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Programacin Avanzada

Introduccin. Qu es Flash? Flash es un programa creado por Macromedia que permite crear contenidos multimedia para las pginas web y para aplicaciones en general de forma que podamos crear interactividad, animaciones y aplicaciones que, con un mnimo espacio, permiten interactuar con el usuario. Para poder visualizar pelculas de Flash, necesitamos el Player que es completamente gratuito. Actualmente, la mayora de ordenadores permiten reproducir pelculas Flash. Estas pelculas pueden verse en cualquier navegador de internet o pueden distribuirse para poder verse de forma independiente, sin navegador. La popularidad de Flash en Internet viene dada especialmente por el reducido tamao de sus ficheros y su facilidad de uso. Incluso existen pginas diseadas exclusivamente con teconologa Flash. Aunque Flash puede grabar en diferentes formatos (AVI, MOV...) lo ms recomendable es utilizar el formato SWF el cual podr visualizarse con cualquier navegador. De esta forma, las animaciones realizadas en este formato se guardarn como vectores y se transmitirn con ms rapidez que grabndolas en cualquier otro formato. Para comenzar este curso, obviaremos las herramientas ms comunes de dibujo (lpiz, relleno, etc..) centrndonos directamente en el tema de las animaciones y capas, as como aspectos bsicos de la programacin. Conceptos de animacin. Una animacin es una secuencia de imgenes paradas que, al lanzarse todas en conjunto, crean la ilusin de movimiento. Flash utiliza el concepto de pelcula para referirse a cualquier aplicacin creada con el programa. Mediante una animacin, podemos hacer que un objeto se desplace a travs de la pantalla, cambie de tamao, rote, se estire, etc. Para ello, podemos utilizar bsicamente dos tipos de animaciones: la animacin por fotogramas o por interpolacin. La Lnea de tiempo En la parte superior de la zona de trabajo podemos observar la Lnea de tiempo:

desde la cual podemos editar los diferentes elementos que conforman la pelcula, aadir capas, etc. Mientras que los contenidos reales (dibujos, textos, imgenes, botones...) estn includos en la zona central, la Lnea de tiempo permite coordinar la animacin de los elementos, visualizar u ocultar capas, etc. Los cuadros que componen esta lnea se llaman fotogramas y estn representados por nmeros y sus correspondientes celdillas. El cabezal de color rojo, es el punto de referencia que nos permitir saber en qu fotograma de la pelcula estamos, o bien desplazarnos a un fotograma determinado.

Ing Jos Eduardo Aguirre

Nov-2001

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Animacin por fotogramas Vamos a crear una primera animacin sencilla para conocer la forma de trabajar de Flash. Una animacin por fotogramas es la que nos permitir crear movimiento fotograma a fotograma como si de una pelcula de dibujos animados se tratase. Debemos tener en cuenta que para crear la ilusin de movimiento, se necesitan al menos 12 fotogramas por segundo. Para ello, realiza los siguientes pasos: 1. Crea un crculo de tamao pequeo. Con esto acabamos de insertar un dibujo en el primer y nico fotograma de nuestra animacin. Ahora crearemos varios fotogramas clave. Un fotograma clave es un fotograma especial donde se producen los cambios i portantes en los elementos de las animaciones. Comprenderemos mejor m el concepto de fotograma clave ms adelante. De momento vamos a dedicarnos a crear la animacin. Para ello: 2. Pulsa repetidas veces la tecla F6 hasta llenar la lnea de tiempo hasta el fotograma 10. Con esto hemos copiado el mismo crculo en todos los fotogramas. Si ahora arrastras la cabecera de la lnea de tiempo sobre los fotogramas, vers que en cada fotograma aparece el mismo crculo. 3. Pulsa click en la lnea de tiempo sobre el fotograma 2 y mueve el cculo a otra posicin. Haz lo mismo con el tercer fotograma y hasta el dcimo, moviendo el crculo a una posicin diferente en cada fotograma. 4. Para ver la animacin, puedes arrastrar el cabezal a lo largo de la lnea de tiempo o bien pulsa la tecla INTRO para ver la animacin con la velocidad real. Puedes tambin pulsar el botn de reproducir de la barra de herramientas. Si quieres probar la animacin final tal y cmo se ver en el navegador o cuando grabes la pelcula en formato SWF, puedes pulsar la combinacin CTRL + INTRO (probar pelcula). Si quieres ver el resultado, pulsa pelicula1.swf. Para cerrar la ventana de la animacin puedes pulsar Esc o el botn para cerrar la ventana. Para guardar el trabajo: Archivo - Guardar (formato FLA) Para guardar el trabajo en formato SWF: Archivo - Exportar

