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Subi los tres peldaos del porche y entr.

Desde la sangre galopando en sus odos le llegaban las palabras de la mujer: primero una sala azul, despus una galera, una escalera alfombrada. En lo alto, dos puertas. Nadie en la primera habitacin, nadie en la segunda. La puerta del saln, y entonces el pual en la mano. la luz de los ventanales, el alto respaldo de un silln de terciopelo verde, la cabeza del hombre en el silln leyendo una novela. Julio Cortzar. Continuidad de los parques

Nada en demasa El objeto de estudio que transita a ste ensayo es la interaccin del usuario/consumidor que habilita la Narrativa Transmedia Cuenta Regresiva, problematizando el concepto segn el cual los relatos cambian a partir de la experiencia de los individuos (la llamada caza furtiva o interactividad en tiempo real). Si los hay, Cules son las condiciones, los lmites de la experiencia del usuario/consumidor de Cuenta Regresiva? # Cuenta Regresiva es una narrativa transmedia (en adelante NT) que tiene como tema principal el trfico ilegal de animales en nuestro pas. Bajo un formato pretendidamente interactivo se propone presentar informacin en forma entretenida bajo una modalidad educativa. Durante la reproduccin del relato audiovisual central que tiene una duracin de cuatro episodios, distintas llamadas de atencin sobre la pantalla llevan al usuario/ consumidor (si es que efectivamente responde a sos indicios) a contemplar informacin complementaria bajo la plataforma mapas o Blog (en ste ltimo caso la informacin deviene de enlaces propuestos por los propios personajes de ficcin). stas llamadas de atencin que trasladan al usuario / consumidor a otros modos de comunicacin tienen como potencia la atraccin o inmersin en la dinmica del relato, sta posibilidad es reforzada con un sistema de puntos que la NT otorga si estamos atentos a las llamadas, el puntaje obtenido otorga la posibilidad de utilizar elementos durante el captulo siguiente que modifican la narracin. Si el usuario / consumidor obtiene el puntaje ideal en el captulo 1, el personaje durante el siguiente captulo podr utilizar una linterna para ver a los animales que estn presos adentro de una camioneta. En trminos de Jos Luis Brea1, ste dispositivo producto de la experiencia individual permite conocer algo distinto de lo que se vea sin su existencia, la luz de la linterna nos d una informacin que antes no estaba. La importancia del traslado de relato principal a plataforma mapas o plataforma blog tambin tiene un efecto en la linealidad del relato, ya que la fragmentacin del mismo modifica las condiciones de produccin generando distintas experiencias de sentido segn el orden y frecuencia de los traslados, tanto a los mapas como al blog.

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Brea, Jos Luis. cultura _Ram. Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica

Tentado por el hilado de ste ensayo, podra sostener con De Certau2 que sta sera efectivamente una de sas peregrinaciones que l seala al referirse a la lectura como experiencia que modifica a su objeto, el cual se vuelve texto en relacin a la exterioridad del lector. Posiblemente sto ocurra en parte, sin embargo sostengo que el universo de posibilidades asociativas queda encorcetado bajo el lmite de enlaces que provee la NT, emulando a los bordes de cualquier relato massmeditico. Cabe aclarar que las asociaciones mentales bajo cualquiera de las dos formas de consumo no cesan por la visualizacin de stas sobre la pantalla (lo cual sucede en sta NT en particular), habra que ver en futuros ensayos si stas asociaciones son de otro tipo. Utilizar el concepto de cazador furtivo retomado por Jenkins3 (quien a su vez lo toma de De Certau) como categora de anlisis para continuar la descripcin de Cuenta regresiva y seguir problematizando los matices que implica hablar de interaccin y su aparente caducidad del paradigma de consumo en los tradicionales mass media. Bien se sabe que el concepto de caza furtiva implica un tipo de lectura en la cual se coje aquello que se le antoja til al lector, una serie de reciclaje de materias textuales, una apropiacin o reapropiacin de ellos lo cual deviene en pasar de ser espectador a productor de textos. Si bien es cierto que su anlisis est orientado a las prcticas desarrolladas en el mundo de los fans, voy a utilizar la idea para desarrollar el consumo de sta narrativa en cuestin. Encuentro una disociacin entre las posibilidades de participacin interactivas y las insistencias del enunciador al compromiso social. Una serie de slogans y recomendaciones recorren el discurso en momentos clave apelando al sentimiento de responsabilidad moral, Una accin = un cambio, la propuesta de sumar puntos clickeando en las llamadas de atencin para difundir el video que construyeron los personajes y como corolario la oferta de un certificado oficial que institucionaliza la experiencia a modo de demostracin de haber sido parte del proyecto. sta predominancia se contrapone a la experiencia del usuario / consumidor el cual pasa constantemente de un relato audiovisual a un mapa que emula a una enciclopedia para los datos de animales (perfil al estilo facebook en el caso de los personaes) o a un Blog ficticio en el cual la nica participacin posible es la de los propios personajes, es decir que se presenta la imagen de la participacin pero sta no se lleva a cabo. En ste anlisis no se tienen en cuenta al video juego que focaliza la accin en el monito (uno de los personajes) ni tampoco el facebook de la narrativa, del cual un acercamiento rpido demostr que desde su apertura en Octubre de 2011 cuenta con tres personas a las que les gusta. Se demuestra finalmente que a pesar de acceder a un relato que rompe su linealidad a causa de la cantidad de accesos al mapa o al blog, el montaje del relato principal con sus respectivas aplicaciones no puede ser alterado, con lo cual la participacin se reduce an ms.
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De Certau, Michel Leer una economa furtiva. Cap XII de La invencin de lo cotidiano. Artes del hacer. Mxico ITESO/UIA/CFEMCA, 1996. Jenkins, Henry. Fans, blogueros y videojuegos.

Otros aspectos asequibles de Cuenta Regresiva para analizar el problema de la experiencia de consumo en las NT son las permanentes instancias narrativas en la que los personajes de ficcin interactan con los medios mostrando al usuario / consumidor la relacin con la interfase, sta instancia coloca a ste ltimo en una situacin de paridad con los personajes de la NT. stas instancias narrativas son el potencial de transmedialidad del relato, ya que sta exposicin indicial de su aspecto meta lingstico implica evidenciar el devenir infinito de agujeros de cerradura. sta experiencia coloca al consumidor en una cadena significante de la que l tambin pasa a ser parte, (bajo ste rgimen en forma activa) pudiendo tambin ser representado "virtualmente" y es justamente sta instancia enunciativa la que posibilita la llamada interaccin en sus distintas plataformas: la contemplacin del Blog ficticio o las mapas que aparecen en tiempo real sobre la pantalla del relato audiovisual central, la cual tambin es resultado de la operacin doble pliegue que sostiene ste ensayo. # Hilando lo postulado en el prrafo anterior, surgieron las siguientes preguntas; En qu rgimen escpico est inscripta "la instancia meta" en "Cuenta regresiva?, Qu elucidacin permite sta instancia? sto implica que lo que era naturalizado como "lugar del otro lado", ahora puede ser habitado? Es sto lo que demuestra la creciente transmedialidad?, Es la evidencia del traslado desde la contemplacin esttica distante de Odiseo al contacto interactivo en tiempo real de "Cuenta Regresiva? Excede al campo escpico tpico del arte en el siglo XX sta potencia transmedial del meta discurso materializado en la pantalla?, Acaso no estara "Cuenta regresiva" permitiendo saber qu se est conociendo en lo que se ve, tal como las vanguardias del siglo XX lo hicieron? Acaso la reticularidad de la caza furtiva capta el punto ciego manifestado en la presencia/ posibilidad de los infinitos agujeros de cerradura? Infiero que el aspecto metadiscursivo representado temticamente, es decir la exposicin icnica del pliegue que implica el trabajo de la interfase como elemento del propio relato, es la estructura de la aparente potencialidad transmeditica de Cuenta regresiva. Por otro lado cuestiono la tesis de Jos Luis Brea acerca del "cambio de rgimen escpico" sosteniendo que la presencia de lo que llamo "el tema/ imagen meta de las NT" que acontece en las imgenes fluyentes de Cuenta regresiva, esconde en la interaccin de los personajes de ficcin con las interfaces la evidencia de estar en un mundo que se pliega entre otros. Cuenta regresiva no representa algn aspecto del objeto trfico de animales en la Argentina, sino que est representando el devenir de la lgica de la inmersin como forma de participacin mediada por la tecnologa, est formando a jvenes nativos de la narrativa transmedia como usuarios de sta al forjar la estructura narrativa del

discurso materializando temticamente el propio cambio en el rgimen de expectacin que permiti su existencia como relato, ste relato muestra porque puede existir sera el sentido. Si no se materializara icnicamente el pliegue, habra apariencia de consumo interactivo? O se estara tratando de una narracin tradicional ms? Es cierto que cada plataforma est potenciando su capacidad comunicativa, que la fragmentacin del relato efecto de la atencin del usuario fortalecida por el sistema de premios entre captulo y captulo y que los quiebres en el tiempo del relato implican modificar las condiciones de produccin del sentido segn cada experiencia, pero el hecho de que los propios personajes y el quiebre del relato expresen retrica, temtica y enunciativamente el nudo del orden del discurso en el que est articulado hacen funcionar a la narrativa como elemento propaganda de la interactividad y del propio Estado ms que propulsor de una accin que exceda a los lmites del discurso, como se proclama a s misma. Se evidencia sto en el final de la narrativa, en la propuesta de imprimir un certificado de participacin, que en definitiva califique ser digno de tal rgimen al usuario /consumidor. A pesar de funcionar Cuenta regresiva como un pedagogo de la interactividad, as como Facebook fu de la web 2.0, ste ensayo pone en duda su potencia transmeditica (entendida segn los postulados en los tericos dictados hasta el Martes 8 de mayo de 2012 por la ctedra Piscitelli de la materia Taller de introduccin a la informtica telemtica y al procesamiento de datos). Como se ha demostrado, dejando fuera del anlisis al video juego y a la aplicacin de facebook, Cuenta regresiva es ms una propaganda del rgimen narrativo segn el cual pretende estructurarse que un texto que se produjo bajo sta modalidad.

Ramiro Ruggerio Comisin 10 Taller de Introduccin a la Informtica, a la Telemtica y al Procesamiento de Datos Ctedra Piscitelli 11 de Mayo de 2012