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Experiencia cosmonauta

Mariana Malgay

Taller de Datos

Comisin 10 Catdra Piscitelli 2012

Con frecuencia me ha causado molestia cierta retrica defensora y promotora de la digitalizacin, que en los nuevos medios, en el consumo de las ltimas tecnologas y dispositivos del campo de las comunicaciones, ve un destino inexorable. Un presente y futuro digital ms rpido, mejor y ms eficiente, del que es difcil escapar. Entonces tenemos que adaptarnos a esta nueva era para no quedar afuera. Y hacerlo rpido. Basta interiorizarse en el tema de la brecha digital, con conocer la historia de un Occidente capitalista y conquistador (de Certeau, 1996) para poner en duda las afirmaciones precedentes. De aqu mi sensacin de incomodidad con las mismas. Pensando largo sobre el tema me atrevo a decir que dichos slogans tienen que ver con una retrica marketinera producida por cierto sector dominante, que persigue meros fines comerciales buscando fijar un sentido en relacin a la proliferacin de nuevos medios y formas de expresin. Este discurso se confunde y superpone con otros alternativos, que tambin anuncian un cambio y prevn un futuro mejor y ms democrtico, pero profundizan la mirada. Ambos grupos son diametralmente opuestos en sus intenciones. El discurso dominante est orientado bajo el rgimen escpico tradicional y busca permanecer dentro de esa lgica. El discurso alternativo, ms progresista y sin fines de lucro, ve en el desarrollo de los nuevos medios, la salida hacia un nuevo paradigma emancipador.

II

Geertz (1973) define la cultura como un entramado de significaciones, y dice que es pblica, porque la significacin tambin lo es. Es decir que todos los grupos participan de su produccin. Complementando esta afirmacin podemos tomar el concepto de hegemona de Gramsci, quien ubica en la cultura un lugar de lucha por apropiacin del sentido, en el que cada grupo buscar hacer prevalecer un sentido sobre el resto. Entonces hay un grupo dominante, hegemnico, que a travs de su discurso, hace pasar sus intereses particulares, como universales. Para lograrlo representa parcialmente intereses ajenos y se legitima como discurso dominante conformando sentido comn. El rgimen escpico dominante (Brea, 2007) nos atrapa en una visin de la realidad y no nos deja siquiera imaginar otras.

Pero el asentamiento efectivo de un rgimen escpico no es exclusivo ni universal; coexiste con otras formas de hacer inteligible el mundo, relacionadas con diferentes circunstancias culturales, polticas, antropolgicas o de desarrollo tcnico (Brea, 2007) de cada grupo o comunidad. Y aqu es donde cobran importancia los discursos alternativos. La organizacin tcnico/cultura/ cognitiva dominante en nuestra sociedad est atravesando una profunda transformacin. Como en toda crisis, este es el momento en el cual las sociedades reorganizan significados y por lo tanto, en el que se ponen de manifiesto las luchas por esos sentidos. En este contexto se prev un cambio de y el surgimiento de un nuevo rgimen de excepcin, que apunta a no depender de una institucin hegemnica producida por el proyecto iluminista, dejar caer un rgimen de creencia, de sumisin a dogmas de fe (Brea, 2007).

III

Narrar es una forma de hacer inteligible o cognoscible el mundo. Las narrativas transmediticas (NT) constituyen un cambio en las formas tradicionales de contar, a travs de la utilizacin de otros lenguajes que se suman a la palabra escrita. Constituyen, en mi opinin, la materializacin de un modo desviado o alternativo de produccin de sentido. Desviado por no atarse a la normativa impuesta por el rgimen escpico, por resignificar y crear nuevos sentidos contrahegemnicos. Son ndice del cambio de paradigma y de esta manera se convierten en una herramienta revolucionaria. Una NT es una narracin a travs de mltiples plataformas en la que cada elemento contribuye de manera nica a crear un universo narrativo para el espectador/jugador/usuario. El uso de diferentes plataformas crea diferentes puertas de acceso a travs de las cuales el consumidor puede sumergirse en l (Jenkins, 2006) Las prcticas de consumo de los espectadores han cambiado. Veamos y an lo hacemoscontenidos audiovisuales en el cine, luego en la televisin y ahora en la computadora y nos relacionamos de formas novedosas con la informacin. Esto provoca que tambin cambie la manera de ver. Nosotros, como creadores, exploramos nuevos formatos hasta encontrar el idneo y adaptarnos. La narrativa no se tiene que adaptarse a un formato preestablecido. Existe en este sentido, una mayor libertad creativa.

