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TEMAS 1.

El hombre lobo

LNEA ARGUMENTAL Metamorfosis del hombre en animal (lobo).

2. El vampiro

SIGNIFICADO EXISTENCIAL Conversin a las fuerzas irracionales, a la violencia, negacin de la sabidura humana. Mezcla de hombre y Eternidad transgresora de los vampiro que vive en la lmites humanos, soledad que oscuridad. impulsa a acechar por sangre y amor.

OBRA Erckmann-Chatrian: El hombre lobo.

3. separadas cuerpo

Partes Autonoma de un del rgano respecto de la mente rectora.

4. Perturbaciones Protagonista que posee de la un doble personalidad 5. Deformacin de Alteracin de las leyes la fsicas, que crean o son causalidad. producidas por abominaciones. 6. Construcciones Espacios bajo un abandonadas/ campo significativo de misteriosas la muerte transmiten su fuerza destructora. 7. Demonios, Personificacin del mal, fantasmas y asalta al hombre, pacta espritus con l.

Bram Stoker: Drcula Anne Rice: Entrevista con el vampiro. Asociacin de funciones Maupassant: La corporales con acciones mano. malignas. Unidad cuerpo-alma, disuelta en vnculo rgano-mal. Reconocimiento de regiones Robert Louis inarmnicas censurables y Stevenson: Dr. destructivas de la propia Jekyll y Mr. Hyde. personalidad. Toda ruptura maligna del orden Mary P. Shelley: natural, trae consecuencias Frankenstein. destructivas para el agente o vecino de tales fenmenos. Aquello abandonado, olvidado, H.P. Lovecraft: En no cultivado por el hombre, las montaas de la degenera en perversidades. locura. El caso de Charles Dexter Ward. El mal se extrema ante las W.P. Blatty: El ambiciones fundadas en la exorcista. vanidad, la riqueza, la opulencia, el ansia de poder, la obsesin del placer.

RELATO DE TERROR - TEMAS

El Relato de Ciencia Ficcin 2

ESTRUCTURA DEL RELATO DE TERROR

1. Normalidad inicial

Problemas de una cotidianidad tranquila, o declaracin del testimonio de una vctima tras la consumacin de hechos fatdicos. Aparicin de un elemento aparentemente inocente, pero de un pasado o unas rutinas excntricas. Hechos de sangre, crmenes, fenmenos inexplicables que detienen el curso normal de la vida. Irrupcin en otros rdenes. Esfuerzo de armonizar lo extrao con justificaciones, argumentos o circunstancias lgicas o naturales, defensa de los inicialmente culpados, menosprecio de lo legendario. Agudizacin de lo sobrenatural. Franca lucha entre lo misterioso y sus vctimas. El criminal encubre su accin. Confrontacin final, eliminacin de uno de los polos de la contienda.

2. Novedad

3. Extraamiento

4. Racionalizacin

5.Aceptacin/Confront acin

6. Resolucin

7. Conclusin

Balance de vctimas y sobrevivientes, perpetuacin de lo destructivo.

posibilidad

de

RELATO DE TERROR SUMARIO


Definicin Placer esttico alcanzado por la comunicacin de emociones sobrecogedoras, resultantes de acciones enmarcadas en atmsferas inquietantes, asociadas al miedo por lo desconocido. Blanco oblicuo intelectual Negro frontal emocional 1. Hombre lobo 2. Vampiro 3. Partes del cuerpo 4. Perturbacin de la personalidad 5. Deformacin de la causalidad 6. Construcciones abandonadas/misteriosas 7. Fantasmas, espritus y demonios. Clasificacin de relatos: 1. Gtico 2. Romntico 3. Moderno 4. Actual. 1. Normalidad 2. Novedad 3. Extraamiento 4.Racionalizacin 5. Aceptacin del misterio/Confrontacin 6.

Formas Temas

pocas Indicios composicionales

Resolucin 7. Conclusin.

ESTRUCTURA DEL RELATO POLICIACO DE ARTHUR CONAN DOYLE

1. Planteamiento problema

del El cliente pide ayuda a Holmes para solucionar el crimen que lo afecta. Se describe el hecho criminal con los datos fundamentales.

2. Recoleccin de nuevas Exploracin de las fuentes primarias, el lugar del pistas crimen, testigos directos, estudio de archivos. 3. Investigacin Examen de nuevas fuentes de informacin, basndose en las primeras sospechas e inducciones del detective. de la Surgimiento de la pieza clave que detecta el investigador, o accin reveladora del criminal o trampa del detective. Captura del criminal, liberacin del inocente, recuperacin del bien buscado, respuesta al enigma que dio lugar al caso. El detective ofrece el sentido de las pistas y lo investigado, as como las motivaciones del criminal.

