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8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

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El Arte y las Matemticas a

En el mundo del arte ha habido siempre un gran debate abierto sobre si es posible o no plasmar un espacio tridimensional en un lienzo. Esto es preguntarse si es posible capturar en un cuadro, que bsicamente es un plano de dos dimensiones, a la realidad que observamos alrededor nuestra, que se presenta como un ambiente en tres dimensiones. Se han escrito pginas y pginas acerca de este asunto, con personajes y pina a tores armando que s que era posible, mientras que otros no pensaban as . Ciertos matemticos esbozan una sonrisa al respecto al ver cunto grande ha a a sido este debate para una respuesta matemtica que no es muy dif de entender... a cil

8.1.

El Universo en un Cuadro

Para comenzar pongamos ciertas bases. El problema se trata de representar R3 en R2 , o ms precisamente hablando, de establecer una correspondencia biyectiva a entre estos dos espacios, ya que una biyeccin se trata de una aplicacin 1 a 1 de o o cada punto de los espacios que tratamos. Si conseguimos esto, entonces el debate estar zanjado despus de tantas pginas de acaloradas disputas... a e a Para ello hacemos uso de la herramienta otorgada por el siguiente Teorema, que dice as : Teorema de Cantor-Bernstein-Schreder o Sean A, B dos conjuntos tales que: : A B inyectiva : A B biyectiva : B A inyectiva Con este Teorema veremos que seremos capaces de establecer una biyeccin o entre Rn y un cuadrado. Veamos primero que una biyeccin entre dos intervalos abiertos de la recta o real. dc o La funcin y = c + (x a) ba establece dicha biyeccin entre los intervalos o (a, b)y (c, d). Viendo ahora que la funcin y = tan x restringida a los x ( , ) produce o 2 2 una biyeccin entre dicho intervalo y R. Por lo tanto, al existir biyecciones entre o intervalos abiertos, para cualquier intervalo abierto de la recta existe una biyeccin o con la recta. Ahora, utilizando el Teorema veremos que existe una biyeccin entre los intero valos abiertos y los cerrados. Hagmoslo con un ejemplo: (0, 1) y [0, 1] . a

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8.1 El Universo en un Cuadro

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

Es claro que la identidad establece una inyeccin de (0, 1) a [0, 1]. Nos falta la o inyeccin de [0, 1] a (0, 1) , que conseguimos fcilmente con las aplicaciones (por o a 1 2 x ejemplo): x x + 1 10 que dan [0, 1] [1, 2] 10 , 10 (0, 1) . Tambin se puede ver que [a, b), (c, d], (e, f ) son biyectivos por mtodos paree e cidos y utilizando el Teorema. Pero pasemos ahora que tenemos establecido que todos los tipos de intervalos de la recta son biyectivos a el problema de establecer una biyeccin entre R y R2 . o Por la frase anterior, nos basta con ver, por ejemplo, que (0, 1) y Q = (0, 1) (0, 1) son biyectivos. (0, 1) (0, 1) (0, 1) . Para la Tenemos la primera inyeccin dada por: o 1 x (x, 2 ) segunda necesitamos un poco ms de ingenio. Se tiene que un nmero decimal a u tiene una representacin unica si salvamos la excepcin de que el nmero venga o o u dado por una repeticin innita de nueves desde un cierto decimal en adelano te, as un x [0, 1) se puede expresar inequ , vocamente por x = 0, x1 x2 x3 . . . , donde xi {0, 1, 2, . . . , 9} y salvando el caso comentado previamente. Ahora, gracias a este truquito podemos establecer la inyeccin que nos hac falta: o a (0, 1) (0, 1) (0, 1) , y gracias al Teorema, al tener las dos inyeccio(x, y) 0, x1 y1 x2 y2 x3 y3 x4 . . . nes, podemos concluir que existe una biyeccin entre Q y (0, 1) , y por tanto, del o plano a la recta. Con la tercera dimensin y con Rn est claro el mtodo. Ilustramos el caso o a e que nos motiv, la biyeccin entre un pedazo del plano, el lienzo del artista, y el o o entorno que le rodea: (0, 1) (0, 1) (0, 1) (0, 1) (0, 1) y 1 (x, y) (x, y, 2 ) (0, 1) (0, 1) (0, 1) (0, 1) (0, 1) (x, y, z) 0, x1 y1 z1 x2 y2 z2 x3 y3 z3 x4 . . .