Animacin por interpolacin Flash permite la animacin inteligente a travs de la interpolacin de movimiento, es decir, nosotros definimos la posicin inicial y final del objeto, y Flash calcula los movimientos intermedios. Vamos a hacer que una pelota bote en el suelo y se eleve de nuevo. Para ello, necesitamos tres posiciones especiales de la pelota: en el fotograma 1 la pelota est situada en su posicin inicial. En el fotograma 30, la pelota estar en su posicin final. En el fotograma 15, la pelota cambiar de posicin para comenzar a elevarse despus del bote. 1. Inicia un nuevo dibujo desde Archivo - Nuevo y dibuja otro crculo igual que antes. 2. Sita el cabezal en el fotograma 30 y aade un fotograma clave con F6 3. Sita el cabezal en el fotograma 15 y aade otro fotograma clave con F6 4. Debers desplazar el cabezal al fotograma 15 y mover la pelota a la parte inferior de la pantalla. Lo mismo con el fotograma 30 y moverla a su posicin final. Observa en la siguiente pgina las tres posiciones.

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5. Si ahora reproduces la pelcula, observars que la pelota se desplaza de golpe en el punto exacto donde la hemos movido (fotogramas 15 y 30). Para crear la ilusin de movimiento con la interpolacin, debes seleccionar todos los fotogramas CTRL + A y acceder al men Insertar Crear interpolacin de movimiento. 6. Ahora reproduce la pelcula y observa la diferencia. Si quieres ver el resultado, pulsa Pelcula2.swf. Ten en cuenta que los fotogramas clave determinan un cambio importante en el movimiento o la posicin de los objetos (fotogramas 15 y 30), por lo que les hemos dotado de la caracterstica de clave. Si quieres borrar un fotograma, slo tienes que colocar el cursor en el fotograma a borrar y pulsar la tecla Supr. Tambin puedes seleccionar un rango de fotogramas.

Aadir botones de accin Para crear acciones interactivas, debemos insertar algn botn o imagen que permita interactuar con el usuario. Estos botones contienen una serie de instrucciones en un lenguaje de programacin que Flash utiliza para crear acciones como Play, Pausa, Stop, Rebobinar, Salir, etc. Flash contiene una biblioteca de botones y grficos predefinidos con acciones ya programadas que podemos utilizar para nuestras pelculas. Crearemos a continuacin un sencillo botn para volver a reproducir la pelcula. Para ello, necesitamos crear una nueva capa que albergue al nuevo botn. Porqu una capa? Porque as contolaremos individualmente el nuevo objeto y su comportamiento. Las capas permiten crear objetos o grupos de objetos y tratarlos por separado. De esta forma, podemos hacer aparecer u ocultar una capa determinada. 1. Pulsa el botn Nueva capa de la lnea de tiempo.

Asegrate de que est seleccionada (en negro). Sitate en el fotograma 30. Abre el men Ventana - Bibliotecas comunes. Te aparecer una ventana nueva. Haz doble click en la categora Circle (button set). Localiza el botn Play y arrstralo desde la ventana de botones hasta la zona de trabajo. 2. Pulsa el botn derecho del ratn sobre el botn recin creado y elige la opcin Acciones. Quiz debas hacer un doble click en la categora Acciones bsicas para abrirlo. Selecciona con un doble click la accin Play. Vers que aparece su cdigo correspondiente en la ventana derecha.

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3. Ahora situa el cabezal en el fotograma 30. Debers pulsar el botn derecho del ratn sobre la celda del fotograma. Debes hacerlo sobre la zona negra NO sobre el cabezal rojo.

Elige tambin la opcin Acciones. 4. Elige tambin la accin Stop y cierra la ventana de acciones. Si pulsas sobre cualquier parte de la pantalla, vers que aparece una pequea a en el fotograma. Esto significa que ese fotograma tiene un script o accin. Con esto, conseguimos ligar una accin de stop al fotograma 30, esto es; que se detenga la animacin. 5. Prueba finalmente de n uevo la pelcula. Ahora, se detendr en el cuadro 30 y podrs pulsar el botn Play para volver a reproducirla. Crear animaciones con varias capas Flash permite utilizar capas para las animaciones. De esta forma, podemos controlar mejor el comportamiento de los elementos individuales de nuestro trabajo. Podemos por ejemplo, hacer que los objetos de una capa aparezcan en un momento determinado, desaparezcan, interacten con otras capas, etc. Vamos a hacer una sencilla prctica: 1. Dibuja un crculo como en las prcticas anteriores en la esquina superior izquierda de la pantalla. 2. Pulsa la tecla F6 hasta llegar al 10 fotograma para aadir cuadros clave y copiar el mismo objeto. 3. Selecciona cada uno de los fotogramas y arrastra el crculo hacia otra parte de la pantalla. Repite esta operacin en cada fotograma. Reproduce la pelcula para ver el resultado. 4. Aade una nueva capa con el botn

