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lvaro Gonalves Guimares

OFICINA de Materiais

Editor de Materiais
O Editor de Materiais uma poderosa ferramenta onde voc pode criar materiais, mapas, bibliotecas, visualizar, organizar e aplicar seus materiais e mapas para adicionar detalhes aos seus objetos Existem diversos comandos que lhe auxiliaro na criao e aplicao dos materiais, os principis comandos do editor de materiais so: Get Material - Permite pegar um material ou mapa a partir de uma biblioteca, arquivo ou materiasi aplicados na cena. Put Material to Scene - Permite substituir materiais com o mesmo nome dos materiais j aplicados na cena. Assign Material to Selection - Permite aplicar o material aos objetos selecionados. Reset Map/Mtl to Default Settings - Limpa todas as configuraes do material. Make Material Copy - Faz uma cpia do material. Make Unique - Se houver um material ou mapa por instance ele passa a ser nico. Put to Library - Adiciona o material na biblioteca Material Effects Channel - Define um canal para a aplicao de efeitos. Show Map in Viewport - Mostra o mapa na viewport. Show End Result - Permite vizualizar os nveis do material individualmente(mapas) ou o material geral. Go to Parent - Sobe um nvel na estrutura do material. Go Forward to Sibling - Move para o prximo mapa que estiver no mesmo nvel do material.

Slots
Menu Sample Slot (boto da direita)

Materiais
O material padro do 3dsMax o Standard, que provavelmente ser o tipo de material mais utlizado por voc, para ter acesso a outros tipos de materiais clique em Standard. Os tipos de materiais mais utilizados do 3dsMax so: Architectural - Usado para simular materiais arquitetnicos quando utilizado Radiosity ou Light Tracer como tipo de iluminao. No obrigatrio o uso deste material nos clculos de Radiosity ou Light Tracer, mas ele pode melhorar muito a aparncia do material oferecendo controles do coeficiente de reflexo e transmisso da luz como saturao da cor refletida e ajustes para o bump. Blend - Mistura dois materiais, misturando atravs de porcentagem ou um mapa como mscara. Composite - Mistura mais de 10 materiais. Double-Sided - Contm dois materiais, uma para o lado positivo da face e outro para o lado negativo da face.

Os Slots so as prvias dos seus materiais, eles te mostram a aparncia do seu material. Voc s conssegue visualizar 24 materiais ao mesmo tempo, mas isso no impede que voc possa ter mais materiais. Alguns comandos do editor de materiais esto relacionados aos slots: Sample Type - Permite escolher outros objetos para usar como exemplos no slot ativo. Backlight -Adiciona uma luz de fundo ao slot. Pattern Background - Adiciona uma textura quadriculada ao fundo do slot. Ideal para se ver transparncias, reflexos e refraes. Sample UV Tiling - Controla a repetio do mapa para visualizao no slot, no afeta o material. Video Color Check - Ajusta as cores do material para o padro NTSC e PAL. Make Preview - Faz uma prvia do material. Material editor Options - Controla as opes do editor de materiais. Select by Material - Seleciona os objetos que tiverem aplicados o material do slot ativo. Material Map/Navigator - Controla a navegao dos mapas e materiasi. Pick Material - Permite pegar os materiais da cena simplismente clicando em cima dos objetos.
Slot HOT Material aplicado no objeto selecionado. Slot HOT Material aplicado na cena mas no nos objetos selecionados. Slot COOL Material no est aplicado na cena. Slot Flutuante(clique duplo)

Ink n Paint - Cria um material com efeito de desenho.

Matte/Shadow - Torna o objeto invisvel mostrando o Background, mas permite receber sombras e reflexos.

Multi/Sub-Object - Permite voc aplicar mltiplos materiais a diferentes faces de um nico objeto.
Slot mostrando um material Slot mostrando um mapa

Raytrace - Suporta o mesmo tipo de mapeamento difuso do material Standard, mas tambm permite reflexes e refraes raytraced e outros efeitos como fluorescncia.

