Pommeville

1 cuadrado = 10 metros Prado Jardines Campos Huertos Bosque
Rio

Vado Carretera Carretera pavimentada Elevación 6 m Pozos

1. Finca de Lord Tomás 2. Portos el Carrero 3. Gwalmai el Herrero 4.Theriault el Molinero 5. Owen el Escudo 6. Darian la Curtidora 7. El Grifo Verde 8. Establos de Annelle 9. René el Ebanista

10. Andrés el Platero 11. Pierre el Comerciante 12. Almacenes de Gerard 13. Casa de la alcaldesa Theneuse 14. Sadie la Panadera 15. Templo de la Reflexión 16. Torre de Reginard 17. El Cementerio 18. Las Ruinas

Por L. Richard Baker III Introducción Datos para el DM La ciudad de Pommeville Aliados y servidores Empieza la aventura Primera Parte: Una noche en la ciudad Segunda Parte: Una grave situación Tercera Parte: El cetro desaparecido Cuarta parte: Conclusión Diseñado por: Andrew Schub Ilustración cubierta: Larry Elmore Ilustraciones interiores: Ken y Charles Frank Cartografía: John Knecht Traducción: Domingo Santos Correción de estilo: Jordi Fernandez Diseño edición española: Lluís Guillen Autoedición: Ediciones Zinco Fotomecánica: FEPSL Imprime: LIFUSA
© 1993,1995 TSR Inc. All Rights Reserved. Cualquier reproducción o uso de los textos y arte aquí contenidos quedan prohibidos sin la expresa autorización por escrito de TSR Inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD & D, MONSTROUS COMPENDIUM, DUNGEON MASTER, ONE-ON-ONE y el logo TSR son marcas registradas por TSR Inc. Todos los derechos reservados. Derechos exclusivos para la edición española: Ediciones Zinco S.A. Avda. de Roma 157,9 º 08011 Barcelona, España Director de publicaciones: Luis Vigil Director de producción: Hans L. Kótz Director comercial: Francisco Morales ISBN: 84-468-0334-8 Depósito Legal: B-21114/95 IMPRESO EN ESPAÑA - PRINTED IN SPAIN

1 2 3 6 9 11 16 27 32

El desafío del clérigo es una aventura ONE-ONONE™ diseñada para un único personaje jugador y un DUNGEON MASTER™. La aventura puede utilizarse como parte de una pequeña campaña, o para proporcionar a un jugador la posibilidad de ganar algo de experiencia extra fuera del grupo normal de aventureros. El desafío del clérigo puede ser usado también por un grupo más grande de aventureros, pero el DM no debe permitir que los jugadores encuentren tantos PNJs aliados. Esta aventura es adecuada para un PJ sacerdote de nivel 2 a nivel 4. Los clérigos tendrán las mayores oportunidades de completar con éxito la aventura; si el PJ es un sacerdote especializado, asegúrate de que puede ahuyentar muertos vivientes. También es importante que las esferas de acceso del personaje o la selección del kit le permitan una buena elección de armadura, armas y conjuros. Personajes de otras categorías pueden intentar esta aventura. Un paladín de nivel suficiente para ahuyentar muertos vivientes servirá perfectamente, pero los PJs de cualquier otra categoría necesitarán ser de nivel 4 a 6 para compensar su falta de habilidad ahuyentadora.

Aliados y servidores
La clave de esta aventura es la cantidad de aliados y servidores en perspectiva que hay en Pommeville. Un único personaje que actúe solo puede verse abrumado por los problemas. Por otra parte, un PJ que contrate a un par de recios hombres de armas y reúna una efectiva fuerza de choque multiplicará exponencialmente su poder de fuego, al tiempo que incrementa sus posibilidades de sobrevivir. El DM debe ayudar al personaje a ver que pedir o contratar ayuda es algo permitido y alentado. Después de todo, los clérigos son buenos organizando a la gente y trabajando con ella. En algunos aspectos, se espera que el DM ocupe el lugar de un grupo bien equilibrado. Desarrolla con cuidado el juego de estos PNJs; cada uno tiene motivaciones y peculiaridades especiales que los hacen únicos, y en una pequeña aventura como ésta los PNJs serán mucho más numerosos y más importantes que en un escenario de muchos jugadores. Finalmente, pero no por ello lo menos importante, recuerda permitir que el jugador permanezca a cargo del desarrollo de la aventura.

REF: 118

el DM puede situar a Giles en Pommeville o Arden.. Por supuesto. La Auténtica Historia Hace siglos. y está animando a los zombies para que le traigan víctimas. Una exploración del cementerio revela un templo secreto oculto debajo de la ciudad. Con el cetro retirado. . el héroe intenta restablecer el sello. donde al PJ le sea fácil hallarlo. se marcharon. Las cosas parecen completamente rutinarias. De otro modo. el mal debajo de la ciudad ha ido creciendo en fuerza mientras el PJ buscaba los medios de destruirlo. y su cuerpo fue enterrado. El templo es un lugar malvado. En la Segunda Parte. Cuando se alza la luna.. e impidió que los hombres del rey retiraran el cráneo. y descubrió el antiguo templo. la ciudad de Pommeville creció en el mismo lugar donde estaban las antiguas ruinas. buscando extender su poder más allá de la tumba. hasta que cae la noche. Pommeville fue el emplazamiento de un templo dedicado a una potencia oscura. Nedrezar ha despertado y busca escapar. El su- mo sacerdote del templo era un poderoso y malvado clérigo llamado Nedrezar. el Cetro de Astara. el PJ investiga los acontecimientos de la noche anterior y recluta aliados para que le ayuden. Pommeville es una pequeña y tranquila ciudad en una zona relativamente civilizada. Giles y sus compañeros fueron atacados por una lamia y sus esbirros unos pocos kilómetros al norte de la ciudad y fueron muertos o capturados. y la investigación revela al PJ que un sello que aprisionaba al mal del templo está ahora roto.. Unos cuantos años más tarde.El desafío del clérigo empieza cuando el personaje jugador llega a Pommeville tras un largo día de viaje. El alma de Nedrezar se vio atrapada en un cráneo de cristal. Tras derrotar a la lamia y recuperar el Cetro de Astara. En la Cuarta Parte. Sin darse cuenta de lo que habían hecho. A medida que transcurrían los años. Astara sabía que algún mal acechaba dentro de ella. Para hacer la aventura más fácil. un clérigo llamado Giles llegó a Pommeville en busca del templo. que descubrió la tumba oculta de Nedrezar. En la Tercera Parte.. Resulta claro que han sido recientemente perturbados. matando a cualquiera al que puedan atrapar! Esta primera escena se halla cubierta en la Primera Parte. pero una parte crucial. Una grave situación. Giles iba siguiendo el rastro del obispo Astara tal como estaba registrado en las historias del reino vecino. el clérigo estará preparado para regresar al antiguo templo. La gente de Pommeville sabía poco de la tenebrosa historia de la región. La resolución más peligrosa de esta parte requiere que el PJ se aventure al campo en busca de la guarida de una lamia. El cetro desaparecido. Conclusión. Las fuerzas iban acompañadas por el obispo Astara Corazonfiel. retirando el cetro de Astara. Las facciones del templo malvado se enzarzaron en una lucha por el poder que las debilitó a todas. el PJ inicia su búsqueda del Cetro de Astara. La ciudad y sus residentes son descritos con detalle en las páginas siguientes. El DM no debe vacilar el cambiar el nombre si lo considera importante para que se adapte a su propia campaña. Sus servidores controlaban buena parte de la zona circundante.. Para salvar Pommeville es preciso restablecer el sello. Nedrezar aspiraba a convertirse en un cadáver. Giles y sus compañeros entraron en el templo y rompieron atolondradamente el sello. Durante el proceso de transformación. Necesita la energía de criaturas vivas para liberarse de su prisión. los zombies vuelven a sus tumbas. falta. una terrible catástrofe se abate sobre la ciudad: ¡los muertos se alzan y caminan por toda ella. Una noche en la ciudad. El DM puede personalizar la aventura y ajustar la dificultad en este capítulo. las fuerzas de un reino vecino bueno atacaron el templo malvado y lo destruyeron. Nedrezar no completó su transformación y no se convirtió en un cadáver. Hacía una semana. y en una bóveda secreta el héroe descubre los restos del sumo sacerdote. También consagró el lugar y colocó un sello sagrado sobre la puerta de la cripta para contener el mal que había dentro de ella. Giles y sus compañeros no fueron muy lejos. Al amanecer. fue traicionado por un lugarteniente que deseaba el poder del sumo sacerdote para él. El héroe averigua también más detalles de la historia del templo y los problemas de Pommeville.

Historia La ciudad es más antigua de lo que la mayoría de sus residentes creen que es. un profundo arroyo de montaña de aguas rápidas que es vadeable en este lugar. 1. y la población total es de tan sólo unas 300 personas (incluidas las granjas de los alrededores). Pommeville está gobernada por el lord escudero Tomás Avergnon. Tomás Avergnon es un caballero amistoso pero digno al que le gusta hablar del tiempo y de sus huertos de manzanos. una nueva generación de campesinos y cazadores acudieron a la zona. el templo fue destruido cuando una serie de guerras asolaron la región. son bienvenidos a quedarse. Carros. dos doncellas llamadas Lisa y Elsie. Está rodeada por campos y huertos cultivados que son atendidos por la gente que vive en las granjas de los alrededores. que ha estudiado con cierta profundidad las artes arcanas. Portos el Carrero. En la práctica. carne de vacuno y varios productos lácteos. Durante unas pocas décadas. (En la finca pueden hallarse cinco escudos y dos espadas largas. y fue sede de mucha maldad durante los siguientes 40 años. las ruinas del templo y el vado del Volar fueron un lugar rehuido por la gente. En la actualidad el alcalde es una popular granjera y terrateniente llamada Nichole Theneuse. Lord Tomás emplea a un mayordomo llamado Steven. el Camino de Piedra ha visto el paso de mercaderes y ejércitos a los pies del Pedregal. pero son ciudadanos de nivel O sin armas ni armadura. un jardinero llamado Elias. duras. Finca de lord Tomás. Lord Tomás y el resto de su personal ayudarán al PJ de todas las maneras posibles cuando empiecen los problemas. Siempre ha vivido gente en esta zona. se construyó un oscuro templo en el Pedregal.Pommeville se extiende a la sombra de un oscuro y rocoso otero conocido como el Pedregal. sin embargo. ruedas y ejes están esparcidos por todas partes en diversos estadios de reparación o construc- La Ciudad Pommeville aparece en la parte interior de la cubierta de este libro. El Pedregal domina el río Volar. Cerene es una mujer inteligente y de voluntad fuerte de 30 años. Una antigua carretera conocida como el Camino de Piedra cruza el Volar a la sombra del Pedregal. recortando y dando forma a los árboles de su finca. La mayor parte de la gente de la ciudad se gana la vida en la agricultura o sirve a las caravanas que pasan por el Camino de Piedra. en nombre del lord barón Gerald Lemieux. barricado. y sus campos producen una amplia variedad de cereales. Durante cientos de años. bien arreglado y muy fuerte. Puede hallársele a menudo con una tijeras de podar. 2. lord Tomás permite que la ciudad se gobierne a sí misma. A menudo se halla en la capital. y muchas caravanas y viajeros cruzan la ciudad siguiendo este camino. y su única descendencia es su hija Cerene. Portos vive en una amplia y confortable cabana con un espacioso taller a su lado. cultivando la tierra y atendiendo las posadas para los viajeros. Algunos reinos cercanos han apostado ocasionalmente guarniciones o han construido empalizadas en el lugar. Tras la caída del Sumo Sacerdote Nedrezar. a lo largo de las orillas del río. La ciudad ha crecido y prosperado desde entonces. El lord escudero es un noble de edad avanzada que disfruta de su tranquilo retiro. y ocasionalmente contrata a un par de agricultores de la ciudad para que le ayuden durante la época de plantar o la cosecha. y no hay ninguna razón para mostrarse suspicaz u hostil hacia los desconocidos. La ciudad en sí es más bien pequeña. Mientras los viajeros mantengan sus espadas en sus fundas y gasten dinero. Pommeville es notable por sus huertos de manzanos y perales. si el PJ mira. el lugar ha estado en paz durante muchos años. El templo estaba aliado con monstruos y ambiciosos nobles de los reinos cercanos. pero en estos momentos está visitando a su padre.) Cerene es un aliado potencial. Los ciudadanos eligen a un alcalde cada tres años para que se ocupe de las cosas. La esposa de lord Tomás murió hace unos años. ver- . La gente de Pommeville tiende a ser abierta y amistosa. Hace unos 240 años. Su hogar es confortable. A medida que las guerras se desvanecían en la historia. podría resistir cualquier ataque menos el de un ariete. Pommeville fue fundada hará unos 170 años.

