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ESDLA: EL REINO DORADO
PRESENTACIÓN.  COSMOLOGIA  Las edades de las estrellas  Las edades del Sol  GEOGRAFÍA  Países  Geografía  Zonas  Hidrografía  Bosque negro  La Comarca  Fangorn  Gondor  Isengard  Lothlórien  Mordor  Moria  Rohan  Puertos grises  Rivendel  LA UCRONÍA  Las cosas se tuercen  La batalla por Fangorn  La batalla por Gondor  El Reino Dorado  La Era Dorada  CREACIÓN DE PERSONAJES  Características  Habilidades  Trasfondos  RAZAS  Elfos (Quendi)  Enanos  Humanos  Hobbits  Maiar  Orcos (Yrch)  4 5 5  7  11 13  18  25  32  38  39  41  42  43  45  46  47  49  50  50  52 52  52  53  54  55  57 57  59  62  74 74  78  83  93  96  99  SISTEMA DE JUEGO  Resolución de acciones  Combate  Daño y salud  Experiencia  LA MAGIA  Uso de la Magia  Objetos mágicos  Artefactos Mágicos  COMBATES MASIVOS  Los ejercitos  La batalla como escena  CRIATURAS  Animales y bestias menores  Águilas  Arañas  Balrogs  Bestias Aladas  Dragones  Ents  Espectros  Incorpóreos  Gigante de piedra  Grandes lobos  Krakens  Licántropos  Mearas  Olifantes (Mûmakil)  Sombras  Trolls (Tereg)  Uncornos  Vampiros  APENDICES  Los Valar  Los Anillos de Poder  Plantas  Objetos y servicios mundanos  Armas  Armaduras y protecciones  Objetos exóticos  Los Silmarils  DICCIONARIO    102 102  106  108  111  113 113  118  119  121 121  124  128 128  135  135  137  138  140  143  144  146  148  150  152  153  154  155  156  157  161  162  163 163  166  171  179  181  184  188  193  196

 

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PRESENTACIÓN. 
El  Señor  de  los  Anillos  s  una  obra  propiedad  de  Tolkien  y  sus  herederos.  Esto  es  solo  una  adaptación gratuita para fans y seguidores de su obra.  C‐System está bajo una licencia de Creative Commons CcBySa.   

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 los Ainur formaron Arda.  El  imperio  de  Utumno  en  la  Tierra  Media  se  expandió  durante  las  Edades  de  las  Estrellas.  Movidos por  esta visión. Melkor los degradó y creó la inmunda  raza de los orcos. pero Manwe era  el  líder.  los  Valar  hicieron  por  fin  la  guerra  contra  Utumno  al  final  de  la  Primera  Edad  de  las  Estrellas.  Melkor.  y  al  final  de  ésta  Utumno  fue  completamente  destruida  y  su  señor  Melkor  capturado y cargado de cadenas.  Y sucedió que despertaron finalmente los elfos  al  Este  de  la  Tierra  Media.  Ilúvatar  proyectó  sus  pensamientos  y  creó  espíritus.  un  tema  de  su  propia  creación. Melkor (más  tarde  conocido  como  Morgoth  por  los  elfos)  trastornó  el  tema.  y  algunos  de  los  Ainur  bajaron  al  universo  para  compartir sus experiencias.  Hasta  allí  llegaron  los  Ainur  para  destruir  su  poder.  Una  vez  que  los  Ainur  alcanzaron  una  comprensión  más  profunda.  esclavitud  y  tortura.  el  lugar  permanente  de  los  Hijos  de  Ilúvatar.   construyó la oscura fortaleza de Utumno en el  Norte  de  la  Tierra  Media  y  destruyó  las  dos  lámparas. Pero al llegar a Eä.  Ilúvatar  les  mandó  tocar  música  más  poderosa.  llamados  los  Ainur.  Ilúvatar  puso  fin  a  su  música  y  reveló  su  significado  a  los  Ainur  mediante  una  visión.  Los  Valar  se  establecieron  en  Arda  para vigilarla y prepararla para el despertar de    5 los  Hijos  de  Eru.  los hombres y los Elfos.  al  principio  tenían miedo porque hablaban de una sombra  negra  que  por  la  noche  les  amenazaba  y  que  muchos habían desaparecido   Melkor.  y  como  respuesta  Ilúvatar  introdujo nuevas armonías que aumentaron la  música  más  allá  de  la  comprensión  de  los  Ainur.  Los  Ainur  emprendieron grandes labores en las "edades  de  las  estrellas"  en  las  cuales  formaron  el  universo  y  lo  llenaron  de  muchas  cosas  más  allá  de  la  comprensión  humana. la peor de todas las obras de  Melkor.  Con  el  tiempo.  Tras  una  historia  de  prolongada  destrucción.  De  los  Elfos  que  desaparecieron  hay  quien  dice  que  mediante  corrupciones.  Los  movimientos  de  su  canción  pusieron  las  semillas  de  muchas  de  las  historias del universo hasta ahora no creado y  de la gente que debía habitar en él.  y  se  dice  que  el  primero  en  conocerlos  fue  Melkor  y  que  cuando  encontraron  a  los  Valar. muchos de los Ainur  sintieron  la  necesidad  de  vivir  los  acontecimientos  directamente.   .  pues  habían  entrado  al  principio  del  tiempo.  Entonces  hicieron  las  Lámparas  para  iluminar  todo  y  se  asentaron  en  la  isla  de  Almaren  en  medio del mundo.  y  les  enseñó  a  hacer  música.  derrotado  por  Tulkas  fue  encadenado  y  enviado  a  Valinor  como  prisionero.  sino  solamente Eru.  el  universo  por  sí  mismo.  COSMOLOGIA LAS  EDADES  DE  LAS  ESTRELLAS  En  el  principio. sin embargo. El Ainur más poderoso.  los  Ainur  la  encontraron  amorfa.  Fue  ésta  la  Guerra  de  los  Poderes.  que  habían  visto  durante  la  visión de su música pero que ninguno de ellos  había  participado  en  su  creación.  del  cual  Melkor era el más poderoso.  el  conflicto  con  los  otros  Valar  seguía  siendo  inevitable  tras  el  Renacimiento  de las Estrellas y la llegada de los elfos. ávido de poder y deseo de conquista. Los quince Ainur más  poderosos  son  llamados  los  Valar.  Sin  embargo.  Entonces  Ilúvatar  creó  Eä.

  pedía al mismo Eru que los aniquilara.  Enojado.  confundido  y  envenenado  por  la  ponzoña  de  Melkor.  intentó  ganarse  los  corazones  de  los  Elfos.  Les  enseñó  muchas  cosas  y  les  habló  de  guerra  y  de  las  armas  y  Fëanor.  Fëanor  pronunció  junto  con  sus  hijos  el  Juramento  de  Fëanor.  dejando  a  su  suerte  al  pueblo  que  su  medio  hermano  Fingolfin.  y  entre  los  Noldor.  tras sembrar la discordia en el  Reino Bienaventurado.  y  si  no  cumplían  su  juramento.  se  enfrentó  a  su  hermano  Fingolfin.  el  más  alto  orfebre  que  los  elfos  conocieron  jamás.  Ungoliant.  Y sucedió que estando de fiesta Valinor. donde crearon  los Dos Árboles para dar luz a su nuevo hogar.  que  tuvieron que cruzar solos y a pie el Helcaraxë.  Posteriormente  se  dirigieron  a  Formenos.  Melkor  robó  los  Silmarils  de  Fëanor  y  otras  muchas joyas que se perdieron para siempre.  Debido  a  esto  es  que  los  Valar pronunciaron el hado de los Noldor.  Fëanor  fue  desterrado  junto a su padre Finwë. por  el  cual  maldecían  cualquier  obra  o  empresa  que  ellos  emprendieran  a  partir  de  ese  momento.  contra  los  elfos  Teleri  que  no  quisieron  dar  sus  barcos  a  Fëanor  para  que  fuera  tras  Melkor.  siempre  dispuestos  a  aprender.  tuvo  oídos. y lo mataron. aunque Fëanor con orgullo se burló  y  continuó  la  persecución. confuso y harto de esperar a que los  Valar  actuaran. padre de Fëanor. llegó  Melkor  en  secreto  y  trajo  con  él  un  espíritu  maligno.  Los  Valar  se  retiraron  hacia  las  extremas  regiones occidentales de Arda.  donde  solamente  estaba Finwë.   Cuando  Melkor  fue  liberado  bajo  palabra.  lo  que  desembocó  en  la  matanza  de  Alqualondë.  pero  éste  ya había huido. y cuando los Valar se  enteraron  de  dónde  había  procedido  la  mentira.  aún  matándolos.  pues  Fëanor  se  negó  a  ir  por  ellos  en  los  barcos.  Igualmente  abandonó  a  la  mayoría  del  pueblo  Noldor  en  Aman.  fueron  detrás  de  Melkor.  Ésta  envenenó  los  dos  árboles y los secó y murieron para siempre.   Debido a esto se inició la salida de la mayoría  de  los  Noldor  de  Aman  hacia  la  Tierra  Media.    6 .  al  no  tener  cabida  para  todos  en  los  barcos  robados  a  los  Teleri. y  reinó  la  oscuridad.  por  el  cual  se  comprometían  a  recuperar  los  Silmarilli  de  manos  de  quien  quiera  que  los  tuviera.  sus  hijos  y  los  hijos  de  Finarfin.  ordenando  que  ya  en  las  costas  de  la  Tierra Media fueran quemados.

 arrasaron las fuerzas de Morgoth.  y  la  luz  encerrada  en  ellos  servirá para hacer revivir a los Dos Árboles. en  la  que  por  mediación  de  Eärendil  medio  elfo.    7 .  Fëanor  persiguió  a  Melkor  hasta  la  Tierra  Media  (sobre  los  cadáveres  de  los  elfos  asesinados  por  esta  loca  causa.  al  final  de  todas  las  cosas.  Angband.  Un  gigantesco  ejército  formado  por  Maiar  y  Elfos  Vanyar  y  Noldor  fieles  súbditos  de  Finarfin  llegó  del  otro  lado  del  mar.  Según  la  profecía  de  la  Dagor  Dagorath.  luego  de  arrancarle  los  dos  silmarilli  remanentes.  Teleri  y Noldor).  y  se  mostrará  de  qué  material  fueron  hechos.  liderados  por  el  Heraldo  de  Manwë.  Eönwë.  de  donde  jamás  podrá regresar.  Al  final.   Tuvo entonces lugar la Guerra de la Cólera. murió  en la primera batalla a manos de Gothmog.  luego  de  sucesos  que  se  pierden  en  el  misterio.  tras un encarnizado combate con un grupo  de Balrogs.  Sin  embargo  los  eventos  comienzan  a  ser  desafortunados  para  ellos  y  batalla  tras  batalla  Beleriand  se  ve  perdida  en  manos  de  Morgoth.  En  una  campaña  relativamente  rápida  pero  muy salvaje. Organizan el largo asedio de casi 400  años  contra  la  nueva  fortaleza  de  Morgoth.  Melkor  fue  levantado  al  cielo  y  arrojado  al  vacío  a  través  de  las  Puertas  de  la  Noche.  cuando  Arda  sea  deshecha.  llegaron  a  su  fortaleza  y  la  destruyeron  hasta  los  cimientos.  Finalmente.   Los Elfos Noldor se establecen en Beleriand  y  hacen  alianza  con  los  Sindar  en  contra  de  Morgoth.  Los Valar entonces tomaron los últimos dos  frutos vivos de los Dos Árboles y los usaron  para crear la Luna y el Sol.  los  Valar  acudieron  en  ayuda  de  la  Tierra  Media. los Silmarils serán recuperados y  abiertos.  LAS EDADES DEL SOL  En ese momento los hombres despiertan en  el  este  y  algunos. pero al ser tan impetuoso.   En este período los hombres llegan a Beleriand  y  se  convierten  en  aliados  de  los  elfos  contra  Morgoth  y  de  hecho  entre  estos  hombres  (conocidos como los Edain) y los elfos se lleva  a  cabo  una  unión  tan  especial  de  la  que  son  producto  algunos  hijos  llamados  los  medio  elfos.  Morgoth  fue  capturado  y  sus  pies  fueron  encadenados  con  el  metal  de  su  propia  corona.  emprenden  el  viaje  hacia el oeste.

  Sauron.  es  decir.  para  someterlos.  de  manera  que  usó  una  nueva  identidad haciéndose llamar Annatar el "Señor  de  los  Dones".  la  principal  ciudad  de  Eregion. el conocimiento máximo  incólume de los secretos del mundo en Ost‐in‐ Edhil.  pero  Sauron no deseó recibir condena alguna.  lo  conminó  a  ir  a  Valinor  para  ser  juzgado.  su  principal  seguidor  y  lugarteniente  de  sus  ejércitos.  Fue  la  unión  del  conocimiento  de  Los  Elfos  y Sauron  lo  que  logró  la  creación  de  los  anillos. la “Tierra Media”.  Tras  la  caída  definitiva  de  Morgoth  en  la  Guerra de la Cólera.  puesto  que  ni  el  uno  ni  los  otros  hubiesen  podido  alcanzar dicha ciencia por sí solos.  Eönwë.  Pero  Sauron  es  expulsado  de  Lindon.  Annatar  siendo  un  Maia  del  séquito  de  Aulë  encajó  perfectamente en los designios de los Noldor.  se  amedrentó  y  pidió  perdón  y  clemencia.  al aprovechar el deseo de estos de alcanzar el  cénit  del  conocimiento  y  la  creación. Fue así  que permaneció en la Tierra Media durante las  edades  sucesivas.  hundiéndose  bajo  las  aguas  y  ensanchando  aún  más  la  distancia  entre  Aman.  Pero  Celebrimbor  desconfió  de  Annatar y entregó los tres Anillos élficos antes  de  que  Sauron  regresara  a  Eregion.  Casi  todo  el  subcontinente  de  Beleriand  fue  destruido  por  la  violencia  de  esta  guerra.  levantándose  como  nuevo  Señor Oscuro.  la  Tierra  de  Gil‐Galad.  el  Heraldo  de  Manwë.  herreros  de  grandes  habilidades.  Al inicio de la Segunda Edad se concentra en el  engaño y la persuasión antes de desplegar sus  fuerzas.  Sin  embargo  fue  bien  recibido  por  Celebrimbor  y  los  Gwaith‐i‐Mírdain.  Llega  primero  a  los  dominios  del  poderoso  Gil‐Galad  diciendo  ser  un  enviado  de  los  Valar  (siendo  esto  una  anticipación  de  los  Istari). Allí persuadió a los Elfos para que  forjasen los Anillos de poder.  Los  Hombres  amigos  de  los  Elfos  son  premiados con la isla de Númenor. y luego de ver el poderío  de  los  Señores  del  Occidente.  quienes  deseaban  sobre todas las cosas.  Sauron  conocía  los  designios  de  los  Valar  de  enviar  seres  angélicos  para  ayudar  a  los  Elfos. y Endor. Para sí reservó la  forja del Anillo Único en los fuegos del Monte  del  Destino.  puesto  que  tanto  éste  como  Galadriel y Elrond desconfiaban del personaje.  las  "Tierras  Imperecederas".    8 . y el  mal estaba demasiado presente en él. pues  había tenido mucho poder bajo Morgoth.

  Luego de que Sauron forjara el Anillo Regente  en  Mordor.  En  adelante.  A finales de la Segunda Edad del Sol Sauron  es  el  señor  más  poderoso  de  la  Tierra  Media.  a  rechazar  a  los  Elfos  y  a  los  Valar  y  a  cerrar  las  llegadas  a  puerto  de  los  Elfos  de  la  Isla  Solitaria.  perdió  la  capacidad  de  transformarse  en  Annatar para siempre.  Enterado  de  la  acción  de  Celebrimbor  Annatar.  a  desear  la  vida  eterna.  sino  porque  sus  deseos  eran  de  infiltrarse  en  Númenor  y  persuadir  al  rey  Ar‐Phârazon  a  venerar  la  oscuridad.  clavando  su  cabeza  en  una  pica  para  terror  de  Elfos  y  Hombres. con un poderoso ejército y  exige  a  Sauron  su  rendición.   Al  ser  derrotado.  so  pena  de  destruirlo.  sólo mediante la fuerza y el miedo conservó su  poder.  Se dice en la historia de la Caída de Númenor. y regresa como viento maligno a la  Tierra  Media.  lo  veneraban  como  un dios.  aposentándose  nuevamente  en  la  Torre  Oscura.  pronunció  el  conocido  hechizo  para  someter  a  los  otros  anillos  y  las  voluntades  de  sus  portadores.  atrapado  por  la  gran  ola  que  destruyó  esta  isla. no porque  realmente ellos pudieran atar a Sauron.  en  donde  se  refugia  e  intenta  recuperar  su  poder.  dominando  a  los  Hombres  menores  de  la  Tierra  Media. Pero su oscuro espíritu  sobrevive. que  poseía  el  Anillo  Único.  perdió  la  capacidad  de  tomar una forma amable y hermosa.  que  Sauron.  Además  extiende  la  oscuridad.  destruyendo por completo todo Ost‐in‐Edhil y  matando  al  Señor  de  los  Noldor.  Finalmente es vencido por el ataque conjunto  de los Elfos en el norte y los Númenóreanos en  el  sur:  ésta  es  la  segunda  gran  derrota  de  Sauron.  Lo  persuade  a  atacar  Valinor  y  revelarse  en  contra  de  los  Valar.  y  éste.  El  Señor  Oscuro  acepta  rendirse  y va como prisionero a Númenor.  temerosamente.  levanta  una  gran  ola  que  provoca  la  destrucción  y  el  hundimiento de la isla de Númenor de la cual  se salva su ya declarado enemigo: Elendil.  Esto  despierta  la  ira  y  la  envidia  de  Ar‐Phârazon.  El  rey  atiende  estos  consejos  y  forma  una  gran  armada  (la  más  grande de toda la historia de la Tierra Media) y  se  dirige  a  Tol  Eressëa  con  el  fin  de  invadir  Valinor.  siéndole  imposible  recuperar  otra  vez  una  forma  que  parecerá adecuada a los ojos de los hombres.  mostró  su  verdadera  identidad  y  montando  en  cólera  regresó  abiertamente  como  Sauron  con  un  ejército  desde  Mordor  para  arrasar  con  Eregion  y  recuperar  los  Anillos  del  Poder. es decir.  quien  va  a  las  Costas  de  Umbar  (Dominio  Númenóreano).  Sauron  huye  al  Este.    9 .  quienes. Invade Eriador que cae bajo su poder  y  asola  todo  lo  que  se  levanta  a  su  paso.  el  último  rey  de  Númenor.  La  ira  de  los  Valar  se  despierta  y  solicitan a Ilúvatar que frene las ambiciones de  los  Númenóreanos.

  y  en  Minas  Morgul  los  Nazgûl ya se habían reunido otra vez.  Sauron  regresó a Mordor (haciendo pensar al Concilio  que  habían  triunfado). fundando los reinos  en  el  exilio  de  Arnor  y  Gondor.  rey  de  los  Noldor  de  la  Tierra  Media.  provocando  su  regreso  en  la edad que vendría.  llegaron a la Tierra Media.  en  ese  entonces  líder  del  Concilio).  donde  reconstruyó  Barad‐dûr  y  conjuró  alrededor  suyo  un  inmenso  ejército  de  hombres  del  Sur. pues de  esta  forma  Sauron  consumó  su  plan  de  regresar  a  Mordor.  donde  fue  conocido  como "El Nigromante" (tal y como se narra en  El Hobbit).  y.    Posteriormente  el  Concilio  Blanco  (luego  de  enterarse  de  la  verdadera  identidad  del  Nigromante)  luchó  por  expulsarlo  del  Bosque  Negro  (bajo  el  mando  y  las  estrategias  de  Saruman.  En un principio se creía que el Nigromante era  uno de los Nazgûl.  La  familia  y  los  seguidores  de  Elendil.  y  formando  posteriormente  con  Gil‐Galad.  En  realidad  la  estrategia del Concilio no fue exitosa.  Sauron estaba desprovisto de gran parte de su  poder  tras  la  pérdida  del  Anillo.  arrancándole  el  Anillo Único.  cuando  se  escondió  en  Dol  Guldur.  en  una  colina  en  el  sur  del  Gran  Bosque  Verde  (llamado  en  adelante  Bosque  Negro). hasta que Gandalf entró en  secreto en Dol Guldur y descubrió que no era  otro que Sauron.  la  tercera  de  sus  grandes  derrotas.  Reaparece  en  el  oeste  de  la  Tierra  Media  aproximadamente  en  el  año  1000.  tras  aparentemente  conseguirlo.  orcos  y  otras  criaturas  malvadas.  donde  sus  huestes  ya  se  estaban  preparando.  la  Última  Alianza  entre  Elfos  y  Hombres.  por  lo  que  actuó con cautela. y con  él  la  mayor  y  mejor  parte  de  su  poder  quedaron  intactos.  que  sobrevivieron  a  la  destrucción  de  Númenor.  Esta  alianza  logró  derrotar  temporalmente  a  Sauron.        10 . pero éste no fue destruido.

  Las  luchas  violentas  durante  la  Guerra  de  la  Cólera  entre  las  fuerzas  de  los  Valar  y  los  ejércitos de Melkor al final de la Primera Edad  del  Sol  causaron  una  vasta  destrucción  en  Beleriand.  Melkor  levantó  las  Montañas  Nubladas  para  impedir  el  avance  del Vala Oromë pues él cazaba a las bestias de  Melkor durante el periodo de oscuridad antes  del despertar de los elfos.  había  una  sola  masa  de  agua  interior. en  el  sentido  de  que  todas  sus  tierras  habitables  estaban  situadas  en  un  solo  lado  del  mundo.  Los múltiples conflictos con Melkor resultaron  en  la  distorsión  de  la  formación  de  la  Tierra.  (Montañas  Blancas.  en  la  cual  se  encontraba  la  isla  de  Almaren  donde  vivían  los  Valar.  GEOGRAFÍA Endor.     11 .  Desde  el  tiempo  de  la  destrucción  de  las  dos  Lámparas  hasta  la  caída  de  Númenor.  dos  mares  vastos  se  crearon.  pero  Almaren  y  su  lago  fueron  destruidos. uno  en  el  norte  y  otro  en  el  sur.  La  simetría  era  definida por dos grandes subcontinentes.   Las tierras al oeste de las Montañas Azules se  convirtieron  en  Beleriand.  Las  cordilleras  recibieron  nombres  de  colores.   También  es  posible  que  durante  este  mismo  periodo  el  mar  interno  de  Helcar  se  hubiera  secado.  Montañas Grises.  y  cada  uno  tenía  una  larga  cordillera  de  montañas  en  las  regiones  orientales  y  occidentales.  Montañas  Azules.  el  término  Quenya  para  Tierra  Media.  Originalmente.  Cuando  Melkor destruyó las Lámparas de los Valar que  daban  luz  al  mundo.  originalmente fue concebida conformando dos  esquemas ampliamente simétricos que fueron  destrozadas  por  Melkor. y Montañas Rojas). El mar del norte se convirtió en el  Mar de Helcar (Helkar).  Sus  bosquejos  muestran  un  mundo  llano  y  redondo parecido a un disco bajo las estrellas.  se  suponía que Ámbar era un "mundo llano".

  Aman.  Las  tierras  de  Endor.  antes  del  final  de  la  Segunda  edad.  Un  continente  occidental.  En  el  Akallabêth  se  dice que los Númenóreanos que sobrevivieron  a  la  Caída  zarparon  tan  al  oeste  como  pudieron para poder buscar su antiguo hogar.  se  aconseja  contemplar  el  mapa  que    dejo  al  final  de  este  documento  mientras se lee.  destruyendo  Númenor.  removiendo  Aman  "de  los  círculos  del  mundo".  Hay  un  continente  más  oriental  que  no  estaba  habitado.      12 . los Valar crearon el Sol y la Luna.  y  reorganizando  Ámbar  dentro  del  redondo  mundo  de  hoy.  Así. ellos  dejaron  de  lado  su  custodia  del  mundo  e  Ilúvatar  intervino.  pero sus viajes sólo los llevaron alrededor del  mundo  y  de  vuelta  al  punto  de  partida.  Para  mayor  compresión  de  todos  los  datos  que  menciono.  Cuando  Ar‐Phârazon  invadió  Aman  para  hacerse con la inmortalidad de los Valar.  se  llamaron  "Tierra  Media”.  Cuando  Melkor  envenenó  los  Dos  Árboles  de  los  Valar  y  huyó  desde  Aman  de  vuelta  a  Endor.  la  transición  desde  la  "Tierra  plana"  a  la  "Tierra  redonda" había sido completada.  era  el  hogar  de  los  Valar  (y  de  los  Eldar).

E.  Mientras  que los Dúnedain de Gondor se mezclaron con  los Hombres de raza común que habitaban allí. campaban a sus anchas. En el año 1409 T.  En  las  tierras  de  las  laderas  septentrionales de las Montañas Nubladas.  el  adalid  actuaba  siempre  más  o  menos  solo.  décimo  Rey.  penetró  en  Cardolan  y  conquistó  la  Cima  de  los  Vientos.  Construyó  su  capital.  aparte  de  ellos.  Arnor  incluía  casi  toda  Eriador  entre  los  ríos  Agua  Gris  y  Lune. el reino de los Dúnedain que  Elendil fundó en el Norte.    PAÍSES  ∙ ANGMAR ∙  Más  de  mil  años  después  de  su  derrota  en  la  guerra de la Última Alianza.  En  Rhudaur encontró aliados.  el  Reino  del  Norte  quedó  devastado  por  mucho  tiempo  y  Angmar  permaneció  como una mala tierra. Durante  la Guerra del Anillo fue el Capitán Negro.  muy  deseada  por  todos.  junto  a  la  orilla  del  Lago  Nenuial. por causa de disensiones entre sus hijos.  Después  de  la  muerte  de  Ëarendur.  Annúminas. el Reino Meridional.  Tenía  el  ojo  puesto  en  la  destrucción  de  los  Dúnedain  y  sus  tres  señoríos  del  Norte.  en  todo  caso.  ya  que  en  la  Torre  de  la  Montaña  se  guardaba un Palantír.  Aunque  un  año  después  fue  vencido  por  un  ejército  de  Gondor  bajo  el  mando  de  Eanur. donde los orcos..  lanzando un grito que atravesaba el corazón y  la  mente.  y  construyó  una  fortaleza  junto  a  Carn  Dûm.  También  lo  llamaron  el  Reino  Septentrional.  Toda  la  región  se  llamó  Angmar ("Hogar de Hierro") y su Señor se hizo  famoso como el Rey Brujo de Angmar.  algunos  de  los  caballos  de  los  Dúnedain  se  desbocaban.  Annúminas  fue  devastada  y  los  Reyes  trasladaron su capital a la ciudad de Fornost. lobos. etc.  con  su  armadura  negra  y  una  máscara  negra. fueron fuertemente  diezmados en la Guerra de la Última Alianza y  en  el  desastre  de  los  Campos  Gladios.  pero  sus  descendientes  y  un  resto  de  los  Dúnedain de Cardolan resistieron firmes. que reinaron en Arnor.  El  rey  Arvaleg  de  Arthedain  cayó.  en  contraposición a Gondor.  sus  sucesores.  muy  pocos  moraban  en  Eriador. Sólo  en  1974  el  Rey  Brujo  pudo  conquistar  Arthedain y echar al rey Arvedui de su capital  Fornost.  Y  los  Dúnedain  mismos.  No  se  sabe  hasta  qué  punto  Sauron  controlaba  realmente  a  los  Nazgûl.  Ya  en  los  primeros  siglos  de  la  Tercera  Edad. se  rodeó  de  orcos  y  todo  tipo  de  razas  de  hombres  crueles.  Como  Isildur  fue  el  primogénito.  después  de  la  pérdida  del  Anillo  Único.  trolls.  que  no  eran  muchos ni muy prolíficos. cuando Sauron se  hubo recuperado en Dol Guldur.  ∙ ARNOR ∙  "Tierra del Rey".   El Rey Brujo abandonó el Norte y fue a Mordor  donde se reunió con los otros Nazgûl.  Elendil  fue  el  Supremo  Señor  de  ambos  Reinos.    13 .  los  del  Norte  pudieron  evadir  este  destino  ya  que.  el reino se divide en tres partes: Arthedain en  el  noroeste.  Rhudaur  en  el  nordeste  y  Cardolan  en  el  sur. reclamaron  en  ocasiones  la  corona  de  Gondor.  En  sus  tiempos  de  esplendor. después de huir con  cuatro  naves  de  la  Anegación  de  Númenor.  Los  tres  Reinos  limitaban  con  la  Cima  de  los  Vientos. el conductor  de los Nazgûl vino al Norte para crear allí una  base  de  poder. Cuando  entraba  en  combate  sobre  su  caballo  negro.  En  invierno  era  especialmente  poderoso.  los  Lossoth  creían  que podía disponer del tiempo de las heladas  y desheladas.

)  bajo  uno  de  los  hijos  más  jóvenes  del  rey.  a  la  vieja  usanza.  la  Cima  de  los  Vientos fue conquistada.  pudo  proseguirse  la  línea  de  Isildur  (apoyada  por  los  elfos  de  Lindon.  Arthedain  se  mantuvo  todavía  durante  más  de  quinientos  años.  Así el reino de Arthedain llegó a su fin. En 1600  T.  Aragorn.  la  estrella  de  Elendil  (una  gema  blanca  que  el  Rey  llevaba  sobre  la  frente)  y  el  cetro  de  Annúminas. el Reino del Norte  llegó  momentáneamente  a  su  fin.  Con Rhudaur y Arthedain se disputaba la Cima  de  los  Vientos.  Junto  con  Cardolan. Rivendel y Lórien).  aunque  en  1409  T.  Arthedain.E.  ∙ CARDOLAN ∙  El  sur  del  Reino  de  Arnor.  una  de  las  partes  del  antiguo Reino de Arnor tras la disgregación de  Cardolan y Rhudaur en el siglo IX de la Tercera  Edad.  En  el  año  1409  las  tierras  fueron  conquistadas  y  los  pocos  Dúnedain  que  sobrevivieron  se  retiraron  hacia  las  colinas  al  este  del  Bosque  Viejo.  ∙ LA COMARCA ∙  Véase La Comarca. Con la ayuda de los elfos de Lindon y  Rivendel. La torre sobre la Cima de los Vientos  pertenecía  a  Arthedain  pero  tuvo  que  ser  defendida contra Cardolan y Rhudaur.  siendo  siempre  el  primogénito  del  rey  quien heredaba el trono.  pasando  por  la  región  al  norte  del  Gran Camino del Este.  El  rey  Arvedui  escapó  con  los  Lossoth  y  se  hundió  con  la  barca  que  Círdan  había  enviado  a  Forochel para salvarlo.  real")  ante  su  nombre.  fue  la  que  más  tiempo  pudo  resistirse a la invasión de las razas salvajes de  Angmar.  pero  la  población menguaba.  el  rey  Argeleb  II  autorizó  a  los  hobbits  a  colonizar la Comarca.  volvió  a  erigir  el  Reino  Unificado después de la Guerra del Anillo.  que  se  separó  después  de  la  muerte  de  Eärendur  (861  T.  donde  la  línea  de  Isildur  se  mantuvo  más  pura  porque  allí.  cuyos  hijos  fueron  educados  en  Rivendel.  Las  tierras se extendían desde el Baranduin hasta  el  Lune.  Entre  los  pocos  supervivientes. los  fragmentos  de  Narsil.  decimosexto  capitán.  con  la  conquista  de  Fornost en el año 1974 T.     14 .E. y en el invierno de 1974  fue demolida por las huestes de Angmar.E.  la  realeza  pasaba  siempre  al  primogénito.  Más  tarde.E.  También  se  conservaron  allí  las  heredades de la casa: el Anillo de Barahir.  aquellas  sepulturas  dieron  nombre  a  la  región  de  las  Quebradas  de  los  Túmulos.  Sin  embargo.  En  Arthedain  se  mantuvo  la  línea  de  Isildur. destruida Cardolan y  Rhudaur (tenía un pacto anterior con Angmar)  ocupada..E. hasta las Colinas de los  Vientos.   ∙ ARTHEDAIN ∙  "Reino  de  los  Edain". En la  última  batalla  junto  a  Fornost  participó  un  grupo  de  arqueros  de  la  Comarca. La línea  de  los  Reyes  perduró  en  los  Capitanes  de  los  Dúnedain. A partir del siglo XIV  los Reyes de Arthedain volvieron a reclamar la  corona  de  todo  Arnor  y  lo  mostraron  con  la  sílaba  Ar‐  ("noble.  aunque  se  unió  a  Arthedain  para  afrontar  el  avance  del  Rey  Brujo  de  Angmar.  Cardolan era la región al sur del Gran Camino  del  Este.  entre  los  ríos  Fontegrís  y  Baranduin.  Los  últimos  Dúnedain  de  Cardolan  murieron  durante  la  Gran Peste de 1636 T.  Arthedain  se  mantuvo  fuerte  ante  la  invasión  del  Rey  Brujo  de  Angmar.

 gracias a los que  mantenía  una  intensa  actividad  comercial.  Durante  los  años  1697  hasta  1701.  Muchos  de  ellos  estaban  indecisos  y  no  sabían  si  quedarse  en  la  Tierra  Media  o  partir  al  Oeste  Lejano.  Allí  los  pueblos  solían  estar  en  guerra entre ellos o con los vecinos de Rhûn y  Harad  aunque.  Lindon  era  un  resto  del  antiguo  Ossiriand  que  se  hundió  en  el  mar  al  final  de  la  Primera  Edad.   ∙ EREGION ∙  Véase Eregion (región).  que  lucharon  en  la  Batalla  de  Pelennor.  ∙ KHAND ∙  (Pronunciado  Chand).  Con  la  creación  del  Reino  Unificado  del  rey  Elessar.   Los  elfos  de  Lindon.  siguieron  hasta  más  allá  de  las  Montañas Nubladas. cuando  también  los  Noldor  se  establecieron  en  Eriador.  donde  también  atracaban  algunas  naves  de  Númenor.  Cuando todavía era Ossiriand.   ∙ LINDON ∙  El  reino  de  Gil‐galad:  una  región  de  escasos  bosques  entre  el  mar  y  las  Ered  Luin.     15 .  porque a veces se podía escuchar el canto de  los elfos silvanos atravesando el Gelion desde  los  bosques. En 3431 S.  como  su  nombre indica.  Durante  la  época  de  la  Guerra  del  Anillo  se  limitaron  esencialmente  a  mantener  abiertos  sus  puertos  para  los  Barcos  Blancos  que  navegaban al Oeste y no retornaban.   ∙ FANGORN ∙  Véase Fangorn.  Sauron  conseguía  unirlos  contra  Gondor.  ∙ DORWINION ∙  "Tierra  de  vinos". por sus vinos.  entre  el  río  Celduin  y  unas  estribaciones  montañas  del  sur. los Noldor ya lo  llamaban  Lindon.  que  ahora  atendían  a  las  órdenes  de  Círdan.  Lindon  pudo  rechazar  violentos  ataques  de  las  huestes  de  Sauron  gracias al apoyo de Númenor.  Esta  misteriosa  tierra  se  la  conoce.  un  gran  puerto  de  la  Segunda  Edad.  Los  Elfos  Silvanos  (y  con  ellos  algunos  Sindar)  marcharon al este de Eriador y luego.  volvió  a  incluirse  bajo este reino.  Unas  tierras  al  sur  de  Mordor  desde  donde  no  llegaban  noticias  a  occidente. separaba la parte norte (Forlindon)  de  la  parte  sur  (Harlindon).  Se  parecían  muy  poco  a  los  hombres.  Aquí  se  reunieron  los  supervivientes de los Noldor y los Sindar junto  a  Gil‐galad  y  Círdan.  apoyaron  todavía  por  un  tiempo  a  los  disgregados  Reinos  Dúnedain  en  el norte. en cambio. Entre 571 y 1856 T.E.  la  "Tierra  de  la  Música".  Ocupa  el  territorio  al  oeste  del  Mar  de  Rhûn.  Se  sabe que estos vinos regaban las mesas de los  elfos  del  Bosque  Negro  y  seguramente  de  Valle  y  Esgaroth  y  el  resto  de  pueblos  de  Rhovanion.  ∙ HARAD ∙  Véase Región de Harad. aunque ya eran demasiado débiles y  pesimistas  para  empresas  más  grandes.  No  está  claro  cuánta  influencia  tenía  Sauron  realmente  sobre  aquella  gente.  Uno  de  esos  pueblos  eran  los  Variags.  El  Golfo  de  Lhûn.  a  veces.  ∙ GONDOR ∙  Véase Gondor. un  gran  ejército  de  elfos  partió  de  Lindon  para  unirse a las tropas del Reino Septentrional de  Elendil  y  marchar  contra  Mordor.E. no diferían mucho de los  orcos y trolls. perteneció al  Reino  de  Gondor.  Sauron  fue  vencido.  que  penetraba  en  la  tierra  firme  abriendo  una  profunda  brecha  en  las  Ered Luin. pero Gil‐galad y Elendil cayeron.  En  esta  bahía  se  hallaba  Mithlond.

  Ar‐Pharazôn  desembarcó  aquí  con  una  poderosa  flota  y  forzó a Sauron a someterse.  bajo  el  dominio  de  Angmar. por el norte.  Más  tarde  fueron  estas  tierras  deshabitadas.  al  este  limitaba  con  el  antiguo  Mordor.  Estas  continuaron  en  la  Tercera  Edad  cuando  Pelargir  se  convirtió  en  el  puerto  más  importante  del  Reino  de  Gondor.E. "torvos  de aspecto.  Al  retornar  el  linaje  de  los  reyes. como si hubiesen sido construidos  por gente maldita".  incluyendo  el  ángulo  entre  los  ríos  Fontegrís  y  Sonorona.  limitando  al  oeste  con  Lindon. las  Landas  de  Etten. antes o después.  Como  en  estas  regiones  moraban  muy  pocos  Dúnedain.  aunque  con  una  gran  reducción  de  su  poder.  situado  en  una  bahía  profunda  algo  más  al  sur  de  la  desembocadura  del  Harnen.  y  de  Gondor.  ∙ MORDOR ∙  Véase Mordor. Bajo su mando unió Gondor y  las  tierras  del  antiguo  reino  de  Arnor.  Tomaron  el  título  de  Príncipes  de  Ithilien.  ∙ MORIA ∙  Véase Moria. el puerto de los Fieles..   ∙ RHUDAUR ∙  El  más  septentrional  de  los  Reinos  en  los  que  se fraccionó Arnor en el año 861 T.  tomando  las  todas  las  tierras  orientales  del  norte  de  Mordor  hasta  el  Mar  de Rhûn (Dorwinion).  Englobaba  todas  las  tierras de Eriador (dando a la Comarca ciertos  privilegios).  ∙ UMBAR ∙  El  mayor  puerto  de  Harad. situado  entre  las  Colinas  de  los  Vientos  al  oeste.  y  consiguió  la  supremacía  sobre  los  pueblos  de  Harad.  Minas  Tirith.E.  ∙ LÓRIEN ∙  Véase Lórien.E.  En  algunas  montañas  aún se veían las ruinas de los castillos. Desde el principio hubo diferencias  entre Umbar y Pelargir.  Desde    16 .  Umbar  fue  ampliado  y  transformado  en  una  fortaleza  en  el  año  2280  S.  Se  convirtió  en  el  centro  de  una  colonia  númenóreana  que  pronto  abarcó  todas  las  tierras  costeras  que  la  rodeaban.  La  capital del reino en el norte fue Annúminas.  el rey Elessar restauró el esplendor del antiguo  reino de Elendil. caían bajo el influjo  de Sauron.  en  sus  luchas  contra  Arthedain  y  Cardolan.  siendo un título de carácter hereditario.  ∙ REINO UNIFICADO ∙  Tras la Guerra del Anillo y su ascenso al trono..  los  antiguos  senescales de Gondor continuaron existiendo.  las  Montañas Nubladas al este y.  Allí  se  hallaba  la  Región  de  Trolls  por  la  que  pasaban  los  viajeros  cuando  querían  ir  de  la  Comarca  a  Rivendel  por  el  Gran  Camino  del  Este.  incluyendo  toda  la  costa  de  Umbar.  Rhudaur  cayó  pronto. y  la  del  sur.  En  el  año  3261  S.  Los  númenóreanos  que  se  establecieron  en  Umbar  pertenecían  en  su  mayoría  al  partido  del rey y.  ∙ ROHAN ∙  Véase Rohan.  Después  de  muchos años de ser un puerto de amarre para  los  barcos  de  los  Númenóreanos.

  esclavos.  Cuando. En 1810.  el  rey  Elessar  hizo  las  paces  con  los  pueblos  de  Harad  y  la  fortaleza  de  Umbar  pasó  de  nuevo  a  ser  dominio  de  Gondor.  Herumor  y  Fuinor.  aunque  sólo sometió el puerto y la fortaleza.  Los  barcos  tenían  velas  y  remos.  A  partir  de  ese  momento.  los  dos  Señores  de  los  Dúnedain.E.  "Vencedor  de  Umbar"). durante la Batalla de Pelennor.).  "Vencedor  del  Sur").  Durante  siglos  atemorizaron las costas al norte de la Bahía de  Belfalas con continuas incursiones. bajo  el  mandato  del  rey  Telumehtar  (llamado  Umbardacil.  que  lo  mantuvieron  sitiado  allí.  ganaron  poder  sobre  los  pueblos de Harad. lo que llevó a  una  mezcla  de  las  razas.  pensó  primero  que  los  enemigos  recibían  refuerzos.  Al final.  Sin  embargo.E.  una  importante  flota  de  corsarios  asaltó  Pelargir  y  Lebennin. Umbar se perdió de nuevo.).)  y  se  rodearon  de  todos  los  enemigos  de  Gondor.     17 .  e  impuso  tributos  a  los  Señores  de  Harad. por ello los  llamaron "Corsarios de Umbar".  A  partir  de  entonces  recibió  el  nombre  de  Hyarmendacil  (Q.E.  se  volvió  a  conquistar  Umbar  otra  vez  más.  Tras la disputa por la sucesión del trono entre  Eldacar y Castamir.  los  dúnedain  de  Umbar  tuvieron  que  buscar el apoyo de los haradrim.  que  se  aliaron  con  los  Señores  del  Cercano  Harad. Éomer  descubrió  las  naves  que  se  acercaban.  pero entonces Aragorn enarboló el estandarte  con el Árbol Blanco y el emblema de Elendil. su nieto Ciryaher consiguió romper el  cerco  con  una  gran  victoria  por  mar  y  por  tierra  (1050). durante la guerra contra los Aurigas.  Gondor  ya  no  pudo  seguir  manteniendo  el  puerto. ya nunca más dejó de haber guerra  al sur de Gondor y en las costas.  las  velas  eran  negras  y  lo  remeros.  Umbar. Cuando Gondor extendió su  dominio  hacia  el  sur  a  lo  largo  de  la  costa  a  través  de  los  Reyes  de  los  Barcos  (desde  830  T.  Después  de  la  guerra.  En  la  Guerra  del  Anillo.  pero  Aragorn  los  reconquistó  el  13  de  marzo  del  3019.  Los hijos y seguidores de Castamir huyeron allí  (1448  T.  El  rey  Eärnil  I  de  Gondor  conquistó  Umbar  (933  T. pero no a  los  haradrim.

  Valle  continuó  siendo  un  reino  autónomo.  el  Matador  de  Dragones  y  Rey. es la franja costera  al  sur  de  las  Pinnath  Gelin.  pastores  y  granjeros de pequeños pueblos para defender  Minas Tirith.  La  ciudad  se  hallaba  frente  a  la  Puerta  Principal  de  las  estancias  de  los  enanos  de  Erebor  y  adquirió  importancia gracias al comercio e intercambio  con  los  enanos.  Hubo  que  abandonar  la  ciudad.  Al  recibir  la  noticia  de  la  caída  de  Barad‐dûr.E.. A excepción de su Señor Golasgil  y  sus  seguidores.  Cuando  el  dragón  Smaug  conquistó  Erebor.  A  diferencia  de  Esgaroth.  ∙ VALLE ∙  Una  ciudad‐reino  de  Hombres  del  Norte  que  moraban  al  este  del  Bosque  Negro  entre  los  ríos  Rápido  y  Aguas  Rojas.E.  reconstruyó  Valle.).  los sitiados salieron a atacar  y  dispersaron  a  sus  enemigos  desmoralizados.  El  rey  Brand  de  Valle  y  el  rey  de  los  Enanos  Dáin  Pie  de  Hierro  murieron  luchando  ante  las  Puertas  de Erebor.  pero  los  defensores  se  atrincheraron  con  los  enanos  en  las  cavernas  de  Erebor.  Durante  la  Guerra  del  Anillo.  En  la  Cuarta  Edad.  también  destruyó  Valle  y  mató  a  su  rey  Girion  (2770  T.  GEOGRAFÍA  ∙ ANFALAS ∙  "Langstrand" (Costa Larga).  El  poder  de  los  Reyes  de  Valle  llegaba  lejos  al  sur  y al oeste.  De  allí  llegó  un  grupo  multicolor  compuesto  por  cazadores.  Valle  fue  asaltado  por  una  gran  hueste  de  Orientales.  Desde  2942  T.  los  demás  estaban  poco  armados.  entre  las  desembocaduras  de  los  ríos  Morthond  y  Lefnui.  aliado  con  el  nuevo  Reino  Unificado  del  Oeste.  Valle  era  un  reino.  Bardo  I.  Muchos  supervivientes  huyeron  a  Esgaroth.    18 .  uno  de  los  feudos  meridionales  de  Gondor.

  ∙ CALENARDHON ∙  Nombre  con  el  que  se  conocía  la  región  norteña  de  Gondor  antes  de  que  se  donara  a  los rohirrim.  ∙ DOR‐EN‐ERNIL ∙  "Tierra  del  Príncipe".  es  la  tierra  al  noroeste  de  Minas  Tirith.  pero  los  Númenóreanos  talaron  la  mayor  parte  de  ellos  durante  la  Segunda  Edad. Sólo el Camino del Sur y el  puerto  interior  de  Tharbad  fueron  protegidos  y cuidados conjuntamente por ambos Reinos.  el  Príncipe  Imrahil  llegó  a  la  ciudad  con  un  grupo de jinetes de Dol Amroth. bastante  numeroso pero bárbaro.  "Tierra  del  Príncipe"  (porque  en  tiempos  anteriores  aún  no  había  tomado  posesión  de  toda  Belfalas).  Esta  región.  Enewaith  significa  "Tierra  Media"  o  "Pueblo  Medio" en sindarin.  el  resto  eran  praderas y estepas.  aún  quedaban  algunos  bosques.  entre  el  Anduin. En las épocas brillantes de  los  Reinos  Dúnedain. La fortaleza de los Señores se hallaba  en  una  península  al  sur  del  antiguo  puerto  élfico  de  Edhellond. Antes del sitio de Minas Tirith.  pero  en  la  práctica  fue  una  tierra  de  nadie  ignorada.  Belfalas  era  el  feudo  de  los  Príncipes  de  Dol  Amroth. y por el sur hasta el Isen.  entre  el  norte y el sur.  había  sido  dominio  de  Anárion.  Las  grandes  inundaciones  del  año  2912  T.  ∙ ANÓRIEN ∙  "Tierra  del  Sol"  en  sindarin.  las  Montañas Blancas y las Bocas del Entaguas.  En su origen había sido una región de grandes  y  densos  bosques.  Los  Hombres  eran  de  descendencia  Númenóreana. los Hombres de  Bree  y  del  sur  de  Gondor.  De  los  nativos  de  Enedwaith  descendieron los Dunlendinos.  Como  esta  parte  de  la  costa  se  llamaba  Belfalas.  Únicamente  en  la  costa sobrevivía un pueblo pescador.  allí  se  encontraba  la  Isla de Tolfalas.  ∙ BELFALAS ∙  La  costa  septentrional  de  Gondor  entre  las  desembocaduras  de  los  ríos  Gilrain  y  Ringló.E.  Los  Rohirrim  la  llamaron  Sunlendin.  usando  el  puerto  astillero  de  Lond  Daer.  ∙ ENEDWAITH ∙  Las tierras al oeste de las Montañas Nubladas.  Anórien  también  incluía  el  Bosque  de  Drúadan.  en  la  que  había  mucha  tierra  de  cultivo.  se  denominó  así  también  a  la  gran  Bahía  que  había  al  sur.  región  de  Gondor  al  oeste del río Gilrain. donde los  Dunlendinos  hostigaban  a  los  Rohirrim.  Enedwaith  pertenecía  teóricamente  a  Gondor. Véase Rohan. Al sudeste.    19 .  La  parte  oriental  de  la  región  se  llamaba  Dor‐en‐Ernil.  devastaron  y  despoblaron  estas  tierras.  que  por  el  norte  se  extendían  hasta  los  ríos  Agua Gris y Glanduin. la  Corriente de Meiring formaba la frontera hacia  Rohan.

  Imladris  y  Lórien  y. Los pocos Elfos  que  escaparon  de  la  destrucción  fueron  a  Rivendel y se unieron a Elrond continuando la  guerra en el Norte. los  compañeros  encontraron  los  restos  de  un  antiguo  camino  que  llevaba  a  Ost‐in‐Edhil.  pero  Celebrimbor  fue  quien  tuvo  más  influencia  como  jefe  de  la  Gwaith‐i‐ Mírdain  (la  Hermandad  de  los  Orfebres).  Desde  entonces  (1697  S.  los  Naugrim  abrieron  la  Puerta  Occidental. Con  el fin de utilizar a los Elfos para sus propósitos  proclamó un mensaje de progreso y esplendor  con bonitas palabras.  granjeros.  Celebrimbor  hecho  prisionero  y  Eregion  devastada.  más  o  menos.  otros..  Sauron  consiguió  todos  los  anillos  excepto los tres Anillos Élficos. salvaje y vagamente conocida. El  nombre  significa  "Tierra  del  Acebo"  (por  ello  los  Hombres  la  llaman  "Acebeda")  por  la  especie de árboles que crecía aquí: los acebos  (Ilex aquifolium).  Cuando  los  Elfos  se  negaron  a  entregarle  los  anillos.  Eriador  se  movió  en cierto modo hacia occidente y se convirtió  en el espacio vital más importante de los Elfos  que  aún  quedaron  en  la  Tierra  Media.  Sauron  cayó  sobre  Calenardhon  en  Eregion  con  un  gran  ejército.   Cuando  la  Compañía  llegó  allí.  Luego  ya  sólo  vivían  aquí  algunos  pueblos  bastante  dispersos  de  cazadores.  Entre  los primeros personajes que llegaron a Eregion  estaba  Galadriel.  se  convirtieron  con  el  tiempo  en  seres  legendarios.  y  se  extiende  al  sur.  la  capital de un antiguo reino de los Noldor.  mientras  los  Herederos  de  Elendil  todavía  mantenían  unidos  los  Reinos  del  Norte.  Alrededor  del  año  1200  S. Desde  allí  fueron  llegando  a  Beleriand  algunos  pueblos  de  los  Hombres. otros huyeron a través de  las  minas  de  Moria  a  Lórinand.  al  noroeste.  creó el Anillo Único que gobernaba a todos los    20 . se había vuelto a instalar en Mordor. algunos Noldor de Lindon se  habían  establecido  en  Eregion  desde.   En su viaje a la puerta occidental de Moria.  fue  cuando  hubo  la  población  más  densa  en  Eriador.  Dunland.E.  entonces  construyeron  talleres  y  mantuvieron  con  los  Enanos  un  activo  intercambio  comercial  y  de  conocimientos. por los ríos Mitheithel y Bruinen.  Pero  también  muchos  Hombres  se  establecieron  allí.  Atraídos  por  las  noticias  sobre  las  minas  de  Mithril en Moria.   ∙ ERIADOR ∙  Es  la  tierra  entre  las  Montañas  Nubladas  al  este y las Montañas Azules al oeste.E. Eriador era una región de  Oriente.  Para  facilitar  el  tráfico.  A pesar de los esfuerzos.)  nadie  volvió  a  vivir  en  Eregion. que en  1500 S.  Después  del  hundimiento  de  Beleriand.  Minhiriath).  cuya  frontera  estaba  marcada  por  el  río  Glanduin  al  sur  y.  el  700  S.  Durante los primeros siglos de la Tercera Edad. pero  sobre  la  que  volaban  grandes  regimientos  de  cornejas curiosas.  abandonada  evidentemente por todos sus habitantes.  En la Primera Edad. que por el  norte limita con el mar y los desiertos helados  de  Forodwaith.  dos  semanas  después de partir de Rivendel.  pescadores  y  montaraces  (Bree. Además hizo partícipe a  Celebrimbor  de  sus  considerables  conocimientos secretos y fue ganándose así el  respeto  de  los  orfebres.  En  estas  tierras  ∙ EREGION ∙  Región al pie de las faldas occidentales de las  Montañas  Nubladas.  sin  fronteras  definidas.  Entonces  los  Elfos  se  retiraron  hacia  las  zonas  fronterizas  como  Lindon. contempló una  tierra  árida  y  pedregosa.E.  apareció  Sauron  en  Ost‐in‐Edhil  bajo  el  nombre  de  Annatar  (Señor de los Dones) y con forma visible.  Al  final  los  orfebres  forjaron los Anillos del Poder y Sauron.E.  para  los  pueblos  vecinos.  hasta  los  ríos  Glanduin  y  Gwathló. no pudieron soportar  la  embestida  y  Ost‐in‐Edhil  fue  conquistada.

  cerca  de  Edoras. amantes de  su intimidad.  En  la  Primera  Edad  se  conoció  a  esta  región  como  Forodwaith. como los Hobbits.  De  los  Reinos  de  Harad. En esta región se situaban las minas y  las forjas del ejército de Sauron.    21 ∙ GORGOROTH ∙  Meseta  del  noroeste  de  Mordor.  en  su  mayoría desconocidas.  ∙ FOROCHEL ∙  Las  frías  tierras  en  el  extremo  norte  de  Eriador. Después de la  Guerra  del  Anillo  se  restauró  el  Reino  del  Norte  y  se  unió  con  el  de  Gondor.  En  ella  se  encuentra  Barad‐dûr  y  el  Monte  Orodruin. aunque esto no  protegió  a  los  Hobbits  por  mucho  tiempo.  aunque  el  territorio más al norte. la frontera entre  Gondor  y  Harad  era  el  río  Harnen.  Harad  estaba  fragmentado en muchos reinos pequeños que  luchaban  continuamente  entre  ellos. que se extendían al sur  de  Gondor  y  Mordor.  El  clima de Forochel era un poco más suave que  en  los  Desiertos  del  Norte  de  Forodwaith.  allí  se  hallaba  la  Bahía  de  Forochel  donde  el  Rey  Arvedui  encontró  refugio  entre  los  Lossoth. no llevaba a Umbar.   ∙ FOLDE ∙  Región  histórica  de  Rohan. El Camino  de  Harad.  la  antigua  capital  del  reino.  el  más  poderoso.  donde  se  encontraba  Aldburg. sino al interior del  país.  y  sus  últimos  barcos  se  hicieron  al mar.  El  mundo  se  había  vuelto  viejo  y  gris  para  los  Elfos.  ∙ HARAD ∙  "El  Sur":  las  vastas  tierras  calientes.  al  sur  con  la  región  fértil  de  Nurn. hasta el río Poros.  despobladas  había  ahora  lugar  para  unos  pequeños moradores de cavernas.  era  Umbar.  Durante  la  Guerra  del  Anillo  era  el  lugar  de  residencia  de Éomer.  y  también  más  peligroso  para  Gondor.  Ya  en  la  Segunda  Edad  se  habían  establecido  allí  muchos númenóreanos del partido del rey.  Algunos  estaban  aliados  a  Sauron.  que  cambió  su  nombre  tras  la  destrucción  de  Beleriand.  junto  a  la  Región  de  los  Fríos  Eternos  creada  por Melkor en la Primera Edad.  y  al  este  con  el  desierto  de  ceniza  de  Lithlad.  que  atravesaba  esta  región  desde  Ithilien.  De  nuevo  los Hombres volvieron a colonizar las tierras y  a  tomar  posesión  de  ellas.  .  El  Rey  Elessar  les  prohibió entrar en la Comarca.  Limita  con  las  Ered  Lithui  al  norte  y  las  Ephel  Dúath  al  oeste. era  también una reñida tierra de nadie.  Durante la Guerra del Anillo. Su superficie  estaba cubierta constantemente de ceniza.

  Los  que  procedían de la Lejana Harad (o Harad del sur)  eran  negros.).  De  esta  forma  los  ataques  al  Reino  Meridional  eran  por  dos  flancos. un grupo de colinas al sur de Osgiliath.  No  obstante.  a  veces. los haradrim ("hombres  de Harad") se aliaron en numerosas ocasiones  con  los  enemigos  orientales  de  Gondor. Los guerreros de la  Cercana Harad (o Harad del Norte) eran altos y  de  piel  oscura.  Harad participó en la Guerra del Anillo con una  importante flota de Umbar.  El  camino  por  el  que  Frodo  y  sus  compañeros  marcharon  a  Cirith  Ungol  conducía  de  Morannon  hacia  el  sur  y  era  la  ruta  de  comunicación  más  importante  entre Mordor y sus aliados de Harad.    22 .  ∙ ITHILIEN ∙  "Tierra  de  la  Luna"  en  sindarin.  Limitaba  al  este  con  Mordor  y  al  sur con Harad.   ∙ LAMEDON ∙  Territorio alrededor de las fuentes del río Ciril  en  Gondor  al  pie  de  las  laderas  de  las  Montañas  Blancas.E.  en  los  combates  empleaban  elefantes  de  guerra.  Gondor  no  renunció  a  Ithilien  mientras  pudo  seguir  manteniendo  Osgiliath. fue nombrado Señor de Ithilien por el  Rey  Elessar  y  estableció  su  sede  en  Emyn  Arnen.  la  mayoría  de  los  Hombres  abandonó  la  región. desierta.  la  población  más  importante.  Faramir  fue  el  comandante de los Montaraces.  "hombres.  Es  el  territorio  entre el Anduin y los Montes de la Sombra.  El  estandarte  de  su  Capitán  (que  Théoden  derribó)  mostraba  una  serpiente  negra  sobre  fondo  escarlata.).  Aquí  se  hallaba  la  fortaleza  construida  por  Isildur.  Tras  la  conquista  de  Minas  Ithil  por  los  Nazgûl.E. por ello estaba continuamente  expuesta a los ataques enemigos.  de  ojos  blancos  y  lenguas  rojas".  adornos  de  oro  en  el  cabello.  Aragorn  cabalgó con el Ejército de los Espectros por el  desfiladero  de  Tarlang  hacia  Lamedon.  Encontraron  Calembel.  En  la  Guerra  contra  los  Aurigas  (1944  T. Más adelante. Después de la  victoria.  Las  fortalezas  ocultas  como  Henneth  Annûn  eran  la  base  desde  la  que  los  Montaraces  de  Ithilien  llevaban  a  cabo  sus  tenaces  incursiones  guerrilleras. antes  de  poder  dirigirse  contra  los  enemigos  del  nordeste.  aunque  a  finales  de  la  Tercera  Edad  era  una  tierra  desértica  en  constante  conflicto con Harad.).  Durante  la  Guerra  del  Anillo.  también  llamada  "Tierra  de  Isildur".  y  una  gran  hueste.  Eärnil  tuvo  que  vencer  primero a los haradrim al sur de Ithilien.  que  combatió  en la Batalla de Pelennor. sin embargo  nunca  dejó  de  ser  tierra  de  Gondor. que atacó Pelargir  y  Lebennin. también tuvo el control sobre  Harad.  Desde  Erech.  que  de  algún  modo  parecían  trolls.  Solían  vestir  túnicas  de  color  rojo  y. Era  una región de colinas boscosas que descendía  suavemente  hacia  la  orilla  del  río  y  donde  crecían  múltiples  hierbas  aromáticas  en  un  clima  suave.  Minas Ithil (luego Minas Morgul). ∙   HARONDOR ∙  "Gondor del Sur".  que  ya  habían  derrotado  al  rey  Ondoher.  Pertenece  a  Gondor  desde  los  tiempos  del  Rey  Falastur  (830‐913  T.  Mientras Gondor dominó el Puerto de Umbar  (993‐1448 T.E.  Desde Ithilien se vigilaban los pasos a Mordor  hasta  que  llegó  la  Gran  Peste. Es la región que se extiende  entre  los  ríos  Poros  y  Harnen.  ∙ ISENGARD ∙  Véase Isengard.

  Procedente  de  estas  tierras  de  bosques  y  praderas  con  flores  llegó  Forlong  el  Gordo. Aragorn y  los  hobbits  tuvieron  que  ir  escalando  las  cumbres de las montañas en octubre de 3019  T.  Limitaba  con  Gorgoroth y Nurn al oeste.  ∙ NURN ∙  Tierras  del  sur  de  Mordor.     23 .  Los  hombres  de  Lossarnach  eran  bajos  y  de  piel  oscura.  Una  tierra  completamente  desolada.  limitada  al  norte  por la meseta de Gorgoroth.  Desértica  ya  desde  la  tala  de  los árboles y los incendios de los bosques en la  Segunda  Edad.  Sin  embargo.  El  nombre  significa  "Arnach  florecido"  (Arnach  es  un  nombre  de  la  época  prenúmenóreana). Desierto de ceniza al este  de  Mordor.  se  extiende  por  el  este  hasta  el  Camino  Verde.  Morwen  de  Lossarnach. de camino a Rivendel.E.  ∙ LEBENNIN ∙  La tierra de los "Cinco Ríos" (Erui.E. Elessar liberó  a los esclavos y les dio estas tierras. el Mar de Nûrnen  y  el  desierto  de  Lithlad  al  este  y  las  Ephel  Dúath al oeste y al sur.  donde  el  Ejército  de  las  Sombras  de  Aragorn  puso  en  fuga  a  enemigos  y  defensores.  Allí. por eso.  ∙ LINDON ∙  Véase Reino de Lindon.  al  mando  de  doscientos  hombres  fieros  con  hachas  de  guerra. Únicamente en la península de Eryn Vorn  (Bosque Oscuro) moran todavía vestigios de la  población  indígena  expulsada  por  los  Númenóreanos. entre el Baranduin al norte y el Agua  Gris  al  sur.  Al  principio  de  la  Tercera  Edad.  los  Hombres  eran  bajos. La región  contaba con un par de ríos que descendían de  las  Ephel  Dúath  hasta  las  saladas  aguas  del  Mar de Nûrnen. Celos.  luego a Cardolan.  a  Minas  Tirith  antes  de  la  Batalla  de  Pelennor.  Uno  de  ellos  tenía  un  nido  de  pájaros  detrás  de la oreja.  algunos  Trolls  de  las  Montañas  Nubladas  o  las  Landas  de  Etten  se  acercaban  por  allí  para  acechar  a  los  viajeros  en  el  Gran  Camino  del  Este.  ∙ REGIÓN DE TROLLS ∙  Un pequeño macizo boscoso en Rhudaur entre  los  ríos  Fontegrís  y  Sonorona. Junto a la desembocadura de  los ríos Gilrain y Serni se hallaba el pueblo de  Linhir.  Serni  y  Gilrain).   ∙ MINHIRIATH ∙  La tierra "entre los ríos" (sindarin) al oeste de  Eriador.  de  piel  oscura  y  pertenecían  a  las  razas  que  no  descendían  de  los  Númenóreanos. Minhiriath perteneció al Reino de Arnor. Vieron la cueva de  los  trolls  abandonada  y  los  tres  trolls  que  habían  capturado  a  Bilbo  y  se  habían  transformado  en  piedra  hacía  ochenta  años.  Desde  el  fin  de  los  Reinos  del  Norte.  ∙ LOSSARNACH ∙  Los  valles  en  la  ladera  meridional  de  Mindolluin  al  oeste  de  Minas  Tirith  en  la  región  de  las  fuentes  del  río  Erui. Sirith.  Es  uno  de  los  Feudos  Septentrionales  de  Gondor.  En  los  días  antes  del  sitio. Es la zona fértil donde  los  esclavos  cultivaban  los  campos  que  alimentaban  a  las  innumerables  tropas  de  Sauron.  Los  valles  se  extendían de norte a sur y.  entre  las  Montañas  Blancas  y  las  Bocas  del  Anduin. descendía del noble linaje de los  Señores  de  Dol  Amroth. Tras la caída de Sauron. por la que discurrían dos ríos de las  Ered  Lithui  hacia  Nûrnen.  madre  del  rey Théoden.  había  quedado  totalmente  despoblada  tras  la  gran  inundación  de  2912  T..  ∙ LITHLAD ∙  "Llanura de Ceniza".  las  mujeres  y  los  niños  de  Minas  Tirith  fueron evacuados a Lossarnach.

  estaban  tan  enemistados  entre  ellos  y  con  sus  vecinos  de  Khand como con Gondor. en Oestron las llamaban las  "Tierras  Ásperas".  Era  evidente  que  los  Hombres  de  Rhovanion  estaban  emparentados  con  los  Edain  de  la  Primera  Edad  y  eran  respetados  como  aliados  por  los  Reyes  Dúnedain. Era la tierra al este del Mar  Interior  de  Rhûn.  lo  que  provocó  la  guerra  civil  en  Gondor  porque.  la  influencia  de  Gondor  llegó  hasta  más  allá  del  Mar  Interior.  El  hijo  de  Rómedacil.  a  causa  de  esto. no sabían nada sobre  los  países  y  pueblos  de  allí.  después  de  Rómedacil  II  ("el  Vencedor  del  Este".  Esgaroth.  el  trono  sería  ocupado  por  un  Hombre  de descendencia impura (Eldacar).  que  coincidió  con  un  invierno  muy  crudo.  Los  herederos  de  los  Hombres  de  Rhovanion  fueron  los  Éothéod  (antepasados  de  los  rohirrim).     24 .  aparte  del  hecho  de  ser súbditos de Sauron.E.  Rómendacil  favoreció  al  Noble  Vidugavia.  cuando  fue  nuevamente  asolado  por  las  guerras  contra  los  Aurigas  (1851‐1944  T.  Aún  no  se  había  acabado  de  recuperar  el  país  de  estas  pérdidas. una gran hueste de Orientales y  entró en Rhûn arrasando lo que encontró a su  paso. ni siquiera cuando  Eärnil  hubo  vencido  y  expulsado  definitivamente  a  los  Aurigas.  otro  fueron  esclavizados  o  llevaron  una  guerra  de  guerrillas contra los invasores.E.  que  se  hacía  llamar  Rey  de  Rhovanion.  No regresaron a sus tierras.  se  casó  con  la  hija  de  Vidugavia.E.  más  de  la  mitad  de  los  habitantes  de  Rhovanion  pereció.  Valle  y  los  Enanos  de  Erebor  comerciaban  en  Rhûn. el Rey Minalcar (luego llamado  Rey  Rómendacil  II  de  Gondor)  derrotó  en  el  año 1248 T.  ∙ RHOVANION ∙  Las tierras entre el Anduin y los ríos Rápido y  Aguas Rojas.  el  Senescal  Vorondil aún cazaba bueyes (de ellos procedía  el  Cuerno  de  Boromir)  en  Rhûn.  Con su ayuda.  1240‐1366  T.  algunos  huyeron  a  Gondor.  La  población  más  concentrada  estaba  en  los  márgenes  del  Bosque  Negro.  Una parte de los habitantes  se  retiró  al  norte  del  Valle  del  Anduin.).  En  tiempos  remotos.  De  ahí  que  a  finales  de  la  Tercera  Edad  esta  región  estuviera tan despoblada.  Los  historiadores  de  Gondor  aseguraban  que.  donde  se  creó  la  así  llamada  "Ensenada  del  Este"  a  causa de la tala de los árboles. Además se sabía que los pueblos de los  "Orientales". Varios señores  menores  o  jefes  de  tribus  buscaban  el  apoyo  de  Gondor.  Hacia  el  año  2000.  el  poderoso  vecino  al  sudoeste.  que  en  diferentes  épocas  avanzaban  hacia  el  oeste.  Durante  la  Gran  Peste  de  1635/36.).  Valdacar. se extendían desde las Montañas  Grises  al  norte  hasta  las  Tierras  Pardas  al  sur  del Bosque Negro.  en  especial  al  sudeste.  los  Beórnidas  y  los  Hombres  del  Reino de Valle.   ∙ RHÛN ∙  "Este" en sindarin.  el  río  Carnen  formaba  la  frontera  con  Rhovanion.

  terminaron  con  buena  parte  de su población y desolaron la región.  los  enanos  no  pudieron  tomar Khazad‐dûm después de la batalla.  Por  el  norte  acababa  en  una  garganta  entre  dos  grandes  brazos  de  las  Montañas  Nubladas. el manantial del río Cauce  de Plata. fue muerto por el  jefe de los orcos Azog.  En  la  Segunda  Edad  se  pobló  con  Hombres  del  Norte.E.  La Batalla del Valle Sombrío fue la culminación  de la gran guerra contra los orcos en la que se  unieron  los  enanos  de  los  diferentes  pueblos  del  norte  para  vengar  la  muerte  de  su  rey  Thrór  (2793‐2799  T.  donde  las  Escaleras  del  Arroyo  Sombrío  llevaban  hasta  el  Paso  del  Cuerno  Rojo. por el sur. siendo  la  colonia  más  antigua  de  estos  pequeños  seres. por el  norte.  se  reunieron en gran número sobre las laderas y  tras las puertas de Khazad‐dûm.  Los  enanos  derribaron  todos  los  árboles  para  incinerar  a  sus numerosos muertos. hijo  de  Náin. El Anduin es  su  frontera  occidental.  y  al  este  de  la  Comarca. al lado del  Gran  Camino del  Este y el  Camino  Verde. Tras  las  puertas  les  esperaba  el  Balrog  que  no  se  había preocupado por las luchas en el valle.   No obstante Náin.E.).  Pero  cuando  llegaron  los  enanos  de  las  Montañas  de  Hierro. no hubo tiempo para  enterrarlos bajo las piedras según sus antiguas  costumbres.  un poco por debajo. Es la única región  en la que conviven hombres y hobbits.  y  la  invasión  de  los  Aurigas  (dos  siglos  después).  y  su  frontera  oriental.  Clavó  la  cabeza  de Azog en una pica y aquellos orcos que aún  no  habían  sido  masacrados  huyeron  hacia  el  sur.  El  bosque  no  volvió  a  crecer.  que  según  cuenta  la  leyenda  éntica.  en  adelante  quedó  desnudo.  Combe  y  Entibo) y el Bosque de Chet.  expulsados  de  las  demás  fortalezas  en  las  montañas.  La  peste  de  1636  T. su señor.  Lo  forman  cuatro  villas  (Bree.  A  pesar  de  la  victoria.  ∙ TIERRAS PARDAS ∙  Tierras entre el límite del Bosque Negro. La victoria les  parecía segura porque Thráin II emprendió un  ataque  de  vanguardia  que  fue  rechazado  con  grandes  pérdidas.    25 .  equilibró  la  balanza.  en  Eriador.  Archet. y las Emyn Muil. estaba a la altura de lo límites  orientales  del  Bosque  Negro. Dáin Pie de Hierro.  y  la  tierra  era  rica  en  árboles  frutales  y  praderas.  algo más difusa.  ∙ TIERRAS DE BREE ∙  Las  tierras  que  rodean  la  villa  de  Bree. pasando  a  ser  el  inmenso  páramo  de  tierra  reseca  sin  árboles  ni  piedras  que  divisó  la  Compañía  del  Anillo a su paso desde el Anduin  ZONAS  ∙ AZANULBIZAR ∙  El  Valle  del  Arroyo  Sombrío  (sindarin:  Nanduhirion)  ante  la  Puerta  Oriental  de  Khazad‐dûm.  Los  orcos.  Hasta  esa  batalla  hubo  árboles  en  el  valle.  la  suerte  cambió.  Al  suroeste  del  valle  se  encontraba  el  Lago  Espejo  (Kheled‐zâram)  y.  eran  cuidados  por  las  ent‐mujeres. una fuente abierta en la piedra.

  el  6  de  octubre  de  3018.  Hasta  allí  persiguió Gandalf al Balrog y lo arrojó desde la  cima.  talladas  con  formas  que  parecen  sueños.  Más  tarde.  Trancos  y  los  hobbits  pudieron  ver  los restos de viejas fortalezas en las Colinas de  los  Vientos.  En  el  camino  de  Bree  a  Rivendel. Las cuevas de estalactitas y  estalagmitas  bajo  la  falda  norte  de  las  Montañas Blancas fueron aprovechadas ya por  lo  númenóreanos  como  parte  de  la  fortaleza  de  Cuernavilla.  Cuando  los  hobbits  llegaron  a  la  cima  de  los  Vientos.E. de azafrán y  rosicler.  En  sindarin  significaba  "Cuerno  Rojo". Bajo el Caradhras se hallaba la única  veta  de  mithril  del  mundo.  El  Palantír  fue  rescatado y llevado a Fornost. luminosos como manos de la Reina  Galadriel.  sobre  la  que  se  hallaba  una  alta  torre  de  vigilancia  con  un  Palantír. Hay columnas de nieve.  los  rohirrim  las  usaron  sólo  como  despensa. en otro sueño".  Las  entusiasmadas  palabras  con  que  el  enano  Gimli  las  describe  son  una  muestra  de  la  pasión de un pueblo por la arquitectura de las  grutas: "Gemas y cristales y filones de mineral  precioso centellean en las paredes pulidas.  ∙ CELEBDIL ∙  “Cuerno  de  Plata".  Habían  sido  construidas  por  Elendil  y  sus  sucesores.  Una  escalera  en  espiral  sube  desde  las  minas  más  profundas  de  Moria  hasta  la  Torre  de  Durin  en  el  pico  de  la  montaña.  era  motivo  de  violentas  disputas  por  parte de los tres reinos.  Una  de  las  tres  montañas  de  Moria. la  región  fue  ocupada  por  un  gran  ejército  de  Angmar  y  la  torre  destruida.  Los  enanos  la  llamaban  "Barazinbar".  en  este  punto  se  cruzaban  las  fronteras  de  los  tres  reinos  de  Arthedain.  mientras  excavaban en las minas.  La  noche  siguiente.  en  una  cañada al pie de la montaña.  ya  sólo  encontraron  una  señal  de  Gandalf..  La  cumbre  más  meridional de estas colinas era la Cima de los  Vientos..  desde  donde  la  compañía  intentó  inútilmente  bajar  al  Valle  del  Arroyo  Sombrío.  Luego  llega  la  noche.  Rhudaur  y  Cardolan.  Y  allí.  La  montaña  era  de  piedra  de  un  color  rojo  apagado.  cuando  el  viejo.  los  enanos  la  llamaban  Zirak‐Zigil.  La  Cima. Frodo fue herido  por el puñal envenenado del Señor de Morgul.  que  tres  días  antes  había  lanzado  sus  rayos  contra  los  Jinetes  Negros.  Los  beórnidas  mantuvieron  abierto  el  Vado  de  la  Carroca. En el año 1409 T.  Entre  Caradhras  y  Celebdil  transcurría  el  Paso  del  Cuerno  Rojo.  ∙ LA CARROCA ∙  La roca en medio del Anduin donde las Águilas  depositaron a Bilbo y los enanos. y la  luz  resplandece  en  las  vetas  de  los  mármoles  nacarados..  más  al  sur. Beorn había  tallado unos escalones en la roca..  quedó  bajo el control de los orcos y los lobos. Un vado de  piedras  chatas  llevaba  a  ambas  orillas..  las  antorchas  se  encienden en otra sala.    26 . brotan de los suelos multicolores para  unirse  a  las  colgaduras  resplandecientes.  ∙ AGLAROND ∙  "Cavernas  Centelleantes"  o  "Caverna  Resplandeciente".  ∙ CARADHRAS ∙  Una  de  las  tres  montañas  de  Moria.  los  enanos  fueron  a  dar  con  un  Balrog.  ∙ CIMA DE LOS VIENTOS ∙  Sindarin  "Amon  Sûl".

  se  llegaba  al  País  de  las  Colinas  Verdes.  En las Colinas de Hierro nacía el río Carnen. la  frontera oriental de las tierras de los reyes de  Valle.  un  vestigio  de  las  Ered  Engrin donde se encontraban las fortalezas de  Melkor en la Primera Edad.  era  posible  oír  como  olfateaba.  Decían  que  desde  allí  se  podía  divisar  el  mar.   ∙ COLINAS LEJANAS ∙  Un  pequeño  grupo  de  montañas  en  Eriador  que  se  extienden  de  norte  a  sur  y  sirven  de  frontera  oeste  de  la  Comarca.  después  de  atravesar  el  Gran  Camino  del  Este  hacia  el  sur. Uno  aún se hallaba en el corazón de la Comarca.  conducía  de  Alforzada a la Casa del Bosque y Cepeda.  Los  hobbits  solían  evitar  estas  colinas. al oeste de la Comarca. tras la caída de Thorin. dejaron de ser la frontera. En la Tercera Edad  vivían  aquí  los  enanos.  tuvo  lugar  un  encuentro en las Colinas de la Torres entre los  númenóreanos. Cuentan  que  en  el  año  600  S.  y  eso  era  algo  que  más  bien espantaba a los hobbits.  ∙ COLINAS VERDES ∙  Viniendo  de  Hobbiton.  Vëantur.  Tras  la  Guerra  del  Anillo  se  supo  que  el  Palantír  todavía  estaba guardado en la torre más alta. un Noldo del linaje de Finrod  Felagund.  ∙ COLINAS DE LA TORRE ∙  Sindarin "Emyn Beraid".  a  pesar  de  que  sus  minas no fueran tan ricas como las de Erebor.  Con  la  expansión  de  la  Comarca  hacia  el  oeste  en  el  32 C.  que  desde  allí  podía  ver  hasta  Avallónë  con  el  Palantír. un  lugar  para  excursiones.  Un  sendero  serpenteaba  por  las  lomas.  un  gran  encapuchado  negro  sobre  un  caballo  negro  perseguía  ya  a  los  hobbits. Con la expansión  de  la  frontera  oeste  de  la  Comarca  en  el  32  C.E..  sobre  el  que  se  hallaban  tres  torres  muy  antiguas.  Afortunadamente  algunos elfos todavía recorrían estos bosques. Un pequeño grupo de  montañas en Eriador.E.  Gildor Inglorion.  unos  cerros  no  muy  altos.  probablemente.  y  los  hombres  que  habían  permanecido  en  Eriador.  igual  que  las  Montañas  Grises.  Aunque  no  podía  verse  su  nariz... apareció en el momento oportuno. poblados de  árboles.  no  una  tierra  salvaje.  Gil‐galad  las  había  construido  para  su  amigo  Elendil.E.  mandados  por  el  navegante    27 .  que  se  extendían  desde  las  Tierras  de  Tuk  al  oeste  hasta  el  Bosque  Cerrado  y  los  límites  del  Marjal  en  la  Cuaderna  del  Este. marcaban el límite oeste de la región.  Ellos apoyaron a Thorin Escudo de Roble en la  Batalla  delos  Cinco  Ejércitos  y  su  conductor  Dáin Pie de Hierro se convirtió en el Rey bajo  la Montaña.  No  obstante.   ∙ COLINAS DE HIERRO ∙  Una  pequeña  cadena  montañosa  al  este  del  Bosque  Negro.

