¡BIENVENIDOS!

Cruza

nuestro umbral – Entrevistas – Relatos – ¿Conoces la ciudad de Canso? En Miedo Salado lo harás – El fanzine de roleros para roleros
IT TU A GR O

EL PRIMER

UMBRAL

SE ABRE DESDE

CóRDOBA

EXPERIMENTA EL SABOR DE LA SANGRE DE MANOS DE VAMPIRO
Vive el terror Junto al mar en “miedo salado” Aventura para cthulHu Criaturas del Animalario del Doctor sewo Archived s. prowl Cuestión de ver las Cosas con otros ojos

Nº 1 / Mayo 2012

NOS GUSTA LO SENCILLO "He tenido éxito probablemente porque me di cuenta de que no sabía nada sobre escribir y simplemente he intentado contar una historia interesante de forma entretenida." Edgar Rice Burroughs

editorial

James Piggott

Cuando me encontré con la cita anterior, en una de mis muchas incursiones por la red en busca de información, contenido e inspiración, supe que sería la premisa en nuestra forma de trabajar en los proyectos que han de venir. No quiero decir con ello que la calidad de nuestros artículos vayan a ser pobres (para muchos serán más que pobres), pero sí dejo dicho desde ya, que en Ianua Mystica se pretende llegar al lector no a través de una narrativa rebuscada, sino más bien a través de lo que se quiere transmitir, que se capte la esencia del artículo con la palabra mundana. Pretendemos hacer entretenida la lectura del fanzine, sin que ello nos produzca dolor de cabeza.

Comienza un proyecto para emprendedores...

B

J.R.
La ilustración de portada de este número, obra de Óscar Díaz Olivares, nos muestra el primer umbral custodiado por su guardián, que nos adentra a un mundo de fantasía desde la Mezquita de Córdoba.

ienvenido a la primera edición de Ianua Mystica, fanzine especialmente dedicado a los juegos de rol en general, y a la literatura y narrativa fantástica. El motivo que nos ha llevado a embarcarnos en esta cruzada es el de poder difundir y compartir nuestras ganas y emociones por la literatura y por los juegos que te hacen pensar. Además de ello, a excepción de webs y blogs especializados, la insuficiencia de obras de este tipo en el mercado, revistas ya sea en formato impreso o digital, y la periodicidad de sus publicaciones muy dilatadas, han contribuido a que reunamos la necesaria valentía y motivación para abrir las puertas de Ianua Mystica. Este primer número te abre sus puertas cruzando La Senda del Parnaso, donde encontrarás biografías, entrevistas a autores, breves relatos escritos por nuestros colaboradores, así como recomendaciones de lecturas y críticas literarias. Saliendo de la senda topamos con artículos independientes, aunque siempre vinculados a la temática del fanzine: fantasía, comics y rol. Homenaje especial a Ralph McQuarrie: “Que la fuerza te acompañe, allí donde estés…” Como no podía ser de otro modo, entre nuestras secciones fijas hemos reservado un espacio para mostrar tu arte. El umbral místico lo tenemos abierto a tus trabajos. Envíanos al correo electrónico

del fanzine todo aquello que desees ver publicado en estas páginas, ¡y no sólo en cuanto a arte gráfico! Aventuras, relatos, dibujos, reglas alternativas de juegos... En este primer número hay que destacar, con un peso importante, los artículos dedicados al género del terror, una aventura para Cthulhu, diseñada por Enrique Cabrera y ambientada en la ciudad de Canso en Nueva Escocia, que estamos seguros que te gustará y, reglas alternativas para Vampiro, de manos de Dani Cebrero. Como comienzo no está mal, pero espera a ver el resto. En un principio tenemos intención de publicar el fanzine de forma mensual aunque, sobre todo en los primeros números, apelamos a tu caridad y comprensión. Como suele decirse, los comienzos nunca son fáciles. El número que tienes en las manos, servirá de guía al resto que han de llegar. No obstante, tanto el diseño como el contenido, irán evolucionando con el tiempo, en función de las sugerencias y colaboraciones que nos aportes. Es todo por ahora, pero ya sabes, esperamos que nos escribas y comentes en nuestros espacios en internet, tanto en el blog como en las redes sociales, qué te ha parecido este primer número. Con ello podremos mejorarlo en posteriores publicaciones. Nos vemos el mes que viene.

¡Por fin mayo! Mes de la sexualidad en EEUU, y mes de nuestro lanzamiento.
Fotografía original A la derecha, el grabado de la diosa romana Maia (Bona Dea) de MAYO 2012 cuyo nombre proviene Mayo.

El equipo de Ianua Mystica os da la bienvenida.
2 Ianua Mystica

Ianua Mystica
DIRECTOR MAQUETACIÓN Y DISEÑO

Nº 1 / MAYO 2012

SUMARIO

J.R. Egusquiza Fernández
REDACCIÓN

Enrique Cabrera Cebrero Daniel Cabrera Cebrero Antonio López Calvo
EQUIPO

J.R. Egusquiza Fernández Enrique Cabrera Cebrero Daniel Cabrera Cebrero Antonio López Calvo Lucía Meijide Rodríguez Óscar Díaz Olivares Andrés Cabrera Cebrero David Cordón Álvarez Rodolfo Megías Núñez Jordi Nogués Aymerich

LA SENDA DEL PARNASO Presentación
4

20 años de Vampiros
El monstruo de White Wolf sigue dando sustos dos décadas después. A este paso, entre zombies, vampiros y hombres lobos, los raritos seremos nosotros.

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Críticas literarias, lecturas recomendadas, noticias, relatos, y hablaremos de los autores más destacados del pasado que hayan dejado su huella.

El panteón de los maestros: H. P. LOVECRAFT
La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido.

10

SECCIONES Los guiños de la historia: ADOLF HITLER
36

EDITA
Asociación Overlook

Nuestra recomendación: LA CASA DE LA SEDA
Sherlocks Holmes vuelve a darle al tarro. No se le escapa una... ¿O sí?

17

Elegido por la revista “Time” como hombre del año. ¡Qué cosas!

Archived S.Prowl: ROL LIVE 37
Un tipo con la lengua bífida. La redacción no comparte necesariamente su artículo. 18

Crítica: LA BIBLIOTECA DE LOS MUERTOS
Con la denominación de ASOCIACIÓN OVERLOOK, se constituye en CÓRDOBA (CÓRDOBA), el día 12 de MARZO de 2012, una organización de naturaleza asociativa y sin ánimo de lucro al amparo de lo dispuesto en el artículo 22 de la Constitución Española, en la Ley Orgánica 1/2002 de 22 de marzo, reguladora del Derecho de Asociación, y demás disposiciones vigentes directas en desarrollo y aplicación de aquélla, en la Ley 4/2006 de 23 de junio, de Asociaciones de Andalucía, así como en las disposiciones normativas concordantes.

¡No insensatos, no!
Cuando los nervios juegan malas pasadas, nunca se sabe qué parte del cuerpo puedes perder.

40

Pero… ¿por qué llaman Octavus al séptimo hijo de un séptimo hijo nacido en el año 777? ¿No sabían contar?

Entrevista: ABEL MURILLO
Después de más de dos horas machacándolo a preguntas, casi nos echa a los lobos.

21

El animalario del Dr. Sewo: DEVORADOR ESTRELLA
Ohh, que animalito más mono... ¡Cuidado! Qué se come a los esclavooooos!

41

Ten piedad
IANUA MYSTICA Nº 1 (Mayo 2012) Una publicación de Overlook con licencia Cuando el final es inevitable, ¿qué mensaje querrías dejar? Y lo más importante, ¿a quién lo dirigirías?

24

Rol: VAMPIRO REGLAS ALTERNATIVAS
¿En serio te atreves a ponerle reglas a un vampiro? ¡Tú mismo!

44

ARTÍCULOS Ralph McQuarrie. Que la fuerza te acompañe...
26

Cubil de bestias: EL TROL
Como se suele decir, no existen dos trols… digoooo, dos gotas de agua iguales.

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La titularidad de los contenidos introducidos por los usuarios pertenece a sus correspondientes autores. La ASOCIACIÓN OVERLOOK, editora de Ianua Mystica, no se responsabiliza de las opiniones emitidas por los autores de dichos contenidos. Las marcas de terceros que pueden aparecer en el fanzine pertenecen a los terceros titulares de las mismas. Las imágenes contenidas en este fanzine pertenecen a sus correspondientes autores.

Homenaje a uno de los grandes ilustradores que dio vida a la fantasía de Lucas.

Aventura: MIEDO SALADO
28 Ya lo decían en Tiburón: “¡Fuera del aguaa, todo el mundo fuera del aguaaa!”

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Aquellos maravillosos años
Hasta los frikis más veteranos somos sensibles, y la nostalgia nos trae recuerdos de los primeros días que conocimos el mundillo del rol. Años después seguimos apostando por esta forma de ocio. “¡Frikis al poder!”.

Arte
Dibujitos van, dibujitos vienen. Queremos más. 30

69

Más información sobre las licencias de IM

REDACCIÓN
ESPAÑA, 14009, Córdoba

John Carter
Más de un siglo de vida antes de dar el salto a la gran pantalla.

Nuestro friki jugón: ALAN WAKE
¿Tienes miedo a la oscuridad? Entonces no enciendas el PC.

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ianuamystica@gmail.com
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LA SENDA DEL PARNASO
LA SENDA DEL PARNASO

Presentación de la sección.
Los “frikazos” del rol estamos íntimamente relacionados con la narrativa en general, y con algunos géneros en particular, como la fantasía, el terror o el género negro. No podía faltar, entonces, una sección que estuviera dedicada por completo al mundo literario. Aquí encontraréis entrevistas, recomendaciones, noticias, relatos, y hablaremos de los autores más destacados del pasado que hayan dejado su huella. Además, como en cualquier otra sección, estamos abiertos a sugerencias, contestaremos pre-

J.R.

guntas de los lectores y publicaremos aquellos trabajos que nos sean enviados, relatos, microrrelatos y similares (siempre protegiendo los derechos

de autoría). Esperamos que os guste lo que tenemos preparado para vosotros en esta sección. Enrique Cabrera.

200 años de Charles Dikens. La voz de la conciencia inglesa.
Recientemente, el 7 de febrero, se celebró el segundo centenario de uno de los escritores ingleses de mayor fama mundial: Charles John Huffam Dickens; nació en Portsmouth (Inglaterra) en 1812 y se convirtió en el escritor más famoso de la era victoriana gracias a sus magistrales novelas en las la Revolución Industrial. Tal vez porque él mismo fuera un “niño obrero”, supo transmitir como ningún otro autor, las miserias de una sociedad puritana obsesionada con la apariencia y el reconocimiento de clase. Enrique Cabrera.

que describía -no sin cierta dosis de humor e ironía - la realidad social de la Inglaterra más clasista de

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LA SENDA DEL PARNASO

Figura sobre una mesa.
En el momento de abrir la puerta tuve la sensación de que algo no marchaba bien. No sabía exactamente qué, aunque no tardaría en averiguarlo. Desde la entrada, en la oscuridad, pude comprobar, por el frío que erizaba mi cabello, que el ventanal del fondo del salón estaba abierto, y dejaba pasar, además de una brisa electrificante, algunos rayos de luz procedentes del rótulo luminoso del edificio de enfrente. Crucé la entrada con ese escalofrío que recorre la columna vertebral cuando crees que, de repente, alguien se abalanzará sobre ti, pero eso no ocurrió. La tenue luz que entraba a través de la ventana hizo que vislumbrara una figura sobre la mesa que no adivinaba reconocer. Durante unos segundos mis piernas quedaron paralizadas, mi cerebro colapsado por innumerables posibilidades. Hipótesis que no podría confirmar si no me movía del lugar en que me encontraba. Sin soltar mi maletín comencé a acercarme, con los ojos entornados para intentar reconocer lo antes posible lo que ocurría. Seguía acercándome, con pasos cortos, despacio, inclinando el cuerpo hacia delante, como queriendo que mi cabeza llegara antes que yo. Entonces, de repente, me detuve. Ahora comprendía lo que había sucedido. Estaba allí, inerte, inmóvil sobre la mesa, junto al objeto con que había sido perpetrado el hecho. Horrorizado solté el maletín, no quería acercarme ni tocar nada. Sin apartar la vista de la espantosa escena, rodee la mesa; cerré la ventana, el aire podía empeorar la situación; seguí caminando y encendí la luz. Entonces pude verlo todo con total claridad. Del instrumento causante de mi desdicha, del brutal desastre, aun goteaba el líquido viscoso que caía a mi preciosa moqueta blanca, y que seguro dejaría una mancha permanente, pues la tinta no sale. Me acerqué, cogí la nota de despedida que había escrito mi mujer, y la pluma que seguramente había roto, al poner el punto final.