4. Aceleracin accin

5. Accin final

6. Explicacin del mvil

RELATO POLICACO SUMARIO


1. Definicin 2. Elementos estructurales Relato de accin que desarrolla la resolucin de un misterio criminal por medio de la investigacin y la deduccin de un detective. Su esencia es el suspenso. Espacio: criminal investigado final Tiempo: De la investigacin: actividad del detective Del crimen probable: reconstruccin hipottica. Del crimen real: resolucin final. Personajes: Detective racional Polica dinmico y violento Hroe ladrn Criminal Vctima. 1. Mediante el suspenso, el lector se asocia a la investigacin 2. Equilibrio entre accin y razonamiento 3. Cada caso es un enigma que reta la capacidad del detective 4. Hroe simptico y de recia personalidad 5. Se desarrolla en progresin lgica 6. Identificacin del culpable por lgica y deduccin 7. Resolucin de forma necesaria (no casual o por confesin) y realista(sin recurso a lo maravilloso o sobrenatural). Cuento detectivesco: Edgar Allan Poe Arthur Conan Doyle Novela problema: Agatha Christie S.S. Van Dine Ellery Queen. Novela negra: Dashiell Hammett - Boileau Narcejac. Relato del criminal: Maurice Leblanc. Novela de asunto criminal: Umberto Eco Patrick Sskind. 1. Planteamiento del misterio. 2. Recoleccin de pistas. 3. Investigacin. 4. Aceleracin de la accin 5. Accin final 6. Explicacin del mvil. 7. Eplogo.

3. Caractersticas

4. Formas del relato policiaco y principales representantes

5. Estructura del relato de Conan Doyle. 6. Novela-problema 1. Proposicin del crimen perfecto provocacin intelectual 2. Espacio cerrado de Agatha Christie para actores controlados y concentrados 3. Sobre todos los personajes recae el mismo grado de sospecha 4. Poirot descubre la marca personal del asesino en el crimen 5. Discurso explicativo de Poirot que revela el intrincado y meticuloso

mecanismo del crimen.

RELATO DE CIENCIA-FICCIN NOVUM: Mecanismo de significacin

Definicin

Factor que interpreta la realidad actual vigente de manera crtica provocando la irrupcin de una novedosa realidad con niveles de sentido opuestos al real cotidiano. R. ACTUAL NOVUM R. IMAGINARIA

Esquema

Historia-cotidianidad /Significacin futurible /Relato 1. Novum-invencin: Artefactos, futuribles materiales, en acciones aventureras de 2. Novum-relacin: Relaciones sexules, interpersonales o sociales excntricas, nuevos trminos y rutinas de interaccin 3. Novum-sociopoltico: Crtica social, utopa o antiutopa 4. Novum-macrohistrico: Evolucin o involucin de la

Grados creacin

prehisoria o historia del desarrollo humano

LA CIENCIA FICCIN DE ISAAC ASIMOV

Intencionalidad Constantes ideolgicas Temas de los relatos

Ciclo de Fundacin Argumento

Proponer una visin histrica erudita en la que se integra optimismo, agilidad y concretez narrativa, claridad ticopoltica y humor blanco. 1. El hombre es el centro del universo. 2. La ciencia y la tecnologa son medio y no fin. 3. Respeto a la diversidad. 4. El sabio debe trabajar por el bien universal 1. Robots: Leyes de la robtica para la proteccin humana. 2. Multivac: Supercomputadora que planea y organiza los procesos sociales, econmicos, polticos y judiciales. 3. Extraterrestres: Seres anlogos al hombre, curiosos, amables y divertidos. 4. Policiales: Investigadores auxiliados por tcnicas futuras. Identificando la decadencia del imperio galctico, un equipo de cientficos prospectan mecanismos de intervencin histrica que cimienten una evolucin humana en la que se reduzca, por el concurso de la ciencia fsica y el poder mental, as como por la ayuda de los infinitos recursos robticos, los grados de violencia y de anarqua.

Ciclo de Fundacin Recursos escriturales

1. Tcnica de composicin realista, tipo novela por entregas, relato folletinesco. 2. Ensamblaje de las siete novelas del ciclo con el resto de sus obras conformando un profuso cuadro de historia universal intergalctica. 3. Mixtura de gneros: historia, ciencia aplicada, aventuras, zagas religiosas, relato policiaco...etc. 4. Estructura narrativa similar a principios de la historiografa crtico-marxista. 5. Narracin concreta fundada en el actuar de personajes modelo de humanidad. 6. Claridad y seriedad argumental, equilibrio entre tesis existenciales y dinmicas dramticas de gran plasticidad.