Shellac - Mistura dois materiais aplicando a shellac material to another.

Top/Bottom - Contm dois materiais, um aplicado no topo e o outro para a base do objeto.

Material Standard
BaSiC ParamETErS
Controla os parmetros bsicos do material, como os componentes: cor, brilho, opacidade e luz prpria e etc. Os parmetros bsicos variam de acordo com o tipo de shader, vamos usar o Multi Layer como exemplo por ser o mais completo de todos.

ExTEndEd ParamETErS Advanced Transparency - Estes controles permitem um ajuste da transparncia com o
falloff, permitindo uma transparncia de acordo com o ngulo das faces em relao a cmera, podendo criar materiais onde a transparncia maior nas uisto as bordas dos obafetam These controls affect the opacity falloff of a transparent material.

Falloff - Permite a seleo do tipo de falloff e a porcentagem de transparncia. In - Aumenta a transparncia no interior do objeto, deixando suas bordas mais visveis, como uma
garrafa de vidro.

Componentes do Material Ambient Color - Define a cor do material na


sombra.

Out - Aumenta a transparncia nas bordas, deixando seu interior mais visvel, como uma nuvem. Amt (Amount) - Define a quantidade de transparncia. Type - Define como a transparncia vai ser aplicada. Filter - Define uma cor que ser transmitida atravs da transparncia, adicionando esta cor aos
objetos que estiverem atrs da superfcie transparente. As sombras Ray-traced de objetos transparentes sero tingidas pela cor do filter.

Diffuse Color - Define a cor do material. Specular Color - Define a cor do brilho e
reflexos.

Self-Illumination - Faz o material parecer


que emite luz prpria (luz falsa, no ilumina outros objetos).

Subtractive - Subtrai as cores que estiverem atrs da superfcie transparente, escurecendo os


objetos, como um vidro fum.

Opacity - Controla a opacidade do material, 100 nenhuma transparncia e 0 totalmente


transparente.

Additive - Adiciona as cores que estiverem atrs da superfcie transparente, clareando os objetos, como um acrlico.

Diffuse Level - Controla a intensidade do

componente diffuse color. S est disponvel para os shaders Anisotropic, Multi-Layer, e OrenNayar-Blinn.

Index of Refraction (IOR)- Define o ndice de refrao usados nos mapas de refrao e

Roughness - Controla a rugosidade do ma-

Raytrace. IOR de 1,0 (AR) os objetos que estiverem atrs dos objetos transparentes no sofrero nenhuma distoro, j com IOR de 1,5 os objetos que estiverem atrs dos objetos transparentes sofrero a distoro como se estivessem atrs de um vidro. Exemplos de IOR: Vcuo 1,0, AR 1,0003, gua 1,333 , Vidro 1,5 - 1,7, Diamante 2,417

terial, em outras palavras a velocidade que os componentes diffuse(cor) e ambiente(sombra) se misturam. Roughness s esta disponvel para os shaders Multi-Layer e Oren-Nayar-Blinn.

Wire - Estes controles definem a aparncia do aramado, quando o wire estiver habilitado no
shader basic parameters.

Size - Define a espessura do aramado, podendo ser em pixels ou em unidades. Reflection Dimming - Estes controles diminuem os reflexos que estiverem nas reas de sombra.

Specular Levels - Controla a intensidade do


brilho.

Glossiness - Controla o tamanho do brilho. Anisotropic - Controla a aparncia elptica do


brilho. S esta disponvel para os shaders Multi-Layer e Anisotropic.

Apply - Habilita o uso do reflection dimming. Dim Level - Define a intensidade dos reflexos nas sombras. Valor 0,0, no existe reflexo na
sombra e valor 1,0 os reflexos aparecem com a mesma intensidade nas sombras ou na reas iluminadas.

Orientation - Controla a direo dos brilhos anisotrpicos.S esta disponvel para os shaders
Multi-Layer e Anisotropic.