Enrique Cabrera.

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LA SENDA DEL PARNASO

Sólo Dios sabe.
Sólo Dios sabe por qué lo hice, porque su inocente muerte es mi paz. Su sangre fue vida. Vida mísera que al llegar el ocaso, noche tras noche, año tras año, siglo tras siglo, hace aflorar al monstruo, abandonando a un tenebroso rincón el resquicio humano que antaño fui. “El mal de Caín” fluye y exhuma perpetuamente este inerte y vacio cascarón al que llamo cuerpo. Abrazado a la condena perenne de no ser jamás acariciado por la Muerte, pues como insigne consorte le tomé su fría mano. Sólo Dios sabe que nunca iré al merecido Infierno por mis pecados, que vago inmortal, a la sombra de toda luz, de su divina providencia, siendo algo más que el hijo prodigo que regresa a su hogar, que es absuelto y recordado en parábolas de fraternal moral. Que el padre, su padre acogerá en sus brazos. Sólo Dios sabe que mi expiración no tendrá fin. Que todo lo que me rodea se volverá efímero ante mis ojos, marchito y pútrido como mi alma. Que no descansaré. Que no tendré sosiego ni merecido reconocimiento entre los muertos, ya que su senda recorre valles inescrutables y ocultos a impíos seres como yo. La sepultura espera vacía, desconsolada al no ser mi lecho, al no ser el abrigo del merecido descanso. Sólo Dios sabe que anhelo su redención, que susurro su nombre, que le rezo en las sombras pues no hay maldad que no sea olvidada. Que espero oír su voz…pues sólo bastará una palabra suya para perdonarme. Patronus.

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LA SENDA DEL PARNASO

El abrazo.
–Levántate –me dijo una voz inexpresiva cuando aún casi no había recuperado el conocimiento. – ¿Quién habla? –pregunté mientras recuperaba la verticalidad con la vista aún borrosa. –Tú eres mi elegido –respondió cuando me hube incorporado por completo y pude aclarar mi vista para dirigirla hacia mi interlocutor. Aquel hombre (¿ser?) medía al menos un metro ochenta, no más de ochenta kilos; con pelo largo y rubio, muy sucio y estropeado; ropas harapientas… y un rostro que helaba la sangre, una cara completamente inenarrable. Pero no sólo era eso, había algo más, pues su presencia era inquietante en sí misma. Era... ¿el mal? – ¿Qué es lo que quieres? ¿Dónde estoy? –le pregunté con un miedo que jamás había sentido, un miedo que inspiraba su sola presencia. –Deseo liberarte –fue la respuesta. Parecía que intentaba expresarse con el menor número de palabras posible, como si le costase hacerlo. – ¿Liberarme? ¿A qué te refieres? – ¿Acaso no deseas ser libre? –dijo mientras daba un paso hacia mí. –Sí, quiero salir de aquí –contesté mientras intentaba dar un paso atrás, descubriendo horrorizado que mis piernas no respondían a las órdenes de mi cerebro. –Y saldrás de aquí, hijo mío –su voz sonó quebrada durante un segundo, como si mantuviera una lucha interior para poder refrenar sus emociones (¿naturaleza?)–. Pero debes pedirme que te libere. No podía pensar con claridad, me parecía oír voces que me susurraban algo dentro de mi cabeza, pero a las que no llegaba a entender. La habitación daba vueltas a mi alrededor, todo parecía perder sentido hasta que... cesó (¿la calma antes de la tempestad?). –Sí –contesté casi sin escuchar las palabras que salían de mi propia boca–, deseo que me liberes. Y en aquel preciso momento sus ojos se inyectaron en sangre mientras se dirigía lentamente hacia mí. Mi cabeza se llenó de pensamientos caóticos, creía que mi cerebro iba a estallar. Todo se movía (¿yo también?). Recuerdos ya olvidados volvían para atormentarme, veía cosas, oía cosas, el suelo ya no estaba y la habitación tampoco. Todo era oscuridad, oscuridad entre un caos de demencia… y desde las sombras apareció aquel ser, el que prometió liberarme. Se acercó a mí tan rápido que no pude verlo siquiera, y antes de que pudiese darme cuenta, sus colmillos ya estaban dentro de mí, mi sangre dentro de él. La sensación, dolor que pronto sucumbió al placer del éxtasis. Bebió y bebió, parando sólo cuando me hubo desangrado casi por completo. Entonces me soltó para que mi cuerpo moribundo cayera al suelo. Oía risas en mi cabeza, todo daba vueltas, los fantasmas de mi pasado me atormentaban... estaban allí. Y de nuevo cesó. – ¡Si te abandonase aquí y ahora, morirías! –ahora sonaba enloquecido, colérico–. ¡¿Quieres morir?! ¡¿No deseas que te haga libre?! –No... no quiero morir –mi voz era menos que un susurro que luchaba por salir de mi garganta–.

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LA SENDA DEL PARNASO

Li-bé-ra-me... –Yo te libero, hijo mío –sonaba sosegado de nuevo–. Pero que conste que me lo has pedido por ti mismo y por tu propia voluntad. Acto seguido, rajó su muñeca izquierda y la sostuvo cerca de mi boca dejando caer unas pocas gotas de sangre. Tomé su brazo y bebí… hasta que la retiró con brusquedad. Entonces, aún en el suelo, lo que sentí fue del todo indescriptible; una mezcla de dolor y terror mucho más allá del límite humano imaginable, con un trasfondo de demencia consumidora de cuerpo y mente... Me sentí morir. De lo que vino después, lo que vi y sentí cuando estuve completamente muerto… no hablaré. No conseguiría hacer ver ni la diezmilésima parte de lo que en realidad sucedió. Intentar explicar con palabras algo semejante sería una locura… Y tras la muerte de mi cuerpo, vino mi renacimiento. Tras mi despertar, el hambre se apoderó de mí. Regresé al mundo de los vivos como una criatura de la noche eterna, un neonato impío. En eso me había convertido, sólo que por entonces no era del todo consciente de ello. Sin embargo, algo en mi interior se retorcía y azotaba mi mente revelándome extrañas sensaciones… Ahora me doy cuenta de que los instintos del vampiro en que me había convertido ya crecían dentro de mí en aquel momento. –Levántate –dijo con aquella voz inexpresiva con la que comenzó–. Ahora salgamos a la noche… hace rato que nos aguarda. Dani Cebrero.

http://iroashijosdelosdioses.blogspot.com.es/

http://clubdlectura.blogspot.com.es/

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http://www.losoctaedriles.es/

Ianua Mystica

http://greciajdr.blogspot.com.es/p/descargas.html

ROL AMBIENTADO EN LA ANTIGUA GRECIA DIOSES, HÉROES Y CRIATURAS MITOLÓGICAS TE ESPERAN

H.P.LOVECRAFT
"La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido."

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

Por Enrique Cabrera Sin duda Lovecraft es el máximo exponente del terror fantástico del siglo XX. Y más concretamente, el padre de lo que se ha denominado “Terror cósmico materialista”. Está calificado, opinión que comparto, como el sucesor de Poe. En este primer número de Ianua Mystica le rendimos homenaje, haciendo un pequeño recorrido por sus aspectos más característicos. En artículos sucesivos entraremos en matices más concretos del genio.

Biografía
marzo de 1937 en la misma localidad. En esos 47 años no sólo aportó las narraciones con las que se haría famoso, sino incontables cartas además de artículos en revistas científicas. Es el responsable de la evolución “necesaria” del género de terror, aportando además su propia mitología. En este sentido cabe decir, que dicha mitología fue nutriéndose con ideas de otros escritores contemporáneos, ya que Lovecraft nunca fue reacio a incluir buenas ideas en su mundo literario. Fue un niño prodigio: recitaba poesía a los dos años, leía a los tres y empezó a escribir a los seis o siete años de edad. En un principio el género que más le apasionaba era el policíaco, lo que le llevó, a la temprana edad de 13 años, a crear la “Agencia de detectives de Providence”. Sus primeros trabajos, como La bestia en la cueva, fueron imitación de los cuentos de horror góticos (género predominante en las novelas de terror). A los 16 escribía una columna de astronomía para el Providence Tribune. Su abuelo materno se convirtió prácticamente en su tutor tras la muerte de su padre. Lo alentaba a la lectura, algo casi innecesario ya que era su afición favorita. La imaginación del niño Lovecraft, empujada por una inteligencia muy superior a la media, se desarrolló rápidamente en comparación al resto de los niños de su edad, para los cuales era más que un marginado. A pesar de su inteligencia, o tal vez causada por ella, denotaba una falta de perseverancia para los estudios. Esto, sumado a su delicada salud, una constante en toda su vida, hizo que dejara de estudiar tras el primer año. Durante los cuatro años siguientes, adquirió, por su cuenta, grandes conocimientos de química y astronomía, llegando incluso a escribir en algunas revistas científicas. Fue más allá publicando revistas de circulación limitada, la primera de ellas

con nueve años, en 1899, llamada La Gaceta Científi-

N

ca. Cursó dos años más antes de abandonar los estudios definitivamente. Según su biógrafo esto pudo ser debido a su falta de comprensión de las matemáticas, lo que le imposibilitaba para estudiar física, su gran sueño frustrado. Si bien es cierto que comenzó escribiendo ficción, tras la muerte de su abuelo se recluyó literalmente con su madre y su tía, tratando sobre todo la poesía. Este periodo que se prolongó desde 1908 a 1913, fue importante para su desarrollo personal, pues estuvo muy sobreprotegido, más incluso que cuando su padre estaba en vida. Terminó al escribir una carta, en verso, a la revista Argosy, quejándose de lo insípidas e insulsas que resultaban las historias de amor allí publicadas. Sobre todo las escritas por F. Jackson. El debate que esto propició entre los seguidores de Jackson y Lovecraft llamó la atención de Edward F. Daas, presidente de la UAPA (United Amateur Press Association), el equivalente actual de los blog en internet, donde periodistas noveles publicaban y distribuían sus propias revistas. Edward invitó a Lovecraft a unirse a ellos. En la siguiente década se hizo muy famoso en la asociación llegando a ser presidente de la misma. Escribía en varias revistas, sobre todo en una de astronomía, donde llegó a publicar afirmaciones tales, como que “la tierra iba a ser destruida en el año 4328, pero que la humanidad iba a salvarse emigrando a Venus colgada de un cometa que pasaba.” Pero sus seguidores le pidieron que volviera a la ficción. En 1917 publicó La tumba y

ació en Providence, Estados Unidos, el 20 de agosto de 1890, falleciendo el 15 de