5. Pulsa click en el fotograma 5 de la capa 2 y pulsa F6. Dibuja un rectngulo. 6. Pulsa sobre el fotograma 10 y F6 para aadir un cuadro clave. 7. Reproduce la animacin y vers que el rectngulo de la capa 2 aparece exactamente en el fotograma 5. Aadiendo acciones Las acciones permiten interactuar con objetos, pginas o capas y permiten un mayor control sobre la pelcula por parte del usuario. Es posible aadir acciones a botones, fotogramas, pelculas, texto, etc. Flash posee un potente lenguaje de programacin que permite crear pelculas complejas. De momento nos centraremos en las acciones ms usuales sobre objetos y fotogramas. Lo que vamos a hacer para practicar el tema de las acciones, es colocar en el ltimo fotograma una accin de Stop, de forma que la animacin se detenga cuando llegue al ltimo fotograma. Despus, aadiremos algunos botones para repetir la animacin.

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1. Selecciona la casilla del fotograma 10 y pulsa el botn derecho del ratn. Elige la opcin Acciones. 2. Despliega la primera casilla Acciones bsicas y pulsa doble click sobre la accin Stop. Vers que aparece en la parte derecha de la ventana de Acciones de fotograma.

3. Reproduce la animacin con CTRL + INTRO para comprobar el resultado. 4. Selecciona la casilla del fotograma 5 y accede a su men de acciones igual que antes. 5. Vuelve a elegir la opcin Stop. Reproduce la animacin Ahora podrs comprobar que, en el fotograma 5, justo cuando comienza a aparecer la capa 2, la animacin se detiene. Pulsa Intro para que la animacin contine. 6. Sitate en el fotograma 5 y accede al men Ventana - Bibliotecas comunes - Botones. 7. Despliega la familia de botones (circle) Button Set 8. Elige el botn Play y arrstralo al escenario. Cierra la ventana de la biblioteca de botones. 9. Pulsa click con el botn derecho del ratn sobre el botn recin creado y asgnale la accin Play. 10. Prueba la animacin y prueba el comportamiento del botn. Observa que ahora, cuando la pelcula se detiene en el foograma 5, aparece el nuevo botn. Al pulsarlo, la pelcula contina hasta el final, donde vuelve a detenerse. Si quieres ver el resultado, pulsa Pelcula3.swf. Animacin ms completa Vamos a crear un movimiento un poco ms completo. Se trata de hacer que una flecha recorra la pantalla y se site apuntando a un objeto para dar la sensacin de invitar al usuario a pulsar ese mismo objeto. Para ello, necesitamos dos objetos que puedes encontrar en el men Ventana - Bibliotecas comunes. Puedes tambin bajarte el fichero preparado pulsando aqu. La imagen de la derecha muestra el estado inicial de los dos objetos Se trata de hacer que la flecha se mueva hacia el margen derecho, rote hacia abajo, se mueva hacia abajo, rote hacia la izquierda y vaya a parar justo en el botn verde. En el momento de "chocar" con el botn, haremos un efecto de rebote hacia atrs y otro hacia adelante. Este ejercicio nos servir para controlar cuando queremos que un objeto rote, y cuando debemos insertar un campo clave en el momento de la rotacin y cambio en el comportamiento del objeto.

