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Proposio de um processo de design centrado no usurio com diretrizes de sustentabilidade para sistemas de wayfinding Proposition of a process user-centered design

with guidelines for sustainable systems wayfinding


Kelli C. A. Silva Smythe, Nelson L. Smythe Junior, Rodrigo Jardim de Oliveira

Processo de design, sustentabilidade, wayfinding Este trabalho apresenta o desenvolvimento de um processo de design centrado no usurio com incluso da sustentabilidade aplicado a um sistema de wayfinding. Inicialmente foi realizado um levantamento bibliogrfico de processos de design, seguido da identificao de materiais grficos utilizados em sistemas de wayfinding, passando para a seleo de diretrizes de sustentabilidade e, finalmente, aplicando o processo numa situao real.

Design Process, sustainability, wayfinding This paper presents the development of a user-centered design process with inclusion of sustainability applied to a system of wayfinding. Initially was conducted a research about design process, followed by the identification of graphics materials used in wayfinding systems, moving to the selection of sustainability guidelines, and finally applying the process in a real situation.

1 Introduo
A orientao espacial um processo natural que vivenciamos desde que nascemos. Para tanto, experienciamos espaos, objetos e informaes que nos permitem encontrar um local que procuramos. Os bons sistemas de wayfinding so excelentes auxiliares quando se busca realizar percursos de modo mais eficiente. Dentro dos sistemas de informaes complexas, o wayfinding pode ser entendido como o modo pelo qual os usurios chegam a um destino e como se situam no espao. Englobam segundo Arthur & Passini (2002), processos perceptuais, cognitivos e comportamentais que esto envolvidos no alcance de um destino. Aplicados em ambientes construdos esses sistemas de wayfinding geram materiais grficos que passam por constantes atualizaes. Considerando os principais aspectos da sustentabilidade ambiental, econmico e social-, muitas vezes o curto tempo de vida e o decorrente descarte destes materiais geram impactos ambientais e econmicos negativos. No aspecto social, um dos problemas, decorrente da pouca importncia dada s necessidades dos usurios finais e sua cultura, a dificuldade de se localizar nos ambientes construdos e, por fim, a no considerao da produo local na escolha de fornecedores. Resultante deste contexto tem-se: o desperdcio de materiais, de recursos financeiros e naturais; o grande esforo cognitivo que o usurio precisa realizar sem lograr xito na execuo da tarefa de localizao; e ainda a decorrente estagnao no desenvolvimento social local, por no considerar a produo local de bens e servios relacionados. Na reviso de literatura realizada nesta pesquisa no foram encontrados processos de design para sistemas de wayfinding que inclussem o usurio de forma mais efetiva e participativa, nem consideraes sobre a sustentabilidade. Nesse contexto esta pesquisa pretendeu suprir a lacuna detectada, auxiliando no desenvolvimento projetual de designers e demais envolvidos em projetos para sistemas de wayfinding. Este trabalho, portanto, objetivou o desenvolvimento e aplicao de um processo de design aplicado a sistemas de wayfinding que possibilitasse a participao dos usurios e a incluso de diretrizes de design grfico para a sustentabilidade. Para tanto foram analisados processos de design, levantados os materiais grficos de um sistema de wayfinding, identificadas diretrizes de design para a sustentabilidade passveis de aplicao no processo e proposto um

processo de design que considerasse esses aspectos para aplicao em um sistema de wayfinding.