5. 8. Las hijas de George y los hijos pequeños de Marco trabajan como doncellas y mozos de cuadras. Cuida de su hogar con su esposa Yvonna. pero bien cuidadas y confortables. La propia Annelle es una mujer de mediana edad y aspecto perezoso con un temperamento retorcido. que parece ser la única persona con la que Portos se muestra considerado. Portos es un hombre hosco de unos 35 años. .ción. y pasa los días trabajando la madera. pero las trabaja él mismo. Shanna y el capitán Miles son todos potenciales aliados del PJ. Owen el Escudo. sin ninguna ayuda. René el Ebanista. Las habitaciones son pequeñas. que comparte su buen humor y su amor a las historias. mientras Aubrey se ocupa de la cocina. René Marault es un hijo de un viejo artesano que vive solo en esta aseada cabana. 10. pero corteja a la hija de Owen. y al atardecer docenas de ciudadanos se reúnen allí para disfrutar de una jarra de cerveza y una canción o una historia. Supervisa a un par de mozos de cuadras jóvenes. Gwalmai es un viajero que recorrió ampliamente el mundo antes de asentarse en Pommeville. Portos y María tienen cuatro hijos pequeños. Andrés el Platero. hijos de granjeros locales. Evita a la gente. y el propio Gwalmai parece algo distraído. y toda la zona huele con el intenso olor de su oficio. El propio herrero es un buen guerrero y un servidor potencial. El negocio es propiedad y lo lleva una graciosa y enérgica mujer llamada Darian. uno de los hombres más ricos de la ciudad. 3. Pese a las apariencias. con unas reservas interminables de buen humor. cuya familia ha regentado la posada desde hace varias generaciones. pero sólo luchará en defensa de su casa o de sus vecinos. y se dedicó al curtido de pieles para ganarse la vida para ella y su hijo Robert (ahora con 12 años). Theriault. Darian la Curtidora. Theriault el Molinero. Gwalmai vive solo aquí. y la familia de Marco. uno de los edificios más grandes de la ciudad. una por un monje errante llamado Fray Nicolás. en realidad es un herrero muy hábil. George es ayudado por su esposa Aubrey. Owen guarda una armadura de mallas y una espada debajo de su cama. Andrés es un hábil joyero y peltrero que fabrica una gran variedad de objetos útiles y decorativos. La tienda de Gwalmai contiene muchos martillos y hojas útiles que pueden ser utilizadas como armas. Gwalmai el Herrero. El Grifo Verde es propiedad de un hombre bajo y recio llamado George Marsett. y que vive aquí con su esposa Annette y cuatro niños pequeños. Es un hombre amable pero tímido. Varias pieles y cueros cuelgan curtiéndose en su casa. Hace unos diez años se quedó viuda a temprana edad. Las tierras de Owen se encuentran a una cierta distancia al sur. Es un hombre alto de rostro pétreo que nunca utiliza dos palabras allá donde una es suficiente. y la última por el capitán Miles. 9. Su tienda es muy desordenada. 4. y tienen tres hijas. Construyó el molino con sus propias manos hace 25 años. su hermano menor Marco. y los caballos son por término medio de mala calidad. El Grifo Verde. y lo mantiene inmaculado. Owen es un soldado retirado que se trasladó a Pommeville hace varios años para dedicarse a la agricultura. Su sala común es utilizada como sala de reuniones de la ciudad. Es un hombre delgado de unos 50 años que se está quedando calvo. con un cuerpo bajo y recio y una frondosa barba negra. es una espléndida posada que acoge a los viajeros a lo largo del Camino de Piedra. pero no se aliará con el PJ. La posada tiene un total de ocho habitaciones para huéspedes arriba. Rosalie. Fray Nicolás. 6. René fue un formidable cazador y guerrero en su juventud. Tres de las habitaciones se hallan ocupadas en estos momentos: una por una comerciante de paso llamada Shanna Rizoblanco. 7. Este viejo y destartalado edificio necesita urgentes reparaciones. La esposa de Theriault es una mujer con mejillas de manzana llamada Edna. Establos de Annelle. es un recio ciudadano de unos 50 años. o 5 mo por toda una semana. Comparte su hogar con su esposa María. El Grifo Verde. George las alquila por 1 mo por noche. del ejército del rey.

12. flechas y proyectiles de honda. El PJ se familiarizará muy pronto con esta área. Es un aliado potencial para el PJ. Esta propiedad. El Cementerio. Casa de la alcaldesa Theneuse. . Terence es un hombre extrovertido y de buen temperamento que pasó varios años corriendo aventuras en muchos lugares. La mayoría de la gente de Pommeville no tiene la menor idea de lo que pueden ser estas ruinas.Andrés tiene un musculoso aprendiz llamado Lars que es un servidor potencial. un viejo de buen corazón que desprecia absolutamente el desorden o el caos de cualquier tipo. Ahora sólo hornea por capricho. 20 escudos.. Se siente encantado cuando ve a un sacerdote de la misma fe. una elegante casa en la ladera de la colina. cuchillos. El escondite incluye 10 armaduras de mallas. El recurso más importante del templo es su biblioteca de historia y leyendas locales. Nichole es una viuda sin hijos. Nota importante: este templo está dedicado a la deidad patrona del PJ. 16. Las ruinas están llenas de maleza y apenas son visibles desde la ciudad. El hermano Montrel es un hombre muy viejo que mantiene el templo con un poco de ayuda de algunos de los ciudadanos más generosos. Esta tienda la lleva Pierre Quantrill. domina la ciudad. La esposa de Pierre falleció recientemente. y ayudará de buen grado al PJ en todo lo que pueda. hachas. Nichole Theneuse es una mujer seria de unos 45 años que posee extensos huertos y tierras de labor fuera de la ciudad. pero tiene dos hijos adolescentes que le ayudan en la tienda. 30 armaduras de anillas. Reginard Varaderruna es el sabio y hechicero local. Gerard puede ser persuadido de compartir todo esto en beneficio de la ciudad. pero todavía puede serle muy útil al PJ. 13. 17. y Gerard se siente muy irritado por ello. Almacenes de Gerard. Las armas no tienen mucha demanda. de modo que Pierre sólo almacena dagas. Sus regias columnas y jardines pueden verse desde la mayor parte de las calles de Pommeville. Oculta un aprovisionamiento secreto de armas para un mercader en uno de sus almacenes. pero es muy conservadora y escéptica. Sadie es una vieja mujer que se ha retirado. El templo es atendido por el hermano Montrel. tachas y arneses o raciones del MJ pueden encontrarse aquí con un sobreprecio de un 10%. Sadie vive sola en su pequeña cabana. un sacerdote de la fe del PJ. pero el PJ probablemente no la necesitará hasta más adelante en la aventura. arcos. 11. La gente de Pommeville ha estado enterrando a sus muertos aquí desde hace más de 150 años. Otros objetos que pueden encontrarse fácilmente son martillos pequeños. Un mayordomo y un par de doncellas ayudan en el mantenimiento de la casa. la zona es popular entre los niños y los amantes del lugar. equipo. La mayoría de los artículos habituales de ropa. Pierre el Comerciante. y tiene una amplia selección de artículos en stock. Es un templo pequeño y deteriorado usado por los viajeros y algunos de los ciudadanos. Muchos senderos pequeños serpentean alrededor de la parte superior del Pedregal. y vende sus pasteles y su pan cuando desea un poco de dinero para gastar. si el PJ descubre el escondite secreto. hoces. palancas y otras herramientas. Nichole es una mujer tranquila que sabe escuchar. El negocio se halla en horas bajas últimamente. Gerard es un viejo y correoso comerciante que alquila espacio en estos edificios a los mercaderes de fuera de la ciudad que necesitan un lugar donde almacenar sus artículos. Varios grandes almacenes y un pequeño edificio de oficinas constituyen este negocio. 18. Torre de Reginard. Pierre sirve a las caravanas de paso y a los campesinos locales. 14. 15. un hombre quisquilloso y aburrido de unos 40 años. Templo de la Reflexión. Sadie la Panadera. Sus talentos como mago se hallan en declive. pero su hermano menor Terence y su familia viven en la finca. 40 lanzas y 20 espadas cortas.. Las Ruinas.

juego 13. pellejo de agua. Equipo: ropas de jinete noble. Des). tan sólo es un huevo podrido. #AT 1 (3/2 con espada bastarda). Desgraciadamente. Frz)01d4. siempre avasallando a los más pequeños o débiles. garrote. Con 10. Si Cerene es testigo de un acto de cobardía o estupidez por parte del PJ. AL NM. CA 8 (armadura de cuero). Pericias en no armas: etiqueta 13. Sab 8. pg 25. 15m cuerda. ballesta. MV 12. capa. Frz.LB. escudo). GACO 20. yesquero. Si oye que el PJ está reuniendo una banda para luchar por Pommeville. Cerene Avergnon (Hch4): Humana.La mayoría de la gente en Pommeville son ciudadanos de nivel O con pocos deseos de unirse al PJ en ninguna empresa peligrosa. MV 12. Lars no tiene agenda ni planes para traicionar al grupo. AL N. Equipo: armadura de cuero. botas. Int 9. Lars es un musculoso joven de mala actitud. Dñ 1d4 + 1 (daga +1). Des 13.AL. Pericias en no armas: herrería 10. Sab 13. Gwalmai sirvió como hombre de armas y mercenario antes de dedicarse a la herrería. Frz 9. esfera llameante. varita de proyectiles mágicos (17 cargas). daga. pellejo de agua. Pericias en armas: espada larga. Conjuros: hechizar persona. #AT 1. Cerene prefiere evitar el combate físico. Int 17. herbalismo 15. #AT 1. daga +1. puesto que las compañías con las que luchó no eran muy cuidadosas en elegir sus causas. Dñ por arma. ballesta ligera. Pericias en no armas: herrería 18.GAC0 19(18). Sin embargo. Frz 16. Car 13. encender fuego 7. espada larga. 12 saetas y 4 saetas con punta de plata. Gwalmai el Herrero (Grr1): Humano. toque helado. CA 4 (armadura de mallas y escudo). Des 15. pero deseará ver claramente las cosas una vez se haya implicado en ellas. ballesta. Pericias en armas: daga. Des 12. pg 9. morral. GACO 20 (18 con bonif. capa. un cierto número de personalidades inusuales pueden ser reclutadas para ayudarle contra la amenaza de Nedrezar. CA 5 (brazales de defensa CA 6. Pericias en armas: daga. bolsa con componente de conjuros. pero el PJ tendrá muchas más posibilidades de salvar a Pommeville si es lo bastante listo como para aceptar las ayudas. Capitán Miles (Grr3): Humano. poción de curación. CA 1 (armadura de placas +1. libro de conjuros. historia antigua 14. Con 10. Equipo: armadura de mallas. brazales de defensa CA 6. Cerene se aliará con el PJ sólo después de que haya quedado absolutamente claro que la ciudad se halla en un peligro serio e inmediato. pg 10. Lars. levitar. . Frz). martillo. Dñ 1d8 + 3 (espada larga. Cerene es un mujer altiva e imperiosa que está acostumbrada a estar al cargo de todo. daga. el aprendiz del herrero (Grr0): Humano. escudo. 6 antorchas. sólo le preocupa su propio pellejo! Dejará que los demás personajes se enfrenten a un horrible final si eso significa que él puede llenarse los bolsillos de oro. pero bajo la superficie es una persona sabia y compasiva. El jugador no debe sentirse obligado a aceptar la ayuda del PNJ. garrote. insistirá en ir con el grupo para impresionar a los otros habitantes de la ciudad y demostrarse a sí mismo que es un «auténtico héroe». armero 8. Car 13. #AT 1. MV12. Dñ 1d8 + 4 (espada bastarda +1. pg 5. o puede ser persuadido de que se alíe desinteresadamente apelando de forma excepcionalmente fuerte a su sentido de la responsabilidad. Sab 7. Con 14. Frz 18/14. no vacilará en señalárselo y en actuar por su cuenta. No habla de sus experiencias militares. Es un hombre tranquilo y sombrío que evitará verse implicado en los problemas de la ciudad a menos que el PJ haga que valga la pena. Car 12. Es el pendenciero de la ciudad. Puede ser absolutamente gélida a veces. capa. yelmo. Int 10. Gwalmai puede ser contratado por 2 mo al día. protección contra el mal. frasco de vino. cabalgar 16. manejo de animales 6. MV 12.

#AT 1. pero esto no es necesario: seguirá voluntariamente a cualquier sacerdote carismático de un nivel superior al suyo. Con 9. capa. pg 8. lanza. Todo lo que necesita hacer el PJ es pedirle su ayuda al fraile. 20 saetas. AL LB. frasco de aceite. Con 7. pg 5. honda. Con 16. pg 14. AL NB. siempre que sus religiones no sean diametralmente opuestas. Hermano Montrel (Sac2): Humano. Conjuros: bendición. Miles está dispuesto a pasar el liderazgo a la persona que considere que está más cualificada a enfrentarse a los muertos vivientes. pellejo de agua. Int 13. Equipo: ropa. El hermano Montrel ofrecerá toda la asistencia que pueda al PJ. detectar magia. pero es evidente que el anciano sacerdote es demasiado frágil para tales actividades. mochila. GACO 20 (penalización -1 por baja Fuerza). historia antigua 12. Des 10. sandalias. GACO 17 (13). protección contra el mal. Es un viejo que está perdiendo su vigor. linterna. Pericias en armas: daga. luz. símbolo sagrado. sueño. Con 15. Int 18. invisibilidad. capa con capucha. identificar conjuros 16. daga. conjuros gratuitos y acceso a la biblioteca del templo. anillo de protección +3. Int 10. Frz 16. poción de curación. #AT 1. historia local 14. bolsa con componentes de conjuros. AL LB. El fraile Nicolás es un fornido monje joven que pertenece a una orden que vaga por el territorio. vara. de paso por Pommeville camino de su nuevo destino. daga de plata. Equipo: ropas. detectar el mal. El capitán Miles es un oficial del ejército del rey. Pericias en no armas: sentido de la dirección 13. GACO 19. Car 14. Int 13. ballesta pesada. cabalgar 15. CA 10. yelmo. Frz 17. GACO 20. luz. curar heridas ligeras. Reginard Varaderruna (Hch6): Humano. Deseará acompañar al PJ y ayudarle contra el mal que amenaza Pommeville. Pericias en no armas: manejo de animales 13. Car 13. hablando durante horas) acerca de casi cualquier tema. Equipo: ropa. rastreo 12. El hermano Montrel atiende el Templo de la Reflexión y es un sacerdote de la misma fe que el PJ. honda. conocer alineamiento. Sab 12. libro de conjuros. Frz 6. Des 12. ballesta. 2 dagas. CA 10. amigos. AL LB. Car 14. escudo. Reginard es un viejo sabio de confianza y un alquimista que pasa buena parte de su tiempo rebuscando entre antiguos tomos en su torre. MV 6 (edad). Es muy tranquilo y se azara fácilmente. zapatero remendón 11. historia local 9. Sab 14. Dñ por arma. heráldica 13. MV 9 (edad). sugestión. Dñ por arma. espada bastarda +1. lenguajes antiguos 18. una semana de raciones. CA 7 (anillo de protección +3). protección contra el mal radio 3 metros. incluido curación. Des 9. y recibe cálidamente a cualquier visitante. Sab 14. poción de volar. vara. símbolo sagrado. leer/escribir 19. Pericias en no armas: historia antigua 17. MV 12. Dñ Id6 + 1 (maza. Pericias en armas: vara. Conjuros: curar heridas ligeras. Reginard . Sab 14. e intenta evitar las interacciones sociales. Disfruta compartiendo sus conocimientos (es decir. vara. Des 11. varita de fuego (12 cargas).especialización). Pericias en armas: espada bastarda (especialista). religión 14. El fraile puede pertenecer a la religión del PJ si el DM así lo decide. Pericias en no armas: curación 13. pero todavía tiene una mente aguda y clara. Conjuros: comprender lenguajes. herbalismo 16. Lo ve todo en términos militares. ayudando a la gente común. #AT 1. Equipo: armadura de placas +1. Frz). Fray Nicolás (Scd1): Humano. Pericias en armas: maza. Es un hombre honesto y franco que no abandonará Pommeville hasta saber que la ciudad está a salvo. Frz 10. y se refiere a los ciudadanos como «auxiliares amistosos» y a los zombies como «tropas de asalto enemigas». Car 9.

