucin de esta ecuacin, empezando con dos unos es
u = _ {( _ In}
n V5 2 _ 1 )
De la ecuacin de diferencias de arriba
1 +
Cuando n crece, Un +2/Un +1 YUn +I/U
n
tienden al mismo
lmite a, y, por tanto, en el lmite
ex = 1 +
el'
2
de donde a - a - 1 = 0, y a = +(1 + -JS).
Para construir un pentgono regular, la clave es construir
115
una longitud igual a +(1 + .JS). Esto puede hacerse como
sigue. Construye un ngulo recto, usando tu comps como
sistema para medir, de forma que AB sea igual a dos
unidades, y Be igual a una unidad de longitud. Une A con e
y prolonga la recta.
D
Por el teorema de Pitgoras, Ae = .JS unidades de
longitud. Usa el comps para sealar el punto D a una unidad
de longitud de e, sobre la recta. Entonces AD = 1 + .JS, y
slo falta dividir AD por la mitad para obtener una longitud:
e
+(1 + .JS). Esto hay que hacerlo bien!
A
2 B
Con la nueva sucesin la razn se aproxima cada vez
ms a 2.
Otra forma interesante de generar la sucesin de Fibonacci
es considerar el efecto que las sucesivas potencias de la
matriz ( ~ ~ ) sobre un par de nmeros como ( ~ )
( ~ ) , ( ~ ~ ) 2 C)
(
'7\ (
1
)3 ('1
1
)
3)' 11
y as sucesivamente. Si los pares ordenados los consideramos
como vectores, entonces sus gradientes se aproximan a la
razn urea.
Hay muchas referencias sobre la sucesin de Fibonacci y la
razn urea. Prueba con Mathematical Snapshots, de H.
Steinhaus, Symmetry, de Weyl, o Pattern and Design with
Dynamic Symmetry, de Edward B. Edwards.
Actividad 60
Si abe. .. k X 9 = k... cba, entonces es fcil ver que a = 1 Y
k = 9, puesto que para cualquier otro valor de a se generara
al multiplicar un nmero con ms dgitos que el original.
Pero 19 X 9 #- 91, porque hay que llevarse 8 cuando se
multiplica el 9 de la columna de las unidades por 9.
La consideracin de lb9 X 9 enseguida ensea que no
116
puede ser igual a 9b 1, una vez ms, por los tantos que se
llevan.
Por otro lado, estudiando
lbc9X9=9cbl
pronto se llega a que b = OYe = 8 satisfacen el problema:
1089 X 9 = 9801
Esta es la menor solucin, y la nica con cuatro dgitos.
Las prximas soluciones son:
10989 5 dgitos
109989 6 dgitos
1 099989 7 dgitos
As, con la ley obvia que aparece, hay dos soluciones con
ocho dgitos, 10999989 y 10 891 089.
Y con nueve dgitos: 109999989 y 108901089.
Con diez dgitos hay tres soluciones posibles:
1099999989, 1 089001 089, 1 098910 989.
pero stas se construyen con las soluciones existentes, y no
necesita ningn principio nuevo para encontrar soluciones
con cualquier nmero de dgitos.
Los nmeros cuyos dgitos se invierten al multiplicar por 4
estn muy relacionados con los anteriores: de hecho, son
todos dobles de los anteriores
1089X2= 2178 y 2l78x4= 8712
10989X2=21978 y 21978X4=87912
y as sucesivamente.
Actividad 61
Este es un buen problema que requiere, y refuerza, el uso de
los tests de divisibilidad. El 5, por ejemplo, debe estar en el
centro, pues ningn nmero de cinco dgitos construido con
1,2, ... ,9, que no acabe en 5 puede ser divisible por 5. Como
la suma de todos los dgitos es 45, que es divisible por 9,
cualquier orden en que coloquemos los dgitos dar un
nmero mltiplo de 9, luego la divisibilidad por 9 est
garantizada. La suma de los seis primeros dgitos debe ser
divisible entre 3, y el sexto dgito debe ser par, para que el
117
nmero formado por los seis primeros dgitos sea divisible
por 6. De hecho, todos los dgitos en los lugares segundo,
cuarto, sexto y octavo, deben ser pares, para cumplir la
divisibilidad por 2, 4, 6 Y8.