RELATO DE CIENCIA FICCIN 1. DEFINICIN

SUMARIO

2. Caractersticas Narrativas

3. Literatura juvenil

4. Temas 5. Evolucin histrica

Relato de accin que asume las ms profundas crisis humanas, las reconstruye imaginativamente, futursticamente, para evaluar crticamente las inconsistencias del hombre de hoy. El novum es la innovacin cognoscitiva que semantiza lo examinado. 1. Cercano al cuento de hadas, la ciencia es la maravilla operada por los hroes benignos que detentan su saber. 2. Polivalencia estructural y temtica, mixtura de gneros y acentos interpretativos. 3. Cuestiona acerca de los problemas humanos fundamentales: el poder, la paz, la civilizacin, la razn, los complejos, la religin... 4. Arte literario paradjico: en medio de lo ms racional, la ciencia, explota todos los lmites y recursos de la ficcin. Presenta estructuras de comprensin de la realidad, particularmente de lo antropolgico. Literatura concreta, imaginativa, gil, razonada, estimulante, cercana a la mentalidad juvenil. Sirve como elemento de catarsis y paso intermedio para el goce de otras literaturas ms abstractas, ms complejas. Comunica modelos y esquemas de comportamiento positivos. Performa una visin tico-antropolgica creativa, constructiva y humanizadora. 1. Ciencia-tcnica. 2. Extraterrestres, seres fantsticos, otros mundos. 3. Conquista del tiempo. 4. Utopas y anti-utopas. 1. Precursores: J. Verne, aventuras y viajes sobre la invencin de artefactos. Wells, crtica al capitalismo desde la sociologa cientfica y el miedo a lo xenofbico. 2. Space-opera: Aventuras heroicas en espacios exticos, futuristas. (Guerra de las galaxias), descuido en lo literario y lo cientfico. 3. Modernidad: Fundamentos cientficos asociados con manejos escriturales profesionales, revisin de los totalitarismos y la falible condicin del psiquismo humano. 4. Actualidad: Infinitud temtica, estilstica y composicional.

RELATO DE AVENTURAS CARACTERSTICAS DE LA NARRACIN AVENTURERA


Integra el relato de aventuras los siguientes elementos caracterizadores, mecanismos de composicin temticos, formales, argumentales e ideolgicos: 1. Bsqueda: Toda aventura es una bsqueda de cosas, de ideales o de conquistas. El tesoro, la libertad, la justicia, la lealtad, la defensa del dbil e inocente, la aceptacin por parte de la mujer deseada, la superacin de una amenaza, la feliz conclusin de un viaje riesgoso, constituyen la gran aventura que se compondr de mltiples y excntricos episodios aventureros. Bajo cierta bsqueda, romntica, tica, material o social, subyace una bsqueda ms trascendental. Jim Hawkins hallar el tesoro y tambin se encontrar como hombre formado. La situacin inicial del relato aventurero indica la salida del protagonista dado que un bien se le ofrece como prenda transformadora de su vida. 2. Espacio: Desarrollo de una serie de acciones que transcurren en un espacio extico. La novela de aventuras es una novela fundamentalmente espacial. Selva, mar, campo traviesa, caminos, bosques, castillos, callejones, crceles, cuevas, montaas, abismos, extraas profundidades, parajes desrticos, pantanos, estepas y zonas nevadas, islas, constituyen los escenarios que soportan el trnsito de personajes y riesgosas hazaas. 3. Lucha: Confrontacin entre adversarios en el terreno de la violencia: El relato de aventuras supone fuerza, ataque, defensa, vivacidad, astucia, engao, heridas y vctimas. La sangre y la violencia constituyen improntas de la aventura. La accin violenta encuentra justificacin en la empresa heroica que se enfrenta. La bajeza, lo canalla, la abyeccin del oponente suelen testimoniarse en la gratuidad con la que administra engao y muerte, en los grados en que imprime crueldad a sus iniciativas destructoras. En el contexto de los relatos de accin, lo policiaco es intelectivo; lo terrorfico es innominado, es misterio plasmado en la atmsfera; la Ciencia Ficcin es crtica por anticipaciones. Lo aventurero no pude ser sin la lucha, el duelo, el desafo, los asaltos, las persecuciones, es decir, la confrontacin fsica directa y cruenta. La aventura es tal por la posibilidad de concurso de la muerte, presencia palpable en cada amenaza, en cada peligro. La historia que fascina es la historia del combate, de la hazaa, de la audacia, del mirar cara a cara a lo temible. 4. Suspenso: El suspenso encadena situaciones en las que se alternan reposo y actividad, tranquilidad y exaltacin, fortaleza y amenaza, interioridad y exterioridad. Accin continuamente desplegada bajo el signo del peligro, de la oposicin, de las fuerzas de la muerte que amenazan toda empresa. La trayectoria oscilante, el movimiento pendular del argumento, tienen en los polos del peligro el dinamismo que hace progresar la historia contada. El dinamismo es anti-ttico: a un momento de quietud lo a favor, le corresponde un par antagnico, su antinomia lo en contra. Una buena aventura siempre enfatiza el recorrido de los protagonistas por adversidades, confrontaciones o irrupciones inesperadas del peligro. El suspenso tiene como concomitante al tiempo dramtico. Mientras el tiempo de la rutina, el tiempo de la cotidianidad, el tiempo de una normalidad sin relieves ni sobresaltos, es un tiempo vaco, en el que no hay nada excntrico, el tiempo de la aventura, el tiempo teido por los sobresaltos del suspenso, es un tiempo lleno, un tiempo denso, un tiempo que tambin cuenta a favor o en contra del protagonista.1 5. Bandos: Divisin taxativa entre ayudantes y oponentes. El hroe y sus protegidos que enfrentan al villano y sus secuaces, en una disputa en la que se arriesga la vida. Aunque suene simplista y un tanto maniqueo, la organizacin de los personajes corrientemente responde a unas lneas de actuacin, de implcita moralidad, en la que se distinguen, casi estereotipadamente, aquellos que funcionan bajo la legalidad positiva y constructiva, y aquellos que representan lo vicioso, lo visceral, lo ruin. 6. Protagonista, el hroe: Hroe es quien logra ejemplificar con su accin la virtud como fuerza y excelencia2. Cada aventura exalta a un tipo de hroe asociado a los ms altos ideales de abnegacin y
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Savater, Fernando. La tarea del hroe. Barcelona: Destino, 1992. pgs. 165-201. Idem, p. 165.