Dagon. Comenzó a formarse una enorme red de
admiradores, entre los que se encontraban Robert Bloch, Clark Ashton Smith y Robert E. Howard, creador este último de Conan el Bárbaro. A diferencia de los mínimos efectos producidos en el niño Lovecraft por la muerte de su padre, en 1921 tuvo lugar la muerte de su madre, que le supuso una fuerte conmoción. Ocurrió después de una larga enfermedad, que algunos biógrafos suelen relacionar con la sífilis de su padre. Lovecraft contaba

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

dolencias. A finales de febrero de 1937, cuando contaba con cuarenta y seis años, ingresó en el hospital Jane Brown Memorial, de Providence. Allí murió a primeras horas de la mañana del 15 de marzo de 1937, de cáncer intestinal, anteriormente diagnosticado como “gripe crónica”, complicado con la denominada enfermedad de Bright. Aunque actualmente este término no suele utilizarse, se refiere a una serie de complicaciones relacionada con la inflamación de los riñones. Sin querer dar dramatismo a su vida aquí resumida, diremos que no se rindió al dolor hasta el final. El diagnóstico de su enfermedad tuvo lugar apenas un mes antes de su muerte. Fue enterrado tres días después en el panteón de su abuelo Phillips, en el cementerio de Swan Point. Aunque su nombre está inscrito en la columna central, ninguna lápida señalaba su tumba. Muchos años después de su muerte, un grupo de aficionados erigió una lápida en su nombre; en ella puede leerse una línea tomada de una de sus miles de cartas que escribió a sus corresponsales: «Yo soy Providence». En la lápida escriben otra frase, citada de La llamada de Cthulhu: «That is not dead which can eternal lie,

S

creemos conocida. Con horrores arcau naturaleza enfermiza y la desnutrición fueron minando su salud. Durante el último año de su vida, sus cartas estaban llenas de alusiones a sus malestares y

nos y primigenios (criaturas cuya existencia es anterior al mismo universo conocido). Este tipo de universo es mecánico y algo caótico, donde el ser humano tiene un papel más que anecdótico, casi “casual”; insignificante ante la vastedad del cosmos. Lovecraft representa a los humanos como seres inferiores y desprotegidos, a merced de deidades monstruosas. Nuestra raza, el planeta entero, está condenado a que tarde o temprano se haga la voluntad de uno de estos seres fantásticos, y termine siendo engullido por el mismo caos reinante en todo el universo. El término "materialista", aplicado al terror, es una forma de diferenciarlo del terror sobrenatural clásico (el

And with strange aeons even death may die. »
«No está muerto lo que puede yacer eternamente, y con extraños eones incluso la muerte puede morir.»

económicas y la salud de Sonia hicieron mella en el matrimonio. Perdieron con 31 años de edad. Cabe la posibilidad de que la madre fuera la causante de muchos de los comportamientos peculiares que el escritor mostró a lo largo de toda su vida. Parece ser que tras la muerte de su marido, Sarah, descargó sobre su hijo las frustraciones de una burguesa venida a menos. Las condiciones económicas de la familia no hicieron sino empeorar con el paso del tiempo, y continuaron haciéndolo tras la muerte de Sarah. Todo esto, la muerte de su madre y la pérdida de la riqueza familiar en 1921, llevaron a Lovecraft a abandonar la idea de llevar una vida dedicada a la escritura. Trabajó corrigiendo manuscritos para otros escritores. Poco después de este suceso, conoció a Sonia Greene, su esposa. Nacida en 1883, judía, Ucraniana. Se casaron en 1924 mudándose a Nueva York, al municipio de Brooklyn. En principio Lovecraft quedó sobrecogido por la ciudad. Pero pronto las dificultades la tienda que regentada por ella. Lovecraft no pudo encontrar trabajo y su esposa se mudó a Cleveland. Hecho que más tarde desencadenó un divorcio que, en realidad, nunca se llevó a cabo. Howard comenzó a sentir una profunda aversión por la vida neoyorkina. En efecto, la desalentadora realidad sobre la imposibilidad de mantener un trabajo en un lugar cuya población mayoritaria era inmigrante, entraba en un irreconciliable conflicto con la opinión que él tenía de sí mismo, un privilegiado anglosajón (hay que tener en cuenta que se veía como un gran señor británico del siglo XVIII). Circunstancia que reactivó y multiplicó su racismo hasta el punto del miedo.

género gótico). En los cuentos no aparecen ya entidades etéreas intangibles como fantasmas y aparecidos, sino: o bien monstruos cuyo origen extraterrestre no impide que sean bien sensibles y palpables, o bien muertos en vida, pero corpóreos al fin y al cabo. En cuanto a su prosa, es anticuada para la época. Con vocabulario arcaico y ortografía en desuso. Una de las curiosidades o… características, de la que gustaba Lovecraft, era el de usar extraños adjetivos como por ejemplo: “giboso, ciclópeo o atávico”. Otro recurso muy utilizado por el autor era el de intentar transcribir dialectos que, más tarde, fueron calificados de imprecisos. En general, el trabajo de Lovecraft está escrito en un inglés británico, usando frecuentemente escritura anacrónica. No hay que olvidar que era un anglófilo… y más. Howard se consideraba un caballero inglés del siglo XVIII. Sí, lo sé. Don Quijote y sus molinos. Pero no hay que olvidar que Don Quijote es un personaje, y H. P. Lovecraft era real.

Estilo y narrativa
El estilo del que es padre este autor se denominó “Terror cósmico materialista”. Es un horror a escala universal (de universo). Trata de mostrar una realidad muy distinta a la que

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS

Sus fuentes
Podemos diferenciar cinco fuentes que influyeron en la manera de escribir y en la forma de concebir el terror: 1.- Las pesadillas que sufría Lovecraft le sirvieron de inspiración para su trabajo, y es quizás una visión directa de su inconsciente. 2.- Edgar Allan Poe, quien influyó fuertemente en sus primeras historias, de atmósfera macabra y ocultos miedos que acechan en la oscuridad. 3.- Edward Plunkett, Lord Dunsany, llevaron su literatura a un nuevo nivel. Dando como resultado una serie de fantasías que tomaban forma en la tierra de los sueños. Fenómeno que se repite frecuentemente en el trabajo de Lovecraft. 4.- Fue probablemente la influencia de Arthur Machen, con sus bien construidos cuentos sobre la supervivencia del antiguo mal, y de sus creencias místicas en misterios ocultos que yacían detrás de la realidad, que finalmente ayudaron a inspirar a Lovecraft a encontrarse a sí mismo a partir de 1923. 5.- Otra inspiración provino de una fuente insospechada: los avances científicos en áreas como la biología, astronomía, geología y física. Desarrollo en el que Lovecraft quiso comprender la incertidumbre de las realidades que aún no se conocían. Esto lo llevó a un trono oscuro con la creación de lo que es hoy llamado comúnmente el Mito de Cthulhu. Además sus historias

crearon uno de los elementos de mayor influencia en el género del horror: el Necronomicón, el escrito secreto del árabe Abdul Alhazred. El impacto y la fortaleza del concepto del mito han llevado a algunos a concluir que Lovecraft basó su trabajo en mitos preexistentes y en creencias ocultistas. Esta teoría, que parece más que aceptable, no le arrebata un ápice al mérito que supuso adaptar esos mitos y creencias. Atenazando nuestra seguridad, y generando el terror espiritual que significaría que fueran ciertas.

la abismal enormidad de lo descubierto, al ser incapaz de asimilarlo de forma racional.

Influencias extraterrenas en la humanidad.
Los seres de los Mitos de Lovecraft a menudo se sirven de humanos. Los sectarios son usados por el autor por motivos narrativos, como ayuda en el hilo conductor de la historia. Un atrezo necesario para contextualizar a una criatura imposible, o inhumanos. unos rituales

Imposibilidad Destino.

de

escapar

del

Temas recurrentes
El estilo de Howard sin lugar a dudas es característico. Y es la recurrencia en algunos estereotipos creados por él, lo que hace que se pueda diferenciar un obra de Lovecraft de la de cualquier otro autor contemporáneo, o posterior. A pesar de ello, su trabajo no es monótono, sino complementario. Consiguió crear un mundo, siendo cada escrito una ampliación. Es como si nos fuera descubriendo su universo cuento a cuento. Los temas más recurrentes en la obra de este escritor son:

A menudo el protagonista es incapaz de controlar sus propias acciones, o encuentra imposible cambiar el curso de los acontecimientos. Para poder explicar, de forma que el lector entienda lo que sucede, en muchas ocasiones la voluntad de los personajes está siendo sometida por una entidad externa. Poseídos o controlados de algún otro modo.

La civilización amenazada.
Este tema es fácilmente entendible teniendo en cuenta la visión cósmica de Lovecraft. Nuestro mundo, insignificante y desvalido, está continuamente amenazado por Dioses y Primigenios. En ocasiones esta lucha es individual, pues sólo aquellos más inteligentes son capaces de vislumbrar el verdadero peligro. Aun así, a pesar de que muchos de los personajes descritos en sus trabajos, son de elevada cultura e intelecto, terminan sucumbiendo, de una manera u otra, al mal.

Conocimiento prohibido.
Los protagonistas de las historias de Lovecraft siempre son conducidos hacia la "unión de disociados conocimientos". Cuando tal cosa ocurre, cuando se logra desvelar una realidad inimaginable, la mente del protagonista, por lo general, queda destruida por

Racismo.
FILOSOFÍA Tal vez su filosofía pueda resumirse en una frase que él mismo escribió: “El pensamiento humano es el espectáculo más divertido y más desalentador de la tierra”. Y es que, aunque la mentalidad de Lovecraft respondía a un racionalismo empirista, le atraía sobremanera la literatura imaginativa. Claramente estaba influido por un escepticismo hacia el propio conocimiento humano, tal vez producto del pesimismo de la soledad, o por ser un gran conocedor de la astronomía contemporánea, o ambas cosas. Lo cierto es que, si bien creía firmemente en una lógica apoyada por las pruebas, consideraba que el conocimiento humano jamás alcanzaría a desvelar los misterios del universo y, de ser así, no seríamos capaces de asimilarlo.