daga. Terence desaparece a menudo durante varios días consecutivos. 20 daga). Terence es alegre y despreocupado y se lleva bien con todo el mundo. Pericias en no armas: evaluación 13.es muy popular entre los niños de la ciudad. MV12. Finalmente se convirtió en un hábil guardabosques. #AT 1 y 1. pellejo de agua. y si acompaña al PJ evitará los conflictos o cualquier ejercicio físico serio. Sab 14. que constantemente lo asedian con peticiones de demostración de auténtica magia. escalar paredes 90%. Montrel y Reginard son grandes amigos. capa de protección +1). vagó ampliamente por los bosques y colinas alrededor de Pommeville cuando joven. Pericias en armas: hacha de batalla. disfraz 13. hacha de mano +1. ocultarse en las sombras 40%. Shanna cree que tiene derecho a robarle a la gente que puede permitirse la pérdida. daga. como el hermano Montrel. pg 18. sentido de la dirección 15. Dñ 1d6 +1 (espada corta +1) y 1d4 (daga). Compra y vende ocasionalmente cosas. caballo de monta. mochila. Pericias en no armas: rastreo 15. especie enemiga: orcos. pero la mayor parte de sus ingresos derivan de sus actividades de ladrón. espada corta +1. Equipo: armadura de cuero tachonado. MV 12. detectar ruidos 35%. cabalgar 13. y 1d6 + 4(hacha de mano + 1. montañismo. acrobacias 17. Pericias en armas: espada corta. Ayudará al PJ si se le pide. abrir cerraduras 40%. Reginard reconoce esto. ballesta ligera. daga. Habilidades de guardabosques: ocultarse en las sombras 20%. hallar/retirar trampas 40%. arco largo. Des 17. pero. Equipo: armadura de cuero +1. CA 6 (armadura de cuero tachonado. Es famoso por haber matado a cuatro orcos en una pelea para salvar una granja de una incursión de los monstruos. AL CB. leer lenguajes 5%. pellejo de agua. moverse en silencio 45%. Terence es lo más parecido a una héroe local. aunque un tanto excéntrico. carcaj con 20 flechas de descarga. Frz). Car 10. Habilidades de ladrón: vaciar bolsillos 50%. AL NB. CA 4 (armadura de cuero +1. en la creencia de que no le corresponde a ella luchar con los zombies.Frz 18/38. hacha de batalla. nadar 13. Con 15. arco largo. ropas de jinete. bolsa de cinto con ganzúas. patrullando la región. Shanna Rizoblanco (Ldr5): Semielfo. Shanna intentará evitar verse mezclada en los problemas de Pommeville. botas. moverse en silencio 27%. Reginard se sentirá feliz de ayudar al PJ en todo lo que pueda. andar por la cuerda floja 17. GACO 18 (17 hacha de batalla. Dñ 1d8 + 3 (hacha de batalla. 16 hacha de mano). Como hijo menor de la familia Theneuse. Sab 10. capa de protección +1. Int 13. daga. Con 18. hacha de mano. Shanna es una hermosa y vivaz semielfo que pasa como mercader errante e inversor. Terence Theneuse (Brb3): Humano. comprensión de animales 13. una semana de raciones. caza 13. capa. Frz 13. Sus ocurrencias y su actitud no hacen pensar en sus habilidades para la lucha. pg 29. y está convencida de que el mejor ladrón es aquel que pasa desapercibido. Frz). pero puede aliarse con la causa del PJ tras una demostración visible del personaje de su efectividad contra los muertos vivientes. GACO 18 (17 espada. Int 13. Des 13. cabalgar 17. Car 15. Des). sus días de aventura pasaron hace ya mucho tiempo. pero se incordian interminablemente el uno al otro. #AT 1 y 1. Los adultos de Pommeville consideran en general que Reginard es un viejo inofensivo. . Señalará que ella «sólo se dedica al comercio».

o puede estar dedicado a alguna otra misión (llevar un mensaje. Sigues una antigua carretera conocida como el Camino de Piedra. lo que sea). Una colina empinada y boscosa se alza por encima de la ciudad. Los cielos grises y las heladas lluvias de principios de primavera han estado contigo durante todo el día. El PJ puede haber sido llamado a un templo distante. ocultando en su cima unas ruinas cubiertas por la hiedra. y es un buen momento para detenerse. El héroe puede hacer lo que desee. con el cartel de un grifo verde orgullosamente exhibido en su puerta. y cruzas el vado con tu caballo hacia el interior de la ciudad. puede acudir a visitar a unos familiares. pero debe alentársele a detenerse y descansar en la posada. y puedes ver tiendas y cabanas a cada lado de la carretera. Lo importante es que el DM proporcione al personaje jugador una excusa razonable para pasar por Pommeville. lee el siguiente texto recuadrado al jugador: Has pasado el día viajando por las onduladas colinas y las tierras de labor de Vosgone. El Volar es frío y rápido. Se- . una pacífica región que lleva generaciones asentada. La oscuridad llega mientras desciendes por un boscoso valle hacia el vado del río Volar y la pequeña ciudad de Pommeville. Cuando estés listo para empezar. pero desde su interior te llega el sonido de conversaciones y el tintinear de platos y vasos. El DM tendrá que inventar una razón para la visita del personaje. Hay poca gente por los alrededores. y estás ansiando una comida caliente y una cama acogedora. Divisas la acogedora luz de una posada. buscar a un sabio. Estás cansado y tienes frío.El desafío del clérigo empieza cuando el PJ llega a Pommeville. Pommeville es próspera. Has cruzado esta zona en varias ocasiones en tu carrera.

los campesinos son Owen y uno de sus vecinos. un par de viejos campesinos de piel curtida—. los clientes de la posada responderán alegremente a todas sus preguntas de rutina y le transmitirán algunos rumores poco importantes. pero que parece que poca gente ha estado aquí recientemente. Me llamo George Marsette. La mayoría parecen ser habitantes de la ciudad —un hombre alto con un delantal de herrero. los del lugar se encogerán de hombros y dirán algo así como: «Siempre han estado allí. camino arriba. e interrogará ansiosamente al PJ acerca de otros sacerdotes y obispos.» Cuando el PJ se retire a dormir. ve a la Primera Parte: Una noche en la ciudad. el monje Fray Nicolás. Ha pasado mucho tiempo desde que otro de nuestra orden me visitó. Mientras el PJ se muestre educadamente cortés. con una docena o así de ciudadanos y viajeros disfrutando de un rugiente fuego y de jarras de cerveza. Si el PJ visita a Montrel antes de que empiecen los problemas. Hablar con un Ciudadano El PJ puede llamar a cualquier puerta de la ciudad y conocer a la gente de Pommeville. y soy el posadero. pero cree que ahora es seguro. Un hombre bajo y de anchos hombros con un bigote caído se te acerca con una sonrisa. uno un imponente monje. El PJ puede intentar también hablar con un ciudadano o buscar en el Templo de la Reflexión. Cuando el PJ llegue. el artesano es Lars. Siéntate junto al fuego. Está desesperado por conocer noticias de cómo va la iglesia.» Tomas asiento y observas a la gente a tu alrededor. La mayoría de ellos han muerto o se han retirado. La mayoría de los ciudadanos se mostrarán amistosos y serviciales. Si el PJ inquiere acerca de las ruinas de encima de la colina. La sala común de la posada es confortable. de modo que el hermano Montrel ofrecerá llevar al PJ al Grifo Verde. Soy el hermano Montrel. E1 Grifo Verde La posada es el Griío Verde. área 7 del mapa. Observas que se ha cumplido con los ritos establecidos. Dentro hallas unos cuantos bancos de madera muy pulida y un sencillo altar. no escuchará nada alarmante o inquietante. y el comerciante es la elfo Shanna Rizoblanco. atas tu caballo y entras. En unos pocos minutos. y un tercero parece ser un semielfo comerciante o mercader de algún tipo. no hay mucho de lo que puedan hablar excepto algunos chismorreos.» El templo no tiene instalaciones para visitantes. el soldado es el capitán Miles. pero también distingues algunos viajeros. En algún momento de la noche. el PJ debe parar allí en su búsqueda de un lugar donde pasar la noche. Montrel sabe que las ruinas encima de la colina son los restos de un templo malvado. bienvenido —dice con voz cálida—. No se le ocurrirá mencionar las ruinas a menos que se le pregunte por ellas. y dirigirán al PJ al Templo de la Reflexión o al Grifo Verde. «Bienvenido. uno de los PNJs le hablará del hermano Montret y del Templo de la Reflexión. El PJ puede hablar con tantos de los clientes de la posada como desee. pero puesto que nada inusual ha ocurrido todavía en Pommeville. Uno es un apuesto soldado con uniforme. un sacerdote de avanzada edad avanza hacia ti arrastrando los pies para saludarte. un joven impetuoso vestido como un artesano. pero no creo que encontraran nada. La semana pasada un par de aventureros las exploraron. El Templo de la Reflexión Delante de ti se alza un pequeño templo dedicado a tu deidad. Si el PJ menciona que es un sacerdote o pregunta acerca de los templos locales. y llevo muchos años atendiendo este templo.rá muy duro seguir adelante en la oscuridad y la llovizna. Montrel le ofrecerá su biblioteca de historia local. lee el siguiente texto: Te sacudes de encima el frío. "Bienvenido al Grifo verde —dice—. Ninguno de ellos sabe nada más acerca de las ruinas o tiene alguna información especial que transmitir. haré que mi sobrino se ocupe de tu caballo. El herrero es Gwalmai. . los niños corretean y juegan a menudo entre las ruinas.

los esbirros muertos vivientes de Nedrezar se alzan de sus tumbas y se encaminan hacia la ciudad. Si el PJ simplemente echa a correr fuera para ver qué está ocurriendo. También puedes oír lucha en la habitación. Los zombies persiguen de un lado para otro a los chillantes habitantes de la ciudad y los arrastran presas del terror y del pánico hacia un destino desconocido. que ocurre en la posada del Grifo Verde. TM M. Si el PJ es tímido o vacilante. Otros dos están en los aposentos del posadero. El DM puede manejar a su antojo la escena. y si lo desea. un zombie está en la habitación del capitán Miles. Dñ 1d8. AL N. puede abandonar también la habitación por este medio. La habitación se halla en el segundo piso. No existe ningún tiempo predeterminado para cuando los zombies empiezan a golpear y matar víctimas. Te sientas en la cama y escuchas. #AT 1. GACO 20. Marco y familia: 8 humanos nivel 0. Los zombies que sean ahuyentados con éxito se retirarán de vuelta a ia tumba. pero sí puede ser capaz de agarrar su arma y un escudo. mientras Aubrey grita que alguien vaya tras él y le ayude. MV 6. el DM puede hacer que George salga a la carga de la posada para hacer algo al respecto. pg 11 cada. y puedes ver a otros dos en el otro extremo del pasillo atacando a George y su familia. luchando contra dos zombies. Después de que el PJ consiga ochar a los zombies de la posada. en A la primera luz del amanecer. «¡La ciudad! ¡Los muertos están andando por toda la ciudad! ¡Debe de haber cientos de ellos!» Un Rudo Despertar En medio de la noche.Durante la noche. y por un momento todo lo que oyes es el gemir del viento y el susurrar de las hojas. ésta es una ocasión perfecta para que un héroe dé un paso adelante y se haga cargo de la situación. #AT 1. a discreción del DM. Dñ 1d6 (garrote). El primer encuentro es Un rudo despertar. Hay una ventana detrás de la cama del PJ. ¡De pronto oís un gemido de terror procedente del patio de la posada! George corre hacia la ventana y mira fuera. GACO 19. MV 12. El pasillo está oscuro y lleno con el hedor de la tumba. EJ PJ puede ganar aliados ayudando a Shanna o acabando con el zombie en los aposentos de Miles antes de que mate al dormido capitán. pero la habitación de Miles permanece inquietantemente silenciosa. el DM debe dejar que la gente acabe con los zombies. horrorizados por la macabra escena. Cuando la última de las horribles cosas cae. pg 5 (George y Marco) o 2 (todos los demás). DG 2. George. los otros PNJs le seguirán. AL N. para conseguir un efecto dramático en desarrollar la escena. . vestidos sólo con pijamas o batas de noche. el granjero! ¡Fueron enterrados hace años!» Los supervivientes se apartan. Fuera en el pasillo. El héroe no ha tenido tiempo de enfundarse su armadura. Puedes ver a los otros huéspedes luchando por sus vidas. Nicolás seguirá al PJ si el héroe hace algún esfuerzo por reclutarlo u organizar una defensa. Zombies (7): CA 8. o viceversa. Luego hay un penetrante chillido procedente del pasillo. dos zombies tienen a Shanna acorralada. CA 10. Eres despertado por gritos en la distancia. Esta parte de la aventura termina con la retirada de los zombies. La comerciante Shanna está atrapada en Los Muertos Andantes Evidentemente. un extremo. de Nicolás. Nedrezar anima a los muertos del cementerio y los envía contra Pommeville. PE 65 cada. y George y su hermano Marco intentan valientemente desembarazarse de ellos mientras sus familias se cubren tras ellos. ¡y algo golpea y trastea con la puerta de tu habitación! Un zombie está intentando entrar en la habitación para atacar al PJ. ve a Los muertos andantes. George se pone muy pálido y grita desesperado: «¡Ese era mi tío! ¡Y ahí está Regil. El PJ está durmiendo profundamente en su habitación cuando llegan los zombies. y la caída infligirá 1d6 puntos de daño.