Con lo que hemos visto cmo en un par de pginas hemos acabado con un o a debate centenario! Sin embargo, la aplicacin anterior no es continua, que es precisamente la forma o en la que considerar amos ms adecuada hacer una representacin bidimensional a o de la realidad ante la que nos encontramos. Se sabe que existen aplicaciones sobreyectivas continuas de R3 a R2 , como es la curva de Peano, la cual recibe el nombre en honor al matemtico italiano Giuseppe Peano. a Es una curva que, en su l mite, recubre todo el plano. Al cambiar la dimensin en su l o mite se sita en el contexto de la geometr fractal. u a Sus propiedades son: No pasa dos veces por el mismo punto.

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8.2 La Perspectiva

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

Es continua y converge uniformemente. La funcin que dene la curva es inyectiva, y es homeomorfa a un o intervalo, sin embargo, su l mite es de una dimensin superior. o Ahora que ya sabemos que existe una biyeccin, y que incluso se ha visto o un ejemplo sobreyectivo, cabe pensar en las distintas posibilidades (distintas biyecciones) de plasmar en un cuadro el espacio ambiente y en cmo stas ser o e an agradables y bellas para los observadores, y cmo stas dar lugar a diferentes o e an estilos y artistas...

8.2.

La Perspectiva

Es entonces en el Renacimiento cuando surge la revolucin en la representacin o o del espacio en el plano: se pasa de hacer unas pinturas planas que no transmiten ni volumen ni profundidad, a pintar con perspectiva. As antes del Renacimiento se puede ver cmo las guras no guardan relacin , o o de tamao entre s se otorga mayor tamao segn la importancia de lo que se n , n u representa. Pngase como ejemplo en genial cuadro por El Bosco: El jard de o n las delicias.

Los grandes precursores en la revolucin de la perspectiva fueron o nombres tan sonados como Giotto, Piero della Francesca (el cual era profesor de matemticas), Brunelleschi, Alberti o Durero. En el margen a se aprecian un dibujo de Durero y los efectos que proporcionan la perspectiva. En la segunda gura, los 3 hombres miden lo mismo, pero el efecto de la perspectiva hace que pensemos que son de diferente talla. Se puede considerar que durante esta poca la pintura estaba ms e a desarrolla e iba por delante de los conocimientos matemticos. Fue la a pintura quien dio el paso adelante otorgando a las matemticas nuevas a ideas y campos que explorar. As se abri la vereda para el desarrollo , o de la geometr descriptiva y proyectiva de las matemticas para poder a a entender lo que se hac en las pinturas del momento que tan bien captaban lo que a

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8.2 La Perspectiva

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se deseaba. Los grandes contribuidores en este campo de las matemticas fueron a Descartes, Pascal y Poncelet. Durero explica cmo se pinta con perspectiva: colocando el lienzo entre lo que o se quiere representar y el pintor, lo que dibujamos en el cuadro es la interseccin o del lienzo con la recta que une cada punto del objeto y el punto de vista del observador. Si estas rectas las consideramos como los rayos de luz que reejan el cuerpo a representar, se puede hablar por tanto del cono de luz con vrtice en los e ojos del pintor. Este cono var segn la altura a la que nos situemos y determina a u lo que se denomina el horizonte del plano visual. Se tiene que O es el punto de fuga principal. Al proyectar se cumple lo siguiente: - l neas paralelas al suelo al proyectarlas resultan perpendiculares. - Las paralelas a h resultan paralelas a h. - Las rectas van a rectas.

Cmo se dibuja el mosaico del suelo? o Piero della Francesca nos otorga un procedimiento: - D tal que OD=DO. - El corte de D con la l nea da las losas. Se tiene como ejemplo el lavatorio de Tintoretto que podemos apreciar en el museo del Prado, en el cual, la tcnica y el talento del artista le permite atreverse e no con un simple mosaico de rectngulos, sino de octgonos. a o Tintoretto emple una perspectiva cnica frontal: los mismos personajes, con o o sus posturas en escorzos o contrapuestas, van marcando un lugar alrededor de la mesa, reforzando la perspectiva sin entorpecerla. Pero tambin utiliz una perse o pectiva area, envolviendo a todos los personajes y proporcionando una impresin e o realmente atmosfrica a toda la escena. Puede apreciarse bien debajo del mantel e que cubre la mesa.