Argumentos como los anteriores ayudan
considerablemente, pero se necesita el uso de la calculadora, y
un cierto nmero de intentos, para encontrar el nmero
divisible por 7.
Hay una nica solucin: 381 654729.
Pero procura no depender mucho de tu calculadora. Si slo
tiene capacidad para 8 dgitos, aparecer una solucin
963258 147, para la que debera ser 96325814 divisible entre
8, oo., pero esto es imposible, pues 814 no es mltiplo de 8.
Actividad 62
1 2025 3136 = 56
Z
2025 + 1111 = 3136 y adems 45 + 11 = 56.
3 Esta propiedad de los cuadrados se deduce de la ecuacin
(a" + b") (e" + d") = (ae + b)z + (ad - be)z.
Pero siempre hay una segunda posibilidad, con
(a
Z
+ b") (e
2
+ d2) = (ae - b)" + (ad + ber.
Para quien tenga conocimientos sobre nmeros
complejos, estas identidades se deducen de
(a + ib) (e + i) (ae - b) + (ad + be) i
y (a - i b) (e + i)
(ae + b) + (ad - be) i.
Actividad 63
Con la posicin de salida que hemos dado, los enanos
podrn ganar atrapando al gigante en el crculo 5, pero un solo
movimiento en falso y l podr escapar pasando sobre ellos.
118
Con otra posicin inicial la ventaja puede cambiar a favor
del gigante. Por ejemplo, si los enanos empiezan como en el
dibujo, pero el gigante empieza en la posicin 1, entonces
deber ganar el gigante. Mira a ver si puedes descubrir cules
son las posiciones de partida que aseguran la victoria a los
enanos (suponiendo siempre que se usan las reglas del juego
adecuadamente), y cules favorecen al gigante.
Actividad 64
Este es un problema basado en las ternas pitagricas. La
celebracin de las bodas de rub (40 aos de casados) asegura
que las edades de Guillermo y Ruth estn alrededor de los 56
aos, y no se diferencian en mucho ms de un ao si
compartan el mismo pupitre en el colegio. Esto sugiere
buscar entre los nmeros que se diferencian en 1, Ycuyos
cuadrados se diferencian en un nmero cuadrado perfecto.
Ahora bien, 61
2
- 60
2
= 11
2
Y 85
2
_84
2
=13
2
cumplen eso. La segunda ecuacin puede ser eliminada,
puesto que dara una familia de 13 hijos nacidos de una
pareja que se cas a los cuarenta. As pues, Guillermo y la
joven Ruth se casaron cuando tenan 21 y 20 aos
respectivamente, y tuvieron II hijos.
Actividad 65
Los lados del patio miden aproximadamente 56,54 m.
Es un problema decepcionantemente fcil, que puede ser
resuelto con el Teorema de Pitgoras, algunas
manipulaciones algebraicas y una calculadora. Del dibujo se
sIgue que
x
2
+ (a _ y)2
900 (1)
(a
_ X)2 + y2
2500 (2)
x
2
-t- y2
1600 (3)
a
(l)-(3)da a
2
- 2ay + 700 O (4)
(2) - (3) da
al
2ax 900
=
O (5)
Despejando en (4) y (5) x e y, y sustituyendo en (3), se tiene
a
4
- 3400a
2
+ 650 000 = O
que puede ser resuelto como una ecuacin cuadrtica en a
2

30
a
a-x
50
a
119
Actividad 66
Tericamente, hay infinitas posibilidades, y lo importante
de esta actividad es resaltar que hay muchas formas de
completar una sucesin.
a) 1,4,7,10,13,16,19. Suma 3
b) 1,2,4,7,11,16,22 Suma uno ms cada vez
e) 1,6,10,7,16,13. Trabajamos con dos conjuntos
diferentes: sumando 5, 7, 9, ... , Y
restando 3.