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1. Selecciona el frame 10 de la capa 1 e inserta un campo clave con F6. 2. Sita el cabezal de reproduccin en el frame 10 y mueve la flecha hacia la parte derecha de la zona de trabajo sin llegar a tocar en el borde. 3. Crea una interpolacin de movimiento. 4. Sita el cabezal en el frame 11 de la capa 1. 5. Inserta un campo clave con F6 6. Asegrate de que est seleccionada la flecha y ests en el fotograma 11 y accede a Modificar Transformar - Rotar y rota la flecha 90 grados de forma que la punta seale hacia abajo. Muvela tambin un poco hacia abajo de forma que el giro resulte ms creble. Lo que acabamos de hacer es que del frame 10 al frame 11, la flecha gire. Si no hubisemos insertado este nuevo frame, la flecha habra girado desde el primer frame hasta el 10. De esta forma, del frame 1 al 10, obligamos a la flecha a recorrer una trayectoria, pero sin girar. A partir del frame 10 y hasta el 11 es cuando gira. Tambin podramos haber hecho que girase ms suavemente girandolo solo 45 grados, insertando un frame n 12 y volvindolo a girar 45 ms. 7. Ve al cuadro 20 e inserta otro fotograma clave. Desliza la lfecha hacia la parte inferior de la pantalla. 8. Crea otra interpolacin de movimiento. 9. Inserta un fotograma en el cuadro 21 y realiza la misma operacin que antes, es decir, rotarlo hacia la izquierda movindolo tambin un poco hacia abajo. 10. Selecciona el cuadro 32 de la capa 2 (botn verde) e inserta un fotograma clave para poder ver la situacin exacta del botn. 11. Inserta otro fotograma clave en el cuadro 30 de la capa 1 (flecha). 12. Accede al fotograma 30 y mueve la flecha hacia la izquierda justo antes de tocar la flecha. 13. Inserta otro fotograma clave en el cuadro 31 de la capa 1 y mueve la flecha un poco hacia la derecha. 14. Inserta otro fotograma clave en el cuadro 32 de la capa 1 y vuelve a mover un poco la flecha hacia la izquierda justo antes de tocar la flecha. Puedes aadir una accin de Stop en el ltimo fotograma para parar la animacin. 15. Ejecuta la animacin para ver el resultado. Puedes verlo tambin pulsando Pelcula4.swf (formato SWF) Si quieres el archivo completo en formato FLA para ver los cambios pulsa Pelcula4 terminada.fla. Animar una forma cambiando la escala El siguiente ejercicio demuestra fcilmente cmo podemos animar una forma cambiando el tamao.

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1. Dibuja un crculo de ejemplo en la esquina superior izquierda. 2. Ve al cuadro 10 e inserta un fotograma clave. 3. Mueve el crculo hasta la esquina inferior derecha dejando un margen (cambiaremos la escala) 4. Inserta una interpolacin de movimiento de forma que la bola se mueva. 5. Ve al ltimo cuadro, selecciona la bola y accede a su men contextual (botn derecho del ratn) y elige la opcin Escalar. 6. Aumenta un poco el tamao de la pelota y visualiza la animacin. Aqu tienes los archivos con la animacin y algunos cambios: Pelicula5.fla (para su estudio) Pelicula5.swf (visualizar animacin.

Animar una forma utilizando una ruta de movimiento Si utilizamos la interpolacin de movimiento de un objeto unido a una trayectoria definida por nosotros, podemos hacer que un objeto siga un camino definido en vez de desplazarse en lnea recta. 1. Crea una pelcula nueva. 2. Accede al men Ventana - Bibliotecas comunes - Clips de pelcula. 3. Selecciona el objeto Biplane y arrstralo hasta el escenario. 4. Cambia la escala hacindolo ms pequeo y sitalo en la parte izquierda de la pantalla. Puedes cerrar la ventana de bibliotecas.

5. Con la Capa 1 seleccionada, pulsa sobre su etiqueta con el botn derecho y elige la opcin Agregar gua de movimiento. Flash inserta una nueva capa encima de la Capa 1 del tipo Gua de movimiento. 6. Selecciona la herramienta lpiz de la barra de herramientas.

7. En la parte inferior de la misma barra, abre el botn Modo lpiz y elige la opcin Suavizar.

8. Selecciona la nueva capa: Guia:Capa 1 y dibuja un trazo a mano alzada parecido a ste:

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9. Selecciona el fotograma 25 de la capa Gua:Capa1 y pulsa F6 para aadir un cuadro clave. 10. Selecciona el cuadro 1 de la capa Capa1 (biplano) y pulsa click sobre el avin para seleccionarlo. 11. Observa que el avin tiene una pequea flecha negra en su parte inferior. Esta flecha sirve para ajustar el punto de inicio del avin al recorrido inicial del trayecto. Mueve el avin de forma que coincida la flecha con el punto inicial de la trayectoria. 12. Ve al cuadro 25 e inserta un cuadro clave con F6. Mueve el avin de forma que su cruz negra coincida con el punto final del recorrido. Aade interpolacin de movimiento. Si visualizas la animacin vers que el avin recorre el mismo trayecto que el dibujo de la capa Gua:Capa1 pero el avin se mantiene recto. 13. Selecciona el cuadro 1 de la capa Capa1 (avin) y accede a su men contextual (botn derecho). 14. Selecciona la opcin Paneles - Fotograma y activa la casilla Orientar segn trazado. Visualiza el resultado. Puedes verlo tambin Pelcula6.swf con una pequea variacin en el recorrido.

Animar un objeto cambiando la forma El siguiente ejercicio har que una figura se transforme en otra. Es conveniente que las dos formas estn en la misma capa. 1. Inicia una nueva pelcula dibuja en el centro de la pantalla un crculo. 2. Ve al fotograma 15 y aade un cuadro clave. En ese mismo fotograma, dibuja un cuadrado aproximadamente del mismo tamao que el crculo. 3. Activa el men contextual del cuadro 1 y elige Paneles - Fotograma. Elige la opcin Forma en la lista desplegable Interpolacin. 4. Visualiza la informacin. Papel cebolla En las pelculas de dibujos animados, la tcnica ms utilizada para animar una figura fotograma a fotograma, es la del papel cebolla. Con este tcnica, se copia el primer fotograma en el segundo y teniendo como referencia la silueta de la anterior o anteriores, vamos cambiando el movimiento o la forma. Puedes utilizar la misma tcnica con Flash. Aunque puede servir para el movimiento de una figura, normalmente se utilizar ms para deformar una figura (una persona andando, una boca sonriendo...). 1. Inicia una nueva pelcula y dibuja un crculo. 2. Anmalo con un movimiento de interpolacin de unos cuantos fotogramas. 3. Activa el botn Papel cebolla

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Como puedes observar, se muestran tres siluetas. Si desplazas el cabezal de animacin, vers que siempre se muestran la figura con su color normal y los fotogramas circundantes atenuados que parecen estar dibujados sobre hojas de papel traslcido (cebolla) apilados. Los fotogramas atenuados no pueden modificarse. A la derecha del botn mencionado aparecen ms botones que sirven para mostrar los fotogramas como contornos. Observa la lnea de tiempo y vers que aparece el fotograma actual rodeado de dos fotogramas antes y despus. Podemos ampliar la zona y aumentarn el nmero de fotogramas que podremos observar.

En la siguiente imagen, hemos insertado dos fotogramas moviendo la figura. Gracias a la visualizacin del papel cebolla, podemos controlar exactamente la posicin de la figura en los fotogramas anteriores y posteriores a la posicin actual del cabezal de movimiento.

Aceleracin y deceleracin Para aadir un efecto de aceleracin o deceleracin en un objeto, debes acceder al panel de Fotograma del cuadro 1 y subir o bajar la barra deslizante Aceleracin. En la siguiente imagen con el papel cebolla activado, se aprecia cmo la velocidad inicial es mayor y el movimiento produce un efecto de frenada.

ver animacin Pelcula8.swf

La presente leccin pretende establecer algunas bases tericas para la creacin de animaciones antes de que sigamos con el curso. Animaciones con capas La animacin de varios objetos as como su comportamiento, siempre es mejor hacerla utilizando varias capas. Podemos, por ejemplo, colocar en la capa 1 o capa de fondo el que ser el fondo del escenario. No obstante, puede llegar ser difcil controlar varias capas y la edicin de los objetos en cada una de ellas. A veces, es ms sencillo trabajar el contenido de cada capa por separado. Ms adelante realizaremos ejercicios de este tipo. Establecer una imagen que sirva de fondo Para conseguir esto puedes crear una imagen en el primer fotograma de la pelcula, seleccionar otro fotograma a una distancia X e insertar un nuevo fotograma con la tecla F5 o con el men Insertar - Fotograma. Para extender la imagen que servir de fondo, se crea una imagen en el primer fotograma clave, y se arrastra el fotograma hacia la derecha hasta la distancia deseada con la tecla Ctrl presionada. Esto hace que al arrastrar hacia la derecha, se creen nuevos fotogramas al final de los fotogramas nuevos. Smbolos e instancias Los smbolos son imgenes creadas con las herramientas de dibujo y que pueden ser reutilizadas. Cuando creamos un smbolo, Flash crea una instancia de ese smbolo, de forma que slo lo utilizar una vez y no en cada fotograma. Esto hace que ahorremos espacio en el tamao