Un componente claramente recurrente y dramático es asociar la virtud, el intelecto, una clase elevada, el civismo y la racionalidad, con la etnia anglosajona blanca. Esto se contrapone sobremanera con el corrupto, intelectualmente inferior, incivilizado e irracional “gente de la clase baja”, impura

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS la ciencia fue aumentando significatiCALADO DEL TRABAJO DE LOVECRAFT Sería imposible en este artículo enumerar, no ya las adaptaciones de su obra, sino las referencias en novelas, películas, música, videojuegos, cómics y dibujos animados. No hay autor de terror que se precie que no le haya hecho un guiño alguna vez. Se podría decir que Lovecraft es sinónimo de ficción y terror. Sus escritos han influido en innumerables autores de todos los géneros. A pesar de la influencia que ha tenido y tiene, Lovecraft fue un escritor relativamente desconocido en su propia época. Mientras que sus historias se habían hecho un lugar en publicaciones como Weird Tales, mucha gente no conocía su nombre. A pesar de ello, mantenía regularmente correspondencia con otros escritores contemporáneos, como Clark Ashton Smith y August Derleth. Gente que se convirtió en buenos amigos suyos, incluso sin haberse nunca conocido en persona. Este nutrido grupo de escritores llegó a conocerse como el Círculo de Love-

vamente, abriendo nuevos mundos y proporcionando herramientas mediante las cuales se puede comprender mucho mejor el mundo en el que se vive. A pesar de eso, Lovecraft se esfuerza una y otra vez, en demostrar que queda mucho más por descubrir y entender que lo que ciencia ha sido capaz de desvelar. En la obra El color

allende el espacio, se pone de manifiesto la incapacidad de la ciencia para comprender un meteorito, lo que lleva a un paroxismo demencial. Como curiosidad diremos por ejemplo, que en una carta de 1923,

craft, ya que tomaban prestados elementos de las historias de sus historias para
usarlos en sus propios trabajos (con la bendición y ánimo del verdadero creador). Es posible que haya sido gracias al esfuerzo de estos autores, que el nombre del gran maestro no quedara para siempre en el olvido.

racionalmente y no pertenecientes a la “raza europea”. Por lo general son descritos con piel oscura. Y representan los villanos en las historias de Lovecraft. Algunas de sus opiniones racistas más cruentas pueden localizarse en su poesía, particularmente en On the

Las mujeres.
Las mujeres escasean, y no son compasivas, comprensivas ni amables. Los pocos personajes femeninos en sus historias son, de forma invariable, sirvientas de las fuerzas del mal. El romance se encuentra casi ausente en sus historias. Sus personajes viven en un mundo donde la sexualidad tiene connotaciones negativas, dando lugar al nacimiento de seres sub-humanos. Cabe decir, a este respecto sin embargo, que no es la sexualidad femenina lo que demoniza, sino la sexualidad humana en general. Pero, por razones obvias, es sólo la mujer la que puede engendrar. Volvemos a enlazar con la visión del universo, y la humanidad como un medio para algunos seres. Además, Lovecraft sostiene en una carta privada (enviada a una de sus muchas amigas intelectuales) que la discriminación en contra de la mujer es una superstición oriental, de la cual los arios deberían liberarse. Dejando el racismo aparte, la carta parece excluir una misoginia consciente, como de hecho, parece estar descartada de su vida privada.

Lovecraft define la Teoría de la Relatividad de Albert Einstein como un lanzamiento del mundo al caos, haciendo del cosmos una broma. Para Lovecraft, la ciencia era una herramienta de terror ya que pone de manifiesto, con cada descubrimiento, que lo desconocido puede ser tenebroso.

creation of Niggers y New England Fallen (ambas de 1912). En On the creation of Niggers, Lovecraft plasma
de una forma muy cruda sus prejuicios, caracterizando explícitamente a la gente negra como sub-humanos: Sirva de ejemplo:
Cuando tiempo atrás, los dioses crearon la Tierra; A imagen y semejanza de Júpiter al incipiente Hombre moldeaban. Para tareas menores las bestias fueron creadas; Aunque de la especie humana muy alejadas estaban. Para llenar el vacío y unirlas al resto de la Humanidad, Los anfitriones del Olimpo ingeniaron un astuto plan. Una bestia forjarían, una figura semihumana, Colmada de vicios, y "negro", fue llamada.

Curiosidades
La vida de este hombre, igual que la de otros muchos “genios”, estuvo salpicada de innumerables curiosidades, hechos extraños y excentricidades. Hemos destacado algunas que pudieron influir en su vida, y otras que de alguna manera, podrían haber sido causadas por las primeras. Todas y cada una de ellas están reflejadas en su trabajo. Por tanto, todas son la esencia de este escritor. La formación autodidacta de Hodard fue clásica hasta lo ridículo. A los diez años, por ejemplo leyó

La Odisea, La Ilíada y algunos clásicos
más. También aprendió latín por su cuenta. Entre otras muchas cosas. Cuando Lovecraft tenía tres años, su padre sufrió una crisis nerviosa en la habitación de un hotel de Chicago.

Riesgos de la ciencia.
Al llegar el siglo XX, la dependencia y confianza del ser humano respecto a

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS Le ingresaron en el Butler Hospital, centro psiquiátrico de Providence. Fue incapacitado legalmente debido a una serie de trastornos de índole neurológica. La locura siempre marcó la vida de este autor. Desde pequeño, Lovecraft ya tenía tendencias diferentes a las de los demás chicos de su edad. Su madre, que no le dejaba jugar con sus amigos porque los consideraba de "menor categoría" o de "clase baja", lo aislaba de los demás y le decía que era realmente feo y que nunca llegaría a nada. Lovecraft fue un prolífico escritor de cartas. Durante su vida escribió miles de ellas, aunque no se conoce el número exacto. Una estimación de 100.000 parece ser acertada. Con sólo 16 años tuvo en mente suicidarse debido a la muerte de su abuelo. Lovecraft vivía como un ermitaño, sólo con su madre y sus tías, y pensando en estudiar astronomía. Se declaró ateo a la edad de 5 años. Se declaró musulmán tras leer Las
ADAPTACIONES CINEMATOGRÁFICAS A pesar de que se han hecho más de setenta adaptaciones cinematográficas y televisivas de la obra de Lovecraft, la primera no se realizó hasta 1961 (La marca de la muerte. Fernando J. Cortés). Realmente este prolífero escritor nunca ha sido bien entendido en el celuloide, y las películas nunca se han acercado siquiera a lo que él conseguía en sus relatos. Ante la imposibilidad de enumerar todos los títulos, dejamos algunos para que sirvan de referencia. 1961 - La marca del muerto, de Fernando J. Cortés 1968 - Curse of the Crimson Altar, de Vernon Sewell (título en España: La maldición del altar

taria por la noche, visitando cementerios, como si de un fantasma se tratara. Amaba esa soledad, su ambiente fantasmal y terrorífico. Sufría una extraña sensibilidad a las bajas temperaturas. Le resultaba muy incómodo, casi inaguantable, estar en un lugar que tuviera menos de 20º. Lovecraft nunca publicó un libro, siempre envió pequeños relatos a periódicos y revistas. Fueron necesarios casi treinta años después de su muerte, para que se publicaran libros con sus obras.

tenido, y tendrá a lo largo de la historia, que incluso la saga de dibujos

South Park, le hace un guiño en el
capítulo 12 de la temporada 14.

rojo)
1981 - Quella villa accanto al cimitero, de Lucio Fulci (título en España: Aquella casa al lado

del cementerio)
1985 - Re-Animator, de Stuart Gordon. (título en España: Re-Animator) 1986 - From Beyond, de Stuart Gordon (título en España: Re-Sonator) 1990 - Bride of Re-Animator, de Brian Yuzna (título en España: La novia de Re-Animator) 1990 - La mansión de los Cthulhu, de Juan Piquer Simón 1993 - Necronomicon, de Christophe Gans y Shusuke Kaneto 1995 - In the mouth of madness, de John Carpenter 2001 - Dagon - La secta del mar, de Stuart Gordon 2005 - The Call of Cthulhu, de Andrew Leman 2005 - H.P. Lovecraft's Dreams in the Witch-House, de Stuart Gordon (episodio de la serie de TV "Masters of Horror") 2007 - Cthulhu, de Dan Gildark 2010 - La herencia Valdemar de José Luis Alemán 2011 - La herencia Valdemar II: La sombra prohibida de José Luis Alemán

mil y una noches. Haciéndose llamar
Abdul Alhazred (el nombre haría carrera). Recuerden el Necronomicón. Cuando llegó a los clásicos grecolatinos, decidió cambiarse el nombre por

Massala.
Tenía miedo al mar, lo odiaba. Posiblemente debido a una intoxicación que sufrió con el pescado de pequeño (de hecho, si lo miramos bien, la mayoría de sus monstruos provienen del mar). Odiaba la luz, ciertamente durante la noche es cuando más actividad tenía. Cuando leía, escribía y paseaba Desconfiaba del género humano pese a ser pacifista, por lo que pensaba que la guerra era algo que debía acompañar a la humanidad hasta su fin (quizás como causante del mismo). Le encantaba pasear de forma soli-

Otras adaptaciones
Podríamos nombrar tantos videojuegos, juegos de rol o grupos musicales (tan famosos como Metallica o Iron

Bibliografía del maestro
Ciertamente Lovecraft murió joven, 47 años, pero no menos cierto es que la esperanza de vida a principios del siglo XX estaba entre los 50 y 60 años. A pesar de su, vista desde hoy día, prematura muerte, el escritor dejó un legado de más de 120 trabajos (sin contar las cartas ni artículos científicos). Sería por tanto imposible aquí,

Maiden) que se han inspirado en la
obra de Howard Phillips Lovecraft, que resultaría sorprendente, pero tedioso. Diré, para hacer referencia a la gran repercusión que este genio tuvo, ha

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LA SENDA DEL PARNASO. EL PANTEÓN DE LOS MAESTROS nombrarlos todos. Sí haré alusión al más antigua del que tengo conocimiento: El misterio del cementerio (1898). Tenía 8 años. Ligotti. En más de una ocasión se le ha comparado con Lovecraft y Clive Barker. De sus mejores trabajos cabe destacar La fábrica de pesadillas.

Mi humilde opinión
H.P. Lovecraft supo hacer evolucionar el terror recogiendo el testigo de Poe. Trabajando con la misma premisa, la psiquis y el miedo a lo desconocido, lo trasladó a un ambiente corpóreo. Porque ¿Qué hay más desconocido que la infinidad que nos rodea? ¿Y qué más real, si nosotros mismos pertenecemos a ese lugar oscuro que es el universo? Supo utilizar la ciencia y extraer de ella lo desconocido. Hace poco un amigo me planteó la cuestión de si Lovecraft sería capaz de triunfar hoy día. Dejando a un lado la dificultad editorial, este amigo y gran conocedor de la obra del autor, defendió la teoría de que el “terror tentacular” ya no estaba de moda. Es cierto que los monstruos ya no asustan a nadie. Pero sin dejar de lado que hablamos del maestro del terror, cabría tener en cuenta que en el universo sigue habiendo un número infinito de cosas que no conocemos. En ciencia, el mayor número de conocimientos están sin descubrir. Siempre, el porcentaje de lo desconocido es infinitamente mayor que lo conocido. Y no hay que olvidar que se tiene miedo a lo desconocido, y que esa era la mayor baza de Howard Phillips Lovecraft. No hay miedo más estimulante que aquel que puede ser cierto, y el horror de Lovecraft amenaza siempre con derrumbar todo lo que creemos firmemente real y conocido. En la actualidad hay escritores que siguen los pasos del maestro. Mi recomendación, si queréis una lectura estimulante de terror clásico lovecraftiano, es que accedáis a la obra de Thomas

PARA AMANTES INCONDICIONALES Una entrevista polémica con el escritor, que algunos califican de falsa. Juzgar por vosotros mismos. http://www.youtube.com/watch?v=7jQtkGJMtH0 Un documental estupendo. Lovecraft: Fear of the unknow. Está en ingles. http://www.snagfilms.com/films/title/ lovecraft_fear_of_the_unknown

J.R.