de otro modo. descritas en la sección de Estrategias más abajo. pero reconoce que reunir un grupo es una muy buena idea. el capitán lo hará. La mayoría de los PNJs sugerirán el Templo o la finca del Lord. estamos mejor adaptados a dejar que esos muertos descansen». puede ocurrir en los oscuros callejones adyacentes a los almacenes de Gerard. Un hombre al otro lado de la calle grita y cae bajo las aferrantes garras de tres de aquellas horribles cosas. Aliados El PJ tiene varios aliados potenciales con él al final de Un rudo despertar. entre ellos La banda de la alcaldesa. Arrastrados a la tumba y El templo sitiado. dile que se acerca el amanecer y que los muertos se están marchando lentamente de la ciudad.Hay aproximadamente 100 zombies vagando por las calles de Pommeville. Cuando el PJ parezca exhausto. Una vez el PJ ha decidido un curso de acción. el DM puede ofrecer un indicio o dos para conseguir que se muevan de nuevo. intentarán aferrar al Estrategias Hay varias estrategias básicas que el PJ puede seguir a la hora de defender la ciudad del ataque de los zombies. Fuera hace frío y humedad. altera la situación exacta de los PNJs implicados. Por ejemplo. Shanna: Se necesitará mucha argumentación para convencer a Shanna de que debe arriesgar su vida por los habitantes de Pommeville. También puede que necesite reunir con rapidez una banda de Aliados. y seguirá a cualquier líder que le pida ayuda. Si el PJ rechaza a hacerse cargo de la situación. Fray Nicolás: Nicolás desea defender la ciudad. La Sed de los Muertos Utiliza este encuentro tantas veces como sea necesario a lo largo de la noche. con muchos más que avanzan tambaleantes calle abajo hacia la posada. Al salir de la sala común de la posada. e] otro se quedará atrás para atrancar la puerta y cuidar de niños y mujeres Capitán Miles: El capitán tiene intención de salir y luchar contra los zombies. la semielfo se quedará a cuidará de las familias de la posada. Le pedirá al PJ que vaya con él y le ayude a defender la ciudad. y las sombras son profundas y amenazadoras. Preferirá dejar que el PJ dirija las cosas. y no temas recompensar el buen desarrollo del juego o las acciones valerosas. pero no abrumarle con interminables oleadas de zombies. el DM debe utilizar La sed de los muertos varias veces para mantener al PJ desequilibrado y asustado. Algunas de las estrategias son: . El PJ puede ocuparse del asunto de un cierto número de maneras. Cuando la gente de la ciudad se ha reunido allí. Cada vez. la segunda vez que utilices este encuentro. y puede ser el propio Gerard quien se halle en peligro. Ocho zombies avanzan para atacar al PJ y sus aliados. Huir: El PJ intenta llevar a la gente a un lugar seguro organizando la evacuación de la ciudad. Sé creativo e inventivo en presentar estos ataques. Sin embargo. La clave a esta parte de la aventura es mantener al jugador en el borde de su asiento. Además de estos encuentros. ¡Mientras observas esta terrible escena. Puedes contar media docena de una sola mirada. una enorme oleada de zombies ataca el edificio donde se han refugiado. Si el personaje va armado. Atrancar la puerta: El PJ intenta agrupar a la gente de la ciudad en un único lugar fácil de defender. te das cuenta de que tú puedes ser el siguiente! Oscuras formas acechantes se te acercan desde todas direcciones. señalando que: «como sacerdotes. los zombies atacan para matar. Si el jugador se siente abrumado por el caos y ia confusión. Cazar a los cazadores: El PJ reúne a tantos habitantes de Pommeville como puede e intenta exterminar a los zombies. te sientes horrorizado al ver docenas de gimientes zombies que merodean por toda la ciudad. Son: George y Marco: Cualquiera de los dos irá con el PJ si se le pide. Fsta noche la luna apenas es el delgado filo de una guadaña. el DM necesitará presentar varios encuentros durante el transcurso de la noche. y una maligna bruma brota del suelo. Un PJ particularmente carismático o de habla fácil y valeroso puede conseguirlo. Si el PJ no puede explicar a Shanna por qué debe unirse a la banda. Seguirán aterrorizando la ciudad durante toda la noche.

Una malvada i luz arde como fuego verde en los ojos del zombie. AL N. captas un grupo de furtivas sombras que avanzan hacia ti y tus compañeros! «¿Quién anda ahí?». Si no. En sucesivos encuentros. dividirá su propia banda. puedes divisar una luz sobrenatural que pulsa encima del cementerio. Sólo unos cuantos recordaron capturar víctimas para su amo Nedrczar. Muchos de los zombies estaban consumidos por la sed de sangre una vez alcanzaron la ciudad. y los retienen allí mientras Nedrezar se alimenta. Zombies (8): CA 8. . donde se encuentra el viejo cementerio. pg 10 cada. Las sombras se acercan más. Jirones de ropa y manchas de sangre señalan claramente su camino. y se desviaron hacia un serpenteante camino que conduce a los bosques. Si el PJ acepta. Arrastraron a sus víctimas hacia el norte a lo largo de la calle principal de Pommeville. TM M. ¡De pronto. MV 6. GACO 19. ¿Puedes tú y tu banda seguirles e intentar rescatar a los que han cogido?» Arrastrados a la Tumba Los zombies fueron enviados por Nedrezar para que le trajeran cautivos de los que alimentarse.PJ y arrastrarlo consigo para llevarlo ante Nedrezar. un alto v bien conservado ¿ombie permanece de pie con las manos rodeando la cabeza de un chillante ciudadano. Este encuentro proporciona al PJ una posibilidad de encontrarse con Nichole y encaminarlos hacia El templo asediado. su espíritu ocupa un cuerpo y lo transforma en un cadáver. pero su comprensión de las órdenes era limitada. su hermano Terence y un grupo de seis ciudadanos armados están trabajando también para salvar tanta gente de Pommeville como sea posible. exclama una voz en la oscuridad. Nichole es una mujer tranquila y reservada. PE 65 cada. Mis compañeros y yo intentaremos llevar a todo el mundo hasta el templo. Tus compañeros te dirán que el sendero lleva hasta el cementerio. La Banda de la Alcaldesa Nichole Theneuse. y con un gemido de placer infernal drena la vida del impotente granjero. El rastro de los zombies no es difícil de seguir. animando a un cadáver con su propio espíritu. dice. aferrando a cinco ciudadanos con sus sucias manos. «Es Nichole. Necesitaré hablar contigo cuando todo esto haya terminado. ve a Arrastrados a la tumba. A todos los efectos. Hemos visto que esas criaturas arrastran a la gente hacia el noreste. La fantasmagórica luminosidad parece brotar de las frías piedras y siluetea una macabra escena. cuyo gris ceniciento cadáver se derrumba al suelo. Nichole se mostrará muy decepcionada y no ayudará al PJ en la Segunda Parte. habrá presentes 3d4 zombies y 1d12 ciudadanos. y empezaron a atacar ciegamente todo lo que se movía. Se presentará y le preguntará al PJ si tiene alguna idea de lo que está ocurriendo o por qué. Diez zombies están de pie en un círculo en el centro del camposanto. El sacerdote muerto viviente está allí. DG 2. Fruncirá el ceño y murmurará algo así como: «Está bien. «¿Eres sacerdote? Bien —dice Nichole—. e ignorará al PJ y sus compañeros. Uno de tus compañeros te da un coda/o. pero se mostrará visiblemente complacida de hallar a unos aventureros que están ayudando a la gente de Pommeville. no te preocupes». Tu pequeña banda se reúne y descansa por unos momentos. ver que se trata de un grupo de ciudadanos armados encabezados por una mujer de rostro serio que lleva una armadura de cuero. y puedes . Distantes gritos y los sonidos de luchas siguen alcanzando tus oídos cuando haces una pausa para evaluar la situación. Estos zombies llevan a sus cautivos al cementerio. Dñ 1d8. Cuando te acercas. para que puedan defenderse allí juntos. Los otros zombies arrastran a una nueva víctima ante la criatura en el centro del anillo. #AT 1. la alcaldesa». En medio del anillo.

Nedrezar matará al siguiente ciudadano en un round si el PJ no interviene. MV 6. AL N. Dñ Id4. GAC0 19. AL LM. Los otros zombies frenan sus movimientos y acaban deteniéndose. Tras una larga pausa los zombies despiertan y reanudan su ataque. siseando amenazas y proclamando su fuerza: «¡Estúpidos! ¡He dominado la muerte! ¡Beberé vuestras almas. GAC0 15. DG 2. pg 26. Lee el siguiente texto: De pronto la malvada luz desaparece de los ojos del cadáver. TM M. Pierde el control de los zombies durante un round (los héroes pueden golpear con +4 para golpear y daño). Cuando Nedrezar es derrotado o todos los zombies abatidos. Los sacerdotes sufren una penalización de -2 a sus intentos de ahuyentar en la presencia inmediata de Nedrezar. algunos incluso se dejan caer de rodillas. #AT 1. Forma de cadáver de Nedrezar: CA 5. DG 4 + 3. PE 65 cada. Zombies (10): CA 8. PE 975. Dñ 1d8. Una vez el PJ y su grupo dejen saber su presencia. . TM M. Los habitantes de la ciudad serán temporalmente olvidados y huirán rápidamente de la escena. AE drenaje de energía. DE golpeado sólo por plata o por armas mágicas +1 o mejores. pg 11 cada. #AT 1. Nedrezar lanzará a sus esbirros al ataque. El anciano sacerdote exultará mientras ataca a los héroes. e impedírsele que se acerque mediante un protección contra el mal. Una girante bola de maligno fuego verde salta fuera del cuerpo y parte hacia el sur. abandona el cadáver que está animando y regresa a su tumba. y luego los reanima. y éste se derrumba al suelo. MV 12. y me serviréis por toda la eternidad!» Ten en cuenta que el espíritu de Nedrezar puede ser expulsado del cadáver que está animando mediante un disipar magia. desapareciendo entre la densa maraña de los árboles.

Zombies (40): CA 8. DE golpeado sólo por armas mágicas +1 o mejores. te sorprende ver que los zombies abandonan de repente sus ataques. abandonando la ciudad. La mayoría de los ciudadanos se hallan atareados defendiéndose de los zombies que intentan trepar por las ventanas o entrar por la puerta trasera del templo. #AT 1. #AT 1. Lee la información entre paréntesis tan sólo si el PJ viajó hasta el cementerio y luchó con Nedrezar. las actividades de la noche llegan a su final. AL NM. Docenas de zombies rodean el pequeño templo. Ciudadanos (6): CA10. Te quedas absolutamente asombrado ante esto. (¡Reconoces a dos de los habitantes de la ciudad que fueron muertos en el cementerio. (Los habitantes del poblado dentro del templo podrán contener a duras penas a los zombies. #AT 1. Los niños lloran de miedo. MV12. los zombies ju-ju avanzarán hacia la parte de atrás para alejar al PJ y sus compañeros. guerreros de nivel 0. La Primera Luz del Amanecer Tras la defensa del templo. pg 27 cada. TM M. inmunidad a los conjuros. GACO 20. ordenando a los otros zombies que ataquen!) Sus ojos arden con un extraño fuego verde.) Una vez los héroes han desviado a diez o más zombies del ataque. PE 65 cada. PE 975 cada. cinco zombies entran por la destrozada puerta. los zombies han abandonado sus esfuerzos y regresan al camposanto. tipo G y P causan medio daño. más de un centenar de habitantes de Pommeville se han reunido en un intento de resistir. los dos zombies ju-ju avanzan para participar ellos también en el ataque. MV 6. GACO 15. Las horribles cosas se dan la vuelta y se alejan tambaleantes. Faltan sólo unos pocos minutos para la salida del sol. Zombies ju-ju (2): CA 6. pg 9 cada. Lee el siguiente texto: Exhausto y herido. Si el PJ está fuera y ataca a los zombies desde atrás. Dentro. A todo tu alrededor. Los zombies se amasarán ante él y atacarán el templo. GACO 19. los zombies se deciden y se vuelven hacia el templo. Si el PJ ayudó a reunir a la gente de la ciudad y permaneció con ella. DG 2. pg 5 cada. 1d4 zombies por round se apartarán del templo para enfrentarse a los héroes. Dñ 1d6 (garrote). pero perderán a varios hombres en el proceso. DG 3 + 12. Cada grupo de zombies intenta atravesar la línea de defensores para alcanzar a la gente indefensa justo más allá. Dñ 1d8. al que dan vueltas. TM M. De otro modo. y son mucho más rápidos y fuertes que los zombies inferiores a su alrededor. Cada round. Un grupo de seis ciudadanos armados con piedras y garrotes ayudarán al PJ y a sus compañeros a defender la puerta principal del templo. inseguros. los zombies golpean la puerta durante unos cuantos rounds hasta que ésta cede. De pronto. y los hombres capaces de la ciudad toman garrotes y pesadas rocas para defender a sus familias de la horrible horda. el personaje está en alguna parte fuera y podrá intervenir contraatacando desde la retaguardia. MV 9.El Templo Asediado En algún momento de la noche. En un momento crítico. se halla dentro del templo cuando se inicia el ataque. AL N. Si el PJ se halla dentro del templo durante este encuentro. Dñ 3d4. la alcaldesa Theneuse y los demás ciudadanos agruparán a los supervivientes en en el Templo de la Reflexión. . Los zombies ju-ju fueron creados cuando Nedrezar drenó la energía de dos de los habitantes del poblado que fueron capturados y traídos ante él. La aparición de los zombies ju-ju suscita gritos de terror de sus anteriores familias y amigos. hasta que te das cuenta de un resplandor rosado en el cielo por la parte del este. En medio de sus rangos aparecen dos horribles figuras.

pero a partir de ahí el rumbo de la acción depende sólo de él.. Viajar alrededor de la ciudad y sus inmediaciones por la noche dará como resultado repetidos encuentros con los zombies (ver La sed de los muertos). La cripta de Nedrezar describe las ruinas del antiguo templo. Si desea primero investigar y luego reunir aliados. y se reunirá en unos cuantos lugares fácilmente defendibles de los ataques. el PJ puede organizar un grupo de amigos y servidores para que le ayuden en su tarea.En esta parte de la aventura. el PJ ayuda a la ciudad a recuperarse del ataque y organiza una expedición para localizar y destruir la fuente de la malvada influencia. Muy poca gente resultará muerta o atrapada por los zombies en la ciudad. En Las consecuencias. Bendecir los cadáveres no tendrá ningún efecto. En encuentro Investigaciones cubre los resultados de cualquier investigación o exploración en la zona. buscando presas más fáciles... La gente de Pommeville estará preparada esta vez. Hasta que la cripta de Nedrezar sea sellada de nuevo. pero ten en . Seguirán aterrorizando la ciudad mientras el PJ intenta imaginar dónde se retiran a descansar. el héroe supervisa el daño causado y se le pide que ayude a poner fin a la inquietud de los muertos. la gente de Pommeville seguirá muy reluctantemente sus órdenes y se dedicará al horrible trabajo. Los zombies resisten la mayor parte de los intentos de destrucción. es su prerrogativa. En Reunir aliados. El jugador debe empezar en el encuentro Las consecuencias. Incluso aquellos que han resultado «muertos» en noches anteriores regresan al día siguiente. los zombies despertarán cada noche cuando se alce la luna. Finalmente. Si el PJ desea exhumar y quemar y desmembrar todos los cuerpos del cementerio. pero los muertos vivientes empezarán a extenderse por el campo de los alrededores.