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de nuestra pelcula. Si tenemos que utilizar un dibujo ms de una vez en una pelcula, es conveniente que convirtamos ese d ibujo en un smbolo. Para hacer esto, debemos seleccionar la figura y acceder al men Insertar - Convertir en smbolo. Aparecer una nueva ventana donde debemos seleccionar la opcin deseada (Clip de pelcula, Botn o Grfico) dependiendo del uso que vayas a darle. Configuracin de la pelcula Cada vez que abrimos Flash, se crea un nuevo archivo o pelcula. Para cambiar las propiedades de la misma, debemos acceder al men Modificar - Pelcula. La velocidad en fotogramas es el nmero de fotogramas que Flash crear por segundo. La mayora de las pelculas utilizan 12 fotogramas por segundo para dar una sensacin de movimiento aceptable. Podemos tambin especificar el tamao en pxeles tanto de anchura como de altura. El mnimo son 18 x 18 pxeles y el mximo 2800 x 2880. Para el tamao del escenario, podemos hacer que coincida con el contenido de la pelcula o con la impresora. Podemos alinear todos los objetos en la esquina superior izquierda del escenario para reducir al mnimo el contenido. Tambin podemos establecer el color del fondo del escenario y las unidades de regla en el caso de que queramos visualizar las reglas para alineamiento de objetos (men Ver - Reglas). Crear rtulos para los fotogramas Es muy til la creacin de rtulos para identificar los objetos y fotogramas clave en la lnea de tiempo. Existen acciones que veremos ms adelante para que el cabezal de reproduccin salte a un fotograma determinado (Go To a, If Frame Is Loaded...). Si aadimos o eliminamos fotogramas, los nmeros de stos se mueven, mientras que los rtulos siempre son los mismos. Para crear rtulos en los fotogramas, debemos hacer doble click en el fotograma deseado. Si no existe, podemos crearlo con la tecla F5. Despus, elegimos Modificar - Fotograma. En el cuadro de dilogo de las Propiedades de fotograma, hacemos click en la ficha Rtulo y escribimos el nombre. La siguiente ilustracin muestra un ejemplo:

La biblioteca de smbolos Las pelculas de Flash tienen su propia biblioteca de smbolos, los cuales son objetos, imgenes, y botones que vamos creando durante el diseo de la pelcula. La biblioteca debemos utilizarla para organizar el contenido de los objetos, crear nuevas carpetas para ellos, aadir, borrar o ver informacin sobre el tipo de objeto, el nmero de veces que interviene en la pelcula, y la fecha en que fue modificado por ltima vez. Para visualizar la ventana de la biblioteca, debemos a cceder al men Ventana Biblioteca. En la imagen derecha podemos observar un slo objeto en el escenario Podemos tambin abrir el men Ventana - Bibliotecas comunes para utilizar otras bibliotecas guardadas o que vienen con Flash por defecto. En ellas se incluyen botones de navegacin, animaciones, grficos, clips inteligentes, etc.

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Mens contextuales Un men contextual es un pequeo men que a parece pulsando el botn derecho del ratn sobre algun objeto o parte de la pantalla. A travs de este men, podemos acceder ms rpidamente a las opciones o acciones que pueden realizarse con el objeto que estemos sealando. Si pruebas a pulsar el botn derecho del ratn sobre un objeto, fotograma o el escenario, vers que las opciones del men cambian. Utilizar cuadrculas y reglas El men Ver - Cuadrcula - Mostrar cuadrcula muestra una cuadrcula que puede servirnos para guiarnos en el escenario y sobre todo para alinear objetos. Podemos establecer el espaciado desde Ver - Cuadrcula - Editar cuadrcula. Si activamos la casilla Activar cuadrcula, forzaremos a los objetos a ajustarse en las lneas y esquinas de la cuadrcula. Asmismo, podemos ver las barras de las reglas desde Ver - Reglas mostrndose en la parte superior e izquierda. Podemos crear una gua arrastrando la barra de reglas hasta una posicin determinada. En la imagen derecha, se muestra un cuadrado con dos guas y la cuadrcula. Modificar la velocidad de visualizacin En pelculas complejas, con muchos objetos o imgenes muy grandes, podemos acelerar la visualizacin desde el men Ver. Existen varias opciones (contornos, rpido, suavizado y suavizar texto) que permiten alternar entre distintas velocidades de visualizacin para que los objetos se muestren como mallas ya que lo nico que nos interesa es ver el movimiento.

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