humanidad. El hroe encarna la fuerza moral, una suerte de perfeccin deseada para todos los hombres. De igual manera, el villano o anti-hroe manifestar una ambicin desmedida y una crueldad gratuita que hace de su actuar una incontrovertible senda de crimen e inhumanidad, slo merecedora de castigo e ignominia. Deudor en gran medida del hroe mitolgico, el hroe de las aventuras decimonnicas tambin sale de su morada, su cotidianidad, avanza hacia la aventura, reconoce una fuerza adversa que le impide apropiarse de lo buscado, se sumerge en una esfera de relaciones marcadas por el peligro, esfera donde encuentra ayudantes y oponentes. Pasa por una prueba suprema, tras la cual triunfa accediendo a un premio por parte del amor, la autoridad suprema o el propio auto-engrandecimiento. El hroe siempre expande su ser, expande su conciencia luego de la purificacin acaecida con las sucesivas pruebas ante la adversidad y por la posesin final del bien obturante de la bsqueda. Por ltimo, regresa y su bienestar es el de todos.3 7. Amor: Presencia de la pasin amorosa interpretada desde la delicadeza de la cortesa caballeresca. La correccin y admiracin por la dama, idealizada, representan la sublimidad del carcter heroico. La mujer no posee demasiada iniciativa. Salvo en Ella, de Henry Rider Haggard, la figura femenina en la narrativa popular decimonnica es ms un premio postrero al hroe triunfante visin un poco sexista. Arturo Prez-Reverte cambiar esta lnea en sus obras, ms en una comprensin contempornea del papel de la mujer. 8. Xenofobia: La oposicin entre bandos tambin sugiere una distancia entre etnias, razas, culturas, tradiciones o naciones. La narracin, en la percepcin de unos hacia otros, manifiesta cierta fobia a lo distinto, a lo extranjero, a lo no civilizado, a lo calificado de inferior y despreciable. La xenofobia suele ser un sentir recproco entre los antagonistas. Recordamos que el siglo diecinueve, trasfondo histrico de la produccin aventurera, sumaba a los avances civilizadores hacia espacios inexplorados una conciencia de superioridad colonialista que viene de la Espaa explotadora del oro americano, la Inglaterra Imperial y su moral victoriana, y la Francia igualmente agenciadora de empresas explotadoras en frica, Asia y Norteamrica. Desde los griegos, (Aristteles y las tesis de la esclavitud natural), todo lo extranjero es brbaro4. 9. Historia: El contexto histrico seala un tiempo, una poca, una coyuntura epocal particularmente dramtica, un proceso social incuestionablemente cruento o carente de seguridades sociales. El hroe enfrenta la aventura porque es un reto personal; no hay en quien refugiarse o a quien quejarse. La narracin aventurera reviste un carcter marcadamente individualista. Ligada romnticamente a los materiales de la historia, la novela de aventuras se inaugurar con el exotismo que manifiesta una aventura acaecida en la lejana de los cuadrantes temporales. 10. Eplogo: Por lo general se cierra con un final feliz en donde, si el hroe no triunfa totalmente, su sacrificio redunda en bienestar del grupo al que defiende. Aquello que fue lo obturante del relato, ese bien, ese ideal, esa misin sublime, ahora reposa en manos del protagonista, quien a su vez beneficia a un crculo colectivo que lo anhelaba. El riesgo, el mirar cara a cara a la muerte, oficia de elemento purificador y engrandecedor de los participantes. 11. La mscara: El tema del disfraz. El malvado para atacar se hace pasar por amigo o por individuo inofensivo. El inocente para escapar o espiar, se disfraza engaando temerariamente a quienes lo cercan. La mscara del hroe constituye un seguro para dejar que su personalidad ms rebelde y contracultural opere con mayor eficacia contra las fuerzas malignas. Ivanhoe, La pimpinela escarlata, John long Silver y muchos antagonistas de Prez-Reverte, cimentan su proceder en el juego de apariencia y realidad. 12. Fuga: La huida o el escape. El valor de los protagonistas se pone a prueba cuando ante la mayor adversidad logran escapar indemnes. Las emboscadas, las encerronas, los sitios, la prisin en lgubres mazmorras, los ataques donde se rodea con nmero extraordinario de enemigos, hacen parte de ese carcter aventurero de superacin de los imposibles.