Refl. Level - Define a intensidade dos reflexos. O valor do Reflection Level multiplica a intensidade dos reflexos nas reas iluminadas para compensar a diminuio nas reas de sombras.

Material Architectural
O Material Architectural ideal para ser usado com Radiosity ou Light tracer pois oferece controles reais das propriedades fsicas dos materiais. Voc pode escolher entre os Templates disponveis dependendo do tipo de material que voc quizer simular: Ceramic Tile (Piso Cermico ou vitrificados), Fabric (Tecido), Glass Clear (Vidro Cristal), Glass Translucent (Vidro Translcido), Ideal Diffuse (Materiais Difusos), Masonry (Alvenaria), Metal, Metal Brushed (Escovado), Metal Flat (Fosco), Metal Polished (Polido), Mirror (Espelho), Paint Flat (Pintura Fosca), Paint Gloss (Pintura Brilho), Paint Semi-Gloss (Pintura Semi-Brilho), Paper (Papel), Paper Translucent (Papel Translcido), Plastic (Plstico), Stone (Pedra), Stone Polished (Pedra Polida), Water (gua), Wood Unfinished (Madeira Natural) e Wood Varnished (Madeira Envernizada).

SPECiaL EffECTS Bump - Permite aplicar um mapa para simular


um falso relevo do material iluminado pela luz direta.

Displacement - Similar ao Bump mas s que produz relevos reais, distorcendo realmente a
malha dos objetos.

Intensity - Permite aplicar um mapa para controlar a intensidade dos brilhos do material. Cutout - Permite aplicar um mapa para cortar o objeto(transparncia). Cor branca deixa visvel e
preto corta tornando esta rea trnsparente.

advanCEd LigHTing OvErridE Emit Energy - Quando ligado permite que o


material realmente ilumine baseado nos valores definidos no Luminance.

PHySiCaL QuaLiTiES Diffuse Color - Define a cor do material. Diffuse Map - Define a textura/mapa do material.

Color Bleed Scale - Controla a saturao, a quantidade de cor da luz refletida pelo material.
Valores menores permitem que a cor refletida no altere muito a cor original da luz.

Shininess - Define a intensidade do brilho e reflexos. Lembre-se que o IOR tambm influncia
os brilhos e reflexos.

Transparency - Controla a transparncia do


material, 100 total transparncia e 0 totalmente visvel.

Color Bleed Scale excessivo

Color Bleed Scale reduzido

Color Bleed Scale 100

Color Bleed Scale 0

Reflectance Scale - Controla a quantidade de luz refletida pelo material, o ideal usar valores
de tabelas de coeficiente de reflexo utilizados nos clculos luminotcnicos.

Transluncency- Controla a translucidez do material, 100 totalmente translcido e 0 sem translucidezl.

Index of Refraction (IOR) - Define o ndice de refrao usados nos clculos de refrao, no material architectural o IOR tambm influencia os reflexos e o brilho, com o valor 1,0 no existem

brilhos ou reflexos, quanto maior o valor mais brilhante e reflexivo o material desde o valor do Shininess seja maior que zero.

Reflectance Scale 60

Reflectance Scale 100

Reflectance Scale 200

Reflectance Scale 200

Reflectance Scale 10

Transmittance Scale - Controla a quantidade


de luz transmitida atravs de materiais transparentes ou translcidos. Ideal para se usar em materiais que simulem vidro, acrlico, gua ou difusores de luz como abajur, pendente e outros tipos de luminrias translcidas.

Luminance - Controla a luminosidade do material, o valor expresso em candelas (luz falsa, no


ilumina, pode iluminar se a opo emit energy estiver habilitada no special effects.

2-Sided - Quando habilitado mostra os dois lados dos objetos. Raw Diffuse Texture - Quando ligado, exclui o material da iluminao e do controle de exposio. Faz um render chapado, usando os valores puros do RGB definido no diffuse color ou map.