2 Anlise de Processos de Design


H inmeros autores que apresentam processos de design, alguns genricos e outros especficos para determinados tipos de projetos: digitais, de embalagem, editoriais etc. Foram pesquisados processos que se adaptassem especialmente a sistemas de wayfinding. Para esta pesquisa foram considerados processos de design que se apresentam lineares e outros cclicos. Dentre os processos lineares, muitos so permeados de iteratividade quando aplicados, pois invariavelmente volta-se s fases anteriores para refinar ou corrigir. Desta forma percebe-se que os processos lineares vm sendo aplicados sob uma perspectiva iterativa em projetos, em que possvel avaliar cada etapa e voltar ao incio por vezes. J os processos cclicos foram desenvolvidos considerando a iteratividade como algo intrnseco ao fazer projetual. Para exemplificar so apresentados a seguir, resumidamente, cinco modelos de processos de design. 2.1. Modelos de Processos Lineares 2.1.1. Frascara (2004) Mesmo frente diversidade de situaes de projeto de design grfico e a consequente dificuldade em estabelecer uma sequncia de passos essenciais que sejam aplicveis a qualquer projeto, o autor identifica e prope um processo genrico em 10 passos: 1. Encomenda do Projeto: 1 definio do problema, oramento; 2. Coleta de Informaes: cliente, competidores, pblico-alvo, teorias; 3. 2 Definio do Problema: definio clara com base na coleta; 4. Definio de Objetivos: o que o produto deve fazer, requisitos; 5. 3 Definio do Problema: especificaes e princpios de design; 6. Proposta de Design: contedo, forma, mdia e tecnologia; 7. Apresentao ao Cliente: argumentao e visualizao precisas; 8. Organizao da Produo: oramentos, impresso, veiculao etc.; 9. Superviso da Implementao: conferir material produzido; 10. Avaliao de Performance: verificar se objetivos foram atingidos.

2.1.2. Nielsen (1993) Apresenta um processo de design focado na usabilidade para projetos digitais. Apesar de apresentado na forma linear, a incluso do design participativo, atravs de testes de avaliao com usurios em diversas fases, e do design iterativo, com ajustes no projeto e novos testes, evidenciam um carter cclico em algumas fases do processo, apresentadas a seguir: 1. Estudo dos Usurios e do Sistema: conhecer o usurio: caractersticas individuais, tarefas atuais e desejadas dos usurios, anlise funcional; 2. Anlise de Competidores: anlise heurstica, testes de usabilidade empricos; 3. Definio de Metas e Requisitos: estabelecimento da meta: anlise de impacto financeiro; 4. Design Paralelo: proposio de diferentes alternativas, desenvolvimento de diferentes verses; 5. Design Participativo: testes com usurios; 6. Coordenao do Sistema como um Todo: inspeo de consistncia, coordenao dos vrios aspectos da interface;

7. Avaliao Heurstica: desenvolvimento de guidelines, avaliao heurstica; 8. Prototipagem: diferentes nveis de fidelidade de prototipagem, cenrios; 9. Testes com Usurios e Iteraes: avaliao da interface: escalas de severidade, ajustes na interface e novos testes, registro da lgica do design; 10. Estudos Follow-up: produtos j lanados: anlise de reclamaes dos usurios/clientes, monitoramento do sistema j em utilizao. 2.2 Modelos de processos Cclicos 2.2.1 Sless (2003) um processo colaborativo com origem e aplicao em design da informao. O autor esclarece que sua proposta no a nica forma possvel, que em alguns casos alguns estgios so necessrios e em outros no, trata-se de um processo complexo, uma sntese, uma construo.
Figura 01: Processo de design iterativo (fonte: Sless, 2003)

O processo definido em sete etapas conforme representadas na figura 01, descritas a seguir: 1. Delimitao escopo: estratgias, problemas, normas, restries, stakeholders; 2. Benchmarking: comparao do estgio atual com o que se deseja atingir; 3. Projeto: prototipagem; 4. Conversao: usurios usando prottipos em seu ambiente; 5. Refinamento: ajustes; 6. Implementao: especificao e produo; 7. Monitoramento: problemas em situao real de uso. 2.2.2 Cato (2001) O processo cclico de Cato (2001) baseia-se na criatividade em resoluo de problemas, segundo o prprio autor. um processo de design que explora fatos e emoes, identifica objetivos e metas de design, gera possveis solues, escolhe uma soluo, cria um design, avalia o design e repete.