un muchacho alto y huesudo se le acerca y tironea de su capa. y creo que necesitaremos tu ayuda para llegar al fondo de todo este asunto. y luego replicará que necesita ser compensado por el tiempo que pierda ayudando al PJ. Se enviarán exploradores que investigarán el cementerio e informarán de que los muertos vivientes de la noche anterior han regresado a sus tumbas y permanecen tranquilos en sus ataúdes y mausoleos. Eres abordado por la alcaldesa. pero resultó herida y reducida a 0 puntos de golpe (de sus normales 4). y puedes ver una profunda furia arder en sus ojos. Me gustaría ayudarte. Si el PJ rescató a los ciudadanos que eran Arrastrados a la tumba. Puede ser contratado por 2 mo al día. Las Consecuencias Tras la noche sin sueño y llena de terror. Reunir Aliados Hay un cierto número de PNJs que pueden ser reunidos en un recio grupo aventurero. mi mamá está herida. Si el héroe es respetuoso y sincero en su trato con Tomás y en pedirle su ayuda. «Según mis cuentas. y su madre es la curtidora Darian. ¿Puede ayudarla?» El muchacho es Robert. Darian. Nichole Theneuse le busca en algún momento de la mañana. los ciudadanos se dedicarán al duro trabajo de limpiar los restos de la batalla. Luchaste valerosamente en favor de Pommeville esta noche. Todos se hallan descritos bajo la sección de PNJs más atrás en esta aventura. ya sea lanzando un curar heridas ligeras o usando la pericia en no armas de curación para atender sus heridas. Si el PJ va con el muchacho y ayuda a Darian. la mayoría de la gente de la ciudad empieza el nuevo día con un par de horas de agotado sueño. y un robusto joven que guarda un parecido familiar con ella. donde primero se encontrará con su padre. Gwalmai el Herrero: La mayoría de los habitantes de la ciudad saben que Gwalmai es un buen hombre en una lucha.» Nichole prefería apelar al sentido del deber del PJ. El PJ tiene que visitar a Cerene en su finca.» El joven a su lado añade: «Soy Terence Theneuse. Nichole se muestra mucho más cálida y respetuosa de las habilidades del PJ. mi lord —exclama el muchacho—. Necesitamos descubrir qué causó esto y ponerle fin. Luchó contra un zombie la otra noche y consiguió abatirlo. Cerene Avergnon: Cerene es recomendada por Nichole solamente si el PJ ayudó a la madre de Robert. si el personaje jugador intenta obtener su ayuda. y docenas más están heridas —dice en voz baja—. mos a seis personas esta noche. También puede sugerir que el PJ visite a Reginard o al hermano Montrel. se pensará cuidadosamente la oferta de unirse al grupo.cuenta que Nedrezar seguirá estando libre para cometer sus fechorías de otras formas. Cerene aceptará unirse al grupo como miembro. «Por favor. si puedo. lord Tomás. el hermano de Nichole. contar a los muertos y reforzar las defensas de sus hogares contra un posible regreso de los zombies. A media mañana. Nichole Theneuse. Un Amigo Necesitado Mientras el PJ se halla fuera de un lado para otro. examinando los daños. y le ofrecerá cualquier ayuda que pueda en las investigaciones del PJ o en reunir aliados. perdi- . que es donde parece que empezaron los problemas. Nichole sugiere que busque unos cuantos hombres de armas o aventureros robustos para que le ayuden. La Alcaldesa Regresa Si el PJ ha actuado heroicamente en defensa de la ciudad. El herrero permanece neutral. descubrirá que su caridad le ayuda a ganar aliados. El rostro de Nichole está profundamente fruncido. entre ellos la ayuda voluntaria de Terence. Si el PJ no tiene ninguna idea de por dónde empezar o qué hacer a continuación. Nichole puede recomendar a la mayoría de los PNJs que aparecen en la sección Reunir aliados. pero si es necesario le ofrecerá una sustanciosa recompensa (hasta 200 mo) a cambio de la prueba de que la causa de los problemas de la noche anterior ha sido hallada y remediada. Cree que el PJ debería examinar el cementerio.

Si el héroe no ayudó a los ciudadanos. Si el PJ pregunta a los ciudadanos acerca de gente que puede saber algo sobre magia o zombies. empezará a organizar su propia expedición y le pedirá al PJ que se una a él. como dicen los de la ciudad. ¿Por qué se alzaron los zombies? ¿Detrás de qué iban? ¿Cómo pueden ser detenidos? Hay varios lugares a los que el PJ puede ir para hallar algunas respuestas. que aprecia sinceramente el interés y la atención del PJ. Es un viejo agradable y charlatán. donde ha pasado el día investigando e intentando identificar la magia que se utilizó para animar a los zombies. y no saben lo que causó que los muertos se alzaran. hay unas cuantas preguntas para las que el PJ tiene que hallar respuestas si Pommeville quiere volver a la normalidad. Los habitantes de la ciudad saben que Giles y su banda se encaminaron a la ciudad de Arden. pero no hablaron con nadie de la ciudad sobre su descubrimiento y se fueron al día siguiente. y sólo se unirá si el PJ es extremadamente persuasivo y sincero. buscar en El cementerio o registrar Las ruinas. Capitán Miles: Miles se unirá al grupo si el PJ salvó personalmente su vida en Un rudo despertar y se le solicita su ayuda. Nichole aceptará que Terence presente voluntariamente su ayuda. Si el capitán sobrevivió sin ayuda del PJ. Deberías preguntarle sobre las ruinas. Ha pasado la mayor parte del día atendiendo a los heridos de la mejor manera posible. el aprendiz: Una vez el PJ se halla aliado con al menos un PNJ. que «sabe casi de todo». El Hermano Montrel El viejo sacerdote se muestra más que feliz de ofrecer toda la ayuda posible al PJ. Reginard puede ser hallado en su torre. Alardea que es el mejor luchador de la ciudad. el venerable Reginard. Si el PJ se toma varias horas en hablar a la gente y entrevistarla detenidamente. Giles y sus amigos exploraron las ruinas en el Pedregal y hallaron algo de interés. Reginard puede decirle al héroe que los zombies fueron controlados por una poderosa magia de animar a los muertos. Shanna Rizoblanco: Si el PJ ayudó a Shanna en Un rudo despertar. a unos doce kilómetros al este de Pommeville. decidirá actuar independientemente. Reginard sabe algo de la historia de la zona. Lo único inusual que parece haber ocurrido en Pommeville en los últimos días fue la llegada de una pequeña banda de aventureros. como usar un hablar con los muertos para interrogar a un zombie o hacer uso de ora magia adivinatoria. Puede haber otras fuentes de información para un jugador con recursos. obtendrá un poco de información. Si el PJ ignoró su apuro. Lars persigue al héroe y le pide unirse al grupo. será dirigido a Reginard. Reginard La gente de Pommeville se divierte con las historias y los trucos mágicos de su hechicero local. Fray Nicolás: El fraile acompañará al PJ si éste se lo pide. y reenterrando a los zombies . Poca gente pensará siquiera en asociar la llegada de los aventureros con el alzarse de los zombies. conducidos por un joven sacerdote llamado Giles. Muchos de los ciudadanos se muestran abrumados por el dolor ante las muertes de amigos o de seres queridos.Lars. Terence Theneuse: Si el PJ salvó a los habitantes del pueblo en Arrastrados a la tumba. visitar a Reginard o al hermano Montrel. Puede hablar con Los ciudadanos.» Investigaciones Evidentemente. Cree que ningún lanzador de conjuros ordinario podría alzar un número tan grande de zombies a la vez. Shanna se da cuenta de que el héroe la considera sacrificable. Terence se le unirá si el PJ curó a Darian. De otro modo. Cree que el zombie drenador de vida era un cadáver normal habitado por un espíritu malvado de algún tipo y luego abandonado. «Después de todo. pero orientará al PJ al hermano Montrel. El DM debe de manejar estos casos especiales a medida que surjan. Los Ciudadanos La mayoría de los ciudadanos saben poco más que el PJ: fueron despertados en medio de la noche por el ataque de los zombies. tiene una biblioteca sorprendentemente completa. puede ser persuadida de unirse al grupo. y sospecha la influencia de algún tipo de artefacto mágico.

Si uno o más personajes entran en la cripta para examinar el sello. y la puerta parece estar hecha o revestida de verdoso bronce.» La colección de textos y pergaminos del hermano Montrel relativos a la historia de la zona puede ser examinada rápidamente en 1d4 + 2 horas superando un control de pericia de lectura. depositó su sello en la cripta del sumo sacerdote Nedrezar. y que varias personas han entrado y salido de ella.que fueron destruidos en la ciudad. y así sucesivamente. Te preparas para marcharte cuando observas algo extraño: hay una vieja bóveda maltratada por el tiempo que no ha sido abierta. y los personajes que intenten forzarla deben tirar como si la puerta estuviera barrada. Sin la magia de Nedrezar. que reluce a la débil luz del día. siempre que disponga de alguna ayuda. observa que la puerta ha sido abierta (hay marcas frescas de roce en el suelo). pero la cerradura puede ser forzada por un ladrón superando un intento de abrir cerraduras. 3). pesadas losas de mármol han sido echadas a un lado. Ninguno de los zombies responderá a ningún ataque o acción durante el día. tán astillados y reventados desde dentro. sigue con este texto: Te acercas más. pero quizá Giles y sus amigos molestaron algo que quizá hubiera sido mejor dejar tranquilo. El PJ averigua así la historia de Pommeville (ver la pág. sólo para poner en guardia al PJ. Se necesitará un esfuerzo concertado para reenterrar a todos los muertos de la ciudad. En la parte de atrás de la cripta puedes ver un inusual signo o sello de algún tipo.Unos han regresado a sus criptas o mausoleos. intentando ver qué tipo de emblema vigila el descanso de los guerreros. La puerta está cerrada con llave. sólo hay cadáveres. No hay signo de la criatura que vio el PJ durante el encuentro Arrastrados a la tumba. Las ruinas parecían inofensivas. pero sospecha que los aventureros que llegaron a la ciudad y su búsqueda en las ruinas tuvo algo que ver. El Cementerio El cementerio de la ciudad está sembrado con los huesos dispersos de los zombies. A cada lado. La hiedra crece por sus paredes. Hace unos 200 años. Es una horrible visión. pero ese lugar tiene una historia de maldad. No tiene la menor idea de lo que puede haber causado que los zombies se alcen. La puerta es muy recia. y también averigua que el obispo Astara Corazonfiel. Si el PJ examina el suelo alrededor de la puerta. el DM es alentado a desarrollar un par de ellas. lee el siguiente texto: Llevas una hora o así buscando por el cementerio. Oyes un extraño sonido crujiente. y el suelo de piedra está cuarteado y es desigual. y parece mucho más vieja que las demás que has investigado hoy. haz que el personaje efectúe un control de Sabiduría o Inteligencia (lo que sea más alto). otros se han enterrado en sus poco profundas tumbas. examinando criptas y tumbas abiertas. Todo lo que has visto encaja con el alzarse de los zombies bajo alguna influencia mágica: los ataúdes es- . mientras que docenas de ellos simplemente se derrumbaron al alcanzar el cementerio. La cripta es muy oscura y mohosa. «La mayoría de la gente de aquí no lo sabe. nichos funerarios cubiertos de telarañas contienen los putrefactos restos de antiguos guerreros en oxidadas cotas de mallas. Si tiene éxito. o en 1d4 + 4 horas si el control falla. y no estás seguro de que este reentierro les impida volver a caminar de nuevo. Cuando el PJ lleve un cierto tiempo en el cementerio. fue un poderoso templo malvado que fue destruido por los hombres del rey. y mientras te apresuras a encender una luz oyes el roce y el cliquetear de mallas oxidadas a todo tu alrededor. El PJ puede destruir 2d6 zombies por hora desmembrando o quemando los cuerpos. Una búsqueda por las tumbas y bóvedas requerirá un par de horas. ¡y te vuelves justo a tiempo para ver cómo la puerta de bronce se cierra de golpe! La oscuridad es total. El techo es bajo. un líder del ejército victorioso. Un lodo negro rezuma por las juntas y grietas de las piedras. las puertas de las bóvedas cuelgan de sus goznes.

L N. pero se conformará con conseguir uno o dos. como arañas y ciempiés. El aire es frío y húmedo. alcanzas la cima del Pedregal. MV 12. GAC0 19. y puedes seguir la cinta plateada del Volar a lo largo de kilómetros antes de desaparecer tras un recodo. 1. Montones de escombros rodean una oscura escalera que conduce hacia abajo. Nedrezar utiliza esta entrada para llevar a las víctimas hasta sus aposentos. y las ruinas no son más que unas cuantas piedras comidas por la intemperie y paredes rotas. Nedrezar desea atrapar a tanta gente como pueda. con un manubrio de madera y huellas de un campamento. ningún monstruo natural se ha arrastrado hasta ellos para crear allí su guarida. El templo fue arrasado al final de las guerras que asolaron el reino mucho antes de la fundación de Pommeville. #AT 1. La ciudad se abre ahí abajo ante ti. Al parecer. Tras un corto trayecto ascendiendo la empinada ladera llena de zarzas de la colina. Parece que los exploradores se marcharon con prisa. y descubres que se abre a un oscuro corredor. y está intentando desanimar al PJ a que siga con sus investigaciones. Esqueletos (12): CA 5 (cotas de mallas). Las escaleras todavía están cegadas con escombros y restos. pero con cuidado puedes abrirse camino hacia abajo. Puesto que la mayoría de estos pasadizos fueron sellados tras la caída del templo. Un PJ muy observador observará las huellas en el lodo y el moho de la cripta que conducen hasta el emblema. anima a los esqueletos de los muertos guardias del templo y los dirige a atacar a los personajes atrapados. La mayor parte del dungeon está hecha de corredores revestidos de piedra que se hallan en buenas condiciones. hay algunas trampas y trucos que el PJ debería de tener en cuenta. DG 1. Puedes ver varias puertas en las cámaras exteriores. ve a El templo. y pequeños senderos abiertos por los animales conducen aquí y allá hasta la cima de la colina. A la gente de Pommeville le gusta subir hasta las ruinas para disfrutar de la vista y del calor del sol. ve a El templo. y una escalera de madera conduce abajo a la zona de trabajo. El anciano sacerdote utilizó sus poderes de telequinesis para cerrar la puerta detrás del explorador o exploradores. Oculta una puerta secreta que conduce a El templo. La hiedra crece sobre los escombros. zas con la evidencia de un interés algo más serio en las ruinas: una estancia o sótano parcialmente excavado. Pueden encontrarse algunos insectos pequeños. A primera vista no parecen tener nada de particular. pg 4 cada. El Templo El Pedregal está acribillado de pasadizos que fueron creados cuando el Templo de Maur estaba activo. El vestíbulo inferior. y el mohoso olor de la edad es denso en tus fosas nasales. pero hay poca descomposición o restos. cubiertas de musgo y hiedra. éste es el lugar de las exploraciones de los anteriores aventureros. Si el grupo avanza a través de la puerta secreta. Hay un manubrio de madera sobre el sótano abierto. Dñ 1d6. y un conjunto de bajos escalones a la derecha que ascienden hasta una gran doble Las Ruinas En la parte superior del Pedregal están los restos de la fortaleza de Nedrezar: el malvado templo de Maur. PE 65 cada. Las escaleras que seguiste te han conducido al pasadizo de unión entre las dos. Las ruinas se extienden a tu alrededor. y tropie- . TM N . Una vez cerrada la puerta. La excavación en la que Giles estuvo trabajando es unos amplios cimientos ahora dejados al descubierto. Registras el lugar. Dos cámaras abiertas están unidas por un estrecho pasadizo.El emblema en la parte de atrás de la cripta es un gran bajorrelieve decorativo del sello del antiguo templo. Hay pintadas de los niños en varios lugares. Desciendes 10 o 12 metros antes de que termine la escalera. Cuando el PJ y su grupo descienden la escalera. Otras escaleras como las que acabas de bajar conducen de vuelta a la oscuridad de arriba al otro lado del salón. Sin embargo.