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Tomado del estudio psicoanaltico del hroe en Campbell, Joseph. El hroe de las mil caras. Mxico: F. C. E., 1997. pgs. 223-224. Ver Pagden, Anthony. La cada del hombre natural. Madrid: Alianza, 1988. (Coleccin Alianza Amrica)

ELEMENTOS FUNCIONALES DE LA ESTRUCTURA DEL RELATO AVENTURERO 1. Fama y peligros precedentes: El relato inicia con un contexto que ya seala riesgo y voluntad de enfrentarse a peligros desconocidos. El espacio extico nos ubica en un escenario propicio para la bsqueda y la confrontacin. Uno o varios personajes son excntricos, se salen de la rutina normal de todos los das. Un hecho inesperado abre un boquete en la limpia pared de la historia montona y aparece algo que trastorna la vida. A la posada del Almirante Benbow llega un grosero personaje, el capitn Bill Bones La isla del tesoro. Debemos sealar en este primer elemento se une el espacio excntrico con profesiones igualmente sujetas al peligro. En muchas ocasiones ser aventurero es un oficio o una profesin como cualquier otra. El aventurero buscar aventuras como el choricero har chorizos. 2. Problema, el nuevo desafo. Un elemento salta y desestabiliza la vida normal. Surge un reto, un ideal, una meta que exige el concurso moral y material de un grupo o una persona. La ambicin o el deseo de justicia, libertad o venganza se proponen como el gran objetivo que guiar la bsqueda a travs de un sinnmero de dificultades. Odiseo debe regresar a Ithaca pese la odiosa oposicin de Poseidn La Odisea. Edmundo Dants, en la celda 34 del Castillo de If, se jura venganza contra todos los que intervinieron en su condena El conde de Montecristo. 3. Preparativos, aprovisionamiento, adquisiciones. El hroe con su equipo o su bando amigo realiza las acciones y consigue los primeros artculos que asegurarn el transcurso de la bsqueda, con cierto xito. Se compra la Hispaniola y los dueos del mapa del tesoro contratan, torpemente, una tripulacin de piratas con un John long Silver de cocinero La isla del tesoro. Dants se asocia al abate Fara y con l aprende todo lo necesario para fraguar escape, enriquecimiento y venganza El conde de Montecristo. Lucas Corso encuentra las divergencias entre los distintos ejemplares de Las nueve puertas al tiempo que se asocia con Irene Adler, la mujer El club Dumas. 4. Confrontacin primera, la medida de los adversarios: las fuerzas adversas asestan severos golpes haciendo visible el peligro que antes se haba insinuado. La oposicin hace gala de crueldad con el fin de manifestar la supremaca sobre quienes han pretendido usurpar su poder y riqueza. En el rescate de Cora y Alicia, Uncas es tomado prisionero y enfrenta a Magua El ltimo mohicano. En la Hispaniola se descubre la conjura pirata y obligan a una retirada en la que el capitn Smolett, el doctor Livesey, el Trelawney deben defenderse en un pequeo fuerte La isla del tesoro. 5. Contraofensiva, recomposicin: Luego del desconcierto provocado por los ataques del adversario, sobreviene una recuperacin que abre esperanzas nuevas. La astucia y la aparicin de nuevos aliados protagonistas lleva a que se hagan nuevamente fuertes y contrarresten a los oponentes. En La isla del tesoro se repele el ataque de los piratas mientras que Jim Hawkins da cuenta de Israel Hands, apoderndose de la Hispaniola. Robert de Locksley y sus bandidos se suman al caballero Negro y con los siervos de Cdric rodean el castillo, prestos al rescate en Ivanhoe. Luego de apoderarse de Cora, Magua le renard subtil- obliga a que Uncas declare guerra de su tribu delaware, a los hurones, para as resarcir la afrenta recibida del astuto renard subtil El ltimo mohicano. 6. Confrontacin final/ Resolucin: Tras intercambios, ataques y defensas, prdidas valiosas y riesgos inesperados, en un ltimo momento y con ayuda de la fortuna, el ideal, el objeto de la aventura, la finalidad de la bsqueda por fin se libra de los adversarios y pasa a manos de los hroes protagnicos, no sin sufrir sacrificios importantes. El tesoro llega a manos de los honestos buscadores, son liberados los cautivos por el poder normando, se derrota a la tribu hurona y el conde de Montecristo concluye su plan de venganza desquitndose de todos y cada unos de los implicados. 7. Eplogo. Generalmente lo deseado, lo buscado, reposa en manos de los protagonistas quienes superan el horizonte del riesgo y el peligro con una nueva vida marcada por la amistad, el romance, la riqueza, la paz y, en fin, la felicidad. Todo hroe recibe el premio de su bsqueda, de manera similar, cada villano recibe el castigo por su mal proceder. Jim Hawkins disfruta del tesoro mientras recuerda la huida de Silver. Ivanhoe casa con Lady Rowena luego de ganar la inocencia de Rebecca. Miguel Strogoff se rene con las dos mujeres de su vida tras conjurar la amenaza de Ogareff. Montecristo, drenada su alma del odio contenido por tantos tiempos vengadores, parte a iniciar una nueva vida con Haydea, su princesa cautiva.