Transmittance Scale 200

Transmittance Scale 10

Indirect Bump Scale - Controla a escala do Bump nas reas iluminadas indiretamente. Normalmente o Bump fica exagerado na iluminao indireta e necessrio ajustar o Indirect Bump Scale.

Mapas
Grande parte dos materiais no so compostos apenas por cores puras, mas possuem diferentes texturas e padres. Os mapas podem adicionar texturas, variaes e detalhes para os objetos que vo muito alm da modelagem, definindo se o material velho ou novo, limpo ou sujo, plido ou rugoso, opaco ou reflexivo entre muitas outras caractersticas. Em alguns casos um bom mapa pode substituir uma modelagem complexa com muitos detalhes, esta tcnica muito utilizada em jogos, onde a complexidade dos objetos feita com mapas e no com modelagem. A criao de bons mapas um processo de muita observao e referncias de materiais reais, para simular estes materiais usando apenas os mapas disponveis no 3dsMax, manipulando e combinando estes mapas para recriar a aparncia dos materiais observados. Os diferentes componentes de um material, podem ser controlados atravs dos mapas. Nestes exemplos foram utilizados o mesmo mapa checker, mas em diferentes componentes do material produzindo os mais diferentes resultados.

Filter Color - Controla a cor do filtro do material. Ideal para se usar com sombras Raytraced. Bump - Produz um falso relevo baseado no mapa, onde as cores mais claras so alto relevo e as
mais escuras so baixo relevo.

Displacement - Similar ao bump mas s que produz relevos reais, distorcendo a malha dos objetos. Para melhores resultados recomenda-se o uso do modificador Disp. Approx nos objetos
com este material aplicado.

Reflection - Controla as reflexes do material. Ideal para ser usado com os mapas de reflexo
para reflexos reais ou bitmaps para reflexos simulados baseados numa imagem.

Refraction - Controla as refraes do material. Ideal para ser usado para os mapas de refrao
ou bitmaps para refraes simuladas baseados numa imagem.

Tipos de Mapas
O 3ds Max oferece diversos tipos de mapas para simular os mais diferentes materiais e suas complexidades, um bom material resultado de uma combinao entre os parmetros do Shader do material e a utilizao de mapas que representem o mais perto possvel a aparncia dos materiais reais. Dentre os tipos de materiais podemos citar:

2D Maps - Os mapas 2D so imagens bidimensionais que geralmente so mapeadas nas super-

Mapa Checker

Diffuse Color

Specular Color

Self Ilumination

Opacity

Bump

Displacement

Reflection

fcies dos objetos, ou usadas com mapas de entorno (environment) para criar um plano de fundo para a sua cena. Os mais simples dos mapas 2D so os bitmaps; os outros tipos so gerados proceduralmente.Os mapas 2D so aplicados atravs de coordenadas de mapeamento como os modificadores Map Scaler e o UVW Map.

3D Maps - Mapas procedurais que so aplicados tridimensionalmente no sendo necessria a Diffuse Color - Controla a aparncia, a textura do material. Se o seu material um tijolo aqui
que voc vai aplicar a textura do tijolo.

aplicao de coordenadas de mapeamento, seu tamanho pode ser ajustado diretamente nos parmetros do mas mapas procedurais geralmente atravs do Size.

Specular Color - Controla a cor do brilho e do reflexo do material. Cores claras brilham e refletem mais do que cores escuras, se a cor for preta no aparecero brilhos ou reflexos.

Compositor Maps - Os mapas de composio so para combinar, compor ou sobrepor outras


cores e mapas.

Self Ilumination - Controla a aparncia iluminada do material. Ideal para materiais de cus,
televisores, monitores e lmpadas.

Color Modifier Maps - Os mapas de modificao de cores, alteram as cores dos pixels dos
materiais. Cada tipo de mapa usa um mtodo para modificar a cor.