La diferencia entre 1 y 16 es 15; por tanto, una forma de
generar la sucesin es encontrar una ley de cinco diferencias
cuya suma sea 15. Por ejemplo, la ley 1,6, 1,6, 1 suma 15, y
da lugar a la sucesin
1,2,8,9,15,16
Anlogamente, 7, -3,7, -3, 7 suma 15, y da la sucesin
1,8, S, 12,9,16
y as sucesivamente.
Actividad 67
La solucin que mostramos aqu es la que se utiliz para
luego construir el puzzle alrededor. Claramente, con esos
nmeros hay muchos caminos
alternativos. Puede que haya otras
soluciones usando los nmeros en
distinto orden, pero eso no ha sido
preparado!
Mucha paciencia y una bsqueda
sistemtica desde el principio hasta el
final son los ingredientes necesarios
para resolver este puzzle. En cualquier
caso, es relativamente sencillo construir
otros similares, y esto es, en s mismo,
una buena actividad.
Salida
l<D
I
I
2
!
0
t
I
4
~
l(V
5
I
I
!
-0
I
I
j
8
120
Actividad 68
He aqu un ejercicio interesante sobre los nmeros primos.
Las tres puntuaciones mayores son:
167 = triple 20 + triple 19 + centro
157 = centro + centro + triple 19
151 = triple 19 + triple 18 + doble 20.
Como 501 = 3 X 167, puede bastar con slo tres turnos de
juego para alcanzar este total, si el tirador es muy bueno.
Como la puntuacin de 167 no puede conseguirse en un
turno en el que los dardos caigan en un anillo doble, ser
necesario llegar hasta el quinto turno. Ms an, como la
puntuacin de los cuatro primeros turnos debe ser impar para
ser primo, esto hace que la puntuacin obtenida en el quinto
turno deba ser impar tambin, lo que no es posible con
menos de dos dardos si hay que acabar con un doble. Una
forma de alcanzar el total de 501 puntos con 14 dardos es la
siguiente:
4
2
1er turno
triple 20 + triple 19 + centro = 167
0
triple 20 + triple 19 + centro = 167
3er
triple 20 + triple 20 + 7 = 127
0
20 + 15 + 2 = 37
5 I + doble 1 3
501
Veamos una forma de alcanzar cero con nueve dardos,
cuando las diferencias acumuladas siempre son nmeros
pnmos.
501
-170 = triple 20 + triple 20 + centro
pnmo 331
-ISO = 3 X triple 20
pnmo 151
-151 = triple 20 + triple 17 + doble 20
O
Actividad 69
Este juego propone a los estudiantes explorar las
caractersticas de las diferentes funciones de su calculadora.
Por ejemplo, la CASIO HL-S07 tiene una funcin
constante tal que
121
1 + = = = = I MRI
da 4 en la pantalla, o un nmero n igual a la cantidad de
signos =" que se pulsen.
El uso de la memoria puede dar tambin algunas soluciones
simples, aunque no necesariamente ms eficientes. Por
ejemplo: lIM+I IM+I [M+IIM+II M+IIM+II MRI
da 6 pulsando 8 teclas, pero
1 + 2 + 3 =
da 6 pulsando 6 teclas, al igual que
1 x 2 x 3 =
o 1 + 2 = = IMRI (en una CASIO HL-S07),
o 1 + 2 = IINVI5JJ
Lo que sigue son algunas soluciones en los 20 primeros
casos, aunque no necesariamente las mejoresl
N mero de teclas
1: 1 1
2: 1 x 2 3
3: 1 + 2 4
4' 1 x 2 x 5
5: '1II/xl-7-2= 6
6: 1 x 2 x 3 = 6
7: 1 + 2 x 3 = 6 (en CASIO fx - 8100)
8: . 1 11 Ix 1- 2 6
9: 1 + 2 = x = 6
10: ' I ~ 3
11: 1-2+3x4 8
12: 1 ~ + 2 = 6
13: 1+2lZJ3+4= 8
14: 1 x 2 + 3 x 4 = 8
15: 1I:I.ZlJ-7-2x3 8
J 6: 1 x 2 x = x = 7
17: . I Ilx x 2 - 3
8
18: 1 + 2 = x = IM+IIM+IIMRI 9
19: I x 2 x = x = + 3 = 10
20: 1 ]ilx[ x 2 = 6
Actividad 70
Este es un antiguo rompecabezas, que no es tan sencillo
como parece.