  .  Entonces Smaug penetró en la gran cámara de  los tesoros.  túneles.E.  Al  contrario  de  los  hobbits.  se  desvaneció  la  tradicional  enemistad  entre  enanos de Erebor y elfos.  los  reyes  de  la  Línea  de  Durin  trasladaron  su  sede  más  al  norte.  atravesadas por profundas gargantas.  cámaras  y. Aquí se establecieron los  enanos de Moria.  Pero  el  rey  quiso  mantenerse  neutral  en  la  guerra  contra  Sauron.E.). la sala  de  reuniones.  No  tenía  gran  altura y estaba cubierta de hierba y helechos.  ∙ DOL BARAN ∙  "Colina Parda".  vencieron  a  una  gran  hueste  de  orcos.  por  lo  que  Isildur  lo  maldijo:  él  y  su  pueblo  no  encontrarían  paz.  se  hallaba  próxima  a  la  puerta  principal.  Servía  de  frontera  natural  occidental  de  Isengard.  Durante  la  Guerra  del  Anillo.  que  resistió el ataque de un ejército de Orientales.  Eran  unas  tierras  pedregosas  y  áridas.  los  valerosos  Tuk  consiguieron  mantenerlos alejados de la parte occidental de  las  Colinas  Verdes.  Aquí es donde Pippin miró la Palantír.  Cuando  la  gente  de  Zarquino  dominaba  la  Comarca.  ni  en  la  muerte.    ∙ ERECH ∙  Una  colina  en  la  parte  oriental  superior  del  valle  del  Morthond.  Allí  cayó  Dáin  Pie  de  Hierro.  los  bandidos  tenían un punto de apoyo en Bosque Cerrado. en la llanura al este del Bosque Negro y al  norte del Lago Largo.  Thrór volvió a Erebor en el año 2590 y se hizo  rico  y  poderoso  en  alianza  con  los  Reyes  de  Valle (la ciudad de Valle se encontraba justo al  pie  de  Erebor). Desde  entonces los muertos vagaban alrededor de la  Piedra. amontonó todas las preciosidades  y  se  echó  encima. La última montaña al sur de las  Montañas  Nubladas. Del este  soplaba  un  viento  frío  y  traía  el  hedor  putrefacto  de  las  Ciénagas  de  los  Muertos.  igual  que  los  hombres  de  Valle.  pero  en  pequeño.  donde  Frodo  y  Sam  estuvieron  escalando  durante  tres  días  antes  de  encontrar  una  bajada  por  la  arisca  pendiente en el borde sudeste de Emyn Muil.  Tras  la  Batalla  de  los  Cinco  Ejércitos  (2941  T.  los  enanos  amaban  las escaleras.  Junto  a  esa  piedra.  Alrededor  de  la    28 montaña todo quedó carbonizado y desolado.  hasta que no cumplieran su juramento.  los  hombres  de  Valle  se  refugiaron  también  en  Erebor.  Así  lo  encontró  el  "ladrón  profesional"  Bilbo  Bolsón  setecientos  años  después.  el  palacio  de  los  enanos  construido  en  lo  más  profundo  de  la  montaña  fue  conquistado  por  Smaug.  en  la  que  los  enanos.  sola.  que  discurría  junto  al  Portal  para  luego  descender hacia el Valle.  El  interior  de  la  montaña  se  parecía  a  Moria.  escaleras. Isildur la había traído de  Númenor  y  puesto  allí.  Al  oeste  del  Anduin.).  Todos  los  enanos  que  vivían  allí  murieron  o  huyeron.  numerosos  pasadizos.  Sin  embargo.  poco  después.  aunque.  a  las  Montañas  Grises.  el  Rey  de  los  hombres  de  las  Montañas  había  tenido  que  jurarle  fidelidad.  el  "Rey  bajo  la  Montaña".   ∙ EMYN MUIL ∙  "Las  Colinas  del  Espanto"  al  norte  de  las  Cataratas  del  Rauros.  Aquí  también  nacía  el  río  Rápido.  sobre  todo.  el  dragón  que  escupía  fuego.  Se  alzaba.  En  la  cima  se  alzaba  una  piedra  negra.  redonda  como  un  globo  y  de  la  altura de un hombre.  Thráin  I  fundó  "el  Reino  bajo  la  Montaña"  (1999  T.  En  el  año  2770.  aliados  con  los  hombres  de  Valle  y  los  elfos  silvanos. después de que el Balrog los  expulsara.  ∙ EREBOR ∙  Sindarin  "La  Montaña  Solitaria". La gran cámara de Thrór.  las  colinas  penetraban  un  buen trozo en las praderas de Rohan.  desde donde se dedicaban a asolar la región.

  sobre  el  mapa.E. desplegó su estandarte y sopló el cuerno  de  plata.  Al  hundirse Beleriand una parte de las Montañas  Azules  persistió.  Convocó  a  los  muertos  a  que  lo  siguieran  hasta  Pelargir.  que  habían  sido  devastadas  o  sumergidas  a  finales  de  la  Primera  Edad. Aragorn.  Por la vertiente norte de las montañas nacían  los  ríos  Adorn.  Ciril.E.  Los  hombres  o  hobbits  casi  nunca  se  atrevían  a  pisar  estas  tierras.  contempló  "la  mole  oscura.  las  profundas  sombras  bermejas  de  las  altas  gargantas y la elevada cara de la montaña más  blanca cada vez a la creciente luz del día".  Serni.  ∙ MONTAÑAS AZULES ∙  Sindarin  "Ered  Luin".  las  antiguas  ciudades  de  los  enanos.  La  gran  cadena  montañosa  que  se  extendía  de  este  a  oeste  entre  Gondor  y  Rohan.  Gandalf  ascendió  con  el  nuevo  rey  hasta  donde  empezaba  la  nieve  y  le  mostró  un  retoño  del  Árbol Blanco Nimloth que allí crecía.  el  sur.  descendía  hasta  el  Bosque  de  Fangorn  por  el  este. mientras  que  el  Árbol  del  patio  de  la  Torre  Blanca  estaba marchito.  Celos.  En  monte  en  la  punta  más oriental de las Montañas Blancas en cuya  falda habían  sido construidos los siete niveles  de  Minas  Tirith.  a  Círdan  de  los  Puertos  Grises.  Morthond.  Tras  la  coronación  de  Aragorn.  Aquí  se  hallaban  también  los  feudos  de  Gondor.  Aragorn  continuó  su  cabalgata acompañado por su pequeño grupo  y seguido de un ejército de sombras belicosas.  entonces  quedaría  enmendado  su  perjurio  y  podrían  descansar  en  paz. en la noche del 9 de marzo de 3019  T.  donde  yacían  enterrados  los  Reyes  de Gondor. Iresaga y  Dwimorberg. Una estribación que se extendía  por  el  norte  y  sólo  estaba  separada  de  las  Montañas  Nubladas  por  el  estrecho  Paso  de  Rohan.  Sirith  y  Erui.  Durante  la  Segunda  Edad  y  Tercera  Edad  constituía  la  frontera  occidental  de  Eriador.  Al  oeste  estaba  la  estrecha  franja  costera  de  Lindon.  Ringló.  .  Nevado  y  Meiring.  ∙ MONTAÑAS BLANCAS ∙  Sindarin  "Ered  Nimrais".  Al  día  siguiente. la actual tierra de los elfos..  y  se  convertía  al  sudoeste de Edoras en un enorme macizo con  sus tres cumbres nevadas: Pico Alto.  ∙ METHEDRAS ∙  "Último Pico".  Allí  llegó  Aragorn  por  los  Senderos  de  los  Muertos.  "Montañas  de  Lindon".  más  tarde.  El  flanco  este  albergaba  los  sagrarios. Cuando Pippin llegó a Minas Tirith  con  Gandalf.  La  capital  Minas  Tirith  estaba  situada  sobre  un  saliente  del  Monte  Mindolluin en el extremo oriental de la cadena  montañosa. Gimli y Légolas  contemplaron las montañas a una distancia de  treinta  horas  de  camino:  "subieron  por  unas  largas  pendientes  oscuras. La punta más meridional de las  Montañas  Nubladas  al  norte  de  Isengard.  las  dos  largas  cadenas  montañosas  parecían  el  esqueleto  de  un  solo  dragón  desnucado.  los  elfos  también  solían  llamarlas  "Ered  Lindon".  daba  vida  a  los  ríos  Lefnui. quienes  reconocieron  como  señor  a  Gil‐galad  y.  un  resto  del  antiguo    29 Ossiriand.  Gilrain..  rico  en  lluvias.  La  larga  cadena  montañosa  que  se  extendía  de  norte  a  sur  y  que  en  la  Primera  Edad  separaba  Eriador  de  Beleriand.  que  se  recortaban  contra el cielo enrojecido del crepúsculo".  se  supone  que  algunas  ruinas  de  Belegost  lograron  mantenerse  ya  que  los  enanos  continuaron  allí  con  los  trabajos  de  minería aún en tiempos posteriores.  En  las  Montañas  Azules  se  encontraban  Nogrod  y  Belegost.  ∙ MINDOLLUIN ∙  "Tórre  Cabeza  Azul”.  La  mañana  del  27  de  febrero de 3019 T.

  Al  norte  ya  sólo  había desierto y hielo eterno.  se  hallaba  Barad‐dûr. En el lado occidental nacía el  río del Bosque. en la selva  de Drúwaith Iaur y alrededor de los ramales al  sudoeste del macizo.  tenía una vegetación de cardos y zarzales. El Paso  de  Rohan  separaba  la  falda  meridional  del  macizo  de  las  Montañas  Blancas.  una  cordillera situada de este a oeste.  "Línea  de  los Picos Nublados".  la  vertiente  oriental de las montañas no era del todo árida. en Andrast.  Las  cumbres  más  altas  eran  las  tres  sobre  Moria.  ∙ MONTES DE LA SOMBRA ∙  Sindarin.  Aquí  se  encontraba el Reino de Angmar entre el 1300  y 2000 T.  fueron  expulsados  por  otras  razas  de  hombres.  las  Montañas  Nubladas  se  erguían. Según las leyendas de los  Eldar.  La cordillera fría y escarpada que daba lugar a  la frontera occidental de Mordor.  que  en  la  Tercera Edad ya casi no tenían zonas boscosas.  que  desde  la  Primera  Edad  habían vivido a ambos lados de las montañas.  donde  el  macizo  estaba  rodeado  de  estepas y brezales. Como existían pocos  pasos  para  cruzar  las  altas  montañas  (el  Paso  Alto.  "Cerco  de  la  Sombra".  Hacia  el  sur. Los  pasos  más  importantes  eran  Cirith  Gorgor  y  Cirith Ungol sobre el Valle de Morgul.  Melkor  erigió  estas  montañas  para  impedir las cabalgatas de caza del Vala Oromë. La frontera septentrional  de  Mordor:  eran  desérticos  y  polvorientos. no había mucha comunicación entre los  pueblos a ambos lados.  antecesores  de los nandor o elfos silvanos. que se extendía en  dirección  este‐oeste.  Ephel  Dúath.  Al  norte.  y  ningún  arroyo  descendía  por  ellos.  estaba  el  Valle  del  Río  Anduin. se hallaban las fortalezas y  cuevas  de  los  orcos.  ∙ MONTAÑAS GRISES ∙  Sindarin Ered Mithrin: una cadena montañosa  al norte del Bosque Negro.  Celebdil  y  Fanuidhol.  algunos  hombres  de  este  pueblo  habían  sobrevivido en el Bosque Drúadan.E.  ∙ MONTAÑAS NUBLADAS ∙  El  largo  macizo  de  montañas  que  dividía  la  Tierra  Media  de  norte  a  sur  en  una  mitad  occidental y una oriental.  Gracias  a  los  vientos  marítimos  procedentes  del  sur.  que  recibía  sus  enormes  masas  de  agua  de  varios  afluentes procedentes de las montañas.). Por el norte  giraba  hacia  el  este  y  empalmaba  con  los  Montes  de  Ceniza.  Cuentan  que  tan  majestuosas  fueron  en  los  Días  Antiguos  que  algunos  elfos.  sobre  todo.  sobre  un  saliente  de  los  montes.  donde  se  hallaban  las  fortalezas  de  Melkor  en  la  Primera  Edad. Los enanos de Erebor intentaron  establecerse  aquí  (2190‐2590  T.  la  ciudad  de  los  enanos:  Caradhras.  aparte  del  Methedras que miraba sobre Fangorn. Gandalf opinaba  que  las  montañas  estaban  llenas  de  orcos  y  otras bestias.  Al  oeste  de  las  Montañas  Nubladas  se  extendían  las  llanuras  de  Eriador. no se atrevieron  a cruzarlas hacia el oeste.    30 .  el  Paso  del  Gladio  y  el  Paso  del  Cuerno  Rojo). En la época de la Guerra del Anillo.  Al  sur. Ered Lithui.  al  este.  Los  Drúedain.  cuando  se  creó  el  Reino  de  los  Dúnedain.  Probablemente  las  Montañas  Grises  eran  un  vestigio  de  las  Ered  Engrin.  junto  a  los  Montes  Gundabad  y  Gram.  ∙ MONTES DE CENIZA ∙  Sindarin.E.  pero  el  dragón los echó.  El  nombre  de  Montañas  Nubladas  corresponde  al  sindarin  Hithaeglir.

.  Algunos  corrían  incandescentes  hacia  Barad‐dûr  a  lo  largo  de  canales  profundos.  y derramaba por las grietas de los flancos ríos  de  roca  derretida."  ∙ PINNATH GELIN ∙  S.  otros  se  abrían  paso  a  través  de  la  llanura  pedregosa.  Una  cadena  montañosa al sudoeste de Gondor. Hirluin cayó en la Batalla del Pelennor.  ∙ MONTE DEL DESTINO ∙  Sindarin  "Amon  Amarth".  cuya  altura  era  de  unos  1500  metros..   Una  y  otra  vez  los  hornos  encendidos  en  el  fondo  abismal  del  cono  de  ceniza  se  calentaban  al  rojo.. De allí vino  Hirluin  el  Hermoso  a  Minas  Tirith  con  trescientos  valientes  guerreros  vestidos  de  verde.     31 .  Sam  Gamyi  lo  vio  en  plena  actividad  al  mirar  hacia  Mordor  desde  las  alturas de Ephel Dúath junto a Cirith Ungol: "el  resplandor  de  un  gran  incendio.  "Las  Colinas  Verdes"  (no  confundir  con  las  Colinas  Verdes  de  la  Comarca).  El  macizo  constaba  de  dos  cadenas  que  se  extendían  paralelamente.  El  volcán.  y  entonces  la  montaña  se  henchía y rugía como una marea tempestuosa. la "Montaña  Llameante"  de  Mordor.  de  color  rojo  polvoriento en las raíces..  La  interior  se  llamaba Morgai ("Cerco de Colmillos Negros"). Parecía que incluso  las numerosas moscas llevaran el signo del Ojo  sin Párpado. y negras por arriba.  y  de  él  se  elevaban  en  remolinos  inquietos  unas  enormes  columnas  de  humo.  Así  llamaron  los  Dúnedain de Gondor al Orodruin.  Frodo  y  Sam  caminaron  por  el  valle  entre  las  dos crestas hacia el norte.  se hallaba en la meseta de Gorgoroth al oeste  de  Barad‐dûr.  cuando  volvió  a  humear  hacia  finales  de  la  Segunda  Edad.  De  este  modo  reconocieron  que  Sauron  había  escapado  a  la  Anegación  de  Númenor.  hasta  que  se  enfriaban y yacían como retorcidas figuras de  dragones  vomitadas  por  la  tierra  atormentada.

  formado  por  los  caudales  del  Greylin  y  el  Langwell.  incorporando  muchos afluentes.  Era  un  paisaje  de  hierbas.  El  triángulo  que  forman estos dos ríos y las Montañas Blancas.  Gladio.233 kilómetros.  los hobbits se vieron rodeados de repente por  una  densa  niebla  y  tropezaron  con  un  tumulario. Desciende desde  las  montañas  del  Norte. el río Poros. Nace en las montañas de la  Cuaderna  del  Norte  y  en  su  viaje  hacia  el  sudeste hasta desembocar en el Brandivino.  Sobre  estas  tierras  se  asientan  los  pueblos de Cavada Grande y Cavada Pequeña.  ∙ EL AGUA ∙  Río de la Comarca. para ir a parar a la Bahía de  Belfalas.  Los  últimos  Dúnedain  de  Cardolan  habían huido hasta este lugar después de que  Angmar se apropiara de la mayor parte de sus  tierras  (1409  T.  ∙ ARROYO DEL CARDO ∙  Corriente  de  la  Comarca  que  nace  en  el  de  Bosque Cerrado.  Isildur  fue  atacado  por  los  orcos.  HIDROGRAFÍA  ∙ ADORN ∙  Frontera natural sudoeste de Rohan.  Enanos.  Los  afluentes  más  importantes  del  Anduin  eran. Algunas estimaciones le dan una  longitud de 2. lejos en el sur de Gondor.  una  frontera  natural  entre las tierras de Occidente y las de Oriente.). la antigua  capital  de  Gondor.  Delagua y Bolgovado. Allí.    32 . y de los Montes  de la Sombra.  ∙ QUEBRADAS BLANCAS ∙  Territorio  de  colinas  que  recorre  de  norte  a  sur  que  divide  la  cuaderna  del  oeste  en  la  Comarca. también llamado el Río Grande.  ∙ QUEBRADAS DE LOS TÚMULOS ∙  Sindarin  Tyrn  Gorthad. De las Montañas Blancas  absorbía los ríos Erui y Sirith. y discurre hacia el este hasta  unirse al Río de la Comarca.  fue  terreno  de  disputa  en  la  Tercera  Edad  entre rohirrim y dunlendinos. Los antepasados de  los Edain habían sepultado aquí a sus muertos.  hasta  en  los  tiempos  en  que  Sauron  acababa  de  ser  derrotado. en la  desembocadura del delta (Ethir Anduin) ya fue  construido  por  los  Númenóreanos  en  la  Segunda Edad.  Elfos  y  Hombres.  antes  de  emprender  la  marcha  a  Beleriand  a  través de las Ered Luin.  formaba  junto  con  las  Montañas  Nubladas.  sin  un  árbol. después de la destrucción de  Beleriand.  verde  y  gris  al  mismo  tiempo.  se  convirtió  definitivamente  en  la  línea  fronteriza.  Sobre  las  cimas  de  los  montículos  había  muchos  túmulos  procedentes de la Primera Edad.  El  Reino  de  Gondor  aseguraba  la  orilla  entre las Emyn Muil e Ithilien. Tiene su  nacimiento  en  las  Montañas  Blancas  y  desemboca  en  el  río  Isen. En  la Segunda Edad.  Durante  la  Tercera  Edad.  en  Rhovanion. se  asientan  varios  pueblos  como  Hobbiton.  ∙ ANDUIN ∙  EL "Río Largo".  de  norte  a  sur.  a  través  de  las  tierras  de  los  Orcos.E.  se  encontraba  a  ambos  lados del río. Osgiliath.  la  orilla  del  Este  era  tierra  enemiga.  Limclaro y Entaguas.  donde  habitaban  las  razas  de  Hombres  salvajes y crueles que obedecían a Mordor. es la más rica arteria hídrica de la  Tierra Media.  Celebrant. en general se  definían  por  círculos  de  piedras  o  grandes  bloques de roca verticales. El gran puerto de Pelargir.  o Gran Río.  aunque  Occidente  todavía  mantuviera algunos aliados en la orilla oriental  como los hombres de Rhovanion y los Elfos de  Bosque  Verde  el  Grande. continuamente  tenían que rechazar invasiones del este. Se hallaba al este del Bosque Viejo.  Ya  en  la  Primera  Edad.

  El  paso  más  importante hacia el sur es el Vado de Sarn.  En  este  lugar  Glorfindel  se  deshizo de los Jinetes Negros que perseguían a  Frodo gracias a las aguas del río. cercano al Vado del  Bruinen.  El  reino  de  Valle se extendió por la tierra entre estos dos  ríos.  ∙ CARNEN ∙  O "Aguas Rojas". que delimita el Bosque Viejo.  En  la  confluencia  forman  la  tierra  llamada  "El  Ángulo".  El  Bruinen  es  el  principal  afluente  del  Mitheithel.  lugar  desde  el  cual  fluyen  los  dos  como  uno  solo  por  Dorwinion  hasta  desembocar  en  el  Mar  de  Rhûn.  único  punto  por  donde  se  puede  cruzar  el  río.  por  su  orilla  occidental.  ∙ CALENHIR ∙  "Río  Verde". muy cerca de  donde  desemboca  su  afluente.  poco  antes de dejar el Bosque Negro. sirvió de frontera este del reino de Arnor.  El  río  tiene  una  longitud  estimada  de  346  kilómetros.  ∙ ARROYO CEPEDA ∙  Corriente  de  la  Comarca  que  nace  en  el  extremo  este  de  Bosque  Cerrado.   ∙ BRUINEN ∙  Río  de  Eriador.  al  lado de la casa de Elrond. Nace en las Colinas de Hierro  y  discurre  hacia  el  sur  por  las  tierras  de  Rhovanion unos 402 km.  dirige  sus  aguas  hacia  el  sur  y  luego  hacia  el  sudoeste  hasta  desembocar  en  el  mar  entre  Minhiriath  y  Harlindon.  y  el  antiguo  reino  de  Rhudaur  por  el  sur. forma la frontera oriental de la Comarca. lo que se transformó  en  Bralda‐hîm  (cerveza  impetuosa)  y  finalmente se tradujo como Brandivino.  Nace  en  el  extremo  oriental  de  las  Pinnath  Gelin  (Colinas  Verdes)  en  el  sudoeste  de  Gondor  y  discurre en dirección este. donde aporta sus aguas al  río  Celduin.  pasa  por  el  valle  de  Rivendel.  ∙ LA BAJADA ∙  Río  de  Rhovanion.  ∙ BARANDUIN ∙  Río  de  Eriador.  el  río  Encantado.  lugar  donde se sitúa Cepeda.  Se forma en la confluencia de dos ríos nacidos  en las Montañas Nubladas.  Nace  del  Lago  Nenuial. Bilbo y los Enanos usaron  este  río  para  llegar  hasta  Esgaroth  dentro  de  unos barriles vacíos. El  nombre significa "Río Pardo" en sindarin. pueblo al que debe su  nombre.  ∙ RÍO DEL BOSQUE ∙  Río  de  Rhovanion. Delimita la región de Eregion por el  norte.  También  llamado  "Sonorona".  las Ciénagas Largas. hasta confluir con el  río  Celduin.  y  discurre  hacia  el  noreste  hasta  el  Brandivino.  por  su  ladera  oriental.  En  su  camino  hacia  el  sur. En la  lengua de los hobbits el río se llamaba Branda‐ nîn (agua de la frontera).  El  Gran  Camino  del  Este  cruza  el  río  sobre  el  Puente  de  Arcos  de  Piedra  que  habían  construido  los  Reyes  de  Arnor.  afluente  del  Morthond.  pero  es  un  nombre rechazado por el propio Tolkien.  Nace  en  las  Montañas  Nubladas  y  discurre  hacia  el  sudeste  hasta  desembocar en el Anduin.  Nace  en  las  Ered  Mithrin  (Montañas  Grises)  y  viaja  hacia  sudeste  atravesando  el  norte  del  Bosque  Negro  hasta  llegar al Lago Largo.  En  su  margen  izquierda  se  encuentran  las  cavernas  de  Thranduil. uno de ellos en el  Paso Alto. y en su desembocadura se forman    33 . Este río se llamó en  primeros  borradores  "Rhimdath". En su  paso por la Comarca recibe como afluentes El  Agua  y  el  Río  de  la  Comarca.  y  el  Tornasauce.  Al  bajar  de  las  montañas.

  afluente  del  Ringló.  ∙ CELOS ∙  Uno de los Cinco Ríos de Lebennin.  el  río  del  Bosque.  son sus afluentes.  era  un  río  navegable por donde se efectuaba gran parte  del tráfico comercial entre Valle y Esgaroth.  como  le  ocurrió  al  enano Bombur.  y  discurre  unos  160  km  hacia  el  sur  por  Lossarnach  hasta  desembocar  en  el  Anduin.  frente  a  Nindalf  (Cancha  Aguada).  Sus  aguas  eran negras y rápidas.  Nace  en  las  Montañas  Blancas  y  discurre hacia el sur pasando por Calembel. Nace en la ladera sur del  País  de  las  Colinas  Verdes  y  sirve  de  límite  natural entre las cuadernas del sur y del este. La región situada al sur del  río  hasta  el  Limclaro  era  considerada  como  una  parte  de  Lórien  que  aquí  limitaba  con  el  Bosque  de  Fangorn.  ∙ ERUI ∙  Uno de los Cinco Ríos de Lebennin.  discurre  por  el  Lago  Largo.  El  reino  de  Valle se extendió por la tierra entre estos dos  ríos.  atravesando  la  parte  meridional  de  Fangorn.  ∙ CIRIL ∙  Río  de  Lamedon  en  Gondor.  En  la  época  de  la  Guerra  del  Anillo  era  una  tierra  de  pastizales  despoblada. hasta donde siguieron su cauce  la compañía al salir de Moria.  Afluente  del  Sirith. El río Nimrodel  es su afluente.  llamado  "Bocas  del  Entaguas".   ∙ CELEBRANT ∙  "Cauce  de  Plata".  muy  cerca  de  las  cavernas  de  Thranduil.  El  arroyo  del  Cardo  es  su  afluente  a  la  altura  de  Hueco  de  Sauce.  ∙ ENCANTADO ∙  Río pequeño.  Aquí  acudieron  desde  el  norte  Eorl  el  Joven  y  sus  jinetes  en  ayuda  de  un  ejército  de  Gondor  para  vencer  a  los  Balchoth que se habían introducido por el este  (Batalla de los Campos Gladios). y tenían la propiedad de  sumir  en  un  profundo  y  largo  sueño  a  quien  las  bebiera  o  las  tocara.  tiene  un  corto  recorrido  desde las Montañas Blancas.  y  después  hacia  el  sur  y  el  este.  por  las  praderas  de  Rohan. o gran arroyo. en Gondor.  cerca  del  Mindolluin.  ∙ CELDUIN ∙  O  "Río  Rápido". En khuzdul se le  llamaba Kibil‐nâla.  Nace  en  el  Valle  del  Arroyo  Sombrío  y  desemboca  en  el  Anduin  después  de atravesar la tierra de Lórien.  donde  se  encuentra  Esgaroth.  ∙ ENTAGUAS ∙  "Onodló"  en  sindarin.  Además.  frontera  entre  Rohan  y  Gondor. de Rhovanion que  nace  en  las  Emyn‐nu‐Fuin  (Montañas  del  Bosque Negro) y discurre hacia el norte hasta  verter  sus  aguas  en  el  río  del  Bosque.  Nace  en  el  Methedras  (Último  Pico)  y  desciende  hacia  el  este.  cerca  del  hogar  de  Bárbol.    34 .  El  río  Nevado  en  Rohan  y  el  río  Glanhir  o  Corriente  de  Mering.  lugar  desde  el  cual  fluyen  los  dos  como  uno  solo  por  Dorwinion  hasta  desembocar  en  el  Mar  de  Rhûn. denominada Campo de Celebrant  (Parth  Celebrant).  Desemboca  en  el  Baranduin  en  una  zona  conocida  como  Pantanos de Allende y cerca de Hoya del Bajo.  pero  por  lo  demás. en Gondor.  Antes  de  desembocar  en  el  Anduin  diverge  en  un  delta  ancho  y  enfangado.  ∙ RÍO DE LA COMARCA ∙  Río de Eriador situado como su propio nombre  indica en la Comarca.  dividiendo  el  reino  en  el  "Oestemnet"  y  "Estemnet". hasta confluir con el  río  Carnen.  Al  sur  del  Lago  Largo  había  una  catarata.  Nace  en  Erebor  y  discurre  hacia  el  sur‐sudeste  por  las  tierras  de  Rhovanion unos 600 km.  y  donde  vierte  sus  aguas  su  principal  afluente.  Nace  en  las  Montañas  Blancas.

  Saruman  estuvo  buscando  el  Anillo  por el Gladio durante largo tiempo.  ∙ GILRAIN ∙  Uno de los Cinco Ríos de Lebennin. en  otros  tiempos. muy cerca de la antigua Tharbad.  Sigue  un  cauce  sudeste‐este  de  unos  970  km  hasta  desembocar en la bahía de Belfalas. Limita por  el sur la región desértica de Harondor.  Nace  de  la  confluencia  de  dos  ríos  de  las  Montañas  Blancas.  ∙ HARNEN ∙  "Río  del  sur"  de  Gondor.  El  río  es  famoso  por  ser  el  lugar  donde  los  orcos  mataron  a  Isildur  y  se  perdió  el  Anillo  Único.  ∙ GWATHLÓ ∙  Río de Eriador. y de Cardolan después.  junto  al  Langwell.  y  Enedwaith  por  el  norte.  y  su  traducción  literal  es  "Río  Sombrío  de  las  Ciénagas".  Nace  de  la  confluencia  de  dos  ríos  de  las  Montañas  Nubladas  y  discurre  hacia  el  este.  ∙ GLADIO ∙  "Ninglor"  en  sindarin.  a  la  altura  de  la  desembocadura  el  Glanduin  en  Nîn‐in‐Eilph.  Nace  del  río  Fontegrís.  el  río  Sirannon  vierte  sus aguas en él cerca de la antigua capital Ost‐ in‐Edhil. también conocido como "Agua  Gris". a principios de la Segunda  Edad se creó el puerto de Lond Daer para esta  industria  maderera.  Tiempo después.  en  un  corto  camino  hasta el Anduin.  El río discurre por un largo cauce atravesando  grandes llanuras hacia el sudoeste hasta verte  sus  aguas  en  el  Gran  Mar.  En  otros  tiempos  sirvió  de  frontera  sur  con  Harad.  Sméagol  encontró  el  Anillo  y  remontó  su  cauce  hasta  perderse  en  las  cavernas  de  las  Montañas  Nubladas. En su camino hacia su  desembocadura en el río Gwathló (cerca de la  desaparecida  Tharbad). El río es completamente navegable.    35 .  "Río  de las Sombras". Su nombre se debe a que.  al  Anduin.  y  discurre  hacia  el  sur  hasta  desembocar  en  Linhir  junto  al  río  Serni  en  la  bahía  de  Belfalas.  Está  formado  por  otros  dos ríos que descienden hacia el sur desde las  Ered Mithrin (Montañas Grises).  ∙ GREYLIN ∙  Río  de  Rhovanion  que  da  origen.  El  Glanduin  sirvió  como  frontera  sur del reino élfico de Eregion.  El  río  se  llamó  originalmente  "Gwathir".  ∙ GLANDUIN ∙  Río  de  Eriador  que  nace  al  sur  de  Moria  y  discurre hacia el oeste. y en cuya desembocadura se  encuentra  una  zona  de  ciénagas  llamada  "Campos  Gladios"  (Loeg  Ningloron). cuando los hobbits de la raza  de  los  Fuertes  habitaban  esta  zona.  En  la  Tercera  Edad  sirvió  como frontera sudeste de los reinos de Arnor  primero.  al  norte  de  las  Bocas  del Anduin. en Gondor.  el  río  atravesaba  grandes  extensiones  boscosas.  Limita  las  regiones  de  Minhiriath  por  el  sur.  Nace  en  las  Ephel  Dúath  del  sur  de  Mordor. Al final de su recorrido forma un delta  en  la  tierra  pantanosa  de  Nîn‐in‐Eilph  (Río  de  los  Cisnes).  que  desaparecieron  cuando  los  reyes  númenóreanos  comenzaron  a  construir  sus  barcos  con  madera  de  esos  bosques. De hecho.

  ∙ LANGWELL ∙  Río  de  Rhovanion  que  da  origen. antepasados de los  rohirrim. Junto  a  su  afluente. Sirve de frontera oeste  de  Gondor.  al  Anduin.  forman  un  triángulo  que  fue  terreno  de disputa en la Tercera Edad entre rohirrim y  dunlendinos.  Nace  en  el  extremo  sur de las Montañas Nubladas y discurre hacia  el  sur  atravesando  Isengard  hasta  las  Montañas  Blancas.  Aquí  Elrond  y  Gil‐Galad frenaron a Sauron.    36 .  que  cambia  su  dirección  hacia el oeste hasta desembocar el Gran Mar.  ∙ ISEN ∙  O  "Angren"  en  sindarin.  a  su  salida  de  Fangorn.  Los  elfos  de  Lórien  marcan  también  su  frontera  sur  con  este río.  como  casi  todos  los  ríos  del  reino.  Nace. y discurre hacia  el sudoeste‐sur hasta su desembocadura en la  gran bahía de Belfalas.  ∙ LIMCLARO ∙  Río del norte de Fangorn. formando el Campo de  Celebrant  en  su  desembocadura.  Este  río  fue  usado  por  los  Ents  para  inundar  Isengard  y  derrotar  así  a  Saruman.  en  las  Montañas  Blancas.  Sus  692  km  de  longitud  estimada  marcan  la  frontera sur  de la región  de Enedwaith.  donde  se  encuentran los Puertos Grises.  Está  formado por dos ríos (uno de ellos  llamado  Lhûn  Menor)  provenientes  de  las  Montañas  Azules.  En  su  margen  izquierda  se  situó  Framburgo.  y  limita  la  costa  de  Anfalas. Era  la  frontera  natural  entre  el  reino  élfico  de  Lindon  y  el  reino  de  los  hombres  de  Arnor.  ∙ LEFNUI ∙  Río  del  oeste  de  Gondor. y desemboca  en  el  golfo  de  Lune.  Nace  en  las  Ered  Mithrin  (Montañas  Grises)  y  discurre  hacia  el  este  hasta  su  desembocadura.  ∙ LHÛN ∙  Río  del  norte  de  Eriador. cerca de Pico Afilado.  y  las  Montañas  Blancas.  la  ciudad  fortificada de los éothéod.  el  río  Adorn.  junto  al  Greylin.  El  río  marca  la  frontera  norte  de  Rohan  (antiguamente lo fue de la  región  de  Calenardhon. y un tercer afluente de las  Colinas de Evendim. Nace en  las Montañas Nubladas y discurre  hacia el este hasta desembocar en  el Anduin.  en  Gondor).

  y  desemboca  en  el  puerto  élfico de Edhellond.  en  un  oscuro  valle  en  la  ladera  sur  de  Dwimorberg.  donde  desemboca  en  el  Anduin. y a su vez. Tolkien escribió este nombre  en  su  índice  para  ESDLA. junto al Ringló.  y  de  la  región  de  Ithilien  durante  finales  de  la  Tercera  Edad.  desemboca  en  el  Cauce  de  Plata.  Nace  en  las  Montañas  Nubladas.  También  llamado  "Glanhír".  Fue  la  frontera  sur  de  Gondor. pasando por el Bosque de Firien. vertiendo  sus  aguas  a  la  bahía  de  Belfalas. Nace en la ladera norte de Pico  Afilado. y discurre  hacia  el  sudoeste‐sur  hasta  Nîn‐in‐Eilph.  Recibe  su  nombre  de  la  doncella  elfa  que vivió en sus orillas.  El  Gran  Camino  del  Este  cruza  este  río  por  el  "Último Puente".  ∙ NIMRODEL ∙  Río de Lórien.  donde se levantaron túmulos en honor de los  hijos caídos del rey de Rohan.  donde junto al Glanduin.  también  conocido  como  "Fontegrís".  era la frontera nordeste del reino de Cardolan.  ∙ NEVADO ∙  Río de Rohan.  Nace  en  las  Montañas  Nubladas. afluente del Celebrant de aguas  rápidas  y  oscuras. nace el río Gwathló. llamando a ese  lugar Haudh in Gwanûr.  ∙ MORTHOND ∙  Río de Gondor.  Pasa  por  Minas  Morgul  hacia  el  oeste  hasta  Osgiliath.  Algunos  dan  por  cierta  esta  información. "Raíz negra" en sindarin. y desde ahí.  El  río  separa  el  Folder  este  del  Oestemnet.  cerca  de  la  salida  del  Sendero  de  los  Muertos.  En  el  Cruce  del  Poros se libró una batalla contra los haradrim.  en  Acebeda. hasta el Último Puente.  ∙ MORGULDUIN ∙  "Río de la hechicería" en sindarin.  servía de frontera sudoeste al reino. en las Ephel  Dûath. Es un río de  Gondor que nace en Cirith Ungol.  El  caudal  del  río  era  totalmente  insalubre  a  su  paso  por  Minas  Morgul  mientras  estuvo  bajo  poder de Mordor. El viejo camino numenóreano que une  las  dos  ciudades  sigue  el  curso  de  este  río.  donde  cambia  su  cauce  hacia  el  este  y  desembocar  en  el  Entaguas.  ∙ CORRIENTE DE MEIRING ∙  Río  frontera  entre  Rohan  y  Gondor  (frontera  de  los  pantanos).  ∙ NORBOURN ∙  Posible  río  de  la  Comarca  que  nace  en  la  cuaderna del norte y viaja hacia el sur hasta la  Laguna Delagua.  forman  el  terreno  llamado  "El  Ángulo".  el  río  Bruinen.  Nace  en  las  Ephel  Dûath  al  oeste  de  Mordor  y  discurre  hacia  el  sudoeste  unos  644  km  hasta  su  desembocadura  en  el  Anduin.  Discurre  hacia  el  sur  pasando  cerca  de  la  antigua  fortaleza  de  Erech.  muy  cerca  de  las  Bocas  del  Anduin.  ∙ POROS ∙  Río  del  sur  de  Gondor. Nace  en  las  Montañas  Blancas.  al  sur  de  Celebdil  y  tiene  un  corto  recorrido  lleno  de  cascadas.  aunque debe ser tomada con cuidado.  Poco  después  de  entrar  en  Lórien.  ∙ MITHEITHEL ∙  Río  de  Eriador.  Su  principal  afluente es el río Calenhir.  en  las  Montañas  Blancas  y  se  dirige  hacia  el  norte  hasta  Edoras.    37 .  en la región de las Landas de Etten.  y  dibujó  el  río  que  hemos  descrito  dejándolo  sin  nombrar.  Junto  a  su  afluente.  Nace  en  la  ladera  norte  de  las  Ered  Nimrais  y  discurre  hacia  el  nordeste  hasta  las  Bocas  del  Entaguas. El río atravesaba el reino de  Rhudaur.

  el  río  cae  por  el  Salto  de  la  Escalera creando un estruendo constante.con  árboles  demasiado  viejos  y  ahogados  por  la  hiedra y los líquenes colgantes para tener más  que  unas  pocas  hojas  ennegrecidas.  Los  árboles  lucharon. que atravesaba el  bosque  como  continuación  del  Gran  Camino  del  Este.  También  aquí  el  bosque  era  oscuro:  ".  se  halla  al  este  del  tramo  superior  del  Anduin  y  al  sur  de  las  Montañas  Grises.  donde  vierte  sus  aguas junto al Gilrain en la bahía de Belfalas. Nace de la confluencia de dos  ríos del este de las Montañas Blancas. que se había construido la  fortaleza  de  Dol  Guldur  en  el  sur  del  bosque.  Al  lado  de  este  río crecía el Viejo Hombre Sauce que atrapa a  Merry  y  Pippin  hasta  la  aparición  de  Tom  Bombadil.  cuya  casa  también  se  encuentra  al  lado del río. Discurre hacia  el  oeste  hasta  desembocar  en  el  río  Glanduin  en  la  antigua  ciudad  de  Ost‐in‐Edhil.  desde  donde  se  extendía  un  antiguo  camino  hasta  Moria  que  seguía  el  curso  de  este  río..  Tras  dejar  Moria. y discurre hacia  el  sudoeste  a  través  del  Bosque  Viejo  hasta  desembocar  en  el  Baranduin.  otros  cruzaron  el  Anduin  a  Lórien.  BOSQUE NEGRO  La zona forestal más  grande que aún  perdura  en  la  Tierra  Media. Su  afluente es el río Celos.  Criaturas  oscuras  de  todas  las  especies  lo  invadieron:  arañas  gigantes.  .  Bilbo  y  sus  compañeros siguieron su marcha a Erebor por  un  sendero  de  elfos  situado  más  al  norte. Su nombre original era el Gran Bosque  Verde  o  Bosque  Verde  el  Grande  (S. en Gondor.    38 .. al  norte de las Bocas del Anduin.  donde  vierte  sus  aguas  junto  al  Morthond en la bahía de Belfalas.  Procedía de Sauron. Los  elfos  silvanos  se  retiraron  a  unas  tierras  protegidas  en  el  nordeste.  Nace en las llanuras de la región.  ∙ RINGLÓ ∙  Río de Gondor.  El Camino del Bosque Viejo.  por  la  luz.  Por  el  nordeste  el  bosque  había  llegado  en  tiempos  anteriores  hasta  la  falda  de  la  Montaña  Solitaria.  ∙ SIRANNON ∙  Río de Eriador.  pero  con  la  llegada  de  los  enanos  a  Moria  se  talaron  muchos  árboles.  murciélagos  negros  y  hasta  ardillas  negras. ya que pasa  por las puertas de Moria desde su nacimiento  en el Cuerno de Plata (Celebdil)..  y  abetos oscuros apartaron a robles y hayas.  ∙ SERNI ∙  Uno de los Cinco Ríos de Lebennin.  ∙ SIRITH ∙  Uno de los Cinco Ríos de Lebennin.  Eryn  Galen)  y  formaba  el  hábitat  de  los  elfos  silvanos. y viaja hacia  el  sur‐sudeste  hasta  Linhir.  más  tarde  el  dragón  Smaug  se ocupó de que allí no volviera a crecer nada.  Nace  en  las  Montañas  Blancas  formando  el  valle  de  Tumladen.  unos  contra  otros. Nace en la ladera occidental de  las Quebradas de los Túmulos. Discurre  hacia el oeste a través de la ciudad de Ethring  y  el  norte  de  Tarnost  hasta  Edhellond.. "Río de la Puerta".  estaba  desmoronándose  ya  en  aquellos  tiempos.Después  del  primer  milenio  de  la  Tercera  Edad  una  "sombra"  cayó  sobre  él.  Por  ello.  todos  los  árboles  se  doblaban  sobre  ellos  y  escuchaban".  ∙ TORNASAUCE ∙  Río de Eriador.  y  viaja  hacia  el  sur  hasta  Pelargir. donde vierte sus aguas al Anduin.  el  puerto  élfico. en Gondor.

  los  hobbits  derrotaron  definitivamente a los Hombres de Zarquino en  el año 3019 T. o Taur‐ e‐Ndaedeloth.  un  pequeño  montículo  al  noroeste  del  centro  de  la  población.  Tras  la  victoria.  En  la  calle  principal  de  Delagua.  el  Reino  de  Thranduil fue atacado por el norte y.  El  centro  de  la  población  lo  formaban  unas  casas  al  sur  de  la  Laguna.    39 .  en  cuya  orilla  empinada se habían construido varios  smials.  a  veces  lo  interpretaban  como  "Bosque  de  la  Noche".  Thranduil  prefirió  el  norte  para  su  pueblo.  Taur‐nu‐Fuin.  ∙ CAVADA GRANDE ∙  La  localidad  más  importante  de  la  Comarca en las Quebradas Blancas de  la  Cuaderna  del  Oeste.  se  elegía  en  la  Feria  Libre  el  Alcalde. como  Dorthonion al final de la Primera Edad.  que  era  al  mismo  tiempo  el  Primer  Oficial  del  país. a mediados de  verano.  El  río  El  Agua  fluía  por  la  Laguna  de  Delagua. "Bosque del Gran Horror". es decir. los  enemigos empezaban a avanzar contra Lórien. al sur.  "Montañas  Oscuras".  LA COMARCA  Cuaderna del Oeste  ∙ HOBBITON ∙  Pueblo  de  la  Cuaderna  del  Oeste  de  la  Comarca. "Montañas bajo la Sombra" o "Montañas  del Bosque Negro".  En  sindarin  "Bosque  Negro".  situada  cerca  del  Gran  Camino del Este y se comunicaba por  una carretera con el vecino pueblo de  Hobbiton. El agujero más  confortable  era  Bolsón  Cerrado  en  la  Colina. En el  camino que llevaba al cercano Delagua estaba  la posada "La Mata de Hiedra". Allí se encontraba también el  Molino de los Arenas. "Bosque bajo la Sombra".  Thranduil  y  Celeborn  se  reunieron  en  el  centro  del  Bosque  Negro  y  le  dieron  el  nuevo  nombre  de  Eryn  Lasgalen  (S.  Las  montañas  con  los  abetos  al  nordeste  del  bosque  se  llamaron  primero  Emyn  Duir. que bajo el dominio de  Zarquino  y  de  los  Sacovilla‐Bolsón  fue  transformado para funcionar con vapor.  "Bosque  de  las  Hojas  Verdes").  tenía  su  sede  en Grandes Smials.  Cada  siete  años en Lithe.  Durante  la  Guerra  del  Anillo.E.  al  norte  del  Gran  Camino  del  Este  junto a El Agua.  ∙ DELAGUA ∙  Una  aldea  en  el  corazón  de  la  Comarca. En Cavada Grande  también  se  hallaba  el  Hogar  de  los  Mathom o Museo.  más  tarde  también  los  Sacovilla‐ Bolsón.  Allí  habitaron  Bilbo  y  Frodo  Bolsón.  más  tarde  Emyn‐nu‐ Fuin.  Celeborn  escogió  el  sur  y  lo  llamó  Lórien  Oriental  y  el  ancho centro que separaba estas dos regiones  fue  dado  a  los  beórnidas  y  a  los  hombres  del  bosque.

  Cuaderna del Este  ∙ LOS RANALES ∙  Pueblo de la Cuaderna del Este.  área  de  cultivos donde vive la familia Boffin.  un  libro  con  antiguas  anotaciones sobre la historia de la familia Tuk.  desde  donde nace un camino hacia Scary. en la ladera sur de  las  Colinas  de  Scary.  La  punta  occidental de las Colinas Verdes en el corazón  de  la  Comarca.  Allí  se  guardaba  el  "Cuaderno  Amarillo".  en  el  vado  que cruza El Agua.  al  norte  de  Cavada  Grande  en  las  Quebradas  Blancas. Gamwich y Campo del Cordelero en  el nornoroeste de la cuaderna. se halla junto  al  Gran  Camino  del  Este.  taberna  "La  Perca Dorada".  que  llega  hasta  el  Camino Verde pasando por Barrancas de Tuk y  Fuenteblanca.  Gerontius.  era  la  región  de  la  aguerrida  Casa de los Tuk.  En  este  pueblo  está  la  famosa. a  orillas  del  Brandivino.  Dwalin.  En  el  este  existe  una  mina.   ∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙  Tejonera. Juncalera.  Nobotella.  a  orillas  de  El  Agua.  a  orillas  del  Río  de  la  Comarca  y  los  Pantanos  de  Allende  en  el  sur  de la cuaderna. El Cruce.  Sin  embargo. en el extremo norte de la cuaderna.  en  las  colinas  de  Scary.  si  se  comparaban  con  las  confortables  y  aireadas  cuevas  de  Bolsón  Cerrado  o  de  Gamoburgo.  La  villa  principal  era  Alforzaburgo  junto  a  la  ladera  septentrional  de  las  Colinas  Verdes  con  sus  Grandes  Smials.  donde  los  muebles  no  se  habían  cambiado  ni  movido  durante  generaciones.  en  el  Gran  Camino  del  Este.  al  norte  de  la  Colina.  No  en  todas  las  estancias  reinaba  el  ambiente  decadente  de  la  habitación  del  Tatarabuelo  de  Pippin.    40 . las Tierras de Tuk en  las que  los  bandidos  de  Zarquino  no  se  atrevían  a  entrar.  en  el  extremo  norte  de  la  cuaderna.  "El  Leño  Flotante"  era  una  renombrada  posada  de  los  Ranales.  ni  siquiera  en  los  tiempos  en  los  que  maltrataban  al  resto  de  la  comarca. en el  Gran Camino del Este donde nacen un camino  hacia  la  cuaderna  del  sur.  Cavada  Pequeña.  ∙ CEPEDA ∙  Situado  en  la  desembocadura  del  arroyo  Cepeda  en  el  río  Brandivino.  sirvió  de  cuartel  general  de  los  hobbits rebeldes durante la Guerra del Anillo.  ∙ ALFORZADA ∙  También  llamada  Alforzaburgo.  situado  a  orillas  del  Brandivino  en  la  zona  conocida  como  Marjala.  Bolgovado.  Ojo  de  Aguja.  por  su  cerveza.  usada  como  almacén  de  alimentos  y  mercancías durante y tras la Guerra del Anillo. hogar de los Bolger. Surcos  Blancos.  cercano  al  Pantano  de  los  Juncos  y  al  Bosque  del  Fardo.  que  estaba  cerrada  cuando  Frodo  y  sus  compañeros  quisieron  hospedarse  allí  a  su  regreso  de  la  Guerra  del  Anillo. y otro camino hacia el norte de  la cuaderna.  las  cuevas  familiares  de  los  Tuk. Hueco del  Sauce  y  Hoya  del  Bajo.  ∙ SCARY ∙  En el norte de la cuaderna.  La  Cerrada.  al  igual  que  Cantera.  ∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙  Sobremonte.  los  smials  de  Alforzada  (o  Tukburgo)  eran  de  una  seriedad  ascética.

 lo árboles eran  viejos y malvados. descendientes de Bandobras  Cuaderna del Sur  ∙ VALLE LARGO ∙  Pueblo  de  la  Cuaderna  del  Sur  con  grandes  extensiones  de  terreno  fértil  donde  Tobold  Corneta comenzó a cultivar en 2670 T. allí.  lugar  de  procedencia  de  la  familia  de  Lobelia  Sacovilla‐Bolsón y frecuentemente mal situado  al sur en muchos mapas de la Comarca. Hogar de  los Tuk del norte.  Fangorn  era  el  nombre  Sindarin  del  Ent  Bárbol.  que  vivía  aquí  junto  a  muchos  otros  Ents  y  Ucornos. El Bosque era un resto de las grandes  extensiones forestales que cubrían casi toda la  Tierra  Media  en  la  Primera  Edad.  cercano  al  Bosque  del  Fardo  y  al  nacimiento  del  río  Norbourn.  al  sur  de  la  cuaderna  y  asentado  en  el  camino que nace en  El  Cruce  y  se  une  más al sur con el Camino Verde.  Casadura. héroe de la Batalla de los Campos Verdes.  Oatbarton. Entre estas  especies  cultivadas  están  Hoja  Valle  Largo. en su  jardín su famosa hierba para pipa.  ∙  OTROS  ASENTAMIENTOS ∙  Sacovilla.  Cuaderna del Norte  ∙ QUIEBRA LARGA ∙  Situado  al  oeste  de  la  cuaderna  entre  montañas y a orillas del río El Agua.  Estrella  Sureña  y  Viejo  Tobby.  Tuk.E.  incluso  los  Elfos. Copete.  En  alguno  de  sus  valles  nunca  llegó  a  desaparecer la oscuridad y.   ∙ OTROS ASENTAMIENTOS ∙  Campos  Verdes. en la  ladera sur del País de las Colinas Verdes.  Los  viajeros  de  las  tierras  vecinas  lo  evitaban.  entre  los  ríos  Limclaro  al  norte  y  Entaguas  al  sur.    41 .  situado  en  el  extremo  norte.  FANGORN   ∙ GEOGRAFÍA ∙  La  selva  al  pie  del  Methedras.

  luego. el río  Agua  Gris  por  el  noroeste  y. Minas Ithil y Minas  Anor.  en  la  Tercera  Edad  eran  dos  islas  del  pasado.  la  antigua  Minas  Anor.  Sus  ciudades  más  importantes eran Osgiliath. y Castamir.  entraba  en  las  grandes  extensiones  de  Rhovanion.  Tenían  poca  descendencia  y  estaban  orgullosos  de  la  pureza  de  su  sangre.  era  la  capital en los tiempos de la Guerra del Anillo.  al  mismo  tiempo.  "Tierra  de  Piedra".  apresurados.  Cuando  Pippin  y  Merry  hubieron  terminado de contar sus aventuras.  El  Reino  Meridional  de  los  Dúnedain.  desde  el  momento  en  que  Saruman  se  instaló  en  Isengard.  no  podían  evitar  la  mezcla  con  otras  razas  menores  de  los  Hombres  que  abundaban  en  el  sur.  El  núcleo  central  del  reino  lo  formaban  Ithilien.  y  gobernado.  Ambas estaban desapareciendo.  separadas  una  de  otra.  fue  fundado  a  finales  de  la  Segunda  Edad  por  Isildur  y  Anárion. En tiempos anteriores.  despertaron  para  marchar  a  la  guerra  contra  Saruman. El nombre de Gondor significa "Tierra  de Piedra".  cuya estirpe ya no era pura. los Dúnedain eran  también  un  pueblo  que  desaparecía.    42 .  al  nordeste. como en Arnor.  en  ayuda  de  los  Rohirrim.  su  poder se extendía hasta Harad por el sur.  Durante  la  época  de  esplendor  del  Reino.  El primer declive llegó  en  el  siglo  15  de  la  Tercera  Edad.  En Gondor.  aunque.  cuando  se produjo la Lucha de Parientes entre Eldacar.  Destruyeron  Isengard  y  acudieron.  que  vegetaban  aletargados.  GONDOR  ∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙  S.  Minas  Tirith. los Ents y  Ucornos.  sitiados en Cuernavilla.  su  gentuza  empezó  a  devastar  toda  la  parte  sur  del  Bosque.  los  bosques  de  Fangorn  y  Lórien  casi  se  comunicaban.  Por  aquellos  parajes  había  un  clima  mucho  más  suave  que  en  Eriador  o  Rhovanion.  Anórien  y  las  tierras  al  sur  de  las  Montañas  Blancas.  por  los  herederos  de  Anárion.  también  el  viejo  puerto  de  Pelargir.   ∙ BREVE HISTORIA ∙  Sin  embargo.

 Cuán débil se había vuelto este Reino  se  demostró  cuando  llegaron  las  tropas  de  apoyo  enviadas  por  los  feudos  de  Morthond. consintió que el Señor de  los  Nazgûl  lo  provocara  a  un  combate  singular  (2050  T.  pudo  mantener  el  Anduin  como  frontera contra los Orientales.  la  fortaleza  de  Angrenost  permaneció  bajo  la  soberanía  de  Gondor.  al  norte.  el  Reino  perdió  todos  sus  territorios  en  Rhovanion  y.  reclamó  la  Corona  de  ambos  Reinos.  mientras  que.  el  último  de  ellos.  Cabalgó  con  su  pequeño  séquito  hasta  las  puertas  de  Minas  Morgul  y  nunca  más  se  supo de él.  las  Bocas  del  Anduin  y  Dol  Amroth:  en  conjunto  menos  de  tres mil hombres.  bajo  los  reinados  de  Narmacil  II  y  Calimethar.  sólo  con  gran  esfuerzo.  pero  fue  rechazado. la Gran Peste de 1636  T.  A  partir  de  entonces  gobernaron  en  Gondor  los  Senescales.  El  Rey  Arvedui. cuyo cargo ya había  sido  hereditario  en  una  noble  familia Dúnedain bajo los últimos Reyes.  de  Lamedon.E.  Eärnur.  Gondor tuvo que sacar todas sus fuerzas para  defender  Minas  Tirith  de  los  ejércitos  de  Sauron.  diezmó  toda  la  población  de  Gondor.  Al  cabo  de  poco  tiempo  se  extinguió  en  Gondor  la  Línea  Real  de  los  Herederos  de  Anárion.  Pinnath  Gelin.  el  duodécimo  Senescal  Cirion  expulsó a una gran hueste de Balchoth de las  tierras  al  oeste  del  Anduin  (2510  T.  Bajo  Denethor  II.  aunque  en  el  año  2759  se  diera  en  feudo a Saruman.  En  el  siglo  19.  que  se  había  casado  con una hija del Rey de Gondor.    43 . Con la ayuda de  los  Rohirrim.  Arthedain  era  destruido  por  Angmar.  a  cambio les entregó a los Rohirrim la llanura de  Calenardhon.  Después.).).  el  último  Senescal  Regente.E.  No  obstante.E. En los  siguientes  siglos.  el  Reino  del  Sur  tuvo  que  aliarse  con  los  Hombres  del  Norte  de  Rhovanion  para  defenderse  del  avance  de  los  Aurigas  procedentes  del  este.

  ISENGARD  ∙ GEOGRAFÍA Y DISTRIBUCIÓN ∙  La  fortaleza  de  Saruman  en  el  "Valle  del  Mago"  (Nan  Curunír).  "Allí  giraban  sin  cesar  las  ruedas  de  hierro."     En el centro se alzaba la Torre de Orthanc.  y  los  martillos  golpeaban  sordamente.  En  el  interior  de  la  muralla  se  habían  construido  pasadizos. La dejó sólo al final de la Guerra del Anillo.  Isengard  era  una  explanada  redonda con un diámetro de una  milla  aproximadamente. o azul.  las  salas  de  máquinas.  Esta  era  la  sede  de  Saruman  y  nadie  podía  sacarlo  allí.  antaño  verde.  eran  ahora  flanqueados  por  columnas  de  metal  o  piedra.  entraba  en  la  ladera  de  la  montaña.  y  "Espíritu Astuto" en la lengua de los Rohirrim. En la explanada interior se  hallaban los pozos a los talleres subterráneos.  cuando  los  Ents  le  permitieron  salir  libremente. con  unos  150  m  de  altura.    44 .  donde  un  camino  conducía  a  los  Vados  del  Isen.  entre  las  que  colgaban  cadenas.  El  nombre  es  la  traducción  del  Sindarin  "Angrenost"  a  la  lengua  de  los  Rohirrim  ("Fortaleza  de  Hierro".  del  inglés  antiguo  'isengeard').  Esta  explanada.  situada  entre  las  faldas  meridionales  de  las  Montañas  Nubladas.  durante  el  tormento  de  las  montañas".  sino  nacida  de  la  osamenta  misma  de  la  tierra.  se  pavimentó  con  losas  en  los  últimos  años  de  Saruman.  los  hornos  de  fundición.  El  nombre  tenía  un  doble  significado:  en  Sindarin  "Monte  del  Colmillo".  Los  caminos  que  llevaban  todos  al  centro.  La  Torre  estaba  hecha  de  una  piedra  extraordinariamente  resistente  y  "no  parecía  obra  de  los  Hombre.  antes  con  árboles  a  cada  lado.  iluminados  desde  abajo con luz roja.  al  norte.  La  única  puerta  se  hallaba  al  sur.  los  establos  de  los  lobos  y  las  cámaras  de  tesoro  y  de  las  provisiones.  rodeada  por  un  anillo  de  roca  negra  que.  cámaras  y  estancias.  tiempo  atrás. penachos de vapor  escapaban  por  los  orificios. Por la noche.  también  se  habían  instalado  algunas  casas  a  lo  largo  del  Anillo de Isengard.  por  sus  cuatro  pilares  que  en  la  punta  se  convertían  en  pináculos  agudos.  Allí  estaban  las  herrerías. o verde venenoso.  con  arroyos  y  un  pequeño  lago.

  ∙ BREVE HISTORIA ∙  La  fortaleza  fue  construida  en  los  tiempos  de  Isildur  y  Anárion  para  asegurar  el  paso  por  el  Isen.  Entre  los  Senescales  se  perdió  el  interés  por los territorios occidentales del Reino y las  guarniciones  quedaron  abandonadas  a  su  suerte.  Al  entregar  Calenardhon  al  Pueblo  de  Eorl,  la  fortaleza  quedó  en  poder  de  Gondor,  al  contrario  que  Cuernavilla.  Sin  embargo,  la  Torre  de  Orthanc  se  cerró  y  no  fue  utilizada  por  los  centinelas.  El  Palantír  que  se  encontraba  en  su  interior  pasó  al  olvido.  La  guarnición se mezcló con los Dunlendinos y la  fortaleza  permaneció  completamente  en  manos  Dunlendinas  desde  2700  hasta  2759  T.E.  Después  de  que  el  Rey  Fréaláf  de  Rohan  expulsara  a  todos  los  Dunlendinos,  Saruman  se  instaló  en  la  ciudadela,  con  el  permiso  del  Senescal  Beren.  Durante  doscientos  años  respetó  Saruman  la  supremacía  de  los  Senescales y se comportó como un aliado fiel.  Sólo  cuando  Sauron  regresó  a  Mordor,  empezó a actuar como un regente autónomo.  En secreto reclutó a Orcos y Dunlendinos y los  armó.  Utilizaba  el  Palantír  y,  lleno  de  admiración,  observaba  las  instalaciones  industriales de Barad‐dûr, que intentó imitar.  En  Isengard,  los  Hombres  eran  tratados  con  preferencia frente a los Orcos. Merry y Pippin  encontraron  jamón,  carne  salada,  pan,  mantequilla,  miel,  cerveza  y  vino  en  la  despensa.  También  hallaron  dos  barriles  de  Hierba  para  Pipa:  hojas  de  Valle  Largo  de  la  Cuaderna  del  Sur.  Seguro  que  todo  esto  no  estaba destinado a los Orcos. 

LOTHLÓRIEN 
∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙  La  región  boscosa  entre  el  Anduin  y  el  Celebrant  donde  vivían  los  Galadhrim,  un  pueblo  de  Elfos  del  Bosque  con  los  que  se  establecieron Galadriel, Celeborn y su séquito  de  Noldor  y  Sindar  en  el  transcurso  de  la  Segunda Edad. Galadriel escogió el nombre de  Lórien en recuerdo de los Jardines de Irmo en  Valinor;  el  nombre  anterior,  otorgado  por  los  Elfos  del  Bosque,  era  Lórinand;  los  Noldor  lo  llamaban  Laurelindórinan,  "Valle  del  Oro  que  canta"; más tarde también Lothlórien, "Flor de  Lórien".  En  todos  los  nombres  se  hace  referencia a las flores de color amarillo dorado  del mallorn. Sin embargo, parece que ser que  fue  Galadriel  quien  plantó  las  semillas  que  había recibido de Númenor. 

 

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  El terreno decaía suavemente hacia el Anduin.  Junto  al  borde  sudoriental  del  Bosque  se  hallaba  Cerin  Amroth,  desde  donde  se  podía  divisar  Dol  Guldur.  En  tiempos  anteriores,  el  territorio  de  Lórien  se  extendía  más  allá  del  Anduin  penetrando en el  Gran Bosque Verde.  Algo más al sur, en una colina con mellyrn muy  altos entre los dos cursos del río, estaba Caras  Galadon,  la  ciudad  de  los  Galadhrim.  Los  habitantes no moraban en casas, sino en Flets  sobre  los  árboles.  La  ciudad  estaba  rodeada  por  un  foso  y  un  muro  verde,  cuyas  puertas  daban al sudoeste.   En la copa del Mallonr más alto se encontraba  el Flet donde Celeborn y Galadriel recibieron a  sus  huéspedes.  Tenía  un  techo  y  preciosos  adornos;  su  tamaño  era  como  la  gran  sala  de  un palacio real.  El  poder  de  Galadriel  y  el  del  Anillo  Élfico  Nenya protegían a Lórien de todo mal, aunque  también  lo  aislaban  del  mundo  exterior,  que  inquietaba  a  los  Hombres  de  Gondor  y  de  Rohan.  Los  Rohirrim  lo  llamaban  el  Bosque  Dorado,  pero  también  Dwimordene  (Inglés  Antiguo  "Valle  Fantasma").  No  sin  razón  decían  que  la  Señora  del  Bosque  Dorado  era  dada  a  la  magia  y  evitaban  acercarse  demasiado a su país. Un visitante como Frodo  que  pisaba  Lórien  por  primera  vez  notaba  la  extraña  sensación  de  "haber  pasado  por  un  puente de tiempo hasta un rincón de los Días  Antiguos,  y  que  ahora  caminaba  por  un  mundo  que  ya  no  existía.  En  Rivendel  se  recordaban cosas antiguas; en Lórien las cosas  antiguas  vivían  aún  en  el  despertar  del  mundo." 

MORDOR 
∙ GEOGRAFÍA ∙  S.  "Tierra  Tenebrosa".  Al  sudeste  de  la  Tierra  Media,  donde  Sauron  reunió  sus  fuerzas  a  partir del año 1000 S.E. Por el norte, el oeste y  el  sur  la  rodean  enriscadas  y  empinadas  cordilleras montañosas. El nordeste, la Meseta  de  Gorgoroth,  era  el  territorio  principal  y  centro de poder del país: una inmensa llanura  resquebrajada,  surcada  por  cavidades  de  escoria y ceniza, y reptando a ras de suelo, las  enormes  nubes  humeantes  que  expulsaba  el  Monte del Destino. Las instalaciones militares  más  importantes  se  encontraban  junto  a  Minas Morgul y en el Valle de Udûn detrás de  Morannon,  en  el  ángulo  entre  los  Montes  de  Ceniza  y  los  de  la  Sombra.  En  un  saliente  meridional de los Montes de Ceniza se alzaba  Barad‐dûr,  la  fortaleza  de  Sauron,  que  abandonaba muy rara vez.  Así  era  la  parte  de  Mordor  que  llegaron  a  conocer  Frodo  y  Sam  en  su  marcha  al  Monte  del Destino. De las demás regiones de Mordor  no  sabemos  casi  nada.  El  nordeste  era  un  árido  desierto  y  se  llamaba  Lithlad  (Sindarin  "Llanura de Ceniza"). El sur llevaba el nombre  de Nurn y tenía que proporcionar víveres para  las huestes de Sauron. 

 

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∙ POBLACIÓN ∙  Hombres esclavizados trabajaban, controlados  por  los  Orcos,  en  las  grandes  plantaciones  alrededor  del  salado  Mar  de  Nûrnen.  La  derrota  de  Sauron  en  la  Guerra  del  Anillo  les  trajo la libertad; el Rey Elessar les dio aquella  tierra en propiedad.  Por  lo  demás,  pocos  habitantes  de  Mordor  podían describirse como comunes. Era más un  gran campamento militar que una comunidad  social. Hombres, Orcos y todo tipo de criaturas  válidas  para  la  guerra  procedente  del  norte,  este  y  sur  de  la  Tierra  Media  eran  reunidos  aquí,  criados,  instruidos  y  preparados  para  el  manejo  de  nuevas  armas.  El  poder  administrativo  estaba  en  manos  del  comandante de Barad‐dûr ("Boca de Sauron");  el  propio  Sauron  y  los  Nazgûl  estaban  por  encima de todas las leyes y jerarquías. 

MORIA 
∙ GEOGRAFÍA ∙  Kh.  "Khazad‐dûm".  La  antigua  ciudad  de  los  Enanos  al  pie  de  las  Montañas  Nubladas,  Khazad‐dûm  en  su  propia  lengua.  La  traducción neutral al Sindarin: Hadhodrond, la  "Caverna"  o  "Mansión  de  los  Enanos",  nunca  llegó  a  imponerse  entre  los  Elfos  y  menos  entre  los  Sindar.  Su  horror  por  ese  lugar,  ya  mucho antes de que lo habitara un Balrog, se  expresa  en  el  nombre  de  Moria:  "el  Abismo  Negro".  Era  un  nombre  que  incluso  hombres  intrépidos  como  Aragorn  preferían  no  mencionar.  Cuando  la  Compañía  se  atrevió  a  entrar por la Puerta del Oeste, quedaron ante  ellos dos días de marcha a través de un oscuro  laberinto de pasadizos, minas, escaleras, salas  y  cámaras  llenas  de  peligros  desconocidos.  Sólo  con  un  guía  como  Gandalf,  que para empezar  les  dio  un  trago  de Miruvor a cada  uno,  pudieron  superar  una  aventura así.  Dicen  que  ya  Durin,  el  legendario  Padre  de  los  Enanos,  estableció su sede  en  las  cuevas  sobre  Azanulbizar  (Valle  del  Arroyo  Sombrío)  y  Kheled‐zâram  (Lago Espejo). A lo  largo  de  los  milenios, Khazad‐dûm se expandió a través de  muchas  capas  superpuestas  por  todo  el  macizo  de  las  montañas  de  Barazinbar,  Zirak‐ Zigil y Bundushathûr. 