RELATO DE HUMOR A. CARACTERSTICAS


El relato de humor es muy antiguo, la ruptura de las convenciones para degradar a un personaje hace parte de los relatos sapienciales y la literatura moral en la que se han acunado las grandes civilizaciones. Momento especialsimo resulta ser el renacimiento, con la recuperacin de lo medieval, popular y carnavalesco. Aqu ofrecemos unos grandes mecanismos de produccin del efecto de humor, con el fin de facilitar la comprensin e identificacin de las narraciones pertenecientes a este gnero. 1. PARODIA: Imitar burlonamente a otro, remedar la voz, los gestos, las frases tpicas de alguien, constituye el ejercicio de humor que insufla los grandes programas de humor actual; pero adems, constituye una constante en la historia del humor. El humor, la risa, la comicidad, siempre suponen la degradacin, el rebajamiento, la minusvaloracin. El mecanismo fundamental de ese rebajamiento es la parodia. La parodia, el parodiar, consiste en asumir un personaje, una institucin o una situacin prototpica, convencional, que ha gozado generalmente de aprecio, autoridad y respeto, y crearle un doble que niega todas las caractersticas comnmente atribuidas a su modelo. 2. CONVENCIN Y TRANSGRESIN: Para entender el gnero humor necesitamos precisar en primera instancia de una definicin de realidad, de contexto de normalidad, pues tal antecedente convencional, aceptado y aprobado en la mentalidad social por el pblico lector, harn que la ruptura de la lgica provoque la descarga del humor. Si todos compartimos lo que debe suceder cuando se dan cierto tipo de situaciones, entonces nos reiremos cuando lo que sucede en la nueva lgica del relato castigue, repruebe o rebaje a alguien o algo. Es indispensable la complicidad declarada del oyente o del lector. 3. CORRUPCIN DE FUNCIONES: El humor resulta un juego de palabras, de situaciones, en el que se suspenden, corrompen o substituyen las funciones lgicas de los procesos. Tendremos ms posibilidad de gustar del humor en la medida en que manejemos ms convenciones, ms definiciones, ms estereotipos en los mbitos de la lgica, la moral, lo socio-poltico, lo histrico, lo fisiolgico, lo filosfico, lo artstico, lo mecnico, lo ambiental, lo ontolgico y los sistemas de creencias. Muy a menudo, el efecto cmico se establece al asumir un mbito de realidad pero corrupto al ser reinterpretado por los procesos pertinentes a otro mbito de realidad. 4. MIXTURA DE GNEROS: El mecanismo fundamental de la parodia se inocula en cualquier tipo de narracin. Todo texto puede fungir de pre-texto para ser parodiado en bsqueda de la comicidad. De esta manera el humor se constituye en la amalgama de un gnero re-interpretado gracias a un factor corruptor que lo vuelve humorstico. 5. HIPERBOLIZACIN: Sabemos que la lgica normal juega, funciona, acontece, porque los elementos que concursan en la realidad tienen su orden, su equilibrio, su ajustada proporcin. Contra la norma aristotlica propia del arte clsico, siempre proporcionado, el efecto cmico trastoca la prudencia, la sensatez, la ponderacin, pues utiliza como gran herramienta la participacin de lo exagerado, lo descomunal, lo que se sale por mucho de los moldes de la mesura. Tal hiperbolizacin multiplica el suceder de un proceso, o engrandece hasta lo monumental, o reduce hasta lo microscpico. No conoce de trminos medios, no atiende a la previsin ni a la seguridad. En el humor sucede justo lo ms inconveniente, en el lugar ms inapropiado y en la proporcin imposible de ocultar o de disimular.