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Nuestra recomendación
Por Enrique Cabrera

Hay un personaje que desde hace algunos años está en auge en cine y televisión. Me refiero al gran detective Sherlock Holmes. Desde su adaptación en la serie “House”, hasta la nueva serie de la BBC “Sherlock”, el personaje creado por Sir Arthur Ignatius Conan Doyle, ha experimentado un notable aumento de su popularidad (más de la que ya tenía), acercando un poco más sus excentricidades al público. Por tanto, para los antiguos fans del peculiar detective, y para aquellos que lo hayáis descubierto en esta última década, os recomiendo:

“La nueva novela de Sherlock Holmes. La casa de la seda”.

E

sta nueva adaptación viene de la mano del escritor Anthony Horowitz. Publicada a finales del 2011 por la editorial Suma de

complicando cada vez más, hasta vagar por unos derroteros insospechados que nada tienen que ver con su inicio. Una excelente novela detectivesca que agradará a cualquier aficionado al género, y mucho más a aquellos “holmesianos” que quieran revivir las aventuras que magistralmente narró Doyle.

Letras. El autor, que logró el éxito internacional con el personaje Alex Rider, un joven miembro del MI6 británico, consigue notablemente el ambiente de los originales de Conan Doyle, y la personalidad de Holmes en todas y cada una de las escenas. La trama, escrita por un anciano Watson, es depositada a buen recaudo, debido a las escabrosas revelaciones que en ella se describen, en la mítica cámara acorazada de Cox & Co. En un principio parece un caso simple, encargado por un marchante llamado Edmund Castairs, que se cree perseguido por un peligroso criminal. Pero la historia se va

nuevosescritores es un sello editorial del Grupo Éride dedicado exclusivamente a la edición bajo demanda -AUTOEDICIÓN- en el que tienen cabida todos los géneros, desde la narrativa más clásica hasta libros técnicos, científicos y humanísticos.

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LA SENDA DEL PARNASO. CRÍTICA LITERARIA

Gle n n C o o p e r

L A BIBLI OTECA
DE LOS MUERT OS

R e s e ña l i te r a r i a J.R.

Ficha Técnica • Autor: Glenn Cooper • Editorial: Random House Mondadori • Formato: Tapa dura con sobrecubierta/Bolsillo/ EPUB/APP • Género: Novela negra de suspense • Páginas: 432 • Traducción al castellano: Sergio Lledo Rando • Traducido: a 29 idiomas

SINOPSIS

B

retaña, año 777. En la abadía de Vectis crece Octavus, un niño sobre el que pesa una terrible maldición: es el séptimo hijo engendrado por un séptimo hijo, y la leyenda le augura unos poderes diabólicos. Octavus no tarda en empezar a escribir una lista de nombres y fechas sin ningún sentido aparente. Pero poco después, cuando una muerte en la abadía coincide con un nombre y una fecha de la lista, el miedo se apodera de los monjes. Nueva York, en la actualidad. Un asesino en serie tiene aterrorizada a toda la ciudad. Poco antes de morir, las víctimas reciben una postal con la fecha

de su muerte escrita junto al dibujo de un ataúd. ¿Quién recibirá la próxima postal? ¿Quién será la siguiente víctima? ¿Quién está detrás

de estas muertes? Un secreto escalofriante, oculto desde hace siglos, está a punto de ser revelado.

Del autor Glenn Cooper creció en Nueva York, se licenció en arqueología con mención honorífica por la Universidad de Harvard y en medicina por la Escuela de Medicina de la Tufts University. Ha sido guionista, productor y presidente de una empresa de biotecnología de Massachusetts. Su camino a la fama como escritor comienza con la obra a la que hacemos reseña: “La biblioteca de los muertos”, su debut y primera novela de su trilogía del fin del mundo, como ya la han definido algunos.

“¡Un libro increíble! Un apasionante replanteamiento de la antigua disputa entre el libre albedrío y el destino.” KATHERINE NEVILLE

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LA SENDA DEL PARNASO. CRÍTICA LITERARIA
R e s e ña l i te r a r i a

E L I N I C I O D E U N A S AG A
Tras el best-seller “La biblioteca de los muertos”, quedan dos millones de lectores esperando la continuación a este sublime trabajo y Cooper, haciendo eco de sus seguidores presenta “El libro de las almas”, segunda entrega de la trilogía de ultratumba. Es una lectura para disfrutar, de fácil comprensión aunque enfocada para un público adulto. Para ser sinceros, lo primero que me llamó la atención cuando leí la sinopsis fue el nombre del niño maldito. Un séptimo hijo de un séptimo hijo nacido en el año 777, pero ¿por qué Octavus y no Septimus? Tenía que aclarar esa duda. La biblioteca de los muertos es una novela negra de suspense que gira en torno a la temática de la predestinación y el destino, en un clima de absorbente misterio con el terror circulando por la ciudad de Nueva York, donde nueve crímenes de personas aparentemente sin nada en común están siendo investigados por un agente especial del FBI, experto en asesinatos en serie. El único hecho que los relaciona es la macabra firma del criminal, una postal con un ataúd dibujado y una fecha, la del crimen. Al parecer les avisa del día de su muerte. ¿Serías capaz de protegerte ante una muerte anunciada? Will Piper, el agente asignado al caso hará todo lo posible por atrapar al culpable. La trama es bastante original y capta la atención del lector hasta el final de la novela gracias a la dosis de misterio e intriga que el autor ha sabido imprimir a la historia. Los personajes están muy elaborados, casi puedes verlos en tu imaginación. Tienen un rol muy definido y encajan bien con las escenas que representan. Una de las cosas que más me gusta de la novela es el hecho de que su desarrollo se realiza en tres épocas distintas, que van apareciendo en los capítulos del libro según la necesidad del guión. El autor ha sabido conectar a la perfección los saltos en la descripción de las escenas en los distintos períodos. No obstante es aquí, a la hora de narrar algunos de los sucesos que ocurren en las distintas etapas que tanto me atraen, donde veo la flaqueza del libro. Ocurre que, aunque sea una novela de ficción, se describen hechos y lugares históricos que aparecen en la novela. El problema viene cuando uno de esos hechos se describe en una época que aún no ha debido suceder, porque según la historia, la real, no se descubrió o inventó hasta años posteriores. Sin embargo, y teniendo presente que es una novela de ficción y no un libro de historia, La biblioteca de los muertos tiene todos los ingredientes necesarios para constituirse como best-seller, y colocarse en los primeros puestos de las listas de ventas. El ritmo de la narración va en aumento durante el desarrollo de la novela. No veo desperdicio en ninguno de los capítulos, el autor ha sabido utilizar bien sus herramientas para mantener la atención del lector. No puedo realizar una valoración objetiva de la traducción al castellano de la obra puesto que no he leído la versión original. Sin embargo sí voy a aportar unos comentarios que creo necesarios tras la lectura del libro. La prosa ha sido buena, muy rica y satisfactoria. Tan sólo puedo poner un matiz oscuro, el uso del leísmo en determinados párrafos. Pero en ningún momento este hecho me ha privado del disfrute de la lectura. Sin más, no me queda sino recomendar que compren el libro y lo lean rápido, porque la segunda parte ya está aquí y la tercera está esperándoles. Fue un buen regalo para mi padre en el día de Reyes.

J.R.

Segunda entrega de la saga.

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La Isla del Diablo es un escenario terrorífico creado por Enrique Camino con la colaboración de Luis Doña, para el juego de rol gratuito Chtulhu D100, que nos presentara hace algún tiempo la editorial Three Fourteen Games.
http://www.threefourteengames.com/ public/articles.php?lng=es&pg=87

Enigmas Desenterrados se nos presenta como el complemento ideal para dotar a nuestras partidas de Aventuras en la Marca del Este de una nueva perspectiva, este soberbio Pdf que incluye multitud de tablas y ayudas con explicaciones sencillas, que amplían y/o corrigen algunos puntos oscuros del manual básico de la Marca. Nuevas Listas de Hechizos, Clases, Estilos de Combate, Objetos Mágicos, Habilidades y más, mucho más encontraras entre las páginas de este arcano volumen.

http://clanlobogris.blogspot.com/

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA

Entrevista
Por Enrique Cabrera

Abel Murillo
Abel Murillo Ramírez nace el 4 de octubre de 1979 en Madrid, primer hijo de una familia muy humilde. Su primer contacto con la fantasía lo tiene a la temprana edad de 6 años, con la famosa serie de dibujos animados Dragones y Mazmorras. Fue tal el impacto que causó en él que despertó su curiosidad por este género. Le siguieron series como Masters del Universo, películas como Willow y la primera trilogía de Star Wars. La aventura de los Ewoks y su versión animada para la televisión. Fue en el instituto donde Abel descubre su faceta literaria, escribiendo con 13 años dos pequeñas novelas de misterio siguiendo la linea de El club de los Cinco o PAKTO Secreto, tituladas El Clan de Kid. Con 16 años escribe una obra personal e intimista basada en sus propias vivencias adolescentes, y que tituló Friends Forever: Crónica de una Juventud. En esta época toma contacto con los juegos de rol, más concretamente con Dungeons & Dragons, y descubre el maravilloso mundo de Tolkien y El Señor de los Anillos. Aquella trilogía más el Hobbit definen más el estilo de Abel y marcan las pautas de lo que vendría años después. Veamos qué tal fue...

Para este primer número de Ianua Mystica hemos tenido el placer de entrevistar al escritor madrileño Abel Murillo, autor de “El legado de la profecía”. Una obra de fantasía épica que consta de tres partes: “El lobo blanco”, publicada en 2010. “Acero y fuego”, que vio la luz recientemente. Y la última entrega, cuyo título no se puede desvelar por cuestiones contractuales, que esperamos con impaciencia. Abel estuvo contestando nuestras preguntas durante dos horas, en un horario algo intempestivo, lo que le hace merecedor de nuestro más profundo agradecimiento y demuestra, como lo hizo durante toda la entrevista, lo ilusionado y volcado que está con su trabajo. Como la gran mayoría de los escritores, Abel tiene el apoyo de su familia, que recientemente ha aumentado en número, ¡enhorabuena papá! Esa aventura es mucho más intensa que la de escribir. Pero además, también como la mayoría de los autores, no se gana la vida con las letras. Este escritor es barrendero, un trabajo duro créanme. Puede parecer extraño que, escoba en mano, se concentre lo suficiente para crear mundos que nunca existieron, mientras “lucha” contra la basura que nosotros dejamos escapar por las calles de la ciudad… ¿no? Para Abel la fantasía es algo más que un género literario. Eso queda patente en cada respuesta que nos dio. Y seguro que queda plasmado en todo cuánto hace.

