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Resumen FIS110, UTFSM.

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Movimientos en dos o tres dimensiones Vectores de posicin y velocidad o Denimos: Vector de posicion v: Vector que va desde el origen al punto P en un sistema de coordenadas v = x + y + z k i j Cambio de posicin (desplazamiento) durante o un intervalo r1 y r2 lo denimos como r = r2 r2 r = r2 r1 = (x2 x1 ) + (y2 y1 ) + (z2 z1 )k i j Velocidad media vmed como el desplazamiento dividido en un intervalo de tiempo. vmed =
r t

Movimiento de Proyectiles Un proyectil es cualquier cuerpo libre que recibe una velocidad inicial y luego sigue una trayectoria determinada totalmente por los efectos de la aceleracin gravitao cional y resistencia al aire. Podemos analizar el movimiento de un proyectil como una combinacin de movimiento horizontal o con velocidad cte. y movimiento vertical con aceleracin cte. o ax = 0 ay = g En el eje x tenemos: vx = v0x x = x 0 + v0 t En el eje y tenemos: vy = v0y gt 1 y = y0 + v0 t 2 gt2 Representacin velocidad inicial v cib sy nagbutyd o vo (rapidez inicial) y su ngulo 0 con el eje +x, a tenemos: v0x = v0 cos(0 ) en x0 = y0 = 0 tenemos: v0y = v0 sin(0 )

r2 r1 t2 t1

Velocidad instantanea como el l mite de velocidad cuando el intervalo de tiempo se acerca a 0. v = limt0
r t

dr dt

Componentes de velocidad instantanea son las derivadas de x, y, z respecto a t. vx =


dx dt

vy =

dy dt

vz =

dz dt

x = v0 cos(0 ) t vx = vo cos(0 ) Vector aceleracin la aceleracin describe el o o 1 y = v0 sin(0 ) t 2 gt2 vy = v0 sin(0 ) gt cambio en la velocidad, que generalizamos describiendo los cambios de rapidez (magnitud de la velocidad) como en la direccin de de la velocidad A partir de esas ecuaciones podemos obtener: o (la direccin en la que se mueve la part o cula en el Distancia r del proyectil al origen en cualquier instante: espacio). amed =
v2 v1 t2 t1

v t

r=

x2 + y 2

Aceleracin instantanea la aceleracin in- Rapidez del proyectil en cualquier instante (magnio o stantnea a en el punto P1 como el l a mite de la tud): aceleracin media cuando el punto P2 se acerca a o 2 2 v = vx + vy P1 y v y t se acercan a cero. a = limt0
v t

dv dt

Direccin de la velocidad en trminos del ngulo o e a que forma con el eje +x: tan() =
vy vx

Componentes vector aceleracin es la o derivada de la componente correspondiente de la velocidad. ax =


dvx dt

ay =

dvy dt

az =

dvz dt

el vector de velocidad v es tangente en toda la trayectoria.

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Movimiento circular uniforme Cuando una En general si A y B son dos puntos o marcos de part cula se mueve en c rculo con rapidez constante. referencia cualesquiera La aceleracin para este caso es siempre perpeno vA/B = vB/A dicular a la velocida. Apunta hacia el centro del c rculo. Fuerzas y principios de Newton Fuerzas de contacto contacto directo entre los Puesto que la aceleracin siempre apunta al centro cuerpos. o del c rculo, se le llama aceleracin centr o peta (que busca el centro en griego). Fuerzas de largo alcance actan aunque los u Magnitud aceleracin en trminos del periodo T. o e cuerpos esten separados (imanes por ejemplo) v=
2R T

arad =

v2 R

arad =

4R T2

Movimiento circular no uniforme En ste e movimiento la rapidez varia por lo que la compo2 nente radial de la aceleracin arad = v (siempre o R perpendicular a la velocidad instantnea y dirigida a hacia el centro del c rculo) pero como la rapidez v tiene distintos valores en diferentes puntos, arad no es cte. y ser mayor donde v es mayor. a En el movimiento circular no uniforme tambin hay e una componente de aceleracin paralela a la velocio dad instantnea. La llamamos atan debido a que es a tangente al c rculo donde atan es igual a la tasa de cambio de la rapidez. arad =
v R
2

Fuerza es una cantidad vectorial (direccin, seno tido, magnitud). Superposicin de fuerzas el efecto de cualquier o cantidad de fuerzas aplicadas a un punto de un cuerpo es igual a la de una sola fuerza R (suma vectorial de las fuerzas originales). R = F1 + F2 Fuerza Neta suma vectorial de todas las fuerzas que actan sobre un cuerpo. u R = F1 + F2 + F3 + = Rx = Fx Ry = F Fy

atan =

d|v| dt

La aceleracin tangencial nos dar la direccin de o a o la velocidad si la part cula est acelerando y la dia reccin opuesta si est frenando. o a

2 2 Magnitud: R (Rx + Ry ) donde el ngulo entre R y el eje +x lo podemos a obtener de la relacin o

tan() =

Ry Rx

Velocidad Relativa la velocidad que un observador dado percibe. 1 Ley de Newton (Inercia) Un cuerpo sobre el que no acta una fuerza neta se mueve con velociu o Marco de referencia sistema de coordenadas dad cte (que puede ser cero) y cero aceleracin. ms una escala de tiempo. a Esto es, si un cuerpo est en equilibrio a F = 0 para que esto se cumpla tenemos que: Velocidad relativa en una dimensin o Fx = 0 Fy = 0 posicin: o Velocidad cte Fneta = 0 X =X +X
P/A P/B B/A

Esto nos dice la distancia total del origen A al punto P. Es la distancia del origen de B a P ms la disa tancia del origen de A al origen de B. La velocidad relativa del punto P relativa al marco A es la derivada de XP/A respecto al tiempo.
dXP /A dt

2 Ley de Newton Si una fuerza neta acta u sobre un cuerpo, ste se acelera. La direccin de e o aceleracin es la misma que la de la fuerza neta. o El vector de fuerza neta es igual a la masa de un cuerpo multiplicada por su aceleracin. o F =ma

dXP /B dt

dXB/A dt

; vP/A = vP/B + vB/A

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3 Ley de Newton Si el cuerpo A ejerce ua fuerza sobre el cuerpo B (una accin). Estas o fuerzas tienen la misma magnitud pero en direccin o opuesta y actan sobre diferentes cuerpos. u FAB = FBA Fuerzas de friccion Fuerza de friccin cintica Tipo de friccin o e o que acta cuando un cuerpo se desliza sobre una u supercie. fk = k N Fuerza de friccin esttica Fuerza de friccin o a o que ejerce la supercie que es opuesta al objeto cuando no hay movimiento. fs = s N

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