6. LO CARNAVALESCO: Mijail Bajtn a travs de su famoso estudio de la cultura popular del renacimiento, nos ofrece una serie de categoras que identifican el efecto de humor con las transgresiones de carcter social. El carnaval, en un contexto medieval signado por lo teocntrico, por lo doctrinalmente severo y oscuro, constitua el tiempo de la manifestacin festiva de la existencia, rompindose todo lmite, todo protocolo, toda autoridad, llenndose el da y la noche de disfraces, mscaras, cnticos, juegos, comilonas, licor, sensualidad, risa, danza. Abstrayendo del tiempo carnavalesco la inversin de la realidad (el carnaval es un mundo al revs), la fusin de aquello que permanece separado (desaparecen los prejuicios y distancias de clase), el rebajamiento de ceremonias, personajes y doctrinas (lo solemne es burlado), la cultura medieval seala el dominio de la ligereza, lo vulgar, lo mrbido, lo visceral, lo primario e irreflexivo, como ncleos de la risa y la comicidad. En Bajtn es muy importante la violacin de los cnones de la privacidad, del respeto a lo establecido y de la reverencia a la autoridad. 7. ENCADENAMIENTOS DE BINOMIOS CONTRADICTORIOS: La narracin de humor inocula un elemento de corrupcin a un argumento. A partir de tal fertilizacin con el absurdo, el relato se desarrolla articulando una serie de situaciones en los que se hace patente la unin entre algo esperado/lgico con lo efectivamente sucedido/absurdo. Es posible visualizar una serie de pares antinmicos en el tejido del relato, cada par insiste en un aspecto del ridculo y acenta, a cada vez, un punto ms de absurdo. Asistimos a un comportamiento reiterativo, de estructura acumulativa, aumentando en cada binomio sucesivo, un grado o un aspecto superior de contradiccin, absurdo o crueldad. Lo ejemplificamos ms adelante, a propsito de la estructura del relato de humor. 8. POLISEMIA, JUEGO DE PALABRAS, CONFUSIN VERBAL: Lo convencional se estructura de acuerdo a la univocidad lgica, a la unidireccionalidad de los significados que rigurosamente indican una y solo una realidad. El rigor, la precisin terminolgica, la correccin sintctica de los enunciados, ese tipo de discurso cercano a las retricas argumentativas de la filosofa, a la silogstica aristotlica, y a la homiltica religiosa, son tambin impugnados por otras estructuras de la enunciacin nacidas de la ligereza de la comunicacin oral, de validez instantnea, unidas al gesto corporal, que se expresan sin pretensiones de perpetuarse conceptualmente. La substitucin o degradacin de los procesos lgicos de la realidad nos llevan a constatar que muchas veces, ello sucede por las distorsiones o los malentendidos en la comunicacin. Para ejemplificar, pinsese en los miles de chistes de connotacin sexual, cuentos verdes que llamamos, que se sirven del doble sentido de las palabras. 9. PERSONAJES: El humor, ya lo precisamos, resulta de aplicar el mecanismo de parodizacin. El humor surge cuando unimos en una lnea argumental las paradojas, las contradicciones, entre lo convencional esperado y lo transgresor afirmado. El efecto pardico en los gneros deriva subsecuentemente en los personajes tpicos de tales gneros. As, las funciones, los estereotipos comportamentales de los protagonistas, sufren la corrupcin del efecto cmico. Algunos tipos de personajes humorsticos: El pcaro. Nacido de las fbulas antiguas y medievales, el pcaro es un inferior, o adolescente o ya adulto, que se pone a la altura de los importantes para protegerse, engaar, robar, confundir, y as obtener seguridad o beneficios. El travieso. Fundamentalmente es un nio que planea y realiza maldades para defenderse, adquirir un bien, o por el puro gusto de ver sufrir a otros a los que detesta. Puede alcanzar niveles de crueldad insospechados como en El Seor de las Moscas de Golding. Tom Sawyer de Mark Twain es un limpio nio travieso impulsado por cndidas creencias o grandes miedos infantiles. El tonto. Personaje que tiene un concepto de realidad bastante errado, que atribuye causas imposibles o evidentemente errneas a algunas situaciones. Su conducta motora y verbal manifiesta claramente el grado de torpeza de sus comprensiones y asociaciones intelectuales. Se enreda, se tropieza, se mancha, arremete, falta a todas las cortesas y a la ms elemental urbanidad. Adems, todo lo hace demostrando una infinita soberbia en la que se siente siempre orgulloso de sus propias estupideces.

El loco. Todos los personajes que hemos mencionado pueden tener la connotacin de principal o secundario, exitoso o derrotado, bondadoso o maligno. El loco tambin. No se equivoca en situaciones, en decisiones o acciones puntuales. Se equivoca en la definicin de toda la realidad con datos o procesos inexistentes. Su ventana de realidad asoma a seres, objetos y procesos que escapan a los significados y las causalidades de la realidad objetiva, su mundo est en un orden y posee unas tonalidades que slo el loco puede entender. El ingenuo. Personaje protagonista de relatos que quieren dar cuenta de la primera vez. Comnmente toda primera vez marca existencialmente al ser humano. Tal primera experiencia suele ser trascendental y motivo de grandes decisiones. El ingenuo se equivoca, todo le sale al revs, antes que grandeza recibe vergenza y menosprecio. Mira la realidad con unas expectativas del todo ajenas a la gravedad de las situaciones. Cree en algo que supera los testimonios de la circunstancia concreta. Su inexperiencia sumada a su orgullo le traen la burla, la incomprensin, la sancin o la marginacin. Cuando pretenda ser un principal, su corta visin lo vuelve una vctima de las circunstancias. El animal o cosa humanizada. Desde los tiempos clsicos y medievales, desde las fbulas de Esopo, Iriarte, La Fontaine, desde los relatos del Roman de la Rose y el Renan le renard, la transgresin funcional de lo humano a lo animal, ha trado divertidos dividendos para los lectores. El animal o la cosa hechos personas, se sumergen entonces en las dems categoras de los personajes humorsticos, sobretodo en el pcaro, el travieso y el ingenuo.(Recordar el mundo de las caricaturas, Walt Disney, Hannah-Barbera, Looney Tunes, Walter Lanz, infinidad de historias de ratones, perros, gatos, conejos, vacas, pjaros, coyotes, leonesetc.)