Fase 1 DESCOBRIR: objetivos da organizao e o escopo do sistema, classes de usurios e seus papis, cenrios de uso (metas, aes e resultados desejados), e informaes de que os usurios necessitam para cada cenrio de uso; Fase 2 PROJETAR: reas de informao e atividade, relaes entre pginas (estrutura e storyboard), pginas (contedo, aes, navegao), design da interao (como interagir em cada pgina), e design visual (detalhamento da apresentao da informao) e; Fase 3 USAR: testes de usabilidade com usurios, avaliao heurstica, e avaliao atravs do modelo AUA (awareness, understanding, action) (CATO, 2001, p.17).

Figura 02: Processo de design cclico (fonte: Cato,2001)

c) Zimmerman (2003) baseado em um processo cclico de prototipagem, teste, anlise e refinamento de um trabalho em curso: testar > analisar > refinar > repetir. No design iterativo (figura 03), a interao com o sistema projetado usada como uma forma de pesquisa por informar e evoluir um projeto enquanto sucessivas verses ou repeties de um design so implementadas.
Figura 03: Processo de Design Iterativo (fonte: Zimmerman, 2003)

Observa-se que Zimmerman (2003) prope um processo iterativo semelhante ao de Cato (2001), mas mais generalista em sua essncia. A partir desse estudo dos processos de design foram selecionadas diretrizes de sustentabilidade, de forma a adequ-las ao processo de design proposto, como ser mostrado adiante nos tpicos 3 e 5.

3 Definies de diretrizes de sustentabilidade


Realizou-se um levantamento bibliogrfico em busca de diretrizes e princpios de sustentabilidade para o design grfico. Foram encontradas diretrizes de promoo da sustentabilidade em design de sistemas (Birkland, 2002), princpios de produo de produtos sustentveis (Manzini & Vezzoli, 2002), diretrizes ecolgicas (Violas Marlet, 2006) e diretrizes de design grfico para sustentabilidade (Smythe-Jr, 2010). Como base para este trabalho utilizou-se as diretrizes deste ltimo autor, por serem mais amplas e resultado de uma seleo de 13 grupos diversos de diretrizes para projetos de design grfico. A fim de facilitar e organizar as aes para a sustentabilidade identificou-se, nas diretrizes de Smythe-Jr. (2010), trs conjuntos para aplicao no processo de design de wayfinding: (1) Planejamento (quadro 01), (2) Recursos (quadro 02), e (3) Fornecedores (quadro 03).
Quadro 01 | Diretrizes selecionadas para o grupo planejamento (fonte: Smythe-Jr, 2010)

Quadro 02 | Diretrizes selecionadas para o grupo recursos (fonte: Smythe-Jr, 2010)

Quadro 03 | Diretrizes selecionadas para o grupo Fornecedores (fonte: Smythe-Jr, 2010)

Os conjuntos de diretrizes selecionadas so, em certa medida, arbitrrias, j que no abarcam um conjunto total e ideal, no sendo um grupo definitivo, pois a prpria sustentabilidade um longo caminho em que se est apenas iniciando. Convm lembrar que estas diretrizes so o resultado de uma necessidade inicial de requisitos de sustentabilidade nos projetos de wayfinding, e podem funcionar durante um perodo que no pode ser determinado com preciso, pois dependem da demanda de mercado, de polticas pblicas que exijam das indstrias uma postura responsvel quanto aos aspectos scio-ambientais, entre outras implicaes. Portanto deve-se levar em conta que se trata de um grupo de diretrizes planejado para aplicao no contexto atual, que para permanecer til deve sofrer peridicas revises para adequaes s novas exigncias de consumo, de legislao e novas tecnologias. Dando sequncia aos estudos dos processos de design e da identificao das diretrizes de sustentabilidade, nos tpicos a seguir inicia-se o levantamento de itens para o sistema de wayfinding proposto para um evento, servindo de campo de anlise prtica para a pesquisa desenvolvida.