Rebuscar entre los viejos sacos de grano dejará al descubierto un nido de ciempiés gigantes. La persona que haya rebuscado entre los sacos sufre una penalización de -2 a su control de sorpresa. argollas rotas para antorchas y banderas manchadas. y unos cuantos trozos y restos de armas y armaduras. Los ciempiés pueden escurrirse por lugares aparentemente cegados por los escombros. Contra una de las paredes hay varios sacos de grano podrido. El equipo fue dejado por Giles y sus amigos. pero los colgadores se han desintegrado y las túnicas son oscuros montones de tela podrida en el suelo. En los bolsillos de una de las túnicas hay un medallón con un valor de 15 mo. 3. 12 pitones y un martillo pequeño.puerta. En un rincón hay una linterna nueva con 6 frascos de aceite a su lago. un rollo de 15 metros de cuerda. No hay ninguna otra cosa de interés aquí. Esta cámara parece haber sido el pozo para la fortaleza de arriba. el manubrio se derrumbará y el personaje sufrirá 5d6 puntos de daño al caer 12 metros hasta el fondo del pozo. El suelo de esta estancia está sembrado con varios esqueletos. si un personaje intenta atar una cuerda a él para explorar el pozo. El manubrio se ve demasiado débil para soportar algún peso. Puedes oír el gotear del agua desde algún lado muy abajo. Sacristía. Muebles astillados y montones de restos llenan esta habitación. 2. y el olor acre del vinagre viejo llena la habitación. Un manubrio de madera roto y varios cubos aplastados yacen al lado de un oscuro pozo flanqueado por un bajo muro de ladrillo. y ocasionalmente merodear por todo el dungeon en busca de comida. Sala del pozo. Las paredes están cubiertas con varios tapices estropeados. Un sello o símbolo de aspecto inusual con la forma de un dragón enroscado está blasonado al otro lado del portal. Muestra una ver- . Hubo un tiempo en que una hilera de colgadores de madera a lo largo de la pared contenían probablemente un cierto número de oscuras túnicas con capucha.

Aposentos de los sacerdotes. con mandíbulas llenas de colmillos y viciosas púas. a menos que uno de los camaradas de la víctima ponga el pie también en la plataforma. El veneno es viejo y débil. El altar oculta también una puerta secreta que conduce a la cripta de Nedrezar. Las estatuas son amenazadoras pero inofensivas. La parte superior del altar se desliza hacia un lado para revelar una escalera que conduce hacia abajo. El escondite fue situado allí por un subalterno de Nedrezar que deseaba un lugar donde guardar algunos suministros de emergencia. pg 21. TM D AL N. La estatua tiene más de tres metros de alto. El altar es aún más peligroso. varios baúles rotos. sufrirá un shock eléctrico de le infligirá 1d4 puntos de daño. Las sombras ignorarán a otras personas en su esfuerzo por matar al ofensor. de modo que un personaje tendrá que trepar a la estatua para alcanzar el compartimiento. Los cráneos delanteros ocultan cada uno una aguja envenenada que pinchará a cualquiera que maneje el cráneo con las manos desnudas. La puerta es accionada por los cráneos: el investigador tiene que hacer presión a la vez sobre los dos cráneos de atrás para abrir la puerta. y emergerán cuatro sombras para atacar al ofensor. Una búsqueda en el escritorio revela un viejo y manchado pergamino que describe los gestos y plegarias requeridos para acercarse al altar en el área 4 . una vez desencadenado. y un anillo de protección +2. MV15. una bóveda aristada sostiene un techo a 6 metros de altura. TM M. El emblema de la serpiente puede ser evitado con facilidad. DG 3 + 3. y 1-3 puntos si la supera. Fue usado por un círculo selecto de sacerdotes de Nedrezar. 5. 6.18. AE drenaje de fuerza. los cuatro cráneos del altar se oscurecerán. #AT 1. DE arma +1 o mejor para golpear. La puerta secreta en el nicho norte se abre presionando un botón oculto detrás de la estatua. AE veneno. un pergamino con curar heridas serias. PE 650 cada. Un pasadizo de 60 metros conecta este mausoleo con el resto del complejo subterráneo. En las esquinas de este malvado templo se alzan dos estatuas más altas de oscuros guerreros revestidos con armaduras. Dñ no. Dentro hay una bolsa que contiene seis esmeraldas con un valor de 100 mo cada una. El mosaico en el suelo no lo es: si un personaje de alineamiento bueno apoya un pie en el emblema de la serpiente (75% de probabilidades para cualquiera que entre en la habitación. La estatua del guerrero al norte posee un compartimiento oculto en su pecho. #AT 1. La cripta superior. Sombras (4): CA 7. y está decorada con siniestras tallas y cráneos humanos. Sobre tu cabeza. Dñ 2-5 + especial. Restos de viejos muebles y decoración siembran esta estancia. GACO 17. 15. Al sur hay otra puerta. y la víctima se salva con una bonificación de +3. Ciempiés gigantes (9): CA 9. y causa 20 puntos de daño si la víctima falla su tirada de salvación. Las dobles puertas que conducen a esta cámara están apuntaladas abiertas mediante un brillante yelmo nuevo.17. Dentro ves una amplia estancia con profundos nichos a lo largo de las paredes y un oscuro altar al fondo. Flanqueando el altar hay dos braseros de hierro. Hay una puerta secreta situada en la pared este. MV 12.sión más pequeña del sello del dragón enroscado. PE 35 cada. Si un personaje pone un pie sobre la plataforma sin hacer las requeridas reverencias. El suelo está embaldosado con un mosaico que muestra el emblema de la serpiente o el dragón enroscado del antiguo templo. El veneno es de tipo B. Los nichos contienen grotescas estatuas de horribles criaturas. a menos que el PJ afirme específicamente que lo evita). neutralizar veneno. 4. La cripta es la misma descrita en El cementerio. dos ópalos estrella de 240 mo cada uno. El templo inferior. un escritorio quemado y varios tapices llenos de moho y pinturas rasgadas. pg 2. Esta cámara fue en sus tiempos un templo oculto para el templo más grande de arriba. extirpar parálisis y disipar magia. GACO 20. El altar se asienta sobre una plataforma elevada. Puedes ver los restos de cuatro o cinco camastros sencillos. AL CM.

La habitación es innaturalmente fría. Cuando abres la puerta. la deidad del personaje puede sentirse irritada y denegarle conjuros hasta que el clérigo pase un día en expiación y reflexión. 28. En esta celda. y está en bastante mal estado. GACO15. Fue tratado rudamente por los zombies. pero no la abandonarán bajo ningún concepto. Las puertas conducen a pequeñas celdas. 8. Las ruinas del armario ocultan un compartimiento secreto con 2 gemas valoradas en 50 mo cada una y una carta sellada que señala la situación del escondite en la estatua del área 4. y fue capturado al principio del ataque de los zombies. DG 6. avanzan hacia ti! Esta cámara era usada como puesto de guardia y calabozos en los días del templo. Parecen ogros. #AT 1. Monstruos zombies (2): CA 6. 6a. tu aliento cuelga en el aire. La mazmorra. 9. Nedrezar tiene a varios ciudadanos prisioneros en la mazmorra. A tu izquierda y derecha. Emerge en una oscura cámara de pulido granito negro. Fue traído aquí y arrojado a la celda. reforzada con hierro y dotada de una pesada cerradura. un habitante de Pommeville llamado Marcel ha sido encadenado a la pared. Dentro ves una pequeña sala de guardia con antorchas que arden en sus soportes y un armero con armas de hasta contra una pared. Directamente frente a ti hay una gran doble puerta. Nedrezar tenía intención de guardar a Marcel para más tarde. un par de puertas más pequeñas conducen de vuelta hacia el norte. Todo lo que desea es que lo liberen y le indiquen cómo salir de allí. Dñ 4d6. Instrumentos de tortura se alinean en las paredes. El área al sur. Observas que la puerta que conduce a esta habitación es de sólido roble. los acólitos que vivían en la estancia exterior estaban supervisados por un maestro de entrenamiento que vivía aquí. y no puedes reprimir que una oleada de estremecimientos te golpee. es una sala privada del sacerdote. oyes una débil tos procedente del extremo del corredor. La escalera secreta desde el altar desciende a través de sólida roca unos 10 metros más hacia el interior del Pedregal. Si un PJ sacerdote utiliza estas reverencias. o usarlo como cebo para atraer a unos posibles rescatadores a una trampa. PE 650 cada. Varias puertas de madera forrada de hierro flanquean el pasillo. Al contrario que la mayoría de los demás esqueletos que el PJ ha encontrado hasta ahora. MV 9. La función de esta estancia es clara. Una confortable cama. no está ni cerrada ni atrancada. TM G. y en estos momentos está absolutamente asustado. 10. DE inmunidad a muertos vivientes. una serie de palabras que resplandecen débilmente están talladas en la roca. Una puerta oxidada de hierro conduce a un estrecho y húmedo corredor. ves a un par de formas corpulentas que se vuelven a mirarte. Varias de las víctimas de la sala cuelgan todavía de sus cadenas o yacen atrapados en los dispositivos que los mataron. . con pequeñas ventanas con barrotes encajadas en ellas. Marcel es un hombre grueso. y una voz llama: «¡Por favor. unas cuantas antorchas chisporrotean débilmente. pero es evidente que llevan muertos largo tiempo. excepto la del área marcada 9a. Los zombies tienen órdenes de atacar a cualquier criatura viva que entre en esta habitación. estos desgraciados no se animarán y atacarán.sin llamar a las sombras. Cuando empiezas a explorar. Sala de guardia. al norte. la mayoría de ellos rotos o inutilizados. y utiliza monstruos zombies para asegurarse de que sus cautivos no escapen. pg 31. un amplio escritorio y un alto armario se han visto reducidos a piezas y dispersados por toda la habitación. Sala de interrogatorios. Dentro. Marcel es propietario de una granja en las afueras de la ciudad. ayúdame!» Las celdas están vacías. AL N. Afortunadamente. Hay un total de seis cadáveres en la sala de torturas. ¡En silencio. 7. En los días de gloria del templo. Al lado de la puerta. La cámara negra. blasonada con el sello de la serpiente enroscada que hay visto por todas partes en las ruinas.

GACO 16. AE enfermedad. Varios cofres y baúles. Lars o Terence). los sacerdotes menores ya habían sido asesinados y su tumba sellada. Cuando él también fue traicionado. TM M. Te miran con expresión aturdida cuando entras. Una pared contiene un armero con un par de viejas espadas largas oxidadas. Dos estatuas doradas valen 60 mo cada una. uno un mago semielfo y uno un juglar humano.La puerta al sur tiene una trampa parecida a la del mosaico en el templo superior. La víctima puede intentar una tirada de salvación contra paralización con una penalización de -4 para saltar a la seguridad cuando el pozo se abra. Dentro puedes ver las oscuras formas de tumbas de piedra. 9. Los heucuvas fueron incapaces de abandonar su cripta hasta que Giles y sus compañeros abrieron la puerta unos cuantos días antes. AL CM. La caída causa 1d8 puntos de daño y la víctima sufre 0-5 (1d6-1) golpes de púas para 1d6 puntos de daño cada uno. Oíd esta mi advertencia. y un brazalete de cobre incrustado con gemas vale 130 mo. Una docena o más de pesados cofres han sido forzados y su contenido retirado. Las palabras fueron colocadas en la puerta por el obispo Astara como advertencia.» —Prefecto y obispo Astara Corazonfiel 11. los heucuvas ganan una bonificación de +3 a sus posibilidades de sorprender al grupo. En la pared al lado del pozo hay una palanca oculta que mantendrá el pozo cerrado.12. pg 14. Dñ 1d6. 12. restos de banderas y tapices ahora en ruinas. pongo mi sello sobre la cripta más allá de esta puerta. Cualquier personaje de alineamiento bueno que toque el emblema recibirá un shock para 1d4 puntos de daño. Parece como si hubieran estado peleando. Gwalmai. pero en el momento en que sea soltada la trampa funcionará. el 317 del reino. Nedrezar asesinó a varios seguidores leales. Esta cámara fue usada en sus tiempos como bóveda para el tesoro. Cripta de los sacerdotes. Uno parece ser un guerrero enano. 12. Si el PJ va acompañado por alguien de la ciudad (Cerene. uno un sacerdote humano. pero escaparon de la dominación de Nedrezar. las cerraduras deben ser forzadas ambas). el PNJ reconoce a Giles y su grupo. #AT 1. 23 mp y 60 mc que los incursores olvidaron. Como parte de su preparación para convertirse en cadáver. permite al PNJ un control de inteligencia para ver si el personaje se da cuenta de que se trata de un ardid. Los cofres y baúles de la cámara contienen una pequeña acumulación de tesoro de 1. La puerta a la bóveda está hecha de placas de hierro. con dos recias cerraduras (trátalas como barras para los intentos de abrir puertas. MV 9. Bóveda. Ten en cuenta que los heucuvas son ahuyentados como entidades. Heucuvas (4): CA 3. que ninguna persona lo retire. Uno de los cofres está apoyado sobre una losa falsa. El pasadizo que conduce hasta esta habitación está protegido por una trampa de pozo marcada «x». Si el PJ piensa en señalar que se supone que Giles abandonó la ciudad. Para proteger el reino he colocado mi cetro sobre la tumba. DG 2. . El mal acecha dentro. más un amuleto de prueba contra veneno +2. y muchas casillas vacías donde otras armas colgaron en su tiempo. Una atenta búsqueda en esta estancia dará como resultado el hallazgo de 14 mo. 380 mo y 35 mpl. PE 270 cada. También hay varios recios sacos de monedas que han sido rasgados y vaciados. Los sacerdotes se convirtieron en heucuvas. Si el plan funciona.340 mp. Dentro de ella ves a cuatro aventureros pálidos y de aspecto macilento. El compartimiento del interior contiene una bolsa con 3 rubíes valorados en 260 mo cada uno. Dicen: «En este año. y corroídas armas y armaduras se hallan esparcidas por toda la habitación. El aire huele a mohosa muerte cuando abres la puerta de esta habitación. DE golpeados sólo por armas de plata o mágicas +1 o mejores. Ahora están usado su habilidad de polimorfizar para atraer al PJ y sus compañeros hasta su alcance para poder golpearles. El pozo tiene 5 metros de profundidad y el fondo está lleno de oxidadas púas de hierro.

y alrededor de su tapa hay grabado una terrible maldición contra todo posible ladrón de tumbas. llegan 1d4 zombies y 1d4 esqueletos. También puede ser destruido mediante toda una variedad de conjuros. Cualquier personaje que abra la tumba debe salvarse contra conjuros o quedar cegado durante 99 días. La luz verde de las antorchas danza en los ojos del cráneo cristalino. el cráneo resplandece con una malvada luz verde. Un número similar de refuerzos llegarán cada round hasta que el PJ sea expulsado de la tumba. Cripta de Nedrezar. (Un curar ceguera o extirpar maldición restablecerá la visión de la víctima. y cuatro braseros en las esquinas arden con una llama verde sin humo que arroja malvadas sombras por toda la estancia. Un turno después de que el héroe entre. ves que el sarcófago en el centro de la habitación está rodeado por un círculo protector de runas talladas en el suelo de piedra. También animará los cuerpos de cualesquiera PNJs que caigan en la batalla. Si la forma es ataca- . Está tallada con horribles bajorrelieves. Al acercarte más. Cada vez que Nedrezar utiliza uno de sus poderes. éste se hace pedazos al primer golpe. y empezará a llamar a zombies y esqueletos en su defensa. Si un personaje ataca al cráneo con un arma mágica. con un cráneo hecho de puro cristal descansando en él. Las paredes y el suelo están desnudos de toda decoración. y su aire es tan frío aquí dentro como lo era en la cámara de fuera. Nedrezar aguardará a que lleguen sus primeros defensores y luego ocupará uno de los zombies en su forma de entidad para dirigir el ataque. La tumba en el centro de la habitación está hecha del mismo pesado granito pulido que el resto de la estancia.13. En el centro de esta estancia se alza un enorme sarcófago de piedra sobre una plataforma elevada.) Dentro de la tumba yacen los arrugados restos de la forma corpórea de Nedrezar. Nedrezar es consciente ahora de la intrusión del PJ. La cámara tiene un techo alto abovedado de granito oscuro. Al otro lado de la habitación ves un estante o pequeño altar.