Usando el teorema de Pitgoras,
122
o
de donde
(1)
Utilizando semejanza de tringulos,
a
B
b
y por tanto
4
-
a
4
a
- q ~
p+q
+
4
7i
4
b
~
p+q
(2)
A e
'O I
J
41
I
4a
Reordenando (2) se tiene b =
a-4
y sustituyendo en (1)
al - (a~ 4 ) 2 = 36
que equivale a la ecuacin de cuarto grado
a
4
- 8a' - 36a
l
+ 288a - 576 =
La solucin, por la cuenta de la vieja o utilizando tcnicas
de clculo numrico ms sofisticadas, da 9,25 < a < 9,255
de donde AC ~ 3,8m
Un problema similar, que es ms fcil de plantear pero muy
difcil de resolver es aquel de encontrar la longitud que debe
tener la cuerda que sujeta a una cabra atada en el borde de un
terreno circular, para que la cabra alcance slo la mitad del
campo.
Actividad 71
ste no necesita ser un juego competitivo; cualquiera puede
entretenerse tratando de encontrar formas de alcanzar el
objetivo por s mismo. Puede ser una actividad de una clase,
durante un cierto perodo, aadiendo cada vez las diferentes
formas encontradas, en un diagrama puesto en un tablero en
la pared.
Hay que tener en cuenta que las calculadoras son diferentes
desde el punto de vista de sus funciones lgicas, de forma que
al pulsar la misma secuencia de teclas pueden dar distintos
resultados, y causar cierta confusin al principio. Por
ejemplo, en una CASIO HL-S7.
123
da 80 en la pantalla, mientras que una CASIO fx-8100 da 66.
Ten cuidado!
Actividad 72
a) 100 11-11-1= 12 pulsaciones
o 10 l-l-lxll
b) 100 11 x 11 = 10 pulsaciones
Algunas calculadoras cientficas dan como resultado de
esta secuencia -21. Por tanto, la mejor solucin es
posiblemente 100 - 11 = x II =
o 1000 - 11 - 10 = 11 pulsaciones
e) II x = x II + 101 12 pulsaciones
)
100 - 11 IM+) IMRIIM+J IMRI x 11
14 pulsaciones
e) 1 + 1 1M +1 ~ 1 IMR[
10 pulsaciones
f) 11 + 1 x = x 11 I 1=
13 pulsaciones
Comprobando estos resultados con tu calculadora, puede
que no encuentres que la solucin es correcta. Los diferentes
resultados obtenidos con una misma secuencia de teclas,
incluso con calculadoras de la misma marca, es un riesgo de
la profesin; asegrate de que conoces bien tu calculadora.
Por ejemplo, en las calculadoras CASIO utilizadas por el
autor, una interpreta la secuencia
a - b x e
como (a - b) X e, y la otra como a - (b X e).
Actividad 73
Esto es un ejemplo de lo que los matemticos llaman
ecuaciones condicionadas. Como se da aqu, la solucin es
x=1776 y=-4186,
pero, como vena en el libro de texto que utiliz el profesor, la
solucin sera
x=-77 y= 1816
Si piensas en las ecuaciones como las de dos rectas, se
puede ver que las pendientes son casi iguales: -2,3585 y
-2,3581, COn cuatro decimales, es decir, son casi paralelas, y
un pequeo cambio en la pendiente de una de las rectas
cambia mucho el punto de interseccin de las dos.