 

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  En  la  Tercera  Edad,  los  Enanos  cavaron  cada  vez  más  hondo  en  busca  del  Mithril  y  en  las  profundidades de la Montaña se encontraron,  sin  querer,  con  un  Balrog  que  se  había  refugiado aquí tras la caída de Thangorodrim.  Después  de  la  muerte  de  Durin  VI  y  su  hijo  Náin  I  a  manos  del  Balrog  (1981  T.E.),  los  Enanos  huyeron  y  Khazad‐dûm  empezó  a  poblarse  de  criaturas  de  Sauron.  Al  menos  dos  veces  intentaron  los  Enanos  retomar  Khazad‐dûm  desde  sus  refugios  al  norte  y  al  oeste. El primer intento  en  el  que  murió  Thrór  llevó  a  una  gran  campaña  militar  de  venganza  contra  los  Orcos.  Éstos  fueron  aniquilados  en  la  Batalla  del  Valle  del  Arroyo  Sombrío  (2799  T.E.),  pero  ya  no  quedaron  fuerzas  para  acometer  al  Balrog.  En  2899  T.E.,  Balin  emprendió  una  segunda tentativa con un grupo de Enanos de  Erebor  que  también  falló.  (Gimli  encontró  las  anotaciones sobre esta expedición de Balin en  el Libro del Mazarbul en 3019).  También en el 3019 hubo un combate sobre el  puente  junto  a  la  Puerta  del  Este  entre  Gandalf  y  el  Balrog,  donde  ambos  oponentes  emplearon  considerables  recursos  mágicos.  Durante  la  lucha  fue  destruida  la  Torre  de  Durin en la Cima de Zirak‐ Zigil. 

∙ BREVE HISTORIA ∙  Khazad‐dûm  llegó  a  la  culminación  de  su  riqueza  en  la  Segunda  Edad,  cuando  muchos  Enanos  procedentes  de  las  destruidas  ciudades de Nogrod  y  Belegost  volvieron  a  la  sede  principal del Pueblo  de  Durin.  Además,  aquí  se  extraía  el  Mithril,  un  metal  que  no  se  hallaba  en  ningún  otro  lugar  y  que  pronto  también  fue  muy  apreciado  por  los  herreros  de  los  Noldor.  Éstos  se  reunieron  cerca  de  allí,  en  Eregion,  bajo  el  mando  de  Celebrimbor.  Las  columnas  labradas  en forma de árboles  que  Frodo  y  sus  Compañeros  contemplaron  en  la  segunda  sala  ante  la  Puerta  del  este  denotaban  la  influencia  del  estilo  élfico,  porque  los  Enanos  sólo  realizaban  ornamentos  con  motivos  vegetales  por  deseo  exclusivo  de  comitentes  élficos  o  humanos.  No  se  sabe  hasta  qué  punto  los  Enanos  llegaron  a  relacionarse  con  Sauron  en  aquel  momento;  en  todo  caso,  su  Rey Durin III recibió uno de los siete Anillos de  Poder.  En  la  Guerra  apoyaron  a  los  Elfos  y  le  cerraron las Puertas a Sauron. 

 

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  Los  soberanos  de  Rohan  se  denominaban  los  Reyes  de  la  Marca  y  descendían  de  Eorl.  que  antes  había  sido  el  Señor  de  los  Éothéod. una hueste de rohirrim luchó junto a las  tropas de Gondor contra los haradrim.  se  encontraron  de  repente  sumergidos  en  las  praderas  de  Rohan. con el  nombre  de  Calenardhon  ("Provincia  Verde").  El  rango  recaía por regla general en el primogénito. especialmente  allí donde desembocaba el Anduin.  acudió  en  ayuda  de  la sitiada ciudad de Minas Tirith. bajo el  mando  del  Rey  Théoden. el ejército de Rohan.  Se  extendía  ante  ellos  como  un  vasto  mar  verde.  el  Páramo.  La  población  de  antaño  había  sido  diezmada  por  la  Gran  Peste  y  las  guerras  contra  los  Orientales:  los  demás  habían  sido  expulsados  por  los  Rohirrim  reconquistaron  sus  tierras  con la ayuda de Gondor. Toda la región  era  llama  y  poco  fraccionada.  el  Castillo  de  Oro  de  Edoras.  estaba dividida en Folder Oeste (del Isen hasta  el  río  Nevado)  y  Folder  Este  con  la  capital  Edoras  en  el  centro.    49 . En la  Guerra del Anillo. Oestemnet.  y  pantanosa  en  los terrenos bajos del Entaguas.  Las  tierras  que  se  hallaban  más  al  nordeste.  entre  Fangorn y el Anduin. El nombre  de  la  parte  nororiental  era  Estemnet.  Los  habitantes  se  llamaban  los  Rohirrim. Gimli y Légolas descendieron  por  las  faldas  occidentales  de  las  Emyn  Muil.  era  la  zona  más  poblada. al pie de las  Montañas  Blancas. estaba casi desiertas.  En  2885. Su  palacio  era  Meduseld.  ∙ BREVE HISTORIA ∙  Rohan había sido una parte de Gondor.E.  el  país  limitaba  con  el  Bosque  de  Fangorn  y  el  Anduin  hacía  de  frontera  por  el  este.  El  Rey  era  al  mismo  tiempo  Primer  Mariscal  (comandante  en  jefe)  del  ejército.  Al  norte.  ROHAN  ∙ GEOGRAFÍA ∙   Cuando Aragorn.  mientras  al  sur  se  alzaban las Montañas Blancas a unas 90 millas  de distancia.  el  de  la  noroccidental. los dos  hijos del Rey Folcwine de Rohan cayeron.  Rohan  estaba  políticamente  unida  a  Gondor  por  un  pacto  de  amistad  y  apoyo  mutuo.  hasta que se entregó a Eorl en el año 2510 T. El sur.  La  puerta  de  Rohan  y  el  río  Isen  constituían el límite occidental.

  el  Rey  Navegante  Númenóreano. donde atracaban los barcos de  Númenor.  perfeccionó  aquí. el anillo  Azul  del  Aire.  Círdan  encontró  su  nuevo  puerto  que  llamó  Mithlond.  A  menudo  la  llamaban  la  Casa  de  Elrond  o  la  Última  Casa.  En  la  Segunda  Edad.E. era más bien una pequeña ciudad o  población  en  la  que  habitaban  un  buen  número de Elfos (Noldor y Sindar) y donde se  podían recibir muchos huéspedes.  Se  dice  que  Aldarion.  "Puerto  Gris".  En  los  milenios  siguientes  se  convirtió  en  un  refugio  para héroes errantes que querían dormir unas  noches en una cama caliente o curarse de sus  heridas.  un  puerto  de  comercio  y  tráfico normal. con la caída de los  Reinos del Norte.  como  la  espada  de  Elendil.  durante  mucho  tiempo.  Aquí  se  educaron  los  hijos  de  los  Reyes  Dúnedain.  La  fortaleza  de  Elrond  junto  al  río  Sonorona. Gil‐galad nombró a Elrond como Vice  Regente de Eriador y le entregó Vilya.    50 .  sus  conocimientos  sobre  la  construcción  de  barcos.  en  el  interior  de  la  bahía junto a la desembocadura del río Lhûn.  tras  la  muerte  de Gil‐galad.  Aunque  de  exterior  modesto  y  difícil  de  encontrar.  Narsil.  RIVENDEL  ∙ GEOGRAFÍA ∙  En  élfico  "Imladris".  Muy  pocos  Elfos  permanecieron  aún  con Círdan. los Señores Élficos decidieron  mantener  Imladris  como  fortaleza  avanzada  del este.  Tras  la  expulsión  de  Sauron  con  la  ayuda  de  los  Numenóreanos.  Los  Barcos  Blancos  que  navegaban  por  el  Camino Recto hacia el Oeste Lejano atracaban  en  la  orilla  meridional.  Se  trataba  de  numerosos  embarcaderos  repartidos  por  toda  la  bahía.  y  Bilbo  se  retiró  para  escribir  su  libro  y  traducir  las  canciones y baladas de los Elfos.  situada  en  un  valle  profundo  de  las  tierras  occidentales  al  pie  de  las  Montañas  Nubladas.  mientras  Sauron  hacía  avanzar  el  grueso  de  su  hueste  contra  Lindon.)  y  había  resistido  largos  años  de  sitio.  en  la  orilla  del  norte  (Forlond)  y  en  la  del  Sur  (Harlond). la mayoría de los elfos de Lindon  navegaron hacia el Oeste y.  Imladris  pudo  sostenerse  sin  un  gran  ejército.  en  un  lugar  donde  el  mar formaba una profunda y protegida bahía.  el  Golfo  de  Lhûn.  PUERTOS GRISES   ∙ GEOGRAFÍA Y BREVE HISTORIA ∙  S.  un  pedazo  de  la  vieja  tierra  de  Ossiriand  (o  Lindon)  persistió  y  allí.  Pero.  Elrond  se  había  hecho  fuerte  aquí  con  un  ejército  de  Elfos  (1697  S.  "Mithlond".  por  ello  se  hablaba  también  de  "puertos"  o  "fondeaderos".  después  de  que  sus  Reinos  del  Norte  fueran  destruidos.  gracias  a  su  influencia.  ∙ BREVE HISTORIA ∙  Después  de  la  guerra  de  Eregion.  aquí  también  se  reunieron  los  Sabios  en  consejo.  Cuando  Beleriand  se  hundió  tras los terremotos al final de la Primera Edad.  en  su  juventud. también quedó paralizado el  tráfico  de  los  barcos  de  los  Hombres  en  esta  costa.  Mithlond  fue.  y  se  guardaron  las  valiosas  herencias  de  su  Linaje.

  La  comunicación  más  estrecha  era  con  Lindon  (a  través  del  Gran  Camino  del  Este)  y  con  Lórien  (por  el  Paso  del Cuerno Rojo). los Enanos de Erebor.  Noticias de todos los lugares de  la  Tierra  Media  llegaban  a  Imladris.     51 .  los  Montaraces  del  Norte  y  los  Hombres de Gondor. estaban  representados  casi  todos  los  pueblos  libres:  los  Elfos  de  Lindon  y  del  norte  del  Bosque  Negro. Por ello.  los  Hobbits  de  la  Comarca. en el  Concilio  previo  a  la  partida  de  la Compañía del Anillo.

  La  señora  de  los  elfos  duda.  Largo  tiempo  ha  soñado con el anillo de poder.  el  mago  blanco. en una súbita determinación  lo toma para si.  y  la  nueva  Señora  no  tiene  dificultades  es  desvanecer  los  sortilegios  del  brujo  blanco.  defender  toda  la  creación.  y  el  antiguo  amo de Isengard huye.   LA  BATALLA  FANGORN  POR  Su primera actuación es en contra de Isengard.  los  poderosos  guerreros  que  antaño  sirvieron  a  Sauron.  por  un  momento  casi  reniega  de  él.  En  secreto.    52 .  La  principal  obsesión  y  temor  de  Galadriel  es  el  de  proteger  todo  lo  bello. una horrible mezcla de  hombres  y  orcos.  Sabe  que  el  anillo  encarna  el  poder  desatado  y  la  corrupción.  había  traicionado al concilio y puestos sus servicios a  favor  de  Sauron.  cuyo  odio  hacia  Saruman  no  hace  más  que  aumentar.  sabe  de  sobra  que  ha  de  ser  destruido.  Atrapadas  entre  dos  frentes.  y  Galadriel  no  duda  en  acudir  al  pueblo  de  Rohan  y  sus  jinetes.  las  antiguas  construcciones  de  los elfos. puede usarlo  libremente. pero la enemistad hacia  Rhoan no  era nada frente el  desprecio que le  producía Saruman y toda su obra.  sabe  que nadie.  el  joven  hobbit  Frodo  Bolsón  ofrece  tan  poderoso  presenta  a  la  dama  elfa  Galadriel. decrépito y debilitado por  la magia de Saruman.  Saruman.  creando  para  el  un  ingente  ejercito de semi‐orcos. Theoden.  y atajar la destrucción del bosque de Fangorn.  El  Señor  Oscuro  a  caído.  un  súbito  sentimiento  de  terror  recorre  el  espinazo  de  todo  ser  vivo  sobre  la  faz  de  a  tierra.  no  dudó  en  desolar  gran  parte  del  bosque  vecino  y  diezmar seriamente la población de Ents.  LA UCRONÍA LAS COSAS SE TUERCEN   Agotado  por  la  enorme  carga  que  supone  llevar  el  anillo.  duda.  los  bosques  de  la  Tierra  Media.  las  fuerzas  de  Saruman  son  rápidamente  aplastadas.  Sus  dedos  rozan  el  anillo.  Tal  infamia  no  puede  ser  perdonada.  El  anillo  se  alimenta  de  las  obsesiones  de  su  portador.  Pero  al  final.   Galadriel también ayuda despertar de su largo  letargo  a  los  Ents  y  a  los  uncoros.   Sin  embargo. y los Rohinin.  Nada  puede  torcer  la  voluntad  del  anillo.  Galadriel  recordaba  muy  bien  el  parentesco  con  los  Aurigas. abrumado por  las fuerzas que ha desatado.  El suelo tiembla. largo tiempo ha  temido  este  momento.  Para  ello.  en  un súbito envite. salvo el Seño Oscuro.  y  en aunar las dispersas fuerzas de los maestros  de los caballos.  Galadriel  solo  encuentra  a  su  viejo rey.  y  les incita a la batalla contra Isengard. nubes negras cubren el cielo.  y  una  nueva  Dama  Oscura ocupa su trono.

  en  extrañas  circunstancias.  La  batalla  termina  cuando  el  Rey  Brujo  cae  ante  el  poder  de  Galadriel.  La batalla final por la Tierra Media se prepara.  si  no  para  ocultarse  y  tratar  de  huir  de  la  Dama  Oscura  Solo  las  tropas  de  orcos  Uruk‐Hai  y  los  trolls  Olog‐Hai.  El  rey  Theoden. Estas  dos nuevas razas fueron creadas íntegramente  con  el  poder  de  Sauron.  Galadriel  le  otorga  su  antiguo  anillo  élfico.  El  gran  héroe  Bóromir  hereda  el  título  de  senescal  de  la  ciudad  de  su  difunto  padre  y  defiende  sus  murallas con la sangre de su pueblo.  los  conflictos internos son cada vez más números.  Dentro de las fronteras de Mordor estalla una  guerra civil.  Galadriel  hace  jurar  a  Tehoden  y  su  sobrino  Eomer  que.  si  saberlo.  después  de  la  guerra  contra  Sauron.  Sauron.  La  mayoría  de  los  orcos  supervivientes  huirán. cada vez  confía  menos en sus tropas.  en  el  corrompido  corazón  de  la  Dama  Oscura  no  cabe  otro  sentimiento  que  el  de  acabar  con  toda la pestilencia y la deformidad que ofende  su vista.  y  no  precisamente  para  regresar  a  Mordor.  en  Mordor  los  ejércitos  de  Sauron  están en conflicto. permanecerán fieles a Mordor.  aterra  a  los  inmensos  olifantes. y los arqueros elfos diezman  desde  lejos  a  orcos  aliados  y  enemigos  por  igual.  y  el  señor  de  los  elfos  Celebrom  caen  durante  la  guerra.  abre  su  ancestral  espíritu  a  la  corrupción que ahora porta todo lo creado por  los elfos.  el  legítimo  rey.  las  huestes  de  Galadriel  se  lanzan  a  la  guerra  con  un  fervor religioso.   Ataviada en un ropaje oscuro como la noche.  y  siembra  de  pánico  los  corazones  de  todo  el  ejército enemigo.  Barbol.  Los  semiorcos  de  Saruman  son  dispersados  y  exterminados. si no una reina.  Numerosas bajas se dan en los ejércitos de los  hombres.  Pero  nada  importa. Barbol acepta el presente y. realiza  un precipitado ataque a Minas Tirith. la muerte para ellos no es más  que una muestra de amor y devoción hacia su  nueva reina.  Como  una  marea  de  fuego  negro.  El  poder  del  Único  llama  a  todas  las  criaturas  malignas. por tanto. el señor de los ents. y  a lomos de un corcel con herraduras de fuego. no participará en  el  próximo  conflicto.  Rohan  hará lo imposible para erradicar esta plaga de  la Tierra Media para siempre.  Su  mera  voluntad  hace  retroceder  a  los  Nazgul.   Sauron  pierde  el  control  de  sus  tropas.  pero  no  es  un  rey  el  que  regresa  a  la  ciudad.  Rohirrim.  Las  numerosas  huestes  de  trolls  y  orcos  sienten  la  presencia  de  la  Dama  Oscura. le serán fieles hasta el fin.  La  capital  del  reino  de  los  hombres  resiste  como  buenamente  puede.  Pues  semejante  abominación  no  solo  corrompe  a  la  raza  de  los  hombres  si  no  también  a  la  de  los  elfos.  regrese  para  defender  la  Ciudad  Blanca.  En un último intento a la desesperada.  con  el  cual  podrá  proteger  y  preservar  el  antiguo  bosque  para  toda la eternidad.  y  pocas  en  la  de  los  elfos.  y  están  ligadas  a  su  esencia.  infinidad  de  orcos  son  diezmados  sin  piedad.  elfos  y  hombres  aúnan  fuerzas  bajo  el  poder  del  Anillo  Regente  para  derribar  las  puertas de Mordor.  LA  BATALLA  GONDOR  POR  Mientras.   Todos  esperan  que  el  heredero  de  Ellendil.  Los  jinetes  Rohirrim  abren  sin  dificultades  las  líneas enemigas.     53 .  la  señora  de  los  elfos  infunde  temor  y  fascinación  tanto  en  enemigos  como  en  aliados.

  son  forzados  a  cambiar  su  estilo  de  vida.  Galadriel da al senescal Bóromir un heredero.  Poco a poco irán apareciendo nuevos castillos  y  fortalezas  élficas.  que  terminará  gobernando  Minas Tirit.  Esta  nueva  raza   cree  que  está  fuera  de  la  influencia  del  Anillo  estará destinada a servir a los señores élficos y  Único. surgen  hombres  deseoso  de  alabar  la  sin  par  belleza  de  la  señora  de  los  elfos  y  jurarle  lealtad  incondicional.  como  símbolo  de  la  unidad  entre  hombres  y  elfos.  gobernar entre los hombres.   Animados  por  la  promesa  de  un  nuevo  reino  bello  y  hermoso.  Singul  Medioelfo.  La  estirpe  Dunedain  se  expande  con  rapidez  y  ayuda  a  afianzar  el  dominio  élfico  por toda la Tierra Media. para los que se revelen solo quedan los  campos de internamiento.  La  Tercera  Edad  del  Sol  ha  terminado.  Confinados  en  sus  montañas  y  minas.  jamás  fue  encontrado.  multitud  de  elfos  son  tentados y acuden sin dudarlo desde Rivendel  y  el  Bosque  Negro.  creando  una  copia  de  la  Gandalf. a pesar de la oposición de multitud  de caballeros y señores de los hombres.  por  lo  que  se  gloriosa  estirpe  Dunadan.  los  elfos  permiten  comerciar a los enanos.  La  estirpe  “Dunedain”  comienza  a  expandirse  por  Rohan.  y  a  cumplir  su  promesa  de  acabar  con  todos  los  semiorcos  que  aún  quedan  en  libertad.  Todos  creen  que  Sauron  ha  encontrado  por  fin  su  final.  Los  hobbits  de  La  Comarca  y  los  hombres  de  Durante  las  siguientes  décadas.   Eriador  poco  pueden  hacer.  ellos  también  están  unidos  a  la  voluntad  de  la  portadora  del  anillo.  en  espera  de  recuperar parte de su fuerza y poder arrebatar  El Único a su nueva señora.  y  comienza la Edad del Reino Dorado.  EL REINO DORADO  En  este  nuevo  orden  se  ensalza  la  belleza  y  perfección  por  encima  de  todo.  pero  Galadriel  sabe  que  no  es  así.  Narya.  Elrond  y  su  hija  Arwen  abandonan  la  Tierra  Media  para  no  volver.  antiguos  viajeros  libres  de  las  estepas. e incluso les ayudan a  recuperar  Las  Minas  de  Moria.  A  través  de  los  Siete  Anillos  enanos.  Con  un  fuerte  estrépito.  poco  estorbo  suponen  a  la  Dama  Oscura.  Torque  “el  Sol  Rojo”  continua  impávido  su  labor.  el  La Reina Oscura cruza sin vergüenza la sangre  anillo  del  fuego  y  del  coraje. el anillo élfico de la sanción. es ocultado  para  evitar  su  corrupción.  El  menos  agraciado  termina  siendo  vasallo  del  más  hermoso y perfecto.  donde  los  elfos  y  sus  sirvientes  imparten  su  peculiar  idea  de  la  armonía  y  el  dominio  sobre  razas  inferiores.  la  torre  oscura  de  Barak´dul  se  desmorona.  Sauron  huye  hacia  los  confines  de  Arda.  aniquilando  a  todos  los  orcos  que  allí  habitaban.  Los diferentes reinos enanos poca importancia  tienen.    54 .  el  anillo  que  Elrrond  deseaba  dar  a  Aragorn.  A  cambio  de  abusivas  tasas  e  impuestos.  Gondor  crece  en  prosperidad  y  fuerza.  Tampoco  se  sabe  nada  de  Barahir.  y  se  desconoce  su  paradero.  De las lejanas tierras de Rhun y Khand. como resultado.  salvo  someterse. los elfos  Noldor son idolatrados.  Después  del  fallecimiento  de  Eomer  su  hijo.  El  Reino  dorado  comienza  a  expandirse hacia el Este.  bajo  la  tutela  de  los  elfos.  a  la  vez  que  usan  su  posición  frente  a  los  elfos  para  obligar  a  los  jinetes  y  sus  "devastadores  rebaños"    a  adoptar  una  forma  de  vida  mas  “sedentaria  y  civilizada”.  Los  Rohirrim.  Vilya.  Los que se sometan podrán vivir bajo el nuevo  orden.  en  espera  de  ganarse  el  aprecio de Galadriel.  que  portaba  élfica  y  humana.

  a  salvo  de  las  huestes  doradas.    55 .  Durante  un  tiempo  elfos  y  hombres  libres.  de  buena  gana  a  la  Gran Dama como soberana. Sin  embargo.  permanecen  ocultas  y. sobrina de Theoden.  Los  que  no  quieran  ser  encarcelados  o  mandados  a  los  campos de trabajo han de someterse.  son  considerados  grotescos  e  insultantes  para  la  vista. Se dice que su líder  es Arane.  contara  el  que  Radagast ha de lidiar constantemente.  Focos de resistencia  Muchos  elfos  silvanos  del  Bosque  Negro  se  niegan  a  someterse  a  la  influencia  del  anillo.  La  corrupción  del  Anillo único se propaga como la peste y afecta  a  la  mayoría  de  los  habitantes  de  la  Tierra  Media.  A  medida  que  pasa  el  tiempo. Fangon se convierte en un bosque  salvaje  fuera  de  control.  Seguidores de la Dama Oscura  Los  seguidores  de  la  Dama  Oscura  son  variados  y  muy  numerosos. maia experto en tonalidades y señor de  las  bestias.  bárbaras.  la  Dama  Oscura  jamás  permitiría  eso.  compuestas  de  antiguos  hombres  salvajes.  Enanos.  dando  origen  a  una  malsana  soberbia  y  un  fuerte  desprecio  hacia sus inferiores.  podría  incluso  reclamar  la  soberanía  de  ambos  reinos. de donde no  se sale jamás.  Diferentes tribus de hombres salvajes habitan  las  tierras  de  Minhiriath  y  los  asolados  páramos  de  las  Tierras  Pardas.  Los  dunedain.  los  Ents  van  corrompiéndose  y  sumiéndose  en  el  letargo.  El  ancestral  orgullo  de  los  primeros  nacidos  ha  sido  deformado  y  amplificado  hasta  el  extremo.  aparentemente.  pero  terminan  siendo  aniquilados  en  la  batalla  del  Claro  de  Eve. Pudiendo  enfocar  las  partidas  de  un  modo  u  otro  en  función del punto de vista escogido. A medida que los  abusos se incrementaban muchos trataron de  sublevarse.   ofrecen  resistencia  al  Reino  Dorado. y  Faramir.  que  aún  quedan  grupos  pequeños  focos  de  resistencia  eludiendo a las tropas doradas. e imparten con gusto su justicia.  especialmente  los  Noldor.  la  resistencia  hacia el nuevo orden es cada vez menor.  En  el  nuevo  orden  no  hay  lugar  para  ellos.   Paulatinamente.  Barbol  enloquece  y  extravía  el  anillo élfico.  hermano  menor  de  Boromir.  meras  réplicas  de  los  elfos.  hobbits  y  el  resto  de  hombres  libres  aceptaron.  Si  eso  fuese  cierto.  Los  Ucornos  de  negro  corazón  son  cada  vez  más  numerosos.  Los  orcos. de prófugos de la justicia e incluso de  semiorcos.  jamás  se  oponen  a  sus  señores. Poco a poco son diezmados  y recluidos  en campos de trabajos forzados.  Isengard  es  puesta  a  cargo  de  Radagast  El  Pardo.  ya  que  ni  Torque  ni Singul han tenido todavía descendencia.  la  extensión  del  Boque  Negro  es  tan  grande. hija de Eowin.   LA ERA DORADA  Esta ambientación ha sido pensada para jugar  desde tres puntos de vista diferente.  Sin  embargo.  en  principio.  Los  principales  afectados  son  los  elfos.  guiados  por  el  señor  de  los  elfos  Thoruviell.  Antiguos  jinetes  Rohirrim  y  algunos  hombres  de Gondor aún luchan por su libertad entre las  fronteras de ambos reinos.  pero  ya  era  tarde.  Estas  tribus.  educados  y  criados  por  elfos  desde  la  infancia.

 se preocupa ya por los  débiles  y  necesitados.  Lo  más  importante  es  sobrevivir.  Aventureros independientes  Pequeñas  aldeas  y  campamentos  aglutinan  a  hobbits.  asaltan.  se  dedican  a  merodear por toda la Tierra Media.  Ocultos  entre  montañas.  Muy pocos. libres ya de la influencia de Sauron.  Los orcos.    56 .  Organizados  en  pequeños  grupos  tribales.  continuamente  asediados  por  bandidos  o  criaturas abyectas. La alternativa es vivir cerca  de  las  grandes  ciudades  élficas.  incluso  se  dedican  a  explorar  las  antiguas  ruinas  de  la  Tierra Media en busca de tesoros y ancestrales  objetos mágicos.  y  golpean  las  líneas  de  suministro  de  elfos  y  dunedains  por  igual.  ellos  representan  el  mayor  disgusto  de  la  Soberana Oscura. vendiendo  sus servicios como mercenarios.  Algunos.  Algunos  osados  aventureros.  y  aguantar  su  mezquina forma de vida.  Continuamente  perseguidos  y  diezmados  por  los elfos. su instinto de supervivencia se ha ido  agudizando.  roban.  compuestos  por  hombres  marginados.  subsisten  a  duras  penas.  En  esta  época  de  oscuridad.  Pequeños  grupos  de  combatientes.  enanos  y  hombres  por  igual. casi nadie.  hasta  convertirlos  en  unos  supervivientes  natos.  se  convierten  en  un  pueblo  nómada.  incluso  planean  la  forma  de  que  Sauron  recupere  su  anillo  y  pueda  regresar.  semiorcos  y  elfos  oscuros.

  ‐ ‐ Los  niveles  entre  3  y  7  son  los  corrientes  para  un  humano  ordinario. impulsivo.  A  nivel  2  el  personaje  es  torpe  o  discapacitado.  pero la dificultad es 16 o superior.  CREACIÓN DE PERSONAJES Descripción:  lo  que  es  el  personaje  (medico.  Solo  se  puede  tener  un  atributo  por  encima  de  10  si  la  raza  del  personaje  tiene  un  bono  en  dicho  atributo. razonar y recordar.   Cada  raza  otorga  8PC  y  10PG  extras.  siempre  teniendo  en  cuenta  las  limitaciones anteriormente expuestas.  Si  un  PJ  posee un valor de cero o menos.  Los  niveles  8.   ‐ ‐   .  entidades  cósmicas y dioses.  Como  los  jugadores  llevan  a  personajes  heroicos.  Raza:  Escoger  una  de  las  razas  jugables.  por  lo  que.  las  penalizaciones  por  raza  también se aplican al máximo posible.  en  realidad.   Percepción  (PER):  el  nivel  al  que  trabajan  los  sentidos del personaje.  57 Puedes  repartir  a  placer  los  PC  entre  los  atributos.  la  coordinación y la velocidad.  guerrero.  Constitución  (CON):  determina  la  resistencia  física del personaje.  Son  números  que  se  usan  para  definir el estado físico y mental del personaje.   Los  niveles  superiores  a  15  son  para  seres  muy  poderosos.  Se  fallarán  automáticamente  todas  las  tiradas  relacionadas  con  dicho  atributo  cuya  dificultad  sea  de  10  o  superior. y no puede realizar  acciones  asociadas  con  él.  Fuerza  (FUE):  la  potencia  muscular  del  personaje.  Esto  otorga ciertas bonificaciones y penalizaciones.  si  una  raza  tiene  una  Fuerza  +4  y  Carisma  ‐  2.   Habilidad  (HAB):  la  destreza  manual  y  capacidad de usar objetos.  los  jugadores  pertenecen  al  nivel  épico  de  C‐System  y  los  segundarios  al  nivel  avanzado  (por  si  quieres  hacer  crosvers  con otros juegos).  Destreza  (DES):  la  medida  de  los  reflejos.  Como  el  caso  anterior.   Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente  o seductor que resulte el personaje. y su forma  de actuar.   ‐ A nivel cero o inferior: El personaje no  tiene ese atributo.  Inteligencia  (INT): es la capacidad bruta.  Por  ejemplo.  Los  personajes  segundarios  solo  disponen  de  24PC y 20PG. será  obligatorio  gastar  puntos  para  subirlo  al menos a nivel 1.  pueden  tener  atributos  a  este nivel.  Así  mismo.  Siendo 4 ó 5 la media más habitual.  Personalidad: cómo es el personaje a los ojos  de los demás (arrogante.  ‐ ‐ CARACTERÍSTICAS   También  conocidas  como  atributos  principales.  A  nivel  1  se  es  un  inútil  total.  9  y  10  son  casos  extraordinarios  y  reflejan  el  pináculo  del  potencial  humano.  el  límite  máximo  estará  en  14  para  Fuerza  y  8  para Carisma.)   Motivación: el código moral del PJ. para  aprender.)   Reparto  de  puntos:  Reparte  48  puntos  de  características  (PC)  entre  los  atributos  principales  y  40  puntos  de  generación  de  personaje (PG) entre habilidades y trasfondos. soldado. etc. etc.

    (VOL+CON)  /8.  mínimo  1.  Umbral  de  Herida  (CON)  Mide  nuestra  resistencia ante las heridas moderadas.  Umbral  de  aturdimiento  (VOL  +CON)  Mide  nuestra  resistencia  ante  la  fatiga  y  el  daño  contundente extremos.  Quenda.  Niveles  de  heridas.  Niveles  de  salud  Fatales.  Umbral  de  Aguante  (VOL+CON)/2  Mide  nuestra  resistencia  ante  el  daño  contundente  (moratones.  Voluntad  (VOL):  refleja  la  firmeza  de  su  carácter y su determinación.  Mide  la  capacidad del personaje para cantar la canción  de Arda o.  Atributos segundarios  Son parámetros que se calculan a través de las  características  principales. (VOL+CON) /2.  Inicialmente  vale  cero.  Niveles de salud leve.  reduce  la  mitad  los  distintos niveles de salud. realizar proezas  que  alteren  la  creación  de  Lluvatar.  o  enemigos  del  montón. lo que es lo mismo.  Para  crearte  personajes  segundarios. Mide la  cantidad  de  rasguños  y  heridas  menores  que  podemos recibir.  pero  puede  incrementarse  mediante  el  Don  Potencial  Mágico.    (VOL+CON)/6.  Su  valor  puede  varia a lo largo de la partida.  (0  +  Bonificadores).  Los  umbrales  de  heridas  miden  nuestra  particular  resistencia  ante  una  clase  de  daño  en concreto.  Los niveles de salud miden la cantidad de daño  que podemos resistir.  Mide la cantidad de daño grave o lesiones que  podemos recibir.  Umbral  de  Rasguño  (CON  /2)  Mide  nuestra  resistencia ante las heridas leves.  Mide  la  cantidad  de  daño  moderado  o  heridas  que  podemos recibir.  Niveles  de  Lesión.  mínimo 1.  contusiones  menores  y  los  efectos del agotamiento).  Umbral  de  Lesión  (CON  x2)  Mide  nuestra  resistencia ante las heridas graves.    58 .  (VOL+CON)/4. Mide la cantidad de daño mortal o  fatal que podemos recibir.

  Subterfugio:  otra  habilidad  bastante  útil  para  los políticos.   de 6 a la hora de crear un personaje. o  descubren  cierto  indicio  o  prueba  oculta.  Etiqueta:  con  esta  habilidad  sabes  como  comportarte  dentro  de  un ambiente de la alta sociedad.  Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido  entre  los  demás  y  hacer  acciones  de  manera    ABILIDADES disimulada.     59 . conocimientos locales y demás cosas  generales.  Igual  que  las  características  tienen  una  puntuación base de 3. Persuasión tan solo es  útil  con  un  grupo  pequeño  de  gente.   decir. Es  recovecos y ocultarse entre las sombras.   En humanos.  manipular  o  reparar  objetos  de  manera  artesanal.   Las  habilidades  adquiridas  son  de  técnica  y  conocimiento.  escultura.   Etiqueta:  Para  desenvolverse  socialmente  y  seducir. si queremos Esgrima a nivel 6.  Funciona  sola  y  los  jugadores  no  pueden  declarar acción para que funcione.  Abarca  cosas  como  carpintería.   Animales: Todo hacerca del trato y cuidado de  animales.  cerraduras.  Es  una  habilidad  que  casi  siempre  se  tira pareja a la característica de Carisma.   H   Habilidades Adquiridas   Habilidades naturales   Las habilidades naturales son aquellas innatas  en  los  seres  humanos  y  que  todos  los  personajes  tienen  En  cierto  sentido  estas  habilidades  son  las  que  todos  aprendemos  y  desarrollamos  a  lo  largo  de  nuestra  niñez.  No  sirve  para  disfrazarse  o  aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.  los actos físicos.   Concentración:  Esta  habilidad  indica  un  poco  hasta  que  punto  podemos  concentrarnos  en  una  idea  o  en  una  acción.  Son  comunes  a  cualquier  profesión. hemos de  Atletismo: una habilidad muy relacionada con  gastar 6PG.  Empatía:  para  percibir  emociones  o  averiguar  las  intenciones  de  alguien.   Liderazgo:  con  liderazgo  puedes  dirigir  un  grupo grande de gente.  esta  habilidad  es  mejor  para  grandes  grupos.  pintura. es para saber mentir.  así  como  en  primeros  auxilios.  herrería.  También  permite  regatear.   Educación:  Conocimientos  académicos  generales.   camuflarse.  y  cualquiera  puede  invertir puntos en obtenerlas.  pero  si  para  esconderse  en  Cada nivelñ en una habilidad cuesta un PG. Todos hemos jugado de pequeños  Las  habilidades  determinan  lo  que  va  al  escondite. engañar.   Persuasión: esta habilidad es hasta que punto  podemos  controlar  a  la  gente. son las siguientes:   Alerta:  Es  la  habilidad  de  detectar  cosas  o  de  percibirlas de manera pasiva.  Intimidar: Asustar y meter miedo a los demás.  y  evitar  la  manipulación. como correr o levantar peso y   Ninguna  habilidad  puede  sobrepasar  el  valor  lanzar objetos.   Artesanía: con esta habilidad se pueden hacer. y  manipular  las  leyes  del  gobierno  en  tu  beneficio.  enseñar.  son  lo  que  aprendemos  a  lo  largo  de  nuestra  vida. tanto emocional como metal. Estas tiradas las  hace  el  Narrador  par  ver  si  sus  jugadores  se  dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos.  sacar  mejores  precios.  muy  útil  para  los  políticos  y  gente  de  esa  calaña.  alfarería.  hacer  flechas  y  arcos.  fontanería  y  albañilería.  o  saber donde pueden haber buenos puestos de  venta.

  realizar  tareas  en  cubiertas  y  aprovechar  las  leyes  en  tu beneficio. el baile y los disfraces.  a  medida  que  subes  niveles  en  ellas.  Montar: Para usar animales como montura de  forma eficaz. y contorsionismo.  Orfebrería:  Conocimientos  sobre  la  ornamentación  de  objetos.  garras.  También sirve para llevar escudos.   Acrobacia:  Para  realizar  malabarismos. como son las ballestas  o los trabucos (pequeños cañones del tamaño  de un brazo).  varas y las jabalinas.  o  bien  son  totalmente  elásticas.  dardos y hondas. o curarse una herida  moderada).  como  cerbatanas. como  hachas. por ejemplo.   Trampas:  habilidad  para  montar  y  desmontar  trampas.   Observar:  con  esta  habilidad  se  puede  sacar  información de manera muy variada. También  sirve  para  inspeccionar  una  escena. picas y espadones.  Montar trampas sencillas.  cambiar la voz. o tienen partes rígidas  pero  unidas  entre  si  por  elementos  flexibles  como.  Disparo:  Esta  habilidad  permite  usar  armas  accionadas por gatillos.  A  esta  categoría  pertenecen  las  lanzas.).  Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja  y empuñadura forman un ángulo de 90º.   Puntería:  Para  manejar  armas  que  requieren  mucho  pulso  y  puntería.  a  menos  que  sean  cosas  simples  (entablillarse una pierna.  Pociones: como destilar y reconocer pociones  y brebajes.   Dirigir/Navegar:  esta  habilidad  se  usa  para  manejar  y  utilizar  barcos  y  otros  vehículos  similares.  Actuar:  Para  resolver  toda  acción  relacionada  con la música.  Subterfugio:  Para  engañar.  el  tallado  de  gemas  y  otras  artes  refinadas  para  crear  objetos. Actuar: Imitar a  otra  persona.  Armas  Flexibles:  Armas  que.  mentir.  o  buscar  pruebas de forma consciente. los manguales. o cazar  son  cosas  que  pueden  hacerse  con  esta  habilidad.  como  es  el  caso  de  los  látigos y de los flagelos.   Medicina:  Esta  habilidad  trata  acerca  de  la  anatomía.  de  las  enfermedades  y  de  otras  muchas  cosas  de  la  ciencia  medica. camuflarse. etc.  engordar  en  medio  del  polo.    60 .  Pelea:  Para  pelear  con  las  manos  desnudas  o  armas  muy  cortas  (puñales.   piruetas. con  un  buen  nivel.  pero  con  la  diferencia  de  que.  Armas de asta: Para manejar armas largas de  asta.  Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de  arcos.  Habilidades de combate  Son  habilidades  que  se  utilizan  para  luchar. el miedo y  el sufrimiento en circunstancias extremas.  A  efecto  prácticos. disfrazarse.  adquieres  niveles  de  Maestría  con  las  armas  vinculadas a dicha habilidad  Esgrima: Para manejar espadas cortas y largas.  se  usan  igual  que  las  habilidades  adquiridas.  actuar  en  una  obra  de  teatro.  Coraje: Se usa para resistir el dolor.  etc.  Requiere  instrumental  y  no  puede  aplicarse  a  uno  mismo.   Supervivencia:  Con  esta  habilidad  se  puede  sobrevivir en lugares inhóspitos o incluso.

  − Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha.  A  efectos  de  reglas.   Hay  que  tener  claro  que  los  beneficios  de  dicha pericia solo se aplican cando usemos un  arma  compatible  con  dicha  habilidad.  − Nivel 6: La pericia del personaje hace que  su arma cause +4 de daño.  − Nivel  18:  La  pericia  del  personaje  hace  que su arma cause +10 de daño.  el  personaje  gana un +2 en armadura. el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  A  efectos  de  reglas.  A  efectos  de  reglas.  − Nivel  14:  La  pericia  del  personaje  hace  que su arma cause +8 de daño.  − Nivel  10:  La  pericia  del  personaje  hace  que su arma cause +6 de daño. el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  − Nivel 2: La pericia del personaje hace que  su arma cause +2 de daño.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  − Nivel  4:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  dos  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  − Nivel  16:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  cinco  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  el  personaje  gana un +8 en armadura.  el  personaje  gana un +3 en armadura.  el  personaje  gana un +5 en armadura.  − Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha.  − Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad. el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.    61 .  − Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha.      Maestría.    − Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha.  A  efectos  de  reglas.  si  tenemos  la  habilidad  de  espada  a  nivel  6. el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  A  efectos  de  reglas.  A  efectos  de  reglas.  − Nivel  12:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  cuatro  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  A  efectos  de  reglas.  − Nivel  8:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  tres  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  el  personaje  gana un +1 en armadura.  − Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha.  − Nivel  20:  El  personaje  puede  atacar  o  defenderse  de  seis  enemigos  simultáneamente sin penalizador alguno.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  el  personaje  gana un +6 en armadura.  A  efectos  de  reglas.  − Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha.  La pericia con las armas se va incrementando a  medida  que  alcanzamos  cierto  nivel  con  una  habilidad de lucha.  A  efectos  de  reglas.  el  personaje  gana un +7 en armadura.  − Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha.  pero  ningún bono si usamos un hacha o una lanza.  tendremos  un  +4  al  daño  si  usamos  armas  de  filo  como  sables  o  cimitarras.  el  personaje  gana un +9 en armadura.  − Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha.  el  personaje  puede  eludir  el  daño  con  mayor  facilidad.  Por  ejemplo.  el  personaje  gana un +4 en armadura.

4 PG. 2 PG.    62 .  Flexible.  Alto.   Tienes un aliado que te será fiel.80).   Ambidiestro. Funciona como Rango social y  Contactos  de  nivel  2.  así  como  cualquier  característica  derivada  del  mismo.  Amigo de huargos 3PG  Los  Huargos  te  tienen  en  consideración  y  podrían dejar que los uses de montura si fuera  necesario.  pero  siempre  en  situaciones relacionadas con el grupo social.   El  personaje  es  especialmente  alto  (más  de  1.  Brújula.  Contorsionista: 5PG.   +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.  Por  cada  nivel.  +3  En  las  tiradas  de  acrobacias  y  en  el  uso  de  un  arma  en cada mano.   Se  anula  la  penalización  de  ‐3  por  acción  múltiple  cuando  se  usen  las  dos  manos  a  la  vez.  TRASFONDOS  Los trasfondos son peculiaridades que puedes  adquirir para personalizar a un personaje.   Por  cada  nivel  adquirido. 1 PG x nivel.  se  mejora  un  nivel  uno de los atributos principales del personaje.  a  nivel  2  alguien  preparado o medianamente influyente.   +3 en las tiradas de seducción contra el género  opuesto.  Contactos.  También  sirve  para pasar por sitios muy estrechos.  puede  decirse  que  nació  con  una  brújula  incorporada.  +2  en  Destreza  cuando  se  intente  cruzar  por  lugares  estrechos. a nivel  3 será alguien realmente importante.   El  personaje  pertenece  a  un  grupo  social  o  laboral  de  cierta  importancia  que  puede  facilitarle  alguna  ayuda  o  información  en  un  momento dado. Cuanto  mejor sea.  o  porque  obedezcan  órdenes).  Audaz. 2 PG.  Tampoco  te  atacarán  a  menos  que  tengan  algún  motivo  específico  (como  estar  muy  hambrientos. 5PG x Nivel. más PG cuesta obtenerla. Una  casa.  Atributo mejorado.   El  personaje  es  tan  ágil  y  flexible  que  puede  pasar  por  cualquier  recoveco.  El  jugador  con  este  talento  gana  un  +4  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  orientación  o  encontrar  el  camino.   Casanova. 3PG x Nivel.  será  una  persona  corriente. 4 PG. Tiene +1 en Constitución.  una  ceguera.   El  personaje  tiene  la  capacidad  de  no  perderse.  Gremio. 3 PG.  Aliado.  un  arma.  A nivel uno.2. solo aplicable  al  cálculo  de  vitalidad.   El personaje es tan flexible que puede escapar  de  ligaduras  con  una  bonificación  de   +4  en  destreza  cuando  lo  intenta.   Un  contacto  es  alguien  que  puede  ayudar  al  PJ  en  cosas  pequeñas  que  no  entrañen  demasiado  riesgo.  son  ejemplos  de  trasfondos.  se  gana  un  informador. 4 PG.   Ventajas  Peculiaridades positivas del personaje.2 PG.  y  su  movimiento  base  es de 1.  Coordinación total: 5 PG   Se  posee  una  especial  destreza.

 3 PG.  El nivel definirá el tamaño de  dicha  criatura  (un  perro.  por  ejemplo)   Malabarista: 3 PG.  Siempre  y  cuando  se  hable  con voz clara y alta.  Mesurado 7PG. Si un personaje se  encuentra  en  apuros  puede  contar  con  la  ayuda  total  de  sus familiares.  +4  en  cualquier  tirada  de  subterfugio.  Oratoria: 4PG.  Mascota: 1.  Improvisar: 6 PG.  adiestrado y fiel al personaje.  Montura sólida: 3 PG.  un  huargo.   El  personaje  puede  aguantar  en  pié  con  poco  alimento.   Un  animal  mediano.   Esta  ventaja  otorga  un  bono  de  +2  en  el  reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.   La  familia  del  personaje  está  muy unida.  y  un  buey.  lanzar  o  combatir  con cuchillos y objetos de similar tamaño.   Cualquier tirada que sea usada para mantener  el equilibrio sobre la montura del jinete tendrá  un  bonificador  de  +4.  Frugal: 3 PG.   +2  en  las  tiradas  de  usar.   Esta ventaja otorga una bonificación de +3 en  las tiradas de persuasión y seducción ante uno  o  más  individuos.  Voluntad  +4  a  la  hora  de  resistir  tentaciones  relacionadas  con  la riqueza o el poder. 4 ó 8 PG.   El  personaje  tiene  un  talento  especial  para  inventar  mentiras  o  para  crear  objetos  y  chapuzas  con  pocos  medios.  autocontrol.  El  personaje  es  poco  ambicioso.  Lazo familiar.  y  sus  aspiraciones  son  sencillas.  o  artesanía.    63 .  la  habilidad  de  lucha  gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en  una montura.  Un  poco  de  pan  y  agua  serán  suficientes  para  mantenerlo  en  pie  toda  una  jornada.  Herbología: 2PG.  siempre  y  cuando  el  jugador  realice  una  descripción de las acciones de  su personaje.

 etc.    64 .  Riqueza. sufres un ‐7 en todas  las tiradas.   Con  este  talento  el  personaje  gana  una  bonificación  de  +2  en  Percepción  para  todas  las  tiradas  relacionadas  con  un  sentido  (oído.  Saber Natural: 2PG.  Robusto: 6 PG.   Esta ventaja otorga una bonificación de +2 en  las tiradas de medicina.  Rango social.). sufres un ‐1 a todas tus tiradas.  Si no lo haces.  Sueño ligero. 2 PG.  pero  solo  válidos  para  el  cálculo  de  los  puntos  de  vitalidad. 3 PG.  Adicción: 8 PG.   El  personaje  es  más  corpulento  de  lo  normal. olfato. haciendo creer a los demás que es  un personaje insignificante +4 en las tiradas de  pasar inadvertido.  haciendo  muy  difícil  sorprenderle  por  la  noche.   El  personaje  se  despierta  con  una  facilidad  pasmosa.   El  personaje  sabe  pasar  desapercibido  entre  los demás.   Carisma ‐2  entre personas de rango inferior.   No  puedes  pasar  más  de  un  día  entero  sin  recibir tu dosis de aquello a lo que seas adicto. A nivel uno se es un ejecutivo o  un  policía  local. solo se requiere que el jugador  describa como opera su personaje.  Sentido agudo.  Tasar: 2 PG.   +4  en  todas  las  tiradas  de  analizar  objetos  y  materiales raros o preciosos.   El  PJ  tiene  cierta  importancia  dentro  de  una  organización. 3 PG x nivel.  Primeros auxilios: 3PG. 5 PG x Nivel.   El  personaje  posee  una  fuente  de  ingresos  propia.  Desventajas  Lo  contrario  a  las  ventajas.  acumulativo  diariamente. a nivel 4 se es dueño de  una gran empresa.   El  personaje  contará  con  cierto  renombre  dentro  de  su  profesión  o  grupo  social.  Altivo.  A  nivel  1  se  posee  el  salario  de  un  trabajador.  Escogerlas  otorga  PG extras al personaje.   Permite  aplicar  la  habilidad  Medicina  con  pocos medios.  Vista certera: 1PG. y a nivel cinco se posee una  de las riquezas más grandes del planeta.  Los  que  quieran  acecharle  mientras  duerme  tienen  una  penalización  extra de ‐4.  gana  2  puntos  extras  en  constitución.  vista.  Reputación: 4 ó 6 PG. búsqueda de alimento  y alojamiento en los entornos salvajes.   +2  en  puntería  cuando  el  personaje  usa  un  arma especialmente diseñada para la caza.  así  que  si  te  pasas  una semana sin tomarla.  +2  en  todas  las  tiradas  sociales.  Velo de banalidad.  a  nivel  dos  el  salario  de  un  catedrático o juez. 3 PG.  siempre  que  estén  relacionadas con la reputación del personaje. 2 PG. a nivel tres se es dueño de  una pequeña fortuna.  a  nivel  5  se  es  una  de  las  personas más importantes del planeta.

  Ayuda debida.1 PG.   El  personaje  le  debe  ayuda  a  alguien,  puede  ser una persona débil que a jurado proteger o  una  organización  importante  que  le  puede  pedir un favor de vez en cuando.   Avaricia 5PG por nivel.  Los  enanos  son  avaros  y  egoístas,  pueden  corromperse,  pero  nunca  se  someterán  a  la  voluntad oscura en su lugar, la corrupción los  vuelve avaros y mezquinos.  Este  trasfondo  sustituye  a  Corrupción  cuando  esta es enfocada hacia la posesión de objetos  y el egoísmo personal. 
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Apatía 5PG por nivel.  Apatía es una enfermedad del espíritu. Refleja  la  perdida  de  la  esperanza  y  las  ganas  de  luchar por mejorar el mundo. 
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Nivel1:  El  personaje  es  sumamente  melancólico y puede sufrir ataques de  depresión  cuando  ve  algo  que  le  recuerde  su  pasado  y  la  vida  que  ha  perdido.  Tira  VOL+  coraje  a  Dificultad  15  para  evitar  caer  en  una  depresión.  El  efecto  de  la  depresión  dura  un  turno por fracaso obtenido.  Los  efectos  se  agravan.  La  dificultad  pasa  a  ser  18,  y  los  ataques  se  producen más a menudo.  Nivel  3.  Se  siente  una  melancolía  permanente Voluntad ‐3.  Nivel  4.  El  personaje  está  continuamente  apenado  y  deprimido.  Para  actuar  con  normalidad  durante  una  escena  es  preciso  superar  una  tirada de Voluntad + coraje.  Nivel  5.  El  personaje  ha  perdido  las  ganas de vivir y pasa a ser controlado  por el master.   

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Nivel1:  El  personaje  es  sumamente  avaricioso, y le cuesta controlarse. Tira  VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir  cometer un acto de egoísmo y avaricia  extremo.  Nivel  2.  Se  siente  una  gran  debilidad  por  la  riqueza.  VOL  ‐5  ante  la  presencia de una gran fortuna.  Nivel  3.  El  personaje  es  avaro,  mezquino  y  egoísta.  Disfrutará  recolectando riquezas de toda clase.  Nivel  4.  El  personaje  solo  vivirá  para  acumular  riquezas  y  guardarlas.  Matará a su mejor amigo sin pensarlo  si  con  eso  consigue  algunos  tesoros  más.  Nivel  5.  El  PJ  vivirá  solo  y  exclusivamente  para  cuidar  de  su  tesoro  y  enloquecerá  con  solo  pensar  en perderlo. 

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Este  trasfondo  puede  subirse  automáticamente  si  el  jugador  no  muestra  interés por el juego o su personaje permanece  excesivamente inactivo.  Arrogante. 2 PG.   Voluntad ‐2 cuando se es insultado.   Artrosis: 3, 6 ó 9 PG.   Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el  uso de una articulación en concreto (a elegir),  a menos que se supere una tirada de voluntad  +  concentración  a  nivel  complicado.  Dependiendo del nivel, el dolor aparecerá una  vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o  varias  veces  por  partida.  Es  el  DJ  el  que  decidirá cuando el personaje sufra por su mal.    65
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Bajo. 3 PG.   El personaje es especialmente bajo (menos de  1,50).Tiene  ‐1  en  Constitución,  solo  aplicable  al  cálculo  de  vitalidad,  y  su  movimiento  base  es de 0,8.  Bárbaro. 6 PG.   El  personaje  no  pertenece  a  una  civilizada.  ‐2  en todas las tiradas relacionadas.    Cleptómano. 2 PG.   El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y  de  poco  valor  de  forma  compulsiva  (2  ó  3  veces  por  partida).  Para  controlarse  durante  una escena hay que superar una tirada de VOL  + Concentración de dificultad 25.  Cojera. 4 PG.   El  personaje  tiene  lesionada  una  pierna  y  pierde  por  ello  la  cuarta  parte  de  su  movimiento,  sea  del  tipo  que  sea,  excepto  volar, en el caso de que pueda.   Código de conducta.  3 PG x nivel.   El  personaje  sigue  un  código  de  comportamiento que limita sus acciones.   Puede  estar  relacionado  con  una  profesión,   condición  social  o  con  la  forma  de  ser  del  personaje.  Para  eludir  el  código  durante  una  escena  es  preciso  superar  una  tirada  de  Voluntad  +  coraje  a dificultad 15. 

Corazón débil 2 PG.  El  personaje  tiene  un  penalizador  de  –2  a  la  resistencia en las tiradas atléticas.  Corrupción. 5PG por nivel.   Esta desventaja mide la influencia que tiene el  poder de la oscuridad sobre el personaje. 
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Nivel1:  El  personaje  siente  la  llamada  de la oscuridad de vez en cuando. Tira  VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir  cometer  un  acto  malvado  y  sin  sentido.  Nivel  2.  Los  grandes  señores  de  la  oscuridad, te llaman y te tientan. VOL  ‐5  ante  su  presencia  o  en  cualquier  situación  que  suponga  desobedecerles.  Nivel  3.  El  personaje  irremediablemente  maligno,  disfrutará haciendo el mal.  es  y 

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Nivel  4.  La  corrupción  está  arraigada  dentro del  personaje hasta tal punto,  que  es  sumamente  sensible  a  las  fuerzas  del  bien.  Cualquier  arma  bendecida le causará un +5 de daño.  Nivel  5.  El  personaje  está  completamente  influenciado  por  el  mal,  hasta  tal  punto  que  le  es  imposible  si  quiera  pensar  por  si  mismo.  Nivel 6. La corrupción está tan anidada  dentro  del  individuo  que  forma  parte  de  su  esencia.  Desvincular  al  personaje  de  la  fuente  maligna  le  conllevaría la muerte. 

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Cada  nivel  adicional  (máximo  5)  supone  una  penalización de ‐2 en las situaciones donde se  desobedezca  dicho  código,  así  como  en  las  tiradas  para  tratar  de  evitar  cumplir  las  directrices del código.   Eludir  el  código  sin  una  motivación  explícita  puede  suponer  una  perdida  de  entre  1  y  3  puntos  de  razón,  en  función  del  juicio  del  master y la actuación del jugador. 

Este  trasfondo  puede  subirse  automáticamente si el personaje comete actos  de maldad desmesurada durante la partida. 

 

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  Sordo: 6 PG.   El PJ no puede valerse del sentido del oído.  Oído deficiente 2 PG.   Se  tiene  una  ligera  sordera,  tiene  un  –2  a  todas  las  tiradas  de  percepción  cuando  escucha.  

Esclavo: 6 PG.   La libertad del personaje no le pertenece. Por  un motivo u otro, está doblegado a la voluntad  de otra persona o sociedad.  Estigma Social: 10 PG.  

El personaje es un paria dentro de la sociedad   élfica  y  es  rechazado  por  esta.  ‐4  en  carisma  Odio 5PG por nivel.  ante miembros honorables de dicha sociedad.  Odio  refleja  la  manifestación  de  la  ira  y  el  desprecio  desbocado  hacia  un  determinado  Favor: 2, 4 ó 6 PG.   grupo  o  condición  social  (el  cual  es  preciso  El personaje le deberá un favor a alguien, o a  determinar).  alguna  institución.  A  mayor  puntuación,  más  Nivel1:  El  personaje  es  sumamente  importante será la deuda.  violento,  y  le  cuesta  controlarse.  Tira  Lascivo: 5 PG.   VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir  Eres  un  adicto  al  sexo.  Es  equivalente  a  la  cometer  un  acto  de  violencia  o  desventaja  de  Adicción,  pero  en  vez  de  tener  desprecio extremo.  un carácter diario, es semanal.   Nivel 2. Se siente un gran menosprecio  hacia  otra  raza.  VOL  ‐5  ante  la  Locura. 3 PG x Nivel.   presencia de miembros de dicha raza.  Para  representar  enajenación,  pánico,  Nivel  3.  El  personaje  es  maligno  y  esquizofrenia  o  cualquier  otra  enfermedad  detestable.  Disfruta  atormentando  a  mental que se te ocurra.   otras criaturas.  Una  vez  por  partida,  el  PJ  sufre  un  ataque  de  Nivel  4.  La  meta  principal  del  esquizofrenia  o  locura,  que  solo  se  puede  personaje  será  hacerle  la  vida  reprimir  con  una  tirada  de  VOL  +  coraje  a  imposible  a  todo  lo  que  odia.  Deben  dificultad 12.   de  ser  exterminados,  y  pensar  de  Por  cada  nivel  adicional,  se  añade  un  ataque  cualquier otra forma es inadmisible.  más  y  la  dificultad  sube  en  3  puntos.  Este  trasfondo  puede  subirse  trasfondo sube automáticamente de nivel si el  Este  PJ  actúa  en  contra  de  la  personalidad  y  automáticamente si el personaje comete actos  irracionales  en  contra  de  una  determinada  concepto de su personaje.  raza o grupo social durante las partidas.  Manco. 4 PG.   Secreto oscuro. 3PG x Nivel.   ‐4 en las tiradas que requieran ambas manos.   El personaje posee antecedentes, ha cometido  Mudo: 5PG.   en  el  pasado  algún  crimen,  o  posee  alguna  El personaje (y por tanto, el jugador) no puede  información  u  objeto  que  le  puede  acarrear  problemas.  A  nivel  uno  serás  un  criminal  a  hablar.  nivel  local;  a  nivel  2  serás  buscado  a  nivel  Sin pierna.6 PG.   nacional;  a  nivel  3  medio  mundo  te  estará  ‐2  en  esquivar,  debido  a  la  falta  de  pierna  el  buscando  personaje mueve solo a la mitad.     67

 

Patoso. 4 PG.   El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. ‐2 a todas  las tiradas de atletismo.   Rebelde. 2 PG.   ‐2 en Voluntad cuando recibe órdenes.  Tartamudo.2 PG.   Esta dificultad otorga un penalizador de ‐2 en  todas  las  tiradas  que  tengan  que  ver  con  el  habla.  Tímido. 3 PG.   ‐2  a  Carisma  e  Inteligencia  en  presencia  de  extraños.  Tuerto. 8 PG.   Al  personaje  le  falta  un  ojo.  ‐2  en  todas  las  tiradas relacionadas con la vista.  Vanidoso 4 PG.   ‐2  en  Destreza    y  Habilidad  cuando  se  es  adulado.  Venganza. 3 PG x nivel.   Alguien  te  quiere  hacer  daño  por  algún  motivo.  A  nivel  uno  será  un  solo  enemigo.  A  nivel  cinco,  una  mega  organización  de  escala  mundial.  Vista deficiente.4 PG.   ‐2  en  todas  las  tiradas  relacionadas  con  la  vista.  Voto. 4 PG.   El personaje ha realizado una promesa a cierto  personaje o deidad, y no podrá romperla bajo  ninguna circunstancia. 

Dones 
Como las ventajas y las desventajas, pero dan  cualidades sobre humanas.  Los  dones  de  este  juego  están  muy  relacionados  con  la  peculiar  forma  de  entender la magia que tenía Tolkien.  Aura de mando 9PG.  +3  en  cualquier  tirada  de  Persuadir  y  Liderazgo.  El  bono  también  se  aplica  a  cualquier tirada de magia en la que se trate de  convencer, impresionar o sugestionar.  Sangre de Reyes 2PG.  El personaje posee algún lejano pariente de la  estirpe  Edain.  Conoce  la  planta  Athelas  y  en  sus  manos  esta  cobra  un  importante  valor  curativo (según su relación de parentesco). Su  puntuación  en  Pociones  y  Medicina  se  incrementa 3 niveles si usa esta planta.  Sangre de Luthien 10PG  Aplicable solo si el personaje es femenino. Una  doncella  con  este  Don  poseerá  una  espectacular  belleza,  además  puede  "encantar"  a  la  audiencia  con  su  danza,  dejándolos  absortos  en  sus  delicados  movimientos.  El  personaje  gana  un  +5  en  las  habilidades de Actuar, Etiqueta, Subterfugio y  Persuasión,  siempre  y  cuando  el  objetivo  pueda contemplar el atractivo del personaje.  Cualquier  tirada  de  magia  relacionada  con  la  belleza también se ve beneficiada.  Sangre élfica 10PG.  Uno  de  los  padres  o  antepasados  del  personaje  fue  un  elfo.  Gana  un  +2  a  Carisma  ante  los  elfos  Noldor,  y  un  ‐2  a  Carisma  ante  detractores de la Dama Oscura.  Siempre y cuando el personaje no sea un elfo,  se  gana  también  un  +2  a  su  puntuación  en  Quenda,  

 

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 el animal  sentirá curiosidad por el personaje.  Por  cada  nivel  adicional  se  gana  un  +1  en  una  habilidad  magia.  o  a  grandes  sortilegios.  también  podrá  andar  por  encima del agua.  En  las  triadas  normales  no  se  gana  bonificación alguna.  y  un  +1  en  Quenda.  En  lugar  de  ello.  Desaparecen  las  restricciones del nivel anterior. 7PG. sin importar que la  dificultad  del  conjuro  restrinja  el  número  de  objetivos.  El  personaje  podrá  andar  por  encima  de  la  nieve.  Nivel  3  al  7. siempre y cuando hable de forma  clara y alto. el hechizo se aplicará a  cualquiera que le escuche.  Potencial mágico.  el  jugador  ha  de  pronunciar  bien  alto  el  nombre del Vala que desee convocar y hacerle  una plegaria.  A  efectos  de  reglas.  Nivel  1.  Empatía animal 4 PG.  Dependiendo  del  nivel.  Mide  la  capacidad  del  personaje  para  modificar  la  creación  de  Lluvatar. 3PG.  inapreciables  a  simple  vista.  Con  un  poco  de  magia.  a  determinar  por  el  jugador  (siempre  y  cuando  no  se  sobrepase  el  nivel  establecido).  Paso liviano.  El  personaje  podrá  adquirir  habilidades  mágicas  como  si  fuesen  habilidades corrientes.   El  personaje  puede  comunicarse  con  una  animal  irracional  igual  que  si  fuese  con  una  persona.  se  tendrá  acceso  a  pequeñas  acciones. el barro o cualquier sustancia similar sin  urdirse.  la  tirada  gana  un  bono  de +2.  El master puede pedir una tirada de Voluntad  +  coraje  a  la  dificultad  que  estime  oportuna  (generalmente entre 18 y 27) para comprobar  el éxito de la plegaria.  Si  interviene  la  magia.  El personaje gana un bono de +3 en cualquier  tirada social. pero no  consume  un  Punto  de  Destino.  proezas  fuera  de  lo  común.  de  este  trasfondo.  Si encima usa la magia.  en  un  momento  determinado. +2 en sigilo  cuando se desplace.  +1  en  Quenda. 5PG por nivel.  Nivel  2.  Voz encantada. no puede  sobrepasar el nivel 10 con ellas.  este  trasfondo  funciona  igual que la acción “Forzar el Destino”. Sin embargo.  que  le  permite  realizar. al menos. pero.    69 .  Fe 6PG  El personaje posee un fervor religioso fuera de  lo  común.

  se  gana  un  punto  extra  en  ocultarse.  solo  para  el  cálculo  de  la  vitalidad. 10 ó 15 PG.  Si  la  sustancia  es  más  común  (como el fuego o la luz del sol) otorgará 15 PG  en lugar de 10. 5 PG   La raza es muy grande mide de 2´20 m a 3´15  m.    Debilidad. solo para el cálculo de la  vitalidad.  Esta  habilidad  provoca  un  daño  por  agotamiento  igual  a  la  puntuación  en  el  atributo  empleado. todos los que estén dentro del  área  de  efecto  deberán  tirar  para  eludir  el  ataque.  La  criatura  no  poseerá  voluntad  ni  ideas  propias.  costará  1  PG  por nivel.  Colmillos. 4 PG    Colocados  en  la  cabeza.   Conchas. frío. causando un daño letal de FUE  +2.  +5 PG    ‐2 en la constitución. 2 PG por nivel    Por  cada  nivel  de  esta  opción.  pero  entonces  se sufre una pena de ‐3 en la tirada.).  suelen  usarse  de  forma agresiva.  Enorme.  Cualquier  herida  causada  con  esta  sustancia  causará  el  doble  de  daño. Recibe un –1 al  sigilo   Enano.  etc. 6 PG. +1 a la armadura por nivel.  Otorga  la  habilidad  aliento  a  nivel  uno.  Aliento.  Puede  desplazarse  de  forma  natural en el agua.12 PG. La criatura mide de 1´25 m a 0´75 m.  +1 al sigilo     70 .  La  criatura  vive  en  el  agua.  exoesqueletos.  Animal marino. solo es válido para el  ambiente  natural  de  la  criatura.  su  única  finalidad  será  buscar  alimento.   Una  poderosa  cola  que  otorga  Fuerza  +2  cuando se golpea con ella.  Dones para criaturas  Estos  dones  no  están  disponible  para  que  los  jugadores  los  escojan.  Armadura natural.  si  no  para  crear  a  las  distintas razas y criaturas de la Tierra Media. 2PG x Nivel.  pero  el  personaje  puede  usar  voluntariamente  un  nivel  inferior  para  agotarse menos.  Se puede usar para barrer una zona entera (un  metro  por  nivel  de  habilidad).  También puede ser una zona vulnerable (como  el cerebro en caso de los zombis).  siendo  un  mero  autómata  que  obedecerá  a  su  amo. Si se usa  esta maniobra.  Si  el  camuflaje  no  cambia con el ambiente. 2PG por nivel.  Causan  +2  de  daño  con  un  +2  en  la  dificultad  y  un  ‐1  a  la  iniciativa. electricidad.  Descerebrado +20 PG.  y  puede  respirar  debajo  de  ella.  tegumentos  endurecidos. que  causa  especial  daño  al  personaje.     1 PG    Un  par  de  colmillos  afilados.   Cuernos.    Cola gruesa. causando 3 puntos de daño por éxito del  atacante. etc.  por  este  gran  tamaño  recibe  un  +2  a  constitución.  Se  obtiene  inmunidad  al  miedo  y  al  control  mental ordinario.   Hay una sustancia (la plata.  Camuflaje. por ejemplo).  Esta  habilidad permite a la criatura lanzar un cono  de energía elemental (fuego.  Si  no  posee  amo.

  confundir.  Carisma  +  actuar  +  5  del  cambia  formas.  mithril.  enfurecer.  a  modo  de  armas. Los  antídotos son inútiles. la forma  de la entidad irá perdiendo consistencia hasta  ser algo completamente indefinido. La energía. Destreza y Habilidad  para  colocárselos  en  Fuerza  y  - - Una glándula con veneno cuesta 2PG pon nivel  que posea el veneno. etc.   +5  +2  +2  +2  +1  /2  Incorpóreo.   Unas  potentes  mandíbulas  que  suman  +9  al  daño.  disminuirá en 1 por turno  hasta disiparse.  Gigante.  pero  sus  atributos  físicos  no  cambiarán.   Garras.  Ejemplos  de  cambios  de  estado  son:  aterrorizar.  Aturdidor   Daño contúndete. +1 de daño letal cuando se golpee.  Instantáneo  en vez de en minutos   Puede ser lanzado a FUE  Arrojadizo   metros   Causa ilusiones en vez de  Alucinógeno  daño. 2 PG por par    Las  garras  convierten  siempre  el  daño  de  un  puñetazo  en  daño  letal.  solo  para  el  cálculo  de  la  vitalidad.  en  los  colmillos.   Glándulas venenosas.  en  las  espinas  o  en  las  garras.  Encantamiento es una habilidad que causa un  cambio de estado en la víctima.  enamorar. si esta falla su  tirada enfrentada.) si les causan daño normalmente. 2 PG    Las espinas pueden estar situadas en el pelaje  o  en  el  cuerpo  de  la  criatura.  dormir.  además  este  tamaño  le  da  +3  a  constitución. La  Ácido   potencia del ácido. Por cada éxito del atacante.  etc. dado su tamaño.  El  personaje  no  tiene  una  forma  física   propiamente  dicha  si  que  o  bien  está  diluida  en sombras.  Nivel 3. El PJ puede quitarse niveles de  Magia.  Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno.    71 .  Paraliza 1d6 turnos por nivel  Paralizante   que posea. 3PG por nivel.  - Nivel  1.  la víctima es encantada un turno.  No  le  es  posible  tocar  objetos  sólidos. 6PG.   Grandes mandíbulas.  El  personaje  es  parcialmente  intangible.   El  conflicto  se  resuelve  mediante  una  tirada  enfrentada  de  Voluntad  +  Encantamiento  VS  Voluntad + coraje. y su daño.  a  modo  de  protección. las armas mágicas y  los  metales  especiales  (plata.  Espinas. 7PG cada nivel. No obstante.  Para  descubrir  su  verdadera naturaleza hay que superar  una  tirada  de  Inteligencia+  observar  vs.  puedes  añadirle  algunas  opciones extras:  Opciones   Efecto   La glándula segrega un ácido  en vez de veneno.  Luego. la tirada  de pelea tiene una penalización de ‐3.  porque  pasa  a  través  de  ellos.   El veneno actuará en  turnos. Voluntad.  petrificar.  afectan  a  cualquier  víctima  que  toque  la  zona  donde  se  encuentren.  pero  le  resta 2 al sigilo. o bien puede modificarse. 6 PG    La raza es especialmente grande mide más de  3´20  m  y  puede  llegar  a  alcanzar  los  4´50  m.  Nivel 2.  Aumentar  el  daño  cuesta 1 PG extra por punto de daño.  o  en  brazos  y  colas.   Dependiendo del nivel del trasfondo.  PG Encantamiento.  Colocadas  en  la  piel. cegar. La criatura puede adoptar una  forma  distinta  y  dejar  de  ser  incorpóreo.  Para  que  un  ataque  físico  le  haga efecto el atacante ha de superar  una  tirada  enfrentada  de  Voluntad  +  coraje.  si  quieres.

  Para  volver  a  su  estado  sólido  hay que gastar aguante de nuevo. salvo en intimidación.  no  pueden  agotarse.  Reptante 3PG  La criatura se arrastra por el suelo.  Su  movimiento para nadar es Destreza x2  Nocturnos.  Nivel 5.  Constitución. Para ello ha  de  gastar  un  turno  y  tanto  puntos  de  aguante  como  niveles  alterados. ni le  late  el  corazón.  y  luego  asestarle alguno de estos daños:  - Nivel  4.   Tampoco  tienen  estamina  ni  glándulas.  es  que  el  uso  de  cualquier  poder  sobrenatural  les  resta  vitalidad.+1PG.  No puede morir aunque pierdan toda su salid.   La criatura puede respirar en el agua.  - Para  tener  este  trasfondo.  Daño  que  provoque  la  destrucción  total  del  cuerpo.  sus  miembros  son  hidrodinámicos. 15 PG. dado su tamaño.  ‐5  a  las  tiradas  de  Percepción  y  Voluntad  cuando  se  está  expuesto  a  la  luz  solar  o  similar.  La criatura es un ser nocturno por naturaleza y  le  molesta  mucho  el  sol  y  otras  luces  brillantes.   Unas  potentes  mandíbulas  que  suman  +6  al  daño. No obstante.75.  pero  con  un  aspecto  pálido y mas cadavérico.  La  única  manera  de  acabar  con  la  criatura  es  consumir  todos  sus  niveles  de  salud.  Para  volver  a  su  estado  sólido  hay  que  gastar aguante de nuevo.  Este  penalizador  pasa  a  ser  ‐2  si  la  criatura  está  cubierta  con  una  gruesa  capucha. Inmunidad al daño.  la  única  opción  que  tendría  la  criatura es consumir vitalidad de seres vivos. 4 PG  Esta  especie  está  diseñada  para  nadar  en  el  agua. La criatura  es  una  masa  de  luz  o  sombras.    Un  no  muerto  sufre  un  ‐2  (‐6  si  su  cuerpo  ha  sido seriamente deformado) en toda habilidad  social. la tirada  de pelea tiene una penalización de ‐3. como una  serpiente  o  un  lagarto  muy  gordo.  No  envejecerá.  es  obligatorio  incorporar    alguna  debilidad  o  zona  vulnerable.  Su  movimiento base es de 0.  Respiración acuática. 2 PG. 6PG.  Montura difícil.  permanecerá  igual  que  cuando  murió.   - No muerto.  pero  no  podrá  recibir  daño  físico  de  ninguna  forma.  La  entidad  tiene  sustancia  y  es  completamente  tangible.   - Mandíbulas. Fuego.  Daño  ocasionado  a  una  zona  vulnerable  o  usando alguna debilidad de la criatura. No respira.  La  criatura  puede  ser  usada  como  montura.  El  ser  puede  pasar  de  la  intangibilidad  a  una  forma  física  a  voluntad.  Lo  malo.  Permiten  una  acción extra por turno sin penalización.  Nadador total. 2 PG.  Para  ello  ha  de  gastar  un  turno y tanto puntos de aguante como  Constitución  posea. o viceversa.  Miembro extra.    72 . 3PG.  no  puede  coger  nada  sólido.   Un  par  de  brazos  adicionales.  pero  a  causa  de  la  dificultad  se  recibe  un  penalizador  de  ‐2  en  todas  las  tiradas  de  Montar. ácidos.  o  algo  similar.   El PJ está cínicamente muerto. etc.  El  tejido  muerto  no  tiene  capacidad  de  curación.  En  su  estado  intangible.

   Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor  para orientarse en la oscuridad.  Zona vulnerable.   Las  razas  voladoras  tienen  una  nueva  habilidad  natural.  Sin dolor.  Permiten  una  acción  extra  por  turno  sin  penalización.  Las  tiradas  de  manipulación  de  objetos tienen una penalización de ‐1.  Una  de  las  regiones  del  cuerpo  de  la  criatura  no está protegida por su armadura natural.  Visión nocturna. pero las  de  agarrar  usando  la  FUE  tiene  una  bonificación de +1. 7 PG.  Volador completo. 5 PG  La raza tiene alas. la  raza  puede  volar  a  una  altitud  máxima  de  1000m. como los de un calamar.  Seudópodos. El bono es de 1 punto  por cada dos niveles de habilidad.  Esta habilidad otorga un bono en la armadura  contra el frío y el fuego.      73 . 1PG por nivel. Se llama volar y tiene base 3. 2PG.  una  herida  en  esa  zona  pasa  a  tratarse  como  una  lesión.  que  define  el  movimiento  aéreo.   Su movimiento al volar es vuelox50kph.  Resistencia elemental. 5PG   El  personaje  no  sufre  penalizaciones  a  causa  del dolor de las heridas.   Un par de tentáculos. 2 PG. con las que puede volar.  Si  la  criatura  no  posee  armadura  natural.

  tanto  en  la  Tierra  Media  como  en  las  Tierras Imperecederas.  y  Finwë  era  su  señor.   En  el  mismo  momento  en  que  Varda.  encendía  de  nuevo  las  brillantes  estrellas  sobre  la  Tierra  Media.  y  éstos  fueron  los  eldar.  Aunque  eran  seres  mucho  menores  en  estatura  y  poder  que  los  divinos  Valar.  la  Señora  de  los  Cielos.  pero  otros  se  quedaron  por  su amor a la luz de las estrellas y se llamaron  los avari. Durante esta época.  que  todavía  no  habían  sido  creados. quienes  eran gobernados por Elwë Singollo.  Ilúvatar declaró que los elfos tendrían y harían  más  cosas  hermosas  que  cualquier  otra  criatura  terrenal  y  que  disfrutarían  de  la  máxima  felicidad  y  padecerían  los  mayores  sufrimientos.  el  Enemigo Oscuro.  RAZAS ELFOS (QUENDI)  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: Constitución: -2 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +4 Destreza: +0 +0 +2 +4 surgieran  el  Sol  y  la  Luna.  y  su  rey  era  Ingwë.  gobernados por tres reyes. El primer linaje era  el  de  los  vanyar.   Los  eldar  fueron  llamados  también  el  Pueblo  del Gran Viaje porque viajaron hacia el oeste a  través de las regiones sin caminos de la Tierra  Media.  Tendrían  el  mismo  tamaño  que  los  hombres.  Atendiendo  a  las  invitaciones  de los Valar. el  príncipe  noldo  Fëanor  creó  los  Silmarils.  ELDARS  El  grupo  más  exaltado  es  el  de  los  Eldar.   Éstas  fueron  las  edades  de  apogeo  de  los  eldar.  hacia  el  Gran  Mar.  que  hicieron  el  Gran  Viaje  hacia  las  Tierras  Imperedecederas de Amar junto a los Valar. un gran número de elfos marchó  al  oeste. los Valar llamaron a los elfos  para  que  fueran  a  las  Tierras  Imperecederas  en  el  oeste.  tras  la  caída  de  Utumno  y  la  derrota  de  Melkor.  los  elfos comparten la naturaleza de esos poderes  en mayor medida que la raza de los Segundos  Nacidos. creó la más hermosa y la  más  sabia  de  las  razas  que  jamás  existieron.   En  la  Primera  Edad  de  las  Estrellas.  los  Hijos de Eru  despertaron junto a la laguna de  Cuiviénen.  cuando  la  Tierra  Media sólo estaba iluminada por las estrellas y  los  Valar  querían  proteger  a  los  elfos  de  las  tinieblas  y  del  mal  acechante  que  Melkor  había dejado tras de si. el «agua del despertar».  Esto  ocurrió  antes  de  que    74 .  Se  dice  que  los  elfos  siempre  andan  en  medio  de  una  luz  que  es  como  el  resplandor de la luna cuando está justo debajo  del horizonte.  y  no  se  debilitarían  con  la  edad.  el  segundo  era  el  de  los  noldor.  a  quien  los  nacidos  en  la  tierra llaman Ilúvatar.  tres  joyas parecidas a diamantes que brillaban con  una  llama  que  era  en  sí  una  forma  de  vida  y  resplandecían con la Luz viva de los Árboles de  los Valar.   Así  Eru  el  Único. los «renuentes».  De  esta  manera  los  elfos  se  dividieron  por  primera  vez. hacia las lejanas tierras de Valinor.  porque  no  todos  los  pueblos  élficos  querían  abandonar  la  Tierra  Media  y  entrar  en  la  Luz  Eterna  de  las  Tierras  Imperecederas.  durante  muchos  años.  el  «pueblo  de  las  estrellas». y el tercero era el de los teleri. sólo se harían más sabios y hermosos.   De  este  pueblo  élfico  existían  tres  linajes.  pero  los  elfos  serían  más  fuertes  física  y  espiritualmente.

  Tras  la  Gran  Marcha  de  los  Elfos.  Aquélla  fue  la  primera  matanza entre elfos.  Esgrima  +3. Llevó entonces a los dos linajes  a través del mar a las Tierras Imperecederas.  Trasfondos  raciales:  Altivos.  Durante  la  Larga  Noche  que  vino  a  continuación.   Potencial mágico de nivel 3.  Esgrima  +3.   Modificadores de subraza  Habilidades:  Arco  +4.     75 .  y  su  esposa Iminyë.  Coste en PG: 20. el  Mar  del  Oeste. Señor de las Aguas.  Los vanyar y noldor alcanzaron el Belegaer.  Coordinación Total.  Liderazgo  +3.  Potencial mágico de nivel 3. para regresar a  la  Tierra  Media  y  a  los  pozos  de  Angband.  Arrogantes.  su  gran arsenal.    NOLDOR. Al  hacerlo se convirtieron en un pueblo maldito.  las  mentiras  difundidas  por  Melkor  dieron  fruto  y  hubo  conflictos  y  guerra.  Con  Ungoliant.   Modificadores de subraza  Habilidades:  Arco  +3.  Entonces. Artesanía +3. los noldor son  los  más  orgullosos  entre  los  elfos  y  los  más  diestros en el arte de la orfebrería.  y  Ulmo.  siempre  permanecieron  con  los  Valar  en  Aman  y  solo  regresaron  a  la  Tierra Media para participar en la Guerra de la  Cólera. a  Eldamar.  Liderazgo  +3.    Los  Vanyar  son  descendientes  de  Imil.  Coste en PG: 9. Melkor destruyó los  Árboles y su Luz desapareció para siempre de  las  Tierras  Imperecederas.  Fëanor  juró  venganza  y  los  noldor  persiguieron a Melkor hasta la Tierra Media. fue a su encuentro y  los  colocó  sobre  una  isla  que  era  como  una  inmensa nave.  Trasfondos  raciales:  Visión  Nocturna. Posteriormente abandonaron la Tierra  Media y  nada más se ha sabido de ellos. el «hielo crujiente».  el  primer  Elfo  que  despertó  en  Cuiviénen.  Coordinación  Total. y de otras seis parejas de Elfos  que  despertaron  con  ellos.  porque  capturaron  las  naves  cisnes  de  los  teleri  de  Alqualondë  y  mataron  a  sus  hermanos  elfos.  De cabellos rubios como el oro. la Gran Araña.  mucho  antes  que  los  teleri.  Melkor  robó  los Silmarils y huyó con Ungoliant atravesando  Helcaraxë.  VANYAR.  el  lugar  que  los  Valar  tenían  dispuesto para ellos.  Visión  Nocturna.

   Pero en dicha guerra Beleriand fue destruida y  cubierta  por  las  olas  del  ancho  mar.  el  Señor de los Puertos Grises. era el elfo de más  alto  rango.  consumidos  por  sus  propios  pensamientos  hasta que el cuerpo llega a no ser más que un  recuerdo del espíritu.  sobrevivió  al  diluvio.  Esta  ya  es  la  era  de  los  Hombres.  Cuando  salió  el  Sol. están  cansados por el tiempo.  y  en la Guerra de la Ira aplastaron para siempre  a Morgoth el Enemigo.  Los  grandes  reinos  de  aquella  región  desaparecieron  para  siempre.  Antaño  fueron  más  activos.  el «enemigo oscuro del mundo».  en  la  bahía  de  Eldamar.  Allí  permaneció el último reino eldarin en la Tierra  Media  durante  los  primeros  años  de  la  Segunda Edad del Sol.  al  igual  que  las  ciudades élficas de Menegroth.  bajo  el  ciclo  iluminado  por  las  estrellas.  Hay  un  proceso  de  envejecimiento  que  también  les  afecta  a  ellos.  Los  Días  Antiguos  anteriores  a  la  Luz  de  los  Árboles  de  Valinor  y  las  claras  noches  en  Beleriand.  donde  se  encuentra  el  puerto  de  Avallónë.  empezó  su  decadencia.  y  la  capacidad  y  el  arte  de  los  Elfos  va  "menguando"  rápidamente.   Quedaron  todavía  unos  pocos  eldar  para  vigilar  las  tierras  que  lentamente  iba  controlando la raza humana.  embarcaron en las blancas naves de los teleri y  navegaron  hasta  Tol  Eressëa.  fueron  las  épocas  grandes  de  los  Elfos.   Lindon  permaneció  pero  se  mantuvo  aislado  de  las  luchas  de  la  Tierra  Media.  de  los  eldar  que  estaban  en  la  Tierra  Media.  Sólo  Lindon.  acudieron  los  Valar  y  muchos  eldar  de  las  Tierras  Imperecederas. así  comenzó  la  Guerra  de  las  Joyas.  Elrrond  permanecería  en  Rivendel  y  Galadriel  mantendría  oculto  y  a  salvo  el  Bosque de Lothlórien.  fueron  pocos  los  que  sobrevivieron.  ahora  vivían  en  una  continua melancolía.  Por  fin.   La mayoría de los eldar que sobrevivieron a la  Guerra  de  la  Ira  volvieron  a  Occidente.  una  pequeña  parte  de  Ossiriand.  curiosos  y  orgullosos. Nargothrond y  Gondolin.  y  Círdan. La guerra fue  amarga  y  terrible  y.  Tal y como cuenta el «Quenta Silmarillion». a pesar de su increíble longevidad.  Los  noldor  persiguieron a Melkor y lo llamaron Morgoth.    76 . hastiados del mundo.

  Fundo  Doriath  en  tierra  media  y  su  pueblo  fue  llamado  Sindar o elfos grises.  Coste en PG: 18. por cuyos  pasillos  podía  oírse  el  canto  de  los pájaros y el fluir del agua en  fuentes de plata. los sindar se  hicieron  más  poderosos  que  el  resto  de  los  elfos  de  las  tierras  mortales.  Esgrima  +2.  En  el  bosque  de  Doriath  se  fundó  un  reino  encantado  de  gran  poder.  Coordinación Total.    77 .    Amantes  del  mar  y  constructores  de  barcos.  En la Tierra Media.  Con  la  ayuda  de  los  enanos  de  las  Montañas  Azules.  los  sindar  edificaron  Menegroth.  Trasfondos  raciales:  Visión  Nocturna.    También  llamados  elfos  silvanos.   Modificadores de subraza  Habilidades:  Arco  +5. Habitan en  el Bosque Negro.  Supervivencia +5.     TELERI.  llamada  las  Mil  Cavernas.  Pero era como un bosque lleno  de linternas doradas.  gracias  a  las  enseñanzas y a la luz de Melian  la  Maia.  La  mayoría  abandonó  la  tierra  media  al  finalizar  la  primera  Edad  de  Sol.  Uno  de  sus  reyes  (Thingol) no llego a atravesar el  mar  y  se  caso  con  Melian.  por  estar  construida  bajo  una  montaña.   Potencial mágico de nivel 3.  una  maia. Domar +2.

 Casi todos se quedaron  en  las  regiones  orientales  donde  el  poder  de  Melkor era más intenso.  y  se  desperdigaron  por  las  tierras  del  Este  hacen  incontables  siglos.  Esgrima  +4. y por eso menguaron.   Aunque  eran  diestros  en  las  vías  de  la  naturaleza  y.  A  estos  elfos  se  les  denominan  comúnmente  Elfos  Oscuros.     78 .  inmortales. coraje +2  Trasfondos  raciales:  Arrogantes.  Coordinación  Total.  Visión  Nocturna.  Supervivencia +2.    Los  Avari  jamás  viajaron  con  los  Valar  hacia  Aman. si no que abandonaron la Tierra Media  en  la  dirección  contraria.  AVARI  Modificadores de subraza  Habilidades:  Arco  +2.  Potencial  mágico de nivel 3.  eran un pueblo menor.  como  toda  su  raza.  Coste en PG: 12.  porque  nunca  vieron la luz de Validor.

  Bajos.  hecha de anillos engarzados. los enanos de las  Montañas Azules dieron forma al mejor acero  que  nunca  había  visto  el  mundo.  creó  a  los  Siete  Padres  de  los  Enanos.  los  Siete  Reyes  formaron  tribus  basadas  en  su  linaje  y  se  separaron.  los  ocultó  a  los  ojos  de  todos  los  demás  valar  y  creyó  que  tanto  él  como  sus  criaturas  pasaban  también  inadvertidos  para  Illúvatar. insensibles al frío y al fuego.  En  aquella  época.  un espíritu indómito.  Aunque  estas  siete  tribus  se  diseminaron por la Tierra Media. Aüle.  Por  lo  tanto.  Aüle  hizo  a  los  enanos  fuertes  e  intrépidos.   Después  de  su  nacimiento. tenacidad para el trabajo  y una gran capacidad para resistir penalidades.  Aüle los cogió y los puso bajo tierra.  Así  pues.  Coste en PG: 16.  Coraje +5.  En las Edades de las Estrellas. para todos los que no  fueran  enanos.  aún  cuando  los  enanos  estaban  plenamente  conformados. Artesanía +5.  Trasfondos  raciales:  Visión  Nocturna.  La  mayoría  de  los  grupos prefirieron las tierras altas y rocosas y  las  profundas  cavernas  de  las  montañas.  que  habían  de  ser  los  Primeros  Nacidos.  Eran  valientes  en  el  combate  y  tenían  un  orgullo  y  una  fuerza  de  voluntad  inquebrantables. Pero lo que no  estaba  dispuesto  a  permitir  era  que  esta  raza  viniera  al  mundo  hasta  que  sus  propios  hijos  predilectos. siguieron en  contacto  dando  lugar  a  una  reputación  universal de aspereza.  los  elfos.  cuando Melkor y sus seguidores de Utumno y  Angband  dominaban  la  Tierra  Media. recuerden su origen y su herencia.  de  modo que otorgó a los enanos perseverancia.  con  la  única  excepción  de unas pocas palabras.  En  Belegost  (que  también  recibía  los  nombres  de  Gabilgathol  y  Mickleburgo)  se  hizo  por  primera  vez  la  famosa  cota  de  malla  enana.  el  mayor  herrero  enano  de  todos  los  tiempos.    En  una  gran  estancia  del  interior  de  las  montañas de la Tierra Media.  que  tuvo  fama  de ser la más hermosa de las mansiones de la  Tierra Media.   Aüle  hizo  a  los  enanos  sabios  en  el  conocimiento de sus artes y les dio una lengua  propia  llamada  Khuzdul.  quizá  más  que  cualquier  otra  raza.  Robustos.  aunque  éste  conocía  sus  actos.  ENANOS  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitución: +4 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +0 Destreza: +4 +0 +0 +0     Modificadores de subraza  Habilidades: Armas pesadas +5.  durante  las  Edades  de  la  Oscuridad.  pensó  que  no  lo  movía  la  malicia  y  consagró a los enanos. el herrero  de  los  Valar. mientras que en  Nogrod (que también se llamaba Tumunzahar  y  Morada  Hueca)  vivió  Telchar.  pues  éstos  la  preservaban  celosamente.   Se dice que una vez que Aüle hubo credo a los  enanos.  los  enanos  forjaban  las  armas  de  los  sindar  y  construyeron  para  los  elfos  grises  del  rey  Thingol  su  ciudadela  de  Menegroth. sentido de lo práctico y  lealtad  a  toda  prueba.  desconocido. Aüle  conocía  el  alcance  de  la  vileza  de  Melkor. y más  resueltos que las razas que los siguieron.    79 . y en esa  oscuridad  los  Siete  Padres  de  los  enanos  durmieron  durante  mucho  tiempo  antes  de  que  se  volvieran  a  encender  las  estrellas  y  se  aproximara el despertar.  ya  que  los  enanos. Potencial mágico a nivel 1.  Era  un  idioma  secreto.  Sin  embargo.  las  Mil  Cavernas.

  el  rey  Azaghâl.  y  fundaron  un  reino  para  poder  comerciar  con  los  enanos  y  conseguir mithril.  Cuando  llegó  la  destrucción  de  Beleriand  con  la  Guerra  de  la  Ira.  De  todos  los  enanos  de  esa  época.  fuera  aún  más  grande.  A partir de finales de la Primera Edad del Sol.  las historias de elfos y hombres que hablan de  los  enanos  se  refieren  principalmente  a  aquellos  del  linaje  de  Durin  que  vivían  en  Khazad‐dûm. los enanos de Nogrod codiciaban el  Silmaril  y  para  conseguirlo  asesinaron  al  rey  Thingol y saquearon Menegroth.  acostumbrados  a  las  altas  temperaturas.  aunque  siete  de  estos  Anillos  fueron entregados a los enanos.  Pero no todos los hechos de los enanos en esa  edad  fueron  dignos  de  elogio.  Señor  de  Belegost. Los enanos de  estos  reinos  fueron  a  las  Montañas  Nubladas  en  la  Segunda  Edad  e  hicieron  que  Khazad‐ dûm.  Porque. y en ella la mayoría de los enanos  lucharon al lado de los elfos contra los siervos  de  Morgoth.  En  Khazad‐dûm.  En  la  Batalla  de  las  Lágrimas  Innumerables  sólo  los  enanos  resistieron  las  llamaradas del fuego de los dragones.  Y. pero  a  partir  de  entonces  se  pensó  que  era un reino  aislado y tenebroso y  por  eso  Khazad‐dûm  fue  rebautizado como Moria.  los  enanos  cerraron  las puertas de sus mansiones a los  problemas del mundo.    80 . el metal precioso que allí se  encontraba  en  abundancia. porque  eran  una  raza  de  herreros.  se  forjaron  en  este  lugar  los  Anillos  de  Poder.  según  se cuenta. cerca de la Puerta  Occidental  de  Khazad‐dûm.  En  la  Segunda  Edad  muchos  de  los  elfos  noldor  de  Lindon entraron en Eregion.  que  más  tarde  se  llamaron  a  sí  mismos  Herreros  elfos. Nadie podía  forzar la entrada en su reino. no  se vieron arrastrados a las terribles  guerras que se sucedieron hasta el  final  de  la  Segunda  Edad.  Gracias  a  la  sabiduría  de  estos  elfos  y  al  engaño  de  Sauron.  Estos  elfos  eran  los  Gwaith‐i‐Mírdain.  La  Guerra  de  las  Joyas  estalló  en  la  Primera  Edad del Sol. la más grande mansión de los enanos en  la  Tierra  Media.  fue  el  más  famoso.  las  mansiones  de  Belegost  y  Nogrod  se  derrumbaron y desaparecieron.  y  en  sus  yelmos  llevaban máscaras de acero que les protegían  los rostros de las llamas.

 el  dragón  alado  de  fuego  llamado  Smaug  el  Dorado.  llegó  a  Erebor. y nieto.  quien  avanzó  furioso  y  mató  a  Durin  VI  y  a  su  hijo  Náin  y  expulsó a los enanos de Moria para siempre. pero otros supervivientes siguieron al  rey Thrór y a su hijo.  Estos  dragones  codiciaban  la  riqueza  de  los  enanos y venían en son de guerra y mataron a  los  enanos  y  los  expulsaron  de  las  Montañas  Grises.  Nadie  podía  hacer  frente  a  esta  fiera. Thráin II.  Durante  un  tiempo  Thráin  y  algunos  de  los  enanos  de  Moria  prosperaron.  En  esta  época.  arrasó  Valle  y  expulsó  a  los  enanos  de  la  Montaña.   En  el  año  2590  el  heredero  de  Dáin  I. sin hogar.  Todas  las  Casas  de  los  enanos  se  reunieron  y  decidieron  declarar  la  terrible  y  sangrienta  Guerra  de  los  Enanos  y  los  Orcos.  abandonó  el  lugar  y  en  el  año  2210  se  marchó  a  las  Montañas  Grises.  Mató  como  quiso.  Pero  en  el  año  1980.  mientras  que  ese  mismo  año. y  las Montañas Grises se hicieron famosas por el  oro  de  los  enanos.  llevaba  a  los  que  quedaban a las Colinas de Hierro.  los  hombres  de  Valle  y  Esgaroth  y  los  elfos  del  Bosque Negro. pero en el año 1999 el hijo  de  Náin.  Thrór.  Thorin.  Thráin.  como Señor de la Montaña Solitaria.  Grór.  porque  la  mitad  de  sus  guerreros  perecieron.  aunque  para  entonces  sus mejores días ya habían pasado y el pueblo  enano  había  comenzado  a  menguar.  Pero  los  enanos  encontraron  poca  alegría  en  esta  victoria.  El  hijo  de  Thráin.  Dáin.  su  hermano. todos prosperaron porque  había  mucho  comercio  entre  los  enanos. en grupos errantes.  Duró  siete  largos  años  y  por  todas  las  regiones  occidentales  el  ejército  enano  limpió  cada  cueva  de  orcos  y  aniquiló  a  las  bandas  orcas.  los  mineros  enanos  excavaron  demasiado  hondo  bajo  las  montañas  y  liberaron  a  un  gran  demonio.     81 .  durante un tiempo.  porque  Erebor  era  rico  en  metales y piedras preciosas.  Y  ocurrió  que  durante  el  reinado  del  hijo  de  Náin  II. Y de nuevo.  El  pueblo  de  Durin  se  convirtió  en  un  pueblo  errante.  Tras  Thorin  gobernó su hijo Gróin. Thórin  II.  Thrór  murió  a  manos  de  los  orcos de Moria y su cuerpo fue mutilado y su  cabeza  cortada  fue  entregada  a  su  pueblo.  Pero para el pueblo de Durin la paz fue breve.  fundó  el  Reino  bajo  la  Montaña.  llegaron  del  Desierto  del  Norte  muchos  dragones  del  frío.  Pero  Moria se mantuvo durante cinco Edades de las  Estrellas y tres Edades del Sol. donde se decía que ya vivían la mayor  parte  de  los  antiguos  habitantes  de  Moria.  Los  enanos  regresaron a sus reinos llenos de tristeza. el mayor dragón de la Tercera Edad.  Una  vez  más  los  enanos  habían  sido  expulsados  de  sus  hogares.  Algunos  se  retiraron  a  las  Colinas  de  Hierro  en  busca  de  refugio.  siendo  rey  Durin  VI.  hasta que al final llegó a la Puerta Oriental de  Moria  en  el  año  2799.  Aquí  se  libró  la  Batalla  de  Azanulbizar.  llevó  a  parte  de  los  supervivientes  de  las  Montañas  Grises  de  vuelta  al  Reino  bajo  la  Montaña  en  Erebor.  Aquí  Thorin  fue  aceptado  como  rey  y  con  su  Anillo  de  Poder  consiguió  que  su  pueblo  volviera  a  crecer  y  prosperar.  porque  en  2770.  Smaug  permaneció  allí  durante  dos  siglos.  en  Erebor. y hasta el siglo  veinte de la Tercera Edad seguía siendo rica y  orgullosa.  durante  el  largo  reinado  de  Thrór.  Se  trataba  de  uno  de  los  Balrogs  de  Morgoth.  Así los enanos del linaje de Durin llegaron a la  Tercera  Edad  del  Sol. después Óin y Náin II.  En  esa  batalla  los  orcos  del  norte  fueron  casi  totalmente  exterminados  por  los  enanos.

 Dwalin. al ser.  El  Reino  bajo  la  Montaña  no  fue  el  último  y  único  hogar  del  pueblo  de  Durin  en  la  Cuarta  Edad.  Óin. Balin. al igual  que  éste.  ganó  justa  fama  en  la  guerra  y  fue uno de los miembros de la Comunidad que  se eligió para la Misión del Anillo.  porque  durante  un  viaje  fue  capturado por Sauron cerca del Bosque Negro  y encerrado en Dol Guldur.  hermano  de  Dáin  I.  fundó  un  reino  enano al comienzo de la Cuarta Edad.  Los  doce  eran:  Fíli.  Kíli.  Otro  noble  enano.  elfos.      82 .  hijo  de  Glóin.  si  bien  las  legiones  de  orcos  fueron  destruidas. el final del linaje de  Durin.  mientras  que  Thráin  II  con  su  hijo  Thorin  II  (ahora  llamado Escudo de Roble) se dirigían al oeste.  las  "cavernas  centelleantes". Bofur y Bombur.  bisnieto  de  Dáin  I.  porque  Dáin  Pie  de  Hierro  había  acudido a la Batalla de los Cinco Ejércitos con  quinientos guerreros de las Colinas de Hierro y  era el heredero legal de Thorin.  Así  Dáin  Pie  de  Hierro  se  convirtió  en  Dáin  II  y  gobernó  con  sabiduría  hasta  los  últimos  días  de  la  Guerra  del  Anillo.  hombres  y  águilas. después  de  la  Guerra  del  Anillo.  el  dragón  Smaug  el  Dorado  resultó  muerto  y  Thorin  II  tomó  posesión  del  reino  que  le  pertenecía  por  derecho.  Dáin  Pie  de  Hierro.  Porque. Al final de la  guerra. que  es  narrada  por  el  hobbit  Bilbo  Bolsón  en  el  "Libro  Rojo  de  la  Frontera  del  Oeste".  Glóin.  y  fundaban  allí  un  humilde  reino.  El  nieto  de  Grór. Gimli llevó a muchos enanos del Reino  bajo  la  Montaña  a  las  maravillosas  cavernas  del  Abismo  de  Helm  y  todos  lo  reconocieron  señor  de  Aglarond. sin embargo.  aunque  su  gobierno  fuera breve.  Dori.  Y.   Pero este reino enano resistió el ataque de los  siervos  de  Sauron  y  el  heredero  de  Dáin.  Este  enano  era  Gimli.  Pero  Thráin  II  no  reinó  mucho  tiempo.  Este  mismo  hobbit  y  doce  enanos  acompañaron  a  Thorin  en  su  misión  para  recuperar  su  reino. Thorin Escudo de Roble  se puso en contacto con el mago Gandalf en el  año  2941  e  inmediatamente  se  pusieron  de  acuerdo en el plan de una gran aventura.  volvió  a  gobernar  en  las  Colinas  de  Hierro.  descendiente  de  Borin.  Éste no fue.  Nori.  a  quien  también  se  llamaba  Thorin  Yelmo  de  Piedra.  al  final.  lobos  y  murciélagos  lucharon  contra  enanos.  Tal y como se cuenta en la historia del hobbit.  Thorin  III. A continuación vino la Batalla de  los  Cinco  Ejércitos  en  la  que  orcos. Le fue arrebatado  el  último  de  los  Anillos  de  los  enanos  y  fue  torturado hasta morir.  cuando  cayó  luchando  junto  al  rey  Brand de Valle ante las puertas del Reino bajo  la Montaña.  Thorin  también  perdió la vida.  gobernó  largo  tiempo  y  prósperamente  hasta  bien  entrada  la  Cuarta  Edad del Sol. Bifur.  Ori.  Thorin  cumplió  su  misión.  a  las  Montañas  Azules.

  el  matador  de  trolls.  la  tierra  de  Beleriand  fue  tragada  por  el  Mar  Occidental.  los  humanos  eran  tenaces  y  se  reproducían  con  mayor  rapidez  que  cualquier otra raza.  la  mayoría  de  estos  hombres  demostraron  ser  poco de fiar y.  Uno  de  los  relatos  humanos  de  la  Primera  Edad  es  el  «Narn  i  Hîn  Húrin».  se  multiplicaban  una  y  otra  vez  hasta  que  acabaron  por  prosperar  en  las  tierras  orientales.  los  «Segundos».  como  la  gran  mayoría  de  los  habitantes  de  Beleriand  hablaban  el  idioma  de  los  elfos  grises.  sus  vidas  eran  breves.  quien  pilotaba Vingilot y llevó a los cielos a la Estrella  de la Mañana. el Padre de los dragones. los traicionaron ante el Enemigo.  Vivieron  en  los Valles del Anduin con otros de su raza que  nunca  habían  entrado  en  Beleriand. Eran un pueblo  distinto  del  que  los  elfos  llamaron  hombres  cetrinos  y  Orientales.  Las  hazañas  de  las  Tres  Casas  de  amigos  de  los  elfos  fueron  muy  renombradas.  Pero. de Beren.  HUMANOS  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitución: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepción: +0 Destreza: +0 +1 +2 +2 Al  igual  que  los  elfos  aparecieron  con  el  Renacimiento  de  las  Estrellas.  al  menos  en  su  mayor  parte.  Algunos  huyeron  del  hundimiento  de  Beleriand  y  se  dirigieron  al  este.  Cuando  terminó  la  Primera  Edad  del  Sol  y  Morgoth  fue  arrojado  al  Vacío.  Éstos  aceptaron  aliarse  con  aquellos  hombres  y  los  llamaron  atani.  Por  este  motivo.  «la  tierra  de  los  seguidores».  los  «enfermizos».  y  de  Eärendil  el  Marinero.  En  la  Primera  Edad  llegaron  todavía  más  hombres procedentes del este.  Los  edain  que  sobrevivieron  a  esa  edad  se  dividieron. con la única excepción de  los  orcos.  un  pueblo al que podía doblegar con facilidad.  se  los  llamó  Hombres  del  Norte.  pero  más  tarde.  de  Túrin.  los  hombres  eran  mortales  e. aunque fingieron amistad hacia  los elfos.  y  la  Tercera  Casa  de  Haldor.  la  Segunda  Casa  de  Haladin.  En  la  región  que  los  elfos  llamaron  Hildórien.  Eran  una  raza  débil  que  sucumbía  fácilmente  a  las  epidemias  y  los  duros  elementos  del  mundo.  como  raza.  los  hombres  abrieron  por  primera  vez  los  ojos  y  vieron  la  nueva  luz.  Algunos  huyeron  de  su  maldad  y  se  esparcieron hacia el oeste y el norte.  los  «Segundos  Nacidos».   Morgoth llegó a esas tierras y encontró en los  hombres.  los  hombres  surgieron  con  el  Nacimiento  del  Sol.  y.  se  los  conoció  más  comúnmente  como  edain.  de  Rhovanion.  los  elfos  los  llamaron  engwar.  A  diferencia  de  los  elfos. Acabaron  llegando a Beleriand y a los reinos de los elfos  noldor.  Todos  los  enemigos  que  habitaban  en  Beleriand  murieron.  que arrancó un Silmaril de la corona de hierro  de  Morgoth.  quien  mató  a  Glaurung.  En  épocas  de  guerra.  que  versa  sobre  Húrin.    Los  edain  se  dividían  en  tres  huestes:  la  Primera  Casa  de  Bëor. Los hombres no  podían equipararse a  los  elfos  ni  en  fuerza  física  ni  en  nobleza  de  espíritu.  por  lo  que  algunos  los  llamaron  «los usurpadores».  así  como  la  mayoría  de  los  elfos  y  de  los  edain.  incluso  comparados  con  los  enanos.  aunque  morían  en  gran  número.  que  se  encontraba  en  el  extremo  oriente  de  la  Tierra  Media.     83 .

 Estos elendili.  crearon  dos  poderosos  reinos  en  la  Tierra  Media:  el  reino  del  norte.  Entre  ellos se hallaban los  númenóreanos  negros.  Tras  coger  el  Anillo  Único  de  la  mano  de  Sauron.  llamados  haradrim.  Pero el poder de Sauron volvió a crecer y por  ello  se  creó  la  Última  Alianza  de  elfos  y  hombres. A  éstos se les concedió un país que estaba en el  Mar  Occidental  y  se  los  llamó  dúnedain.  y  de  los  jefes  dúnedain  sólo  quedó  Isildur.  procedentes  de  las  regiones del sur.  La  Alianza  derrotó  a  las  legiones  de  Sauron.  Isildur  no  lo  destruyó. que  pertenecían  al  verdadero  linaje  dúnadan.  y  algunos  que  vinieron  de  Umbar.  Aunque  la  mayor  parte  de  los  númenóreanos  perecieron.  Muchos  hombres.  que  se  establecieron  en  el  país  de  Umbar.  hubo  algunos  que  se  salvaron  del  desastre.  que  combinaba  todos  los  ejércitos  de los dúnedain y los elfos.  que  fue  Arnor.  el  último  Gran  Rey.  Númenor  se  hundió  en  un  gran abismo.  que  eran  los  Orientales.  Así  comenzó  la  Tercera  Edad. su jefe  era  Elendil  el  Alto  y  con  él  iban  sus  dos  hijos.  en  el  sur  de  la  Tierra  Media.  y  en  los  primeros  años  de  la  Tercera Edad sucedió la tragedia.  Isildur y Anárion.  Su  historia  en  la  Segunda  Edad  fue  gloriosa  pero.  Elendil  y  Anárion.  También  se  hicieron  más  longevos  y  más  sabios  y  fuertes.    84 .  los númenóreanos negros.  declararon  la  guerra  a  los  Valar  y  fueron  destruidos.  Fue  él  quien  cortó  el  dedo  que  tenía  el  Anillo  de  la  mano de Sauron  y el que envió a  su  espíritu  a  vagar  sin  forma  en  las  regiones  más  desoladas  de  la  Tierra  Media.  los  dúnedain  recibieron  el  nombre  de  númenóreanos  y  se  convirtieron  en  una  gran  potencia  marítima. el Mar  Occidental la cubrió  y  nunca  más  se  supo de ella.   Pero los más nobles  de  entre  los  númenóreanos  regresaron  a  la  Tierra Media a bordo de nueve naves.  Otros edain se dirigieron al sur con los elfos.  los  hombres  de  Oesternesse. Los orcos lo  mataron con sus negras flechas en los Campos  Gladios  y  el  Anillo  permaneció  perdido  durante un largo período.  Pero  murieron  en  la  lucha  Gil‐galad.  En  la  Segunda  Edad.  y  el  reino del sur. que en lengua élfica era  Númenor. al igual  que  hicieron  otros  de  Rhûn. los Fieles. Gondor.  corrompidos  por  Sauron. Los hombres eran  mandados por Elendil y los elfos por Gil‐galad. lucharon contra ellos.  porque  su  isla  se  llamaba Oesternesse.

  el  rey  Ondoher  y  sus  dos  hijos  cayeron.  y  los  hijos  de  Anárion.  el  reino  septentrional  de  Arnor  tocó  a  su  fin.  porque  siempre  combatieron  los  males  provocados  por Sauron.  El  ejército de Gondor del norte fue vencido en el  llano  de  Dagorlad.  Pero en el norte surgió otra potencia en el país  de  Angmar.  Los Aurigas estaban mejor armados que otros  pueblos del este. el Señor Oscuro.  Los  balchoth. con los que habían  estado  enemistados.  a  partir  del  año  1851  T.  De  los  dúnedain  que  sobrevivieron. Pero entonces Gondor se ganó  un aliado. una  pequeña parte pudo huir al norte. al igual que lo hicieron los haradrim y  los Orientales.  AURIGA  Modificadores de subraza  Habilidades:  Montar  +4.  mientras  que.  por  lo  que  recibieron  el  nombre  de  Montaraces  del  Norte. Domar +2.) apoyado por Gondor no  tuvo un éxito duradero..  corrompidos  hacía  tiempo  por  el  poder  de  Sauron.  los  haradrim  y  los  variags  avanzaron  con  los  númenóreanos  negros.  el  capitán  de  las  huestes  de  la  parte  del  sur  (más  tarde  rey  Eärnil  II).  Gondor  tuvo  que  repeler  sus  ataques  durante  casi  cien  años.  Sin  embargo.  En  el  sur  y  desde  el  este  se  produjo  un  constante  flujo  de  hombres  bárbaros.  Aunque  Angmar al final fue destruido por los dúnedain  de  Gondor.  Gondor  consiguió  mantener  Ithilien  y  la  frontera  del  Anduin  frente  a  los  enemigos.    85 . Estos ocuparon la parte meridional  de Rhovanion y sometieron a la población.  Un  levantamiento  de  los  Hombre  del  Norte  de  Rhovanion (1899 T.    Un pueblo (o conjunto de razas) de Rhûn que.E. Esto fue lo último que se supo  de ellos.  Armas  de  asta+2.  quienes  gobernaron  el  reino  meridional  de  Gondor.  y  eran  parecidos  a  los  Hombres  del  Bosque  y  los  beórnidas  del  Bosque  Negro.  de  Rhovanion.  había  vencido  a  los  haradrim  y  marchó  al  norte. porque los jinetes llamados rohirrim  fueron  en  su  auxilio.  del  sur.  Los  dunlendinos  avanzaron  en  pie  de  guerra.  los  Aurigas  y  otros  Orientales  llegaron  de  Rhûn  para  luchar  contra  los  dúnedain  de  Gondor.  Entonces  los  derrotó  de  forma  demoledora  y  los  arrastró  hacia  las  Ciénagas  de los Muertos.  Eärnil.  quienes  gobernaron  el  reino  septentrional  de  Arnor.  Un  rey  brujo  gobernaba  aquellas  tierras.  y  reunió  un  ejército  de  orcos  y  criaturas  malignas.  Trasfondos raciales: Montura sólida  Coste en PG: 6.  sólo  una  pequeña  parte  de  sus  habitantes  sobrevivieron  y  siguieron  vagando  por  las  regiones  ahora  vacías.  Había  también  otras  razas  de  hombres  que  habían  surgido  en  el  este y en el sur.  para  hacer  la  guerra  contra  el  reino  septentrional  de  Arnor.  los  Aurigas  se  aliaron  con  los  pueblos de Harad y Khand. muchas de las cuales hicieron  acto  de  presencia  entonces.  Pero  los  hombres  de  Gondor  eran  fuertes y derrotaron a todos los enemigos.E.  así  como  Orientales  y  Montañeses  de  las  Landas  de  Etten.  Eran  los  Hombres  del  Norte. Sus mujeres también usaban  armas  y  los  capitanes  luchaban  en  carro  de  combate.  Esgrima +2.  que  acabó  siendo  asolado.  quedaron  los  hijos  de  Isildur.  justo  a  tiempo  para  sorprender a los Aurigas cuando celebraban su  victoria.  En  el  año  1944.  o  semejantes  a  los  Hombres  del  Lago  o  los  bárdidos  de  Valle.  empezó  a  invadir  occidente  con  grandes  carros  de  guerra.  Con  mucho  esfuerzo.  para  atacar  conjuntamente  por  el  este  y  por  el  sur.

  Los Balchoth (pronunciado Balk‐joth) sólo eran  uno  de  los  muchos  pueblos  orientales  entre  los que los dúnedain no establecían diferencia.  El  nombre  está  compuesto  por  balc. Esgrima +3.  Altos.  "horrible".    BEÓRNIDA  Modificadores de subraza  Habilidades:  Armas  pesadas  +4.  Trasfondos raciales:   Coste en PG: 0.  El uso de los carros fue el signo característico  de esta raza.  bárbaros.  CORSARIO  Modificadores de subraza  Habilidades: Navegar +4.  aunque  aparentemente  se  distanciaron  en  tiempos  pretéritos.  el  cruce limitado con los habitantes originales ha  dado lugar a un grupo étnico distinto.  Desde  entonces.    Los  corsarios  son  descendientes  de  los  rebeldes  dúnedain  que  huyeron  de  Gondor  tras la Lucha entre Parientes de los años 1432‐ 1447  de  la  Tercera  Edad.  del  Oestron  y  por  hoth.  probablemente  antes  de  las  migraciones  de  los  nórdicos  fuera  de  Eriador.  se  llevó  a  cabo  la  batalla  decisiva.  una  gran  hueste  de  Balchoth  que  venían  de  las  Tierras  Brunas  cruzó  el  Anduin  y  devastó  el  nordeste  de  Calenardhon.  Trasfondos raciales: Montura sólida  Coste en PG: 7. a pesar de que la mayoría de los  pueblos  de  la  Tierra  Media  también  los  empleaba  normalmente. aunque  sus  raíces  dúnedain  siguen  siendo  fuertes.  y  también  físicamente  hasta  cierto punto.  los  Hombres  del  Lago  y  los  Hombres  de  Valle  en  Rhovanion.  sólo  lo  hacían  para  transportar  cargas.E.  El  senescal  Cirion  pidió  ayuda  a  los  Éothéod  del  lejano  norte.  En  el  Campo  de  Celebrant.  del sindarin.  al  sur  de  Lórien. Pelea +3.  este  grupo  disperso  de  hombres  de  gran  tamaño  descienden  de  Beorn  y  tienen  un  origen  confuso.  esto  habría sido admitir que era demasiado viejo o  débil para montar a caballo. Intimidar +3.  Sin  embargo. Aquí se notaba la  tradición  élfica  que  desaprobaba  el  principio  mecánico de la rueda.  Trasfondos  raciales:  Robustos.  Ningún  rey  o  senescal  de  Gondor  se  hubiese  mostrado  jamás  en  una  carroza.  Esgrima +2.  BALCHOTH  Modificadores de subraza  Habilidades:  Montar  +3. Armas flexibles +3. son únicos.    Un  pueblo  del  este  primitivamente  armado  que.  como  los  Aurigas.  utilizaba  los  caballos  para  tirar  de  los  carros  en  vez  de  montarlos. y algunos los distinguen como un clan  más  que  como  un  pueblo  en  sí.  En  el  año  2510  T.  Supervivencia +4.  La  mayoría  se  establecieron  en  Umbar  en  el  año  1447  de  la  Tercera  Edad  y  comenzaron  una  larga  lucha  por el poder contra los más fuertes haradrim y  númenóreanos  negros.  culturalmente.  enfermos  o  heridos.  Son  una  raza  nórdica  relacionada  con  los  Hombres  de  los  Bosques.  sin  embargo.  Llamados  también  Beijabar  o  Bajaebgahar.´   Coraje +2.    86 .  "horda".  Desean reclamar Gondor como suyo.  Cirion  ya  casi  había  sido  derrotado  cuando  los  jinetes  de  Eorl  irrumpieron  sobre  la  retaguardia  de  los  enemigos y los persiguieron por las llanuras.  Coste en PG: 7.  Armas  de  asta+3.  Son  pocos  en  número.

  Además  parecían  tener  visiones proféticas.  Pelea  +3. Los Rohirrim consideraban a los  Drúedain  unos  "Salvajes"  (Wasa)  y.  Sigilo +3.  algunas  parecían  tener  vida.  mientras  que  el  aspecto  de  otras  infundía  auténtico  terror.  Al  mismo  tiempo  eran  muy hábiles para esculpir figuras en madera y  piedra.  Corría  la  voz  de  que  eran  expertos  en  todo  tipo  de  hechizos  y  disparaban  por  la  espalda  con  flechas  envenenadas.  sus  amigos  insistían  en  que  se  les  llamara  Drúedaín.  No  gozaban  de  muy  buena  fama  entre  sus  vecinos.  DRÚEDAIN  Modificadores de subraza  Habilidades:  Supervivencia  +5. Siguieron utilizando su propia lengua y  no mostraron interés en aprender el arte de la  escritura.  que  contagiaba  a  todos.  En  la  Primera  Edad  habían  cruzado  ya  el  Anduin  y  entrado  en  el  Oeste  donde  se  establecieron  en  las  Montañas  Blancas.  Estos  "Hombres  Púkel"  que  seguramente  servían  para  ahuyentar  a  los  enemigos.   Ellos  mismos  se  llamaban  Drúg  o  Drûchu.  herbología.  Nunca  habían  servido  a  Morgoth  o  Sauron  y  odiaban  a  los  Orcos  con  tanta  rabia  que  algunos sabios creyeron en la existencia de un  juramento  de  venganza  entre  pueblos  que  anteriormente  debieron  de  estar  emparentados.  se  movían  por  el  bosque  como por su casa.  Allí  estaban  protegidos  de  los  todos  los  enemigos. En todo  caso. Por lo demás no tenían  buen  aspecto.  ya  sólo  algunas  pocas  familias  vivían  en  zonas  de  difícil  acceso  como  el  Bosque  Drúadan  y  Drúwaith  Laur.  tardaron  mucho  en  cambiar  sus  herramientas  de  piedra  de  fuego  por  unas  metálicas.  narices  chatas.  Durante  la  Guerra  del  Anillo.  ofrecía  la  seguridad  de que no eran Orcos.  ojos  negros  como  el  carbón  y  amplias  bocas.  Coste en PG: 8. Alerta +3.  Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo.  Como  en  ocasiones  podía  resultar  fácil  olvidar  que  eran  Hombres  (Edain).  Los  Drúedain  podían  permanecer  sentados.  con  una  estatura  que  casi  no  alcanzaba  los  cuatro  pies.    También  llamados  Woses.  Desconfiaban de las casas de piedra y de todos  los  que  vivían  en  ellas.  tenían  un  cuerpo  muy  fuerte  y  desarrollado. podían seguir un rastro con  la  nariz  y  conocían  las  propiedades  de  todas  las  plantas  y  hierbas.  Una  parte  de  ellos  continuó  hacia  Beleriand y se unió a los Haladin (con los que  no estaban emparentados) en Brethil.  en  ocasiones. durante días y casi no se  les distinguía de sus imágenes de piedra.  En  el  curso  de  la  Segunda  Edad  habían  sido  expulsados  de  los  valles  por  los  pueblos  de  Gondor. eran los que vio Merry en el camino  al  Sagrario. los acosaban como a animales.  lo  que  en  Sindarin  se  tradujo  por  Drû  (plural  Drúath  o  Drúin). inmóviles.  Sólo  su  alegre  risa.     87 .  rostros  hinchados.  siempre  mantuvieron  una  identidad  propia.

  Sitiaron  al  Rey  Helm  Manomartillo  en  Cuernavilla  y  conquistaron  Edoras. Etiqueta +3.  porque  "Dunlendinos"  era  un  insulto con el que los Rohirrim se burlaban de  los  anteriores  habitantes  de  la  parte  occidental  de  Calenardhon.  pero  seguro  que  era  otro.  algunas  veces. En la guerra entre Isengard y  Rohan.  los  Reinos en el Exilio.  DÚNEDAIN  Modificadores de subraza  Habilidades:  Etiqueta  +3. Robustos. Eran Dunlendinos  sólo  porque  habían  encontrado  provisionalmente  refugio  en  aquella  región.  que  los  Rohirrirn  no  entendían.  los  expulsados  de  las regiones al este del Isen.Wulf. vengarse de los ladrones de sus tierras  a base de incursiones hostiles.  Trasfondos raciales: Bárbaros.  Estos  establecieron  en  Arnor  y  Gondor. tenían que esperar  la  ocasión  en  que  Rohan  fuera  atacada  al  mismo  tiempo  por  otro  enemigo.  Cualquier  añado les parecía bien. No sabemos qué nombre  se  habían  puesto  ellos  mismos. Allí. Educación +2.  pero  un  año  más  tarde  fue  vencido  y  muerto  por  Fréalaf.  En  los  ataques  a  Rohan.    Así  es  como  llamaban  los  Rohirrim  a  los  habitantes  de  Dunland  (en  inglés  antiguo  "Tierra  de  las  Colinas").  Los  Hombres de las tierras de Bree y de los valles  meridionales de las Montañas Blancas estaban  emparentados  con  ellos.  arrogantes.  por  lo  que  las  razas  más  nobles  los  miraban  con  despecho.   Atletismo +2.  pero  seguían  manteniéndose  fieles  a  su  lengua.    Los  dúnedain  descienden  de  los  Edain  que  se  establecieron  en  el  reino  insular  de  Númenor  durante  la  Segunda  Edad. Sigilo +2.  La  relación  entre  los  dos  pueblos  no  mejoró  con  la  derrota  de  los  Dunlendinos en la Batalla de Cuernavilla.  que  los  conducía.  una  región  con  algunas  arboledas  en  el  sudoeste  de  las  Montañas Nubladas.  Liderazgo +3.  Sus  antepasados  númenóreanos  fueron  los  que  colonizaron  y  conquistaron  gran  parte  de  la  Tierra  Media.  sobrevivieron  dos  grupos:  los  Númenóreanos  Negros  y  los  Fieles  Dúnedain.  Mostraron  ser  valientes  luchadores.  esgrima +2. Como todos sus hermanos.  En  la  época  de  la  Guerra del Anillo eran un pueblo de pastores y  cazadores.  Coste en PG: 3.   DUNLENDINO  Modificadores de subraza  Habilidades:  Supervivencia  +3.  tercos  y  muy  poco  influenciados  por la civilización de los Reinos Dúnedain.  pero  inferiores  a  los  Rohirrim  en  armamento  y  disciplina.  Esgrima  +3.  estuvieron  muy  cerca  de  la  victoria.  por  la  fortaleza  de  Angrenost. la pequeña guarnición Gondor  se  había  mezclado  con  los  Dunlendinos  y  les  concedían  paso  y  apoyo  secreto.  se  proclamó  rey. al    88 .  los  Dunlendinos  casi  siempre llegaban a la región por los Vados del  Isen  y.  Saruman  no  tuvo  que  esforzarse  mucho  para  obtener  el  apoyo  de  los  Dunlendinos.  pero  el  color  de  su  piel  era  amarillento  y  sus  cabellos  negros. incluso los Orcos.  Cuando se hundió la Isla del Oeste durante la  Caída  de  Númenor. Descendían de las antiguas  razas  de  Hombres  que  los  Númenóreanos  habían  echado  de  Enedwaith  y  Minhiriath  cuando  empezaron  a  talar  los  bosques  a  ambos  lados  del  Agua  Gris.  Trasfondos  raciales:  Altivo.  Hablaban  el  Oestron  medianamente.  en  el  año  3319  de  la  Segunda  Edad. con  grandes  cuerpos  y  fuertes  de  constitución. Alerta +2.  sobrino de Helm.  Como no eran numerosos.  menos.  En  el  año  2758  TE.  Coste en PG: 5.  Por  lo  demás  esperaban  reconquistar  los  territorios en los que habían vivido antes o.  Arco  +2.  tienen trazas de sangre élfica y maia.  Potencial Mágico a nivel 1. a los  que no les unía ni una relación de parentesco  ni una de amistad.

  Trasfondos  raciales:  Resistencia  elemental  (calor) +2  Coste en PG: 1.    Sindarin  "Horda  de  las  Nieves":  los  Hombres  de  la  Nieve  que  moraban  en  el  Cabo  de  Forochel  al  noroeste  de  la  Bahía  de  Forochel.  Construyeron  chozas  de  nieve  para  el  Rey  y  sus  pocos  acompañantes y les dieron de comer. porque les prometió canjearlo más  adelante  por  cosas  que  pudieran  utilizar.    LOSSOTH  Modificadores de subraza  Habilidades: Armas de Asta +3.  Se  parecen  bastante  a  los  habitantes  rurales  de  Gondor. Bárbaros. Robustos.  Cuando  llegó  el  barco  Élfico  para  recoger  a  Arvedui.  Armas  de  Asta  +2.  Domar  +2.  Trasfondos  raciales:  Resistencia  elemental  (frío) +2.  A  los  haradrim  (S.  ERIADORIANO  Modificadores de subraza  Habilidades:  Artesanía  +3. "Los Lossoth habitan en la  nieve  y  se  dice  que  son  capaces  de  correr  sobre  el  hielo  con  huesos  sujetos  a  los  pies  y  que  tienen  carros  sin  ruedas.  'Hombres  del  sur')  se  les  llama  también  'sureños'  o  'haradwaith'  (un  término  que se usa también para identificar su tierra).  Supervivencia +5. Montar +2.    89 . en Harad la auténtica zona desértica  es pequeña y hay grupos esparcidos que vagan  o  se  establecen  por  toda  la  región. Creían que en invierno el Rey Brujo  tenía poder sobre el hielo y el deshielo.  aunque  sí  aceptaron  el  Anillo  de Barahir.  nórdica  y  dúnadan.  un  pequeño  pueblo  que  desde  la  Primera  Edad  se  acostumbró  a  vivir  en  el  crudo  frío  del  Desierto del Norte. Supervivencia  +5.   No  supieron  qué  hacer  con  las  piedras  preciosas  que  Arvedui  les  ofreció  como  indemnización.  Trasfondos raciales:   Coste en PG: 0.  le  advirtieron  que  no  subiese  a  ese  "Monstruo  Marino".  Supervivencia +3.  la  mayor  parte  de  la  población  reside  en  las  costas.  aunque  los  gondorianos  rurales  se  parecen  algo a los haradrim.  Coste en PG: 0.  sin  embargo.   Al  ser  una  tierra  abrupta  y  descuidada. la tierra llamada Harad."  Con  ellos  se  refugió  el  rey  Arvedui  tras  su  derrota  en  la  Guerra  contra  Angmar. aunque  no les sobraban los alimentos.    Esta  es  una  etiqueta  genérica  utilizada  para  identificar  al  pueblo  rural  de  Eriador.  junto  a  los  ríos  y  en  las  bahías.  los  hombres  comunes  que  habitan  en  las  tierras  que  antaño  comprendían  el  reino  de  Arnor.    Este  es  un  nombre  genérico  que  sirve  para  describir a los pueblos que habitan los grandes  territorios  áridos  y  semiáridos  al  sur  de  Harondor y Mordor.  Podían  oler  los  peligros  en el aire.  Los  eriadorianos  tienen  algo  de  sangre  dunlendina.  HARADRIM  Modificadores de subraza  Habilidades:  Esgrima  +2.  Eran  un  resto  de  los  Forodwaith.

    Así  llamaban  a  los  Dúnedain  del  norte  tras  la  desaparición de sus reinos y la pérdida de sus  tierras. Incluso los viejos cantores.  Se  sobrentiende  que  merecieran  este  nombre  desde  el  punto  de  vista del enemigo.  Coste en PG: 7.  Llevaban  una  vida  dura  y.  Trasfondos raciales: Altivos.  y  muchos  adoraban  a  sus  propios  ídolos  y  rendían  homenaje  al  Señor  Oscuro  Sauron.  Los  elfos  de  Doriath  y  Nargothrond  no  los  consideraban aliados.  sus  capitanes  eran  los  herederos  del  último  rey  Arvedui. pero algunos  de  ellos  tampoco  gozaban  de  mucho  aprecio  entre  los  Edain  y  los  Eldar.  cuando  visitaban  "El  Poni  Pisador"  en  Bree. Brújula.  Túrin  y  Tuor  llevaron  temporalmente  una vida  parecida.  Coste en PG: 0.  la  mayor  de  las  cuales  se  centraba  alrededor  de los Puertos de Umbar.  Trasfondos  raciales:  Herbología. cuyas leyes desacataban y a  los que mataban sin compasión. pero ni los Haladin.  Tras  siglos  de  desarrollo  por  separado  han  tenido  lugar  algunos  cambios. asesinaban y violaban.  que conmemoraban sus hazañas. ni  nadie  que  fuera  algo  más  rico  que  ellos  mismos. Cuando Eru destruyó  Númenor en el año 3319 de la Segunda Edad.    90 .  Observar +5.  Estos  Infieles  habían  roto  con  los  elfos  y  los  Valar  que  les  legaron  el  reino  insular  de  Númenor  a  comienzos  de  la  Segunda  Edad.  Supervivencia  +5.  El  término  Númenóreano  Negro  ('Mornúmenedain") se emplea para identificar  a  los  hombres  de  raza  dúnadan  que  descienden  de  los  colonos  y  conquistadores  númenóreanos  "Infieles"  que  llegaron  a  la  Tierra  Media  a  mediados  y  finales  de  la  Segunda  Edad.  pero ambos grupos han intentado permanecer  relativamente puros y fieles a sus orígenes.  los  montaraces  también  se  esparcieron  por  aquella  región.´   Liderazgo +2. Esgrima +3.  los  Infieles  tomaron el poder en Númenor y sus colonias. Atracaban.  Por  ello. los llamaban  a  veces  "proscritos".  Aún  seguían  dispuestos  a combatir a los orcos.  Saber  natural. Pelea +3.  la  gente  honrada  como  el  posadero Mantecona los consideraba capaces  de atracos callejeros.  Poco  a  poco.  La  formaban  hombres  de  las  tierras  del  norte  que  habían  abandonado  sus  antiguos  hogares  tras  las  victorias  de  Morgoth.  los  miraban  con  desconfianza.  los  númenóreanos  negros  son  muy  parecidos  en  sus  rasgos  físicos  y  culturales  a  los  dúnedain.  muchos  Infieles  sobrevivieron  en  sus  refugios  de la Tierra Media.  Tras  la  Guerra  del  Anillo  recibieron  de  Thranduil  y  Celeborn  la  parte  central  del  Bosque.  Esto  concierne  sobre  todo  a  la  banda  a  la  que  se  unió  Túrin  después  de  huir  de  Doriath.  Después  de  la  destrucción  del  reino  de  Rhovanion  por  los  Aurigas.   NÚMENÓREANO NEGRO  Modificadores de subraza  Habilidades: Navegar +4.  estaba  seguro  de  no  caer  en  uno  de  sus asaltos.  igual  que  Trancos.    MONTARAZ  Modificadores de subraza  Habilidades:  Arco  +3.  Los  montaraces  tenían  antecesores  famosos:  Beren.  Beorn y su linaje se habían vuelto acomodados  y  sedentarios.  aparte  de  ellos  había  algunos  otros  hombres  del  bosque  en  circunstancias  precarias.

  (Sin  embargo. no entendían demasiado de las  artes.  Temibles  eran  los  Éoreds  (escuadrones)  de  su  caballería.  las  armas  procedían  normalmente  de  los  herreros  de  Gondor.  los  Dunlendinos.E.  los  denominaban  Forgoil ("Cabeza de Paja").  ROHIRRIM  Modificadores de subraza  Habilidades: Domar +5.  Anteriormente  habían  vivido  al  sudeste. Esgrima +2.  Descendían  de  los  hombres de Rhovanion.)  Los  Rohirrim  más  nobles  dominaban  el  Oestron.  Coste en PG: 7.  Vivian  en  pequeñas  aldeas  dispersas por todo el país y se dedicaban ante  todo  a  la  cría  de  caballos.  oficios  y  ciencias  que  se  cultivaban  en  Gondor.  Sus  caballos  eran  considerados  los  mejores  de  toda  la  Tierra  Media.  Ellos  mismos  se  llamaban  Eorlingas  ("Hijos  de  Eorl")  y  sus  enemigos.  cuyos  reyes  estaban  emparentados  con  los  de  Gondor  a  través  de  Eldacar.  más  allá  del  Bosque  Negro. Montar +5.   Eran  los  descendientes  de  los  Éothéod  y  estaban  lejanamente  emparentados  con  los  Dúnedain. Esto se indica en  la  traducción  con  las  palabras  y  nombres  en  Inglés Antiguo.  Trasfondos raciales: Montura sólida. porque la tierra de Éothéod se  había quedado pequeña.      91 .  incluso  los  negros  caballos  de  los  Jinetes  Negros  habían  sido  robados  de  Rohan.  Entre  ellos  empleaban  un  lenguaje  antiguo  que  estaba  vinculado  al  Adûnaico  (y  con el idioma de los Hobbits).  además  de  las  otras  actividades  rurales.  el  senescal Cirion les cedió la despoblada región  de  Calenardhon. En el año 2510  T.  los  Éothéod  partieron  con  un  gran  ejército  de  jinetes  al  mando  del  rey  Eorl  en  ayuda  de  Gondor.  que  se  lanzaban  al  combate  con  feroces  cánticos  en  versos  rimados..  La mayoría de los Rohirrim eran altos. rubios y  de ojos azules.  En  agradecimiento. Armas de  asta +2.    "Los  Señores  de  los  Caballos":  el  nombre  corriente  en  Gondor  para  nombrar  a  los  moradores  de  Rohan.  Decidieron  marchar  a  su  nueva morada.

 Intimidar  +2.  han  sido  influenciados  durante  largo  tiempo  por  Mordor  y  las  guerras  constantes con sus vecinos.  pero  a  menudo  se  les  confunde  con  los  haradrim  del  Lejano  Harad.  Son  una  raza  con  identidad  propia.  Brutales  y  seminómadas. Esgrima +3.  tienen  con  ellos  tanto  que  ver  como  con  los  hombres  del  este.    Los  variags  viven  en  la  región  de  Khand.  DISTRIBUCIÓN    92 .    VARIAG  Modificadores de subraza  Habilidades: Coraje +2.  una  meseta  semidesértica  que  se  encuentra  al  sureste  de  Mordor. Supervivencia +3  Trasfondos raciales:   Coste en PG: 0.  En  realidad.

  En  la  Comarca  no  existía  un  verdadero  gobierno.  Durante  la  época  de  la  Guerra  del  Anillo  era  una  versión  rústica  del  Oestron.  eran  de  constitución  más  pequeña  que  los  enanos  y  su  vida  tenía  una  duración  aproximada de cien años.  intercambiaban  cantidades  de  cartas.  que  sólo  se  conocía  en  la  Comarca  y  en  Bree  hasta  la  Guerra del Anillo. en todas las Edades.  que  a  oídos  de  los  habitantes  de  Minas  Tirith  tenía  un  sonido  divertido  y  tosco. los que protegían la  Comarca contra los peligros del exterior.  El  Alcalde  de  Cavada  Grande  tenía  el  mando  sobre  los  doce  Oficiales  y  un  número  más  grande de Fronteros.  Era  un  pueblo  retraído  y  modesto  que  juzgaba  a  sus  semejantes según su adaptación a la tranquila  vida  de  las  aldeas  hobbit. En ocasiones también edificaban casas  bajas  y  alargadas.  El  comportamiento  excéntrico o el talante aventurero no estaban  bien  vistos  y  se  consideraban  indiscretos.  Según  viejas  costumbres.  porque eran los Dúnedain.  el  Sol.   Todos los hobbits.  felicitaciones  e  invitaciones  a  banquetes.   Rara  vez  se  encontraban  con  Enanos  o  Elfos  que atravesaban la Comarca. La aportación más importante  de  los  Hobbits  a  la  civilización  de  la  Tierra  Media  era  la  Hierba  para  Pipa.  grandes  túneles  ramificados.  construidos  bajo  las  colinas. tanto los varones como las  hembras.  Su única excentricidad era el arte de fumar la  hierba  para  pipa  que.  participaban  de  las  mismas  características.  las  viviendas  de  los  Hobbits  no  eran  casas  sino  Smials.  Una  de  ellas  era  la  correspondiente  a  Hobbít.  Había  algunas  palabras  que  estaban  emparentadas  con  la  lengua  de  los  Rohirrim. Tanto las casas como los Smials  tenían  algo  en  común:  las  puertas  y  ventanas  eran redondas.  según  ellos.  No  eran  conscientes  de  que  su  pacífica  vida  sólo  se  debía  en  parte  a  su  autocomplacencia. Los otros  pueblos llamaban a los Hobbits "Medianos".  tenían los dedos largos. poseían un semblante  alegre  y  rollizo.  y  apareció  la  raza  de  los  hombres.    93 .  sobre  terreno llano.  Eran  unas  gentes  que  vivían  en  túneles  y  agujeros  excavados  en  la  tierra  y  se  suponían  emparentados con los hombres.  el  cabello  castaño  rizado  y  unos  peculiares  y  grandes  pies  peludos  que  siempre  llevaban  descalzos. se ocupaba del  servicio  de  correos.  HOBBITS  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: -2 Voluntad: Constitución: +2 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +2 Destreza: +3 +0 +0 +3 Se  dice  que  durante  la  misma  edad  en  que  llegó  al  mundo  el  potente  fuego  de  Arien.  no era importante en las largas épocas de paz. la lengua de  los  Hobbits  era  la  de  los  pueblos  de  los  Hombres  que  vivían  más  cerca  de  ellos.  que  significaba  originalmente "morador de cuevas".  de  madera  o  piedra. sin embargo.  Parece que.  Los  excesos  de  los  hobbits  se  limitaban  a  la  utilización  de  ropa  de  colores  chillones  y  a  la  ingestión de seis sustanciosas comidas diarias.  era  su  mayor contribución a la cultura mundial.  Medían  entre  setenta  centímetros  y  metro  y  medio  de  estatura. o Periannath (Sindarin). a  causa  de  su  baja  estatura  (no  llegaban  a  un  metro veinte). Además.  que  jugaba  un  papel  trascendental  en  la  vida  de  los  Hobbits.  apareció  también  en  el  este  el  pueblo  mediano  que  se  llamó  hobbit. hereditario en la familia Tuk.  El  cargo  de  Thain  y  Capitán  de  Acantonamiento.

  Preferían  cazar  a  arar  la  tierra  y  de  todos  los  hobbits  eran  los  que  demostraban  más  capacidad de liderazgo.  PELOSOS  Modificadores de subraza  Habilidades: Artesanía +4. Supervivencia +3.C).  Eran  más  altos.  los  albos  siguieron  a  sus  hermanos  pelosos. pero  también  la  de  complexión  más  diminuta.  Los  albos  eran  la  rama  menos  numerosa  de  los  hobbits.  Sigilo +3.    Los pelosos eran la rama más numerosa.  en  el  año  1150  de  la  Tercera  Edad.  más  delgados  y  se  consideraba  más  aventureros  que  sus  parientes.  sentían  predilección  por  las  tierras  onduladas  y  solían  encontrarse  a  gusto  en  compañía  de  los  enanos.  Trasfondos raciales: Enano  Coste en PG: 0.  Tenían  el  cabello  y  la  tez  más  clara  y  gustaban  de  los  bosques  y  de  la  compañía  de  los  elfos.    ALBOS  Modificadores de subraza  Habilidades: Artesanía +2. Supervivencia +4. Puntería +2. Puntería +3.  Para  escribir  usaban  las  Cirth  y  contaban  los  años  de  acuerdo  con  su  Calendario  de  la  Comarca (C.  Trasfondos raciales: Bajos.   Se  dice  que  los  hobbits  se  dividían  en  tres  ramas: los pelosos. que comienza con el año 1601  de la Tervera Edad como el año 1 después de  la colonización de la Comarca.  Sigilo +4. Coraje +3.   Casi  un  siglo  después.  atravesaron  también  las  montañas y entraron en Eriador por los pasos  del  norte  de  Rivendel.  Tenían  la  tez  y  el  cabello  de  color  castaño  claro. El Calendario de  la Comarca era una variación del Cómputo de  los  Senescales  que  se  utilizaba  normalmente  en Gondor.      94 .  Éstos  fueron  los  primeros  hobbits  que  cruzaron  las  Montañas  Nubladas y penetraron en Eriador. los albos y los fuertes.  Coste en PG: 0.

  escogiendo  para  vivir  las  tierras  ribereñas.  sin  embargo.  Coste en PG: 0.  Eran  los  más  semejantes  a  los  hombres y más gruesos que los demás grupos.  siguieron  produciéndose  pequeños  asentamientos  en  lugares  como  los  Campos  Gladios  hasta  doce  siglos después.          95 . Robustos.    Modificadores de subraza  Habilidades: Artesanía +3.  en  el  que  muchos  atravesaron  el  paso  del  Cuerno  Rojo.  FUERTES  Los fuertes fueron la última rama que entró en  Eriador.  algunos  podían  incluso  dejarse  crecer  la  barba. Se afirma que los fuertes no iniciaron la  migración  hacia  occidente  hasta  el  año  1300.  Trasfondos raciales: Enano. Sam.  Dando  prueba  una  vez  más  de  una  tendencia  muy  poco  propia  de  los  hobbits. la pesca y  la natación. Pippin. Frodo.  Sigilo +3. Supervivencia +2. y Bilbo  pertenecían a esta raza.  Para  asombro  de  sus  congéneres.  A  pesar  de  no  cumplir  con  la  natural  tranquilidad y poco gusto por las aventuras de  los Hobbits.   Eran los únicos que usaban calzado y se decía  que  cuando  el  clima  era  húmedo  llevaban  botas.  conocían las artes de la navegación. Merry. Puntería +3.  Eran  los  que  moraban  más  al  sur  de  los  valles  del  Anduín.