Destruir el cráneo impide a Nedrezar ocupar el cuerpo que desea y lo atrapa en su propio cuerpo dentro de la cripta. TM M. cuando su cuerpo sea destruido. y restaurando el círculo especial de protección alrededor de su tumba para impedir que su espíritu habite otro cuerpo. Independientemente de su forma. un anillo de calor. GACO 13. Los braseros que arden son simplemente versiones a la medida de un conjunto de luz continua. Un examen del círculo de runas en el suelo muestra que está incompleto. Nedrezar no puede ocupar el cuerpo de una criatura viva. es capaz de actuar como un receptáculo mágico y enviarlo a cualquier cuerpo muerto dentro de un área de kilómetro y medio para ocuparlo como una Puesto que el proceso no fue como se esperaba. Mientras el cráneo permanezca intacto. detectar el bien. En un compartimiento secreto debajo del cuerpo hay una bolsa de seda que contiene 3 diamantes toscamente cortados con un valor de 100 mo cada uno. oscuridad. y puede usar clarividencia y clariaudiencia una vez al día dentro de un radio de kilómetro y medio. AE drenaje de energía. detectar magia.150. brazales con gemas incrustadas que son en realidad brazales de defensa CA 3. Nedrezar necesita drenar niveles de energía para energizar la terminación de su transformación en cadáver. DG 4 + 3. El DM puede usar esto como elemento de la trama para hacer al viejo más duro a medida que transcurre el tiempo y drena más y más niveles. Nedrezar puede animar muertos a voluntad dentro de un alcance de kilómetro y medio. Sus restos se hallan ricamente engalanados. puede determinar que el círculo fue diseñado para atrapar a un espíritu malvado dentro de sus confines y mantenerlo allí para siempre. Nedrezar volverá de inmediato para defenderla. Por el tamaño y la forma de la depresión en el suelo. Dñ 1d4. Nunca será capaz de adoptar de nuevo la forma de entidad. Puede verse atrapado para siempre restableciendo el círculo. Sin embargo. En cualquier forma. causar miedo y animar muertos. MV 12. Si el héroe puede leer o posee las pericias de religión o identificar conjuros. #AT 1. Forma corpórea de Nedrezar: CA 3. Necesita 24 horas para conseguir esto. y una maza dorada (en realidad una maza +3). una mitra enjoyada valorada en 475 mo. AL LM. haciendo pedazos el cráneo. pg 42. Nedrezar es inmune a los hechizos o conjuros que afectan a la mente y a los ataques basados en el frío. De otro modo. el elemento clave ha sido retirado. DG 6 + 3. Dñ 1d12. Cuando se halla en su forma corpórea. AE drenaje de energía. y puede lanzar un glifo de protección. manda a los muertos vivientes como un sacerdote malvado de nivel 10. Nedrezar no puede abandonar voluntariamente su cuerpo corpóreo una vez destruido el cráneo. GACO 15. PE 3. pero pierde la habilidad de trasladar su espíritu de cuerpo a cuerpo. . Nedrezar El cráneo de cristal es el receptáculo que construyó Nedrezar para contener su espíritu mientras se estaba efectuando su transformación a cadáver. AL LN. disipar magia. con un pectoral dorado valorado en 350 mo. recreando su forma corpórea. TM M. #AT 1. Nedrezar puede ser destruido matando su forma corpórea. y sólo puede ser golpeado por armas de plata o mágicas. puede adoptar forma de entidad ocupando un cadáver dentro de un área de kilómetro y medio. PE 975. Una vez al día puede causar heridas serias. la dejará allí. Nedrezar puede drenar energía vital directamente para avanzar hacia el estado de cadáver. DE golpeado sólo por plata o armas mágicas +1 o mejores. Nedrezar drena un nivel de energía por contacto. puede usar telequinesis una vez al día dentro de los límites del templo en ruinas. Mientras permanezca intacto. pg 26. el PJ puede suponer que la parte clave de la protección mágica era un cetro de metal de unos sesenta centímetros de largo.da. DE golpeado sólo por plata o armas mágicas +1 o mejores. puesto que preferirá luchar con otro cuerpo. y un collar de plata y esmeraldas valorado en 850 mo. Forma de entidad de Nedrezar: CA 5. MV12. Nedrezar podrá tomar cualquier otro muerto dentro de un área de kilómetro y medio. En su forma corpórea puede usar las siguientes habilidades a voluntad: orden. El círculo no funciona con el cetro retirado.

el PJ puede pensar en intentar Más investigaciones. vara de algún tipo. En Busca del Cetro Hay dos opciones para el DM en este encuentro. y puede enviar a una delegación de ciudadanos si el PJ lo desea. George sólo repite lo que han dicho todos los demás. el PJ tendrá que dedicarse a En busca del cetro. Hallar a Giles La mayoría de los habitantes de Pommeville pueden decirle al PJ que Giles y su compañía cabalgaron hacia el este. La primera se halla describa bajo Arden. Las ruinas nunca han sido una fuente de problemas hasta que Giles y sus compañeros abrieron las escaleras y las exploraron.Afortunadamente. El joven sacerdote tenía consigo una varita de metal de curioso aspecto que él y sus compañeros no dejaban de mirar. El PNJ puede señalar también que el sacerdote Giles y su compañía de aventureros habían explorado recientemente las ruinas. Giles abandonó la ciudad hace un par de días. Dijeron que permanecerían en Arden una semana o más.» Nichole se ofrece a proporcionar monturas para el PJ y todo su grupo. pero si se le pregunta acerca de un cetro o una Área de Pommeville El mapa en la siguiente página muestra el área que rodea Pommeville. a fin de que el DM pueda incorporar Pommeville a su propia campaña o expandir la región como considere conveniente. casi lo olvidé con toda esta excitación. pero que lo que hay que hacer es volver a dejar las cosas de la forma en que las hallaron. Cualquiera de los PNJs locales puede actuar como guía y mostrar al personaje el camino a Arden. «Encuentra el cetro y tráelo de vuelta. el PJ descubrió la cripta de Nedrezar en la sección anterior y se dio cuenta de que el elemento clave de la prisión del espíritu había sido retirada: el Centro de Astara. que Astara dejó atrás. El mapa ha sido dejado intencionadamente abierto. Si el PJ carece de indicios directos y le relata todos los hechos de su investigación. y algunos observan que «probablemente podrás alcanzarle si te das prisa. Dile a Giles y a sus amigos que les pagaremos cualquier cosa que pidan por él. El cetro es descrito como un «cetro de bronce de sesenta centímetros de largo. Finalmente. .» Informar a la Alcaldesa Nichole se muestra sorprendida al saber de la existencia de un área tan peligrosa tan cerca de su ciudad. y permite al PJ enfrentarse directamente a Giles y llegar hasta la raíz del problema. Nichole nombra de inmediato al PJ como su ayudante. Cuando el PJ y/o Nichole se den cuenta de lo que ha ocurrido. pernoctaron en el Grifo Verde. y el PJ tendrá que recuperar el cetro de una peligrosa lamia. Quizá George sepa más». sí. Si el jugador pasó por alto los indicios que indicaban que el cetro sería necesario para derrotar finalmente a Nedrezar. en dirección a la ciudad de Arden. Más Investigaciones El PJ puede decidir que sus investigaciones de la cripta han puesto al descubierto nuevos e importantes hechos. Reginard. Hallar a Giles o Informar a la alcaldesa. La fortaleza en ruinas supone que Giles y sus amigos nunca llegaron a Arden. Si regresa a Montrel o Reginard para intentar investigar más. Montrel y Cerene han averiguado lo suficiente para darse cuenta de que el sello de Astara ha sido roto y que un elemento crítico ha sido retirado. Resulta claro que la integridad de la protección depende de la presencia del cetro. En este punto. Muchos de los habitantes de Pommeville creen que los aventureros hallaron algo de interés en las ruinas. se rasca la cabeza y dice: «Oh. Pensaban que debía de ser mágica. La segunda se describe bajo Therise y continúa en La fortaleza en ruinas. Nichole imaginará que el cetro debe ser devuelto a su lugar para terminar con la amenaza. Arden se halla a tan sólo doce kilómetros de distancia. y sólo hace dos días que se fueron. grabado con el Broche Solar y la Espada del Bien». ¿Sabes?. El escenario de Arden es mucho más fácil. Naturalmente. descubrirá que Astara hechizó el cetro de su cargo y lo usó como foco para el sello protector que colocó sobre la cripta de Nedrezar. haz que uno de los PNJs se acerque al personaje y exprese su preocupación al respecto.

Giles es un joven y entusiasta erudito con gafas y un rostro cuidadosamente afeitado. Algunos puntos de intercambio pueden ser unos cuantos objetos mágicos menores pertenecientes al PJ.» El Pommeville puede hacer cualquier trato que considere apropiado. Él y su compañía están planeando alguna nueva aventura en una mesa de un rincón. «Nos tomamos ciertas molestas para recuperar el cetro de Astara —dice el sacerdote—. el DM puede simplemente pasar rápidamente el viaje. puesto que la distancia es tan corta. No debería de tomar más de medio día a caballo. El bardo cree que deberían devolverlo de inmediato. lee lo siguiente: Encuentras a Giles en las Armas del Volar en el pueblo de Arden. No estoy completamente convencido de que seamos responsables de los problemas de Pommeville. una promesa de oro del te- .Arden El viaje a Arden puede ser cubierto según las reglas normales del Movimiento sobre el suelo (ver página 125 de la GDM) o. Tus compañeros lo reconocen al instante. una hermosa bardo humana y un ceñudo mago semielfo El sacerdote alza la vista hacia vosotros cuando os acercáis. «¿Sí? ¿Qué puedo hacer por vosotros?» Después de que el PJ explique la situación. Sus compañeros incluyen a un hombre de armas enano. El cetro tiene un cierto valor como artefacto histórico de los días del obispo. Cuando el PJ llegue. Pero estamos dispuestos a considerar un intercambio con un objeto o artefacto de aproximadamente el mismo valor. Giles y el mago no están decididos. y os acercáis cautelosamente. la pequeña banda junta sus cabezas y discute la situación. El enano opina que no deberían entregar el evidentemente valioso cetro.

Una vez ha sido atendida (un curar heridas ligeras o el uso de la pericia de curación y un poco de comida y agua ayudarán).» Therise cree que no tiene ninguna razón para ocultar nada al PJ. El DM es alentado a improvisar y llevar el trato por el camino duro. invisibilidad. Des 17. recuperará lo suficiente la lucidez como para responder a las preguntas del PJ y darle las gracias por salvarle la vida. Equipo: armadura de cuero +1. capa. botas. Con 9. pero vio a los bandidos y a su monstruoso líder («una horrible bestia que hablaba con voz de mujer») arrastrar a sus amigos con ellos hacia el noroeste. Si el PJ parte en persecución de los atacantes de Therise.soro de la ciudad. Cuando cabalgas junto a un bosquecillo cercano al camino. y si no se la ayuda de inmediato morirá. Giles y su banda nunca llegaron a Arden. ve a La fortaleza en ruinas. MV12. Verá a sus rescatadores bajo una muy buena luz a menos que la traten mal. hechizar persona. acrobacias 17. Mis compañeros y yo fuimos atacados por una horrible criatura y sus seguidores. Pericias en no armas: historia local 16. daga. El PJ tendrá que recuperar el cetro de la lamia. confirmará que las exploró con Giles y el resto del grupo. ropas de montar. leer/escribir 124. cabalgar por el suelo 13. Int 13. pero se mantendrá fuera del camino hasta que se recupere un poco. yo conseguí escapar lanzando un conjuro. y lleva una chaquetilla de suave armadura de cuerpo y una capa roja. leer lenguajes 15%. disfraz 15. pero no antes de ser herida. y soy un juglar errante. vaciar bolsillos 40%. Pericias en armas: espada corta. detectar ruidos 35%. Therise es miembro de la Compañía de la Espada de Plata. oyes un débil gemido. La mujer va vestida con cómodas ropas de montar. Si el PJ se muestra visiblemente furioso con Giles por retirar el cetro. Sab 10. CA 4 (armadura de cuero +1. Habilidades de bardo: escalar paredes 80%. «Gracias por ayudarme —murmura la mujer—. y entre sus posesiones encuentras una espada corta. honda. Therise En el segundo escenario. Conjuros: sueño. Arden está a otra hora o así de distancia. Therise la juglar (Brd4): Humana. o acordar realizar un servicio de algún tipo para Giles y sus amigos. siguiendo un poco usado camino de carros que avanza paralelo al curso del Volar. Espera plantear una discusión razonable acerca del cetro una vez sus compañeros estén a salvo. y también mencionará que hallaron un cetro mágico en el que Giles demostró estar muy interesado. GACO 19 (18). la bardo humana Therise. . bajo la creencia que lo más importante es evitarle problemas al sacerdote. puesto que cayeron presas de una lamia y sus esbirros que acechan a los viajeros a lo largo del camino. Car 16. Ha sido herida seriamente y lleva más de cuatro días sin comida ni abrigo. Des). Therise pedirá al PJ y a sus compañeros que la ayuden a ir tras sus compañeros. Therise se halla en muy mal estado. Frz 11. AL NB. Dñ 1d6 + 1 (espada corta +1). influencias reacciones. inspirar aliados. bolsa con componentes de conjuros. honda. Si es preguntada sobre las ruinas. #AT 1. Therise cree que el monstruo puede tener su guarida cerca. espada corta +1. Estás a unos ocho kilómetros lejos de Pommeville. empieza a recuperarse. y el roce de algo que se mueve entre los arbustos. Uno de los compañeros de Giles. Creo que los otros fueron muertos o capturados. Me llamo Therise. dos dagas. Therise contendrá su lengua. Acompañará al PJ. No creo que hubiera podido resistir mucho más tiempo. instrumento musical 16. No sabe si todavía están con vida o no. El camino serpentea a lo largo de una pequeña elevación y se hunde en un pequeño valle herboso. la banda de aventureros de Giles. pg 15 (2). está tendida en los arbustos al lado del camino. Es muy hermosa. Una vez atendidas sus heridas. pellejo de agua. Giles llevaba el cetro en su mochila cuando empezó la lucha. una daga y una flauta.