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8.2 La Perspectiva

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

Detalles: Tintoretto emple una perspectiva cnica frontal, (...) pero tambin o o e utiliz una perspectiva area. - Museo del Prado. o e

- Se tiene que si no se observa la pintura desde O, entonces la impresin que o se obtiene no es buena, no es la adecuada, ya que no es la que eligi el artista, y o por lo tanto podemos tener la impresin de que no es un cuadro muy logrado, o o no llegamos a apreciarlo bien. De ah la importancia en los museos de una buena colocacin de sus cuadros, y el por qu stos tienen que intentar colocarlos a la o e e altura de los ojos del pblico, no pudiendo estar ni muy altos ni muy bajos, sino u en el lugar correcto: pura matemtica. a Un ejemplo ilustrativo de esto puede ser la obra Los Embajadores, de Hans Holbein, 1533, National Gallery, Londres. Este cuadro es el ejemplo ms famoso de lo que se a denomina pintura anamrca. Se trata de una pintuo ra que no sigue una forma natural, sino que est defora mada y solo se puede apreciar con un espejo distorsionador o mirndola desde una determinada posicin. a o En efecto, en la parte inferior observamos una extraa forma alargada que no reconocemos pero que n si miramos lateralmente identicaremos con una calavera. Lo que le ha sucedido a la imagen de la calavera se puede expresar matemticamente como una transa formacin geomtrica que no ha conservado las proo e porciones ni los ngulos. a Si deformamos la imagen o la miramos lateralmente, observaremos lo que tenemos en el margen15 . Ya en el barroco, con sede en Francia, los matemticos Descartes, Pascal, Fermat, Desargues loa gran plasmar todas estas ideas en lenguaje matemtia co y dotarlas de rigor. Motivado por la pregunta de qu tienen en comn e u las diferentes representaciones de un mismo objeto,
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Las Matemticas en el Arte (2) por Paulino Valderas a

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8.2 La Perspectiva

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Desargues desarrolla la geometr proyectiva. Y una vez inmersos en ella se plana tean resultados tan bonitos como el siguiente: Teorema de Desargues: Dado el tringulo ABC y un plano sobre el que se quiere proyectar desde un a punto O. Obtenemos la proyeccin ABC del tringulo y consideramos las proo a longaciones de los lados de ambos, entonces los puntos P,Q,R tales que vienen denidos como las intersecciones de dichas rectas, esto es: B C BC = P , A B AB = R , A C AC = Q Entonces los puntos P,Q,R estn alineados. a El rec proco tambin es cierto. e Veamos la demostracin de la condicin necesaria: o o ) Los tres puntos P,Q y R estn en la interseccin del a o plano ABC con el plano ABC, y por tanto al ser la interseccin de dos planos una recta, se tiene que estn alineados. o a Ahora las propiedades entre dos guras (los tringulos a ABC - abc), ya no son de congruencia, semejanza, equivalencia, etc. sino que se trata de propiedades de colinealidad (puntos sobre una misma recta) concurrencia (l neas que pasan por un punto) y todas las consecuencias de la proyectividad y las secciones planas. La imagen16 que se expone explica grcamente que las propiedades del teorea ma se conservan tanto en el plano como en el espacio. Tambin pueden interpretarse estas propiedades como las secciones planas de e la pirmide cuyo vrtice es O, y sus aristas OAa, OBb, OCc. a e La recta PQR, lugar de concurrencia de los lados de los tringulos, constituye a una recta del innito, como ocurre en el caso extremo (cuando los tringulos se ena cuentren en planos paralelos); en este acceso al innito, como lugares propios de la geometr estriba la gran originalidad del teorema de D`sargues para representar a, e el espacio. Pero entonces, volviendo a la pregunta de qu es lo que conserva la geometr e a proyectiva, conserva sta las razones? e La razn simple o Dados x,y,z r. Se tiene como denicin de la razn simple de tres puntos o o xy . La razn en esta geometr tiene signo: si estn alineados en o a a xyz a (x, y, z) = yz
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http://www.personal.us.es/jcordero/CONICA/pagina01.htm