4. Levantamento dos materiais necessrios ao sistema de wayfinding


A partir da anlise dos processos de design e da seleo de diretrizes de sustentabilidade foi conduzido o estudo de levantamento de materiais. Para tanto foram selecionados alguns materiais de design grfico que poderiam compor um sistema de wayfinding. No intuito de levar a pesquisa ao mbito do mercado profissional o levantamento pautou-se no projeto produzido, pelos autores deste artigo, para um evento realizado em Curitiba, na Universidade Positivo. Para entender a estrutura de um sistema de wayfinding e ento identificar os materiais necessrios foi realizada a anlise dos usurios e do sistema, conforme proposto por Nielsen (1993). Esta anlise foi composta pela coleta de dados com: os organizadores do evento, a direo da instituio sede do evento, os usurios do local; e pela anlise visual da arquitetura da instituio. Foi ento realizada a caracterizao do sistema, com base na apreciao ergonmica de Moraes & MontAlvo (1998). Para tanto foram definidos (ver figura 04): o objeto de estudo como sistema alvo; a funo do sistema dada como a meta do sistema; as caractersticas que o sistema deveria conter como requisitos; os fatores externos, que poderiam afetar a meta como restries; as informaes, que motivem o funcionamento do sistema, como entradas; os resultados esperados como sadas pretendidas; e os resultados a serem evitados no sistema como sadas indesejadas.

Figura 04 | Caracterizao do sistema com base em Moraes & MontAlvo (1998)

Como a tarefa de wayfinding, segundo descrito por ONeil (1999), normalmente composta por vrias subtarefas que culminam em encontrar um destino, em sistemas complexos como este encontrar o destino no acontece de uma s vez. Segundo autor, partese de um ponto conhecido e chega-se ao prximo ponto, como uma meta intermediria que exige uma deciso. S ento o usurio se reorienta e decide que direo tomar para chegar ao prximo ponto, at que se complete a tarefa. Pensando nisso, foi realizada a anlise da tarefa para definir qual seria o fluxo operacional a ser utilizado no sistema e quais informaes seriam necessrias em cada ponto de deciso. Na figura 05 esto representadas a principais aes na sequncia de realizao da tarefa.
Figura 05 | Fluxograma operacional baseado em Moraes & MontAlvo (1998)

Em posse das informaes descritas acima foi possvel ento realizar o levantamento dos materiais grficos que seriam necessrios para o projeto de wayfinding, como mapas de rota, de localizao geral e Voc Est Aqui, alm de diversas placas de sinalizao. Segundo Gibson (2009) estes materiais podem ser divididos em quatro categorias:

Identificao: marcas visuais que mostram o nome e/ou funo do lugar ou espao podendo estar na porta de uma sala, em uma construo individual ou entrada de um campus; Direo: coordena a circulao de um sistema de wayfinding, pois ele fornece as pistas necessrias que o usurio precisa para se locomover dentro de um espao. Pode ser aplicado tanto para trfego de pedestre quanto para automveis. Geralmente encontrado em entradas e pontos de tomada de decises predominando o uso de tipografia smbolos e setas; Orientao: mapas responsveis por tornar espaos complexos menos frustrantes mostrando ao usurio uma viso geral do que est ao seu redor; Regulao: sinais grficos que mostram o que se deve e o que no se deve fazer em determinados lugares. Geralmente encontrado em lugares pblicos e fazem parte de um conjunto de regras regulamentadas.

O quadro 04 sintetiza os materiais identificados para sistemas de wayfinding seguindo as categorias propostas por Gibson (2009).
Quadro 04 | Sntese do levantamento de materiais para Wayfinding.

Outros materiais poderiam ser listados, pois entrariam no escopo de materiais grficos para eventos, porm no foram considerados por no fazerem, necessariamente, parte dos projetos de wayfinding.