124
Bibliografa complementaria
Los libros que hemos incluido en esta lista pueden
entenderse sin un alto nivel de preparacin matemtica, lo
cual no impide que muchos de los conceptos que aparecen en
ellos sean conceptos matemticos fundamentales. *
ANDREWS, W. S.: Magic Squares and Cubes, Dover.
AVERBACH, B., y O. CHEIN: Mathematics: Problem Solving
Through Reereational Mathematics, W. H. Freeman.
BARNARD, D. Sto P.: Figure it Out, Pan.
BARR, Stephen: Experiments in Topology, John Murray.
BERGAMINI, David: Mathematics, Life Science Library.
BEILER, A. H.: Reereations in the Theory of Numbers, Dover.
BERLOQUIN, Pierre: Geometric Games, Unwin Paperbacks.
BOLT, A. B.: We Built Our Own Computers, Cambridge
University Press.
BOLT, A. B., Y J. E. HrSCOCKS: Machines, Mechanisms and
Mathematics, Chatto and Windus for the Schools Council
Mathematics for the Majority Project.
DE BONO, Edward: The Five-Day Course in Thinking, Pelicano
COURANT, R., y H. ROBBINS: What is Mathematics?, Oxford
University Press.
CUNDY, H. M., YA. P. ROLLET: Mathematical Models,
Oxford University Press.
DUDENEY, H. E.: Amusements in Mathematics, Dover.
DUDENEY, H. E.: The Canterbury Puzzles, Dover.
DUDENEY, H. E.: Puzzles and Curious Problems, Fontana.
EDWARDS, Edward B.: Pattern and Design with Dynamic
Symmetry, Dover.
The Graphic Work of M. C. Escher, Pan.
FRIEDLAND, Aaron, J.: Puzzles in Mathematics and Logic,
Dover.
GAMOV, G., y M. STERN: Puzzle-math, Macmillan.
GARDNER, Martin: Mathematical Puzzles and Diversions,
Pelican.
GARDNER, Martin: More Mathematical Puzzles and
Diversions, Pelicano
GARDNER, Martin: Further Mathematical Diversions, Pelican.
GARDNER, Martin: Mathematical Carnival, Pelican. (Trad.
esp.: Carnaval matemtico, Alianza, 1983.)
GARDNER, Martin: Mathematics, Magic and Mystery, Pelicano
GARDNER, Martin: New Mathematical Diversions, Allen and
Unwin.
GOLOMB, Solomon W.: Polyominoes, Allen and Unwin.
GRAHAM, L. A.: Ingenious Mathematical Problems and
Methods, Dover.
125
JENKINS, Gerald, y Anne WILD: Make Shapes, Series no 1, no
2 and no 3, Tarquin Publications.
JONES, S. 1.: Mathematical Wrinkles, Norwood Press.
KASNER, E., y J. NEWMAN: Mathematics and the Imagination,
Bel!.
LOCKWOOD, E. H.: A Book of Curves, Cambridge University
Press.
NORTHROP, E. P.: Riddles in Mathematics, Pelicano
PHILLIPS, H.: My Best Puzzles in Mathematics, Dover.
ROUSE BALL, W. W.: Mathematical Recreations and Essays,
Macmillan.
ROYAL VALE HEATH: Mathemagic, Dover.
SEYMOUR, Dale: Sum Puzzles, Creative Publications, Inc.
STEINHAUS, H.: Mathematical Snapshots, Oxford University
Press.
STEINHAUS, H.: One Hundred Problems in Elementary
Mathematics, Pergamon.
TAPSON, Frank: Take Two! 32 board gamesfor 2 players, A.
and C. Black Ltd.
TAPSON, Frank, y Alan PARR: Pick a Pair! 30 board gamesfor
2 players, A. and C. Black Ltd.
VAN DELFT, P" YJ. BOTERMANS: Creative Puzzles ofthe
World, Cassell.
WELLS, A. F.: The Third Dimension in Chemistry, Oxford
University Press.
* Para una lista muy completa de referencia a obras en castellano, vase la
bibliografa del libro Aventuras matemticas, de Miguel de Guzmn,
Labor, 1986, pginas 166 y 167. (N. del T.)
126