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8.2 La Perspectiva

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

el orden x,y,z, entonces la razn es positiva, mientras que si lo estn en el orden o a AC . y,x,z, entonces es negativa. Veamos pues si se conserva (A, C, D) = AD Se tiene la conocida ley de los senos en la que AC OC AD OD = , = . sin AOC sin OAC sin AOD sin OAD Como se tiene que sin OAC = sin OAD , entonces (A, C, D) = y AC O C sin A O C = . AD O D sin A O D Por tanto para que las dos razones simples sean iguales se debe de tener que sin AOC sin A O C = , lo cual, por el Teorema de Tales, ocurre slo en el caso o sin AOD sin A O D en que r1 y r2 sean paralelas. (A , C , D ) = Luego se tiene entonces que la perspectiva no conserva la razn simple salvo o en el caso en el que proyectemos en una recta paralela. La razn doble o Este descontento es lo que motiva el nacimiento de la razn doble de una o cuaterna (cuatro puntos alineados), que por denicin es: o (x, y, w, z) = xw/xz xw yz (x, w, z) = = . (y, w, z) yw/yz xz yw AC OC sin AOC = AD OD sin AOD

Ahora s ahora s que se conserva: , Teorema: (A, B, C, D = (A , B , C , D ) Estn en perspectiva. a

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8.3 El Cubismo

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

Demostracin: o ) OC sin BOC (A, C, D) sin AOC sin BOD (B, C, D) = (A, B, C, D) = = = OD sin BOD (B, C, D) sin AOD sin BOC sin A OC sin B OD = (A , B , C , D ) = sin A OD sin B OC Consideremos ahora una elipse con un hexgono inscrito, se tiene el siguiente a Teorema: Teorema de Pascal: Los tres puntos de interseccin de las prolongaciones de lados opuestos estn o a alineados. Si hay dos lados paralelos, entonces se cortan en el innito.

Luego en los ingredientes de la geometr que ten a amos nos faltaba un ingrediente, y es que hay que aadir al plano proyectivo las rectas del innito, con lo n que tenemos ahora ya el plano proyectivo.

8.3.

El Cubismo

La siguiente revolucin de la pintura surgi con el cubismo, en el cual los o o artistas rompen la perspectiva. En el cubismo se dota de libertad al artista, el cual ya no se siente tan atado a las reglas de la perspectiva, y puede por tanto presentar una visin algo ms personal y creativo de su o a visin sobre la realidad. o El pintor ahora no deja de pintar aquella cara de atrs que a no pod representar con la perspectiva de un slo punto de a o vista, y en su lugar adopta varios puntos de vista. As logra captar todas las partes del objeto que desee. Las representaciones que hace no conservan las continuidades, ni las longitudes, o puede que ni incluso los ngulos. a Lo que fue en su momento el movimiento del cubismo era algo muy innovador, tanto que era dif de entender. Tenecil mos por ejemplo que el trmino cubismo fue acuado por el cr e n tico francs Louis e

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8.3 El Cubismo

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

Vauxcelles, quien interpret as a la utilizacin de cubos en el arte de Pablo Picasso o o y Georges Braque17 , en cierta medida de una forma peyorativa, y es que este arte no gustaba del todo en sus comienzos. Para darse a conocer, o explicarse a s mismo, el cubismo fue portada de re vistas y objeto de cientos de pginas de libros y revistas en las que se intentaba a explicar al ciudadano de a pie y a los entendidos en arte el por qu y el cmo e o del cubismo. Sin embargo, en ocasiones tantas pginas de literatura llegaron a a ser demasiado poticas pero poco precisas. Se escrib y escrib pginas para e an an a dar nociones, conceptos y explicaciones que en ocasiones no llegaban ms que a a confundir algo ms al lector. En este momento, las matemticas s que estaban un a a paso por delante de la pintura, y el concepto del cubismo ya hab sido concebido a matemticamente... a Matemticamente se puede explicar rpidamente lo que es el cubismo. Para a a ello introducimos el concepto de variedad, en los cules, bsicamente trabajamos a a con espacios topolgico y un conjunto de cartas (esto no es ms que un conjunto de o a abiertos que recubren el espacio, y asociado a cada abierto una funcin diferenciable o y biyectiva, en nuestro caso con R2 ), sea el par (M, (U , )) tales que : U (U ) R2 . Matemticamente, nosotros trabajamos de Rn a Rn que es dnde sabemos a o trabajar con nuestro clculo por medio de las aplicaciones a 1 : (U U ) Rn (U U ) Rn . Hablando un poco ms informalmente, la clave est en tomar un abierto de la a a gura que queremos representar y llevarlo mediante la aplicacin que deseemos al o plano; despus lo hacemos con otro abierto, y as hasta que recubramos toda la e gura. El arte estar pues en qu tipo de abiertos tomemos, en sus aplicaciones, y a e en cmo las peguemos para que el efecto sea el que buscamos. Ofrecemos un dibujo o que ayuda a la compresin realizado por A.D Miranda en su libro Geometr o az a III, apuntes disponibles en formato pdf en la pgina web de Fernando Chamizo: a http://www.uam.es/personal pdi/ciencias/fchamizo/geomiii.pdf
Los grandes nombres del cubismo son Pablo Picasso, Juan Gris y Georges Braque. En el margen se ve la obra de Juan Gris:Guitarra y mandolina.
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8.4 La Galer de Grabados a