B. ESTRUCTURA DEL RELATO CMICO


El relato de humor corrompe con el virus del absurdo, otros gneros. Hemos de tener en cuenta que muchos relatos de humor respetan las funciones que estructuran relatos clsicos, y devienen como relatos parsitos de ese otro relato de accin. Con todo, identificamos algunas funciones que permiten la revelacin del humor sumergido en otra textualidad. Como siempre, no necesariamente se sigue una secuencia estricta, ms bien establecemos correspondencias con campos significativos que cumplen tales funciones. 1. Apertura, anunciador: El relato cmico es un gnero mixto, lo humorstico se siembra en una ancdota que pertenece inicialmente a un gnero convencional. Deudor del chiste, deudor de las cadenas de narraciones picarescas tipo Las mil y una noches, pero sobretodo, deudor del humor medieval-renacentista; cuando se enfrenta un texto de humor el estilo, el lxico, el lenguaje familiar y desenfadado, cercano a las fuentes orales de transmisin, nos indican que debemos preparar nuestra capacidad de comprensin y relacin, para concordar armnicamente con un tejido narrativo que quiere procurar risa. El narrador invita a situarnos en los corredores del humor, el relato inicia realizando una declaracin de intenciones. Pero como desconocemos la naturaleza, el contenido, el significado completo de tal declaracin, usualmente se deja pasar, si no estamos bien sobreadvertidos. Pero todo relato nos pone en guardia, el humor exige una labor de asociacin, de estar a la caza del elemento excntrico o pardico. Hace parte de la apertura humorstica un segundo tipo de afirmacin que a modo de capitel del edificio narrativo tambin sintetiza el programa narrativo, la gran lnea argumental, el mecanismo de engranaje de las instrucciones del relato. 2. Cadena de situaciones: el humor gana la atencin del lector porque ofrece, secuencias, microescenas, elementos excntricos y pardicos, que se suman, que se articulan en una progresin que convence de la naturaleza disparatada, ilgicas, anti-convencional, y por tanto, divertida. Tras anunciarse el eje de interpretacin humorstica, nos introducimos en una serie de acciones fallidas o equvocas, en consonancia imaginativa con la oferta hecha en la primera fase del relato.

3. Clmax cmico: la cadena de situaciones funciona como una bola de nieve que rueda cada vez con ms volumen y ms celeridad. El clmax es el choque y la explosin de esa bola de nieve. Lo hiperblico llega a su punto ms alto y sobreviene una situacin que corona lo ilgico y lo inusual. Es una situacin definitivamente reflejo de una imaginacin desbordada y fantstica. Aqu se suspenden por completo las leyes naturales y las pertinencias de la realidad concreta. La imagen cmica, el desarrollo narrativo se concentra en este clmax. Notaramos que se suma lo ilusorio con lo trgico, lo inocente con lo cruel. El clmax es la concentracin de lo cmico, es la caricatura en su vieta ms expresiva y desproporcionada. Aqu la mesura, el equilibrio, la cortesa y el buen gusto se pierden del todo y puede asomar el mal gusto como carcter de la decadencia y el rebajamiento llevado a su mximo nivel. 4. Regreso a la realidad: El clmax cmico se prolonga pero cambia de escenario. La accin cmica vuelve a la realidad y as gana una nueva densidad lograda por el contraste. La realidad autntica castiga la desproporcin, algo cambi porque la exageracin y lo ilgico se incrustan en la cotidianidad. Nuevamente sucede el premio o el castigo, el protagonista sufre o se beneficia al caer su historia nuevamente en el campo de lo convencional. Lo cmico gana una nueva nota de ridiculez, con una nueva corona para la exageracin, pero corona de otra materia y con otra intencin. 5. Eplogomoraleja: en la lnea de los relatos orientales, renacentistas, tras el premio o el castigo se nos ofrece una enseanza, o un refrn que se concluye de lo acaecido. El mundo al revs descubri unos caracteres morales que por azar ahora podemos identificar. La unidad entre realidad y fabulacin nos permite conocer algo ms de nuestra propia naturaleza, del carcter de nuestra sociedad o humanidad. Enrique Jardiel Poncela sola decir que el humor era una cosa seria. El relato de humor nace en la dinmica del chiste pero se construye gracias a una interpretacin imaginativa de la realidad que nos lleva a lmites novedosos, insospechados, crticos. Aprender a degustar el humor nos exige tambin un proceso de apertura, una preparacin perceptual, cultural, artstica que nos permita descubrir los secretos guios que todo autor hace al lector cmplice para revisar una dimensin de la existencia. Y rer, divertirse, degradar lo pretendidamente absoluto, ello hace parte de las esencias de nuestra humanidad. Jaime Ricardo Reyes Caldern. Mxico D. F. - Ccuta, 2004.

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