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA - Hay una pregunta de obligado cumplimiento que debía hacer. ¿Qué te impulsó a escribir? A: “Pues mi amor por el género fantástico me llevó a plantearme un día escribir mi propia saga de fantasía. Los grandes como Tolkien o Martin me han influido mucho y quise hacer un homenaje a aquellos que un día me mostraron qué era la fantasía épica en realidad. El empujón final lo recibí cuando vi en la gran pantalla La Comunidad de Anillo... Ver en imágenes aquello que tantas veces había imaginado fue increíble. Entonces nació la idea.” - Resultó ser todo un fan. ¿Cuál fue el primer contacto con la fantasía? A: “Cuando tenía 6 años, con la serie de televisión Dragones y Mazmorras. Me impactó muchísimo.” (Nos confesó que tenía toda la serie en DVD, y que esperaba poder verla con su hijo. Toda una nostalgia por tiempos pasados.) - No hay acción sin motivación, por tanto. ¿Qué te aporta la fantasía que no te aporte otro género? A: “Pues principalmente me aporta una cosa que creo es básica con los tiempos que corren, y es evadirte de la realidad. Apartarte durante unos instantes de los problemas y lo cotidiano. Creo que la imaginación es la base de los sueños... De modo que podríamos decir que la fantasía me ayuda a seguir soñando, a seguir conservando esa parte de niñez que nunca debemos perder.” - A pesar de ser amante de la fantasía, como él mismo se ha definido, no cree que pertenezca sólo al mundo literario. ¿Piensas que el cine ha desvirtuado el género? A: “Creo que no. Al contrario, bajo mi punto de vista lo ha favorecido. Se lo ha acercado a aquellos que jamás hubieran leído un libro así. Y les ha mostrado que la fantasía no es sólo para críos, que puede ser y es un género adulto lleno de riqueza y pongo como ejemplo ESDLA (El Señor De Los Anillos) y la reciente serie de Juego de Tronos... Apuesto a que todos sus seguidores no son lectores.” (Ganarías la apuesta Abel) - Era imposible hacer una entrevista de fantasía épica sin que saliera a relucir “El Señor De Los Anillos”. Así que quisimos averiguar si Abel es un fanático. ¿Qué no te gustó de ESDLA, y qué cambiarías? A: “Decir que algo no me gustó de ESDLA es sacrilegio, y fijo que me lapidarán... (jaja) Pero creo que es muy mejorable en muchos aspectos. Echo en falta ciertos personajes ambiguos, con más personalidad. El final es demasiado bonito. Creo que no hay victoria sin lágrimas... y en ESDLA lloran demasiado poco para lo que deberían haber llorado.” - Era hora de hablar un poco de tu trabajo, y una trilogía no se desarrolla de la noche a la mañana. ¿Cuándo empezaste a escribirla? A: “Empecé a desarrollar la historia hace casi 10 años. El mapa, los personajes y su trasfondo, las tramas... Comencé a escribir el primer libro, El Lobo Blanco, en septiembre de 2008.” - A veces los escritores abarcan más de lo que realmente pueden, pero en este sentido Abel parece saber lo que tiene entre manos. ¿No pensaste que una trilogía de esa extensión sería un trabajo muy ambicioso para un primer trabajo? A: “Desarrollé la historia, y al ver tanto contenido comprendí que era imposible plasmarlo en un solo libro. De modo que no soy muy consciente de lo que ello implica.” - Uno de los puntos fuertes del trabajo de este escritor es que se basa en los fundamentos esenciales de la novela fantástica. ¿Crees que es necesario ese tipo de personajes para que una novela fantástica tenga el efecto deseado? ¿Por qué no Ángeles y Demonios? ¿U otro tipo de criaturas? A: “¡Buena pregunta! Creo que para que una novela de fantasía sea un hito, no es necesario basarse en esos elementos que tú mencionas. Hay universos completamente ajenos a los elfos y dragones, y nadie dudaría de la calidad de esas novelas. Es literatura fantástica, por lo tanto, mientras haya calidad, todo vale. Si puede ser imaginado, puede ser plasmado, por lo tanto existe para el escritor y los lectores. Yo he utilizado esas bases como homenaje a los grandes que me influenciaron.” - Esta respuesta nos lleva a otra pregunta. Una difícil, de esas que te hacen las editoriales. Entonces tu trabajo ¿Qué aporta nuevo al género? A: “Bufff... Complicado. Realmente no pretendo reinventar el género. Ni siquiera he sido tan pretencioso como para crear mis razas. Pero sí las he dotado de trasfondos nuevos, de base histórica, de una trama que mezcla amor, traición, la épica más clásica y giros de guión inesperados. Lo que aporta mi obra es eso... Diversión sin aditivos, sin ser un producto enlatado de una editorial.”

“Me he revelado en contra de los precios en internet en alguna ocasión, poniendo mis obras gratis para todo aquel que quisiera descargarlas.”

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LA SENDA DEL PARNASO. ENTREVISTA - Pongamos a nuestro amigo en un aprieto. Siendo fantasía, ¿hasta qué punto son reales tus personajes? A: “Intento basarme en patrones de conducta reales. Figuras históricas, otros personajes, cine... para mí es muy importante que el personaje esté vivo. Es difícil, ya que tienes que crear su historia desde que nace, con los hechos que le van sucediendo a lo largo de su vida, qué es lo que le marca para actuar de una forma u otra, para tomar este o aquel camino. De modo que, al tener todos su personalidad, podría decir que son muy reales.” - Valientemente, en varias preguntas mostró su desacuerdo respecto a la política que hoy día tienen las editoriales. Has dicho recientemente que internet te ha ayudado más que ninguna editorial. ¿Podrías aclararlo? A: “Sí. La mayoría de las editoriales son, a día de hoy, empresas que quieren ganar dinero a costa del dinero de otros. Creo que no apuestan por el talento ni lo novedoso. Sistemas como la coedición, están diseñados para hacer daño al autor mientras que ellos se cubren las espaldas. Por otro lado, que firmes con una editorial no implica que tu difusión sea mayor, ¡al contrario! Te limitan ciertos contenidos que tú podrías dejar circular por la red de forma libre. Te hacen contratos leoninos, no se preocupan por la buena edición de tu obra. Co“Mi principal objetivo es nozco casos en los que ni sientretener, con eso me quiera han corregido las erraconformaría.” tas. Internet y las nuevas tecnologías te dan la oportunidad de autoeditarte y no perder nada de dinero. Hay opciones y hay que aprovecharlas. Las editoriales utilizan cantos de sirena intentando desacreditar este medio de difusión, pero la realidad es que temen que el negocio se les acabe. Y está pasando.” - Pero claro todos somos humanos, y yo quería comprobarlo. Si una editorial de renombre te diese la oportunidad de escribir una novela de un género diferente, ¿aceptarías? A: “Si me ofrecieran un contrato similar al de Martin, King o Follet, aceptaría escribir hasta relatos eróticos (jaja). Está claro que depende de lo que te ofrezcan. Si te solucionan la vida, todos aceptaríamos sin dudar. Pero si fuese con las condiciones que suelen poner a los escritores noveles o poco conocidos, diría que no como ya he hecho otras veces.” (Desde el departamento de redacción queremos decir que escribir relatos eróticos es muy difícil jeje). - Pasadas las diez y media de la noche ya era hora de dejarlo descansar. ¿Cuál es tu plan de futuro inmediato? A: “Pues concluir esta trilogía y ponerme con algo nuevo, dentro del mismo género. Pero quiero crear algo distinto a esto. No voy a abandonar este mundo... Pero me apetece seguir creando otros distintos.”

Abel Murillo me pareció una persona con los pies en la tierra (a pesar de ser un autor de fantasía. Qué paradoja), sincera y decidida. Desde aquí lo animamos a que continúe escribiendo. Y a vosotros que leáis “El legado de la profecía”: un trabajo que rinde homenaje a los clásicos, y que esperamos que le abra las puertas a Abel, para la creación de otros mundos igual de apasionantes, o más.

www.ellegadodelaprofecia.com Facebook: El Legado de la Profecía

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Ten piedad.
Siento el arrastrar de pies tras la puerta atrancada de mi habitación. Los quejidos lastimeros, sin sentido, que sólo algún dios sabe si reclaman amargamente su desaparecida ayuda. Huelo el fétido hedor a podredumbre, que únicamente la muerte en vida es capaz de llevar allí donde” los caminantes” aparecen, errantes, convirtiéndolo todo en una necrópolis sin tumbas, sin lápidas, sin un lugar donde poder llorar la ausencia de nuestros seres más queridos, impregnando el mundo, cada resquicio por pequeño que sea, de impía y necrófaga crueldad. los cuerpos corruptos, húmedos de maldad, de atenazada voracidad, se arremolinan alrededor de mi casa, entrechocando en una macabra danza de títeres. “Las rebajas de la carne” están abiertas, y yo soy la de saldo más bajo. Mi desesperada trinchera se viene abajo. La vida… mi vida sujeta frágilmente a no más de una veintena de latas de espesa y asquerosa sopa, dos cubos con agua puerca, un cajón maloliente de tierra para excrementos de animales (¿Quién diría que algún día me convertiría en una maldita gata?), un diario donde ahora mismo escribo y un revólver con una sola bala en el tambor (por si acaso). Viejo, tan viejo y oxidado como el recuerdo de una vida normal (Si señor, todo un paraíso). La luz de la esperanza…la definiría como la media vela rabona que me queda encendida sobre la mesilla de noche. Después no sé que pasara (que poco importa ya). Dejé de oír las sirenas de la policía hace una semana (creo); y el llanto de María, la hija de mis vecinos, no hace más de dos horas (de esto sí que estoy totalmente segura, por desgracia). El sueño me acaricia con su embriagador y sedante abrazo…son las doce y cuarto, temo dormir y espero no tener pesadillas, aunque pensándolo bien, quizás sean mejor alternativa que esta “moribunda “realidad. Buenas noches Irene, Lucia, dadle un beso a vuestro padre allí donde estéis, mamá llegara pronto y estaremos juntos, como una familia, como antes de…Nunca fui mujer de rezar, ni de creer en un “Dios” único y bondadoso, pero…si estas hay…ten piedad.
Para mos de so le d ad . b lo gspo t. co m .e s

Patronus

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Ichar es un juego de rol de Fantasía
Oscura/Ciencia Ficción ambientado en el mundo de los Ichar. Es un mundo como el nuestro, pero tiene algo diferente, algo que lo hace grandioso y mortal al mismo tiempo.
http://trasgotauro.com/

Cómo Escribir un Juego de Rol Gratuito, Por Rob Lang. Traducción: Dios Cornudo, Dr. Alban En esta guía encontrarás muy útiles consejos para escribir ese juego que siempre has querido hacer.
http://dioscornudo.blogspot.com.es/

ROB LANG

CÓMO ESCRIBIR UN JUEGO DE ROL GRATUITO

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Ralph McQuarrie
Que la fuerza te acompañe...
Enrique Cabrera e ilustrador que dio vida a la fantasía de Lucas a través de sus dibujos. Trabajó para la NASA en los años 60. A comienzos de la década de los 70 realizó un trabajó para Hal Barwood, amigo de George Lucas, que vio las ilustraciones y le encargó las imágenes que acompañarían la presentación del proyecto a los estudios. Así fueron naciendo los diseños de la “Trilogía Original de Star Wars” (naves, personajes, paisajes, etc.). Aunque lo cierto es que el genio de Raph no se queda aquí. Ganó un Óscar por su trabajo en la película “Cocoon”, es el responsable del diseño del extraterrestre más famoso de todos los tiempos, E.T. y de su nave espacial. También vemos sus diseños en las naves y mundos de “Star Trek” y “Battlestar Galactica”. Creador de personajes tan emblemáticos como DarthVader, Chexbacca o R2-D2, cuya personalidad y aspecto están íntimamente ligados. No concebiríamos al pequeño androide embutido en el X-Wing de Luck Skywalker, de no tener ese diseño que tanto le caracteriza. Ni comprenderíamos la personalidad del melenudo, en el fondo afable, precisamente sin sus melenas. Y por supuesto, el inimitable Darth-Vader, sin ese aspecto sólo hubiera sido un villano más. ¿Quién no ha querido ser alguna vez Darth-Vader, a pesar de que es “el malo” de la saga? Ralph McQuarrie no fue un componente más del equipo de “Star Wars”, fue el alma. A raíz de sus diseños, según George Lucas, “se impulsó e inspiró el reparto y el equipo de la trilogía original. Fue la primera persona que encontré para ayudarme a imaginar el universo de Star Wars”. El artista murió a los 82 años de edad, el 3 de marzo de este año. Nos dejó su imaginación plasmada en hojas de papel, y la visión del sueño de Lucas a través de sus personajes. No me excedo en afirmar que nadie ha aportado tanto a la cienciaficción sin escribir una palabra.