5. Proposio de Processo e Aplicao


5.1 Definies para proposio de processo A partir da pesquisa e anlise de processos de design, realizada no tpico 2 deste artigo, foram considerados, para proposio de um processo aplicado sistemas de wayfinding, a incluso do usurio e do sistema e a solues de problemas. Assim a escolha recaiu em processos que pudessem trazer dados importantes de definio e resoluo de problemas, com um vis de design da informao e com abordagem colaborativa. Tambm foram selecionados processos que considerassem os usurios antes e durante o processo projetual e que, finalmente, permitissem encarar o projeto como um grande sistema que precisa ser estudado e entendido juntamente com seus usurios. Em se tratando de um sistema ficou mais fcil trazer a sustentabilidade, por seu carter naturalmente sistmico, para o projeto, fato que tambm motivou a escolha por processos de design cclicos. De acordo com o contexto desta pesquisa pareceu mais adequado utilizar um hbrido que considerasse a iteratividade como algo intrnseco ao fazer projetual. Para tanto, foram selecionados trs processos de design: de Nielsen (1993), que enfatiza o estudo do usurio e do sistema (tarefa) incluindo o design participativo; de Sless (2003) que caracteriza seu processo como colaborativo de aplicao em design da informao; e de Frascara (2004), cujo foco na soluo de problemas utilizando-se mais de uma definio de problema. Alm disso, foram includas sub-etapas para localizar os pontos do processo em que entrariam os requisitos de sustentabilidade, considerando a seleo das diretrizes apresentadas no tpico 3 deste artigo. Outro aspecto bastante valorizado foi a participao do usurio desde a fase inicial do processo, na delimitao do problema, na avaliao dos prottipos at o projeto final. A tabela 01 a seguir sintetiza o processo proposto considerando os itens adotados dos autores selecionados bem como a incluso dos conjuntos de diretrizes referentes ao design grfico para sustentabilidade.

Tabela 01: Processo hbrido proposto

5.2 Aplicao do processo proposto Como j descrito anteriormente os problemas advindos da no considerao do usurio bem como da sustentabilidade em sistemas de wayfinding podem prejudicar os usurios e a natureza. Esse problema torna-se ainda mais evidente em sistemas de wayfinding aplicados em eventos, onde a curta durao dos mesmos evidencia a efemeridade de muitos materiais produzidos pelo design grfico. Por esse motivo achou-se interessante aplicar o processo em um evento como forma de uma primeira validao. Assim os autores deste artigo aplicaram o processo proposto no desenvolvimento de sistema de wayfinding para um evento de design realizado nas instalaes da Universidade Positivo em julho de 2010. O Encontro Nacional dos Estudantes de Design - Ndesign um evento que existe h 20 anos e possui um dos maiores pblicos da Amrica Latina (em 2010 foram mais de 5 mil participantes). A partir da solicitao do Projeto de wayfinding para o evento iniciou-se a aplicao do processo de design seguindo as seguintes etapas: a) 1 definio do problema Informao fornecida pelos organizadores do evento como sendo um espao muito amplo com deficincias de sinalizao. b) Estudo dos usurios e do sistema As informaes sobre os usurios e sistema foram coletadas a partir do perfil do