Eleg como ejemplo de NT El Cosmonauta, proyecto espaol que tiene como eje central un largometraje, que se extiende a otras plataformas y se desarroll con un modelo alternativo de financiacin, produccin y distribucin. El film comienza en 1967 con la llegada de Stas y Andrei, dos jvenes amigos, a la recin construida Ciudad de la Estrellas, donde los primeros cosmonautas se entrenan para ir al espacio y donde transcurre una carrera contra reloj para batir a los americanos por la soberana del espacio. Stas y Andrei viviran de primera mano las intrigas polticas, las luchas de poder y los xitos y fracasos de la majestuosa Unin Sovitica en algunos de los mayores logros del siglo XX. Pronto conocern a Yulia, una tcnico de comunicaciones con la que entablarn una profunda amistad que siempre rozar los lmites del amor pero sin llegar a consumarse.1 Desde principio del proyecto y, procurando construir una relacin estrecha y transparente, el pblico puede participar en el proceso de produccin del film (desde su hasta su distribucin gratuita a travs de internet) involucrndose en una comunidad y a travs de Creative Commons (licencias libres). Tiene como premisa generar una serie de momentos nicos para el usuario, permitirle que se involucre y que participe, que viva El Cosmonauta como algo ms que una pelcula2. Una experiencia. Los ejes del proyecto - Financiamiento: se logra mediante crowdfunding3, a travs de inversiones, venta de merchandising, pre-ventas de distribucin y patrocinio. - Participacin de los usuarios: cualquiera puede participar del proyecto como productores, inversores o colaboradores. Por ejemplo, los miembros de la comunidad pueden crear obras inspiradas el proyecto o modificarlo directamente. Pueden crear remontajes del teaser, poemas, una serie audiovisual, temas musicales y posters de la pelcula. - El entorno transmedia: abarca el desarrollo de aplicaciones para iPhone y Facebook, exposiciones, remix de imagen y msica en directo en cine y un diario de rodaje, un videocast y blog exhaustivo donde seguir el rodaje de la pelcula desde diferentes redes sociales (ver Flickr, Vimeo y Twitter)

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http://elcosmonauta.es/the_plan.html op. cit. 3 Financiacin colectiva o en masa

- Paralelamente a la pelcula se crean narrativas en diferentes formatos, aprovechando sus especificidades para darle potencia a la narracin y explorar en profundidad aspectos que de otra manera quedaran inexplicados: - Mobile/web series: piezas cortas que completan la historia y permiten conocer mejor a los personajes, que se distribuirn a travs de internet y mvil. Hay varias posibilidades ms para generar algn tipo de contenido para un pblico ms adulto, que se distribuira a travs de telfono mvil. - Cortos y Secuencias: rodadas por el equipo o por artistas invitados con ciertas limitaciones de localizacin y personajes. - Los sueos del Cosmonauta: escenas onricas y alucinaciones propuestas por los fans, mediante concursos de textos e imgenes, y otras rodadas por el equipo de la pelcula o por directores invitados. - Phone Calls: llamadas de telfono entre los personajes, solamente de audio, que se transmitirn a travs de internet, radio y DVD/Bluray. - Print: sern fragmentos, textos, poemas, escritos, notas tcnicas, fotografas y toda aquella documentacin grfica que ser compilada en uno o varios libros impresos. -Videojuego: depender de la decisin del usuario rellenar algunos huecos de la historia. -ARG4: un juego presencial con premios, que incluye, por ejemplo, la bsqueda por parte de los usuarios de ciertos objetos mediante elementos de geolocalizacin. -Merchandising: posibilidad de recrear ciertos objetos de la pelcula para su posterior venta o distribucin a travs de la tienda online del proyecto o en las salas. - Distribucin: utilizacin de una licencia que permite bajo ciertas condiciones, la distribucin libre de la pelcula y la copia, remix y modificacin del material original. El estreno es simultneo en DVD/bluray, Internet (gratis y en HD) TV y salas de cine.

Alternate Reality Game

IV

El Cosmonauta constituye entonces un cambio de paradigma en la forma de entender cmo se financia, se produce y se distribuyen las pelculas. Una transformacin en la forma de verlas y consumirlas. Un modelo alternativo ms creativo, ms libre y completamente adaptado al espectador, superador del modelo escpico iluminista y del discurso que an hoy defiende sus intereses comerciales tradicionales. Creo que el discurso cientfico debera ubicarse de este lado. Parafraseando a de Certeau es un hecho de que ya existen, otras multiformes y no tan subrepticias o reprimidas, experiencias adems de la pasividad en relacin con la recepcin de sentido. Considero que debe existir un esfuerzo desde las ciencias sociales por comprender y explicar nuevas prcticas, en un discurso que se diferencie del dominante y evite llegar compartir la ilusin de los poderes con los que necesariamente se solidariza (de Certeau, 1997).

Bibliografa BREA, J.L. (2007), Cambio de rgimen escpico: del inconsciente ptico a la e-image. En cultura_RAM, mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica. Barcelona: Editorial Gedisa,S.A. [disponible en lnea http://es.scribd.com/doc/85395798/Brea-CulturaRam] DE CERTAU, M. (1996), La economa escrituraria, Leer: una cacera furtiva. En La invencin de lo cotidiano. Artes del hacer. Mxico: ITESO/ UIA/ CFEMCA. GEERTZ, C (1973), The interpretation of cultures. Nueva York: Basic Books [disponible en lnea http://tinyurl.com/722loex] Documentos en lnea (consulta: 11/05/2012) JENKINS, H. (2006). "Convergence culture: where old and new media collide". Editorial NYU Press [disponible en lnea http://tinyurl.com/buzj8fy] http://elcosmonauta.es/oldindex.html http://elcosmonauta.es/the_plan.html http://hipermediaciones.com/2011/04/10/transmedia-storytelling-mas-alla-de-la-ficcion/ http://www.catedradatos.com.ar/