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

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La Galer de Grabados a

Se sabe que en el plano complejo se tiene que log z = log |z| + i arg z con el argumento de z variando de 0 a 2 . La funcin log z lleva R2 \{(0, )} a la banda o compleja (, )(0, 2)i . Adems, la aplicacin es conforme, es decir, mantiene a o los ngulos, y por tanto, para el observador mantiene algn tipo de forma con la a u realidad. Se por tanto que dado un nmero complejo w = x + iy = log z, entonces u z = ew = ex+iy = ex eiy = z = |z| ei y = + 2k y que al ser ex = |z| x = log |z| . Por lo que si tenemos un z = x + iy, la aplicacin log lo lleva a o log z = log |z| + i arg z

Si en vez de como en la gura aplicamos el log z a una corona circular de radios R1 = 1 y R2 = e obtenemos el cuadriltero (0, log R2 ) (0, 2)i = (0, 1) (0, 2)i, a R1

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8.4 La Galer de Grabados a

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

Si tras esto lo giramos un ngulo mediante la aplicacin ei = cos + i sin = a o 1 2 + i y lo encogemos en el eje y por medio de la multiplicacin o 1 + 4 2 1 + 4 2 2 hasta meterlo dentro de la banda compleja (, ) (0, 2)i . 1 + 4 2

Estamos en condiciones de aplicar la inversa de logz , que es la exponencial compleja, para volver a llevarlo a lo que era antes la corona circular. Es entonces cuando tenemos la aplicacin de Escher, que llamamos Escher(z) y que es la o composicin de todas estas que venimos de explicar, esto es Escher(z) = E(z) o 4 2 2 2 (log |z| + i arg z)) = exp( E(z) = exp( + (log |z| + i arg z)) 2 1 + 4 1 + 4 2 1 + 4 2

As por ejemplo, tenemos que para algunos puntos se obtiene: - Escher(A = 1) = 1 2 4 2 2 - Si z1 = (cos + i sin ) = +i 2 2 1 + 4 2 1 + 4 1 + 4 2 4 2 entonces Escher(B = e) = exp(z1 ) = exp( +i ) 2 1 + 4 2 1 + 4 - Escher(z2 ) = exp(2i) = 1

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8.4 La Galer de Grabados a

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

Y es precisamente esto lo que hace Escher en su galer de arte. Tomando un a dibujo que se encuentra en la franja (0, ) (0, 2)i , lo divide en varias partes como (0, a) (0, 2)i(a, b) (0, 2)i(b, c) (0, 2)i ,que es donde se encuentra su cuadro.

Para ms informacin sobre el tema se puede buscar en internet el Efecto a o Droste, o bien en ingls the Droste Eect. e En la pgina a http://escherdroste.math.leidenuniv.nl/ encontraremos cantidad de informacin muy bien explicada de la cual tomamos o prestada varias imgenes. Aqu podemos ver el tipo de cuadr a cula que utiliza Escher en su grabado y cmo va modicndose segn se aplican el tipo de aplicaciones o a u que hemos explicado.

Estas aplicaciones en su grabado da lugar a:

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8.4 La Galer de Grabados a

8 EL ARTE Y LAS MATEMATICAS

As que tras haber cuadriculado su grabado, despus hace todas estas aplica e ciones y obtener su funcin Escher(z), al aplicarla sobre su cuadr o cula resulta que obtiene algo como...

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