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participante disponibilizado pela organizao do evento; de entrevista com professores e representantes da Universidade Positivo; visita tcnica ao local com identificao de prdios, servios, caminhos, mapeamento dos servios nos arredores e meios de acesso, e; atravs de entrevistas com pessoas com pouco ou nenhum conhecimento da estrutura local (perfil prximo ao dos usurios padro). c) Delimitao do escopo e 2 Definio do Problema A partir da coleta de dados conseguiram-se identificar a abrangncia e limites do projeto. Essa delimitao foi realizada a partir da caracterizao do sistema, conforme descrita no tpico 4 deste artigo. Com esta etapa foi possvel identificar a real necessidade informacional que o sistema deveria suprir. d) Anlise de similares Nesta etapa foram selecionadas representaes grficas de mapas de wayfinding em ambientes construdos e mapas de rotas, bem como imagens de ambientes similares aos da Universidade Positivo. A anlise foi realizada a partir da experincia dos autores no desenvolvimento de projetos similares e tambm a partir da utilizao de critrios da abordagem descritiva da linguagem dos grficos de Yuri Engelhardt (2001). Esta abordagem considera os aspectos sintticos e semnticos na representao grfica. Esta anlise objetivou levantar requisitos grfico-informacionais integrantes da definio de metas e requisitos visuais para o projeto. e) Definio de metas e requisitos e incluso de diretrizes de design para a sustentabilidade Com base nos resultados da anlise de similares foram definidas as metas e requisitos grfico-informacionais que seriam aplicados no projeto do sistema de wayfinding. Nesta etapa foram includas as diretrizes de design para a sustentabilidade (detalhadas no tpico 3), distribudas em 3 grupos: 1. Planejamento: diretrizes que envolvem o questionamento sobre as solues propostas, a busca por aquela de menor impacto total, considerando todo ciclo de vida dos produtos; 2. Recursos: diretrizes que abarcam os insumos necessrios ao projeto alm de trazer orientaes para sua otimizao e diminuio do impacto ambiental; 3. Fornecedores: diretrizes para escolha dos fornecedores, de acordo com a proximidade da produo e do usurio final, certificaes e sistemas eficientes e de baixo impacto para a distribuio. f) Proposta de design Nesta etapa foram determinados elementos visuais (cores, tipografia, estilos e metforas adotadas, cones etc.) para os materiais que comporiam o sistema, de acordo com as informaes levantadas nos itens anteriores.

g) Prototipagem A partir da proposta de design foram desenvolvidos prottipos para verificao de sua viabilidade e compreenso do sistema por usurios e especialistas. h) Design Participativo Com os prottipos produzidos realizou-se uma validao para medir a sua compreenso. Atravs de uma entrevista semi-estruturada foram feitas avaliaes com usurios potenciais do sistema, com a apresentao dos prottipos e pictogramas isoladamente. Posteriormente uma nova avaliao com quatro especialistas em design da informao e sistemas de sinalizao complementou a avaliao. Nessa avaliao realizada de forma heurstica, os profissionais emitiram suas observaes sobre o sistema (mapas e cones) a partir da anlise dos prottipos seguida de uma entrevista aberta. i) Refinamento

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De posse dos resultados da avaliao com os usurios e especialistas foram analisados os principais pontos que necessitariam de alteraes. j) Organizao da produo Estando o projeto definido foram finalizados os arquivos e realizados os devidos ajustes do projeto final.

k) Especificao e produo Nesta etapa foram finalizados os arquivos de acordo com os processos produtivos contratados, detalhamento dos materiais e processos escolhidos e acompanhamento da produo. Foi tambm reafirmada a importncia de recolhimento e destinao dos materiais ps-uso, previstas nas etapas iniciais junto com a organizao do evento, conforme especificadas na etapa e do processo. l) Superviso de implementao Acompanhamento das instalaes das peas do sistemas (placas, totens, painis etc.)

m) Avaliao de performance Etapa destinada a avaliao do sistema em uso pelos usurios (participantes do evento).