y sabe contenerse para evitar atraer la atención.La Fortaleza en Ruinas Giles. Centinelas (8): bandidos nivel 0. Therise y los otros fueron atacados por una lamia llamada Chamille que convierte en sus presas a los viajeros y algún que otro habitante descuidado de los poblados cercanos. PE 20 cada. Chamille es muy inteligente. MV 12. A lo largo de los últimos años muchos viajeros han desaparecido en la zona. Chamille tiene su guarida en las ruinas de la fortaleza de un antiguo hechicero. no llevando luces. Cuando empieza a anochecer.). Enviará al centinela que le trajo la advertencia de los intrusos a recoger a los . #AT 1. Según tu apreciación. Si el PJ no sorprende al centinela. Chamille cree que alguien puede haber escapado a su emboscada. Controla normalmente para sorpresa. y está tomando precauciones. Muestra el área que rodea la guarida de la lamia. AL varía (la mayoría son hechizados). la fortaleza parece abandonada. Dñ 1d4 (ballesta) o 1d6 (espada corta). Vagó por el área de Pommeville después de ser echada de su antigua guarida por aventureros. Ha apostado a la mayoría de sus seguidores como centinelas en los puntos marcados «x» en el mapa. avistas las ruinas cubiertas de musgo de una vieja torre o fortaleza perchada en una colina. GACO 20. pero no han sido echados en falta. había varios hombres en el grupo de emboscada. el centinela intentará huir del encuentro para advertir a Chamille. DG 1. o proporcionar a los héroes una bonificación. También descubres las huellas de un gran y poderoso ciervo en y entre las huellas de los bandidos. Cuando el PJ investigue las ruinas. utiliza el encuentro descrito bajo Chamille sorprendida. Si el PJ consigue eliminar al centinela antes de que la lamia sea advertida. Utiliza las reglas de encuentro y combate normales para determinar si el centinela escapa para advertir a la lamia en la fortaleza. Por todo lo que puedes decir. escudo). Sigues las huellas durante unos tres kilómetros hasta una cadena de bajas colinas boscosas. el centinela eludirá el encuentro y retrocederá para advertir a Chamille y a los otros en la fortaleza. Una rápida búsqueda del lugar donde fue emboscada Therise revela un rastro que conduce hacia el norte. Si el PJ y su grupo son cuidadosos (explorando en vanguardia con un guardabosques o un ladrón. utiliza el encuentro descrito bajo Chamille preparada. etc. Acude al mapa en esta página. Todavía se siente furiosa por haber tenido que abandonar su antiguo hogar. pg 5 cada. CA 6 (armadura de cuero tachonado. Cuando los héroes pasan a menos de 60 metros (4 cuadrados) de un centinela. y mantiene un par de servidores hechizados o drenados de toda su sabiduría para que la ayuden a derrotar o engañar a los intrusos. TM M. pueden tener un encuentro. es un enemigo muy peligroso. Si el PJ es sorprendido por un centinela. Chamille preparada Si la lamia está esperando al PJ y sus amigos. avanzando bajo un conjuro de silencio. el DM deberá asignar a los centinelas una pequeña penalización en su tirada de sorpresa.

Frz). lo único que le queda por hacer al PJ es volver a la cripta de Nedrezar y restablecer el sello de Astara. uno de los miembros de la banda de Therise. A lo largo de los años. Des 7.000. Car 10. Intentan ganar tiempo. Des 12. no tiene intención de dejar a nadie con vida que sepa la situación de su guarida. Chamille ordenará al sacerdote y al enano que se lancen a la refriega. Frz 18/23. retener personas. y Giles y Therek estarán allí de pie con los rostros vacíos. MV 12. Dentro de la guarida de la lamia. esperando la llegada de los refuerzos antes de atacar. Después de la primera noche de su ataque a Pommeville. Sin embargo. AL LN. 12. imagen en un espejo. GAC0 . una capa de desplazamiento. Chamille ordenará a Giles y Therek que ataquen. una poción de curación extra. un pergamino con detectar hechizo. Giles (Scd3): Humano. no tendrá tiempo de preparar una emboscada. ayuda. que le quitó a Giles cuando lo hechizó. en un intento de tomar por sorpresa a los héroes en la retaguardia del grupo. donde atacarán a los intrusos apenas verles. El tesoro de la lamia se halla encerrado en cuatro cofres de madera. un escudo +2. Se necesitarán 11-20 (1d10+10) rounds para que el hombre reúna al resto de los bandidos y los traiga a la fortaleza. y Giles está hechizado. y les obligará a luchar a muerte. #AT 1. AL CM. #AT 1. ilusión (una vez al día). PE 3. evitando el combate físico. medio mujer). una espada larga +1. y el propio Giles. luz. Conjuros: bendición. un disipar magia o un contrahechizo traerá a algunos aliados de vuelta al lado de los héroes en la batalla. CA 5 (armadura de mallas). A la lamia no le importan sus esbirros. DG 9. cuyas llaves lleva colgadas de una pequeña cadena. 910 mo. Sin embargo. ella se dará cuenta automáticamente. Sab 16. Chamille se preparará usando sus poderes de ilusión para adoptar la forma de una doncella indefensa. Con 16. Sab 2. Tiene dos guardias en su guarida: el enano Therek. (El mago fue infortunadamente devorado. Giles y Therek le dirán al PJ que acaban de vencer a los bandidos que los capturaban y que ahora iban a rescatar a la doncella. Car 12. Therek (Grr2): Enano. Dñ 1d6 + 1 (maza). mientras ella intenta sembrar confusión en los rangos de los héroes utilizando sus poderes de hechizo. curar heridas ligeras. Una petición de que devuelva el Cetro de Astara es inútil —a la lamia no puede importarle menos lo que ocurra en Pommeville—. Un personaje observador notará que no dejan de mirar a Chamille en busca de respuestas a las preguntas difíciles si supera un control de Inteligencia. MV 6. Utilizará sus propios poderes de hechizo y sugestión para provocar el caos. Sin embargo. hará un control normal de sorpresa cuando el PJ entre en el salón en ruinas.) Ambos seguirán voluntariamente las órdenes de Chamille. y el Centro de Astara. la lamia se mostrará dispuesta a escuchar.demás centinelas y traerlos a la fortaleza. Dñ 1d4 (o por arma). Int 10. CA 3 (armadura de placas). Puede fingir estar de acuerdo o incluso ofrecerse a acompañar al PJ. pg 44. Therek ha sido drenado de su Sabiduría hasta 2. GACO 20. con la intención de ocuparse del personaje en el momento oportuno. disipar magia y curar heridas serias. Oculto entre los escombros en la parte de atrás de la guarida de Chamille se halla su escondite del tesoro. MV 24. pero puede que desee ver hasta dónde es capaz de llegar el PJ para conseguir la devolución del cetro. Int 14. atada y amordazada. detectar trampas. AL NB. pg 19 (16). Con 15. ha acumulado 2. CA 3. enredar. Chamille: Lamia. AE drenaje de Sabiduría. #AT 1. GAC0 19 (128). Cuando lleguen los centinelas reunidos. Frz 8. Chamille es sorprendida en su auténtica forma (medio ciervo. En vez de ello. Conjuros: hechizar persona. Nedrezar no ha tenido mucho éxito en cap- Chamille sorprendida Si la lamia no recibe ninguna advertencia de que el PJ se acerca. el anciano sacerdote espera el regreso de los héroes y esta vez estará preparado para su llegada. pg 12 (8). Dñ 1d8 + 3 (hacha de batalla. sugestión. Con el cofre recuperado. sugestión e ilusión para lograr el mejor efecto. Si el PJ halla alguna forma de abordar a Chamille pacíficamente y ofrecerle negociar.800 mp. Si Therise está con el grupo.

DG 1. AL NM. TM M. DG 2. Dñ 1d8. Después de que el PJ destruya y aprisione a Nedrezar. #AT 1. #AT 1. ha conseguido matar a unos pocos ciudadanos y transformarlos en servidores muertos vivientes. Nedrezar está aquí en su forma corpórea. Los esqueletos y dos de los zombies atacan a cualquiera que baje las escaleras. Utiliza el mapa en la parte interior de la cubierta y las descripciones de las ruinas y dungeons de la Segunda Parte cuando el PJ reexplore la cripta. GAC0 15. El templo inferior. PE 65 cada. Si los esqueletos en esta área fueron destruidos. Conclusión Así termina El desafío del clérigo. Esqueletos (8): CA 7. 9. pg 25 cada. Zombies ju-ju (4): CA 6. Hay dos zombies ju-ju de guardia aquí. tipo G y P causan medio daño. Nedrezar ha concentrado sus defensas aquí. Si el cetro es vuelto a colocar en su encaje. y una bonificación especial de 1. mientras que los otros dos zombies permanecen varios escalones más arriba enfrentándose a la escalera y utilizan arcos largos contra los invasores. han sido reemplazados por 6 zombies normales. Ocho esqueletos y cuatro zombies ju-ju permanecen preparados para atacar a cualquier intruso. el Cetro de Astara empieza a brillar con una suave luz azul. Sin embargo. MV12. ocupa el cuerpo de un zombie en forma de entidad. 5. O el jugador puede seguir jugando como uno de los muchos PNJs aliados en la aventura. Si el PJ llega hasta tan lejos. La mazmorra. GAC0 19.000 o 1. 7. Nedrezar los reemplaza con 12 nuevos esqueletos. MV 6. Nedrezar se marchita en polvo y se derrumba al suelo. Si el DM desea seguir usando Pommeville como base para su campaña. 4. Sala de guardia. De otro modo. Dñ 3d4 (o 2d6). MV 9. el pobre hombre ha hallado su fin y ahora es uno de los zombies ju-ju del área 1. pg 4 cada. La cripta superior. PE 65 cada. AL N. Dñ 1d6. El casco que mantiene la puerta abierta ha sido retirado. Algunas áreas han cambiado desde la última visita del PJ. La puerta que conduce al área 13 se halla protegida por un glifo de protección similar al del área 4. Cuando el PJ se acerca al antiguo círculo que rodeaba la tumba de Nedrezar. La cámara negra. el PJ sacerdote puede sustituir a Montrel y encargarse del Templo de la Reflexión como su parroquia. PE 975 cada. Los glifos causan ceguera e infligen 10 puntos de daño por ácido si la víctima falla una tirada de salvación contra conjuros. Los nuevos esqueletos no dispondrán de cotas de mallas. Si el PJ no rescató a Marcel antes. DE golpeado sólo por armas mágicas +1 o mejores. pg 10 cada. El PJ ha superado con éxito este difícil desafío. AL N. ¡las runas del círculo destellan con una brillante luz cuando el sello es restablecido! Entonces. 10. inmunidad a los conjuros. ¿Y si el PJ murió en el intento de liberar Pommeville? Considera la posibilidad de llevar al resto de los personajes jugadores del grupo del jugador y que ellos acaben con la amenaza de Nedrezar. tal como se describe a continuación: 1. #AT 1.turar ciudadanos: mucha gente ha buscado refugio con familiares o ha fortificado sus casas contra las hordas de muertos vivientes. Nedrezar se da cuenta de que está con la espalda contra la pared e hará todo lo que esté en su poder por impedir que el PJ vuelva a colocar el cetro. El vestíbulo inferior. Los zombies se derrumban. Seis zombies permanecen alrededor de la estancia como guardianes. con un grito de angustia. Si el cráneo de cristal fue destruido en la anterior visita del PJ. y Nedrezar ha instalado un glifo de protección tanto en la entrada principal como en la secreta. . Zombies (6): CA 8. TM M. Cripta de Nedrezar. Si los monstruos zombies de este lugar fueron destruidos. una vez desaparecido el mal que los animaba.500 PE es ciertamente apropiada además de las recompensas normales por derrotar a sus enemigos. DG 3 + 12. TM M. que atacarán a cualquier intruso. la gente de Pommeville se siente agradecida y ofrece una sustancial recompensa por la ayuda del PJ en esta hora de necesidad. 13. GAC0 19.

.

Todos los derechos reservados. DUNGEON MASTER. perfecta para grupos de jugadores muy pequeños. y algo más que un poco afortunado para resolver el misterio y salvar a Pommeville de los zombies sin mente que la amenazan! El desafío del clérigo es una aventura ONE-ON-ONE™ para jugar con la segunda versión de ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS™. 9º 08011 BARCELONA (España) IMPRESO EN ESPAÑA-PRINTED IN SPAIN Ref: 118 . hasta que los muertos de la población se alzan de sus tumbas y empiezan a aterrorizarla! Una antigua maldad amenaza con abrumar a la buena gente de Pommeville a menos que alguien pueda hallar una forma de ayudar a los inquietos muertos. 1995 TSR Inc. ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS.A. ¡Un solitario personaje jugador clérigo tendrá que ser astuto. para esas ocasiones en las que el grupo no puede seguir junto.Pommeville es una pequeña y tranquila ciudad que parece un buen lugar donde pasar la noche. de Roma 157. EDICIONES ZINCO S. o para el jugador que desea que su personaje gane un poco de experiencia extra. ¡Es decir. valeroso. ©1993. MONSTROUS COMPENDIUM. A l l Right Reserved. Avda. ONE-ON-ONE y el logo TSR son marcas registradas por TSR Inc. diseñada para un DUNGEON MASTER™ y un jugador. AD&D.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful