Está en la página 1de 13

GUIA PARA LA GENERACION DE FOTOMONTAJES ESTATICOS Fotomontaje:entiendo por el mismo el proceso de componer una imagen sinttica(render 3D) sobre

una fotografa real de manera de expresar visualmente como ser a futuro el aspecto del lugar en cuestin ,siempre hablando en el ambiente arquitectnico.

En el presente trabajo llamo fotomontaje "esttico" ya que es vlido solo para renders nicos , vale decir , no es apto para animaciones ya que se trata de un mtodo muy "artesanal" que se realiza una nica vez(en una animacin , supongamos de 5 segundos , a 25 cuadros por segundo , seran necesarios 125 cuadros , aplicar fotomontaje a cada uno de ellos con este mtodo llevara muchsimo tiempo). De todas maneras , existen herramientas de automatizacin tanto sea para el fotomontaje esttico como para animaciones , ya en el foro se han informado mtodos existentes.Si no me equivoco CJD ha posteado algo respecto al esttico,utipianqn tiene amplsima experiencia en composiciones de animaciones 3D virtuales sobre vdeos reales, con resultados francamente espectaculares, como as tambin Gespertino , con su video del estilista que es una maravilla). Como preanunciara , el mtodo que estoy aplicando en mis fotomontajes es artesanal , es a prueba y error , controlando pura y exclusivamente la disposicin de la cmara. Para comenzar: La fotografa La fotografa con la cual voy a fotomontar, si es posible ,la tomo yo , ya que , solamente teniendo en cuenta tomar distancias respecto a una referencia en el lugar en cuestin , luego es mucho mas fcil ubicar la cmara en Blender.Simplemente cuento los metros a una referencia(si el lugar es predominantemente de forma cuadrada/rectangular , tomo como referencia los bordes del terreno , o sea , lo que seran coordenadas x e y estaran referenciadas respecto a los lados del cuadrado/rectngulo). Trato de que la cmara tenga el zoom bien "abierto".En este tema vendr muy bien lo que puedan aportar aquellos que sepan de fotografa , ya que supongo que con el zoom bien abierto estar respetando lo que por defecto tienen las cmara fotogrficas, hablo de la distancia focal de 35 mm..Luego en Blender verificar que la distancia focal de la cmara virtual sea 35 mm.. Trato de que la fotografa a tomar sea en un da soleado , ya que se notan mejor las sombras , en lo posible que no sea medioda ya que es poca la sombra que arroja el terreno por la perpendicularidad de los rayos del sol respecto a la tierra a esa hora.A la maana bien temprano o la tarde bien tarde , tambin las sombras no favorecen mucho.La siguiente fotografa no me qued otra opcin que tomarla a las 7:45 a.m. , por eso las sombras no favorecen:

Si la fotografa la toma el cliente , o no me queda otra que sea un da nublado, o un terreno donde el sol no impacta directamente , no quiere decir que no se pueda generar un fotomontaje , pero se hace mas difcil ya que uno deber realizar muchos mas intentos de ubicacin de la cmara virtual en Blender , la foto no tendr los bellos contrastes que existen entre las zonas directamente iluminadas por el sol y su respectiva sombra, y puede que tambin se eleve la cantidad de pruebas respecto a la iluminacin y texturado. Pre-proceso fotogrfico Normalmente las fotografas las tomo con cmaras digitales , dependiendo con cual , siempre a mxima resolucin , ver de procesarla en esa hermosa herramienta de edicin de imgenes digitales llamada GIMP.Me refiero que , dependiendo del medio final donde se vaya a mostrar el fotomontaje ( pc,impresin A4,gigantografa,etc),ajustar la resolucin de la fotografia.Un ejemplo , las cmaras digitales de muchos megapixeles (5 y mayores) generan resoluciones de fotografas de , por ejemplo , 2592(anchura)x1944(altura).Si solo el fotomontaje se ver en pc o se imprimir en un documento con tamao A4 o Legal , con escalar la fotografa original y dejarla en una resolucin de 1024x768 es suficiente.Atencin con el tema de gigantografas ya que las resoluciones deben ser muy altas y con ellas los tiempos de render y los tamaos de archivos,pero ese es otro tema(si buscan en el foro hay un hilo que explica claramente la relacin centmetros de impresin vs. pxeles de resolucin , jugossimo). Queda claro , el tema de la resolucin final normalmente es menor a la original , por conveniencia y por calidad, una fotografa tomada con baja

resolucin/calidad , luego ampliada en cualquier software de edicin de imgenes se pixela , quedando francamente mal(un ejemplo de esto son las fotografas tomadas por celulares , normalmente de 640x480, unos 0.3 megapixeles). Aqu un ejemplo , a una imagen de 2592x1944 la escal en GIMP a 320x240 , la guard con otro nombre , la cerr , volv a abrir la imagen de 320x240 y la escal a 2592x1944 , comparen:

320x240

Aqu recort una parte de la imagen de 2592x1944 solo para que se observe mejor como se pixela.

Modelado Bueno , una vez lista la fotografa , no queda mas que abrir Blender(con el motor de render que uno prefiera , Internal , Yafray , Pov Ray , Kerkythea , Indigo ,etc) y comenzar a ubicar bien la cmara virtual(doy por descontado que todos los objetos 3D necesarios ya fueron modelados).

Para ello , elijo cualquier vista 3D , seteo con 0KEy que sea la vista de la cmara virtual y elijo colocar como background la fotografa tomada en terreno( y probablemente recientemente procesada con GIMP).

Un detalle importante , si ustedes hacen la divisin de la anchura y la altura de la resolucin de la fotografa , por ejemplo 1024 dividido 768 , se encontrarn que d 1.33(el 3 es peridico).Por lo tanto el ancho es 33.33% mayor que la altura, dicha proporcin se debe llevar tambin a la vista 3d donde tengamos la fotografa y la visin de la cmara virtual.Esto se define en los opciones de render (F10) , en la solapa Format , debajo del botn Game framing setting , se encuentran 4 renglones modificables por el usuario.Los dos de arriba definen la resolucin de salida del render, en este caso SizeX corresponde a la anchura(1024 deber ser para nuestro ejemplo) y la altura SizeY(768).Los dos de abajo definen la relacin entre anchura y altura , el aspecto de la imagen en el background , tanto AspX como AspY vienen definidos por defecto en 100 y los dejo as.

Creo que ese detalle anterior es el ms importante a tener en cuenta ,porque , a partir de ahora no queda mas que la tediosa tarea de ubicacin de la cmara para que arroje la coincidencia ms exacta posible entre el modelo 3D y la imagen de fondo. Para ello siempre la cmara estar vinculada con "seguimiento" a un objeto vaco(Empty) que hace las veces de target u objetivo , ambos elementos , la cmara y el objeto vaco debo ir moviendo hasta lograr la tan esperada coincidencia. A la izquierda , vista top(7Key) se ve la cmara y el objeto vaco vinculados.A la derecha , vista cmara(0Key) se ve el objeto vaco.

An mal ubicado.

Bien ubicado.

A veces he llegado a estar hasta 2 horas para lograr una coincidencia lo mas aproximada posible , otra veces con 5 minutos bastaron ( normalmente el tiempo corto se me ha dado cuando la fotografa la tom yo). Una vez que se logr la coincidencia , GUARDAR!!!!(ctrl.+W). Temas importantes en el fotomontaje: Luces Sombras La luz , que normalmente me ha tocado hacer para exteriores , debe arrojar una sombra que conserve paralelismo con la sombra real que se observa en la foto del background , as que es importante observar bien la fotografa para descubrir donde est el sol y estimar tanto la altura como la ubicacin en X e Y que debemos adoptar para que las sombras arrojen coincidencia. Es importante tambin en el tema luces , intentar imitar con nuestro render la iluminacin que tiene la imagen real , para ello se debe controlar tanto la intensidad y color de la luz , como la dureza de sombras que arroje, siempre tratando de simular lo que la fotografa me est mostrando.En estos tems Blend2pov me ha dado excelentes resultados(Gracias RC Ruiz). Las sombras son todo un tema , ya que su dureza , densidad ,posicin son de extrema importancia para dar realismo al fotomontaje. Para el tema sombras , es bueno tener en cuenta la posibilidad que ofrece Blender de trabajar con materiales Only Shadows.De que se trata esto (para todos aquellos novatos como yo que desconocen el tema) ,simple, definiendo un material con Only Shadow har que en el render,los objetos que tengan aplicado este material NO aparecern , solamente aparecer la sombra que dichos objetos proyecten.

Esto es muy til ya que normalmente al fotomontar algo inexistente(nuestro modelo 3D) sobre una imagen real , es necesario que se tengan muy en cuenta las sombras que arroja el modelo 3D sobre aquella parte de la fotografa que debiera recibir la sombra. Como ejemplo , a un cubo y luego a un plano de apoyo del cubo , primero le asign material y luego le active el Only Shadows al material del cubo y el plano respectivamente:

Por ejemplo , si en la fotografa existe un muro sin sombras , y se d que cuando fotomontemos la construccin indudablemente arrojar una sombra sobre ese muro ,se deber modelar en Blender ese muro(si , se deber modelar aunque sea un muro que "ya esta" en la fotografa)porque tomaremos de l solamente la sombra que la construccin le proporciona.Esto se logra con only shadows. Mi experiencia en el tema ha sido usando Blend2pov , que desgraciadamente no calcula Only shadows(o al menos yo no estoy enterado que pueda) por lo que se agrega algo ms para componer al momento de generar el fotomontaje(ya lo explicar). Para el usuario de Blender con su motor Internal(desconozco en Yafray) probablemente el fotomontaje salga ya listo directamente al presionar F12 , porque le es posible poner de imagen de fondo la fotografa(en el Word) , le es posible utilizar Only Shadows y ya con eso basta ,es solo cuestin de rendear por lo que all terminara el tema. Para los usuarios de Blend2pov , el proceso es algo mas largo, ya que no soporta una imagen de fondo seteada en el World y tampoco permite trabajar con only shadows. Solucin? dos renders(.TGA o algn otro formato que soporte 32 bits de informacin y por ende canal alpha) y mucho GIMP.Fu Alex quien me orient en la obtencin de este efecto en Blend2pov , as que GRACIAS. Por que dos renders? uno que contenga sombras de only shadows generados con el internal, el otro el render del modelo final. Luego en GIMP , trabajando con capas , coloco como fondo la fotografa real , luego el render de las sombras solas y luego el render del modelo final.En este mismo programa hago los retoque finales necesarios.

Bueno , como en la otra gua , quisiera dejar bien en claro que esta es UNA forma de hacer las cosas, la forma que yo empleo y que dudo sea optima , pero es la que me ha dado resultado.Espero que todo aquel que pueda seguir aportando sobre el tema lo haga , de manera de ir ampliando los conocimientos sobre esto. Les deja un saludo grande , el burrico ,je.