6 Resultados
No levantamento dos processos observou-se que cada projeto de design possui peculiaridades. Ao selecionar etapas de diferentes processos para propor outra forma de desenvolver projetos de design de sistemas de informaes complexas, como wayfinding, percebeu-se que existem etapas muito similares com expresses sinnimas, mas nem sempre com o mesmo propsito, talvez em virtude da amplitude semntica dos termos utilizados. A hibridizao dos processos analisados possibilitou atender s demandas do sistema de wayfinding orientando os profissionais na aplicao do processo de modo eficiente. A fase de identificao dos materiais resultou no levantamento de informaes que seriam pertinentes ao processo como no estudo dos usurios e sistema a exemplo do: briefing dos organizadores; da observao realizada no local; da entrevista com usurios do local e; da caracterizao do sistema e do fluxo operacional. Com a coleta de informaes foi possvel verificar as eventuais discrepncias entre informaes e a identificao das reais necessidades informacionais do projeto (mapas e sinalizao). A maioria das etapas propostas no processo j utilizada no mbito do design, considerando que deriva de outros processos. Vale destacar aqui a forma como a sustentabilidade foi incorporada ao processo proposto, ou seja, desde as etapas iniciais, embora no estivessem ainda identificadas naquele momento as diretrizes de design para a sustentabilidade. Isso ocorreu em decorrncia da viso proposta pelos desenvolvedores juntamente com os organizadores do evento, os quais, em cada etapa, pensaram em formas de diminuir impactos ambientais, econmicos e sociais. As diretrizes de sustentabilidade foram includas na etapa de definio de metas e requisitos, analisando as reais possibilidades do projeto em questo, considerando a menor quantidade possvel de material, materiais e processos menos degradantes ambientalmente, a produo local, o re-uso dos materiais e a correta destinao ps-evento, entre outras. O processo aqui proposto teve sua avaliao/aplicao inicial em um evento de design e mostrou-se um importante meio de direcionar e, principalmente, organizar as etapas de um sistema bastante complexo como foi o projeto em questo. Ressalta-se ainda nesse processo a etapa de estudos dos usurios, a qual permitiu que a identificao dos problemas acontecesse de forma mais precisa. Isto se deve, entre outras coisas, ao fato de que muitas demandas informacionais partiram dos prprios usurios ao analisarem o ambiente construdo no incio do processo e as representaes desenvolvidas ao final do mesmo. A participao de especialistas, conforme descrita no item h do tpico 5, teve grande relevncia, auxiliando de forma eficiente a etapa de refinamento, alm de possibilitar trocas profissionais aos desenvolvedores.

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De modo geral, o processo proposto apresentou-se conveniente, porm, algumas deficincias foram identificadas em sua aplicao, como a alterao na produo e implementao dos materiais. Outro problema foi a no aplicao da avaliao de performance em virtude de problemas adversos do prprio evento, o que certamente influenciaria o resultado da avaliao dos usurios. No entanto, verificou-se que essas deficincias foram provenientes de fatores externos (ex. intempries, corte de verbas etc.) e no do processo adotado, ficando fora do escopo de atuao dos designers desenvolvedores. A partir da anlise dos resultados, notadamente positivos, relacionados proposta de um processo de design dirigido projetos de wayfinding, e da anlise do prprio processo de design como um todo, so apresentados no prximo tpico as concluses e desdobramentos desejveis deste trabalho.

7 Concluses e desdobramentos
Percebeu-se que o desenvolvimento e a aplicao de um processo de design especfico para wayfinding bastante complexo e dependente diretamente do tipo de ambiente/situao em que aplicado. A proposio e posterior aplicao do processo possibilitou maior dinamismo e controle no desenvolvimento projetual. Destaca-se, de forma bastante positiva, a importncia da incluso dos usurios na etapa inicial do processo e de especialistas na etapa de prototipagem. Essas incluses precisam ser pensadas estrategicamente, pois levam a um aumento na eficincia de projetos de wayfinding. A incluso das diretrizes de design para a sustentabilidade foi outro ponto positivo, pois foi possvel considerar a sustententabilidade em todo o processo, de acordo com os objetivos dos organizadores do evento e em consonncia com a proposta dos grupos de diretrizes utilizada. Tem-se em mente que o uso de um processo de design pode contribuir para um efetivo sucesso do trabalho, porm condies e situaes que esto fora do escopo do desenvolvimento projetual do designer podem comprometer a eficcia do projeto. Portanto a flexibilidade do processo faz-se necessria a fim permitir a alterao no curso do desenvolvimento projetual. Como desdobramento desse trabalho pretende-se ampliar o estudo dos processos de design aplicados em outros sistemas de informao e produo, de forma que o processo aqui proposto possa ser ainda mais flexvel e eficiente no desenvolvimento de projetos de wayfinding.