Desde Ianua Mystica no podemos hacer otro homenaje que el de exponer algunos de sus diseños, que podéis encontrar en su página (http:// www.ralphmcquarrie.com/).

Si bien es cierto que hizo falta un visionario como George Lucas para imaginar “Star Wars”, no menos cierto es que sin la mente de un mago, la saga no hubiera tenido la chispa necesaria para perdurar en el tiempo. Ralph McQuarrie era ese mago. Y el lápiz, su varita mágica. McQuarrie fue el diseñador

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Aquellos maravillosos años
O P I N I Ó N

Mi entrada al mundo de rol
Luis, Roberto, y quien escribe. Ya no recuerdo cuantos años hace de aquello, pero sí recuerdo bien que andábamos los tres husmeando en la sección de librería de ciertos y reconocidos grandes almacenes en busca de una edición en concreto de “El Señor de los Anillos”. Contábamos apenas catorce años de vida y ya éramos lectores que devoraban libros como caramelos. Nuestro último descubrimiento había sido la obra de Tolkien, glorioso hallazgo entre las polvorientas estanterías de libros de mi abuelo, las tres obras en una única hermosa edición que heredé y conservo con gran cariño. En fin, una vez disfrutada la lectura, nos lanzamos a la búsqueda de alguna edición que, tanto Luis como Roberto deseaban adquirir y para lo que habían dedicado sus esfuerzos y ahorros durante meses. tuario, Crónicas de los Deryni o Los Mundos de Gor, libros prácticamente imposibles de encontrar hoy, salvo buscando exhaustivamente y con gran fortuna en ferias de libros antiguos y de ocasión. Y así, poco a poco fuimos descubriendo mundos increíbles, viviendo fascinantes aventuras, anhelando más… hasta que en esa búsqueda de aquel lejano día de finales de otoño, nos vimos esperando, pobres ilusos, a aquel dependiente que nos aseguraba tener una edición de “El Señor de los Anillos”. Y vaya si la tenía. Ahí estábamos, con cara de lelos, mirando la portada en rojo con dibujo de Angus McBride de El Señor de los Anillos, Juego de Rol.

“Topamos con un mundo que nos hizo soñar, descubrir el teatro, conseguir ser héroes de leyenda, asesinos en la oscuridad, poderosos magos, nobles reyes.”

Eran maravillosos aquellos años porque las novelas de fantasía y héroes empezaban a despuntar y ya nos llegaban ecos de sagas como Dragonlance, o hacíamos en nuestras búsquedas descubrimientos como San-

¿Rol? ¡Anda!, ¿pero qué será esto?
No voy a mentir, creo que tardamos unos 10 segundos en decidirnos. Ahora, 22 años después, tengo la absoluta certeza de que aquella fue una de las decisiones más rápidas y acertadas que he tomado en mi vida. Topamos con un mundo que nos hizo soñar, descubrir el teatro, conseguir ser héroes de leyenda, asesinos en la oscuridad, poderosos magos, nobles reyes, llegar a encariñarnos con nuestros personajes hasta el punto de que algunos hoy sólo me conocen por el nombre de aquel explorador que llegó a nivel 20. Tomamos conciencia del bien y del mal, nos permitimos en ocasiones ser “el chico malo” y aprendimos las consecuencias de las malas obras. En ese camino leímos y aprendimos, despertando nuestro interés no sólo por la literatura, sino por la ciencia y la investigación; entraron en nuestras vidas personas que son amigos inestimables, desarrollamos nuestras mentes y nuestras vidas se enriquecieron con una actividad que no sólo era lúdica, exigía intelecto y concentración.

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Y descubrimos lo que era
Entramos sin saberlo ni quererlo en un mundo pleno, con una corriente propia e intensa. Conocimos grupos de jóvenes que se movían en este ámbito, fanzines, comics… Investigábamos cómo conseguir tal o cual expansión poniéndonos en contacto con librerías especializadas (que por aquel entonces sólo existían en Madrid o Barcelona), o con otros grupos de otras comunidades (costosos y complicados, por no decir locos viajes a otras ciudades), conociendo así otros lugares, otras gentes. Y hasta en los idiomas tuvimos que volcarnos en nuestro anhelo de “rolear” dispuestos a traducir reglas e instrucciones en inglés e incluso italiano. Todo era una aventura increíble llena de vivencias únicas. En el entretanto nuestros padres empezaban a mirarnos con recelo y muchos de nuestros amigos y compañeros de clase se separaban de nosotros con la frase murmurada “bichos raros”, a lo que replicábamos con frases del tipo “que triste es la ignorancia” o “pobres desdichados”. Llegaba uno a sentirse hasta con cierto aire de superioridad e incluso encontrabas a veces aliados inesperados en un profesor o un vecino (inolvidable la cara de haba y sorpresa que ponías en esos casos). Ni que decir tiene lo feliz y convulsa que resultó la llegada de las chicas a nuestro fuero, ellas sí que fueron pioneras valientes. No obstante fuimos adentrándonos (y sin saberlo) pasando a la casi clandestinidad; pequeños grupos de chavales con unos gustos y aficiones “raros”. Sí, leer libros y jugar sin figuras ni tablero se considera raro. Pasamos definitivamente a ser tipos clasificados como “raritos/ perturbados” cuando una serie de hechos se concatenaron en el tiempo: se abrió la primera librería especializada en Sevilla (Granada, Córdoba y Jaén se unían al tiempo), descubrimos a H.P. Lovecraft y su “Llamada de Cthulhu”, y un chico desequilibrado usaba una catana para cometer un acto de barbarie sin sentido.

“Sí, leer libros y jugar sin figuras ni tablero se consideraba raro.”

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Nos metió a todos en el saco. Pasamos a ser “peligrosos”, nosotros que leíamos, aprendíamos y jugábamos, pasamos a ser clandestinos y personas “non grata”. Lejos de amedrentarnos nos revelamos y bien alto defendimos nuestra afición. En un mundo democrático y libre se “coartaba” a un pequeño sector, pero hicimos resistencia fortaleciendo nuestros valores y nuestros principios. Aun así, la cosa ha tenido sus altibajos, y a pesar del esfuerzo de muchos, las tiendas especializadas son

s o n

l a s

c o s a s
recorriendo las llanuras de Rohan, asistiendo en la Catedral a la Coronación de un Deryni o acuñando aquella mítica (y fatídica) frase de los Mitos: “Lo toco, lo abro, lo leo”. Fueron Aquellos Maravillosos Años.

“Lejos de amedrentarnos nos revelamos y bien alto defendimos nuestra afición.”

escasas y en general, el material que tienen pobre. No obstante, con la llegada de internet y sus redes de difusión, la comunidad rolera tiene más fácil conseguir el material que tanto anhela. Para los que fuimos pioneros, recordamos con entrañable nostalgia aquellos tiempos en que obtener un juego de rol o su expansión, requería todo un trabajo de investigación, tiempos en que vivías en la clandestinidad y recurrías a amigos de otros lugares en busca de nuevas aventuras, viajando al lejano Gor,

Padre Merrin

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JOHN CARTER Un héroe centenario.
Es posible que muchos de vosotros ya hayáis visto en el cine la película “Jonh Carter”. Lo que tal vez no todos sepáis es que es el héroe espacial más longevo de todos los conocidos. Jonh Carter se mantiene en forma a pesar de sus 101 años de edad. En efecto, el ahora famoso héroe de cienciaficción, no era un desconocido

Enrique Cabrera

para los incondicionales del género. Es el primer héroe espacial, más antiguo incluso que Flash Gordon, de 1934. El veterano personaje hizo su primera aparición en la obra “Una princesa de Marte” de 1911, de la mano del escritor norteamericano Edgar Rice Borroughs (creador de otros personajes famosos como Tarzán). Es la primera novela de la “Serie marciana”. Se publicó en capítulos en la revista All Story Weekly, con el título “Bajo las lunas de Marte”. El libro no aparecería hasta 1917.

Borrougs describe a Carter como un oficial del ejército confederado en la Guer r a Civil Americana. Tras la guerra, se retira y se hace rico gracias a una mina de oro en Arizona. Aparentemente John muere en una caverna mientras se escondía de los apaches. Aunque en realidad su cuerpo queda inanimado y es misteriosamente transportado en forma de proyección astral al planeta Marte, reencarnándose en una forma idéntica a la terrenal. El autor trata desde este momento a Carter como inmortal. El personaje es de tipo heroico, con todas las cualidades atribuibles al mito del héroe. Igual que los caballeros andantes del Medievo, se distingue por su valentía, honor, defensa del débil, amor a la batalla, etc.

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No es la primera vez que Jonh Carter aparece en la pantalla. En 1930 se hizo un intento de película animada. En 2009 Carter fue interpretado por Antonio Sabato Jr. en la película “Princess of Mar”. Y, aunque tal vez sea sólo una casualidad, en la serie “Urgencias”, uno de los personajes principales se llama Jonh Carter.

Por otra parte, como no podía ser de otra manera, comparte caracteres con los dioses y semidioses de la Antigüedad clásica, como la inmortalidad, la fuerza y agilidad extraordinarias, la pronta recuperación, etc. La serie donde podéis encontrar a este personaje y a otros de su familia, como sus hijos o incluso su nieta, se denomina “Serie marciana”: Una princesa de Marte (A Princess of Mars) 1917 Los dioses de Marte (The Gods of Mars) 1918 El señor de la guerra de Marte (The Warlord of Mars) 1919 Thuvia, la doncella de Marte (Thuvia, Maid of Mars) 1920 El ajedrez viviente de Marte (The Chessmen of Mars) 1922 El cerebro supremo de Marte (The Master Mind of Mars) 1928 Un guerrero de Marte (A Fighting Man of Mars) 1931 Espadas de Marte (Swords of Mars) 1936 Los hombres sintéticos de Marte (Synthetic Men of Mars) 1940 Llana de Gathol (Llana of Gathol) 1948 John Carter de Marte (John Carter of Mars) 1964

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Por Dani Cebrero

VAMPIRE
THE MASQUERADE

20 ANNIVERSARY

TH

de Tinieblas
Somos parte de la noche..