Opacity - Controla a opacidade do material. Ideal para materiais com transparncia, recortes ou
elementos vazados como rvores, pessoas, grades, telas e chapas perfuradas. Ideal para se usar com sombras Raytraced.

Reflection and Refraction Maps - Estes mapas so especficos para calcular ou simular
reflexes e refraes. Cada um deles tem uma funo e mtodos especficos.

2D Maps
Bitmap - Imagens salvas, texturas, fotos digitais ou escaneadas, em geral qualquer tipo de imagem esttica ou animada (JPG, TIF, TGA, PNG, PSD, HDRI, AVI, MOV e etc...)

3D Maps
Cellular - Gera um padro celular til para diversos tipos de
efeitos incluindo mosaicos, seixos, gua, granitos, grama, carpetes e muitos outros.

Checker - Combina duas cores ou mapas num padro


xadrez.

Dent - Cria um padro tridimensional ideal para ser usado como


bump.

Combustion - Permite que voc pinte diretamente sobre

um objeto no 3dsMax, usando em conjunto o mdulo PAINT do software Autodesk Combustion.

viso da cmera e das normais dos objetos. Por exemplo faces paralelas a vista sero brancas e as faces perpendiculares a vista sero pretas. Ideal para simular efeitos Fresnel para trnsparencias e reflexos e adicionar volume para materiais muito escuros ou simular o aspecto de veludo e tecido.

Falloff - Cria um padro preto e branco baseado no ngulo de

Gradient - Cria um gradiente linear ou radial baseado em


trs cores ou mapas.

Marble - Simula os veios de um mrmore a partir de trs cores.

variedade de tipos, suporta muitas cores e mapas e outros tipos de mistura. Cria uma infinita possibilidades de materiais.

Gradient Ramp - Cria um Gradiente com uma grande

Noise - Cria um padro de rudo em 3D. Ideal para criar rugosidade, ondas, irregularidades, areia e outros efeitos.

Swirl - Cria um rodamoinho com duas cores ou mapas.

Particle Age - Altera a cor da partcula ao longo de sua durao.

Tiles - Ideal para criar tijolos, pisos, forros, deck, azulejos,


pastilhas. Suporta cores ou mapas.

Particle MBlur - Altera a opacidade da partcula baseada em


sua velocidade.

Perlin Marble - Uma alternativa ao mapa marble mas com um


padro de turblncia.

Compositor Maps
Composite - Compe multiplos mapas.

Planet - Simula a superfcies de planetas. Mask - Cria uma mscara, usado para mascarar ou compor um
mapa.

Smoke - Gera uma textura fractal para simular efeitos de fumaa, nuvem ou mesmo rugosidades ou areia.

Mix - Mistura duas cores ou mapas, voc pode ajustar a quantidade ou usar um mapa para controlar a mistura.

Speckle - Gera um padro ideal para se criar pedras, granitos e


materiais similares.

RGB Multiply - Combina dois mapas multiplicando os valores


dos canais RGB e Alpha.

Splat - Simula a textura de respingos de tinta.

Stucco - Cria um fractal similar ao estuque.

Color Modifier Maps


Output - Aplica as funes do Output do bitmap para outros mapas, serve para ajustar as cores
do mapa.

Waves - Cria efeitos ondulatros, baseados em ondas esfricas


aleatoriamente distribudas.

RGB Tint - Modifica as cores do mapa baseado nos valores dos canais RGB. Vertex Color - Mostra o efeito das cores aplicadas aos vertex.

Wood - Cria uma textura de madeira 3D.

Reflection and Refraction Maps


Flat Mirror - Gera reflexes somente para superfcies planas,
voc aplica as faces e no ao objeto todo.

Referncias

Raytrace - Gera reflexes e refraes reais dos objetos em


cena.

Reflect/Refract - Gera reflexes e refraes automaticamente


baseado em um mapa gerado a partir da cena.

Thin Wall Refraction - Gera refraes automaticamente,


simulando objetos vistos atravs de vidro ou gua.

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