   MAIAR  Cuando  se  creó  el  mundo.  porque  sus  asuntos  siempre  estuvieron  relacionados  con  los Valar en las Tierras Imperecederas.    96 .  como  Gandalf  y  Saruman.  tenían  el  poder  de  adoptar  forma  corpórea.   Fueron  muchos  los  espíritus  fuertes  y  bondadosos que habitaron en la Tierra Media.  los  «santos».  Para  los  enanos  era  Forn.  Coste en PG: 34.  que  eran  quince. Era un  hombre bajo y robusto.  Maia  (en  plural  Maiar)  es  un  ser  espiritual  (Ainur) creado por Eru Ilúvatar y enviado para  servir a los Valar en Arda.  algunos.  hasta  cierto  punto.  En  los  Palacios  Intemporales.  los  Maiar  eran  seres  poderosos de menor jerarquía que los Valar.  parecía  un  ser  excéntrico  y  absurdo.  El  principal  fue  aquel  a  quien  los  elfos  llamaban  Iarwain  Ben‐adar.  salieron  de  los  Palacios  Intemporales  y  entraron  en  aquella  nueva  tierra.  servían. rostro  colorado  y  barba  castaña.  Aunque  eran  muchos  los  Maiar  dentro  de  las  Tierras  Imperecederas.  estaban  imposibilitados  para  cambiar  de  forma  física  hasta acabar su misión).  viajaron  a  la  Tierra  Media  para  ayudar  a  enfrentar  la  amenaza  de  Sauron  y  fueron tomados por Magos durante la Tercera  Edad  del  Sol  (en  este  caso.  los  Ainur.  De  los  muchos  espíritus  que  descendieron  en  un  principio  a  Arda.  Potencial mágico de nivel 7.  Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 4.  Éstos  eran  los  Poderes  de  Arda  y  los más importantes de entre ellos fueron los  Valar. a  quienes  ayudaban  y.  Siempre  estaba  cantando  y  hablaba  en  rimas.  Como  los  Maiar. con ojos azules.  pero  dentro  de  las  Esferas  del  Mundo  adoptaron  distintas  y  variadas  apariencias.  para  los  hombres  Oraldo  y  los  hobbits lo conocían por Tom Bombadil.  Los  Ainur  menores  eran  una  multitud  que  recibía  el  nombre  de  Maiar  y  eran  los  servidores  de  los  Valar.  pero  era  el  señor  absoluto del Bosque Viejo.  los  Ainur  no  tenían  forma.      ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitución: +0 Habilidad: Inteligencia: +o Carisma: Percepción: +0 Destreza:   +0 +0 +0 +0 Modificadores de subraza  Habilidades: 20 niveles a repartir entre  habilidades mágicas.  pocos  son  nombrados  en  las  historias  de  los  hombres.

 debido a su gran  maldad. el espíritu de fuego.  Era  ella  la  que  guiaba  la  trayectoria del Sol. y. el Señor Oscuro.  Los  vampiros  y  licántropos  de  Angband podrían haber sido también Maiar en  sus  inicios. Ilmarë.  Hay  un  Maia  más conocido que los demás.  quien  fue  llamado  Thingol  y  rey  Mantogrís.  Por  el  contrario.  y  el  sonido  de  sus  trompetas  llenaba  de  terror  a  todos sus enemigos. quien transportaba  el recipiente de la Luna. Su jefe era  Gothmog.  cuyo  nombre  significa  «el  aborrecido».  el  Heraldo  de  Manwë. Y.  de  noche  lo  hacía  Tilion.    Arien. durante cuatro  largas  Edades  de  las  Estrellas  y  una  del  Sol.  Allí.  pero  en  las  Edades  de  las  Estrellas  pasó  a  la  Tierra  Media.  Ossë  era  el  Señor  de  las  Olas  de  Belegaer.  Muchos  fueron  corrompidos  por  el  Vala  rebelde.  Señor  de  los  Vientos.  Destacaban  entre  ellos  los  balrogs.  profesaban  un  gran  amor  a  Uinen. quizá sea la  de Melian la más extraña.  Señor  de  los  Océanos.  «la dama de las sombras».  todos  los  marinos  lo  temían. era la más adorada  por  los  hombres.  Melian fue reina de los elfos grises y esposa de  Elwë.  el  Árbol  Plateado  de  Valinor.  era  la  principal  doncella  entre  los  Maiar.    De todas las historias de los Maiar. de la gran hueste  de  licántropos. y.      97 .  que  en  otros  tiempos  habían  sido  brillantes  espíritus  ígneos.  eran  conocidos  por  todos  aquellos  que  navegaban  los  mares.  Pero.  conoció  al  señor  eldar  Elwë Singollo y se casó con él.  Pero no todos los Maiar eran espíritus buenos  y  hermosos. porque tras su sonido se  acercaba el ejército de los Valar.  Es  Sauron.  pero  que  se  deformaron  monstruosamente  hasta  tener  aspecto  demoníaco.  Los  Maiar  Ossë  y  Uinen.  Se  dice  que  eran  espíritus  malévolos que tomaron formas terribles.  el  Cazador del arco de plata.  Melkor  el  Enemigo.  de  manera  trágica.  se  convirtió  en  el  principal  siervo.  Thingol  fue asesinado y Melian se envolvió en su pena  y regresó a Valinor.  y  también  la  dama  de  Varda. pues sirvió a Vána y  a  Estë  en  Valinor. que fue  en  principio  un  Maia  de  Aulë  el  Herrero.  la  Reina  de las Estrellas.  Draugluin  aparece  como  su  señor  y  padre  de  toda  la  prole.  Este  terrible  insecto  devoraba  la  luz  y  vomitaba  oscuridad  y  tejía  una negra tela de no luz que ningún ojo podía  penetrar.  siervos  de  Ulmo. Sauron. tal y como Arien viajaba  durante  el  día.  El  espíritu  que  tomó la forma de una araña enorme y terrible  fue  llamado  Ungoliant.  y  la  historia  de  los  hechos  de  su  hueste  es  larga  y  sangrienta. pero  ninguna leyenda nos habla de su creación. aunque fue él quien por vez  primera  trajo  al  mundo  el  arte  de  la  construcción  de  barcos.  la  Señora  de  las  Calmas. de Melkor. que fue la última flor  que  dio  Telperion. debido al odio y la ira.  Ésta  era la esposa de Ossë y sólo ella sabía reprimir  sus furias coléricas y su carácter salvaje.  El  más  poderoso  de  los  Maiar  era  Eönwë. Ésta fue la única  unión de un elfo y una Maia y.  y  luego  sucesor. De  los  vampiros  sólo  se  nombra  a  Thuringwethil. quien  lanzaba  sus  jabalinas  de  luz  desde  el  cielo  nocturno.  el  Mar Occidental.  en  los  bosques  de  Beleriand.  La  fuerza  de  Eönwë  en  el  combate  podía  compararse  incluso  con  la  de  los  Valar.

 su  espíritu  maligno  se  reveló.  se  convirtió  en  el  principal  siervo.  Es  Sauron.   Radagast  el  Pardo  era  un  maestro  en  asuntos  de aves y animales del bosque. Inteligencia +2.  Al  principio  se  lo  llamó  Olórin  y  se  lo  consideró  el  más  sabio  de  los  Maiar.  cuando se convirtió en Señor de los Anillos. a quienes los hombres llamaron Magos.  Trasfondos raciales: Incorpóreos de Nivel 2.  Cada  uno  poseía  barbas  blancas  y  llevaba  una  capa  de  viajero.  Éstos  eran  los  Istari. que fue en principio un Maia de  Aulë  el  Herrero.     98 .  un  sombrero  puntiagudo  y  un  largo  bastón.  poco  se  cuenta  de  su  destino  y  sus  hazañas  en  la  Tierra Media.  Después  del  terror  de  la  Primera  Edad  del  Sol.  Pero  incluso  esta  forma  fue  destruida  al  final  de  la  Segunda  Edad.  Potencial mágico de nivel 5.  Sin  embargo.  se  dice  que  Sauron  reapareció  en  la  Segunda  Edad  con  un  aspecto  hermoso  y  adoptó  el  nombre  de  Annatar.  el  Señor Oscuro.  El  número  e  identidad  de  todos  los  Maiar  es  desconocido.   Los  otros  dos  Istari  fueron  Alatar  y  Pallando.  Sauron.  y  luego  sucesor.  llamados  los  Magos  Azules.  de  Melkor.  cuyo  nombre  significa  «el  aborrecido».  «dador  de  dones».  Hay  un  Maia  más  conocido  que  los  demás.  debido  a  su  gran  maldad.   Saruman  el  Blanco  era  considerado  el  más  importante  y  durante  un  tiempo  fue  verdaderamente  sabio  y  capaz.  Coste en PG: 15.   Gandalf el Gris fue el más famoso de los Istari.  A  partir  de  entonces  adoptó  la  forma  de  Señor  Oscuro  y  se  convirtió  en  un  temible  guerrero  de  oscura  armadura.  siervos  de  Oromë  el  Jinete.  El  cuerpo  de  Sauron  quedó  destruido  en  la  Caída  de  Númenor.  Al  final.    Se cuenta que al final del primer milenio de la  Tercera Edad del Sol llegaron a la Tierra Media  cinco  Maiar  con  el  aspecto  de  hombres  ancianos.  pero  cayó  en  las malas artes y trajo la ruina a mucha gente.  Pero  el  poder  del  espíritu  de  Sauron era tan grande que se hizo manifiesto  en  el  poder  encantado  de  un  gran  ojo  sin  párpado.   ISTARI  Modificadores de subraza  Habilidades: 5 niveles a repartir entre  habilidades mágicas.

 Poseían una  gran  boca  con  colmillos  irregulares  de  color  amarillento.  Si  bien  no  hay  constancia  de  ello  se  cree  que  Sauron.  De  ellos crió una raza esclava de trasgos.  los  uruk‐hai  no temían a la luz del sol. que eran  tan odiosos como hermosos eran los elfos.  como  estrechas  troneras  en  parrillas de hierro negro.  mediante  terribles  conjuros.  La  única  alegría  de  estas  criaturas  era  el  sufrimiento  de  los  demás.  los  miembros  rectos  y  eran  fuertes.  Eran caníbales y a menudo sus garras afiladas  y sus colmillos babeantes se veían manchados  con la amarga carne y la impura sangre negra  de  los  de  su  propia  raza.  sangre  negra.  Melkor  cometió  su  mayor  blasfemia  en  lo  más  profundo  de  los  pozos  de  Utumno.   Fueron  los  orcos.  en  la  Primera  Edad  de  las  Estrellas.  creó  una  nueva  raza  de  orcos  mayores.  Porque  fue  entonces  cuando  capturó  a  muchos miembros de la recién surgida raza de  los  elfos  y  los  llevó  a  sus  mazmorras.  .  porque  la  sangre  que  corría  por  los  orcos  era  negra  y  fría.  estas  criaturas. tras las que ardieran  brasas  encendidas.  los  uruk‐hai.  En  el  año  2475.  boca  con  colmillos  y  garras  en  las  manos‐.  Su  forma  achaparrada  era  horrible:  encorvados.  Llevaban  cimitarras.  con  las  piernas  zambas  y  rechonchos.  lengua  roja  y  gruesa.  pozos  de  reproducción. como los simios del  sur.  salieron  de  Mordor  y  saquearon  Osgiliath.  Su  progenie  surgía  con  mayor  rapidez  que  la  de  ninguna  otra  raza  de  los    99 Sin  embargo  se  decía  que  Sauron  no  estaba  plenamente  convencido  con  su  ejército  de  orcos  y  deseaba  reforzarlo.  Poseían  ojos  con  visión nocturna y habitaban en pozos y túneles  inmundos. y una piel tan oscura como la madera que  ha sido carbonizada por el fuego.   +0 +0 -2 +2 ORCOS (YRCH)  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitución: +3 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +3 Destreza: Se  dice  que.  la  ciudad  más  grande  de  Gondor.  Aunque seguían siendo verdaderos orcos ‐piel  negra.  puñales  envenenados.  y  quizá  la  muerte  fuera  preferible  al  tormento  de  una  vida  de  orco.  Los  ojos  eran  rajas  carmesíes. porque temían más a su Amo que a  cualquier  enemigo.  Estos  orcos  eran  grandes  guerreros.  una  muchedumbre  creada  con formas desfiguradas por el dolor y el odio.  Tenían  los brazos largos y fuertes.  y  con  horribles  actos  de  tortura  concibió  unas  formas  de  vida  terribles  y  horripilantes.  flechas  y  espadas  de  hoja ancha.  Estos  orcos  tenían  la  estatura  de  un  hombre.  nariz  y  rostro  chatos  y  anchos.  ojos  de  lince.

 a la luz del  sol o de la luna.  ágiles.  aunque  comúnmente  sólo  se  denominaba  así  a  los  Orcos de combate que Sauron había criado en  la  Tercera  Edad.  tanto  Saruman  como  Sauron  movilizaban  también  tropas  enteras  de  Uruk  que  mostraban  un  gran  espíritu  de  equipo:  "Somos  los  Uruk‐hai  . Olfato Agudo."    100 .  bravucones  como  el  jefe  de  Moria  que  rozó  la  cota  de malla de Frodo  con  su  lanza  y  viejos  servidores  rústicos  como  Gorbag.  Con  una  cuadrilla  así  marcharon  Frodo  y  Sam  a  Isen.  no  dejamos  la  pelea  ni  de  noche  ni  de  día.  Entre  había  ellos  militares  profesionales  competentes  como  Uglúk. Supervivencia +5.)  habían  vivido  tiempos  muy  duros.    ("Raza  de  Orcos"). Ballesta +2.  Trasfondos raciales: Visión nocturna. Venimos a matar. (Snaga  no  era  ningún  nombre  propio.  portaban  el  signo  del  Ojo  Sin  Párpado  o  la  Luna  Cadavérica. Esgrima +3.  Alerta +5. Armas pesadas +3. Fuerza +2.  Eran  casi  tan  altos  como  los  Hombres. Olfato Agudo.  ni  cuando  brilla  el  sol  o  ruge la tormenta.  pero  se  reproducían  más  rápidamente  de  lo  que  los  enemigos  eran capaces de matarlos.  resistentes  e  insensibles  a  la  luz  del  sol.  En  las  huestes  de  Mordor  representaban  el  grueso  de  las  tropas  de  a  pie  y  de  los  jinetes  de  Lobos. Supervivencia +3.  como  por  ejemplo  los  Orcos  de  Gundabad  por  Bolg  y  su  guardia  personal.  Alerta +5.  Coste en PG: 0.    Estos eran los Orcos pequeños que procedían  de Las Montañas Nubladas y del norte. Esgrima +4.  Coste en PG: 15. Intimidar  +4.  Desde  la  destrucción  del    Reino  de  Angmar  y  la  Guerra  de  la  Cólera  contra  los  Enanos  (2793‐99  TE.  Eran  unos  pobres  diablos.  Uruk  era  la  palabra  para  "Orco"  en  la  Lengua  Negra. en la Lengua  Negra  significaba  algo  así  como  "Esclavo").  sino  el  tratamiento  más  educado  que  en  algunas  ocasiones les otorgaban los Uruk.  Muchas  tribus de Orcos de  razas  inferiores  eran  dominadas  por  una  casta  de  Uruk.  Descendían de las razas de Orcos más antiguas  de  la  Primera  Edad.  En  la  guerra.  forzados  al  servicio  militar y a los que sólo los latigazos mantenían  unidos. Estigma  Social.  Nocturnos. Estigma Social.  Grishnákh  y  Shagrat.  SNAGA  Modificadores de subraza  Habilidades: Atletismo +5.  Trasfondos raciales: Visión nocturna.    URUK‐HAI  Modificadores de subraza  Habilidades: Atletismo +3.

              101 .  Trasfondos raciales: Visión nocturna.  espías.  "demonio").  Sus  orígenes  son  oscuros. Supervivencia +3. Intimidar +3. Armas de  Asta +3.  Sigue  empleándolos  como  agentes.  en  plural  Yrch.   Enemigo NV3 (Rhoirrins)  Coste en PG: 15.  plural  Peryrch)  Los  medio  orcos  son  una  terrible  creación.  ya  que  los  medio  orcos  de  Saruman  tienen  sangre  dunlendina  y  pueden  mezclarse  en  sus  comunidades.  lugartenientes  y  guardias  especiales.  SEMIORCOS  Modificadores de subraza  Habilidades: Atletismo +5.  surgida  del  cruce entre un hombre y un orco.  (Singular  Peroreh. pero son una raza  diferente. Estigma  Social.  poco  numerosa  pero  muy  hábil  y  peligrosa.  La  palabra  Orco  procede  de  la  Lengua  de  los  Rohirrim  que  a  menudo  se  expresa  con  palabras del Inglés Antiguo (Inglés Antiguo orc.  aunque  parece que fueron usados en prirner lugar por  el  corrupto  mago  Saruman.  los  Elfos  también  hablaban  de  los  Glamhoth. Fuerza +2.  "horda  estrepitosa". goblins).  El  nombre  correspondiente  en  Sindarin  era  Orch.  Son  particularmente  efectivos  en  Eriador. Esgrima +6. Olfato Agudo. Ballesta +2. Los Hobbits los llamaban a veces  "Trasgos" (inglés. Se les suele  confundir con los Urak‐Hai.  Alerta +5.

  SISTEMA DE JUEGO RESOLUCIÓN  ACCIONES  El Dado  En este caso se emplearán dos dados de doce  caras  de  distinto  color.  tira los dados para ver si tiene éxito.  Entre 3 y 4 éxitos es un resultado normal.  36  Increíble  42  Legendaria  Superheroica  Titánica  Cósmica  Divina  45  48  54  60  69  Índice de éxito  Resta  al  valor  obtenido  el  ND  para  saber  la  cantidad de éxitos. se tiene éxito.  una  pelea.   Suma  atributo  +  habilidad  +  una  tirada  de  dado  de  doce  caras  y  compáralo  con  un  número  de  dificultad.  Navegar  en  zig‐zag.  a  8  metros. el otro  nos  servirá  de  apoyo  para  determinar  los  llamados  “Momentos  de  incertidumbre  del  destino”.  Evitar  una  borrachera. Levantar 17t. a 32m.  Navegar  en  una  tempestad. Levantar 256kg.   Hacer  que  un  volcán  entre  en  erupción. levantar un  adulto. 32t o 32km.  Levantar un buey  Aguantar  una  hora  la  respiración.  Doblar  el  plomo.  Lanzar  un  Kg.  Resistir un baño de lava  Mover placas tectónicas  Poner en órbita una montaña  Fácil  12  Normal  15  Complicada  18  Difícil  21  Muy difícil  Casi  imposible  Épica  27  30  La Tirada  Cuando  tu  héroe  intenta  realizar  una  acción. etc.   Uno de ellos lo usaremos en las tiradas.  seducir  a  alguien.  provocar  un terremoto.  Esquivar  un  obstáculo conduciendo. el ND es sustituido por la tirada  del rival.  Estos  momentos  se  dan  cuando  se  saca  el  mismo  valor  en  ambos  dados.  Quemar  o  romper  algo  de  madera.  Resistir  una  enfermedad  normal  Sobreponerse  a  un  ambiente  severo.  Lo  que  ocurra  en  estas  situaciones  depende  de  La  Suerte del personaje.  Con 3‐5 fallos tenemos una metedura de pata.    Entre 1y2 éxitos es algo por los pelos.    102 .  encender una vela.  DE    La tarea es  Muy Fácil  ND  9  Ejemplos  Mover  un  objeto  pequeño. Romper el  adamantino.   Con más de 6 fallos la cagamos en toda regla.  Levantar  un  tanque.  que  se  tirarán  simultáneamente.  Resistir  una  enfermedad  casi  mortal.  Resistir un resfriado. Si la cantidad sale negativa.  De uno a dos fallos supone un error menor.  Doblar  el  acero.  Lanzar  un  kg  a 256m.  Sacar a flote un barco. Doblar el hierro.  En el caso que deseemos resolver un conflicto  (una  competición.  1kg a 8400m  Desintegrar  el  Mithril.  Lanzar un Kg.).  hablaremos de fracasos.  Si  la  suma  es  igual  o  mayor.

  como  realizar  una  investigación  en  una  biblioteca.  Equipo  o  terreno inapropiado.  ‐4. pueden requerir  cierto tiempo.  pero  reparar  un  vehículo  o  investigar  en una biblioteca requieren 20 ó 30. De  esta  forma  tus  jugadores  se  esforzarán  más  por dar brío y dinamismo a las partidas. Ataque contra  alguien desarmado. Ataque a alguien atrincherado.   +3. por  actuar de forma contraria a su personaje.  Ruido  notable.  Un  consejo.  Pérdida  de  un  ojo  o  una pierna.  Arma  Tirada sostenida  Algunas    acciones.  Objeto  diminuto  o  lejano. Muy buen discurso.  Material  mucho  más resistente.  Si  la  situación  es  una  competición.   +4.  Interpretar  incorrectamente  al  personaje.  situación  ventajosa. Sin experiencia.  Buena  iluminación.  ‐1. para trepar un árbol basta un par de  éxitos. Objetivo muy grande o cercano.  Violar completamente el concepto del personaje.  Equipo  apropiado.  Fama local.  Modificadores  Los modificadores son situaciones que alteran  el  resultado  de  una  tirada.  así  hasta que se consigan suficientes éxitos.  Sorpresa.  Ataque  desde  una  cobertura. 2 acciones en un turno.  No  es  lo  mismo  decir:  “Ataco”.  Se  suman  a  los  atributos antes de tirar. Si no se obtienen los éxitos a  la  primera.  Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean  el  jugador  a  su  personaje.  Por  ejemplo.     103 . Realizar  una trivialidad. pero si su personaje  no posee Carisma ni Inteligencia.  +2. Cojera o mano zurda.  pide  un  éxito  extra  por  cada  5  minutos  que  dure  la  acción.  permiten  la  cooperación  entre  PJ  y  se  pueden  sumar  los  éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas. Objeto poco apropiado ‐5.  +6.  ganará  el  primer participante que alcance la cantidad de  éxitos requeridos.  como  trepar  a  un  árbol  o  jugar una partida de ajedrez.  Objeto  pequeño  o  alejado.  Ataque  a  traición.  +1.   Con  7  u  8  éxitos  conseguimos  una  proeza  digna de un cantar de gesta. Objetivo inmenso.  Aplica  los  modificadores  en  función de la descripción que del jugador de la  situación.  Superioridad técnica.   Como  norma  general.  Algunas  tiradas. Por ello.  será  necesario  realizar  nuevas  tiradas.  ‐3. el DJ debería  de imponerle un penalizador.  Enemigo  en  retirada  o  humillado.  5  ó  6  éxitos  suponen  algo  especialmente  bueno.  cojo una silla y se la estampo en la cabeza”.  Disparo  a  quemarropa.  Con  9  y  10  éxitos  rozamos  el    límite  de  la  perfección.  Si  el  PJ  no  acumula  éxitos.  improvisada.  Exhibición  de  poder  o  tecnología.  o  tarda  demasiado.  Blanco  estacionario. el master puede pedir  varios  éxitos  de  forma  forzosa  para  que  se  vean cumplidas.  +5. no un bono.  Ataque  a  la  cabeza  o  a  la  mano.  que  decir:  “Me  escabullo  por  debajo  de  la  mesa.  Apuntar  al  hombro. Interpretación ingeniosa o divertida del  personaje.  a  la  misma  dificultad.  y  sumar  los  éxitos  (o  restarle  los  fracasos)  obtenidos.  los  pierde  a  causa  de  los  fracasos.  Atacar  o  esquivar  desde  el  suelo.  Situación  inapropiada o desconocida.   ‐2.  se  considerará que ha fracasado.  ‐6.  Silencio  total.  Un  jugador  con  mucha labia podría obtener un gran bono por  soltar un bonito discurso. Buena estrategia.

  Tiradas de apoyo  En  ocasiones  nos  encontramos  que  en  una  situación  puede  intervenir  más  de  un  factor.   Ejemplos  Salto  Levantar peso  Apuñalar  Engañar  Correr  Tirada normal  FUE + atletismo  FUE + atletismo  DES + Lucha  INT +Subterfugio  DES + atletismo  DE  apoyo  DES +  Atletismo  VOL+ Coraje. cuando  el  jugador  saque  el  mismo  valor  en  ambos  dados.  o  hace  un  acto  de  sacrificio  extremo  desinteresadamente.   Pifia absoluta. algo  que  va  más  allá  del  crítico  normal  y  corriente.   El  jugador  rolea  correctamente  su  personaje  durante  una  crónica  entera.  El  jugador  actúa  de  forma  rastrera  para  obtener  más  puntos  de  destino.  A  más  puntos  negativos.   Intervención divina menor   Intervención divina considerable  Intervención divina mayor  La Suerte  La suerte es un nuevo parámetro que permite  al jugador modificar el destino de su personaje  mediante  su  interpretación.  ‐1  ‐2  Vuelve a 0  La cuenta ha de llevarla el master en secreto.   El  PJ  se  salva  gracias  a  la  intervención de la suerte.   Estas  tiradas  se  realizan  siempre  a  dificultad  15.  Para  resolver  estos  acontecimientos  existen  las tiradas de apoyo.  Inicialmente. y  jamás ha de ser mostrada a los jugadores.  confiado  en los puntos de destino que tiene. peor el desastre.    104 .  pero  esa  cantidad  puede  verse  alterada  en  función  del  comportamiento  del  jugador durante el juego:   Acción   El  personaje  actúa  según  los  designios  de  su  dios  durante  una  misión.  CAR + Etiqueta  FUE +  atletismo  La  misión  fracasa  por  la  mala  actuación de los jugadores  El  PJ  actúa  de  mal  forma.  El personaje actúa en contra de sus  creencias   Puntos   +1  +1  6  7  +1  8  9  10  +1  ‐2    De‐1 a ‐3. y los éxitos obtenidos se suman a los éxitos  obtenidos en la tirada normal.   El  personaje  supera  alguna  prueba  relevante. es decir. Los  puntos  de  destino  entran  en  juego  en  los  momentos de incertidumbre.  todos  los  personajes  tienen  0  puntos  de  destino.   Fallo automático   Toma el valor del dado como ‐9  Toma el valor del dado como ‐6  Toma el valor del dado como ‐3  No ocurre nada especial.   Fallo grave.  Crítico absoluto   Ocurre algo muy bueno para el PJ.  DES + Sigilo.   El  personaje  consigue  agradar  a  su  dios.   Cuando  llegue  el  momento.  Ocurre  algo  que  favorece  mucho  al  personaje.  Toma el valor del dado como +3  Toma el valor del dado como +6  Toma el valor del dado como +9  Ocurre  un  hecho  fortuito  y  beneficioso  para el personaje. Lo malo es que  cada  fracaso  resta  un  éxito  de  los  obtenidos  en la tirada normal.  el  master  ha  de  comparar  los  puntos  de  destino  que  tenga  acumulados  el  personaje  con  la  siguiente  tabla.   Puntos  ‐7 o  menos  ‐6  ‐5  ‐4  ‐3  ‐2  ‐1  0  1  2  3  4  5  Beneficios divinos   Desgracia  divina.

   Forzando el destino.   Abusar  de  esta  acción  puede  conllevar  la  cólera de los dioses.         105 .   Consiste  en  gastar  un  punto  de  destino  para  obtener un beneficio mayor en la situación.   Cuando  se  realice  esta  acción.  suma el bono de suerte oportuno a los puntos  de destino que tenga el personaje.  el  personaje  suma  el  resultado  del  d12  de  apoyo  a  su  tirada.  En  ese  caso.  es  posible  que  los  PJS  encuentren algún objeto místico que aumente  momentáneamente  su  suerte.  Durante  sus  aventuras.

 A menos que tenga alguna cualidad que  lo  modifique  (alto.  No  obstante. logra realizar la  presa. la hipnosis.  bajo.  el  movimiento base de un personaje es 1.  El  PJ1  declara que va a realizar un puñetazo.  Tira   Fuerza  +  la  habilidad de combate pertinente.  solo  anula  un  punto de daño (onda expansiva). la manipulación mental o la  lectura  del  pensamiento.  y  el  de  mayor  iniciativa  declara  el  último.  Por ejemplo. si gana el PJ1.  Florituras  con  arma  blanca:  un  ataque  ágil  y  eficaz  o  un  bloqueo.   También hay un par de casos especiales:  - Tirada  En  un  combate. Un PJ1 saca una iniciativa de 13.  la triada será de un tipo u otro:  Pelea  cuerpo  a  cuerpo:  un  ataque  violento  usando  solo  la  fuerza  bruta. sin  tener  que  agobiarse  con  páginas  de  tediosas  reglas  sobre  maniobras.  Correr  o  esquivar:  realiza  una  tirada  de  destreza  +  agilidad  a  dificultad  15.   En  las  explosiones. por si quieres complicar la cosa. el  miedo.     106 .  viendo  dicha  acción.  ambos  participantes  realizan  una triada de lucha y la comparan con la de su  adversario.  y  determina  el  orden  de  declaración  de  las  acciones.  Un  turno  representa 3 segundos de “tiempo  de juego.  De  esta  manera.  De  esta  forma  tan  sencilla.). se  frena  el  juego  y  se  juega  en  turnos. Después de que hayan actuado todos el  turno acaba.  cada  éxito.  Para  calcularla  realiza una tirada enfrentada de DES + Alerta.  cuadrúpedo.  El jugador con el PJ de menor iniciativa declara  su  acción  primero.”  Cada  héroe  puede  intentar  una  acción  cada  turno. y el PJ2.  Después. si gana el PJ2.  Tira   Habilidad  +  la  habilidad de combate pertinente.  más  abajo  se  describen  varias  maniobras  opcionales.  etc.  ya  que  saben  de  antemano  que  acción va a realizar su contendiente. Dependiendo del tipo de combate.  La    diferencia  en  la  iniciativa  de  un  PJ  es  mayor  que  la  suma  de  PER  +  alerta  del  rival. la iniciativa se calcula una sola  vez por escena.  COMBATE   Cuando los héroes se meten en una pelea.  Tira   VOL  +  coraje  contra la tirada adversaria. Solo se realizará una tirada por  parte del atacante a dificultad 12.  los  personajes  más  rápidos  obtienen  una  buena  ventaja.  donde  los  jugadores han de medir bien sus acciones.   Iniciativa   La iniciativa mide la rapidez de reacción de un  personaje.  el  PJ  lento  no  podrá  defenderse  durante  el  primer  turno  del  combate.  decide  declarar  que  va  a  apresar  el  brazo  del  PJ1  y  aplicarle  una  llave.    En  este  caso. ambos jugadores realizan una tirada  (FUE + pelea en este caso).  Defensa mental: defensa contra el engaño.  Ataque a distancia: tira Percepción + habilidad  de combate pertinente.  El  número  de éxitos multiplícalos por el movimiento base  para  calcular  la  distancia  recorrida  en  un  turno. logra  dar su puñetazo.  y  un  PJ2  saca  una  iniciativa  de  16.  se  logra  unos  combates  vistosos  y  dinámicos.   A  menos  que  se  produzca  algún  hecho  especial  (como  un  ataque  especial  o  sorprendente).

 de lo contrario.  Sobre el nivel de desafío   Es  una  pequeña  medida  que  he  tomado  para  calcular  la  capacidad  de  combate  de  una  criatura o guerrero.  a  demás. En tal caso el PJ con el arma de  melé  no  podrá  atacar  hasta  que  logre  acercarse.  Es decir.  pero  en  casos  excepcionales  el  master  puede  optar  por  dar  una  bonificación  diferente  si  lo  estima  oportuno.  o  esquivar  un  ataque  de  forma  elegante  son  ejemplos  donde se obtiene una ventaja sobre el rival.  No  obstante.  Que  uno  de  los  combatientes  use  un  arma de largo alcance y el otro no (arma  de melé).   Armas  Un arma es  un objeto  (hachas.  pero  eso  ya  lo  contempla  el sistema de daño. etc.  abdomen.  no  causa  daño  extra.  rayos  ópticos.  Se  dan  cuando  un  luchador  logra  obtener  ventaja  sobre  su  enemigo.   Toma  Ataque  como  la  suma  del  atributo  y  habilidad  que  se  use  para  combatir  con  más  frecuencia.  Un  ataque  impacta  donde  decida  el  jugador.  o  sea  menos  resistente.   Toda  arma  tiene  un  bono  al  daño.)  o  poder  (garras.  como  una  mano.  artes  marciales.  aproximadamente.  en  tal  caso.  Es  cierto  que  se  puede  morir  más  fácilmente  al  ser  golpeado  en  la  cabeza  que  en  una  pierna. sillas.  necesitarías  3  ó  4  héroes  con  un  nivel  de  desafío.  el    107 .  master  es  libre  de  adjudicar  el  modificador  que crea más oportuno a la tirada.  se  necesita  que  la  suma  de  los  niveles  de  sus  enemigos  duplique el suyo. pistolas.  para  derrotar  a  un  enemigo  de  nivel  determinado. se considera una  tirada simple a dificultad 12 por parte del  PJ con el arma de largo alcance.  Además.    un  arma  a  distancia  no  se  puede  esquivar  a  menos  que  se  gane  la  tirada  de  iniciativa  por  más  de  5  puntos.  Localización de daño. también se puede optar por apuntar  a  zonas  más  pequeñas.  el  bono  de  daño  se  aplica  solo  si  el  atacante tiene éxito en su tirada.  aquella  que  no  posea  armadura.  pueden  traer  modificadores  a  la  tirada  de  combate y a la iniciativa. de nivel 10.   Aproximadamente.  un  ataque  señuelo  hacia  una  zona  desprotegida.  entrar  en  una  situación  de  ventaja  otorga  un  +3  a  la  próxima  tirada  de  nuestro  personaje.  los  ojos  o  entre  las  articulaciones.  etc.   Las  bonificaciones  a  la  iniciativa  y  a  la  puntería  se  aplican  a  las  tiradas  correspondientes  cuando  empuñamos  el  arma.  un  bloqueo  exitoso.  Un  personaje  suele  apuntar  a  las  zonas  más  grandes  del  cuerpo  (cabeza. solo sirve para darle color al combate y  para  discernir  si  entra  en  juego  la  armadura  del  personaje.)  capaz de infringir daño. Es decir para derrotar a una  criatura  con  desafío  20. según como se describa el ataque.  Una  finta  exitosa.  pecho  y extremidades).  La  localización  de  una  herida.  Por  defecto. se  impactará en un lugar u otro.  - Situaciones de ventaja.  y  Defensa  como  la  suma  del  atributo  y  habilidad  que  se  use  para  defenderse con más frecuencia.   Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+  Constituciónx3+Protecciónx2)/10. siempre tratando de atinar a  la  zona  más  desprotegida.

  Pérdida de salud. como mínimo.  Cualquier  daño  superior  me  dejará moribundo. aunque el daño sea menor.   ‐ Si el daño es inferior al umbral de rasguño.  Empujones  (opcional):  por  cada  5  puntos  de  daño  (contados  antes  de  aplicar  la  armadura)  se es empujado 1m.  dependiendo  de  la  naturaleza  del  ataque.  Una  Lesión  en  la  cabeza  se  considera  una  herida  fatal. Este nivel representa un daño  mortal de necesidad.  Si  el  daño  Fatal  es  aplicado  a  una  extremidad.  moribundo.  contusiones  serias  y  otras  heridas  de gravedad media.  Si  el  personaje  lleva  armadura.  empezará  a  perder  los  niveles inferiores.  Consecuencias de las heridas  A  medida  que  se  sufran  daños.  Si  un  personaje  alcanza  el  nivel  de  Lesión  por  un ataque punzante o cortante. 6 desde los 10m.  se  irán  tachando    casillas  del  nivel  de  salud  pertinente. etc.  Luego  tacha  una  casilla en el nivel de salud correspondiente.  si  no  hay  otras  complicaciones).  Si  el  daño  por  lesión  se  aplica  a  una  extremidad.   Cualquier personaje mortal que reciba un solo  punto  de  daño  Fatal  quedará  KO. compara el  daño con los umbrales de daño para discernir  que  tipo  de  herida  se  sufre.  Suele  tratarse  de  cortes  profundos. se cae  muerto.  su  valor  se  resta al daño también.  ‐ Si el daño supera el umbral de rasguño PERO  no  llega  al  umbral  de  herida  se  recibe  una  herida  normal. una herida si recibo entre 5 y 8  de  daño.   Caídas: por cada metro de caída libre se sufre  3. lanza.  Para  cortar  la  hemorragia  hay  que  superar  una  tirada  de  Habilidad  +  Supervivencia/Medicina  de  dificultad  variable  (15.  Daños  de  bastante  gravedad. si tengo una CON + armadura igual a  8. se  recibe rasguño.  ‐ Si se sobrepasa el umbral de lesión se recibe  una herida fatal.  y  completamente  fuera  de  combate.  Si  el  PJ  se  queda  sin  puntos  de  salud  en  sus  niveles  superficiales.  Cada vez que se sufre una herida.  DAÑO Y SALUD    Daño  En  combate:  el  daño  se  calcula  cuando  el  PJ  agresor  consigue  al  menos  un  éxito  en  su  tirada de ataque.  sufriré  un  rasguño  si  recibo  34  puntos  de  daño o menos.  ésta  queda  inutilizada  o  cercenada.  Es decir.  hasta  que  muera  o  consiga  cortar  la  hemorragia.  y  una  lesión  si  recibo  entre  9  y  16  puntos  de  daño. se  fracturar varios huesos o se perfora el cuerpo.  Si  se  pierden todos los puntos del nivel Fatal. Se calcula como:   Diferencia  entre  las  tiradas  de  lucha  +  daño  del arma.  o  lesión. sufre un daño  de  5  puntos  a  causa  de  la  pérdida  de  sangre  (hemorragia).  se  transforma  en  una  Lesión  (es  muy  difícil  morir  solamente  por  un  ataque  a  un brazo o a una pierna). puntos de daño.  Una  Lesión  en  el  pecho  sólo  es mortal si ha sido causada por una maniobra  de  empalamiento  con  un  arma  como  una  estaca.     108 .  Este  daño  vuelve  a  producirse  cada  tantos  turnos  como  valor  tanga  en  Constitución.  ‐  Si  sobrepasa  el  umbral  de  herida  PERO  no  llega al umbral de lesión se recibe una herida  grave.  El  arma  del  atacante  penetra  completamente  en el cuerpo del agredido y. una herida leve. puñal. Suele tratarse  de pequeños cortes o moratones.

 un nivel acusado de Daño  Contundente se trata igual que uno letal.  si  es  el  último  por  tachar.  compara  el  daño  con  el  umbral  de  aguante  (VOL  +  CON)/2.  Nivel  Rasguño  Herida  Lesión  Fatal  Heridas  5 PV  10 PV  15 PV  30 PV  Aturdimiento  Se recuperan con unos  minutos de reposo. pero se tarda más.  se  puede  invertir  un  Punto de Destino para reducir la gravedad de  una herida un nivel. ya que o  bien se ha muerto o se está inconsciente.  en  lugar  de  la  muerte.  se  le  aplica  el  penalizador  correspondiente  a  dicho  nivel.  Una casilla ocupada por daño contundente no  puede ser ocupada por uno letal.  y  hasta  que  se  recupere.  o  cualquier  causa  similar.   Sumir pérdidas en los niveles de salud Leve no  supone pena algún solo una leve molestia.  En  casos  de  necesidad.  Se produce cuando un personaje hace uso de  la magia.  Sufrí  pérdidas  en  los  niveles  de  salud  Medio  supone  un  penalizador  de  ‐3  en  todas  las  acciones  físicas. es igual que el daño por fatiga  física normal (se compara con los umbrales de  aguante  y  aturdimiento).  Las  casillas  de  Daño  Contundente  se  van  “trasformando”  en  casillas  de  daño  letal  al  sufrir  nuevos  ataques  contundentes. por ejemplo.  agotamiento  mental.  si  es  mayor.  Penalizaciones por heridas.  siempre  que  se  esté  en  completo  reposo.  como  una herida.    109 .   Técnicamente.  Además.  2 PV  3 PV  6 PV  Mágico 5 PV  10 PV  15 PV  30 PV  Daño mágico.  Utiliza  un  “\”  cuando  taches  las  casillas  si  el  daño es mágico.  se  trata  como  un  rasguño.  El nivel Fatal no posee penalizadores.  Si  todos  los  puntos  de  salud  de  todos  los  niveles  de  heridas  están  “ocupados”. Se puede ignorar el dolor  durante  una  escena  superando  una  tirada  de  VOL  +  Coraje  de  dificultad  24.  Las heridas causadas por este tipo de daño no  pueden  ser  curadas  ni  por  medicina  ni  por  magia.  Un  PJ  recupera  al  día  tantos  puntos  de  salud  como  Constitución/2  posea.  Si  un  PJ  pierde  un  punto  de  salud. la luz en el caso  de los Trolls).  y  una  “X”  si  el  daño  es  letal.  pero  con  una  diferencia: tardan bastante más en sanar.  Si el Daño Contundente es causado por fatiga  física. El personaje ha de sanar por si solo. o es expuesto a una sustancia nociva  especial (como. Una casilla ocupada por daño  mágico no puede ser ocupada por otro tipo de  daño.  marca  el  nivel  en  la  hoja  de  personaje. pero  se recupera más rápido y causa inconsciencia.  y  bajo  cuidados  adecuados.  Si  el  daño  es  menor. su nivel de herida es tachado.   Utiliza “/” cuando taches las casillas si el daño  es  contundente.  Curación  Para curar un nivel de salud hay que acumular  una  serie  de  puntos  de  vitalidad  o  salud.  Se  puede  ignorar  el  dolor  durante  una  escena  superando  una  tirada  de  Voluntad + Coraje de dificultad 18.  A  partir  de  ese  momento.  Cuando  el  personaje  haya  recuperado  tal  cantidad. Es decir.  Esto  significa  que  se  puede  morir  a  causa  de  los  golpes.  Sufrí pérdidas en los niveles de Lesión supone  un penalizador de ‐6.  se  sufre un daño adicional de 5 puntos hasta que  se corte la hemorragia.  Daño Contundente  A efectos prácticos. si recibimos una  herida  Fatal.  con  un  punto  la  convertiríamos  en una Lesión.

 en lugar de la  Vitalidad. no como algo estricto.  Para calcular los PDE.  Si  tu  partida  es  de  corte  realista.  y  usar  estas  reglas como guía.  Sustancias nocivas  Este  daño  se  sufre  al  entrar  en  contacto  con  elementos dañinos.   El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de  objeto.  venenos  y  males  es  casi  infinita.  puerta  6  metálica.  Las drogas.  no  cada  turno. la normal no.    110 .  luchar  Escalar  Cobertura y daño a objetos  Los  puntos  de  daño  estructural  (PDE)  equivalen a la vitalidad en objetos. resuelve la cosa con tiradas enfrentadas.   Nivel  3  5  7    Ambiente  Inhóspito  Dañino  Mortal    Veneno  Belladona  Arsénico  Cobra    Droga  Alcohol  Penta tol  sódico  LSD    Ácidos  Agua fuerte  Ácido  clorhídrico  Ácido  sulfúrico    Nivel  3  5  7  Enfermedad  Malestar  Neumonía  Plaga  Fuego  Una  antorcha  Una  hoguera  Una pira  Electri.  18  Muro de madera.  el  efecto  sólo  remitirá con los cuidados adecuados o si no es  demasiado grave (una  pulmonía puede sanar.   En  caso  de  que  la  sustancia  sea  inoculada  mediante  un  ataque  (como  un  mordisco).  Si un personaje es alcanzado por una sustancia  nociva.  causan  cambios  de  estado  o  daño  especial.  la  sustancia  nociva  deja  de  actuar.  el daño se restará del Aguante.  En  tal  caso.  por  5  si  se  trata  de  un  objeto  único  o  especial.  también puedes sumar a la dificultad el daño. venenos menores  y enfermedades  producen  efectos  dañinos  cada  minuto.  OBJETO   FORTALEZA Maleza  (por  m  de  espesor). verja de metal   2‐3  Puerta de fortaleza   40  Una torre de asedio  30  Muralla o Muro de cemento (1 m)   10  Las  quemaduras  (ácido.  220 V  330 V  Una farola  Cansancio  Correr un  poco  Nadar. ambientes  hostiles.  por  lo  que  el  master  deberá  usar  el  sentido  común.  ha  de  superar  una  tirada  de  Constitución  +  Atletismo  a  una  dificultad  igual  a  18  +  nivel  pertinente  o  quedará  afectado.  El  nivel  del  veneno  indicará  los  puntos de vida que se pierde mientras dure. enfermedades o el fuego.  electricidad  y  fuego)  causan daño por cada turno de exposición.  Si  la  sustancia  es  una  droga  o  veneno  menor.   La  variedad  de  enfermedades. Cada  éxito  restaura  un  PV.  cristal.  La  medicina  mágica  permite repetir las tiradas. y la fortaleza del material.  El  efecto  dañino  del  medio  ambiente  y  las  enfermedades se prolongan días o semanas. maquinaria  y estructuras inanimadas.   Estos  daños  se  clasifican  según  la  intensidad  del daño que pueden causar.  También  se  puede  restaurar  salud  mediante  una tirada de INT + medicina por herida.  como  la  mirada  de  una  gorgona  o  el  fuego  de  un  dragón. muro (1 m)  Árboles. es bastante más difícil de superar).  1  puerta  de  madera.  la peste.   Fortaleza  equivale  a  Constitución  y  Fuerza  en  los objetos inanimados.  si  se  supera. como venenos.  Cada  turno  se  ha  de  repetir  la  tirada.    Algunos  poderes. multiplica Fortaleza por  2.  Cerradura  metálica  Rocas  (por  m  de  espesor). un carromato.

  valora  el  comportamiento  de  cada  jugador individualmente:   ‐2px: Poca participación. buen rollo.   12px:  Se  consigue  derrotar  a  un  enemigo  especialmente poderoso.   6px:  Derrotan  a  un  grupo  de  enemigos  poderosos o a un duro rival.   EXPERIENCIA   La  experiencia  se  consigue  a  medida  que  el  personaje  avanza  en  el  juego. ocasionalmente.   ‐2px: El PJ actúa en contra de su  personalidad.  todos  satisfechos   En  segundo.  mal ambiente.   +3px:  El  PJ  consigue  los  objetivos de su misión.  valora  la  interpretación  que  el  jugador  ha hecho de su PJ:   ‐3px:  El  jugador  no  interpreta  su personaje.   +1px:  Una  decente.     111 . también puedes recompensar  a  tus  jugadores  cuando  superan  ciertos  desafíos:   3px:  Derrotan  a  un  grupo  numeroso  de  enemigos menores. cuando se  cumple alguno de los objetivos de la misión. y.   +2px: Participativo. valora el éxito de la partida.  sin mucho interés. y otorga  puntos  a  todos  los  jugadores  en  función  de  ello   0px:  éxito  de  la  partida  escaso.   +0px: Una participación regular.   9px:  partida  memorable.  Los  puntos  de  experiencia  (PX)  se  otorga  después  de  una  sesión de juego.   Por  último.   Primero.  Opcionalmente.   interpretación  +2px: El jugador hace progresos  en su misión.   6px: éxito normal de la partida.   9px: Superan un desafío usando la astucia y el  ingenio.   ‐1px: Interpretación escasa.  y  sirve  para  mejorar  sus  habilidades.

  Cada  nivel  de  personaje  otorga  5  PG  para  poder  invertirlo  en  lo  que  se  quiera.  Con  la  condición  que  el  nivel  del  atributo  no  pase  el  límite impuesto por el nivel del personaje.  solo  tienes  que  asignar  la  cantidad de PG impuesto en la columna de PG  Totales y listo.      112 .  Nivel  Experiencia PG  Límite  PG totales 0  0  0  5  0  1  5  +5  6  5  2  15  +5  6  10  3  30  +5  7  15  4  50  +5  7  20  5  75  +5  8  25  6  105  +5  8  30  7  140  +5  9  35  8  180  +5  9  40  9  225  +5  10  45  10  275  +5  10  50  11  330  +5  11  55  12  390  +5  12  60  13  455  +5  13  65  14  525  +5  14  70  15  600  +5  15  75  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  680  765  855  970  1070  1170  1275  1385  1490  1610  1735  1865  2000  2140  2290  +5  +5  +5  +5  +5  +5  +5  +5  +5  +5  +5  +5  +5  +5  +5  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  80  85  90  95  100  105  110  115  120  125  130  135  140  145  150  Si  deseas  crearte  un  PJ  de  un  nivel  determinado.  Subida de nivel  Cada  vez  que  el  personaje  adquiera  cierta  cantidad  de  experiencia  (5PX  por  el  nivel  a  subir) su nivel de personaje subirá.  Los  personajes  jugadores  no  deberían  poder  sobrepasar el nivel 19.

  un  humilde  hobbit  puede  crear  una  cerveza  que  no  se  estropee  con  el  tiempo.  o.  La  tirada  de  magia  se  realiza  igual  que  cualquier  otra  tirada.  Sauron  era  capaz  de  doblegar  ejércitos con el poder de su anillo) o actos de  un  esfuerzo  extraordinario  (Gandalf  destrozó  la ladera de una montaña cuando luchó contra  el  Balrog  de  Moira).   Usa  Percepción  para  lanzar  un  objeto  encantado o localizar algo.  etc. infundir valor  en los corazones.  un  montaraz  puede  curar  casi  milagrosamente  una  herida  usando  solo  unas  hierbas. solo tienes que tener en cuenta que  características.  conservar.  Usa  Carisma  cuando  trates  de  persuadir a alguien. serian  efectos  aceptables  que  en  función  de  su  magnitud  no  debieran  acarrear  problemas.  rara  vez  produce  fenómenos  exóticos  o  visualmente  impactantes.  la  esencia  del  mundo. marchitar o germinar. o deformar algo. o pedir ayuda a un  ser superior.  cualquier  habitante de la tierra Media puede manipular.  modificadores  y  dificultades introducir.  Por tanto.  hechizo a partid de ahora.  de  modificar la creación de Lluvatar.  Sin  embargo.  muy relacionada con la esencia de los objetos  a los que afecta.  La  Magia  impregna  toda  la  creación.  Pero  arrasar  cosechas  con  un  gesto.  Con  los  conocimientos  adecuados.  habilidades.  Son  proezas  dignas  de  un esfuerzo supremo.   Crear  luz.  LA MAGIA La Magia en la Tierra Media es la capacidad de  cantar  la  canción  de  Arda.  desees    113 . se debe especificar  con total claridad al DJ los efectos que espera  de éste para que.  Dado  +  característica  +  habilidad + modificadores VS una dificultad. o alcanzables quizás con  la asistencia de un Artefacto.  un  arquero  atravesar el pecho de un dragón con su flecha.  derribar  filas  de  enemigos. Un orfebre enano puede  crear  una  cota  de  mallas  casi  irrompible.  Los  efectos  mas  destacados  son  o  bien  dones  "mágicos"  de  sus  usuarios  (La  voz  de  Saruman  encanta  a  todo  aquel  que  la  escuche.  Características  La  característica  a  utilizar  depende  del  efecto  deseado.  llamar  a  la  tormenta.  Es  una  magia  sutil.  Usa  Voluntad  para  controlar  o  dominar  (que  la  víctima  podrá  tratar  de resistir).  lanzar  "proyectiles"  mágicos.  Usa  Inteligencia  cuando  construir o analizar algo.  USO DE LA MAGIA  Cuando  se  desea  efectuar  un  efecto  mágico.  es  decir.  por  supuesto.  y  está  constantemente  a  la  vista. se  puedan  definir  los  distintos  parámetros  de  la  tirada mágica.  Usa  Habilidad  para  moldear.  o  extender  la  sombra. usando el sentido común.  y  realizar  algún tipo de magia. sanar con las  manos.  a  su  manera.  La magia realmente poderosa es la creación de  artefactos.  El  mejor  ejemplo  de  la  Tierra  media  seria  el  vidente  que  acaba  cegando  su  capacidad  por  alterar  demasiado  el destino.

 pero si ver y manipular las mentes y  los espíritus. los distintos tipos de magia que existen  en el mundo. convertir el agua  en hielo.  si  prendo  fuego a una rama (dif 9).  Son  los  distintos  aspectos  a  los  que  se  le  puede  aplicar  la  magia.  Otra  cosa  importante  de  recordar  es  que  La  Resonancia  solo  se  acumula  si  el  hechicero  tiene  éxito.  o  que un volcán entre en erupción. instantáneos.  Videncia  Permite  percibir  y  transmitir  cosas  a  lo  largo  del tiempo y el espacio. y  que  deba  de  reservar  sus  capacidades  para  cuando no le quede más remedio.   Cada  uno  de  estos  aspectos  es  representado  por una habilidad distinta. la realidad no se altera.  ordenar  a  alguien  que  se  arrodille. a la mejora de brebajes y lociones. mejorar el filo de un arma.  También  se  cuenta  entre  sus  posibilidades  cosas  como  encantar  la  música  de  un  arpa.  Encantamientos  Los  encantamientos  son  efectos  mágicos  que  se  unzan  para  alterar  y  manipular  algo.  si  no  consigue  canalizar  un  conjuro.  Con  ellos podemos.  Pases mágicos  Se  trata  de  gestos  y  movimientos  específicos  que causan un determinado efecto mágico.  La  videncia  no  permite  alterar  el  mundo  material. por ejemplo. o causar  una enfermedad.  pero  sus  efectos  son  siempre efímeros. que el mago deberá  de aprender como cualquier otra habilidad. nunca crea de  la  nada.  La  dificultad  de  los conjuros se van sumando a la Resonancia y  esta.  provocar  que  una  espada  salga  disparada. en  ocasiones.  Esto  hace  que  muy  raramente  un  personaje  mago pueda concatenar más de un conjuro. Es  la  magia  más  poderosa. mis tiradas de magia  posteriores tendrán una dificultad extra de +9. mayor será  la dificultad de latinada.  Habilidades  También  conocidos  como  Maneras  o  Modos  mágicos.  Es  decir.  o  subyugar  la  voluntad mediante la mirada.  o  dicho  de  otra  forma. por lo que no  hay Resonancia.  por  ejemplo.  naturaleza original y la modificada. y no dejan un  efecto duradero en la realidad  Es preciso que el jugador mencione en voz alta  el  encantamiento  y  el  nombre  correcto  del  Valar más adecuado para la situación.  Palabras de Poder  Son  órdenes  o  mandatos  que  se  pronuncian  en voz bien alta junto el nombre de alguno de  los Valar.   114 .  Los conjuros de este tipo permiten controlar y  crear tanto las cosas como a los seres vivos. a las ilusiones y.  fascinar  mediante  una  danza.   Sus  efectos  están  muy  encaminados  a  la  alteración de los sentidos.  se  suma  a  la  dificultad  a  la  hora  de  realizar  nuevos  conjuros.  Siempre se ha de aplicar a algo.  Cuanto  mayor  diferencia  entre  la    La Resonancia  La Resonancia es la residencia de la realidad a  ser  alterada  mediante  magia.  Con  las  palabras  de  poder  se  puede.

  Aquí  dejaré  algunas  a  modo  de  ejemplo.  El  mago  pierde  un  nivel  de  habilidad  o  alguno  de  sus  PG  ganados  mediante  la  adjudicación de experiencia. no siempre es así.  Es importante que la consecuencia esté lo más  relacionada  posible  con  el  efecto  mágico  realizado.  pero  los  PG  adjudicados  permiten  disipar la Resonancia rápidamente.  el hechicero recibe 5 puntos de daño mágico. Por cada punto de  resonancia disipada.  1PG  por  cada  10  puntos  de  daño.  y  las  aplique  cuando  sus  personajes  abusen  de  la  magia.  Si el mago lo desea.  Estas  desventajas  funcionan  igual  que  las  desventajas  normales.  tacha  estos  daños  con  un  “\”.  ‐  Daño  mágico.  entregar  algo  de  si  mismo  a  cambio.  Este daño se trata igual que el daño corriente.  Adquiriendo  una  o  varias  desventajas  mágicas. el mago ha de reponerse solo. puede ignorar los efectos  de  la  Resonancia. Para  diferenciarlo  del  daño  normal. cada  PG disipa un  punto la Resonancia  acumulada  por el mago. Este cambio se puede realizar de dos  formas:  - Ejemplos de desventajas mágicas  Lo  realmente  interesante  es  que  cada  DJ  se  invente  sus  propias  consecuencias.  Para  forzar  la  realidad  más  de  lo  que  está  estipulado el personaje ha de invertir parte de  su  esencia.  Pero  eso  tiene  un  precio.  Esta  es  la  desventaja  más  común.  Tampoco puede ser sanado mediante magia o  medicina.  pero  sin  tener  en  cuenta  la  Armadura.   Invirtiendo  experiencia. así que se creativo.    la  que  primero  suele  manifestarse.    115 .   no obstante.  - Independientemente del modo escogido.

  Superior o Inferior.  Se  recibe  un  nivel  de  Lesión.  Ej.  Pérdida  de  Voluntad.   - Agotamiento  extremo.  Destreza  y  Constitución.  ‐  Pérdida  de  memoria. que no sanará por medios naturales. si no que puede amoldarse  a  los  gustos  de  cada  master.  Pérdida  de    Fuerza.  1PG  por  nivel.  .    116 . Puede ser el hazmerreír de toda  la Tierra Media o.  locura.  - Esto no es algo fijo.  - Pérdida  de  poder  mágico.  - Corrupción.  Si. afecta a  los conocimientos prácticos del personaje.  El  personaje  pierde  parte  de  sus  recuerdos.  3PG  por  penalizador. o con una cierta importancia  dramática Encender leña mojada.  puedes  adjudicarle  un  nivel    en  alguna  de  estas  desventajas.  Derecha. por  cada PG se pierde un nivel en una habilidad.  3PG  por  nivel  de desventaja otorgado.  5PG  por  punto  de  característica  perdido. en casos más graves.  puedes  dictaminar  que  no  provoca  resonancia.  En  casos  extremos.  4  ó  6  PG.  Duración de la resonancia  Atrofia. Asegurar un  parto  prospero  con  una  oración.  Una  gran  parte  del  cuerpo  queda  inutilizado  durante  bastante  tiempo.  tuberculosis o alguna afección similar.  artritis.  El  mago  queda  marcado  de  alguna forma. 4PG.  enajenación.  Cojera  o  cualquier  otra  afección similar en parte del cuerpo.  Se  sufre  un  penalizador  agudo  a  la  hora  de  realizar  magia. o incluso la pérdida total de  dicho sentido si la cosa es muy grave.  3PG.  pero  de  importancia  limitada  o  muy  positivos  para la trama.   - Parálisis.  - - Apatía.Enfermedad.  Prender  una  hoguera  con  dos  piedras  (y  un  poco de magia).  Además de perder recuerdos valiosos.  y  algo  de  experiencia como matrona. el master puede imponer penalizadores  adicionales  a  las  actividades  físicas  del  personaje.  Estos  niveles  no  desaparecerán  hasta  que  el  jugador  demuestre  claramente  que su personaje se ha redimido  - Perdida  de  un  sentido.  si  crees  que  el  efecto  es  demasiado exigente.  ‐Día:  Para  efectos  claramente  sobrenaturales.  se puede perder todo el poder mágico durante  un mucho tiempo.  Neumonía. Perdida aguda de la voz.  3PG  ó  6PG  Reducción drástica de la Percepción cuando se  use dicho sentido.  personalmente.  ‐Escena:  La  resonancia  se  disipa  al  concluir  la  escena Efectos menores que se pueden lograr  de forma natural.  No  te  cortes  y  se  generoso con la reducción de niveles.  Izquierda.  Envejecimiento  prematuro.  Como pauta sugerimos a los DJ:  ‐Instantáneo:  La  resonancia  se  disipa  inmediatamente. Si las intenciones del  mago  son  especialmente  mezquinas.  Esta seria la velocidad mínima normalmente.  avaricia. perder  el favor de alguno o todos los Valar.  2PG. 6PG: Perdida total de la movilidad  en  la  mitad  del  cuerpo.  temblores. auméntala unos puntos.  10PG.  Habilidad  o  Inteligencia  en  grandes  cantidades.  y  de  poco  efecto  en  la  trama.  crees  que  un  conjuro  es  muy  simple. Además  de  la  pérdida  de  uno  o  dos  niveles  extras  de  salud.  6PG.  Todos  los  niveles  de  Lesión  del  personaje  quedan  marcados como daño contundente a causa de  la fatiga.  Estigma.  Efectos  menores  que  se  pueden  lograr  de  forma  natural  con  poca  dificultad.  3PG.  Herida  crónica.  Mudez.  - Parálisis  parcial.  5PG  por  punto  de  característica  perdido.

  limusina.  Una torre de asedio  desintegrar a alguien.  siempre  conlleva  un  coste.  32 Kg.  y  pueden  ayudarte  a  resolver muchas situaciones distintas.  Elevar un  Mumaki.  entre en erupción.   Las  dificultades  pueden  sumarse  de  muy  diferentes  formas.  el  master  puede  dictaminar  que  una  desventaja  desaparezca.  Destruir  una  ciudad.  aquí  dejo  una  tabla  extensa.  16 Kg. Gandalf "un Efecto cada 600 paginas".  256t/Km.  solo  la  emplea  en  casos  muy  puntuales  y  consigue  ayuda  especial.  30   33  36   39   42   45  48  51  54  57  63    .  32t/Km.  62 Kg.  2tm/Km.  donde  contemplo  multitud de situaciones.  512t/Km.  500 Kg.   Fizban  "dame  dos  piedras  que  yo  enciendo  la  hoguera"  podría  encontrarse  con  que  la  resonancia de su ultima fogata "natural" dura  un mes. ha de pagar un alto  precio.  Alzar  a  hombre  moldear el acero.  mover  placas tectónicas.  4t/Km.   Solo  en  determinados  casos  puntuales./m  Invocar  un  demonio  menor.  se  puede  recuperar  de  los  efectos  de  una  confrontación  mágica  de  la  "que  los  hombres  cantaran  durante  años"  en  apenas  una  semana.  8 Kg.  Siempre  se  puede  tomar  "la  media"  de  las  acciones  del  jugador.  Duración de las desventajas mágicas  En principio. perforar un  Alzar una mujer  muro./m  Moldear el hierro.  Semanas.  125 Kg.  Reparar algo.  128t/Km.  Si  el  mago  pasa  mucho  tiempo  sin  usar  magia.  Hacer  que  un  volcán  activo  Un oso.  Dif.    117 Tabla de dificultades  Para  que  no  te  líes  con  las  dificultades./m  Quemar una tabla de madera.  corpulento. salvo la de daño mágico.  16t/Km.  provocar    un maremoto. Y años para aquellos que la  "perjudiquen"  como  someter  la  voluntad  de  todos los habitantes de La Comarca.  lanzar  un  rayo./m  Levitar.  64t/Km.  alzar  un  muro de tierra.  ‐Edad:  Restringido  a  los  efectos  mas  cataclísmicos.  Lanzar/doblar. ninguna  de  las  desventajas  mágicas  se  pasa  con  el  tiempo. Curar.  Mover  objetos  tan  pequeños    como un alfiler.  La  magia  en  la  Tierra  Media  no  puede  aplicarse  sin  más.  arrojar  montañas  o  exterminar  razas  con  un  pensamiento.  He  incluso  premiarle  o  castigarle según el uso o abuso que haga de la  magia./m  Convocar  un  oso.  1t/Km. Meses o Años: Para efectos mayores  claramente  influyentes.   Manipular  reacciones  químicas.  es  posible  que  algunas  de  sus  desventajas  pierdan fuerza con el paso del tiempo.   9  6 Kg.  Hundir  continentes.  Si un mago abusa de ella.  Manipular las moléculas.  8t/Km.  Utilizando  semanas  para  los  efectos  que  "ayudan"  a  la  trama.   Manipular los átomos.  Levantar  una  casa.  Sacar a flote un barco.  Si  el  jugador  desea  quitárselas.  Como crear una barrera de luz para posibilitar  la huida del grupo.  encender una vela.  Crear agua.  No  es  necesario  que  se  lleve  un  control  estricto  de  los  tiempos  de  cada  Efecto./m.  es  obligatorio  que  invierta  los  PG  equivalentes  a  la desventaja adquirida.  Transformar una moto en una   Una carroza./m  12  15  18   21  24  Ejemplos  Hacer  levitar  un  objeto.  Moldear  el  Mithril.

  Tiradas enfrentadas  En la Tierra Media la magia rara vez es visible.  pero  son  mucho  menos comunes. Otros como las lámparas enanas o las  espadas  de  Osternesse  élficas  también  se  consideran  objetos  mágicos.  Convocar  una  gran  llama  exige  un  esfuerzo  supremo.  Compara  el  resultado  de  la  tirada  con  las  ND  de  la  tabla  y  se  aplicarán  los  efectos  del  ND  que  más  se  acerque  (redondeando  hacia  abajo) al resultado de la tirada de magia.  son  ejemplos  de  objetos  mágicos. y las debilidades del enemigo.  No  obstante. y el enfrentamiento se resolvería  entonces  mediante  una  tirada  enfrentada  de  magia  u  otra  habilidad  que  el  DJ  estime  oportuna.   Recordémoslo.  la  magia  se  muestra  de  forma  abierta  en  muy  pocas  ocasiones. 5  u 7 puntos.  heridas. 5 y 7 puntos.  pero los ataques mágicos son otro cantar.  Una  hoja  bendecida  puede  ser  esquivada  o  bloqueada. cada uno de los tipos de  daños  (rasguños.  Margen de éxito.  muy  pocos  los  han  visto.  OBJETOS MÁGICOS  Se  entiende  por  objeto  mágico  a  cualquier  objeto  mundano  sobre  el  cual  han  lanzado  algún conjuro menor para mejorarlo o dotarle  de ciertas cualidades excepcionales. y no es algo que se pueda eludir sin  más.  15.  si  al  master  le  parece  bien.  que  el  mago  deberá de superar si quiere causar ese nivel de  daño  a  su  oponente.  haría  falta  otro  esfuerzo  de  igual índole.  Modificadores  La  puntuación  en    Quenda  que  tenga  el  personaje sirve de bono para todas las tiradas  de magia.  se  podría  gastar  puntos  de  heroísmo  para  salir  medio  vivo  de  dichos  ataques.  Ante todo.  y  nunca  de  forma vistosa. la  dificultad se reduce 3.  20. sino que el hechizo  no ha salido tan bien como esperabas.  Es decir.  Aquí  no  existe  la  típica  bola  de  fuego.  En  la  mayoría  de  los  casos.  fatal  y  muerte  instantánea)  tiene  asociada  una  dificultad  (10.  Adquisición  Los  objetos  mágicos  son  mucho  menos  frecuentes en la Tierra Media que en cualquier  otro mundo de fantasía.    118 .  Si  la  magia  es  coincidente  (el  efecto  mágico  tiene una estrecha relación con el entorno).  y  siempre  son  cosas  sencillas.   Los  modificadores  corrientes  por  distancia  y  peso también pueden aplicarse a la magia. solo elevaré 1  tonelada.  Una  tirada  infructuosa  no  se  traduce  en  un  fallo del conjuro absoluto.  por lo que rara vez se podrá eludir sus efectos. si deseo elevar 8t.  Estos  objetos  son  considerados  raros.  Unas  hierbas  que  sanan  mejor  o  una  cerveza  que  no  se  agrie. y los venenos pueden ser curados.  En caso de combate.   Las  armas  encantadas  o  potenciadas  causan  un daño extra de 3.  Para  ello. de peso (dificultad  42) pero saco un 33 en la tirada. sentido común.  30  y  40).  aunque siempre con secuelas.  no  será  posible  eludir  un  ataque  mágico  sin  usar  a  la  vez  magia.  lesiones.  pero  esto  solo  es  una  orientación. dependiendo  de  la  naturaleza  y  potencia  del  encantamiento.

 mejorar un arma   para que afecte a las criaturas espirituales.  Dichos  artefactos  son  extremadamente  extraños  por  no  decir  imposibles  de  encontrar.   Más  que  contenedores  de  sortilegios  los  Artefactos  son  fuentes  de  poder  que  modificaran  las  capacidades  del  usuario.  si  no  que  se  le  agrega  alguna  cualidad. especialmente  poderosos.  el  espejo de Galadriel no hace si no incrementar  su don de videncia..  casi  con  total  posibilidad  que  tendrá  que  creárselo él mismo.  Adquisición   Un artefacto mágico es una creación personal  y muy valiosa para un mago.  que  les  ayudaban a pasar inadvertidos. hacer que  un alimento no se estropee. no se altera  su  naturaleza.  pero  si  laborioso.  Creación  Cuando se cree un objeto mágico.    119 . como las capas élficas que le fueron  otorgadas  a  la  Compañía  del  Anillo.  Un  objeto  mágico  jamás  afectará  a  su  portador  ni  podrá  emanar  una  fuerza  mágica  poderosa.   Si  un  personaje  quiere  un  artefacto  mágico.  ARTEFACTOS MÁGICOS    Los  artefactos  mágicos  son  una  versión  superior a los objetos mágicos.  El  único aumenta las capacidades mágicas de su  portador  y  la  permite  influir  sobre  otros. que suelen contener una fuente de  poder en su interior.. Provocar una luz brillante.  crear  objetos  mágicos  no  es  difícil.   crearlos  suponen  un  enorme  sacrificio.  Los  turnos  pasan  a  ser  horas  cuando  trates  de  crear un objeto mágico.  En los libros  muy a  menudo se confundían os  objetos  mágicos  con  simples  obras  de  artesanía.  por  lo  que no van a ser abandonados a la ligera para  que otros se apoderen de dicho sacrificio.  Esto significa que la Tierra Media no va a estar  plagado  de  antiguas  y  poderosas  reliquias solo para  que  los  personajes  avariciosos  las  encuentren. Crearlo le supone  un  gran  sacrificio  y  no  es  probable  que  se  desprenda de él por las buenas. son  ejemplos efectos mágicos permitidos.  Para  un  hechicero  poderoso.

    120 .  Cualquier  tipo  de  trasfondo  está  permitido.  Si no sabéis lo que eso significa. es decir.  Si  supera  la  tirada. ha de quitarse algún nivel  de sus habilidades y otorgárselo al artefacto. perderá todos esos niveles de magia.  El  uso  de  artefactos  mágicos  no  provoca  más  resonancia  que  la  causada  en  el  momento  de  su  elaboración.  Es  posible  que  un  hechicero    avispado  “descargue”  toda  sus  habilidades  mágicas  en  un artefacto para que no le suponga esfuerzo  realizar  magia.  Cada  PG  adjudicado  al  objeto  podrá  ser  canjeado  por  más  niveles  de  habilidad  o  algunos  de  los  trasfondos  que  se  dan  en  la  creación  de  personaje. es obligatorio que  el  hechicero  deje  parte  de  su  experiencia  y  fuerza vital.  No  obstante.  pero  la  cantidad    total  de  PG  otorgados  no  puede  sobrepasar  el  nivel  de  personaje que tenga el hechicero.  También    se  le  puede  agregar  alguna  desventaja mágica.  Creación  Los  artefactos  mágicos  son  fuentes  de  poder.  si  el  artefacto  posee  alguna desventaja.  El  personaje  hechicero ha de dejar parte de su poder en el  artefacto. otorgan facultades especiales.  el  portador  del  objeto  podrá usar las habilidades y trasfondos que se  hayan  agregado  al  artefacto  como  si  fuesen  suyas.  y  que  solo  los  magos  más  poderosos  se  atrevan  a  realizar  poderosos  conjuros  sin  ayuda  de  un  artefacto.  como  el  artefacto  se  pierda.  Uso  Para  activar  el  conjuro  hay  que  superar  una  tirada  de  Voluntad  +  concentración  a  la  dificultad del conjuro que creó el artefacto. preguntadle al  bueno de Sauron.  esas  habilidades  que  deseaba  transferir  se  perderán  durante  tantos  días  como fracasos obtenidos. con fin de obtener algunos  PG extras SOLO para el objeto.  Esto  hace  que  la  mejor  forma  de  usar  magia  sea  a  través  de  objetos.  Si el mago falla su tirada a la hora de crear el  artefacto. Esto es  así por que un artefacto se crea a partir de la  esencia  de  un  hechicero. también se adquirirán.  Cuado se crea un artefacto.  pero  ojo.   También  se  puede  potenciar  el  objeto  compartiendo  parte  de  la  experiencia  adquirida  por  el  hechicero.  es decir.

  los  personajes  actuarán  libremente.   - LOS EJERCITOS  Nociones  - Ejercito.  En  una  batalla  hay. gana la batalla.). Fuerza militar que representa  a  uno  de  los  bandos.  Cada  tirada  de  liderazgo  exitosa  agrega  un  punto de victoria.  pero  se  van  reformando y dividiendo a lo largo de  la batalla.  como  en  cualquier  otra  escena  del  juego  (ver  apartado  “La  Batalla  como  Escena”). Una unidad es cada uno  de  los  personajes.  y  no  planear  su  desenlace.  - -   121 .  o  si  prefieres  dejar  completamente  al  azar  el  resultado  de  una  batalla. Un ejército parte  como  un  único  batallón.  una  hora de tiempo de juego y determina una fase  de  la  batalla. Componente individual  de un  ejército. Las acciones heroicas de los  personajes  también  contribuyen  a  aumentar  el contador de PUV.  una  maquina  de  asedio.   y los líderes de  batallón  (capitanes.  más  o  menos.  que  son  los  responsables  absolutos  de  las  estrategias generales.  comandantes.  Si  uno  de  los  bandos  alcanza  los  suficientes  puntos  de  victoria (PUV).  una  unidad  de  artillería.  Para  el  caso  de  que  prefieras  una  resolución  más  simulacionista  de  un  conflicto  entre  ejércitos.  dos  ejércitos  enfrentados.  Cada  tirada  representa.  Batallón.  que  son  los  responsables  de  cualquier batallón que actúe de forma  separada del grueso del ejército.  Líder.  Conjunto  de  unidades  que  luchan en un frente.   Unidad.  así  como  de  las  estrategias  a  seguir. según los designios del líder  del ejército.  Es  preciso  distinguir  entre  los  líderes  absolutos  de  un  ejército  (reyes.  Entre  una  fase  y  otra.  Puede  ser  un  soldado.  generales.  COMBATES MASIVOS Las  siguientes  reglas  son  optativas.  etc.  animales  y  máquinas que componen un ejército.  Manejo del ejército  El  resultado  de  un  enfrentamiento  entre  dos  grupos  numerosos  se  determina  mediante  tiradas enfrentadas de Inteligencia + Liderazgo  por parte de ambos líderes.). etc.  como  mínimo.  Encargado  de  la  organización  y  funcionamiento  de  un  ejército.  etc.

  Una  estrategia  básica  es  colocar  un  batallón  de  unidades  pesadas  en  primera línea para que sirvan de escudo y una  segundo  grupo  con  unidades  de  mayor  alcance  a  salvo  en  la  retaguardia.  etc.  puedes  sumar  el  valor  del  arma  y  armadura  más  común  y  restarle  el  valor  y  armadura  más común del ejercito rival.  De 2 a 6. la bonificación  de  tamaño  queda  anulada. etc.  8.  Las diversas estrategias empleadas por  los  líderes  y  las  descripciones  que  hagan  los  jugadores    de  las  mismas  otorgan  +2. la batalla es considerada  perdida.  Bono  por  armas  de  asedio:  Suma  +1  extra  cada  exponente  de  4  (4. Puedes pedir  una tirada  de  Carisma  +  liderazgo  y  un  discurso  a  cada uno de los líderes.  +4  o  +6  puntos  de  bonificación añadidos.   512. 8. Supone un penalizador de un  punto  a  las  próximas  tiradas  del  rival  por cada dos éxitos obtenidos.568.  Recuerda  que el bono cambia en función de las unidades  del batallón. etc.  En  función  de  la  descripción  que  el  jugador  de.  Supone  un  penalizador  de  un  punto  a  las  próximas  tiradas  del  rival por cada éxito obtenido.  Moral. En caso de luchar  en un cuello de botella.  Modificadores  - Margen de éxito  - - - - - - Tamaño  del  ejército  o  batallón.096.  32.  El  líder  perdedor  ha  de  realizar  una  tirada  de  Carisma  +  liderazgo  a  dificultad  25.  el  líder  rival  deberá  de  superar  una  tirada  de  Carisma  +  liderazgo  enfrentada para reagrupar su bando.) piezas de "artillería" incluidas  en  tu  ejército.  - - Estrategias  Un líder puede mandar a todas o parte de sus  tropas  realizar  movimientos  específicos  dentrote la batalla.  Escenario.284.  el  master  impone  una  bonificación  o  penalización  a  la  tirada.  16.  con  dos  éxitos  4.  Para  que  este  bono  se  aplique  es  preciso  tener  en  cuenta  el  alcance  de  las  armas  y  que  el  líder  explique en su estrategia como decide  utilizarlas.  Se  suma  +1  por  cada  exponente  de  dos  unidades (2. 128. 64.  Más  de  11. Para poner en práctica una  estrategia  con  éxito  hay  que  superar  una  tirada adicional de liderazgo. Divides tus fuerzas en dos  o  más  batallones.  2. 4.  Por  cada  éxito  recupera  un  exponente  de  2  unidades de su bando (con un éxito 2.192.  Suma  un  +3  al  ejército  mejor protegido por el terreno o aquel  que tenga una posición más favorable.   Las  estrategias  funcionan  igual  que  las  acciones  en  una  pelea. Además.  con  tres  éxitos  8.). 256.048.  8.  El  ejército  perdedor  es  diseminado. 32.  Suma  otro  +3  al  ejercito  más  motivado. Si falla.  4.  Para  hacerte  una  idea.   De  7  a  11. 32.  Siéntete  libre  de  inventar  las  que  desees.    122 .024.  luchando  ambos  bandos  en  igualdad  de  condiciones  Bono de equipamiento: otorga entre 1  y  5  puntos  al  ejército  mejor  armado. 16.  aquí  dejaremos  algunos  ejemplos  típicos:  - Dividir al ejército.  16.  1.