8 Referncias
ARTHUR, P.; PASSINI, R. (1992) Wayfinding: People, Signs, and Architecture. New York: McGraw-Hill Book Co. BIRKLAND, J. (2002) Design for Sustainability. A Sourcebook of integrated eco-logical Solutions. London: Earthscan. CATO, J. (2001) User-centered web design. London: Addison-Wesley. FRASCARA, J. (2004) Methods and planning. In: Communitacion Design: principles, methods and practice. New York: Allworth Press. GIBSON, D. (2009) The Sustainability Handbook: Information Design for Public Places. New York: Princeton Architectural Press. MANZINI, E.; VEZZOLI, C. (2002) O desenvolvimento de produtos sustentveis. So Paulo: Edusp. MARLET, J. V. (2005) Diseo Ecologico. Barcelona: Blume. MORAES, A.; MONTALVO, C. (1998) Ergonomia: conceitos e aplicaes. Rio de Janeiro: Editora 2AB. NIELSEN, J. (1993) Usability engineering. New York: Morgan Kaufmann.

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ONEILL, M. J. (1999) Theory and research in design of You Are Here maps. In: Visual Information for everyday use: design and research perspectives. New York: Taylor &Francis Group Publishers.p.225-238 SLESS, D. (2003) Collaborative processes and politics in complex information design. In M. J. ALBERS & B. MAZUR (Eds.) Content and complexity: information design in technical communication. London: Lawrence Erlbaum. SMYTHE-JR, N.L. (2010) Uma proposta de diretrizes para insero da sustentabilidade em cursos superiores de design grfico. Dissertao (Mestrado em Design) Departamento de Design, Universidade Federal do Paran. Curitiba. ZIMMERMAN, E. (2003) Play as Research - The Iterative Design Process. In: LAUREL, B. (editor). Design Research: Methods and Perspectives. The MIT Press: Cambridge, p.176184.

Agradecimento
Agradecemos a colaborao de Mnica Defreitas Smythe pela pacincia e cuidado que teve na leitura e correo deste artigo e Aurus estdio de Design por propiciar a primeira aplicao do processo no mercado profissional.

Sobre os autores
Kelli CAS Smythe, graduada em Design Grfico pela Universidade Federal do Paran, instituio onde tambm foi bolsista de Iniciao Cientfica. Atualmente bolsista AT/NS (CNPq) em projeto de pesquisa sobre instrues interativas que se utilizam de animao, colaboradora da Aurus estdio de design, alm de aluna especial do mestrado de design da UFPR. Seus principais temas de interesse so sustentabilidade aplicada ao design grfico, design centrado no usurio, design da informao e educao em design. <kellicas@gmail.com>

Rodrigo Jardim de Oliveira, graduado em Design (habilitao em Design Grfico) pela Universidade Federal do Paran, instituio onde tambm foi bolsista de Iniciao Cientfica pelo CNPq. Atualmente colaborador da Aurus estdio de design, alm de aluno especial do mestrado de design da UFPR. Seus principais temas de interesse so sustentabilidade aplicada ao design grfico, design da informao e representaes grficas. <rodrigojardim83@gmail.com>

Nelson Luis Smythe Junior, graduado em Design (habilitao em Design Grfico) pela Universidade Federal do Paran e mestre em Design pela mesma instituio. Atualmente colaborador da Aurus estdio de design, professor universitrio (Universidade Positivo e Universidade Tuiuti no Paran, e Universidade do Contestato em Santa Catarina). Seus principais temas de interesse so sustentabilidade aplicada ao design grfico, design da informao, educao em design e tipografia. <nelson@smythe.com.br>

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