  No  obstante.  el  carisma  y  la  capacidad  de  liderazgo  de  un  líder  ayuda.  la  cantidad  de  PUV  está  relacionada  con  la  cantidad  de  unidades  que  posea  el  rival.  En  este  caso. es más normal  que  uno  de  los  bandos  termine  cediendo  primero.  - Moral.  para  derrotar  a  una  banda  de  512  enemigos  (2  elevado  a  9)  se  precisarían  9  puntos  de  victoria.  Reordenar  frente.  no  el  líder  absoluto  del  ejército.  Cuando el miedo atenace a una tropa.  La cantidad de PUV necesarios para ganar una  confrontación puede variar mucho en función  de la situación.  Se  precisan  de  dos  puntos  de  victoria  por  cada  exponente  de  dos  unidades  que  compongan el  ejército  rival.  Un  batallón  es  tan  susceptible  al  miedo  y  la  desesperación  como  lo  es  un  personaje  corriente.  y  una  formación  más  dispersa  al  revés.  En  este  caso.  la  tirada de liderazgo deberá de realizarla el líder  a  cargo  del  frente.  Si  la  batalla  consiste  exclusivamente  en  destrozarse  unos  a  otros.  están  los  puntos de victoria (PUV). se moviliza.  Si  la  cosa  va  de  defender  una  posición.  Para  representar  eso.  Es  decir.    123 .  Puntos de victoria  En una batalla rara vez se está luchando hasta  que muere el ultimo enemigo.  La  organización  de  las  tropas. o es sorprendido  por  la  retaguardia  suele  necesitar  tiempo  organizarse  y  contraatacar. apoderarse de ciertos artefactos  o  rescatar  a  cierta  persona). Se precisa un punto por cada hora que  sea necesario mantener la batalla. solo has de tener una idea  clara de la distancia a recorrer.   Un  batallón  se  mueve  igual  que  un  personaje  normal y corriente.  - Movilizar  tropas. usa una  tirada de apoyo de CAR + liderazgo.  - Formaciones.  los  PUV  estarán  definidos  en  función  del  tiempo que se  precise  resistir. pero duplica el daño cuando  se es atacado por  unidades  a  distancia  o  explosiones.  Una  formación  más  compacta  reduce  el  daño  cuerpo a cuerpo. Los éxitos  obtenidos  se  sumarán  a  la  VOL  +  coraje  del  batallón o ejército.  Cuando  un  batallón  sufre  cuantioso daño.  Una  batalla  puede  producirse  con  el  fin  de  conseguir  ciertos  objetivos  (como  destruir  cierto objeto.  Parte  de  tus  unidades  se  desplazan y atacan al enemigo por otro frente.  se  precisaría  de  un  punto  de  victoria  por  cada  uno de los objetivos a cumplir.

  entre  tirada  y  tirada  para  discernir  el  curso  del  conflicto.  pero  una  vez  que  las  unidades  de  ambos  bandos  se  mezclan es prácticamente imposible distinguir  aliados de enemigos si no estás en el meollo.  pueden  alterar  el  resultado  de  la  misma  (que  aquí llamaremos situaciones heroicas) y se las  vaya  presentando  a  los  jugadores. más o menos.  Posición en la batalla  En  función  de  la  posición  inicial  dentro  del  batallón.  La Batalla  Los  acontecimientos  de  la  batalla  serán  tratadas  como  una  escena  más  en  tu  juego  y  serán narrados desde el punto de vista de los  personajes.  En una batalla multitudinaria. que  un  batallón  enemigo  ataque  por  la  retaguardia.  como  por  los  aliados que vienen de atrás. ya que  las unidades se ven presionadas tanto por los  enemigos  que  están  delante.  reorganizar las tropas para la defensa.   De  vez  en  cuando.   De  esta  forma.  Si  has  optado  por  usar  las  reglas  dadas  para  los  ejércitos. o lograr  acabar con el general enemigo.  Básicamente consiste en matar y evitar que te  maten.  puede  que el enemigo dispare salvas de artillería.  y  los  jugadores deberán actuar como mejor crean. o cualquier otra cosa. donde se produce  el primer choque con las fuerzas enemigas y la  que  se  mete  de  lleno  entre  las  líneas  del  bando contrario.  puedes  montarte  un  esquema  mental  de  cómo  va  la  batalla  y  que  poción  ocupan  los  personajes.   Es la posición más difícil de abandonar. en realidad.  Aquí  me  limito  a  dar  una  serie  de  ejemplos.  Es  decir.  siéntete  libre  de  introducir  todos  los  sucesos  que se te ocurran.  Vanguardia  La parte frontal del ejército.  eso  es  lo  que  sucederá  si  tus  jugadores  no  hacen  algo  como.  es  más  plausible  que  sucedan  una  serie de acontecimientos u otros.  Si  quieres.   Puede  resultar  de  utilidad  que  antes  de  la  batalla  el  DJ  cree  una  lista  de  acciones  que    124 .  Dado  el    caos  que  se  produce.  por  ejemplo.  donde  se  suceden  los  acontecimientos planeados.  si  tú  como  Director  sabes  que  la brecha en el muro hará que la batalla acabe  en  derrota. hay  muy  poco  protagonismo  individual.  pero  tus  jugadores  estarán  “en  el  meollo”.  introduce  una  o más escenas de batalla.  Normalmente  el  DJ  ya  debiera  conocer  el  resultado de la batalla si los PJS no actúan.  sucederán  cosas. La cuestión  es que estas situaciones serán narradas como  cualquier  otro  hecho  de  la  partida.  LA  BATALLA  COMO  ESCENA  Los  personajes  forman  parte  de  las  tropas  de  un ejército. y la batalla no es otra cosa que un  escenario  más.   Los  ataques  a  distancia  de  las  unidades  enemigas  suelen  ir  dirigidos  contra  la  vanguardia  al  comenzar  la  batalla. por  el master.  Aunque  siempre  ha  de  ser  receptivo  a  las  ideas  que  estos aporten.  el  master  solo  contará  a  los  jugadores  lo  que  se  supone  que  están  viendo sus personajes.  no  serán  conscientes  de  lo  que  pasa  más  allá  de  su  alcance  de  visión.  toda  tirada  de  esquivar tiene un ‐5.

 aquí dejo algunas a modo de ejemplo.  pueden  tener  consecuencias  a  más  largo  si un personaje quiere cambiar de posición. una carga explosiva  para  derribar  un  obstáculo. aunque.  Puedes  introducir  todas  las  situaciones  que  desees.    125 . antes del choque inicial.  que han de procurar mantener la formación y  Las  situaciones  heroicas  son  sucesos  mantener una retirada ordenada.  por  lo  que  quedaría  algo  insulso que los personajes se dedicasen a rajar  o disparar durante un tiempo y fuera.  a  modo  de refuerzos. pero también la que mayor facilidad  tiene  de  llegar  hasta  el  líder  rival.  esta  es  la  posición  más  peligrosa.  La  retaguardia  puede  convertirse  en  vanguardia si el batallón es sorprendido por la  espalda.  si  les  ocurren  cosas  interesantes  que  pueden  tener  Si se toca retirada.  más  bien  son  batallones  que  aguardan  para  entrar  en  el  conflicto.  las demás posiciones.  Los  personajes  en  vanguardia  suelen  encontrarse  con  un  muro  de  enemigos  dispuestos a todo. O dicho de otra manea.  de pasar primero por la zona central.  Situaciones heroicas  Aunque  la  cruda  realidad  es  que  un  soldado  individualmente  poco  hace  en  una  guerra.  Centro   La  parte  más  gruesa  del  ejército.  Puede  ser el estandarte enemigo.  o  cualquier  otra  cosa importante que no ha de caer en manos  del enemigo.   acontecimientos  o.    según  como  sean  resueltas.  Cargar objeto   El personaje tiene la oportunidad de recoger o  llevar  algo  importante  para  la  batalla.  Sin  duda  alguna. ha  plazo.  Laterales  Vienen  a  ser  las  partes  exteriores  izquierda  y  derecha de un batallón. dicho  flanco  se  transforma  en  una  nueva  vanguardia.  tienen  alguna  oportunidad  de  cambar  los  conjuros o cañonazos.  El centro de un batallón suele ser víctimas de  Queda  mucho  más  divertido  si  los  jugadores  las armas de área de efecto. rara  vez se tendrán que preocupar que las fuerzas  enemigas  les  rodeen  o  les  ataquen  por  la  espalda.  la  fortaleza  enemiga.  especiales  que  pueden  darse  en  torno  a  los  Desde  la  zona  central  se  puede  llegar  a  todas  personajes  y. como ventaja. como catapultas.  Generalmente.  Entra  en  acción  una  vez  las  vanguardias  de  ambos  ejércitos han chocado.  al  menos. las fuerzas centrales son las  repercusión más adelante.  Reservas  Técnicamente  no  se  consideran  dentro  de  un  batallón.  sirve  de  apoyo  al  centro  y  sus  unidades  se  van  moviendo  allá  donde  las  fuerzas  aliadas  comienzan a flaquear.  esto  es  un  juego.  Retaguardia  La  parte  trasera  del  batallón  y  la  última  en  entrar  en  conflicto. pero si  el batallón es sorprendido por un flanco.   Si  el  enfrentamiento  es  frontal  la  mayor  presión se da siempre hacia el centro.  o  hasta  cualquier  otro  objetivo  posible.

  queda  a  decisión  del  master  si  pertenece  al  mismo  bando  o  al  contrario.  o  la  opción  de  tomar  un  cargamento  de  suministros.  Pueden  ser  cosas  como  la  posibilidad  de  acabar  con  el  líder  enemigo.  el  personaje  vislumbra un objetivo especial. etc.  Escolta  Durante la refriega. por supuesto.  Ataques con área de efecto  Similar al caso anterior.  incomunicación.  Defender el puesto  En  este  tipo  de  situaciones  los  personajes  deberán hacer acopio de coraje y hacer lo que  puedan  por  defender  su  posición. a su vez.  La  mayoría  de  estos  casos  los  personajes  ni  siquiera los verán venir.  sencillamente.  es  muy  probable  que  master  como  cualquier  otro  PNJ  más.  o  un  batallón  entero  incluso.  desorientación.  Romper la línea enemiga  Enemigos de largo alcance  Un  grupo  de  unidades.  Si  se  aumenta  la  presión. pero con ataques más  devastadores  que  afectan  a  un  área  determinada.  Objetivo claro  Entre  tanto  caos  y  muerte.  jugador  deberá  interactuar  con  él  como  con   cualquier otro personaje.  Dependiendo  del  tipo  de  armas  empleadas  puede que sea posible cubrirse con un escudo. una posibilidad  de ganar un gran prestigio a costa de un gran  riesgo.  Una  posibilidad  sería  dar  una  serie  de  objetivos  a  los  jugadores  y  que  estos  tengan  que  apañárselas  para  cumplirlos  durante  el  fragor del combate.  pueden  haber  efectos  segundarios  adicionales  (heridos.  Salvamento  El  PJ  se  encuentra  ante  un  herido  o  alguien  que  le  suplica  ayuda.  si  eres  capaz  de  convencerlo para que te siga.  nubes  de  polvo.  echarse  al  suelo  y  arrastrarse  hasta poder acercarte al enemigo.  o  destruir cierta maquinaria de asedio. puede lugar a una nueva misión  (llevar  la  herido  a  la  zona  de  retaguardia)  o  enfocar la partida desde otro ángulo (la típica  frase suplicando que cuides de su hija).   Puedes ponerlo a salvo si lográis llegar hasta la  reserva  de  tu  ejército.    126 . es posible que tengas que  cubrir  a  alguien  (como. y lo único que podrán  hacer es confiar en sus reflejos para echarse a  un lado.  Dependiendo  del  tipo  de  ataque.  explosiones.  y  el  toque retirarse.  Esto.  por  ejemplo.  Este  nuevo  personaje  será  controlado  por  el  Si  la  cosa  va  a  peor.  es  posible  que  el  enemigo  comience  a  retirarse  o  incluso  que  huya en desbandada.  a  un  superior) y evitar que le ocurra nada malo.  Generalmente  se  producen  cuando  el  enemigo ha roto la primera línea de defensa o  el  batallón  ha  sido  sorprendido  por  algún  flanco.  como  pueden  ser  conjuros.)  Lo  contrario  del  caso  anterior.  ataques  con  armas  de  asedio  y  similares.  realizar  unas  maniobras  de  evasión  o.  Las  fuerzas  aliadas  logran  ganar  posiciones  y  es  el  momento de redoblar esfuerzos.  con  armas  de  mayor  alcance  se  abalanzan contra el grupo de los personajes.

  pero  a  menor escala. por 4 si tiene un flanco a  cubierto.  el  típico  duelo  dramático  e  individual  con  el  poderoso  enemigo  en  cuestión.   El  personaje  seguirá  actuando  como  siempre.  Probabilidad   Si  te  apetece.  por  si  mismo.  En  este  caso.  para  comandar  al  batallón  puedes  usar  las  normas  descritas  anteriormente.  o  vernos  asaltados  por  una  jauría  de  enemigos  menores  que.  piense  que  necesita  ayuda  y  haga  que  su  personaje  convoque  la  ayuda  de  algunos  camaradas.  Situación  Cargar objeto  Escolta  Enemigos de largo alcance  Ataques con área de efecto  Defender el puesto  Romper la línea enemiga  Objetivo claro  Salvamento  Mandar una unidad  Duelo  Vanguardia  1‐10  11‐15  16‐25  26‐30  31‐45  46‐60  60‐70  71‐75  76‐80  81‐00  Duelo  Pueden  darse  dos  casos.    Retaguardia  1‐5  6‐15  16‐20  20‐25  25‐40  ‐  41‐45  46‐75  76‐95  96‐00  Lateral  1‐10  11‐20  21‐40  41‐45  46‐60  61‐65  66‐75  76‐85  86‐90  91‐100  Centro  1‐15  16‐30  31‐40  41‐50  51‐60  61‐70  71‐75  76‐85  86‐90  91‐100  Reserva 1‐10  11‐20  ‐  ‐  21‐50  ‐  ‐  51‐70  71‐00  ‐    127 .  de  buenas  a  primeras  han  decidido  ir  a  por  el  personaje.  El  jugador  pasará  de  llevar  un  personaje.  a  llevar al personaje y un batallón de unidades.  puedes  tirar  en  esta  tabla  para  ver  que  sucesos  trascurren  durante  el  combate. o por 2 si están cubiertas por otras 4  unidades aliadas o más.  por  lo  que  es  plausible  colocar  al  personaje  a  cargo  de  un  batallón    nada  más  comenzar  la  batalla.  una  posible  solución  sería  adjudicar  una  unidad  a  su  cago  por  éxito  sacado  en  una  tirada de liderazgo (cuya dificultad aumentará  según  la  empresa  y  la  moral  de  nuestro  ejercito).   En  otras  circunstancias  puede  ser  que  el  jugador.  Una  unidad  puede  ser  atacada  hasta  por  8  enemigos si va sola.  Mandar una unidad  Algunas  misiones  pueden  requerir  de  apoyo.

  aquella  blanca  bandada  engendró  en  los  corazones de los elfos un conocimiento de los  vientos que soplan en los mares y un dominio  de  las  blancas  naves  que  los  surcan.  el  cuerno  ‐llamado  el  Cuerno de los Senescales‐ fue destruido en la  Guerra del Anillo.  Mediante  muchas  y  largas  cuerdas.   Ossë  el  Maia  fue  en  busca  de  los  teleri  y  les  enseñó  cómo  construir  una  gran  flota  que  pudiera  transportar  a  todo  su  linaje. conservado  como  reliquia  familiar.  enormes  y  majestuosos.  Cisnes  FUE: 2  PER: 5  HAB: 0    CON: 2  VOL:3  INT: 2    DES: 6  CAR:3      ANIMALES  MENORES  Y  BESTIAS  Alerta: 3  Concentración: 3    Pelea: 3  Intimidar: 0    Sigilo: 2  Atletismo: 8    Trasfondos: Volador completo    Aquí  se  incluyen  a  aquellas  criaturas  de  Lluvatar de las cuales no tienen mucho sentido  crear plantillas de personajes.  la  Isla  Solitaria. el Jinete de los Valar.  tras  un  largo  exilio  en  Tol  Eressëa. Vorondil el Cazador.  Sus  largos  cuernos  eran  muy  apreciados.  llevó  a  la  Tierra  Media.  con  lo  que  podían  eludir  la  destrucción.  como  si  no  se  hubieran  dado  cuenta  de  lo  realizado  y  acudieran  a  alguna  llamada salvaje.  Entonces. La majestad de estas aves era casi igual  al  tamaño  y  fuerza  de  las  Águilas  de  Manwë. el legendario buey salvaje  blanco  que  vivía  cerca  del  mar  interior  de  Rhûn.  Disponían  de  agilidad  de  movimientos  y  de  una  considerable  sutileza  mental. Pero.  En  la  historia  del  Gran  Viaje  de  los  elfos  se  cuenta  cómo  los  teleri  fueron  finalmente  llevados  a  Eldamar  por  los  Cisnes  de  Ulmo.    De los animales del bosque y del campo.  llegaron  procedentes  del  oeste.  Señor  de  las  Aguas.  del  color  blanco  de  la  espuma.  Una  vez  terminados  los  barcos.  todavía  oyen  el  batir  de  las  gigantescas alas de los Cisnes. partieron. antes de que  sus  picos  indiferentes  soltaran  los  cabos.  los  Cisnes  de  Ulmo.  uno  de  ellos  fue  transformado en cuerno de caza engarzado en  plata  por  el  primero  de  los  Senescales  gobernantes.  CRIATURAS Kelvar  eran  todos  los  animales  y  las  criaturas  que  se  movían. cuando esos elfos escuchan el sonido del  mar  en  la  orilla.  Se  dice  que.  volaban  describiendo  grandes círculos alrededor de las naves de los  elfos.  Bueyes salvajes de Araw  FUE: 16  PER: 3  HAB: 0    CON: 18  VOL:3  INT: 1    DES: 2  CAR:3      Alerta: 3  Concentración: 3    Pelea: 3  Intimidar: 0    Sigilo: 2  Atletismo: 8    Trasfondos: Astas.  En  Gondor.    128 . eran  muchos los que Oromë.  Uno  de  ellos  era  el  buey  salvaje  de  Araw  (Araw  era  el  nombre  sindarin de Oromë).  los  Cisnes  tiraron de la gran flota de barcos élficos hasta  llevarla  a  Eldamar.  Estas  brillantes  criaturas.

  Sus  pezuñas  son  doradas y su piel es blanca de día  y  plateada  de  noche. el primer rey de los Jinetes de  la Marca.  con  enormes  alas  blancas  y  picos  de  oro  y  negro azabache.  montó  en  su  desgraciado duelo con Morgoth el Enemigo.  En  el  siglo  veintiséis  de  esa  edad.  debido  a  la  gran  sabiduría  que  los  grandes  Cisnes  les  concedieron.  y  son  animales  de  pelaje  blanco  o  gris  plateado. y  que comprenden los idiomas de los hombres y  los elfos.  Después  de  esto.  Caballos  Las  historias  de  Arda  no  cuentan  cómo  se  hicieron los caballos.    Las leyendas hablan de una especie de cuervos  negros que vivían en las Tierras Brunas y en el  Bosque de Fangorn en la Tercera Edad del Sol. el «puerto de  los  cisnes». Durante la guerra del Anillo  buscaron  al  portador  del  Anillo  Regente  por  todos los rincones de la Tierra Media.  el  más  valeroso  de  los  reyes  noldor.  los  teleri  recibieron  el  nombre  de  elfos  del  mar. pero se sabe que Nahar. que recibían el nombre  de  mearas. de larga vida y ligeros.  Era  el  caballo  de  guerra  que  Fingolfin.  aunque  todos  los  caballos  tomaron  la  forma  de  Nahar.  incluso  más  hábilmente concebidos que los primeros. el Cazador de los Valar.  la montura de Oromë.    129 .  Allí  construyeron  los  más  hermosos  barcos  de  Arda.  Es  decir.  En  el  lugar  al  que  los  Cisnes  de  Ulmo  los  llevaron.  Y.  Eorl.  En  la  lengua  de  los  elfos  grises  se  llamaban  crebain  y  eran  servidores  y  espías  de  los  poderes malignos. y los  hicieron con las formas de los Cisnes de Ulmo.   En  la  Tercera  Edad  del  Sol.  Los  elfos  y  los hombres criaron caballos para  atender  sus  necesidades.  donde  haya fuerzas de la Oscuridad con la suficiente  entidad como para poder controlarlos.  los  teleri  edificaron  una  ciudad que se llamó Alqualondë.  domesticó  a  los  mearas  y  durante  muchos  siglos  sólo  el  rey  de  la  Marca  y  sus  hijos  pudieron montar esos caballos.  En  realidad  son  grandes  cuervos  de  pelaje  negro y brillante y eléctrica mirada.  él  sigue  siendo  el  más  poderoso y el más hermoso de los  de  su  raza.   Crebain  FUE: 1  PER: 10  HAB: 0    CON: 1  VOL:6  INT: 5    DES: 8  CAR:4      Alerta: 10  Pelea: 2  Sigilo: 6  Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 3  Trasfondos:  Volador  completo.  fue el primer ser de este tipo que apareció en  el  mundo.  pero  se  cuenta  que  las  razas  más  nobles  descienden  de  Nahar.  los  caballos  más  nobles  de  la  Tierra  Media  eran  los  corceles  salvajes de Rhovanion.  Las  bandadas  de  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates  masivos. El más famoso de los caballos de los  Altos  elfos  fue  uno  llamado  Rochallor. Y aunque  son  oriundos  del  Bosque  de  Fangorn  y  de  las  Tierras  Brunas  (hogar  de  los  dunlendinos)  podría haber crebain en cualquier sitio donde  se  necesiten  sus  servicios.

  Las  bandadas  de  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates  masivos.  Esta  ave  vivía  junto  a  los  Labios  Maulladores  y  se  alimentaban  de  los  despojos  de  las  presas  de  aquéllos.  Kirinki  FUE: 1  PER: 7  HAB: 0    Alerta: 7  Concentración: 5    Gorgrajos  FUE: 3  PER: 7  HAB: 0    CON: 4  VOL:3  INT: 2    DES: 6  CAR:3      CON: 2  VOL:3  INT: 3    Pelea: 2  Intimidar: 0    DES: 6  CAR:8      Sigilo: 6  Atletismo: 3    Alerta: 7  Concentración: 5    Pelea: 5  Intimidar: 0    Sigilo: 6  Atletismo: 6    Trasfondos:  Volador  completo.    Trasfondos: Volador completo.  pero  cubierto  con  un  reluciente  plumaje  escarlata  y  dotado  de  una  hermosa  voz.    La antigua tradición hobbit hablaba de tierras  pantanosas  en  las  que  vivía  una  raza  maligna  de  ave  carroñera.  Trasfondos: Volador completo. Los caballos de  los  Espectros  del  Anillo  eran  verdaderamente  aterradores.  Muchos  de  los  pueblos  procedentes  de  Rhûn  y  Harad  marchaban  a  la  guerra  montados  a  caballo  o  en carros tirados por caballos. Las bandadas  de  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates masivos. donde los hombres.  pero  aún  más  terribles  eran  los  caballos  llevados  al  reino  de  Sauron  en  Mordor.  los  elfos  y  otras  razas  ‐tanto  buenas  como  malvadas‐  los  tomaron  a  su  servicio.    Los grajos eran las principales aves carroñeras  de la Tierra Media y tenían reputación de estar  aliados con los Poderes Oscuros.  quienes  a  su  vez  tramaban  matanzas y emboscadas con esa información.    FUE: 14  PER: 6  HAB: 0    Grajos  CON: 8  VOL:4  INT: 2    DES: 9  CAR:6      Alerta: 5  Pelea: 5  Sigilo: 5  Concentración: 5  Intimidar: 0  Atletismo: 12 Trasfondos:      FUE: 1  PER: 7  HAB: 0    CON: 1  VOL:3  INT: 2    DES: 6  CAR:3      Alerta: 7  Concentración: 5    Pelea: 2  Intimidar: 0    Sigilo: 6  Atletismo: 3    Existían  otras  razas  de  caballos  en  diferentes  partes de la Tierra Media. porque  se  creía  que  espiaban  y  luego  informaban  a  seres  malignos.  el  gorgrajo. Los hombres  los llamaban «pájaros de mal agüero».   En  las  tierras  de  Númenor  habitaba  un  pequeño pájaro.  Este  pájaro se llamaba kirinki. Las bandadas  de  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates masivos. del tamaño de un troglodito.    130 .

 Armadura +3.  perseguía  a  estas  enormes  bestias  con colmillos por las tierras boscosas.  quienes  eran esclavos de Sauron.  era  fiero  y  enorme.  grises  y  marrones.    La  caza  del  jabalí  era  un  deporte  que  practicaban  con  sumo  placer  tanto  los  elfos  como los hombres de Arda.  trolls  y  hombres.    Trasfondos: Volador  completo.    Según  un  poema  hobbit.  Cuernos zumbeantes  FUE: 6  PER: 5  HAB: 0    Moscas de Mordor  DES: 6  CAR:4      CON: 8  VOL:4  INT: 1    FUE: 1  PER: 1  HAB: 0    CON: 1  VOL:1  INT: 1    DES: 3  CAR:1      Alerta: 5  Concentración: 6    Pelea: 5  Intimidar: 2    Sigilo: 6  Atletismo: 7    Alerta: 5  Concentración: 0    Pelea: 1  Intimidar: 0    Sigilo: 6  Atletismo: 1    Trasfondos: Volador completo.  o  si  el  caballero  pertenecía a una raza de tamaño minúsculo.  Mandíbulas.  y  todos  estaban  marcados.   Eran  unos  insectos  negros. Incluso Oromë.  llamados  cuernos  zumbadores.  pero  el  jabalí  al  que  perseguía.    131 . o  si  toda  la  historia  era  un  producto  del  humor  hobbit. el  cazador  de  los  Valar.  llamado  el  jabalí  de  Everholt.  En el Reino Negro de Mordor se decía que tan  sólo  vivían  orcos. con la silueta de un ojo  rojo.  Folca  de  los  rohirrim  era  un  poderoso  guerrero  y  cazador. no ha podido saberse.   La  leyenda  más  famosa  referida  a  la  cacería  del  jabalí  es  la  que  narra  cómo  un  rey  de  Rohan  murió  por  las  heridas  que  le  causaron  los  colmillos  de  uno  de  estos  animales.  Si  estos  insectos  feroces  tenían  un  tamaño  gigantesco.  de  la  misma  manera que los orcos.  Los  enjambres  de  estas  criaturas  siguen  las  reglas  de  los  combates  masivos. que lucharon contra un caballero  andante.  De  manera  que  cuando  se  enfrentaron  en  el  bosque  de  Firien  murieron  tanto el cazador como la presa.  quien  era  Señor  de  los  Bosques. Los  únicos  animales  de  Mordor  eran  los  malignos  enjambres de moscas chupadoras de sangre. el Señor Oscuro.  Jabalíes  FUE: 14  PER: 4  HAB: 0    CON: 14  VOL:3  INT: 1    DES: 7  CAR:3      Alerta: 3  Concentración: 3    Pelea: 3  Intimidar: 4    Sigilo: 2  Atletismo: 7    Trasfondos: Colmillos.  existía  una  raza  de  insectos  alados.

   En  los  anales  de  los  hobbits  se  hace  mención  de aquellos póneys que ayudaron a los nueve  valientes  que  emprendieron  la  Misión  del  Anillo.  Como  bestias  de  carga.  parecidas  a  los  grillos.  Nariz‐Aguda.  debido  a  su  estatura.  La  historia  cuenta  también  que  en  la  Batalla  de  los  Cinco  Ejércitos.  y  el  mismo  Sauron  se  transformó  en  un  gran  murciélago  de  anchas  alas  cuando  huyó  tras  la  caída  de  Tol‐ in‐Gaurhoth.  junto  a  legiones de orcos y lobos.  Los  enjambres de estas criaturas siguen las reglas  de los combates masivos. una fue el murciélago chupador de  sangre.  Y  el  pony  de  Tom  Bombadil  se  llamaba  Gordo  Terronillo.  Los  deseos  y  las  costumbres  del  murciélago  estaban  bien  adecuados  a  los  propósitos  malignos.  En  los  pantanos  de  Moscagua.    132 .  Cola‐Viva.  Los  enjambres  de  estas  criaturas  siguen  las  reglas  de  los  combates  masivos.  nubes  tormentosas  de  murciélagos  marcharon  al  combate.  los  póneys  resultaron  ser  excelentes  servidores  de  los  hobbits  y  los  enanos.  Póneys  FUE: 10  PER: 3  HAB: 0    CON: 12  VOL:4  INT: 2    DES: 5  CAR:4      Alerta: 5  Concentración: 5    Pelea: 5  Intimidar: 0    Sigilo: 5  Atletismo: 8    Trasfondos:      En  la  Tierra  Media.  Los  viajeros  que  atravesaban  los  pantanos  de  Moscagua  corrían  el  riesgo  de  volverse  locos  con  su  terrible y repetitivo estruendo.  Murciélagos  FUE: 1  PER: 7  HAB: 0    Nique‐briques  CON: 1  VOL:2  INT: 2    DES: 6  CAR:2      FUE: 1  PER: 5  HAB: 0    CON: 1  VOL:1  INT: 1    DES: 6  CAR:2      Alerta: 5  Concentración: 1    Pelea: 3  Intimidar: 0    Sigilo: 6  Atletismo: 2    Trasfondos:  Volador  completo. vivían gran número de insectos  chupadores  de  sangre.  eco  localización  (como  visión  nocturna).  Ésa  era  la  forma  de  Thuringwethil.  los  póneys  transportaban  también  los  metales  y  mercancías  de  los  enanos  y  las  cosechas de los hobbits y los hombres.  no  podían  montar  a  caballo.  Entre  ellos  se  encontraban  unas  ruidosas  criaturas.  que  los  hobbits  llamaban  nique  briques.  El  fiel  animal al que Samsagaz Gamyi dio su amistad  respondía al simple nombre de Bill.  y  las  leyendas  cuentan  que el más poderoso de los siervos de Melkor  usaba  la  forma  del  murciélago  en  momentos  de  necesidad.  la  Vampira.  en  Eriador  septentrional.  Medias  Blancas  y  Rocino.  Tom  Bombadil  les  dio  los  siguientes  nombres:  Oreja‐Fina.    Alerta: 5  Concentración: 0    Pelea: 1  Intimidar: 0    Sigilo: 6  Atletismo: 1    Trasfondos:  Volador  completo.    De las muchas criaturas que Melkor crió en la  oscuridad.  en  la  Tercera  Edad  del  Sol.  quienes.

    Trasfondos: Volador completo. Melian  y  el  rey  Thingol  tuvieron  una  hija.  Pero  la  antigua  raza  de  los  zorzales  que  habitaba  en  Erebor  tenía una alianza con los hombres y enanos de  aquel  lugar.  Zorzales  FUE: 2  PER: 7  HAB: 0    CON: 2  VOL:10  INT: 5    DES: 8  CAR:5      Alerta: 6  Concentración: 8    Pelea: 2  Intimidar: 0    Sigilo: 7  Atletismo: 6    Trasfondos:  Volador  completo.  la  única  criatura nacida de la unión de elfos y Maiar en  las Esferas del Mundo. que los hombres llamarían más tarde  mariposa. y por eso  la llamaron Lúthien Tinúviel. De todos  los  cantos  de  los  pájaros. Arwen también era llamada  Tinúviel.  enanos  y  hombres  podían  aprender.  Este  pájaro  tiene  muchos  nombres:  dúlin  («cantor  nocturno»). la mejor cantora de su raza.  Porque  siempre  se  escucharon  en  torno  a  la  reina  de  los  elfos  grises.  se casó con un mortal y escogió la vida de los  mortales.  en  la  Tercera  Edad  del  Sol. Era la más hermosa de  los elfos.  de  Esgaroth.  los  Valar  crearon  bosques  y  muchas  criaturas  que  no  tenían  voz.  y  en  la  «Historia  de  Aragorn  y  Arwen»  se  dice  que.  Los  hombres  de  Valle  y  los  Hombres  del  Lago.  la  hija  de  Elrond Medio elfo.  Tinúviel  FUE: 1  PER: 3  HAB: 0    Wilwarin  CON: 1  VOL:3  INT: 2    DES: 7  CAR:10      FUE: 1  PER: 3  HAB: 0    CON: 1  VOL:1  INT: 1    DES: 7  CAR:10      Alerta: 6  Concentración: 8    Pelea: 2  Intimidar: 0    Sigilo: 7  Atletismo: 4    Alerta: 63  Concentración: 1    Pelea: 0  Intimidar: 0    Sigilo: 12  Atletismo: 1    Trasfondos: Volador completo.  lómelindi  («cantor del anochecer») y tinúviel («doncella  del crepúsculo»).  como  Lúthien.  el  suyo  es  el  que  prefieren porque.   Las  leyendas  más  importantes  referentes  a  este  pájaro  procedían  de  Doriath.  también  colocó  la  silueta  de  la  wilwarin  en  los  cielos  como  una  constelación. Con el tiempo.  Muchas  son  las  canciones  que  evocan  la  belleza  de  Lúthien.  conocían  el  idioma de los zorzales y usaban a estos pájaros  como  mensajeros. como hacen los elfos.     133 .  éstos  entendían  el  oestron.  aunque  los enanos no entendían el rápido lenguaje de  los  zorzales.  las  dulces  voces de los ruiseñores.  Las  bandadas  de  estas  aves  siguen  las  reglas  de  los  combates  masivos.  Los  Valar  quedaron  tan  satisfechos  con  esta  preciosa  criatura  que.  cuando  Varda  cogió el rocío de plata de Telperion para hacer  que  brillaran  las  estrellas.  que  poseían  lenguajes  que  elfos.  Melian  la  Maia.  Cantaba  muy  bien  y.  la  belleza  morena  de  Lúthien  volvió  a  tomar  forma  en  Arwen.  como  los  grajos  y  los  cuervos. canta  a  la  luz  de  las  estrellas.    En la Tercera Edad del Sol había muchas clases  de  aves.  Entre  ellos  se  encontraba  la  wilwarin.  el  idioma cotidiano de hombres y enanos.  Durante  la  Primavera  de  Arda.  pero  que  eran  hermosos  de  contemplar.  tindómerel  («hija  del  crepúsculo»).  Los  zorzales  también  acudían  a  los  enanos  como  amigos  y.    En  las  canciones  y  leyendas  de  los  elfos  se  habla mucho del pájaro nocturno y cantor que  los hombres conocen como ruiseñor.

  porque  debido  a  su  mensaje  Bardo  el  Arquero  conoció  el  punto  débil  del  dragón  de  Erebor  y  con  ese  conocimiento  pudo matar a la bestia. al heredero de Valle. Los hombres. llamado  Bardo el Arquero. elfos y enanos  tenían buenas razones para estar agradecidos  a  este  zorzal.  Estos  pájaros  eran  especialmente  longevos.    134 .  Las leyendas cuentan que un zorzal muy viejo  de Erebor se presentó a los enanos de Thorin  Escudo  de  Roble  y  llevó  un  mensaje  a  la  Ciudad del Lago.

  Thorondor  tenía  una  envergadura  de  treinta  brazas.   El «Quenta Silmarillion» cuenta que las águilas  resultaron  victoriosas  combatiendo  al  más  terrible  de  los  males:  los  dragones  de  fuego  alados.  Y  así.  Estas  aves  siempre  fueron  mensajeras  y  siervas  de  Manwë.   En  la  Tercera  Edad  del  Sol.  Ungoliant  vivió  sola  durante  mucho  tiempo.  el  Señor  del Viento.  que  ni  siquiera  los  ojos  de  Manwë  podían  atravesar.  Pico  (igual  que  mandíbulas). Vuelo +3.  Era  terrible  y  vil.  ARAÑAS  Entre  los  seres  más  horribles  que  jamás  habitaron  Arda  se  encuentran  las  Grandes  Arañas. Reina de la Tierra.  es  fiero  y  muy  temido  por  los  Poderes de las Tinieblas. Su jefe era Thorondor.  codicia y el veneno de la malicia.  puesto  que  llegó  a  Valinor  con  Melkor  y  destruyó  los  Árboles  de  los  Valar.  Eran  malvadas  y  llenas  de  envidia.  y  su  velocidad  era  mayor  que  la  del  viento  más  veloz. La Gran Araña Ungoliant fue la más  infame  de  las  criaturas.  al  igual  que  devoró  la  Luz  de  los  Árboles.  Pero  los  balrogs  ahuyentaron  a  Ungoliant  del  norte.  Señor del Aire.  Coste en PG: 11.  De  no  haber  sido  por  los  demonios  de  fuego  llamados  balrogs.  habitaba  en  Beleriand una poderosa rama de esta raza.  Estas  águilas  alcanzaron  gran  fama  por  sus  hazañas  en  la  Guerra de las Joyas.  porque  eran  los  ojos  de  Manwë.  porque  fueron  creadas  por  dos  poderosos  Valar:  Manwë. Se  las  conocía  como  Águilas  de  las  Montañas  Circundantes y vivían en elevados nidos en los  picos  llamados  Crissaegrim.   ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +4 Voluntad: Constitución: +0 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +4 Destreza: Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +6.  un  espíritu  poderoso  y  malvado  que  entró  en  el  mundo  antes  de  la  creación de los Árboles de los Valar.  y  poseía  una  telaraña  de  oscuridad.  Aunque  no  alcanzaba  las  dimensiones  de la más pequeña de las águilas de la Primera  Edad. la  más  grande  y  majestuosa  de  ellas.  Thorondor  y  los  suyos  adquirieron  la  mayor gloria en la Guerra de la Ira.  Gwaihir. el  «valle de la muerte terrible».  que  acudieron  y  la  azotaron  con  sus  látigos  de  llamas.  vista  aguda.  Volaban  por  encima  de  todo  el  mundo  azul.  Trasfondos  raciales:  Volador  completo.  Y. Montura difícil.  llamada  la  No‐Luz  de  Ungoliant.  El  pueblo de Gwaihir. las águilas de las Montañas  Nubladas.  Ungoliant  intentó  atrapar  también  a  Melkor  para  devorarlo.  entre  las  montañas Pelóri y el triste mar gélido del sur.  ÁGUILAS  Las  águilas  eran  las  más  nobles  de  todas  las  criaturas  aladas  de  Arda.  era  la  más  grande  de  su  tiempo.   Se dice que su hambre fue creciendo hasta tal  punto que acabó devorándose a si misma  y a   toda su progenie. donde habitaban  otros monstruos de su raza. salvándose solo unas pocas.   En  la  región  desolada  de  Avathar.  +0 -6 +0 +6       135 .   Las  águilas  se  contaban  entre  las  razas  más  antiguas  y  sabias. este corazón tenebroso llegó a Beleriand y  entró en el lugar llamado Nan Dungortheb.  y  caían  sobre  sus  enemigos como el rayo. y Yavanna.  Garras. gobernaba a las águilas de la Tierra  Media.   En  la  Primera  Edad  del  Sol.  habría  acabado  devorando  al  mismísimo  Señor  de  las  Tinieblas. El mayor de  todos  los  entes  que  adoptaron  la  forma  de  araña  fue  Ungoliant.

  el  «desfiladero  de  la  araña».  Trasfondos  raciales:  Mandíbulas.  Veneno  NV5.    136 . las arañas volvieron a ser fuertes y en  la Tercera Edad del Sol llegaron a Bosqueverde  el  Grande.   ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: Constitución: +6 Habilidad: Inteligencia: -3 Carisma: Percepción: +0 Destreza: de  la  Sombra  que  encerraban  el  reino  de  Mordor.  una  de  sus  hijas  mayores.  Después  de  la  Primera  Edad  del  Sol.  Pero  entre  esas  pocas.  pero  a  la  manera  de  los  orcos. eran muy numerosas y sabias en  el arte maligno de atrapar víctimas.  los  devoró a todos. y algunas de las  arañas  menores.  con  muchas  palabras  malignas  y  una  rabia  que  deformaba  la  pronunciación.  tan  sólo  Ella‐Laraña  se  acercó  a  la  majestad  de  Ungoliant.  Corrupción a nivel 2  Coste en PG: 12.  Armadura  natural  +5.  Vivió en aquel paso durante  dos  edades  y.  cruzaron  las  Montañas  Azules y encontraron refugio en las Montañas  Aunque  las  arañas  del  Bosque  Negro  eran  pequeñas  si  se  las  comparaba  con  sus  antepasados.  oído  agudo.  aunque  fueron  muchos  los  guerreros  elfos  y  dúnedain  que llegaron a sus dominios. llamada Ella‐Laraña. Hablaban  tanto la Lengua Negra como  la  lengua  común  de  los  hombres.  moraba en un lugar llamado  Cirith  Ungol.  en  las  Montañas  de  la  Sombra.  En  los  desfiladeros  de  esta  maligna  región.     +0 -6 -4 +6     Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +7.  ninguno  pudo  vencerla.  Lo  convirtieron  en  lugar  maldito  con  sus  emboscadas  de  telarañas  y  Bosqueverde  se  oscureció  y  fue  llamado  el  Bosque Negro.

  Trasfondos  raciales:  Forma  de  Fuego  +3.  liberaron  accidentalmente  a  un  demonio  sepultado. fueron los que se  transformaron  en  demonios.  también  acabó  casi  por  completo  con  los  balrogs  como  raza.   Los  pocos  que  vivieron  para  contar  un  encuentro  con  uno  de  estos  seres  los  describen  como  un  conjunto  de  llamas  y  sombras  enormes  y  cambiantes. después de la Batalla en  el Puente de Khazad‐dûm.  Los  espíritus  Maiar  más  terribles  de  entre  aquellos  que  se  convirtieron  en  servidores  de  Melkor. reuniendo a orcos y trolls para  que  lo  ayudaran.  En  el  idioma  de  los  Altos  Elfos  se  los  llamaba  los  valaraukar.  El  más  infame  de  la  raza  de  los  balrogs  era  Gothmog.  fue  expulsado  del  reino de Melkor por sus feroces latigazos. era el látigo lo que más temían sus  enemigos.  pero  transcurridos  muchos  miles  de  años  nada  más  se  supo  de  aquellos  malvados  seres  y  la  mayor  parte  de  la  gente  creyó que los demonios habían abandonado la  Tierra para siempre.  con  crines  de  fuego.  Se  cuenta  que  algunos  huyeron  de  aquella  última  batalla  y  se  enterraron  en  lo  más  profundo  de  las  montañas. cuando el holocausto de la Guerra de la  Ira  puso  fin  para  siempre  al  reino  de  Melkor.  Enormes  y  pesados.    Modificadores de subraza  Habilidades:  Armas  pesadas  +4.   Sin embargo. durante la Tercera Edad del Sol. hasta que fue  arrojado  desde  lo  alto  del  pico  de  Zirak‐zigil  por el Mago Gandalf.  aunque  también  llevaban  la  maza.  Código  de  conducta  de  nivel  5  (Obedecer  al  Señor Oscuro)  Coste en PG: 25. viscosos.  el  hacha  y  la  espada  flamígera.  "sombras  haladas".  En  las  Guerras  de  Beleriand  fueron  tres  los  grandes  señores  elfos  que  cayeron  bajo  su  látigo  y  su  negra  hacha. Señor de los balrogs y Gran Capitán  de  Angband. Incorpóreo de nivel 3. Corrupción a nivel  5.   Potencial mágico de nivel 4.  El  arma  principal  del  balrog  era  el  látigo  de  fuego  de  múltiples  colas  y. el Balrog mató a dos  reyes enanos y.  los  «demonios  de  poder».     137 . el Enemigo Oscuro.  En  cada  uno  de  los  alzamientos  de  Melkor  y  en  cada  una  de  sus  batallas.  Encantamiento (Terror) +2.  Armas  flexibles +4.  Su  dominio  no  se  vio  cuestionado durante diez siglos.  la  Gran  Araña  que  ni  siquiera  los  Valar  pudieron  destruir.  expulsó  a  los  enanos  para  siempre  de  Moria. Una vez libre.  y así.  De  todos  los siervos de Melkor.  astutos  y  muy inteligentes. ni siquiera los dragones  eran  tan  poderosos. Intimidar +7.  los  balrogs  eran  demonios  de  aspecto  humanoide.  los  enanos  que  minaban  en  las  Minas  de  Moria  cada  vez  a  mayor  profundidad.   +0 -6 -4 +0 BALROGS      ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +10 Voluntad: Constitución: +10 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +0 Destreza:   Esta arma era tan terrible que el vasto mal de  Ungoliant.  pero  en  la  Tierra  Media  los  denominaban  balrogs. con miembros con el poder  constrictor de la mayor de las serpientes.  los  balrogs  se  encontraban entre sus principales campeones.

    138 .

 Sus grandes garras y poderosos  colmillos  hicieron  que  estas  criaturas  fueran  temidas por los habitantes de la Tierra Media.   Intimidar +5.  Trasfondos  raciales:  Volador  completo.  las  Bestias  Haladas  anidan en cavernas elevadas o en los recodos  que quedan bajo los salientes de la roca en las  laderas  de  las  montañas. con envergadura de 10 a 12 metros y  están  lejanamente  relacionadas  con  los  dragones  del  frío  de  los  días  antiguos.  en  la  época  de  la  Guerra  del  Anillo. Estas criaturas eran más veloces que  el viento. Montura difícil.  No  pueden escupir fuego pero su armadura física  es formidable.    139 . Vuelo +3. Mandíbulas. Habían sido  creadas  por  Melkor  en  las  tinieblas  indefinibles  durante  las  Edades  de  las  Lámparas.   Se  cuenta  que.  BESTIAS ALADAS  Cruel  burla  de  las  águilas. cuando la serpiente kraken salió de  los Pozos de Utumno.  Coste en PG: 14. poseían pico y garras de ave. cuello  de serpiente y alas de murciélago.  los  espíritus  no  muertos  llamados  los  Nazgûl  eran  transportados  por  Bestias  Haladas.  Garras.  Estas  criaturas  crecen  hasta  alcanzar  longitudes  de  10  metros.   ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +5 Voluntad: Constitución: +5 Habilidad: Inteligencia: -2 Carisma: Percepción: +5 Destreza: +0 -6 -4 +5     Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +6.

  se  escondió  en  los  Pozos  de  Angband  y  creó  sus  obras  maestras  malignas  a  partir  del  fuego  y  la  hechicería.  y  también  fue  grande  la  destrucción  que  causaron  en  estas  razas.  y  un  olfato  que  les  permitía  identificar  a  cualquier  criatura  por  el  más  mínimo olor de su cuerpo.  Tenían la vista más aguda que la de un halcón  y  nada  de  lo  que  veían  podía  escapárseles.   Los  hizo  de  tres  clases:  grandes  serpientes  que  reptaban. y los  dragones  de  fuego  lanzaban  llamaradas  escarlatas  y  verdes  que  lamían  la  tierra  y  destruían todo a su paso.   Todos  eran  la  personificación  de los principales males de los  hombres. Los dragones alados  barrían la tierra con vientos huracanados.   DRAGONES  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +5 Voluntad: Constitución: +5 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +0 Destreza: +0 -6 +0 +4     El «Quenta Silmarillion» narra  cómo. en la Primera Edad del  Sol.  y  los  que  volaban  con  alas  como  las  de  un  murciélago.  reptiles  que  andaban.  Morgoth.  Las  tenebrosas  joyas  del  genio  de  Morgoth  fueron  los  grandes  gusanos.  el  Enemigo  Oscuro. Sus colmillos y  zarpas  eran  como  estoques  y  jabalinas.  elfos  y  enanos.  Poseían  un  oído  capaz  de  captar  el  sonido  de  la  más  tenue  respiración  del  enemigo  más  silencioso.     140 .  llamados dragones.  Los  reptiles  estaban  protegidos  por  escamas  de  hierro  impenetrables.

 criaturas.   Zona vulnerable (Abdomen). cuando se realizó la última defensa del  reino  de  Morgoth. Constitución +2.  Fuerza +3.  pero  tenían  los  defectos  de  la  vanidad.  los  urulóki.  Corrupción a nivel 5.  Smahung  . procedente del norte.  y  él  y  otros  de  su  raza  salieron  de  Angband  como  poderosas  nubes  de  viento  y  fuego.  Coste en PG: 18.  la  glotonería.  Avaricia a nivel 5. Destreza +1.   Trasfondos  raciales:  Garras  y  grandes  mandíbulas.  el  Dorado.  El  principal  de  los  dragones  de  fuego. creados por Morgoth en Angband. los dragones evitaban el  agua y la luz del día.  el  mayor dragón de la época atacó el reino de los  enanos en Erebor.  Cuando  Smaug se vio hostigado por ellos.  un  grupo de aventureros llegó a la montaña: doce  enanos  y  el  hobbit  Bilbo  Bolsón.  Avaricia a nivel 5.  Aunque  no pertenecía a la raza de los alados.  el  Padre  de  los  dragones.  Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +7.  Volador completo (Volar +4).  DRAGONES TERRESTRES  Criaturas  con  forma  de  un  lagarto  inmenso.  y  hasta  la  Tercera  Edad  del  Sol  las  historias  de  la  Tierra  Media  no  vuelven  a  hablar de ellos. Intimidar +7. el Padre de los dragones. Intimidar +7. Altivos. aunque magníficas.  la  mentira  y  la  ira.  Vista.  Coste en PG: 18.  pero  en  Esgaroth. Armadura natural +5.  Vista. Constitución +3.  Este  dragón  de  fuego  alado  se  llamaba  Smaug  el  Dorado.  en  el  año  2941.   Glaurung.  Zona vulnerable (Abdomen).   Trasfondos  raciales:  Garras  y  grandes  mandíbulas.  más  allá  de  las  Montañas  Grises. Altivos.  sobre  el  Lago Largo. Arrogantes. resultó muerto por un Hombre del  Norte.  Al  haber  sido  creados  principalmente  con  los  elementos  de  la  hechicería y el fuego.  Fuerza +3. Glaurung  fue el principal terror de su época.  Ancalagon  fue  derribado  y  otros dragones de fuego resultaron muertos o  huyeron.  Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +12. Ancalagon  fue  el  primero  de  los  dragones  alados  de  fuego. era  Glaurung.   Pero el mayor dragón que jamás vio el mundo  fue el llamado Ancalagon el Negro.  oído  y  olfato    agudos.  oído  y  olfato    agudos. Armadura natural +5.  Pero.  DRAGONES VOLADORES  Fueron  la  evolución  de  los  dragones  terrestres.   Se  rumoreaba  que  los  dragones  siguieron  viviendo durante muchos siglos en el desierto  septentrional. Arrogantes.  y  un  mortífero  veneno.   En  el  siglo  veintiocho  de  la  Tercera  Edad.  Eran  famosos  por  su  inteligencia.  y  los  vapores de su peste de gusano hedían a azufre  y cieno ardientes.  pertenece  a  esta clase. pertenecía  a esta clase. asoló con su  fuego  la  región.  Corrupción a nivel 5. pero ninguna historia vuelve a referirse  a estas malignas. Smaug arrasó el reino de los enanos y  durante  dos  siglos  gobernó  Erebor  sin  que  nadie  lo  desafiara.      141 . La sangre de los dragones  era  negra. Bardo el Arquero.

 que luchaban con sus garras y colmillos.  Vista.    arrastraban  su  vientre  por  el  suelo  y  podían  entrar  en  lugares más estrecho que sus congéneres.  Fuerza +3. Armadura natural +5.  que  arrasó  la mina enana Baño de Plata. Zona vulnerable (Abdomen). y  los  fantásticos  urulóki  o  dragones  de  fuego.  que destruían con su aliento ígneo. a su  vez.      142 . y se apoderó de  su ingente tesoro.  Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +10.  El  más  famoso  gusano  fue  Schata.  Coste en PG: 18. podrían haber dos tipos: los dragones del  frío. Intimidar +7.  estos  dragones  eran  más  finos  que  lo  terrestres. Altivos.   Trasfondos  raciales:  Garras  y  grandes  mandíbulas.  Corrupción a nivel 5.  Avaricia a nivel 5.  GUSANOS  De  aspecto  serpentiforme.   Modificadores de subraza  Habilidades: ‐   Trasfondos raciales: Aliento (fuego) +5  Coste en PG: +10.  Reptantes.  URULOKIS  De cada una de las tres clases anteriores. Arrogantes. Constitución +4.  oído  y  olfato    agudos.

  y  que  sólo  los  ents  podían  dominar.  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +10 Voluntad: Constitución: +10 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +0 Destreza:     Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +5.  en  las  Edades  del  Sol.  medían  más  de  cuatro  metros  de  altura.  Se  los  temía con razón. cuando  Varda.  balanceándose  y  estirándose como un ave zancuda. Los ents se convirtieron en  una  especie  en  decadencia  en  parte  porque  volvieron  a  su  forma  durmiente  de  árboles  debido  al  cansancio.  y  eran  sus  Pastores  de  Árboles. cuando se provocaba su ira.  y  el  más  viejo  de  ellos  llevaba  vividas  en  la  Tierra  Media  nueve  Edades  de  las  Estrellas  y  del  Sol.  Amaban  a  los  árboles  y  a  todas  las  olvar.  Coste en PG: 10.  incluso los breves y cortantes de los humanos.  grandes  y  llenos  de  sabiduría.  los  arbustos.  la  Reina  de  la  Tierra.   Las historias de los elfos cuentan que.  pero.  sino un líquido transparente llamado trago de  ent  que  guardaban  en  grandes  jarras  de  piedra.  al  olvido  o  la  amargura.   En  las  Edades  de  las  Estrellas.    Medio  hombres.  que  parecían  despedir  un  resplandor  verde.  las  hierbas  y  granos.  y  una  enmarañada  barba  gris  como  un  hato  de  ramitas  y  musgo.  las  flores.  Tenía  ojos  marrones.  en  aisladas  casas  en  los  grandes  bosques. Supervivencia +5. pero también eran amables y  sabios. era alta y tan  gruesa  como  su  tronco.  El  tronco  de  áspera  corteza  de  Bárbol  era  como  el  de  un  roble  o  una  haya.  pero  sus  brazos  como ramas eran suaves y lisos.  Trasfondos raciales: Armadura natural +5. y poseía unas  nudosas  manos  de  siete  dedos.  Procedían  de  los  pensamientos  de  Yavanna.  puesto  que  pertenecía  a  la  raza  más  alta  y  más  fuerte  nacida  en  el  mundo. la furia de  los ents era terrible y podían aplastar la piedra  y  el  acero  con  sus  manos  desnudas. no alimentos sólidos.  a  quien  en  la  lengua  común  llamaban  Bárbol.  medio  árboles. casi sin cuello.   Les  encantaba  aprender  muchos  idiomas. la Reina de los Cielos.  también  despertaron  los  ents  en  los  grandes  bosques  de  Arda.  Otra  causa  clave  fue  la  no  existencia  de  nuevos  ents  niños  tras  la  marcha  de  los  ents  mujeres. volvió a alumbrar  las  estrellas  y  con  ello  despertaron  los  elfos. y las protegían del mal.  mientras  que  los  ents  varones  amaban  a  los  árboles del bosque.  Pero preferían sobre todos el idioma que ellos  mismos  habían  creado.  Demostraron  ser  pastores  y  guardianes  porque.  Estaba  hecho  de  la  fibra  de  los  árboles.  La  extraña  cabeza de Bárbol.  En  general  eran  una  raza  solitaria pues vivían separados los unos de los  otros.  los  ents  eran  varones  y  hembras.   En estos lugares comían.  pero  se  movía  velozmente  con    143 .  Era  enorme  y  anciano.  El  Señor  de  los  ents  era  Fangorn.  las  ents  mujeres  se  enamoraron  de  las  tierras  abiertas  donde  podían  cuidar  de  las  olvar  menores:  los  árboles  frutales.  ENTS    +0 -6 +0 -6 unas  piernas  que  no  se  doblaban  y  unos  pies  como  raíces  vivas.

  los  muertos  vivientes. Y así fue que las Quebradas  de  los  Túmulos  se  convirtieron  en  un  lugar  maldito  y  temido. el Tumulario depositaba a  su víctima en un altar de piedra y la ataba con  cadenas de oro.  la  luz  se  derramaba  sobre  los  Tumularios  y  éstos  se  desvanecían  como  la  niebla ante el sol y desaparecían para siempre. La envolvía en las raídas ropas  y  en  las  preciosas  joyas  de  los  muertos  de  antaño. Las colinas con forma de cúpula  estaban  coronadas  por  monolitos  y  grandes  anillos  de  piedras  de  color  de  hueso.  y  acababa  con  su  vida  utilizando  una  espada de sacrificios.  el  terreno  funerario  más  antiguo  de  los  hombres  en  la  Tierra Media. las Quebradas de los    144 .   Los  Tumularios  estaban  hechos  de  una  sustancia  de  las  tinieblas  que  aplastaba  la  voluntad.  que  animaban  los  huesos  y  las  armaduras enjoyadas de los antiguos reyes de  los  hombres  que  habitaron  aquellas  tierras  durante la Primera Edad del Sol.  Coste en PG: 25.  TUMULARIOS      Túmulos  fueron  un  lugar  sagrado  y  reverenciado.  Los  demonios  se  convirtieron  en  los  Tumularios. Forma de Mente +2.  ya  que  en  muchos  casos  esta  situación  les  fue  propuesta  o  impuesta  y  en  mayor o menor medida la aceptaron  a cambio  de  riquezas  en  vida  o  poder  tras  la  muerte. Son conscientes de lo  que  son.  hasta  que  desde  el  reino  brujo  de Angmar salieron huyendo muchos espíritus  terribles  y  torturados.  a  medio  camino entre la vida y la muerte.  Eran  demonios  cuyos  cuerpos  habían  sido destruidos y que buscaban otros cuerpos  en los que habitar.  pero  hipnótica.  su  esquelética  mano  tenía  un  tacto  de  hielo  y  podía  atrapar  a  alguien  como  las  fauces  de  hierro  de  un  cepo. No se tratan  de almas en  pena.  Lo  más  frecuente era que un Tumulario se presentara  ante el desprevenido viajero con el aspecto de  un oscuro fantasma.  y  ésta  era  lo  que  más  temían.    Al oeste del río Brandivino se encontraban las  Quebradas  de  los  Túmulos.   Su  voz  era  horrible.  Cuando  se  abría  una  cámara  de  piedra. de ojos luminosos y fríos. Se ha de tener en cuenta  que  estos  espíritus  eran  poderosos  en  la  oscuridad:  sólo  podían  ser  destruidos  cuando  se  los  exponía  a  la  luz.  Trasfondos  raciales:  Encantamiento  (Terror)  +2.  Forma de oscuridad +2.  Aunque  es  difícil  que  sean  percibidos  como  algo  más  que  formas  oscuras.  en  desesperada  busca  de un lugar donde esconderse de la terrible luz  del  sol.  Durante muchas edades.  En  la  penumbra verdosa.  Cuando  son  vistos  con  magia  especial  parecen  tomar  las  harapientas  formas  de  antiguos  señores  con  unos ojos fríos y crueles.  Una  vez  bajo  el  efecto  del  sortilegio  de  los  muertos  vivientes.  ESPECTROS  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitución: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepción: +1 Destreza: +1 +1 +1 +1 Los  espectros  son  almas  en  pena.  Modificadores de subraza  Habilidades: Esgrima +4. Debilidad (Sol)  Incorpóreos de nivel 4.  o  simplemente fueron engañados o condenados  de alguna manera.  la  víctima  no  tenía  voluntad  propia  y  el  Tumulario  la  llevaba  a  su  tumba  de  tesoros  en  las  Quebradas. en cuyo interior podía escucharse  un  coro  desolador  de  almas  torturadas.  Podían  cambiar  de  forma  y  podían  animar  a  cualquier  forma  de  vida. Corrupción a nivel 3. si no espíritus de hombres  mortales  corrompidos  hasta  tal  punto  que  abandonan su forma corpórea.   Potencial mágico a nivel 3.  Eran  los  túmulos  funerarios  construidos  en  la  Primera  Edad  del  Sol  para  los  reyes  de  los  hombres.

  NAZGÛL    Modificadores de subraza  Habilidades: Esgrima +8.  Llamados  también  los  Espectros  del  Anillo.  llamado  también  el  Señor de Morgul.  Eran  nueve  grandes  señores  de  los  hombres  que  fueron  esclavizados  por  Sauron  en  la  Segunda  Edad.   Las  armas  de  los  Nazgûl  eran  numerosas:  llevaban  espadas  de  acero  y  de  fuego. Él es quien tiene  más  poder  de  los  Nueve. o.  Los  Nazgûl  son  prácticamente ciegos pero tienen un increíble  sentido  del  olfato  y  podían  requerir  la  ayuda  de otras criaturas (como las bestias aladas).   Los  hombres  mortales  no  podían  tocar  a  los  Nazgûl. Su  poder  disminuye  durante  el  día  teniendo  un  especial miedo a la luz.  Trasfondos raciales: Forma de Oscuridad +4.  la  maldición  de  su  Soplo  Negro  era  como  una  plaga  de  desesperación. Corrupción a nivel  5. Dado que  esos  anillos  están  dominados  por  el  Anillo  Único  y  controlados  por  el  Señor  Oscuro. a menos que hubieran sido benditas con  un  sortilegio  élfico. se convirtieron en "sombras" de gran  poder pasando a ser los lugartenientes de más  confianza de Sauron.  Utilizaban  sortilegios  de  llamada  y  sortilegios  de  fuego  mágico  explosivo. es su jefe.  y  cualquier  hoja  que  los  golpeaba se agostaba y destruía. pero pueden dominar  ese miedo.  los  Nazgûl  se  convirtieron  en  sus  esclavos.  y  la  maldición  de  su  terror  paralizaba  los  corazones de sus enemigos.  pero  sus  cuerpos  se  disolvieron  paulatinamente  en  niebla.  dado  que  las  armas  no  les  hacían  daño.   Los  más  importantes  servidores  del  Mal  durante  la  Tercera  Edad  fueron  sin  duda  los  Nazgûl.    El  rey‐brujo  de  Angmar. simplemente.  Potencial mágico de nivel 5   Código  de  comportamiento  a  nivel  5  (obedecer al señor oscuro)  Coste en PG: 18.  En  esencia.  Cada  uno  había  ansiado  tener  gran  poder  y  cada  uno  aceptó  uno  de  los  Nueve  Anillos  de  los  Hombres  forjados  por Sauron.  y  dagas  de  hojas  envenenadas  mágicamente.  negras  mazas. Incorpóreos de nivel 5.     145 .  Al  pasar  el  tiempo. los Nueve.  se  convirtieron  e  inmortales  de  espíritu.  Encantamiento (Terror) +2.

 y sus pautas básicas de comportamiento  han cambiado.  No  perecieron  hasta  que  el  reino  de  Sauron  en  Mordor  cayó  y  concluyó  el  asedio  de  siete  años  a  Barad‐dûr.   En el año 3018 de la Tercera Edad comenzó la  Guerra  del  Anillo.  en  la  época  de  los  Jinetes  de  la  Marca. normalmente un caserón.  no  así  los  seres  inmortales.   ESPÍRITUS MALDITOS O DWIMMERLAIK  Modificadores de subraza  Habilidades:   Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1.  cortó  el  Anillo  Único  de  la  mano  de  Sauron. después de  muertos  y  en  virtud  de  algún  acto  de  hechicería  o  por  haber  roto  un  juramento.  La  búsqueda del Anillo Único llevó a los Nazgûl a  La  Comarca.  Así.  en  nueve  caballos  negros. puesto que la mayoría de  las  apariciones.  se  denominaba  dwimmerlaik a todos estos espíritus malditos.   INCORPÓREOS    ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +1 Voluntad: Constitución: +1 Habilidad: Inteligencia: +1 Carisma: Percepción: +1 Destreza: +1 +1 +1 +1 Había en la Tierra Media quienes.  durante  mil  años  de  la  Segunda  Edad  del  Sol.  Isildur.  donde  moran  o  moraron  en  vida.   Potencial mágico a nivel 1. no suelen ser violentos.  Señor  dúnadan  de  Gondor.  Porque  ese  año  Sauron  sospechó  que  el  Anillo  Único  había  sido  descubierto y tal fue su deseo de poseerlo que  envió  a  los  nueve  Nazgûl  a  recuperarlo.  los  Nazgûl.    En  las  tierras  de  Rohan.  y  los  Nazgûl  fueron arrojados a las sombras con el Señor de  los Anillos.  recuérdese  que  no  son  seres  vivos.  Suelen  estar  ligadas a algún sitio.  Son  almas  en  pena  condenadas.  Estaban  en  lo  cierto  al  creer  que  Frodo  era  el  Portador  del  Anillo y lo persiguieron encarnizadamente a él  y a sus compañeros.  donde  sus  sospechas  cayeron  sobre  el  hobbit  Frodo  Bolsón. En principio.  permanecían  en  el  mundo  mortal  como  espíritus inquietos.  no  obstante.  Realmente  cualquier  Mortal  así  maldito  puede  convertirse  en  espectro.  ni  siquiera  saben  que  están  muertas.    Sienten  mucho apego por estos sitios y se manifiestan  poco y torpemente.   Por  extensión.  es  todo  dúnedain  hechicero  o  guerrero  noble  caído  en  desgracia  tras  su  muerte  y  condenado  por  Mandos.  llevado a cabo por la Última Alianza de elfos y  hombres  a  finales  de  aquella  edad.  barrieron las regiones de la Tierra Media como  una  pesadilla  de  terror.     146 .  Coste en PG: 2.

   Los  viajeros  que  atravesaban  su  territorio  siempre  estaban  en  peligro.    Una  raza  sumamente  maligna  de  espíritus  caníbales.  en  tiempo  de  guerra  contra  el  Señor  Oscuro.  llamados  Labios  Maulladores.  Trasfondos  raciales:  No  Muertos. que en la Segunda Edad del  Sol juraron alianza al rey de los dúnedain pero  que.  habitaba  en  ciertas  zonas  pantanosas  de  la  Tierra  Media. a los  que  hicieron  huir  aterrorizados.   Coste en PG: 0.  Éstos  cabalgaron  junto  a  Aragorn hasta Pelargir y lucharon en la tierra y  en el mar contra los Corsarios de Umbar.     147 .  porque  se  decía  que  muchos  eran  emboscados  y  asesinados  por estos seres. Sus almas  quedaron  liberadas  y  el  gran  ejército  se  desvaneció  como  una  niebla  en  el  viento  del  amanecer.  en  los  últimos  años  de  esa  edad.  A  partir  de  entonces  quedaron  malditos  y  se  convirtieron  en  espíritus  vagabundos.  Los  Muertos  de  Sagrario  vagaban  por  los  laberintos  de  la  antigua  ciudadela  de  Rohan. garras  y colmillos.  llegó de las tierras salvajes del norte y convocó  a los Muertos de Sagrario para que cumplieran  el  juramento  que  habían  traicionado  mucho  tiempo  atrás.  zona  vulnerable (cabeza).   Coste en PG: 16.  Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 3.  Durante  todos  los  años  de la Tercera Edad estos hombres vagaron por  la  Senda  de  los  Muertos.    MUEROS DEL SAGRARIO  Modificadores de subraza  Habilidades: Esgrima +5.  que  acumulaban  tesoros  y  construían  sus  hogares  en  impuros  y  malolientes pantanos.  rompieron  ese  juramento  y  traicionaron  al  rey.  legítimo  heredero  del  rey  de  los  dúnedain.  Habían  sido  en  otros  tiempos  hombres  de  las  Montañas Blancas. debilidad (fuego).  hijo  de  Arathorn.  Todos  los  que  entraban  en  aquellos  túneles  se  volvían  locos  de  miedo  y  se  perdían.  Pero.  LABIOS MAULLADORES  Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +5.  Aragorn.  Eran  fantasmas  parecidos  a  los  temidos  Tumularios.  Sauron.  Así  los  Muertos de Sagrario se redimieron.

  en  la  llanura  de  Dagorlad.  Si  eran  espejismos  o  espíritus  de  los  muertos.  rostros  severos  y  corrompidos  por  la  muerte.  no  se  sabe  a  ciencia  cierta.   En  esta  llanura.  pero  ninguna  ave  visitaba  las  aguas  impuras.    FANTASMAS DE LAS CIÉNAGAS  Entre  las  grandes  cataratas  del  Gran  Río  Anduin y las tenebrosas montañas de Mordor  se  extendía  una  inmensa  y  aterradora  zona  pantanosa  conocida  como  las  Ciénagas  de  los  Muertos. si cualquiera de ellos caía  víctima  del  hechizo.   Pero  en  la  Tercera  Edad.  surgían  luces  encantadas.  Su  luz  atraía  a  los  viajeros  como  un sueño distante.  según  se  cuenta.   Encantamiento (hipnotizar) a nivel 4. Había serpientes y vida que reptaba  en  aquellas  ciénagas.  se  dirigía  a  las  negras  aguas y desaparecía en las horribles charcas.  Ése  era  el  destino  que  esperaba  a  quienes  viajaban hacia el este por aquel  camino y ése  fue  el  destino  de  los  Orientales  llamados  Aurigas. orcos  y  muchos  otros  servidores  de  Sauron  fueron  todos enterrados en Dagorlad.  donde  tantos  guerreros  se  pudrían.  malvados  rostros  de orcos y los de hombres fuertes y hermosos  elfos.  y  también  cayeron  incontables orcos.  Modificadores de subraza  Habilidades:   Trasfondos raciales: Incorpóreos de nivel 1.  Estas  ciénagas  eran  terribles  y  peligrosas. hombres.  Del  cieno  y  del  hedor  de  aquellos  charcos. elfos. y. Y se contaba que esas luces eran  como velas encendidas.  Estos  fantasmas  de  las  Ciénagas  de  los  Muertos  aparecían  en  las  charcas  pero  no  podían  ser  alcanzados.  los  pantanos  se  extendieron  hacia  el  este  y  las  tumbas  de  los  guerreros  fueron  absorbidas  por  la  ciénaga. Y así.  Aparecieron  grandes  charcos  negros  que  estaban  repletos  de  unos  terroríficos  seres  malignos.         148 .  y  en  la  Tercera  Edad  del  Sol  se  convirtieron  en  un  lugar  maldito  y  hechizado  porque.  Coste en PG: 9. y que con su luz podía  verse  los  rostros  de  los  muertos:  rostros  hermosos  y  malignos.  a  finales  de  la  Segunda Edad hubo una enorme conflagración  ante  la  Puerta  Negra.  murieron  innumerables  guerreros  pertenecientes  a  la  Última  Alianza  de  elfos  y  hombres. quienes en el siglo veinte de esa edad  fueron  rechazados  hasta  las  Ciénagas  de  los  Muertos tras la Batalla del Campamento.

  aplastando  los  sembrados  y  rompiendo las montañas. Supervivencia +5. y  durante  muchos  siglos  causaron  grandes  trastornos  al  inferir  en  los  asuntos  de  los  Pueblos  Libres  de  Tierra  Media.   No  eran  ni  mortales  ni  inmortales. La mayoría.  devorando  rebaños  de  ovejas.    GIGANTE DE PIEDRA  Seres  elementales.  con  forma  de  hombres  y  mujeres.  Trasfondos raciales: Armadura natural +5.     Cuando al final fueron expulsados de Amán. nacidos del Caos cuando los Valar se  dedicaban a poner orden en los elementos.        149 .  toscos  y  carácter  difícil.  desde  las  Montañas  Azules  hasta  Tol  Cuivië.         ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +12 Voluntad: Constitución: +12 Habilidad: Inteligencia: -4 Carisma: Percepción: +0 Destreza: +0 -4 -4 -4 Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +5. se  establecieron  en  variopintos  puntos  montañosos de la Tierra Media.  que  lucharon  violentamente  contra  los  esfuerzos de los Valar por controlarlos.  Coste en PG: 10.  algunos  poseían poderes mágicos y parecían humanos  de  enorme  tamaño.  bebiendo  ríos  enteros  hasta  secarlos.   Existieron gigantes en muchas partes de Arda.

 Odiaban la luz y el fuego y eran  aliados de los trasgos.  de  la  raza  de  Drauglin.  Coste en PG: 8.  Supervivencia  +4.  Modificadores de subraza  Habilidades:  Pelea  +5.  Atletismo +3.  mandíbulas Robusto.  Cuando Gandalf mató al jefe de los huargos en  las  Montañas  Nubladas.  en  Doriath. los que frecuentemente  les  montaban  par  a  ir  a  las  guerras.  Huan.  los  lobos  participaron  junto  a  ellos  y  eran  temibles  y  feroces.   Coste en PG: 13. Alerta +3.   HUARGOS   Lobos  aún  más  grandes  que  pueden  ser  usados como monturas. a veces se alimentaban de ellos. pero fueron derrotados.  conocido  también  como  Anfauglir.  aunque  se  sabe  que  eran  criaturas malvadas que estaban al servicio del  Señor Oscuro. Alerta +3.  Aunque  eran amigos.  Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo. se unieron a los trasgos.  y  éstos  quisieron  vengarle.  Atletismo +5.  Supervivencia  +3. También en  la  batalla  de  los  Cinco  Ejércitos.    De  los  lobos  de  la  Tierra  Media  se  cuentan  pocas  historias. Fue muerto por el gran perro lobo de  Valinor.    GRANDES LOBOS  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: Constitución: +2 Habilidad: Inteligencia: -2 Carisma: Percepción: +4 Destreza: +0 -4 +0 +4     Modificadores de subraza  Habilidades:  Pelea  +3.  quien  arrancó  con  sus  dientes  la  mano de Beren para arrebatarle el Silmaril que  portaba.    El  más  temible  de  los  lobos  fue  Carcharoth.  Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo.  mandíbulas.    150 .  que  a  la  vez  fue  muerto por Carcharoth. Montura difícil.

  pero  al  final  Huan  mató  a  Carcharoth.  Atletismo +5.  el  Enemigo  Oscuro. quien era el guardián maligno de  las  Puertas  de  Angband.  Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo. fue a la torre de Sauron  en  Tol‐in‐Gaurhoth. Como defensa.  Todos  los  poderes  de  encantamiento  se  desvanecieron  en  Tol‐in‐ Gaurhoth y los siervos de Sauron huyeron.    Criatura  lupina  de  gran  tamaño  que  habita  páramos  helados  y  terrenos  montañosos.  Modificadores de subraza  Habilidades:  Pelea  +5.    151 .  Fue  con  el  lobo  Carcharoth.  mandíbulas. el Cazador de  los  Valar.  WARGO DEL FRÍO  Modificadores de subraza  Habilidades:  Pelea  +6.  Fauces Rojas.  En  la  Búsqueda del Silmaril.  Supervivencia  +3.  Atletismo +5.  porque  los  colmillos  del  lobo  tenían  un  temible veneno.  mandíbulas Robusto.  aunque  resultó  mortalmente  herido  por  la  bestia  maligna.  Pero a Huan el Perro Lobo le esperaba todavía  otro  combate.   El  mayor  de  estos  perros  lobos  fue  uno  llamado  Huan.  Entre estas criaturas destacaban los lobos y los  licántropos de Melkor.  Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo.  Sauron  era  un  poderoso  terror  con  aquella  forma.  Las  montañas  resonaron  con  su  lucha.  el  Señor  de  los  licántropos.   Coste en PG: 14.  Supervivencia  +5. los elfos  criaron  sabuesos  de  caza con  los  que destruir  a aquellos seres malignos.  que  no  nació  en  las  Tierras  Mortales.  Entonces  el  mismo  Sauron  se  le  enfrentó  con  forma  de  hombre  lobo  y  hubo  una  lucha  terrible.  Allí  mató  a  muchos  animales  malignos  en  el  puente  de  la  isla  y  finalmente  mató  a  Draugluin.  quien  se  lo  regaló  al  príncipe  noldo  Celegorm  en  las  Tierras  Imperecederas.  Su  mandíbula  está  muy  desproporcionada  con  respecto al cuerpo.  Coste en PG: 20.    Perros‐lobo  Durante  las  Edades  de  las  Estrellas  surgieron  de  los  dominios  de  Melkor. Alerta +3. Alerta +3. Robusto.  pero  el  poder  de  Huan  era  todavía  mayor. Fue criado por Oromë. muchos animales malignos que fueron  a atormentar a los pueblos de la Tierra Media.  la  isla  de  los  licántropos.

  El  origen  de  estas  ciclópeas  criaturas  no  está  del  todo  claro.  Mientras  unos  creen  que  son  depredadores  gigantes  de  las  profundidades  de  los  Mares  Sombríos  y  Belegaer,  otros  piensan que son aberraciones provenientes de  la  música  de  Melkor  en  los  años  de  la  Creación.  Unos  terceros  piensan  que  son  animales  pero  que  fueron  controlados  por  Morgorth  para  sus  maléficos  planes;  y,  finalmente,  otros  piensan  que  son  servidores  de Ossë y Ulmo, y en última instancia de Eru, y  su  función  es  impedir  que  se  transgreda  la  prohibición  de  los  valar:  los  hombres  no  podrán  ir  jamás  a  las  Tierras  Bendecidas  de  Aman.   Modificadores de subraza  Habilidades:  Pelea  +10,  Supervivencia  +4,  Atletismo +10.  Trasfondos  raciales:  Respirar  en  el  agua,  Nadador Total. Seudópodos x 8. Corrupción a  nivel 1, Armadura natural +5.  Habilidad  ‐2,  Destreza  ‐2,  Fuerza  +2,  Constitución +2.  Coste en PG: 36. 
 

KRAKENS 
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +12 Voluntad: Constitución: +12 Habilidad: Inteligencia: - 6 Carisma: Percepción: +0 Destreza: +0 -6 +0 -4

Las  antiguas  y  sagradas  escrituras  hablan  que  Ulmo,  el  Señor  de  los  océanos,  arrancó  una  isla  que    durante  mucho  tiempo  se  había  levantado solitaria en medio del mar, lejos de  ambas costas y con ayuda de sus servidores la  arrastró como si fuera un poderoso navío, y la  ancló  en  la  Bahía  de  Balar.  Los  Vanyar  y  los  Noldor embarcaron en la isla y fueron llevados  por el mar, y llegaron por fin a las largas costas  bajo  las  Montañas  de  Aman;  y  entraron  en  Valinor.   Pero  los  Teleri  permanecían  todavía  en  la  Tierra  Media,  porque  habitaban  en  Beleriand  Oriental,  lejos  del  mar,  y  no  oyeron  la  convocatoria  de  Ulmo  hasta  que  fue  demasiado  tarde.  Pero  cuando  supieron  que  Ingwë  y  Finwë  y  sus  pueblos  habían  partido,  muchos  de  los  Teleri  se  precipitaron  a  las  costas  de  Beleriand  y  habitaron  en  adelante  cerca  de  las  Desembocaduras  del  Sirion,  añorando a los amigos que habían partido.  Aunque  nada  cuenta  la  historia  sobre  estos  anónimos  héroes,  muchos  fueron  los  que  por  su  cuenta  intentaron  llegar  a  Aman.  No  contaban  con  la  ayuda  de  Ulmo,  pero  sí  con  sus habilidades, su valor y su añoranza. Y uno  de los principales monstruos de los que hablan  temerosas  las  bitácoras  de  estos  valerosos  elfos son sin duda los krakens. Más de una vez  se  habla  de  cómo  uno  de  estas  enormes  criaturas  emergió  de  las  profundidades  y  engulló en barco como si de un simple carro se  tratara. 

GUARDIANES DEL AGUA  Son  Krakens  de  menor  tamaño  que  habitan  ríos  y  pantanos.  Uno  de  ellos    atacó  a  la  compañía del anillo antes de entrar en Moira.  Modificadores de subraza  Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +4,  Atletismo +6.  Trasfondos  raciales:  Respirar  en  el  agua,  Nadador Total. Seudópodos x 6. Corrupción a  nivel 1, Armadura natural +4.  Coste en PG: 22. 
 

 

 

152

  momento  Sauron  el  cambiante  adoptó  la  forma de un licántropo.   Sauron era más grande y fuerte que Draugluin,  pero Huan se defendió cogiendo a Sauron por  el  cuello  y  éste  no  fue  capaz  de  liberarse  por  ningún acto de magia o de fuerza. Así que no  tuvo más opción que entregar la torre a Beren  y  Lúthien.  Las  maldiciones  desaparecieron  de  Tol‐in‐Gaurhoth  y  los  temibles  espíritus  perdieron  su  aspecto  de  lobos  mientras  Sauron  huía  con  la  forma  de  un  murciélago  vampiro.  Y  así,  el  poder  que  sostenía  el  dominio  licántropo  en  Beleriand  desapareció  para siempre. 

LICÁNTROPOS 
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +6 Voluntad: Constitución: +6 Habilidad: Inteligencia: -6 Carisma: Percepción: +4 Destreza: +0 -6 +0 +4

 

 

Modificadores de subraza  Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +4,  Atletismo +5, Alerta +3.  Trasfondos  raciales:  Olfato  agudo,  mandíbulas, Garras.  Coste en PG: 15. 
 

Aunque  se  desconoce  su  origen,  estos  espíritus  atormentados  llegados  a  Beleriand  en  la  Primera  Edad  del  Sol,  es  seguro  que  adoptaron  su  forma  de  lobos  por  medio  de  algún oscuro acto de brujería. Estos siervos del  enemigo oscuro Melkor, eran una raza temible  ya  que  sus  ojos  brillaban  con  una  gran  ira  aterradora  y  además  tenían  la  capacidad  de  hablar tanto en Lengua Negra como el idioma  de los Elfos (Sindarin).  Durante las largas Guerras de Beleriand y bajo  el  estandarte  del  señor  oscuro  Sauron,  el  mayor  número  de  estos  licántropos  fue  a  la  torre  de  los  Noldor  situada  en  el  río  Sirion,  sumiéndola  bajo  su  poder.  Esta  torre  fue  denominada  como  Tol‐in‐Gaurhoth  o  Isla  de  los  Licántropos,  construyendo  debajo  de  ella  profundas  mazmorras  y  con  los  poderosos  lobos  acechando  sus  defensas,  allí  estuvo  gobernando Sauron.  En la búsqueda del Silmaril, Huan, el perro de  los Valar, llegó a Tol‐in‐Gaurhoth, donde luchó  y mató a una ingente cantidad de lobos, hasta  que se encontró con Draugluin, padre y señor  de  la  raza  de  los  licántropos,  que  no  aguantó  el ataque de Huan y acabó huyendo a la torre,  muriendo  en  el  trono  de  su  amo.  En  ese 

 

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MEARAS 
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +3 Voluntad: Constitución: +2 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +0 Destreza: +0 -2 +0 +7

 

 

Modificadores de subraza  Habilidades:  Pelea  +6,  Supervivencia  +6,  Atletismo +8.  Trasfondos raciales:   Coste en PG: 20. 
 

Todos  los  caballos  de  Arda  fueron  creados  a  imagen  de  Nahar,  el  corcel  blanco  de  Oromë,  el  Jinete  de  los  Valar.  Se  creía  que  los  verdaderos  descendientes  de  Nahar  eran  los mearas, los «príncipes de los  caballos»  de  Rohan,  porque  eran  mágicos  y  maravillosos.  Eran  de  color  blanco  o  gris  plateado,  y  veloces  como  el  viento,  de  larga  vida,  incansables  y  llenos  de  sabiduría.  Las  leyendas  de  los  rohirrim  cuentan  que  los  mearas se encontraron primero  con los hombres de Rhovanion.  En  el  siglo  veintiséis  de  la  Tercera  Edad  del  Sol,  el  Señor  de  los  éothéod,  de  nombre  Léod,  intentó  domesticar  el  caballo  más  hermoso  que  su  pueblo  había  visto  nunca,  pero  el  caballo  era  salvaje  y  orgulloso  y  derribó  a  Léod,  que  murió. Por eso el caballo recibió el nombre de  Daño  del  Hombre.  Pero  cuando  el  hijo  de  Léod,  Eorl,  se  acercó  al  caballo,  éste  se  entregó  al  joven  señor,  como  a  modo  de  compensación. Eorl lo rebautizó como Felaróf,  Padre  de  los  Caballos,  porque  de  él  proceden  los mearas, que sólo permitían que los reyes y  príncipes del linaje de Eorl los montaran.  

Aunque no podían hablar, entendían el idioma  de  los  humanos,  y  no  necesitaban  ni  silla  ni  bridas  puesto  que  obedecían  las  órdenes  que  de palabra les daban sus amos, los rohirrim de  la  casa  real.  Los  mearas  eran  amados  y  honrados por sus amos y el estandarte de los  rohirrim  siempre  fue  la  silueta  veloz  y  blanca  de  Felaróf  galopando  sobre  un  fondo  verde.  En  la  Guerra  del  Anillo,  los  mearas  prestaron  grandes  servicios.  Uno,  llamado  Crinblanca,  llevó  a  Théoden,  el  rey  de  los  rohirrim,  a  las  batallas  de  Cuernavilla  y  de  los  Campos  del  Pelennor,  donde  ganaron  mucha  gloria  para  los  rohirrim,  aunque  al  final  tanto  el  caballo  como el jinete murieron a manos del rey brujo  de Morgul.  

Hubo otro meara que todavía realizó mayores  hazañas.  Fue  Sombragrís,  que,  rompiendo  la  ley  que  decía  que  sólo  los  reyes  y  príncipes  podían  montar  a  los  mearas,  llevó  al  Jinete  Blanco,  el  Istari  Mithrandir,  también  llamado  Gandalf. Sombragrís tenía el corazón animoso  y  era  fuerte,  porque,  junto  al  Jinete  Blanco,  plantó  cara  a  los  Nazgûl  y  corrió  más  que  las  horribles Bestias Aladas.  

 

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OLIFANTES (MÛMAKIL)  
 

ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +19 Voluntad: Constitución: +19 Habilidad: Inteligencia: -7 Carisma: Percepción: -4 Destreza:
 

+0 -7 -7 -7

Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +11, Atletismo +11.  Trasfondos  raciales:  Robusto,  Gigante.   Armadura natural +4. Zona vulnerable (ojos).  Coste en PG: 25.  En  la  Tercera  Edad  del  Sol,  en  las  regiones  meridionales de Harad, habitaban animales de  gran  tamaño  que  se  cree  que  fueron  los  antepasados  de  las  criaturas  que  los  hombres  llaman  ahora  elefantes,  aunque,  al  parecer,  éstos son mucho más pequeños  en  tamaño  y  fuerza  que  sus  antepasados.   En  los  años  de  la  Guerra  del  Anillo,  los  feroces  guerreros  de  Harad  marcharon  hacia  el  norte,  a  las  tierras  de  Gondor,  acudiendo  a  la  llamada  de  Sauron,  y  con  sus  ejércitos  llevaron a los grandes mûmakil,  que eran usados como animales  de  guerra.  Los  mûmakil  eran  enjaezados con todo el aparato  de  la  guerra:  estandartes  rojos,  bandas  y  arneses  de  oro  y  bronce;  sobre  sus  lomos  llevaban  grandes  torres  desde  las que luchaban arqueros y lanceros. Poseían  un  deseo  natural  de  lucha  y  eran  muchos  los  enemigos  que  perecían  aplastados  bajo  sus  patas.  Con  sus  trompas  derribaban  a  los  enemigos  y,  en  el  combate,  sus  colmillos  se  enrojecían con la sangre de los contrarios.  

No  podían  ser  combatidos  por  jinetes  a  caballo,  porque  los  caballos  no  osaban  acercarse  a  ellos;  tampoco  por  la  infantería,  que  podía  ser  atacada  por  flechas  y  lanzas  desde  los  mûmakil  o  aplastada.  En  la  guerra  eran  a  menudo  como  torres  que  no  pueden  ser  expugnadas;  los  muros  de  escudos  se  rompían  ante  ellos  y  los  ejércitos  se  dispersaban.  Sólo  en  un  punto  de  su  cuerpo,  los  ojos,  podían  ser  dañados,  cegados  o  incluso muertos, por saetas lanzadas con gran  fuerza.  Si  perdían  la  visión,  el  dolor  los  hacía  montar en cólera y destruían amos y enemigos  por igual. 

 

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SOMBRAS 
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitución: +0 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +0 Destreza:
 

Las  Sombras  y  los  Entes  tienen  una  abominable  naturaleza  proveniente  de  la  maldad y el rencor eterno de Morgoth.  
+0 +0 +0 +3

Modificadores de subraza  Habilidades: Forma de Oscuridad +4.  Trasfondos raciales:   Encantamiento (Terror) +2. Corrupción a nivel  5. Incorpóreos de nivel 5.   Debilidad (luz). Potencial mágico a nivel 4  Coste en PG: 12. 
 

Antes de la llegada del Sol y La luna, y cuando  Morgoth  y  Ungoliant  emponzoñaron  los  Grandes  Árboles,  la  Oscuridad  sumió  Arda.  Una  oscuridad  que  muchas  veces  más  que  la  falta  de  Luz  llegaba  a  ser  casi  un  organismo  vivo  dotado  de  conciencia  y  de  malignidad  propia.  Parte  sin  duda  del  pensamiento  de  Morgtoth.  Y  cuando  los  ejércitos  Enemigo  Negro luchaban bajo tal manto de No Luz eran  casi invencibles. No sólo por la falta de luz sino  porque  la  propia  oscuridad  era  asfixiante  y  enloquecedora,  siseante  y  perniciosa.  Uno  de  los legados más terribles de Morgoth.  Desgraciadamente para las hordas de Melkor,  la  llegada  del  Sol  y  la  Luna  destruyeron  reduciéndola  a  deleznables  hilachos  de  oscuridad  que  se  diseminaron  y  escondieron  muy profundamente en Arda: en sus rincones  más  ignotos, en  las  gargantas  más  profundas,  en  las  raíces  más  profundas  de  la  tierra  y  en  las  más  sórdidas  y  oscuras  tumbas.  Por  ahí  andan  y  son  únicamente  restos  de  aquel  manto  de  Oscuridad  que  un  día  fue  y  que  siempre ha amenazado con volver.  

 

 

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  una dieta de carne cruda. Mataban por placer,  y sin razón aparente ‐a no ser una avaricia sin  fines  concretos‐  almacenaban  tesoros  que  cogían a sus víctimas.  
+0 -4 -4 +2

TROLLS (TEREG) 
ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +8 Voluntad: Constitución: +8 Habilidad: Inteligencia: -4 Carisma: Percepción: +2 Destreza:

Se  cree  que  durante  la  Primera  Edad  de  las  Estrellas, en los profundos pozos de Angband,  Melkor  el  Enemigo  crió  una  raza  de  caníbales  gigantes  que  eran  feroces  y  fuertes,  pero  sin  inteligencia.  Estos  gigantes  de  negra  sangre  fueron llamados trolls, y durante cinco Edades  de  las  Estrellas  y  cuatro  Edades  del  Sol  cometieron  todos  los  actos  malvados  que  su  escasa  inteligencia  les  permitió.  Se  dice  que  los  trolls  fueron  criados  por  Melkor  porque  deseaba tener una raza tan poderosa como la  de  los  gigantes  ents,  los  Pastores  de  Árboles.  Los trolls doblaban en estatura y corpulencia a  los  hombres  más  grandes  y  tenían  una  piel  verde  y  escamosa  que  era  como  una  armadura.  Eran  duros  y  resistentes  como  la  roca,  pero  en  la  brujería  que  les  dio  origen  hubo un fallo fatal: temían a la luz. El sortilegio  de su creación se realizó en la oscuridad y, si la  luz caía sobre ellos, era como si el sortilegio se  rompiera  y  la  coraza  de  su  piel  crecía  hacia  adentro. Sus entidades malignas y sin  alma  eran  aplastadas  y  se  convertían  en piedra muerta.   La  estupidez  de  los  trolls  era  tan  grande  que  muchos  no  podían  ni  siquiera  aprender  a  hablar,  mientras  que  otros  tan  sólo  sabían  los  rudimentos  de  la  Lengua  Negra  o  el  dialecto de los orcos. Aunque todo su  poder  a  menudo  no  servía  de  nada  absolutamente  contra  alguien  listo  e  inteligente,  los  trolls  eran  temidos  y  con  razón  en  las  cavernas  montañosas  y  en  los  bosques  sombríos.  Lo  que  más  deseaban  era 

Al  ser  creaciones  de  Morgoth,  todos  los  trolls  son  vulnerables  a  la  influencia  de  Sauron.  Sin  embargo,  un  gran  número  de  trolls  salvajes  viven  de  forma  independiente,  separados  de  los  ejércitos  del  Señor  Oscuro,  en  las  zonas  más salvajes de Endor. El Bosque de los Trolls  posee  una  notable  concentración  de  trolls,  aunque  habitan  en  menor  número  en  casi  todos los demás puntos geográficos.  TROLLS DE LAS CAVERNAS  Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +10, Atletismo +10.  Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol).  Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo.  Coste en PG: 21. 
 

Los trolls de las cavernas son los más grandes  y poderosos. Son caníbales y extremadamente  solitarios.  Prácticamente  son  ciegos,  pero  tienen  un  sentido  soberbio  del  oído  y  del  olfato. Sus pieles escamosas son pálidas, como  las  de  la  mayoría  de  las  criaturas  que  viven  bajo tierra. 

 

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LOS TROLLS DE LAS NIEVES   Modificadores de subraza  Habilidades:  Pelea  +8,  Atletismo  +8.  Supervivencia +4.  Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol).  Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo.  Coste en PG: 21. 
 

LOS TROLLS DE PIEDRA  Modificadores de subraza  Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8.  Supervivencia +4, Pelea +6.  Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol).  Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo.  Coste en PG: 25. 
 

Son unas extrañas criaturas con la piel de color  blanco grisáceo y los ojos de color azul helado.  Cuando  se  ven  expuestos  a  la  luz  solar  se  convierten  en  pilares  de  hielo.  Pueden  aguantar largos periodos de tiempo sin comer,  pero  son  virtualmente  imparables  cuando  logran localizar a una presa.   

También  conocidos  como  trolls  de  las  montañas.  Viven  en  pequeños  grupos,  pero  son  bastante  peleones  y  codiciosos.  Prefieren  luchar con garrotes y piedras arrojadizas, y son  muy territoriales.   Pasan  gran  parte  de  su  tiempo  amontonando  gran  cantidad  de  alimentos  y  tesoros,  robándoselo  entre  ellos,  y  fanfarroneando  de  sus  riquezas,  que  protegen  de  forma  celosa,  incluso  aquellos  que  no  les  sirven  para  nada.  Sus tendencias fratricidas son famosas. 

 

 

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  OLOG‐HAI  Modificadores de subraza  Habilidades: Armas pesadas +6, Atletismo +8.  Supervivencia +4, Pelea +6.  Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol).  Armadura natural +5. Gigante. Olfato agudo.  Coste en PG: 25. 
 

Los  olog‐hai  han  sido  criados  por  Sauron  a  partir  de  trolls  inferiores  y  han  sido  una  raza  rara  hasta  hace  poco.  Los  olog‐hai  son  excelentes  guerreros:  astutos  y  organizados  pero  tan  grandes  y  fuertes  como  sus  hermanos  inferiores.  No  conocen  el  miedo  y  están sedientos de sangre y victoria.  A  los  Olog‐hai  se  les  conoce  también  como  trolls  negros,  porque  tienen  una  piel  negra  escamosa  y  sangre  negra.  La  mayoría  llevan  escudos  sin  adornos  y  martillos  de  guerra,  aunque  son  capaces  de  usar  prácticamente  cualquier arma.  

Se  cuenta  que  Sauron  no  estaba  satisfecho  con la maldad de sus siervos trolls y buscó un  mejor  uso  para  su  gran  fuerza.  Fue  así  como  Sauron  crió  trolls  de  gran  astucia  y  agilidad,  que  podían  resistir  la  luz  del  sol.  A  éstos  los  llamó olog‐hai, y fueron grandes criaturas con  la  capacidad  mental  de  un  humano  malvado.  Armados  con  colmillos  y  garras,  como  los  otros trolls, llevaban también escudos negros,  enormes  y  redondos,  y  esgrimían  poderosos  martillos.  

 

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  Coste en PG: 25. más rápidos y tienen  un aspecto vagamente humano. Olfato agudo. Gigante.  Armadura natural +5.  Los  medio  trolls  se  diferencian  de  los  Olog‐hai  en  otros  aspectos:  son  más  ágiles.  Sus  atributos  únicos  suelen  hacer  que  normalmente  los  medio  trolls  actúen  como  guardaespaldas  de  élite. Su estatura es  de  2.10  metros.  asesinos  o  señores de la guerra. Pelea +6.        160 .  su  piel  negra.  Por  esta  razón  se  les  confunde  a  veces  con  los  trolls  negros.  son  tan  inteligentes como los humanos.    Los  medio  trolls  son  el  resultado  de  cruzar  olog‐hai  y  humanos  variag.  pero son más pequeños. y evitan a los  otros  trolls.    MEDIOTROLLS   Modificadores de subraza  Habilidades: Armas pesadas +6.  sus  lenguas  afiladas  y  rojas  y  sus  brillantes  ojos  rojos  sirven  para  distinguirlos  como  raza  única.  Supervivencia +4.  Trasfondos  raciales:  Debilidad  (sol). Atletismo +8.

       161 .  Trasfondos  raciales:  Armadura  natural  +7.  Odiaban  sobre  todo  a  los  Orcos.  Se  "envolvían  en  las  sombras"  para  que  no  pudieran  descubrirse  sus  movimientos.  Eran  árboles  que  dominaban  sólo  un  cierto  grado  de  lenguaje  (compartido  con  los  Ents  y.  Los  Ents  llegaban  a  parecerse  a  los  Ucornos  cuando  se  volvían  "somnolientos"  y  "arbóreos".  muchos  tenían  "ramas  ágiles"  y  algunos  incluso  podían  moverse del lugar.  aunque  tampoco  sentían  mucho  aprecio  por  los  Enanos  y  los  Hombres  que talaban los árboles.  UNCORNOS  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +9 Voluntad: Constitución: +9 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +0 Destreza: +0 -6 +0 -4     Modificadores de subraza  Habilidades: Pelea +8.  a  veces.  también  con  los  Elfos). Supervivencia +5.  Espíritus  arbóreos  como  el  viejo  Hombre‐ Sauce  podían  "despertar"  de  su  existencia  vegetal  y  recordar  los  poderes  que  poseían  como  representantes  de  los  Olvar.  Corrupción a nivel 1.  los  Ucornos  del  Bosque  de  Fangorn  marcharon  a  Cuernavilla  y  ayudaron  a  los  Rohirrim  en  su  lucha  contra  los  Orcos.  Coste en PG: 10.  En  la  guerra  entre  Isengard  y  Rohan.  a  pesar  de  ello  conseguían  deslizarse  con  mucha  rapidez.

  Coste en PG: 15.  Debilidad (Sol). entraron al servicio  de  Melkor.  tenían  una  forma  halada.    En la Primera Edad del Sol.  VAMPIROS  ATRIBUTOS PRINCIPALES Fuerza: +0 Voluntad: Constitución: +3 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepción: +4 Destreza:     El  único  relato  conocido  sobre  estas  criaturas  es el deThuringwethil.  Thuringwethil  fue  uno  de los muchos monstruos capaces de cambiar  de forma que habitaron la torre de Sauron en  la isla de los Licántropos. pues la luz del Sol  les  era  nociva  en  extremo.  pero  con  multitud de rasgos de murciélago. Corrupción a nivel  3.  Se  suponen  que  eran  o  bien  espíritus  de  murciélagos  deformados  por  Melkor. Colmillos. Fuerza +4.     +0 +0 -2 +3 Modificadores de subraza  Habilidades:  Forma  de  Mente  +2.  Trasfondos  raciales:  No  Muerto  (CAR‐1). su poder parece que  fue destruido.  Era  un  espíritu  maligno  de  Melkor.  para  succionarles la sangre.  de  aspecto  humanoide.  que  sostenían  las  grandes  alas  membranosas.  Eran de hábitos nocturnos.  el  Enemigo  Oscuro. que significa «mujer de  las  sombras».  Forma  de  Oscuridad +2.  o  bien  Maiars que pasaron al bando de la oscuridad y  adquirieron  la  forma  de  murciélagos  horrendos.  que  tomó  la  forma  de  un  enorme  murciélago  con  garras  de  hierro.  Tras  la  derrota  de  Sauron y los licántropos.  Durante  la  Primera  Edad  del  Sol.  y  unos  dedos.  Ninguna  historia  nos  dice  si  Melkor  crió  al  malvado murciélago chupador de sangre de la  Tierra  Media  a  partir  de  un  ave  o  de  un  murciélago.  . Volaba  entre  Sauron  y  Melkor  llevando  mensajes  y  cometiendo  maldades.  terminados en unas fuertes garras de hierro.  de  gran  tamaño.  criaturas  horribles.    162 .  y  gustaban  de  asaltar  a  sus  víctimas  mientras  dormían.  Los  espíritus  vampiros. en Beleriand.

  aún  más   hermoso    que    el    primero.  APENDICES LOS VALAR   Cuando  Eä.  también  reside la reina de los Valar.  y  por eso los elfos la llaman Elentári y Elbereth.  Manwë  contempla  todo  el mundo bajo el cielo. Por este hecho los elfos  la  cantan  en  poemas  y  canciones  y  la  llaman  Tintallë y Gilthoniel.    Los  Valar  y  Maiar  moldearon  la  forma  tosca  del mundo. Es  el Señor del Viento y el Primer Rey. Es Varda.  tomó  forma.  vestido  con  ropajes azul celeste.  En  los  Palacios    Intemporales  habían  sido  seres  en  espíritu  puro  que  llegaron  al    mundo  y.  y  por  ello  se  lo  llama  Súlimo.  porque  en  ella  resplandece  todavía  la  luz  de  Ilúvatar. Toda Arda  es  su  dominio.   tomando  forma  terrena.   Pero    por  fin  se    creó    el    primer  reino  de  los  Valar.    Este    reino    se   llamó    Valinor.  «Señor  del  aliento  de  Arda».  llamado  Almaren.  la  «Reina  de  las  Estrellas». los Árboles de los Valar  daban  Luz  Eterna.  el  «Mundo  que  es».  la  más  hermosa  de  los  Valar. Los ojos de Manwë también parecen  de  zafiro.  pero  su  principal  amor  es  el  elemento  del  aire. Los menos poderosos  eran los   Maiar.      163 .  Los  elfos  aman  a  Varda  más  que  a  nadie.    los    grandes    poderes    eran    quince  y  fueron los Valar.  dorada  y  plateada.    Dentro  de  las  estancias  abovedadas  de  Ilmarin.  Fue  Varda  quien  hizo  las  estrellas. al continente  de  Aman.  pero  más  brillantes.  y  tan  temibles  como  un  relámpago.  entraron  en  él  algunos  miembros  de  la  primera  raza.  campanas    y    grandes    palacios    fue    llamada    Valimar. Pero  uno  de  los  Valar  se  rebeló  y  destrozó    las   Grandes  Lámparas  de  los  Valar  y  destruyó   Almaren  y  sus  hermosos jardines.    en    una    isla    que   estaba  en  el  centro de un lago enorme  en  la   Tierra    Media. con un cetro de zafiro en  la mano. los Poderes de Arda. quedaron  divididos  en dos grupos. En esa época.  Está  sentado  en  un  trono  bruñido.  porque  fueron  sus  estrellas las que los llamaron al mundo y parte  de  su  primera  luz  ha  quedado  en  los  ojos  de  los elfos para siempre. la «Iluminadora».    El  primero  de  los  Valar  es  Manwë. pero  en  ello  surgió  el conflicto  entre los Valar y la guerra  estropeó  su obra.    Entonces    los    Valar    abandonaron    la    Tierra   Media  y  se  dirigieron al oeste.    y    todo    el    mundo    estaba   iluminado  por  dos  brillantes Lámparas  que   se  alzaban  en  el  norte  y  en  el  sur.  la  «mansión  de  los  altos  aires»  que  Manwë  edificó  sobre  Taniquetil.  los  Ainur  o  «santos».    y  su  ciudad  de  cúpulas.  quien  vive  en Taniquetil.  a  todo  Aman. la Señora  de  las  Estrellas.  donde  establecieron  su  segundo  reino  de    jardines    y  palacios. la montaña más alta de Arda.

  habita  su  hermana  Nienna.    Yavanna es la nutridora del mundo.  En  realidad  es  la  Tristeza  y  el  Sufrimiento  que  traen  la  sabiduría  y  la  resistencia  más  allá  de  toda  esperanza.  aunque  la  Pena  sea  su  dominio.  Es  ésta  la  Mansión  de  los  Muertos.  Ella  es  la  fuerza  que  hace  surgir  la  flor  del  tallo  verde. igual que aquellos que viven de la caza  y los pastores y habitantes de los bosques.  vestida  de  verde  e  iluminada  por  un  rocío  dorado.  las  lágrimas  le  caen  sin  cesar  y  su  casa  mira  a  las  Murallas  de  la  Noche. porque su  nombre significa «Dadora de Frutos».  Es  la  mujer  envuelta  en  capa  de  luto. donde habita el Vala Námo. pero de  manera  más  profunda. porque  él  es  el  poder  que  dio  forma  a  este  pueblo  a  partir  de  la  tierra  y  de  la  piedra.  pero  que  en  numerosas ocasiones son las que sostienen la  vida misma.  Todos  los  que  aman  los  frutos  de  la  tierra  aman  a  Yavanna. y a quien  temen orcos y enanos.  Todas  las  naciones  de  jinetes  lo  aman.  que  se  encuentran  en la orilla occidental donde las olas de Ekkaia.  creador  de  metales  y  piedras  preciosas.  las  blancas  caracolas.    En  las  regiones  meridionales  de  Valinor  se  encuentran  los  hermosos  bosques  de  Oromë. el «Hacedor».  desde  las  lluvias  de  primavera y los manantiales hasta el correr de  torrentes y arroyos. Es el Señor del Océano.  en  la  orilla  occidental  de  Valinor.    Éstos  son  los  ocho  Valar. los sinuosos cursos de los  ríos y el rugido de las mareas marítimas.      164 . y  uno más que se dedicó al mal y que se cita el  último de todos. pero cuando se alza es como  una  enorme  ola  que  fuera  a  romper  en  la  orilla.  llamados  los  Aratar. pero con mayor frecuencia se  presenta  alta  como  el  más  elegante  de  los  cipreses. Casi siempre adopta un  aspecto  enorme  y  sin  forma  en  su  profundo  mundo acuático.    Aulë  el  Herrero  es  el  esposo  de  Yavanna. a quien  todos llaman Mandos a  causa de su mansión.  Los  enanos lo llaman Mahal. a  quien conocen todos los marineros. esposa de Oromë y hermana  menor de  Yavanna. el Domador de Animales y  el  Cazador.  y  las  primeras  semillas  de  todos  los  olvar  fueron  concebidas y plantadas por ella.  Se  lleva  a  los  labios  las  ulumúri.  señor  de  todas  las  artesanías.    Cerca  de  Mandos.  donde vive Oromë. su yelmo tiene un penacho de olas y su  cota  de  malla  es  de  esmeralda  y  reluciente  plata.  con  quien comparte el elemento de tierra.  y  sopla  profunda  y  fuertemente.    Más profundas que las mansiones de Aulë son  las  Estancias  de  Mandos.  El  siguiente  de  los  Valar  es  Ulmo.    Quienes desean una juventud eterna adoran a  Vána.  el Portavoz del Destino.  la  Plañidera. porque su  poder  alcanza  a  todas  las    formas    de    agua. rompen contra las Tierras  Imperecederas.  «Reina  de  la  Tierra».  cuyo  elemento es el agua. también  es  Kementári.  pero  no  es  la  Desesperación. Su nombre es Vána la Siempre Joven.  Adopta  muchas formas.  tiene  jardines  de  flores  doradas  y  sus  principales  satisfacciones  son  el  canto  de  los  pájaros y el florecimiento de las flores.  Pero  su  aspecto  no  siempre  es  aterrador. Pero hay otros seis Valar.  Fue  Aulë  quien  forjó  las  Lámparas  de  los  Valar  y  los  recipientes  que  contenían  la  luz  del  Sol  y  la  Luna.  los  principales  poderes  que  moran  en  las  Esferas del Mundo.  Es  el  Hacedor  de  Montañas.  el Mar Circundante.  del  agua  de  sus  lágrimas  nacen  muchas  cosas  totalmente  inesperadas.

 pero sus  dones  son  más  deseados  por  aquellos  que  más  sufren.  el  «valiente». Su nombre verdadero  es Irmo. Lórien recibe este  nombre  por  el  de  su  morada. Ama a las ligeras criaturas  del  bosque.  de  cabellos  y  barba  dorados.  que  acuden  a  ella.  quien  fue el último Vala en entrar en Arda. pero para todos es  Lórien.  Al  igual  que  Mandos.  es  la  hermana de Oromë.  y  siempre  otorga  descanso.  Todos la ensalzan.   El  marido  de  Nessa  es  Tulkas  el  Fuerte.  porque  Lórien  es  el  jardín  más  hermoso  de  Arda.      165 .  ni  siquiera  en  la  guerra  lleva  armas  porque su pura fuerza y su  gran  corazón  derrotan  a  todos sus enemigos. Es el más fuerte de todos los Valar. También  se  lo  llama  el  Luchador  y  Astaldo. Rey de los Sueños y  las Visiones.    El  hermano  de  Mandos  es  Lórien.  la  Gentil.  y  se  la  llama  la  Tejedora.  En  los  palacios de su marido teje incansablemente en  un  telar  los  tapices  de  la  historia  y  el  destino  mucho antes de que los sucesos ocurran en el  curso del Tiempo.    Dentro  de  los  jardines  de  Lórien se encuentra el lago  de  Lórellin.    La  Vala  de  nombre  Vairë  es  la  esposa  de  Mandos.  porque  ella  misma  es  un  espíritu  salvaje  que  danza  incesantemente  en  las  praderas  verdes  que  nunca se agostan de Valinor. Aquí  mora  Estë  la  Curadora.  Su  manto  es  gris.  en  el  que  hay  una  isla  llena  de  árboles  altos y suaves nieblas.  el  Señor  de  los  Sueños.  rápido  e  infatigable.  Nessa  la  Bailarina  es  la  siguiente.

 Su aspecto era  maligno.  con  armadura  y  escudo  negros. Un Anillo para gobernarlos a todos. En parte poseía los poderes de todos  los Valar. Un anillo para encontrarlos. el cual se  disfrazo  de  buena  apariencia.  «Aquel  que  sobresale  en  poder». El Enemigo Oscuro.  Todos  tenían  en  común  otorgar  la  inmortalidad  a  quien  lo  llevara.     166 .  nieto  de  Fëanor.  Utumno.  el  más  grande  de  los  servidores de Morgoth. Por orden suya  y  merced  a  sus  capacidades  se  hicieron  los  Anillos  de  Poder. El  plan de Sauron era subyugar la voluntad de los  portadores  de  los  anillos. enorme y sin adornos.  Fue  el  único  Vala  expulsado  de  las  Esferas  del  Mundo  y  ahora  mora  para  siempre  en  el  Vacío. sobre el trono oscuro en la Tierra de Mordor donde se extienden las sombras.  Este  rey  guerrero  era  como  una  gran  torre.  El  último  de  los  Valar  es  aquel  que  en  un  principio era el más poderoso de los Ainur.  LOS ANILLOS DE PODER  Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo Siete para los Señores Enanos en casas de piedra.  el  «Enemigo  Oscuro  del  mundo».  en  las  profundas raíces de las montañas de la Tierra  Media. Uno para el Señor Oscuro. vivía en Acebeda. un anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas en la tierra de Mordor donde se extienden las sombras. Su  nombre  era  Melkor. Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.  Los  elfos  lo  llamaron  Morgoth.  Pero  en  la  Guerra  de  la  Ira  fueron  destruidos  todos  sus  poderes.  Construyó  su  fortaleza. Origen  Celebrimbor:  el  más  grande  Herrero  de  la  Tierra  Media.  coronado  de  hierro. pero su principal dominio residía en  el  frío  y  la  oscuridad.  pero  la  técnica  de  hacer  los  anillos se la dio Sauron el impostor. porque en sus ojos ardía la malicia y  su  rostro  estaba  deformado  por  la  rabia  y  marcado  de  heridas. En Arda declaró cinco grandes guerras  contra  los  Valar  y  extinguió  las  luces  del  mundo al destruir las Grandes Lámparas y los  Árboles  de  los  Valar.  Angband.  el  creador  de  los Silmarils.Para  luego  mas  tarde  crear  el  anillo  regente  sobre  todos  los  demás  Los  anillos  fueron  repartidos  por  Sauron  el  Maia  (todos  menos  los  tres  mas  poderosos  que  guardaban  los  elfos).  y  su  arsenal.  y  así  consiguió  engañarlos  .

  que  está  protegido  contra  el  Ojo  de  Sauron. el anillo de diamante  También  denominado  anillo  de  agua.  Nenya  es  un  poderoso  objeto  capaz  de  ser  un  arma  terrible.  el  tiempo  pasa  muy  lentamente  en  el  Bosque  Dorado.  Mientras  Galadriel  tiene  a  Nenya.            167 .  Tienen el poder de mantener a raya la Sombra  y de hecho también pueden evitar los efectos  de deterioro del paso del tiempo.  curase  y  entendiese.  Al  igual  que  los  otros  dos  Anillos  élficos.  poder  y  entendimiento.  no  era  ése.  Los Tres Anillos Élficos   Nenya.  Su  propósito.   Cada anillo es el centro de un refugio élfico en  el  que  no  se  nota  el  paso  de  los  días  y  el  tiempo  fluye  de  maneras  extrañas. Mientras el Señor Oscuro no tenga el  Anillo  Único.  Ello  es  especialmente  cierto  en  Lórien  donde  gobierna Galadriel.   Galadriel  es  una  de  los  noldor  y  ha  vivido  en  Aman (las Tierras Imperecederas) y al ser una  elfa  con  semejante  historial.  no  sólo  en  provecho  propio  sino  también  para  aquellos  que  le  rodeaban.  tal  y  como  fue  concebido.  sin  embargo.  Galadriel  tiene  el  poder  de  mantener  su  reino  oculto  a  la  mirada  de  Sauron.  es  especialmente  adecuada  para  usar  uno  de  los  Tres. Los Anillos élficos se hicieron para ayudar  a  que  su  portador  aprendiese.

 Incluso cuando hizo su hogar de  aquella  torre  de  hechicería.  Un  ejemplo  concreto  nos  habla  de  la  marcha  del ejército de Eorl hacia el sur para ayudar a  las  tropas  de  Gondor  en  el  Campo  de  Celebrant.  la  última  Llama  de  Luz.  Fue  en  Rivendell  donde  Vilya  permitió  que  las  decisiones  fueran  tomadas. y Galadriel lo ha  hecho muchas veces durante la Tercera Edad.  pasando cerca de Dol Goldur.  era  uno  de  los  Istari.  los  portadores  de  los  Anillos  Élficos  estaban  libres  de  utilizarlos  completamente.  al  acercarse.  Vilya  es  de  curación  y  fortalecimiento. y hubiesen sido  descubiertos por sus espías. Los sirvientes de Sauron exploraron el  campo y fueron incapaces de penetrar el velo  sobre  Imladris.  Primero  Celebrimbor  se  lo  dio  a  Gil‐galad  junto  con  Vilya.  Narya  encendía  los  corazones  a  la  acción.  También  llamado  el  anillo  de  aire. a tiempo para ayudar a Cirion y salvar  a  Gondor.  Mientras  Sauron  no  posea  el  Único.  el  guardián  del  Fuego  Secreto.  Tuvieron  que  seguir  el  Anduin.  Quizás  más  que  los  otros  dos  anillos.  Durante  la  Tercera  Edad.  pero  Gandalf  sabía  muy  bien  como  utilizarlo. el anillo de rubí.  Seguramente  él  debe  haber  estado  en  conocimiento  de  ellos  ‐  y  quizás incluso sospechaba que un Anillo Élfico  estaba  obrando.  es  el  más  poderoso de los Tres Anillos Élficos de Poder.   Vilya.  Pero.  Sauron  no  pudo  penetrar  la  blanca  niebla  que  protegía  al  bosque  al  otro  lado  del  río.  Ciertamente  parece  que.  Rivendell  y  Lórien  retuvieron  un  especial  estatus  elusivo    en  la  mente  de  Sauron.  cruzando  el  Anduin y rechazando los vapores impuros para  acoger  al  ejército  en  marcha  en  un  túnel  de  refulgente  neblina  impenetrable.  y  las  acciones  planeadas.  a  pesar  de  que  la  localización  de  Rivendell  en  un  estrecho  valle  con  una  entrada  oculta.  los  portadores  de  los  Anillos élficos pueden actuar. o emboscados en  las mortíferas nubes que a menudo emanaban  de  la  colina.  En  vez  de  ello.  Dol  Goldur  y  Caras  Galadhon  estaban  enzarzadas  en  una  especie  de guerra fría. el cual aunque no fuera un  Elfo.  quién  lo  pasó  a  Círdan  para  custodiarlo  y  finalmente  fue dado a Gandalf.  He  aquí  una  clara  evidencia  de  la  mano  de  Galadriel  usando  el  poder  de  Nenya  para ayudar a sus vecinos. el anillo de zafiro.  Fue dado a Elrond por Gil‐galad justo antes de  su  partida  como  co‐general  de  la  Última  Alianza  de  Hombres  y  Elfos  contra  Sauron.  Probablemente    sea  el  de  menos  poder.  Narya.  Neya  escudó  una  tierra  del  envejecimiento  ‐  casi  invirtiéndolo.  Durante tanto tiempo como Sauron no poseyó  el  Único.  Es  de  oro  con  un  rubí  engarzado.  es  asombroso  que  el  lugar  permaneciera  oculto  durante  tanto  tiempo.  pero  los  Tres  eran  de  tan  poderosos que el Señor Oscuro fue incapaz de  actuar  sobre  sus  sospechas.   168 .  Con  este  anillo  se  controlan  todos  los fuegos. En Apariencia Vilya es un anillo de  oro  puro  con  un  gran  zafiro  azul  claro  engarzado. Con el Anillo podía  incluso resistir el poder del Nigromante.  Llegaron  en  secreto.  debido a que no estuvo en un lugar específico  nunca.  una  blanca  niebla  salió  del  Bosque  Dorado.  También  llamado  anillo  de  fuego.

  Fueron  forjados  junto  con  éstos.  y  se  cree  que  Sauron  consiguió  hacerse  con  los  otros tres.  y  por  este  motivo  seguramente  tampoco  podrían  conferir  invisibilidad a los Enanos. Un Anillo  para  encontrarlos. Todos sus poseedores  cayeron  en  la  sombra  .  Está hecho con un banda de oro puro.  uno  por  uno.  uno  Variag  y  otro  Oriental.  por  su  propia  naturaleza.  Contrariamente  a  lo  que  ocurría  con  los  Hombres.  y  de  los  enanos  a  los  cuales  su  testarudez. el cuál  no  se  desgasta  ni  se  mella  con  el  uso.  excepto  el  de  el  Rey  Brujo  que  perdió  sus poderes pero no fue destruido. cayó en los  Campos  del  Pelennor  en  la  misma  batalla  en  que murió el Rey Brujo.      169 .   Los Nueve Anillos de los Hombres   Fueron  dados  a  los  grandes  señores  de  los  Hombres. Esto tan sólo despertaron en  ellos  una  gran  codicia  y  un  voraz  deseo  de  obtener  riquezas  que.  Sauron  decidió  recuperar  los  Anillos  que  les  había  entregado. pero en  lengua negra.   De  los  Siete  Anillos.  Los 7 anillos de los Enanos   Los  Siete  Anillos  con  los  que  Sauron  quiso  dominar  a  los  Enanos. ni podían conseguir que cayeran bajo  el dominio de Sauron y entraran en el "Mundo  de  las  Sombras".seres  ni  vivos  ni  muertos  esclavos  de  la  voluntad de su señor Sauron .  en  numerosas  ocasiones.  una  fina  inscripción  aparece durante 1 minuto que recorre tanto el  interior como el exterior.  los  Enanos  de  las  Siete  Casas  fueron asesinados y perdieron sus anillos.   Sin  embargo.  Todos  tienen  más  o  menos  los  mismos poderes.  pero  desafortunadamente.  los anillos les dieron la capacidad de encontrar  grandes tesoros como oro  y piedras preciosas  en las montañas.  al  menos  4  fueron  Numeroneanos. Invisibles además para todos  excepto  para  otros  poseedores  de  anillos.sucumbieron  ante  el  maligno control que ejercía el anillo único a los  anillos  menores  (a  diferencia  de  los  elfos  que  al  preveer  la  creación  del  único  no  se  atrevieron  a  usar  sus  tres  anillos.   Puesto  que  estos  anillos  aumentaban  las  capacidades de los enanos (expertos mineros).  los  Anillos  les  afectaban  de  forma  distinta.  a  los  Enanos.   El  Anillo  Único  de  Sauron  "Señor  de  Sabemos  que  los  Siete  Anillos  tenían  también  los Anillos"   cada  uno  una  gema  propia.  luego  fueron  conservados  en  posesión  de  Sauron.  tenían  los  mismos  poderes que los Nueve con los que corrompió  a  los  Hombres.  por  los  herreros  Elfos  de  Eregion  (Gwaith‐i‐Mírdain)  bajo  la  guía  y  las  enseñanzas de Sauron.  Un  Anillo  para  traerlos  a  todos y encadenarlos en las tinieblas"  Al no poder dominar a los Enanos a su antojo.  los  Anillos  de  Poder  no  afectaban  a  la  duración  de  la  vida  de  los  Enanos.  Estos  anillos  están  hechos  de  oro  ithilnaur  con  una  única  joya.  Después  de  muchos  años.    rudeza  y  orgullo  es  superior  a  la  influencia  maligna)  al  caer  en  la  sombra  los  nueve  hombres  que  tenían  los  anillos  posaron  a  ser    los  naz‐gul  . en Tengwar.  no  nos  ha  llegado  ninguna descripción de los mismos. fue la causa de su perdición.  Al  calentarlo  en  fuego.  al  menos  cuatro  fueron  devorados  por  el  fuego  de  los  Dragones. que traducido dice:  "Un Anillo para gobernarlos a todos.  fueron  destruidos  cuando  lo  hizo  el  Anillo  Único.

 si este  no  es  un  ser  de  gran  poder  propio  por  eso  el  anillo  pudo  engatusar  bien  a  su  segundo  dueño  (después  de  Sauron)  Isildur  al  cual  engatuso  de  que  no  lo  destruyera  y  luego  le  busco  la  muerte  .  Y  a  las  personas  de  gran  poder  que  fueron  tentadas  por  su  poder  sabían  que  si  se  ponían  el  anillo  y  lo  doblegaran a su voluntad dejarían de ser ellos  mismo  para  pasar  a  ser  un  nuevo  señor  oscuro. deteriorar y manipular a su poseedor.  si  es  destruido  todos  los  demás  Anillos perderán su poder y Sauron y sus Naz‐ gûl  se  convertirán  para  siempre  en  espectros  impotentes .  Este  anillo  a  diferencia  de  los  demás  es  el  anillo regente y como tal tiene el control sobre  los  demás  anillos  menores.  Bilbo  fue  su  siguiente  poseedor  a  este  los  efectos  nocivos  del  anillo  no  fueron  tan  graves.  el  Anillo es más conocido por su mayor poder de  mando  y  control. esto le pasa a Gandalf y a Galadriel por  lo  que  lo  rechazaron  y  también  es  lo  que  quería Saruman por eso deseaba encontrar el  anillo  antes  que  Sauron.  excepto  por  los  Fuegos  en  los  que  fue  forjado.  su  práctica  normal  aumenta  en  extremo  las  capacidades  de  su  uso  corriente.su  siguiente  poseedor  Smegol  fue  deteriorado  y  envenenado  por  su  poder  causándole  deterioros  físicos  y  psíquicos que lo llevaron a trasformarse en la  criatura  gollun  . sus dones primarios  son  determinados  por  la  naturaleza  y  fuerza  del  poseedor.  en  el  volcán  del  Monte  del  Destino.  confiere  muchos  otros  poderes  que  no  aparecen de  inmediato.  Pero  además  este  anillo  estaba  dotado  de  un  gran  poder  puesto  que  al  hacerlo  Sauron  lo  confío  parte  de  su  propia  esencia  de  su  propio  ser  .  por eso el anillo único gozo de voluntad propia  (que  a  su  vez  es  la  voluntad  de  Sauron  )  por  eso el anillo único tiene la cualidad de engañar  .  el  anillo  postergo  su  vejez  y  ala  hora  de  separarse  de  el  le  costo  mucho. y que van ocurriendo  gradualmente  con  la  terrible  maldición.  Como cualquier artefacto.  con  el  Sauron  era  capaz de leer y controlar los pensamientos de  los  portadores  de  los  anillos  menores.  su  ultimo  portador  fue  Frodro  el  sobrino  de  Bilbo  el  cual  fue  muy  deteriorado  por su mal a el le afecto mas rápido que a los  otros  puesto  que  el  espíritu  de  Sauron  había  despertado  haciendo  el  poder  maligno  del  anillo  mas  grande.    170 .  El  Anillo  no  puede  ser  destruido.  Por  todo  esto  se  puede decir que el único señor del anillo único  es Sauron.

 Pero.  estremecía  los  corazones  de  los  eldar  y  despertaba  el  anhelo  por  el  mar  que  empujaba a estos Hijos de las Estrellas hacia el  oeste. puesto  que los olvar no podían huir de sus enemigos.  y  quienes  vivían  bajo  ella  se  veían  ennoblecidos y llenos de gran sabiduría.  era  la  «canción  dorada».  Las  hizo  más  brillantes y los siervos malignos de Melkor en  la  Tierra  Media  se  amedrentaron.  Verlas  en  los  campos.  cerca  del  delta  del  Anduin.  Varda. y cantó.  Sus  hojas estaban perfiladas de oro.  PLANTAS  Olvar  eran  los  seres  vivos  que  crecían  y  echaban  raíces  en  la  tierra.  aparecerían  espíritus guardianes de todos los olvar.  Se  cuenta  que  primero  surgió  un  árbol  de  plata  y  luego  un  árbol  de  oro:  resplandecientes  de  brillante  luz.  mientras  soplaba  la  brisa  marina.  Laurelin  era  llamado  también  Culúrien  y  Malinalda. el «árbol dorado».  porque  antes  no  se  había  medido  el  Tiempo.  En  alabanza.  La  Luz  de  los  Árboles  gemelos  en  las  Tierras  Imperecederas  era  eterna.    171 .  el  más  joven  de  los  Árboles  de  los  Valar.  Laurelin.  mientras  que  los  Valar  permanecían  sentados  en sus tronos del Anillo del Juicio.  la  Dadora  de  Frutos.  cogió  la  luz  plateada  de  Telperion y subió a la bóveda celeste y volvió a  alumbrar  a  las  débiles  estrellas.  las  alfirin eran como las grandes campanas de oro  de  Valinor.  crecieron  hasta ser tan altos como montañas.  los  Valar abandonaron la Tierra Media y fueron a  las  Tierras  Imperecederas.  En  las  mentes  de  los  elfos.  y  de  sus  ramas  caía  una  lluvia  de  luz  dorada. pasando el Belegaer. Telperion  era el mayor de estos árboles y tenía hojas de  verde  oscuro  y  brillante  plata.  y  Yavanna.  Así fue que estos dos árboles crecieron en las  Tierras  Imperecederas  e  iluminaron  la  región  con  oro  y  plata.  siempre  que se preparen bien.  sus  flores  eran  como  trompetas  y  llamas  doradas.  En  sus  ramas  había  multitud  de  flores  plateadas  de  las  que  caía  un  rocío  argentífero.  que  duraron  muchas  largas  edades  ‐mucho  más  tiempo  que  los  años  de  las  Estrellas  y  del  Sol.  próximo  a  la  dorada puerta occidental de Valimar.  Propiedades  Los ornamentos preparados con estas plantas  pueden llegar a otorgar un bono temporal de  +3  al  Carisma  ante  los  elfos  Noldor.  Sus  flores  eran  como  campanas  doradas  y  crecía  en  la  verde  llanura  de  Lebennin.  En  alabanza.  y  así  comenzaron  los  días  y  años  de  los  Árboles.  transcurrido  un  tiempo.  estos  espíritus  fueron  creados  por  Yavanna  y  se llamaron ents.   Alfirin  Una  de  las  muchas  canciones  tristes  que  cantaban  los  elfos  grises  de  la  Tierra  Media  hablaba  de  una  planta  llamada  Alfirin.  al  que  llamaron  Valinor.  quien  excavó  pozos a los pies de los Árboles para recoger los  rocíos  de  Luz.  que  habían  iluminado  el  mundo.  se  sentó  en  el  verde  montículo  de  Ezellohar.  y  una  profecía  decía  que  antes  de  que  los  primeros  elfos  u  hombres  llegaran  al  mundo.  Allí  establecieron  un  segundo  reino. el Gran Mar.  el  Gran  Río.  que  siempre  repicaban  en  las  Tierras Imperecederas.  Bajo  esta  Luz de las Estrellas aparecieron los elfos. hasta  llegar  a  donde  habitaban  sus  hermanos  inmortales. pero en miniatura.  se  llamaba  también  a  Telperion  Ninquelótë  y  Silpion.  A  partir  del  ritmo  de  los  Árboles  de  los  Valar  comenzó  la  Cuenta  del  Tiempo. y Nienna la  Plañidera  bañaba  en  silencio  la  tierra  con  sus  lágrimas.  Árboles de los Valar  Cuando  Melkor  destruyó  las  Lámparas  de  los  Valar. pero eran de  un  verde  claro.

  la  sabiduría  y  la    bondad  de  los  Valar  llegadas  a  los  hombres  mortales. Entregó este tipo de árbol a los  elfos  de  Tirion.  menos  para  los  hombres más sabios.  Melkor  hizo  un  pacto  con  Ungoliant.  hijo  de  Arathorn.  ennegrecidos y emponzoñados. que amenazaba a  la Tierra Media.  Aragorn.  estos  pequeños  fragmentos  de  la  Luz viva de los Árboles de los Valar llegaron al  mundo y se los llamó el Sol y la Luna.  y  eran  signo  de  la  nobleza.  que  floreció  en  Tol  Eressëa  y  que  produjo  la  plántula  que  los  elfos  dieron  a  los  hombres de Númenor.  Pero  los  Árboles  no  sólo  permanecieron  en  ellos  en  el  mundo. Aunque en tres ocasiones  pereció un Árbol Blanco.  y  el  largo  trance  que  se  había  apoderado  de  ellas  se  rompió  antes  de  llevarlos  a  una  maligna  muerte.  la  frescura  de  la  nieve  en  la  montaña  y  la  luz  de  una  estrella  rota  se  derramaron  en  las  oscuras  estancias  donde  descansaban  las  víctimas  de  heridas  envenenadas  y  de  la  magia  negra.  que  creció  en  el  palacio  real  hasta  que  el  rey  Ar‐Pharazôn  lo  destruyó. El significado del poema se perdió con  el  paso  de  las  edades.  Se  los  llamó  Anar.  Su  Luz  fue  extinguida  y  no  quedaron  más  que  los  tocones  y  raíces.  Estos  Árboles  Blancos  eran  un  nexo  viviente  con  el  pasado  más  remoto  de  las  Tierras  Imperecederas. al este de Gondor. y hasta  la  Cuarta  Edad  del  Sol  florecieron  los  Árboles  Blancos de Gondor.  el  Árbol  Blanco  de  Númenor.  La  fragancia  de  los  huertos.  Athelas  Entre  las  muchas  historias  que  recoge  el  «Libro  Rojo  de  la  Frontera  Oeste».  sino  que  Yavanna  hizo  la  especie  de  árboles  Garathilion  a  imagen  y  semejanza  de  Telperion.  Por  eso  los  hombres  llamaban  a  la  athelas  «hojas  de  reyes»  y  su  uso  por  parte  de  un  verdadero  rey  de  Númenor  era  una  señal  de  que pronto le llegaría el fin al máximo mal de  Mordor. los Valar se acercaron a los Árboles  y  de  sus  restos  carbonizados  surgió  un  único  fruto  dorado  y  una  única  flor  de  plata.  que  tenía  las  manos  curativas  de  aquellos  reyes. aunque en la época de la  Guerra  del  Anillo  la  hierba  seguía  siendo  un  remedio  popular  para  curar  pequeños  achaques corporales. en Gondor.  Aunque la vida de los Árboles de los Valar fue  larga.  descendiente  legítimo  de  los  reyes  de  Númenor.  e  Isil.   En  los  terribles  días  de  aquella  guerra.  Apenados.  la  Gran  Araña.  Así.  la  Refulgente.  y  se  les  extrajo  la  savia  de  su  vida.  Aragorn.  de  donde  procedía  la  mágica  hierba. debido a la guerra o  la  plaga.  Propiedades  Esta  planta  sirve  como  potente  cicatrizante  (restaura  10PV  adicionales)  y  antídoto  para  cualquier veneno normal.  172 .  aunque  de  ellos  no  emanaba luz.  Ante maldiciones y envenenamientos mágicos.  Aulë  el  Herrero  fabricó  unas  grandes linternas alrededor de estas radiantes  luces  para  que  no  se  apagaran.  y  los  Árboles  fueron  quemados  con  llamas  de  hechicería. Uno de dichos árboles fue  Celeborn.  Su  hijo  plantó  primero  el  fruto  de Nimloth en Minas Ithil. La plántula se convirtió  en  el  árbol  llamado  Nimloth  el  Hermoso.  llegó  al  reino  de  Gondor.  arrojó  las  largas  hojas  de  la  hierba  en  calderos  de  agua  hirviendo  y  liberó  su  verdadero  poder.  otorga un bono de +3 en medicina.  se  encuentra  parte  de  un  poema  de  los  elfos  grises  que  se  refiere  a  la  hierba  curativa  athelas.  quienes  lo  llamaron  el  Árbol  Blanco de los eldar.  Pero  un  príncipe  llamado  Elendil  el  Alto cogió un esqueje de Nimloth y lo llevó a la  Tierra  Media.  el  Fuego  Dorado.  siempre  se  encontró  un  esqueje  y  el  linaje  nunca  se  extinguió.  Manwë  las  santificó  y  Varda  las  elevó  a  los  cielos  y  las  colocó  en  una  trayectoria  sobre  las  tierras  de  Arda.

  y  Arwen  Undómiel.    173 .  Propiedades  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  planta.  durante  una  escena.  En  esta  isla  crecían  los  más  hermosos  árboles  de  Ithilien. si se regalan. los árboles  de  estos  bosques  recibían  el  nombre  de  «brethil».  Aragorn y Arwen se casaron.  Tanto  elanor.  Se  llamaba  elanor.  descansaba  en  el  río  Anduin.  Propiedades  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  planta.  la  colina  en  la  que Aragorn.  que  significa  «sol  estelar».  Culumalda  En el reino de Gondor se encontraba la isla de  Cair  Andros  que.  se  prometieron  amor  eterno.  Arwen  aceptó  seguir  el  destino  de  la  raza  de  los  hombres mortales y.   Propiedades  Las  flores  otorgan    Carisma  +2.  y su flor tenía forma de estrella y era dorada.  La  hermosura  de  esta  planta  incrementa un 25% el precio del objeto.  como  una  nave  anclada. tras la Guerra del Anillo. el señor mortal de los dúnedain.  Elanor  En  la  Tercera  Edad  del  Sol.  en  el  país  de  Lothlórien.  En  la  lengua sindarin de los elfos grises. porque ése era el tono de su follaje.  que  significa  «rojo  dorado».  crecían  en  mayor  abundancia  en  Cerin  Amroth.  la  Estrella  Blanca.  crecía  una  hermosa  flor  invernal.  Se  los  llamaba  culumalda.  la  Estrella  Dorada.    Brethil  En  la  desaparecida  región  de  Beleriand  hubo  una  vez  grandes  bosques  de  abedules.  la  hija  de  Elrond  Medio  elfo.  Las  historias  de  la  Tierra  Media  relacionan  la  elanor  con  la  «Historia  de  Aragorn  y  Arwen».  como  niphredil.

  porque  pocos  fueron  los  que consiguieron regresar tras penetrar en las  encantadas tierras cenagosas.  que  significa  «blanco  de  nieve    174 . y  que  de  otoño  a  primavera  tenían  las  hojas  también  de  un  tono  dorado.  las  secaban  y  las  cortaban.  Los  hobbits cogían las anchas hojas de las galenas.  los  galadhrim  construyeron  sus  moradas  que  se  llamaban  telain o flets.  «la  tierra  de  las  flores  de  ensueño». Entre los muchos  árboles que allí crecían.  Propiedades  Desconocidas.  Propiedades  Esta planta funciona como un narcótico suave  de nivel 2.  y  allí  creció  en  abundancia  en  las  cercanías  de  los  asentamientos  de  los  descendientes  de  los  númenóreanos.  donde  los  troncos  se  abrían  cerca  de  la  copa.  Mallorn  En las orillas del Cauce de Plata.  que  tenían una corteza plateada y flores doradas.  y  todos  encontraban  una gran satisfacción en ello.  y  allí  resplandecía  un  dorado  brillo  de  poder  élfico  como  en  ningún  otro  lugar  en  dicha  edad.  Este  bosque  de  árboles  mallorn  se  convirtió  en  un  refugio  seguro  contra  las  criaturas  malignas  gracias  a  los  poderes  de  los  elfos.  Antes  de  que  ese  país fuera engullido por el Mar Occidental. que causa somnolencia. En las leyendas de  los hobbits se nombra a esta hierba trepadora  que se aferraba a los árboles.  estival».  Lairelosse  En  el  reino  perdido  de  Númenor.  los  hombres  y  los  enanos.  En  la  Tercera  Edad del Sol esta región recibió el nombre de  Bosque  Dorado  y  Lothlórien.  Hierba del Cadalso  En las regiones pantanosas de la Tierra Media  crecía la hierba del cadalso.  Eran  los  árboles  mallorn. que discurría  al  este  de  las  Montañas  Nubladas. Allí vivían  los  galadhrim. En verdad era un reino arbóreo.  Las  flores  otorgan    Carisma  +2.  que  fue  llevado  a  Númenor  por  los  elfos de Tol Eressëa. que era apreciada por  la  fragancia  de  sus  flores.  Propiedades  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  planta.  más  tarde  conocida  en  la  Tierra  Media  como  hierba  para  pipa.  Galenas  En el país de Númenor crecía la hierba de hoja  ancha llamada galenas.   Propiedades  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  planta.  durante  una  escena. los  marineros  de  Númenor  la  llevaron  a  la  Tierra  Media.  los  elfos  del  reino  del  rey  Celeborn y la reina Galadriel. si se regalan.  Ésta  era  la  hierba  nicotiana.  por  lo  que  los  árboles  prosperaron y crecieron como no lo hacían en  ningún otro lugar de la Tierra Media. Y al abrigo de las  ramas  de  los  mallorn.  se  encontraba  una  región  boscosa  en  la  que  crecían los árboles más altos y hermosos de la  Tierra  Media.  en  las  regiones occidentales y boscosas de Andustar.  o  tierra  de  «los árboles de la fragancia».  La madera de estos árboles otorga un bono de  +2 ante cualquier tipo de agresión mágica. pero no se habla  de  sus  propiedades. se encontraba uno de  hoja  perenne  y  flores  perfumadas  llamado  lairelossë.  La  fumaban  corrientemente  los  hobbits.  Luego  las  encendían  en  pipas  de  larga  caña.  existía  una  zona  tan  llena  de  una  multitud  de  árboles  perfumados  de  hoja  perenne  que  recibía  el  nombre  de  Nísimaldar.

  durante  una  escena.    175 .  Propiedades  Carisma +1 mientras se lleve una corona tejida  con esta planta puesta.   Las  dos  flores  ‐una  debido  a  su  fragancia.  Era  éste  el  «árbol  de  Nessa».  hermana  de  Oromë  el  Cazador.   Tal  era  el  caso  de  la  flor  de  dulce  fragancia  llamada  lissuin.  puesto  que  era  un  excelente  material de construcción para sus barcos.  Nessamelda  Uno  de  los  muchos  y  variados  árboles  aromáticos  de  hoja  perenne  llevados  desde  Tol  Eressëa  a  la  tierra  de  Númenor  por  los  elfos del mar durante la Segunda Edad del Sol  fue  el  nessamelda.  y  en  las  canciones  de  los  elfos  se  los  comparaba  con  las  campanas  doradas  que  llamaban  a  los  elfos  para  partir  por  el  Mar  Occidental.  Laurinquë  En  Hyarrostar.  la  región  suroccidental  de  Númenor. Sus  capullos eran hermosos y nunca se agostaban. Sus flores  colgaban  en  largos  racimos  y  eran  altamente  apreciadas  por  su  gran  belleza.  crecían  las  flores  que  los  elfos  grises llamaban mallos. Estas coronas pueden  aguantar  perfectamente  una  semana  sin  marchitarse. si se regalan.  La  resistencia  de  esta  madera  es  similar  a  la  del bronce y el hierro.  en  tal  caso.  ya  que  las  historias  de  Númenor cuentan que los elfos de Tol Eressëa  llevaron la flor lissuin y la flor dorada en forma  de  estrella.  Lissuin  Muchas  de  las  flores  más  hermosas  de  la  Tierra Media fueron llevadas como regalo a los  mortales  por  los  elfos  desde  las  Tierras  Imperecederas.  Propiedades  Las  flores  otorgan    Carisma  +2.  la  otra  por su  color‐  se  tejían  en  guirnaldas  y se  llevaban  como  coronas  durante  las  fiestas  de  boda. la diosa Vala danzante de los bosques. la «nieve de oro».  a  las  tierras  de  los  mortales.  Propiedades  Cualquiera  con  un  mínimo  en  Pociones  (dificultad  15)  puede  crear  un  aromático  perfume con estas flores.  la  tierra  de  los  «árboles  fragantes».  que  era  más  abundante  en  la  región  de  Númenor  llamada  Nísimaldar.  También  su  madera  era  muy  valorada  por  los  númenóreanos.  Mallos  En los campos de Lebennin. el bono se aplica ante cualquiera que las  vea.  elanor.   También  pueden  crearse  una  corona  con  la  habilidad  de  Artesanía  (dificultad  18).  Propiedades  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  planta.  floreció  en  otros  tiempos  el  árbol  de flores doradas llamado laurinquë. cerca del delta del  río  Anduin.

 la Señora de las Calmas.  Nació  en  los  bosques  de  Neldoreth.  Propiedades  Las  flores  otorgan    Carisma  +2.  y  en  aquel  bosque  Arwen  juró  su  amor  a  Aragorn. la flor blanca seguía  creciendo en el Bosque Dorado de Lothlórien. en Beleriand.  eligió  ese  mismo  bosque para morir sobre un lecho de aquellas  flores blancas y doradas.  Y  allí  llegó  la  doncella  élfica  más  bella  de  esa  edad.  llamada  Hírilorn.  Años  más  tarde.  Neldoreth  Entre  los  árboles  más  queridos  de  la  Tierra  Media se encontraba el que los elfos llamaban  neldoreth.  que  se  colocaba  en  la  proa  del  barco.  Propiedades  Realizar  este  pequeño  ritual  otorga  un  punto  de  destino  extra.  las  Mil  Cavernas  poseían  columnas talladas a imagen y semejanza de las  hayas que crecían en el bosque de Neldoreth.  Esta  «verde  rama  del  regreso»  era  una  ofrenda  a  Ossë.  nació  la  niña  más  hermosa  que  jamás  vio  el  mundo.  Oiolairë  Entre los reyes marinos númenóreanos existía  la costumbre de bendecir a un barco para que  tuviera  un  viaje  y  un  regreso  seguros.  Niphredil  A  finales  de  la  Segunda  Edad  de  las  Estrellas.     176 .  donde  prosperó. y a Uinen.  y  en  ella  se  construyó la casa protegida de Lúthien.  durante  una  escena.  Esto  se  hacía  cortando  una  rama  del  árbol  aromático  sagrado  llamado  oiolairë. compartió el mismo destino de  un  trágico  amor  por  un  mortal.  el  Árbol  Dorado de los Valar.  pero  que  los  hombres  conocían  como  haya. el bono se aplica a todo el que lo huela.  las  grandes  estancias  de  Menegroth.   El  haya  de  triple  tronco  de  Doriath.  Y  los  elfos  apreciaban  aún  más  al  neldoreth  porque  se  asemejaba  a  Laurelin.  Propiedades  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  planta.  mezclada  con  la  flor  dorada  elanor. Entonces llegó a los bosques la flor  blanca  niphredil  para  saludar  la  llegada  de  la  hermosa Lúthien. si se regalan.  que  puede  ser  invertido  en  cualquier  aspecto  relacionado  con  la  navegación.   También  pueden  crearse  un  perfume  con  la  habilidad  de  pociones  (dificultad  15).  hija  de  Melian  la  Maia  y  Thingol.  significa «verano eterno».  el  dúnadan.  Era  Arwen  Undómiel.  Según  las  historias  de  la  desaparecida  Beleriand.  un  regalo  hecho  a  los  númenóreanos  por  los  elfos  de  Tol  Eressëa.  En la Tercera Edad del Sol.  fue  el  neldoreth  de  mayor  tamaño  que  creció  en  la  Tierra  Media. Se decía de esta flor que era  una  estrella  de  la  Tierra.  el  Señor  de  las Olas.  y  ella.  en  tal  caso.  al  igual  que  lo  era  aquella  hija  única  nacida  de  la  unión  de  un  eldar y una Maia.  rey  de  los  sindar. El  nombre  del  oiolairë. y se le dio el nombre  de Lúthien.  como Lúthien.

 y  fue  allí  donde  se  forjaron  los  imponentes  Anillos de Poder.    177 .  que  significa  «país  del  acebo».  pero  en  pocos  sitios  se  daba  de  manera realmente lujuriante.  Propiedades  Se  puede  preparar  un  ungüento  que  dificulta  la  cicatrización  con  una  tirada  de  Pociones  a  dificultad  18. había uno  al  que  los  elfos  llamaban  region  y  que  los  hombres conocían como acebo. Una de las zonas  en  las  que  era  más  conocido  era  en  Eregion.  en  la  que  se  encontraban  excavadas  las últimas cavernas de los Enanos Mezquinos.  A  finales  de  la  Tercera  Edad.  sus  pétalos  de  un  rojo oscuro hacen que parezca que la cima de  piedras  esté  cubierta  de  sangre.  Cualquier  arma  impregnada  provocará  siempre  que  el  herido  sufra hemorragias.  En  élfico. que en la lengua común  de  los  hombres  es  «nomeolvides».  se  alzaban  los  grandes  túmulos  funerarios  de  los  reyes  que  gobernaron  Rohan. porque los renegados de  Túrin  hallaron  la  muerte  en  la  cima  de  esta  colina.  Propiedades  Se  puede  preparar  un  ungüento  que  dificulta  la  cicatrización  con  una  tirada  de  INT  +  pociones  a  dificultad  18.  Region  Entre los árboles de la Tierra Media.  Florecen  en  todas  las  estaciones  y.   El  region  estaba  muy  extendido  en  la  Tierra  Media.  cuando  la  planta  florece.  Sobre aquella colina no crecía nada.  su  nombre  significa  «piedra  sangrienta»  porque. excepto la  resistente  planta  seregon.  la  «colina  pelada».  La flor. Una parte del  reino de los sindar recibió su nombre de  este  árbol.  Seregon  En  la  antigua  Beleriand  había  una  colina  rocosa  llamada  Amon  Rûdh.  la  otra  de  ocho  para  los  del  segundo. había uno de nombre taniquelassë.  Taniquelassë  Entre  los  muchos  y  hermosos  árboles  aromáticos  de  hoja  perenne  que  los  elfos  de  Tol Eressëa llevaron como regalo y bendición a  Númenor.  Su  nombre  sugiere  que  el  árbol  tuvo  su  origen  en  las  laderas  del  Taniquetil.  Simbelmynë  Cerca  de  Edoras  y  del  Castillo  de  Oro  de  los  reyes  de  la  Marca.  las  tumbas  estaban  dispuestas  en  dos  hileras:  una  de  nueve  tumbas  para  los  reyes  del  primer  linaje.  Era  la  zona  de  densos  bosques  de  Beleriand  Oriental  que  se  encontraba  dentro  del reino de Doriath.   En  estas  tumbas  crecían  las  flores  blancas  llamadas simbelmynë.  la  Montaña  Sagrada  de  Manwë.  Los  Herreros  elfos vivieron allí en la Segunda Edad del Sol.  que  era  la  cima  más  alta  de  las  Tierras  Imperecederas.  Esta  visión  resultó ser profética.  Propiedades  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  planta. hoja y corteza de este árbol eran muy  apreciadas por los númenóreanos debido a su  dulce  fragancia.  como  los  brillantes  ojos  de  los  elfos. siempre centellean con luz estelar.  y  que  los  elfos  llaman  uilos.  Cualquier  arma  impregnada  provocará  siempre  que  el  herido  sufra  hemorragias.  y  el  último  de  los  Enanos  Mezquinos  también murió en las cavernas del interior de  la colina.

 La dureza de este material es similar  al del hierro o el bronce.  En  Númenor  crecieron  bosques  de  estos  maravillosos  árboles  perfumados.  los  elfos  de  Tol  Eressëa  llegaron  en  sus  barcos  cargados  de  regalos. además de su aromática  madera. flechas o  puñales.  La  hermosura  de  esta  planta  incrementa un 25% el precio del objeto.  corteza  y  hoja  perenne.  La  hermosura  de  esta  planta  incrementa un 25% el precio del objeto.  el  árbol  producía  un  fruto  escarlata.  Cualquiera  con  nociones  en  Pociones  (dificultad  15)  puede  crear  un  bálsamo  aromático con sus flores.  planta.  Entre  los  más  hermosos  de  dichos  presentes  se  encontraban  los  muchos  árboles  aromáticos de hoja perenne que daban flores  y  frutos  en  las  Tierras  Imperecederas. Se decía  que  nada  crecía  en  aquel  suelo  envenenado.  Los suculentos frutos de este árbol reducen un  nivel  cualquier  herida  o  lesión  causada  por  la  fatiga y el daño contundente.  bautizado  en  honor  de  Yavanna.  Propiedades  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta  planta. Sauron.  Zarzas de Mordor  En  la  Tierra  Negra  de  Mordor  estaba  Gorgoroth.  redondo  y  suculento.  El  nombre  significa  «joya de Yavanna» y.  con  espinas  de  hasta  treinta  centímetros  de  longitud  afiladas  como  dagas  de  orcos.  pero  en  ningún  otro  lugar  de  la  Tierra  Media  crecían  las  zarzas  tan  grandes  y  feroces.  y  se  extendían  por la región como si fueran rollos de alambre  de acero.  la  Reina  valariana  de  la  Tierra.  Propiedades  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  usar las púas como puntas de lanza.  Cualquiera con un mínimo de Artesanía puede  crear  armas  de  madera  con  trozos  de  esta    178 .  Las  zarzas  de  Mordor  eran  horribles.  Entre  los  más  hermosos  se  contaba  el  yavannamirë.  Cualquiera  con  nociones  en  Pociones  (dificultad 18) puede crear un veneno (+1 nivel  por cada 3 éxitos de la tirada)  Yavannamirë  Recién  creado  Númenor.  donde  se  albergaban  el  crisol  y  la  forja del Señor de los Anillos.

 por nota y distancia   Reparaciones.5 kg.000  500.000  1. por día   Lavandería.05 m3)   Barril. pero el DJ puede reducirlos de nivel si considera que se abusan de ellos. 150kg)   Arcón. 1 semana  Paga por el trabajo de un arquero. 1semana  Paga por los servicios de un sabio  Piedra afilar  Pluma ave de escribir   Red pesca  Calzones  Capa lana  Capa viaje  Capa piel  Cinturón  Chaleco piel  Chaqueta seda  Camisa gamuza  Precio (cp)  100  500  3.   Cuerda (10m.3 m3)  Cristal aumento  Cruz de oro  Espejo metal    Flecha    Frasco (0.000  30. pequeño (8 l)   Bota vino   Brasero de bronce   Cadena ligera (por metro)   Cadena pesada (por metro)   Caja pergaminos  Carcaj  Cera sello  Cerradura buena  Cerradura ordinaria  Catalejo  Cesto grande (0. Puede obtener 10  monedas de oro (gp) canjeando 1PG.   OBJETOS Y SERVICIOS MUNDANOS  Al comenzar le juego. 1 semana  Prostituta (1 noche)  Cortesana (1 noche)  Paga por el trabajo de un siervo por mes.000  50  2  1‐3  60  12  45  5000  2500  100‐200  2300  1200  220  1500  100  100‐200  3500  1000  2000  60  30  100  105  1500  5‐10  200  300  700  10‐20  10‐300   artículo   Kit de herramientas para una profesión   Lámpara de aceite   Botiquín de urgencias    Vela   Agua para 2 días    cinturón de utilidades   Caja de herramientas   Ganzúas   Palanca   Noche en una posada   Noche en una posada buena   Menaje (escudilla.000.  Paga de un caballero.  Artículo   Escribano. Algunos trasfondos (como el de riqueza) otorgan una posición  económica acomodada.)    Cubo (8l)    Precio (cp)  400  300  200  200  400  200  8.000  50  100  100  20  7500  150  300  200  1800  500  800  200  800  1000  2000  500  3000+  100‐400   100‐300   300  100‐200   600  500  700  40‐300  700  3200  1000    .)   Títere   Pedernal para hogueras. por día   Mensajero. enorme ( 200 l)   Botella cristal    soborno a un guardia de ciudad   Habitación privada para dos en una posada   Soborno a un magistrado   Servicios de un criado. por carga   Mano de obra. grande (50 l)   Barril.. A su vez.000  9. cada personaje cuenta con 2d12 monedas de plata (sp).000  400.000. 1 moneda de oro equivale a 10 de plata. etc. cacerola. una de  plata equivale a 10 de cobre (cp). por día   Cabaña forestal   Choza de campesino   Casa de ciudad fortificada  Hacienda fortificada   Castillo pequeño   Castillo grande   Castillo real  Anillo sello   Antorcha   Anzuelos   Aparejo de poleas   Arado   Arcón.000  30.000  4  10  20  3.33 m3)   Barril.12 m3)  Cesto pequeño (0. grande (0. 1 semana   Servicios de un mercenario.000  400  100/noche  500/noche  500  1‐4  1.500.000  12. por carta   Guía. pequeño (0.)    aguja de coser   Comida de campaña (1sem.1 l)    Frasco de aceite    Fundas para armas    Jabón (0.

 buenas    Calzas    Camisa    Vestido de mujer    Bote (4 pers.600   2.)  Carro.000   300    5. zapatillas  Sandalias  Toga  Túnica  Zapatos  Alforjas grandes  Alforjas pequeñas  Arneses carro  Barco mercante (40 pers.000  600  700  500  300  150.)  Carro. pequeño (0.300  2. carro  Silla carga  Silla montar  Vela barco  Yugo.200  5.200   4.)  4 herraduras  Manta silla  Piragua (2 pers. normal  Remo.)  Chalupa (4 pers. buena calidad  Rueda.)    Tienda pequeña (2 pers.000  2.300   100‐400  10.200  600  300  1. forrada    Botas.)  Capucha    Sandalias    Zuecos    Botas de montar    Yunque    Reloj de sol    Reloj de arena    Sabana    Saco. grande (14 pers. grande (0.300  900  1.    Artículo    Lona (1 m2)   Papel (por hoja)    Libro con ilustraciones   Papiro (por hoja)    Perfume (por frasco)    Pergamino (por hoja)   Blusa.800  5. blandas    Botas. vigor y Coraje +3)   Comida normal para uno   Zafiros y rubíes   Precio (cp)  200    2  150    300‐200  1000  100  400  200  1300  100‐300  100‐300  200‐500  5.800  2.800   1.)   Tienda pabellón (6 pers. pequeño (2 pers.300  1.500  100‐400  100‐200  100  500  100    100‐300   100‐200   100‐200   100‐200     5000      900    2.02 m3)    Tela.100  1. grande cal (1m2)   Tela.12 m3)   Saco.000      180 . fina (1m2)    Tela.600  3.500  100  1/2  140  400  100‐200  100   100‐400  300    1.100  3. buey  Yugo.)  Remo.000  100‐300  100‐200  1.500   700   3200  13. caballo  Pasaje en un barco mercante  Pasaje en un transbordador  Pasaje en un barco acondicionado   Establo y forraje por día   Dracma de sal  Dracma de pimienta  Pinta de brandy  Pastel  Pinta de aguamiel  Pinta de vino   Queso (1Kg.140    500      50    53.)  Carruaje (4 pers.100  100  10‐40  3.000    Artículo  Gorro/sombrero  Guantes tela  Delantal cuero   Guantes cuero/piel  Mocasines.)  Carreta (3 pers.100  2.700  7. sencilla (1m2)    Tienda grande (4 pers.400  11.400  100‐300  100‐200  100‐200  500‐900  1200  1400  1700  50‐100  100  550  200  25  10  3.800  11.)   Pinta de vino de reserva  Oveja  Buey  Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2)   Perro adiestrado  Asno  Pony (Asno con Destreza +2)   Huevos (6 unidades)  Esmeraldas y diamantes  Precio (cp)  200  300  1200  900  600  100‐200  900  2.)    Tinta escribir    Tiza (por barra)    Balanza    Cuenco de estofado    Pinta de fresas    Gachas y pan    Comida abundante para uno    Comida pobre para uno   Taza de sopa   Pinta de sidra   Trozo de carne   Pinta de cerveza   Dromedario  Cerdo  Caballo de montar (normal)   Ganso   Gallina  Caballo de batalla (Agilidad.

 cuentan con que pueden ser creadas de forma improvisada por cualquiera que  tenga nociones de Artesanía. de menor a mayor va así: piedra o madera. Rango FUE x 5    181 . bronce o hierro. generalmente de fabricación artesanal. acero y Mithril. Rango FUE x 5  1mano. Rango FUE x 5  2 manos. son las más frágiles y menos eficaces. Rango FUE x 10  1mano.  Las armaduras sufren una pena de ‐3 a su resistencia si el material del arma es más duro.  Este  bono  puede  anularse  o  aumentarse  dependiendo  del  tipo  de  armadura  (leer  más  abajo). Rango FUE x 15  1mano. hay dos normas:  - Un arma de un material más blando se romperá si chocan entre si (usando una maniobra  de bloqueo) y el portador del arma más blanda no saca al menos 3 éxitos en su tirada. Como  principal ventaja. que les confieren cierta resistencia.  - Armas de madera o similares   Estas armas.  ARMAS   Sobre la dureza de las armas  Las armas son forjadas en materiales muy diversos.   Nombre   Garrote   Bastón   Porra   Jabalina   Arco corto   Dardo   Cerbatana menor  Cerbatana de bambú   Honda   Honda menor  Iniciativa  +1  +1  +0  +1  +0  0  +3  +3  ‐2  +2  Puntería  +0  +0  ‐1  +1  ‐1  ‐1  +2  +3  ‐2  ‐1  Daño  4   3   3   4  4  1  1  4  5  3  Coste  6cp  6cp  3cp  4cp  5cp  6cp  6cp  15cp  12cp  8cp  Notas  Daño contundente  Daño contundente  Daño contundente  Alcance Fue x2  2 manos. La escala  de resistencia.  Sobre esto. Rango FUE x 7  1mano.

 Rango FUE x 15  1mano. Rango FUE x 10  1mano.  Nombre   Cuchillo   Navaja   Espada Corta   Daga   Espada Media   Espada Larga   Mandoble   Cimitarra   Tridente   Lanza   Lanza de caballería  Látigo   Azote   Mangual   Estaca   Garras metálicas.   Garra   Hacha de combate  Hacha de guerra   Piqueta de batalla   Hacha de mano   Maza   Maza de guerra   Martillo de guerra   Guadaña   Guadaña  de  guerra   Arco Largo   Arco de Caza   Cuchillo lanzable   Estrella   Hacha de mano   Ballesta    Iniciativa  Puntería Daño Coste  Notas  +1  +0  2  1sp  Lanzable  +3  +0  3  3sp    +1  +0  4  5gp    +1  +1  3  5sp  Lanzable (opcional)  +0  +0  4  4gp    +0  +0  5  6gp  Parada +1  ‐1  +1  7  8gp  A dos manos.  si  se  usa  una  en  cada  mano  +0  +0  5  4gp    +2  +1  5  5gp    ‐1  ‐1  7  8gp    ‐1  +1  3  4gp    ‐2  +2  5  6gp  +2 Desarmar  +1  +1  3  4gp    ‐1  +1  4  1gp    +1  +0  2  2gp    +0  +0  1  1gp    +0  +1  7  6gp    ‐2  +1  9  12gp  2 manos  +0  +0  5  4gp  2 Manos  +0  +0  4  2gp  Lanzable  ‐2  +1  5  5gp    +1  +0  4  4gp     +0  +1  4  4gp     +0  ‐2  3  2gp  2 manos  +0  ‐1  5  6gp  2 manos  ‐2  ‐1  +2  +2  ‐2  ‐2  ‐2  ‐1  +0  +0  ‐1  +2  5  4  2  3  5  5  8gp  4gp  6sp  8sp  10sp  6gp  2 manos. Rango FUE x 5  Rango: 100m    182 . o usa magia. Rango FUE x 5  1mano.   Son las más comunes.  +1  +1  5  7gp  Lucha+1. similares en dureza. Rango FUE x 20  2 manos. y pueden ser encontradas en cualquier parte.  Armas de bronce o hierro.   Las  armas  y armaduras  de  este  material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene  Artesanía a un nivel mínimo de 4.

 o usar magia. o usa magia.  Las  armas  y armaduras  de  este  material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene  Artesanía a un nivel mínimo de 12. La principal ventaja que tienen es que  solo sufrirán deterioro si son golpeadas con otros objetos de acero.   Armas de Mithril   El  Mithril  es.  Solo para ballestas.    183 .  Nombre   Espada Media   Espada Larga   Mandoble   Cimitarra   Tridente   Lanza   Lanza de caballería   Mangual   Garras metálicas.  hace  que  sea  la  sustancia más codiciada por cualquier minero.  sin  lugar  a  dudas.  +0  +0  +1  +1  +0  +1  ‐1  +1  +0  +1  +1  +0  +0  +1  ‐1  ‐  ‐  Daño  5  6  8  6  6  6  7  4  3  8  10  6  5  5  6  +1  +1  Coste  6gp  8gp  10gp  9gp  7gp  8gp  10gp  6gp  4gp  8gp  14gp  6gp  6gp  6gp  8gp  5cp  5cp  Notas     Parada +1  A dos manos.   Lucha+1. si se usa una en cada mano 100gp A dos manos.  Armas de acero   Versiones más resistentes que las armas convencionales.  Sus  enorme  resistencia. si se usa una en cada mano   2 manos   2 Manos   2 manos       2 manos   2 manos           Solo para arcos largos.  10sp  Solo para arcos largos y de caza.  el  metal  más  valioso  de  toda  la  Tierra  Media.   Hacha de combate   Hacha de guerra   Piqueta de batalla   Maza de guerra   Martillo de guerra   Guadaña de guerra   Flecha (unidad)  Virote (unidad)  Ini  ‐1  ‐1  ‐2  0  ‐1  +1  0  0  0  ‐1  ‐3  ‐1  0  ‐1  ‐1  ‐1  ‐1  Punt.   Las  armas  y armaduras  de  este  material  solo  pueden  forjarse  y  repararse  si  el  personaje  tiene  Artesanía a un nivel mínimo de 8.  así  como  la  dificultad  para  encontrarlo.  Nombre   Daga   Espada Media   Espada Larga   Mandoble   Hacha de guerra   Iniciativa  Puntería Daño Coste  Notas  0  +1  4  80sp    ‐1  +0  6  80gp    ‐1  +0  7  100gp   ‐2  +1  9  120gp   ‐3  +1  11  150gp  2 manos   Cimitarra   Lanza   Flecha (unidad)     0  +1  ‐1  +1  +1  ‐  7  7  +2  110gp Lucha+1.  ductibilidad  y  belleza.

 tanque  150 m  48  ‐10  Ariete o similares  ‐  18*  ‐2  Perforadora.  ***Igual que el ariete. catapulta  270 m  36  ‐6  Catapulta grande.  Armas de asedio  Armas de asedio  Alcance  Daño  DES  Balista. No necesita tirada.    184 . pero también se puede usar contra muros. torre de asedio  ‐  ‐  ‐5 a ‐20  Dotación   Dotación máxima  Fortaleza 2 ocupantes  4 ocupantes  6  4 ocupantes  6 ocupantes  6  6 ocupantes  8 ocupantes  10  6 ocupantes  20 ocupantes  ‐  6 ocupantes  20 ocupantes  10  ‐  100 ocupantes  10 a 40  **Sólo contra puertas. mortero  290 m  18  ‐4  Cañón. Aumentar la dotación añade un +1 al daño por cada ocupante. máquina pesada  ‐  24**  ‐4  Torreta.

  ARMADURAS Y PROTECCIONES  Sobre la resistencia de las armaduras  A la ya mencionada dureza de las armas hay que añadir dos consideraciones:  ‐ ‐   Las armaduras ligeras (de cuero.  Las  armaduras  pesadas  (de  placas. anillas. apuñaladas y disparos con flechas y virotes). escamas y mallas) son menos eficaces (‐3) ante  ataques punzantes (estocadas.000gp  Armaduras completas   Ropa resistente   Armadura de Cuero   Armadura de Cuero pesado   Armadura de Cuero curtido   Cota de Mallas   Cota de Escamas   Cota de Anillas   Cota de Mallas reforzadas   Cota de Mallas de Mithril   Armadura de Hierro   Armadura de Placas   Armadura de Placas pesadas   Armadura de Placas reforzadas   Armadura de Acero   Armadura de Mithril      185 . martillos de guerra y similares).  de  hierro  y  acero)  son  menos  eficaces  (‐3)  ante  ataques aplastantes (con mazos.   Resistencia  3  4  5  6  8  9  10  11  14  12  13  14  15  16  18  Penalizador  0  ‐2  ‐2  ‐2  ‐3  ‐3  ‐4  ‐3  0  ‐5  ‐4  ‐6  ‐4  ‐7  0  Zona  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Todo  Precio  100sp  200sp  300sp  500sp  1000sp  1500sp  2000sp  3500sp  3500gp  3000sp  3500sp  4000sp  4500sp  5000sp  10.

2  0  ‐0.2  ‐0.1  ‐0.1  ‐0.1  ‐0.2  ‐0.3  ‐0.    Brazos  Guantes resistentes   Guantes de Cuero   Guantes Cuero pesado   Guantes de Cuero curtido   Guantes de Mallas   Guantes de Escamas   Guantes de Anillas   Guantes reforzados de Mallas   Guantes reforzados de Mithril  Brazaletes de hierro   Guanteletes de hierro   Guantelete pesado   Brazalete de acero   Guantelete de acero     Penalizador  0  0  0  ‐0.2  ‐0.4  Resistencia  3  4  5  6  8  9  10  11  13  12  13  14  14  16  18  Resistencia  1  2  4  6  8  10  12  15  18  Zona  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Brazos (1)  Penalizador  0  0  0  ‐0.2  ‐0.1  ‐0.3  ‐0.3  ‐0.4  0  Penalizador  ‐0  ‐0  ‐0  ‐1  ‐2  ‐3  ‐4  ‐5  0  Resistencia  3  4  5  6  8  9  10  11  11  12  13  14  14  16  Zona  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Piernas (1)  Precio  5sp  10sp  15sp  25sp  50sp  75sp  100sp  150sp  150gp  1250sp  175sp  200sp  225sp  250sp  Precio  5sp  10sp  15sp  25sp  50sp  75sp  100sp  150sp  150gp  1250sp  175sp  200sp  225sp  250sp  250gp    Piernas   Pantalones resistentes   Pantalones de Cuero   Pantalones Cuero pesado   Pantalones de Cuero curtido   Calzones de Mallas   Calzones de Escamas   Calzones de Anillas   Calzones de Mallas reforzadas   Calzones de Mallas de Mithril  Escarcelas y quijotes de hierro   Escarcelas y quijotes de Placas   Escarcelas y quijotes pesados   Escarcelas y quijotes reforzados   Escarcelas y quijotes de acero   Escarcelas y quijotes de Mithril      Cabeza   Capucha cuero   Casco de cuero   Capucha acero   Casco medio   Capucha mallas   Casco metálico   Casco pesado   Casco de acero   Casco de Mithril  Precio  10sp  30sp  60sp  100sp  200sp  300sp  400sp  800sp  800gp    186 .2  ‐0.1  ‐0.3  ‐0.2  0  ‐0.1  ‐0.2  ‐0.

5  ‐3.    Tronco  Camisa resistente   Camisa de Cuero   Camisa de Cuero pesado   Camisa de Cuero curtido   Camisa de Mallas   Camisa de Escamas   Camisa de Anillas   Camisa de Mallas reforzadas   Camisa de Mallas de Mithril  Peto de hierro   Peto de placas   Peto de Placas pesadas   Peto de Armadura de acero   Peto de Mithril  Cinturón de hierro   Cinturón de placas   Cinturón de Placas pesadas  Cinturón de Placas reforzadas  Cinturón de acero   Cinturón de acero       Resistencia  3  4  5  6  8  9  10  11  14  12  13  14  16  18  12  13  14  14  16  18  Resistencia  1  2  3  4  5  6  7  9  11  14  Penalizador  0  ‐1  ‐1  ‐1  ‐1.5  ‐2.5  ‐1.5  ‐2  ‐1.5  ‐1.5  ‐4  ‐3  ‐3.5  0  ‐2.5  0  ‐2.5  ‐3  0  Penalizador  0  0  ‐1  ‐1  ‐1  ‐2  ‐2  ‐3  0  0  Zona  Pecho y abdomen  Pecho y abdomen  Pecho y abdomen  Pecho y abdomen  Pecho y abdomen  Pecho y abdomen  Pecho y abdomen  Pecho y abdomen  Pecho y abdomen  Pecho  Pecho  Pecho  Pecho  Pecho  Abdomen  Abdomen  Abdomen  Abdomen  Abdomen  Abdomen  Zona  Pecho y brazo*  Pecho y brazo*  Pecho y brazo*  Pecho y brazo*  Pecho y brazo*  Pecho y brazo*  Pecho y brazo*  Pecho y brazo*  Pecho y brazo*  Pecho y brazo*  Precio  50sp  100sp  150sp  250sp  500sp  750sp  1000sp  1250sp  1250gp  1500sp  1750sp  2000sp  2500sp  2500gp  1000sp  1250sp  1500sp  2000sp  2250sp  2250gp  Precio  40sp  100sp  300sp  500sp  600sp  700sp  800sp  10gp  120gp  140gp  Escudo  Broquel   Escudo pequeño de cuero  Escudo de cuero   Escudo de cuero   Escudo   Escudo grande de cuero   Escudo grande  Escudo grande de acero   Escudo de Mithril  Escudo grande de Mithril      187 .

  que  a  partir  de  entonces  la  llevó  puesta.  sus  cabezas  eran  parecidas  a  las  de  los  buitres  y  tenían  garras  como  las  de  estos  animales. dando así comienzo a la costumbre de  que  los  reyes  y  las  reinas  llevaran  una  joya  blanca sobre la frente y no una corona. Estaban llenas de maldad y sus ojos  negros  resplandecían  con  una  terrible  voluntad  porque  en  estas  estatuas  de  piedra  habitaban espíritus.  no  podía  pasar por la fuerza de las armas.  traída  a  la  Tierra  Media  luego  de  la  Anegación  de  Númenor  por  Elendil. y cerraban el paso con su odio.  hijo  de  Amandil.  Cetro de Annúminas  El  Cetro  de  Annúminas  era  el  principal  emblema de realeza entre los reyes Dúnedain  de  Arnor.  éste  tuvo  que  cubrirse  la  cabeza  con  la  capucha  para  poder  escapar  cuando  era  perseguido.   Percibían  a  los  enemigos.  Se  trata  de  una  joya  formada  por  una  gema  blanca que se sujetaba a  la frente  con un aro  de  mithril  y  que  el  Rey  Elendil  escogió  como  símbolo de la realeza de Arnor.  y  aunque  esta  nueva  no  tenía  el  mismo  poder  que  la  anterior.  Elrond  lo  había  custodiado.  no  usaban  corona. junto con los fragmentos de Narsil  y el Anillo de Barahir. su hijo Isildur dejo el Reino de  Gondor en manos de su sobrino Meneldil y él  se convirtió en Rey de Arnor.  cuando  en  Reino  de  Númenor.  cuando  llegó  a  Aragorn.  Y.  En  Númenor había sido la vara de los Señores de  Andúnië.   Las  estatuas  poseían  tres  rostros  y  tres  cuerpos. Tar‐ Aldarion.  y  en  la  época  de  la  Guerra  del  Anillo  era  la  obra  hecha  por  Hombres más antigua que se conservaba en la  Tierra  Media.  La Elendilmir fue llamada también "Estrella de  Elendil".  durante  el  ataque  por  parte  de  los  Orcos  en  los  Campos  Gladios  sobre  las  tropas  de  Isildur.  Los  orfebres  de  Rivendel  hicieron  una  igual  para  Valandil.    OBJETOS EXÓTICOS  Centinelas  Enormes  estatuas  guardianas  de  las  puertas  de  Cirith Ungol.  Era  una  vara  de  plata.  Se  dice  de  ella  que  su  luz  era  inmune  a  la  invisibilidad  que  daba  el  Anillo  Único  y  que  por  ello.  último  de  estos  Señores.  pues.  los  reyes  de  Arnor  y  de  Arthedain  y  más  tarde  los  Capitanes  de  los  Dúnedain del Norte continuaron llevándola. "Estrella de los Dúnedain" y "Estrella  del Norte".  la  Reina  Erendis  engarzó  una  gema  blanca  en  una  redecilla de plata y se la dio a su marido.  la  Elendilmir  fue  arrastrada  por  la  corriente del río y se perdió.  lanzando  un  estridente  alarido  que  hacía  caer  a  los  soldados orcos sobre los intrusos. tan sólo con  una voluntad más poderosa que la maldad de  los  Centinelas  podía  forzarse  el  paso.  Elendilmir   El origen de la Elendilmir se remonta a finales  del  primer  milenio  de  la  Segunda  Edad.  al  igual  que  los  antiguos  númenóreanos.  el  hijo  menor  de  Isildur.  Al  ser  asesinado Isildur mientras huía nadando por el  Anduin.  pues  tenía  más  de  5000  años    188 .  tanto  visibles  como  invisibles. recibiendo así la  Elendilmir.  entonces los Centinelas daban la alarma desde  sus  seis  rostros  de  buitres. Si un  ejército  intentaba  forzar  la  puerta.  Al morir Elendil.  si  se  invocaba  una  voluntad  de  ese  calibre. en Rivendel.  El  cetro  original  de  los  reyes  de  Númenor  se  perdió  luego  de  que  Ar‐Phârazon  atacara  Aman  y  quedara  sepultado  bajo  las  colinas  junto  con  su ejército.

  Aulë  forjó  los  pilares  donde  residirían ambas lámparas y Varda las bendijo  para  que  iluminaran  todo  el  mundo.  Enerdhil  se  la  dio  como  regalo  a  Idril.  de  cuya  creación  existen  dos  versiones.  donde  tuvieron  su  primera residencia los Valar en Endor (la Tierra  Media).  Estos  regalos  eran  de  pequeño  valor  normalmente  y  no  era  extraño  que  se  fueran  pasando  de  unas  manos  a  otras  en  sucesivos  cumpleaños.  A  Enerdhil  le  gustaban  mucho  las  plantas y su mayor alegría era ver como la luz  del Sol atravesaba las hojas de los árboles.  con  ocasión  del  cumpleaños  de  un  individuo.  De  este  modo  los  hobbits  tenían  la  ventaja de recibir regalos durante muchos días  del  año.  Idril  y  su  familia  pudieron  salvarse  de  la  destrucción de Gondolin.  Se  trata  de  una  piedra  de  color  verde  que  encerraba  dentro  la  luz  del  Sol  y  que tenía poderes curativos. una de cuyas  bahías era Cuiviénen.  donde  la  luz  de  las  lámparas  se  mezclaba.  de  que  éste  entregase  pequeños  regalos  o  mathom  a  los  invitados.  cataclismos  e  incendios.  Elessar (piedra)  Elessar.  y  desde entonces los Valar tuvieron que salir de  Endor y vivir en el continente de Aman. para vengarse de  los  Valar. Así  que  decidió  crear  una  joya  que  simbolizara  lo  que  más  le  gustaba  del  mundo  y  la  hizo  de  color  verde  como  las  hojas  y  en  su  interior  encerró  luz  solar.  aunque  ambas  coinciden  en  su  descripción.  y  gracias  a  ella. donde había estado Ormal se formó  el mar de Ringil.  La Elessar fue creada en el Reino Escondido de  Gondolin  por  el  segundo  mejor  orfebre  que  había  entre  los  Noldor  después  de  Fëanor. se encontraba un gran lago con una  isla  llamada  Almaren.  y  desde  ahí  lo  iluminaban todo: Illuin se encontraba al norte  y  Ormal  en  el  sur.  Lámparas de los Valar  Fueron creadas al principio de la existencia de  Arda  por  los  Valar  una  vez  que  Melkor  fue  vencido  por  Tulkas  y  expulsado  de  Arda  por  primera  vez.  Ambas lámparas fueron destruidas por Melkor  cuando éste regresó a Arda. Al ser  derribados  los  pilares  de  las  lámparas.  A  mitad  de  camino  entre  ambas.  189 .  Es una  piedra  mágica.  La  caída  de  las  lámparas  ocasionó  terribles  tumultos.    Mathom  De  acuerdo  con  la  tradición  hobbit  existía  la  antigua  costumbre.  El  frasco  tiene  la  facultad  de  repeler  a  las  criaturas  malignas  y  burlar  a  los  centinelas  oscuros. el sitio del despertar de  los Elfos.  Las  llamaron Illuin y Ormal.  Enerdhil.  la  hija  del  Rey  Turgon  de  Gondolin.  sobre  pilares  más  altos  que  cualquier  montaña  de  días  posteriores.  en  sus  bases se formaron mares: donde había estado  Illuin se formó el mar de Helcar. que significa "Piedra de Elfo".  Se desconoce su paradero actual.  La  dio  además  poderes  curativos y con ellos se podían sanar heridas y  las plantas marchitas se erguían de nuevo.  la  Elendilmir  original  ha  sido  recuperada por Saruman cuando registraba el  Anduin en busca del Anillo Único.  En  secreto.  Frasco de Galadriel  El  Frasco  de  Galadriel  es  uno  de  los  objetos  que  le  regaló  la  dama  elfa  Galadriel  al  hobbit  Frodo Bolsón cuando este abandonó el bosque  de Lothlórien.  Se trataba de un pequeño frasco de cristal en  el que la Dama del Bosque había depositado la  luz  que  emanaba  del  barco  de  Eärendil  y  que  serviría para guiar al Portador del Anillo en la  oscuridad  en  su  viaje  a  la  tenebrosa  tierra  de  Mordor.  Estaban colocadas cerca del norte y del sur del  mundo.

  A la caída de Númenor.  En  su  interior  podían  verse  escenas  de  cosas  que  estaban  ocurriendo  en  sitios  lejanos  e  incluso en tiempos lejanos.  quienes  tienen  fama  de  tener  gran  habilidad en el manejo de los metales.  y  con  la  decadencia  de  Gondor)  a  un  Balrog  de  Morgoth  que  dormía  bajo  las  montañas.  Esto  ocasionó el éxodo de los enanos de Moria y el  abandono de este antiguo reino enano.  que  sólo  servía  para este propósito.  siendo  considerado  mucho  más  valioso  que  el  oro. pues cavaron demasiado hondo y  con demasiada codicia.  fue  también  la  perdición  de  este pueblo. tanto que Gandalf dice en un  momento  que  posiblemente  sea  más  valiosa  que  toda  La  Comarca.  Se  sabe  que  en  Tol  Eressëa  se  conservaba  una  octava  piedra  vidente  (la  piedra  maestra)  con  la  que  Elendil  mantenía  comunicación  con  los  elfos  de  las  Tierras  Imperecederas  a  través  de  la  Palantír  que  se  mantenía  en  las  Colinas  de  las  Torres.  Bilbo  obsequia  a  Frodo con una cota de malla de mithril.  Orthanc.  y  con  ello  podía  mantenerse  comunicación  mental  con  los  demás  custodios.  si su voluntad era fuerte.  Por  extensión  con  la  palabra  mathom  se  referían  los  hobbits  de  la  Comarca  a  todos  aquellos  objetos  que  no  tenían  utilidad  inmediata pero de los que su dueño tampoco  quería  desprenderse  sin  más. despertando.  (coincidiendo  con  la  destrucción  de  Arthedain  y  de  Angmar.  En  El  Señor  de  los  Anillos.  incluyendo armas.  Era  extremadamente  dura.  Su  valor  era incalculable.  en 1980  de  la  Tercera  Edad.  pues  tenían  "polos".  Elostirion  en  las  Colinas  de las Torres y en la Torre de Amon Sûl.  Solían  ponerse  sobre  un  pedestal  con  una  depresión  para  que  no  rodaran  y  se  mantuvieran  "orientadas".  Es  muy  común  relacionar  el  mithril  con  los  Enanos.  El  único  lugar  de  la  Tierra  Media  donde  se  lo  podía  encontrar  era  las  minas  de  Moria.  tiene  el  aspecto  de  la  plata. dirigir la visión hacia  algo  de  su  preferencia.  Las  otras  fueron  distribuidas  en  Minas  Ithil. Se dice  que  obraron  maravillas  de  artesanía  con  el  mithril.  en  Númenor. o que el  platino. Elendil se las llevó a la  Tierra  Media  y  las  repartió  por  todo  su  reino.  La principal de ellas fue colocada en la Cúpula  de  las  Estrellas  de  Osgiliath. y si bien el mithril fue causa de la fama  de  los  Enanos.  Palantir  Se trataba de rocas negras pulidas y esféricas.    190 .  En  la  Comarca  existía incluso una Casa del Mathom dónde se  encontraban  muchos  de  estos  objetos. El poseedor podía.  pero  lo  más  habitual  era  que  cada  piedra  cobraba  contacto  con  alguna  otra.  Aparentemente.  Mithril  Se  dice  que  es  el  más  duro  de  los  metales  y  que  tiene  diversas  propiedades.  y  sin  embargo.  Minas  Anor.  al  occidente  de  La  Comarca.  Las  Palantiri  fueron  fabricadas  por  los  Noldor  en  Eldamar  (parece  ser  que  el  mismísimo  Fëanor  las  fabricó)  y  regalaron  siete  a  la  Casa  de  Elendil.  Annúminas.  Sin  embargo  poseería  una  mayor fortaleza en comparación a la plata y el  platino. que le  salva  la  vida  en  las  minas  de  Moria.  pero no se oxida ni ennegrece jamás.  ligera  y  casi  tan  flexible  como un lienzo.

  La  consecuencia  de  ello  fue  que  se  volvió  peligroso hablar por las demás. pero Arthedain  recobró  la  Palantír  y  la  llevó.  en  2002  de  la  TE.  ya  que  Hombres  de  la Ciudad del Lago y  elfos  reclamaban  una parte del tesoro  de  Smaug  y  Thorin  se  había  negado  a  dárselos.  a  Fornost  hasta  su  caída.  En  Gondor.  En 1409 de la Tercera Edad.  en  la  creencia  de  que  podría  congraciarse  con  él  mientras  llevaba  a  cabo  sus  planes  de  dominio.  Tras la muerte de Elendil.  Cuando  los  Nazgûl  tomaron  Minas  Ithil  y  la  ciudadela  se  transformó  en  Minas  Morgul.  usó  la  piedra  de  Orthanc  para  mantener  comunicación  con  el  Señor  Oscuro.  la  piedra  que  allí  estaba pasó a estar controlada por Sauron.  estando  las  otras  dos  en  manos de Arthedain y de los Eldar.  que  era  parte  del  mayor  tesoro  de los Reyes de Erebor.  cuando  se  volvió  malvado.  Al  final  de  la  Guerra  del  Anillo  se  descubrió  que  Denethor  II  había  enloquecido  por  usar  esta  Palantír  y  haber  estado  en  contacto  con  Sauron.  siempre  mirando  al  Oeste.  junto  con  la  de  Annúminas.  donde  permaneció  durante  toda  la  Tercera  Edad.  Años  más  tarde.  Posteriormente  fue  enterrada  junto  a  Thorin.  Los  reinos de Rhudaur y Cardolan codiciaron la de  Amon  Sûl.  y  se  hundió  en  lo  profundo  del  río  Anduin.   Piedra del Arca    Es una gran joya blanca encontrada en Erebor  por  Thráin  I.    191 .  y  la  usó  para  intentar  reconciliar  a  Thorin  con  los  Elfos  y  Hombres  que  lo  tenían  sitiado  y  evitar  una  inminente  batalla.  esa  piedra  partió  a  bordo  del  navío  blanco  donde  se  embarcaron  los  Portadores  de  los  Anillos.  cuando  naufragó  el  rey  Arvedui  en  la  Bahía  de  Forochel las piedras de Annúminas y Amon Sûl  se perdieron para siempre en el mar.  También  Saruman.  sustrajo  la  piedra  a  escondidas  de  los  enanos. sobre todo por  la de Minas Anor (luego Minas Tirith).  quien  le  había  hecho  perder  toda  esperanza  de  salvar  a  su  reino.  y  después  de  la  Guerra  del  Anillo. los Eldar tomaron de  nuevo  la  que  estaba  en  las  Colinas  de  las  Torres. que era  la  más  afín.  mostrándole  imágenes  de  su  poderío  y  de  la  ruina  de  los  pueblos  del  Oeste.  la  Palantír  de  Osgiliath  se  perdió  en la Lucha entre Parientes. tras el ataque a la  ciudad. la Torre de Amon  Sûl fue destruida por Angmar. pero quedó allí cuando  Smaug expulsó a los Enanos en 2770 de la TE.  pues  era  la  piedra  principal  del  Reino  del  Norte.  cuando  Bilbo  entró  a  la  guarida  de  Smaug.

 escondiéndose en  las Montañas por temor al Señor Oscuro.  redonda  y  de  aproximadamente  dos  metros  de  altura..  Su  origen  es  incierto. donde la joya brilla para siempre  como el lucero del alba    192 .  No  le  fue  permitido  regresar  a  la  Tierra  Media.  Su  nombre  en  quenya  significa  tiarela  [cita  requerida]. aunque los  habitantes  de  la  región  pensaban  que  había  caído  del  cielo.  con  el  Silmaril  en  su  frente."  (El  Retorno del Rey. desde ese  momento.  que  según  las  crónicas  de  Gondor.  Esto hizo que quedasen malditos y.  Los  mismos  también  decían  que  en  las  noches.  pero  estos  incumplieron su Juramento.  fue  traída  por el Dúnedain Isildur al territorio de Gondor  desde  la  Isla  de  Númenor.  Estaba  enclavada  en  la  cima  de  la  Colina de Erech en el Valle del Morthond.  Se  trataba  de  una  enorme  piedra  negra.  literalmente  "flor de espuma".  Durante  la  Guerra  de  la  Última  Alianza  Isildur  convocó  ante  la  Piedra  a  los  habitantes  Dunledinos de la región para que lo apoyaran  en  la  guerra  en  contra  de  Sauron.  guió  al  Vingilótë  hacia el cielo.  excepto  para unirse a los Valar en la última Guerra de  la Cólera contra Morgoth.   Vingilot  Fue  el  barco  en  el  que  Eärendil  y  Elwing  navegaron  a  Aman  para  pedir  el  perdón  y  la  ayuda  de  los  Valar.  en  el  Año  3319  de  la Segunda Edad del Sol.. rescatado por  Isildur y llevado a la Tierra Media.  se  reunían  para  "(.  apiñados  alrededor  de  la  Piedra. Solo el verdadero descendiente  de  Issidur  puede  usar  la  piedra  y  obligarlos  a  cumplir el Juramento.  Piedra de Erech  La Piedra de Erech es un artefacto megalítico.  Después  de  la  Guerra  de  la  Cólera. II).  siendo  el  primer  mortal  en  llegar  hasta  allí.  pero  se  supone  que  es  un trozo de la isla de Númenor.  los  Hombres  Muertos. Cap. Eärendil guió  al Vingilótë a través de los Mares de Sombras  hasta  el  Reino  Bendecido  de  Aman.  Eärendil.  Guiado por la luz de un Silmaril.)  cuchichear  en  horas  de  pavor. se les conociera como los Muertos  de El Sagrario.

 forjó una  corona  de  hierro.  y  sientan  las  bases  de  su  historia. y contenían en su interior  la  luz  de  Los  Dos  Árboles  de  Valinor.  Ungoliant  iba  con  él  y  le  exigió  que  le  entregase  los  tesoros  robados.  Fëanor. pues sólo así  se  podría  recuperar  la  luz  perdida. nombrándose rey del mundo.  los  Valar  le  pidieron  a  Fëanor que les cediera las joyas.  como  las  siete  piedras  videntes  llamadas  Palantiri. Hombre aún no  nacido.  núcleo  del  libro  póstumo  de  Tolkien  "El  Silmarillion".  que  juraron  a  su  lado.  y  predijeron  que  el  destino  de  Arda estaba contenido en estos artificios.  enfurecido  y  lleno  de  odio  por  Melkor  (a  quien  por  primera  vez  llamó  Morgoth. Melkor fue a Formenos.  de  modo  que los Silmarils brillaban con luz propia. ni siquiera por un fin  superior.  y  lo  echó  de  allí.  padre  de  Fëanor.  Melkor  se  negó.  labró  muchas  joyas  y  creó  también  muchos  objetos.  cuyo  peso  lo  abrumaba  mortalmente.  pero  regresó  para  consumar  su  venganza con la muerte de los Dos Árboles. Tolkien ambientadas en la Tierra Media.  Luego.  y  pronunció  un  terrible  juramento  que  le  obligaba  a  él  y  a  sus  hijos.  pero  los  Balrogs  de  Angband  acudieron  en  ayuda  de  su  amo.  Tras  la  muerte  de  los  Árboles  a  manos  de  Melkor  y  Ungoliant. y así la luz de esas joyas murió  para  el  mundo.  Negro  Enemigo  del  mundo).  e  impaciente  ante  la  aparente  calma  de  los  Valar.  Mientras.  recibían  la  luz  y  se  regocijaban  en  ella.  Fëanor  los  hizo  de  una  sustancia  desconocida.  LOS SILMARILS  Los  Silmarils  (Silmarilli  en  sindarin)  son  tres  joyas  ficticias  que  aparecen  en  las  obras  de  J.  Pero  al  exigirle  los  Silmarils.  a  perseguir  a  quienquiera  que  tuviera  a  los Silmarils.  mientras  Morgoth  huía  con  sus  joyas. y sin  embargo.  Pero  su  obra  cumbre  fueron  los  tres  Silmarils.  y  había  saqueado  Formenos.  pues  llegaron  mensajeros de Formenos diciendo que Melkor  había  asesinado  a  Finwë.  Melkor  cedió  de mala gana.  o  demonio  de  Morgoth.  Tras  el  desencadenamiento  de  Melkor. Se dice que solo al  final del mundo.  Ungliant  lo  desafió. donde Fëanor  residía. se conocerá la sustancia  con  la  que  fueron  hechos.  La historia de su creación.  La  importancia  de  los  Silmarils  es  muy  grande  y  son quizá la gran red que contiene la trama de  todos  los  acontecimientos  de  Arda  Maculada  en  la  Primera  Edad.  En  su  huida  cruzó  el  Helcaraxë  y  llegó  al  norte  de  la  Tierra  Media. Elfo. que acabaron con el exilio de Fëanor. Pero Fëanor se dio cuenta de    la feroz codicia que Melkor intentaba ocultar. de  modo que ningún ser maligno pudiera tocarlos  sin  lastimarse.  reclamándolos  suyos  para  siempre.R.  Sin  embargo.  aunque  el  dolor  le  quemaba  constantemente  la  mano.  llevándose  también  los  Silmarils.  Fëanor  repudió  a  los  Valar  y  a  Valinor. y  en ella engarzó los Silmarils.  Fueron creados en Valinor durante los Años de  los Árboles por el Noldo Fëanor (el más grande  de todos los elfos).  nada  se  habría podido  conseguir  de  todos  modos. Luego.  considerado  el  Elfo  más  hábil  de  la  historia  de  Arda.  devolviéndola  en  mil  matices.  En  ellos  capturó  la  luz  mezclada  de  los  Dos  Árboles  (tal  vez  presintiendo  su  futura  destrucción). robo y búsqueda es  el  hilo  conductor  del  "Quenta  Silmarillion".R.  y  no  193 .  y  que  era la más dura que existe. fuera Valar.  y  con  sus  látigos  de  fuego  ahuyentaron a la Gran Araña. cuando Arda se quiebre y los  Silmarils reaparezcan.  Pero  Fëanor  se  negó.  como  si  estuvieran vivos.  Melkor  entonces  abandonó  Valinor.  éste  ocasionó disensiones entre los príncipes de los  Noldor.  pues  no  deseaba  que  sus  creaciones fueran rotas. y le habló del peligro que los Silmarils  corrían en Aman. Los Valar los consagraron.

  Los  hijos  de  Fëanor  se  la  reclaman.  Tiempo  después.  pero. cuando finalizan la  labor y antes que Thingol se lo coloque.  Poco  después  las  huestes  noldorin  escucharon la implacable Profecía de Mandos.  Tras la muerte de Beren y Lúthien.  hombre  mortal.  y  recuperaron  uno  de  los  Silmarils  de la corona de Morgoth. Pusieron a Manwë.  a  la  larga  los  Noldor  nada  pudieron  hacer  para  recuperar  los  Silmarils.  sus  descendientes  y  otros  reyes  élficos  marcan  la  gloria  y  tragedia  de  la  estancia  de  los  elfos  noldorin  en  la  Tierra  Media.  llegando  incluso  a  matanzas  y  masacres  entre  ellos  (como  la  de  Doriath  y  la  de  las  Desembocaduras  del  Sirion).  y  Lúthien.  Entonces  ocurre  la  tercera  y  más  cruenta  Matanza  de  Elfos  por  Elfos. todos padecerán en adelante.  ocurre  la  Segunda  Matanza  de  Elfos  por  Elfos.  Los  hijos  de  Fëanor  nuevamente  reclaman  la  joya.  De esta manera se forjó el Hado de los Noldor  que  huyeron  insensatamente  con  Fëanor.  Elwing  se  arroja  al  mar  con  el  Silmaril. Dior (quien  se  encontraba  reinando  en  Doriath  como  heredero  de  Thingol)  recibe  la  joya.  Elwing  se  niega.  Así. en la cual  se  entretejen  los  destinos  de  los  Silmarils.  La  historia  completa  de  los  Silmarils  es  contada  en  el  Silmarillion.  Allí.  los  Noldor.  pero  su  hija  Elwing  huye  con  el  Silmaril  a  las  Desembocaduras  del  Sirion.  recuperan  la  Joya de sus entrañas.  hija  del  rey  Thingol.  se  llama.  pero  es  transformada  en  ave. En este viaje ocurrió la terrible matanza  de  Alqualondë. que  abarca  casi  toda  la  Primera  Edad.  a  causa de los codiciados Silmarils.  y  la Cintura  de  Melian  no  lo  detiene.  le  muerde  la  mano  con  el  Silmaril.  Todos  se  vieron  envueltos  en  la  maldición pronunciada por Mandos.  y  Doriath  cae.  De  este  modo. usándola en  el  collar  sujeto  a  la  frente. ya que éste era el precio que Thingol  le  había  puesto  a  Beren  para  la  mano  de  su  hija.  Desde  entonces. para poder consumar su amor ante la  negativa  de  Thingol  a  que  su  hija  se  case  con  un  mortal.  la  lucha  de  Fëanor.  Posteriormente. Thingol lo decide engarzar en  este collar. Beren lo cogió.  el  Lobo  enloquece  por  el  dolor  causado  por  el  Silmaril.  Beren  y  Dior  lo  recuperan y lo llevan a Tol Galen.  para  que  los    194 .  navega  al  Reino  Bendecido  (se  dice  que  pudo  llegar  allí  ayudado por el poder de la Joya sagrada) para  interceder  por  hombres  y  elfos.  a  través  de  las  tierras  baldías  del  norte  de  Aman. y el moribundo Beren se  lo da a Thingol. Eärendil obtiene la joya. los Sindar y los Edain. y.  Ellos  se  lograron  infiltrar  dentro  de  Angband.  los  pueblos  de  los  Noldor  exiliados  en  la  Tierra  Media  lucharon  muchas  batallas contra Morgoth (esta gran guerra.  el  gran  Lobo  guardián  de  Angband.  Carcharoth  va  a  Doriath. pero  Carcharoth. la Guerra de  las  Joyas)  y  también  sufrieron  muchas  disensiones  y  divisiones  entre  ellos.  y  sus reinos fueron aplastados uno por uno por  Morgoth.  pero  él  se  niega  a  ceder aquello que tanto trabajo les costó a sus  padres recuperar de la oscuridad de Morgoth. Varda y al mismo  Ilúvatar como testigos. pero los Enanos.  conminándoles  a  regresar  a  Valinor.  cuando  los  Noldor  mataron  a  los  Teleri  al  rehusar  estos  últimos  a  cederles  sus  blancas  naves  para  navegar  a  la  Tierra  Media.  descansar  hasta  recuperarlos  o  morir  en  el  intento.  Beren.  Dior  y  sus  hijos  mueren. le dan  muerte  y  roban  las  joyas.  que  le  va  calcinando  las  entrañas.  a  corto  o  a  largo  plazo.  tras  recibir  el  Nauglamír  de  manos de Húrin.  Tal  como  lo  predijo  Mandos.  y  va  al  encuentro  de  su  esposo  en  alta  mar.  o  someterse  a  la  derrota  que.  De  este  modo. Manda a los Enanos a que realicen  el trabajo.  Allí  se  une  a  Eärendil.  emprenden  la  recuperación  de  un  Silmaril.  estando  Eärendil  de  viaje  por  el  mar.  tras  ser  muerto  por  Huan.

  se  arrojó  con  el  Silmaril  a  una  grieta  de  fuego  en  la  tierra.  en  un  intento  último  y  desesperado  por  cumplir  el  Juramento  maldito.  Cuando  se  levantó  por  primera  vez  en  el  mar  occidental.  los Silmarils serán recuperados y abiertos. en  la cual ellos mismos estaban ahora envueltos.  los  otros  dos  Silmarils  fueron  recuperados  de  la  corona  de  Morgoth por el ejército victorioso de los Valar.  cuando  Bilbo  cantó  en  Rivendel  la  canción  alusiva  a  la  gesta  de  Eärendil.  y  que  el  Juramento  no  servía  (nunca  había  servido)  de  nada.  Maedhros. se convirtió  en  la  estrella  más  brillante  del  cielo.  y  la  más  amada  por  los  Elfos. viendo que el Silmaril hundido en el  mar  se  elevaba  en  el  cielo  por  obra  de  los  Valar. Este sutil  paralelismo  está  además  sustentado  por  la  mención  de  que.  de  alguna manera.  pues  en  realidad  Frodo y Eärendil tienen en común que ambos  fueron  de  alguna  manera  enviados  para  acabar  definitivamente  con  el  Señor  Oscuro  (Morgoth  y  luego  Sauron):  en  el  caso  de  Eärendil.  En El Señor de los Anillos.  mientras Maglor arrojó el otro al mar.  y  la  luz  encerrada  en  ellos  servirá  para  hacer  revivir a los Dos Árboles.  navegando  hasta  Aman  para  interceder por Elfos y Hombres ante los Valar.  Eärendil  es  enviado  por  los  Valar  a  navegar  para  siempre  por  los  cielos  en  su  barco  Vingilot. Esta luz es por  tanto  la  luz  del  Silmaril  de  Eärendil. y desde  entonces  recorre  las  playas.  lleno  de  remordimiento.  De  este  modo. De este modo.  la  estrella  de  la  esperanza.  en  el  caso  de  Frodo.  y  de  esta  manera  supieron  que  no  eran  dignos  de  portar  las  Joyas.  siempre  llevando el Silmaril.  loco  de  dolor  y  de  desesperación.  los  Silmarils  encontraron  su  lugar  definitivo:  uno  en  las  entrañas de la tierra. Galadriel le regala a  Frodo  en  Lothlórien  un  frasco  con  la  luz  de  Eärendil  tal  como  la  recogió  reflejada  en  su  fuente.  Tras  la  Guerra  de  la  Cólera.  Según la profecía de la Dagor Dagorath.  Es  interesante  la  observación  que  más  adelante  haría  Sam  Gamyi  sobre  la  continuidad  de  las  historias de los Silmarils y del Anillo Único. al final  de todas las cosas. uno en el fondo del mar  y uno en el firmamento. y se  mostrará  de  qué  material  fueron  hechos.  Frodo  sintió  que.    195 .  los  dos  hijos  de  Fëanor  que  quedaban  vivos.  Valar  los  libren  del  abrumador  poder  de  Morgoth.  pero  Maedhros  y  Maglor.  los  robaron  e  intentaron  quedárselos. cuando Arda sea deshecha.  Pero  las  sagradas  joyas  les  abrasaron  las  manos.  y  la  llamaron  Gil  Estel.  los  elfos  se  alegraron.  Esto  no  es  del  todo  casual.  para  que  lo  use  en  lugares  oscuros  donde toda otra luz se ha ido.  esa  canción  era  apropiada  para  las  circunstancias  que  estaba  viviendo  en  ese  momento.  siendo  enviado  por  los  Sabios de la Tierra Media para portar el Anillo  y destruirlo en el Monte del Destino.  Tras  acometer  esta  empresa.

 hombre del norte.  Arranco  uno  de  los  Silmaris  a  Morgoth.  padre  de  Elendil e Isildur.  Caranthir ‐ El cuarto hijo de Fëanor.  Bombur ‐ Enano de Thorin y Compañía.   Annael ‐ Elfo gris de Mithrim.  Senescal  de  Gondor. padre de Voronwë  Arathorn ‐ Padre de Aragorn.  Celeborn  ‐  Rey  elfo  de  Lothlórien.  ‐B‐  Balin ‐ Enano de Thorin y compañía.  Bardo el Arquero ‐ Hombre del valle y matador  de dragones.  Aegnor ‐ Cuarto hijo de Finarfin.  Baya de Oro ‐ La Hija del Río de Bosque Viejo.  Bór ‐ Capitán de los Orientales. "El Herrero"  Azaghâl ‐ Rey enano de Belegost .  Ancalagon ‐ Dragón de Angband.  Arwen  ‐  pricesa  élfica  de  rivendel.  ‐C‐  Carcharoth  ‐  Lobo  guadián  de  las  puertas  de  Angband.  Azog ‐ Rey orco de Moria.  Beorn ‐ Cacique beórnida.  hijo  primogénico  de  Denethor  ii.  coductor  de  los  primeros  hombres.  Arien ‐ Guardian Maia del Sol.  Bolg ‐ Rey orco de las Montañas Nubladas.  Boromir ‐ Biznieto de Bëor.  Barahir ‐ Padre de Beren.  Aredhel ‐ Hermana de Turgon de Gondolin. "El  Manco".  Aragorn  ‐capitán  dúnadan  de  arnor.  Aulë ‐ Vala.   Beren ‐ Señor de los edain de Dorthonion.  Esposo  de  Galadriel.  Bilbo Bolsón ‐ Hobbit de la Comarca.  Anárion  ‐  Rey  dúnadan  de  Gondor.  Amlach ‐ Sirvio a Maedhros.  hija  de  Elrond.  DICCIONARIO ‐A‐  Adûnakor ‐ Decimonoveno rey de Númenor. El primero y  mayor de los dragones alados.  Celegorm ‐ Tercer hijo de Fëanor.    196 .  Amras y Amrod ‐ Hijos gemelos de Fëanor.  Boromir  ‐  Señor  dúnadan  de  Gondor.Legítimo  rey de arnor y gondor.  Ar‐Pharazôn ‐ Último rey de Númenor.  Aranwë ‐ Elfo de Gondolin.  Amroth ‐ Rey elfo de Lothlórien.  Beleg ‐ Llamado Cúthalion"Arcofirme".  Amandil  ‐  El  último  señor  de  Andúnië  en  Númenor.  Bifur ‐ Enano de Thorin y Compañia. Portador  del Anillo.  Angrod ‐ Tercer hijo de Finarfin .  Bëor  ‐  "el  viejo”.  Brandir  ‐  "el  Cojo"regidor  del  pueblo  de  Haleth.  Celebrían ‐ Princesa éfica de Lothlórien.  Bofur ‐ Enano de Thorin y Compañía. abuelo de Barahir.

  Despertó  al  Balrog.  Cirdan ‐ Señor elfo de los Puertos Grises.  Éowyn ‐ sobrina del rey Théoden.  Faramir ‐ Noble dúnadan de Gondor. "la Curadora".  Elwë  ‐  Rey  elfo  de  los  Teleri.  Elendil ‐ Rey dúnadan de Arnor y Gondor.  Denethor  ‐  Hijo  de  Lemwë.  Fingolfin  ‐  Gran  Rey  Noldor  de  Beleriand.  Denethor II ‐ ultimo Senecal de Gondor.  Dwalin ‐ Enano de Thorin y compañía.  a  los  Noldor de Eldamar.   Ciryon ‐ Tercer hijo de Isildur.  Denethor I ‐ Señor dúnadan d gondor.  Durin II ‐ Rey enano de Khazad‐dûm.  Durin  III  ‐  Rey  enano  de  Khazad‐dûm.  Dior ‐ Rey elfo de Doriath.  como  rey  .  Eärnur ‐ último rey de Gondor .  Fingon  ‐  Gran  Rey  Noldor  en  Beleriand. creador de  los Silmarils.   Elendur ‐ hijo mayor de Isildur.  Finarfin  ‐  Gobernó  en  Tirion.  Llamado  posteriormente Thingol.  Ecthelion  ‐  Señor  elfo  de  Gondolin.  Celebrimbor  ‐  Señor  elfo  de  Eregion.  Elenwë ‐ Esposa de Turgon.  Corteza ‐ Ent del Bosque de Fangorn.  Elrond ‐ Señor elfo de Rivendel.  Éomer ‐ Príncipe de Rohan.  Emeldir ‐ "Corazón Viril".  gobernó en Dor‐lómin.    197 .  Durin I ‐ el primero y mas anciano de los Siete  Padres de los enanos.  Eärwen ‐ Hija de Olwë de Alqualondë.  Elladan y Elrohir ‐ Principes elfos de Rivendel.  Estë ‐ Vala.  ‐F‐  Fangorn ‐ Llamado Barbol.  Dáin II ‐ Rey enano de Erebor. el mas viejo de los  ents.  Fíli ‐ Enano de thorin y compañía.  Ella ‐ Laraña ‐ Araña de Cirith Ungol.  matador  de  Dragones. caballo de Rohan.  Felaróf ‐ Meara.  Curufin ‐ Quinto hijo de Fëanor.  Durin  VI  ‐  Rey  enano  de  Moria.  Findulias ‐ Princesa dúnadan de Dol‐Amroth. esposa de Barahir.  Eöl ‐ El elfo oscuro. caballo de Rohan.  Dori ‐ Enano de Thorin y Compañia.  Edrahil ‐ Capitán de los elfos de Nargothrond.  Crinblanca ‐ Meara.  Eorl ‐ Señor de los éothéod.  Draugluin ‐ Licántropo de Tol‐in‐Gaurhoth.  famoso  por su amistad con los herreros elfos.  conductor  de  los  elfos Nandorin.  Durin VII ‐ Rey enano del Ultimo Reino.  Elros ‐ Primer Rey de los edain supervivientes  de Númenor.  Fëanor ‐ Príncipe  elfo de  Eldamar. el marinero.  mató  a  Gothmog.  Eönwë ‐ Maia.  ‐E‐  Eärendil  ‐  Portador  del  Silmaril.  gobernó en Hithlum.  ‐D‐  Dáin I ‐ Rey enano de las Montañas grises.  Elwing ‐ Princesa élfica de Doriath. Rey de Rohan.  creador  de los Anillos de Poder. Heraldo de Manwë.

  Antiguo  rey  de  los  Orientales. el primer linaje.  ‐G‐  Gandalf  ‐  Istar.  Gorbag ‐ Uruk‐Hai de Minas Morgul.  Lengua de Serpiente ‐ Hombre de Rohan.  Grishnákh ‐ Orco de Mordor.  mago  de  la  tierra  media.  el  primero de los uruloki. hijo de Fingon.  Imrahil ‐ Príncipe dúnadan de Dol‐Amroth.  Ingwë  ‐  Rey  elfo  de  Eldamar.  Galdor  ‐  Hijo  de  Hador  lórindol.  espíritu Maia de Lórien.  Khîm ‐ Hijo de Mîm.  gobernó  en  Nargothrond.  padre  de  Denethor.  Haleth ‐ Conductora de los Haladin  Halmir ‐ Señor de los Haladin.  Irmo ‐ el vala Lórien.  Gimli ‐ Enano de Erebor.  Fuinur ‐ Famoso renegado Númenóreano.  Frodo  Bolsón  ‐  Hobbit  de  la  comarca  y  Portador del Anillo.  padre  de  Turin.  Huam  ‐  Perro  de  Oröme.  Gundor ‐ Hijo menor de Hador Lórindol.  Huor ‐ Hijo de Galdor de Dor‐Lómin.  hermano  de  Gwindor.  hermano  de  Gelmir. hija de Turgon.  Gil‐Galad ‐ Rey elfo de Lindon.  ‐K‐  Khamûl  ‐  Nazgûl.  Galadriel ‐ Reina élfica de Lothlórien.  Helm  Manomartillo  ‐  Hombre  del  norte.  Gollum ‐ Antiguo hobbit. Portador del Anillo.  Hareth ‐ Madre de Húrin y huor  Herumor ‐ Renegado Númenóreano.  Rey  de Rohan.  Gelmir ‐ Elfo del pueblo de Angrod.  ‐I‐  Idril ‐ "Celebrindal".  LLamado  el  Alto.  Glorfindel ‐ Señor elfo de Rivendel.  ‐L‐  Landroval ‐ Águila de las Montañas Nubladas.  Gothmog  ‐  Balrog  de  Angband.  Légolas ‐ Príncipe elfo del Reino del Bosque.  Lenwë  ‐  Conductor  de  los  Teleri.  Indis ‐ Mujer elfo de los Vanyar.  Gwaihir ‐ El Señor de los Vientos. enano mezquino.  Conocido  como  Felagund"el  señor de las cuevas"  Finwë ‐ Primer gran rey Noldor en Eldamar.  Húrin  ‐  Señor  Edain  de  Dorthonion.  Glorfindel ‐ Elfo de Gondolin.  regalado  al  príncipe  Noldo Celegorm.  Gran  Rey  de  los  Vanyar.  Ilmarë ‐ Doncella Maia de Varda.  Ghân ‐ buri ‐ Ghân ‐ Cacique wose de Druadan.  Gelmir  ‐  Elfo  de  Nargothrond.  Espíritu  Maia  de fuego en su origen.  Kíli ‐ Enano de Thorin y Compañía. Águila de las  Montañas Nubladas.    198 .  Glóin ‐ Enano de Thorin y Compañía.  Glaurung  ‐  Gran  dragón  de  Angband.  Isildur ‐ Rey dúnadan de Gondor.   Gwindor  ‐  Elfo  de  Nargothrond.  Finrod  ‐  Señor  Noldor  de  Beleriand.  ‐H‐  Hador(Lórindol)  ‐  Padre  de  Galdor  y  padre  de  Hurin.

  ‐N‐  Nahar  ‐  El  gigantesco  caballo  blanco  de  Oromë.  Nori ‐ Enano de Thorin y Compañía. Señor de los Espectros del  Anillo. llamado "el cazador".  Ori ‐ Enano de Thorin y Compañía.  Meriadoc Brandigamo ‐ Hobbit de la comarca.  Nerdanel ‐ "la sabia”. rey de Arda.  Peregrin Tuk ‐ Hobbit de la comarca. rey de Amon Rûdh.  Nimloth ‐ Mujer elfo de Doriath.  Ramaviva ‐ Ent del Bosque de Fangorn. esposa de Fëanor.  Orodreth ‐ Segundo hijo de Finarfin.  Mîm ‐ Enano Mezquino.  Oromë ‐ Vala.  Olwë ‐ Rey elfo de Alqualondë. llamado el  Alto  Maeglin ‐ Hijo de Arendhel y Eöl.  primer  capitán  de  Thingol. llamada "la plañidera". Señor de las Tinieblas.    199 .  Roheryn ‐ Caballo de Aragorn.  Nessa ‐ Vala.  Nimrodel ‐ Doncella élfica de Lothlórien.  el  Cuervo  ‐  Señor  de  los  cuervos  de  Erebor.  Lórien ‐ Vala.  casada  con  Thingol.   Melkor ‐ Vala.  Rúmil ‐ Sabio Noldorin de Tirion.    ‐M‐  Mablung  ‐  Elfo  de  Doriath.  señor  del  destino.  Nienor ‐ Hermana de Túrin. esposa de Huor. Llamado  también Morgoth.  Lorgan ‐ Capitán de los Orientales de Hithlum. consejero de Thingol. P‐  Óin ‐ Enano de Thorin y Compañía.  Ossë  ‐  Espíritu  Maia  del  mar.  Mahtan ‐ Gran herrero de los Noldor.  Magor ‐ Hijo de Malach Aradan.  Malach ‐ Hijo de Marach.  Maedhros ‐  Hijo mayor de Fëanor. Mago de la Tierra Media.  Melian  ‐  Reina  Maia  de  Doriath.  servidor  de  Ulmo.  esposa  de  Bárbol.  Míriel ‐ Hija de tar‐Palantir.  Radbug ‐ Orco de Cirith Ungol.  Míriel ‐ Primera esposa de Finwë. llamada" la bailarina". El Enemigo Oscuro.  ‐O.  Mandos  ‐  Vala.  ‐S‐  Saeros ‐ Elfo Nandorin.  gran  trovador.  Marach ‐ Conductor de los hombres.  Morgoth ‐ ver Melkor.  Roäc. Señor de los Sueños.  Manwë ‐ Vala.  Luthien ‐ Princesa élfica de Doriath.  Ohtar ‐ escudero de Isildur.  ‐R‐  Radagast ‐ Istar.  Meneldil ‐ Hijo de Anárion.  Morwen ‐ Hija de Baragund.  Miembros  de  Junco  ‐  Ent  mujer.  Nienna ‐ Vala.  Amo  de  la  casa de los muertos.  Rían ‐ Hija de Belegund.  Rochallor ‐ El caballo de Fingolfin. Señor del aire.  Maglor  ‐  Segundo  hijo  de  Fëanor.  Rey Brujo ‐ Nazgûl.

 "la Tejedora".  Uinen ‐ Maia.  Théoden ‐ Rey de Rohan.  Salmar ‐ Maia de Ulmo.  padre  de  Légolas.  Vána ‐ vala.  Portador del Anillo.  ‐V.  Scatha ‐ Dragón de las Montañas Grises.  Tar  ‐  Palantir  ‐  Vigesimotercer  rey  de  Númenor.  Tar ‐ Calion ‐ ver Ar ‐ Pharazôn. Reina de la Estrellas.  Ulmo ‐ Vala.  espíritu Maia de Aüle.  ‐U‐  Uglúk ‐ Uruk‐hay de Isengard. padre de Eärendil. espíritu del mar. Señor del Océano.  Ulwarth ‐ Hijo de Ulfang el Negro.  Traicionó a su señor porque su hambre se hizo  tan  grande  que  amenazaba  con  devorar  toda  la  luz.  Ulfast ‐ Hijo de Ulfang el negro.  Voronwë ‐ Elfo de Gondolin. hijo de Ulfang el  negro  Ulfang ‐ capitán de los orientales.  Thranduil ‐ Elfo y Rey Sindarin de los Elfos de  la  Floresta  del  Bosque  negro.  Thorin II ‐ Rey enano en el exilio.  Vairë ‐ Vala.  Señor  de  los  Anillos.  Silmarien ‐ Hija de Tar‐Elendil.  Shagrat ‐ Uruk‐Hai de Cirith Ungol.  Túrin  ‐  Edain  de  Dor‐Lómin.  Saruman  ‐  Istar. Rey de las águilas en la 1ª edad  del sol.  Telchar  ‐  El  más  renombrado  entre  los  herreros de Nogrod.  ‐T‐  Tar  ‐  Ancalimon  ‐  Decimocuarto  rey  de  Númenor.  Thorin I ‐Rey enano de las montañas grises.  Fue  expulsada  por  los  Barlogs  y  sus  látigos hacia un oscuro valle.  Thorondor  ‐  Águila  de  las  Montañas  Circundantes.  Zarcillo  ‐  Ent  del  Bosque  de  Fangorn   200 .  Uno  de  los  primeros  seguidores  de  Melkor  y  el  más  poderoso.  Samsagaz  Gamyi  ‐  Hobbit  de  la  Comarca. allí se reprodujo  y dio origen a su oscura progenie.  Sombragris ‐ Meara.  en  origen  un  corrupto  espíritu  maia.  Tar  ‐  Atanamir  ‐  Decimotercer  rey  de  Númenor.  Tom Bombadil ‐ Maia.  Smaug el Dorado ‐ Dragón de Erebor.  Sauron  ‐  Maia. llamado"el Luchador".Z‐  Varda ‐ Vala.  Tar ‐ Elendil ‐ Padre de Silmarien.  Thingol ‐ Ver Elwë.  matador  de  dragones.  Snaga ‐ Orco de Cirith Ungol.  Tulkas ‐ Vala.  espíritu  Maia de Aüle atraído por Melkor. caballo de Rohan.  Thuringwethil  ‐  Maia  y  vampiro  al  servicio  de  Melkor. Reina de la Tierra. "la siempre joven". señor del Bosque Viejo.  Tuor ‐ Edain de Dor‐Lómin.  Curumu.  Uldor ‐ Llamado el maldecido.   Turgon ‐ Rey elfo de Gondolin.  Tilion ‐ Guardian Maia de la Luna.  Ungoliath  ‐  Araña  de  Avathar.  Thorin III ‐ Rey enano de Erebor.  Mago  de  Isengard.  Thráin I ‐ Rey enano de Erebor.  Thráin II ‐ rey enano en el exilio.  Yavanna ‐ Vala.

 Flexibles  A. Pesadas:  Arcos:  Videncia:  Gestos:    HABILIDADES                      Trampas:  Artesanía:  Actuar:  Pelea:  A. de asta:  Puntería:  Disparo:  Palabra:                        Persuasión  Atletismo:  Liderazgo  Intimidar:  Coraje:  Supervivencia:  Montar:  Medicina:    Encantamiento:    Arma               Umbrales  < = CON/2    Ente 0 y ___ de daño      < = CON   Ente __ y ___de  daño  < = CON x2  Ente __ y __ de daño  > CON x2  A partir de __ daño    1          Pena                 Maestría              Daño                                              Armadura              Pena                Zona              Valor                                              Nivel de Salud (penalización)  Leves (‐ 0)                                                        INVENTARIO                              Herida (‐3)                                      Lesión(‐6)                                      Fatal (K.    Nombre:  Descripción:      Personalidad:      Motivaciones:    Raza:                              ATRIBUTOS  Fuerza:  Constitución:  Inteligencia:  Percepción:        Voluntad: Habilidad: Carisma: Destreza:                   Umbral de Aguante (CON +VOL)/2 :  ____ Umbral de Aturdimiento (CON +VOL) : _____    TRASFONDOS                         Alerta:  Educación:  Sigilo:  Empatía:  Etiqueta  Subterfugio:  Observar:  Acrobacias:  Pociones:       HABILIDADES    Concentración:                                             Navegar:  Animales:  Orfebrería:  Esgrima:  A.)    2    3    4    5    6    7    8    9    10   CON + VOL      .O.

      202 .