Mundo

El

nuestro deseo es la sangre.. no tenemos temor a nada porque ya hemos vencido a lo que los mortales no pueden vencer.. la muerte..
Pau

A

llá por el año 1991, White Wolf (compañía estadounidense dedicada a la publicación de juegos de rol y fundada ese mismo año) publicó un juego llamado “Vampiro: La Mascarada‖. En 1992, ese juego recibió el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991, premio concedido por la Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventuras de Estados Unidos. Así, dado el éxito del original, la compañía decidió ampliar su denominado “Mundo de Tinieblas‖ con otros juegos basados en otras criaturas sobrenaturales, como “Hombre Lobo: El Apocalipsis‖ y “Mago: La Ascensión‖. Mucho ha llovido desde entonces, y otras son las publicaciones que se han ido añadiendo a la colección de este universo fantástico y aterrador. De hecho, a finales de 2003, la editorial estadounidense anunciaba que detenía la publicación de nuevos libros para este escenario mediante una serie de eventos finales denominados “Hora del Juicio”, que afectaban a cada uno de los juegos publicados. Se cerraba así un ciclo de muchos años de trabajo, esfuerzo e implicación, y la compañía se centró en una nueva línea de Mundo de Tinieblas (del que hablaremos en números posteriores). Sin embargo, White Wolf sorprendía a todos los se-

guidores de Vampiro el año pasado al anunciar un nuevo y flamante manual de Vampiro: La Mascarada conmemorando su vigésimo cumpleaños. Decían lo siguiente: ―Vampiro: La Mascarada lo cambió todo. Irrumpiendo en 1991 en los juegos de ocio, evocó e inspiró una generación de fans que la industria del juego nunca había visto antes ni ha visto desde entonces. Las subculturas gótica y punk de las que surgió, nunca antes vistas en el mundo de los juegos, creó un fenómeno mundial sin precedentes que abarcó novelas, juegos de cartas, rol en vivo, videojuegos y televisión. Pero todo comenzó con un juego de rol. El significado cultural que Vampiro dejó no sólo en el mundo del juego sino también en la cultura pop moderna relacionada con los vampiros puede verse y sentirse prácticamente en todos los medios hoy en día. Esto, combinado con la absoluta e inquebrantable dedicación de un número de fans sin precedentes, es la razón de la publicación de este libro. Vampiro: La Mascarada – Edición 20º Aniversario completa el círculo de toda la experiencia de Mundo de Tinieblas y servirá como el perfecto aniversario para celebrar dos décadas de juego tras la oscuridad. ¿Para quién es? Este libro es para todos los fans de White Wolf, quienes han vivido, amado y emprendido el largo camino

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con nosotros durante las pasadas dos décadas. Para los fanáticos que nunca renunciaron, nunca dejaron de creer y mantuvieron vivo Mundo de Tinieblas. Esto es para todos los santos, pecadores, villanos, punks, poetas y marginados que han estado con nosotros todo este tiempo. Esta es su original Mascarada en toda su gloria, y nuestra manera de decir gracias y bienvenidos a casa.‖ Pero fueron más allá y organizaron lo que llamaron “La Gran Mascarada”, un evento por todo lo alto en la siempre vampiresca ciudad de Nueva Orleans (Luisiana), donde presentaron su nuevo manual y dispusieron una serie de actividades y actos para todos los fanáticos que allí se congregaron. El evento tuvo lugar del 15 al 18 de septiembre del año pasado y en él se pudo adquirir el manual mediante previo encargo. Por desgracia, el único idioma disponible es el inglés, puesto que La Factoría de Ideas nunca pareció mostrar ningún interés en su publicación española. Pero, ¿qué podemos encontrar en sus ahora coloridas páginas? White Wolf nos lo explicaba así: ¿Qué contiene? Todos los trece clanes originales, variantes de los clanes y líneas de sangre, con sus Disciplinas actualizadas. Reglas para la creación y desarrollo de personajes desde Neonato a Matusalén. Todas las Disciplinas desde nivel uno hasta nueve. Escenario actualizado a las noches modernas. Nuevas ilustraciones originales a todo color de Tim Bradstreet y otros artistas clásicos de Mascarada. ¿Cuándo está ambientado este libro? ¿Avanza o cambia la metatrama de las ediciones previas de VLM? La mejor respuesta para esto es ―Cuando tú quieras‖. Vampiro: La Mascarada Edición 20º Aniversario asume que los sucesos de Gehena aún no han ocurrido, y no avanza en líneas de metatrama importantes. Los acontecimientos de la historia de las ediciones anteriores continúan siendo

elementos abiertos del escenario para que los jugadores los usen o ignoren como quieran. Los temas generales y elementos históricos siguen siendo fundamentalmente los mismos, aunque en las noches modernas las historias de los jugadores es lo que importa. Y así es. Han elaborado un manual al estilo compendio, incluyendo material oficial publicado en otros suplementos, así como modificando y actualizando reglas y disciplinas, pero respetando los acontecimientos de la historia anteriormente publicados. He tenido oportunidad de comprobar algunas de esas modificaciones (de las que hablaré más adelante), pero aún hay más cosas que destacar de este flamante producto, como por ejemplo su proceso de “desarrollo abierto”. ¿Qué es un proceso de “desarrollo abierto”? ―Desarrollo abierto‖ significa que hemos desarrollado el libro en secciones lo más transparentes posible. Éste es un libro para los fans, y quisimos saber qué funcionaba en vuestras partidas de los últimos veinte años; qué reglas necesi-

taban ser ajustadas, qué sugerencias teníais, y qué queríais ver incluido. Los desarrolladores publicaron las secciones del libro y fueron aclarados algunos de los procesos de desarrollo abierto en este blog http://blog.vampirethemasquerade.com/ post/2011/03/18/Participation-in-the -Open-Playtest.aspx De este modo, quisieron escuchar y colaborar con los propios fans para la elaboración del libro, algo que desde mi punto de vista, es de agradecer. Aún así, era imposible incluir todo el material oficial disponible para Vampiro: La Mascarada, y se encargaron de dejarlo claro desde el principio: ¿Qué quiere decir “prácticamente todos los clanes, variantes y líneas de sangre” en la edición ampliada? ¿Qué se está dejando fuera y por qué? Este producto es el libro de Vampiro: La Mascarada más exhaustivo y completo jamás publicado. Por ello, es más fácil decir lo que no encontrarás en él que lo que sí encontrarás. Este libro no incluye lo siguiente: Estirpe de Oriente, Vástagos del Reino de Ébano y las líneas de sangre Bushi y Gaki. Pero… ¿por qué lo hacen? Ni que decir tiene que los fanáticos de este juego deben de estar encantados con estas noticias, pero también es cierto que la editorial dejó muy claro en el pasado que Vampiro ya nunca volvería. Ellos lo explicaban de este modo: ¿Por qué estáis haciendo este libro? ¿No declaró White Wolf en el pasado que Vampiro: La Mascarada nunca volvería? La respuesta más simple y honesta es que es lo que nuestros fieles seguidores han querido desesperadamente y creemos que se lo merecen. Vampiro: La Mascarada es considerado por muchos fans como el mayor logro de White Wolf y —como los grandes músicos, actores, o directores de cine que dejan atrás algo en lo que han invertido una inmensa cantidad de tiempo

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y pasión— inevitablemente siempre regresan porque lo adoran. Y ésta es la verdad para Vampiro. Ésta es una labor querida por todos los involucrados. Es nuestro modo de maquillarse de nuevo, reunir otra vez a la banda y tocar los éxitos que quieren los fans, porque al fin y al cabo nosotros también los adoramos y añoramos. Éste es nuestro modo de celebrar el 20º Aniversario de Vampiro: La Mascarada de la manera más dinámica posible y que pueda considerarse digna de su legado. En definitiva, White Wolf nos ofrece un gran manual elaborado con y para los fans, de más de 500 páginas a todo color, tapa dura y que reúne a los mismos desarrolladores que convirtieron este juego en el éxito indiscutible del que llevamos tanto tiempo disfrutando. Sin duda el manual definitivo de Vampiro: La Mascarada.

Inspirado en los Mitos de Cthulhu

Aventura gratuíta para el juego de rol de terror Haunted House escrita por Jacobo Peña.
Enlaces externos: http://www.thegrandmasquerade.com/ Fuente: http://blog.vampirethemasquerade.com/page/information.aspx [ENG]. Aquí podéis visitar la galería de fotos del evento: http://www.thegrandmasquerade.com/gallery/photos

Publicado por EDGE Entertainment

Contenido: Hoja de Aventurero Mapa de Ferelden Hoja de Referencia de Acciones Hoja de Referencia para el Combate
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Cuando el editor John Landlord es asesinado de igual manera a la descrita en un libro que él publicó, Harry, escritor de segunda, es investigado. Y Sandra, detective, se convierte sin saberlo en su fuente de inspiración. Todo cambia con la coartada del escritor, y una intrigante cita con Sandra. Relación turbia y secreta, ya que a medida que Harry edita sus libros, los asesinatos se suceden. Mientras Harry nos describe una sociedad guiada por el morbo de conocer de antemano los horribles hechos que se irán sucediendo, se entreteje un oscuro final, dejando al descubierto los deseos, miedos y secretos de los personajes, donde se mezclan ficción y realidad.

“…su sorprendente final, la forma despiadada de reflejar el mundo editorial, la profundidad de personaje principal y lo amena que se hace su lectura, han hecho que destacara sobre las demás.”
Carlos Augusto Casas. ED. Cuadernos del Laberinto

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LOS GUIÑOS DE LA HISTORIA. En esta sección se comentará un hecho histórico que, tras el paso de los años (o en el instante mismo), ha resultado ser anecdótico, paradójico o curioso.

La revista TIME eligió como hombre del año 1938 a Adolf Hitler.

E

n efecto, en el magazine “ Time ” en su volumen XXXIII publicado el 2 de enero del año 1939, se otorgó, para bien o para mal, el “ galardón ” de hombre del año a Adolf Hitler. Desde entonces, y hasta la actualidad, la revista ha estado dando era el hombre más

explicaciones sobre aquella decisión, alegando que el “ político” “ b ueno ” . Y hay que admitir que relevante… sí que fue ) .

relevante del momento ( no hay que olvidar que ese “ título ” no es concedido al más Pero no fue sólo el hecho del nombramiento lo que desencadenó el revuelo, sino también la portada. En ella no se ve la cara del “ h omenajeado ” , algo que era habitual, sino que es representado de espaldas, tocando el un órgano de una catedral sobre el cual cuelgan sus víctimas de la rueda de Santa Catherin, mientras que la alta

jerarquía nazi los observa.

Enrique Cabrera.

La ilustración fue hecha por Barón Rudolph Charles von Ripper.

PERO AL FINAL, EL OLVIDO SERÁ SU SALVACIÓN, PUES EN EL RECUERDO NO HALLARÁ DESCANSO.

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Uno del montón.

Estaba aburrido y...

A

l parecer la crisis ha hecho estragos incluso en la imaginación. A falta de buenos escritores se recurre a aquellos que, de forma barata o peor aún, altruista, pierden su, por lo visto innecesario tiempo en desparramar sobre el papel lo primero que se les cruza por sus limitadas mentes. ¿Por qué digo esto? Como si le interesara a alguien. Pues por lo visto algunos quieren sacar una revistilla de ocio, y no están dispuestos a pagar a sus colaboradores, es la moda. Trabaja y no cobres que es por afición o diversión. ¡Joder! Siguiendo lo absurdo de este hecho y para los que aún continúan leyendo estas líneas (qué vida más triste…), les digo que el que escribe no tiene pelos en la lengua. No cobro un duro, cierto, pero mi condición para colaborar en este fanzine es que no corrijan mis artículos. O los aceptan tal cual, o que no cuenten conmigo. De momento parece que la crisis los tiene cogidos por “webs” y accedieron a mis exigencias. Esta sección está pensada para que se haga discusión, sobre cualquier tema, y cuando digo discusión me refiero a discutir, sin tapujos. Al que no le guste que pase de página, para eso es gratis. Antes de nada, decir que el punto de vista que tengo de las cosas es un pelín diferente del que tiene la mayoría de la gente, tal vez sea porque yo veo las cosas como son en realidad y las cuento como tal, el resto, no sé que le echarán a la ensalada. Así que, poniendo un ejemplo que la mayoría conocerán, si me piden que hable sobre la película “Titanic” en la que sale DiCaprio, otra vez en los cines y ahora en 3D, pues muchos se llevarían una sorpresa. Verán, yo no veo a Titanic como lo ve la crítica y la mayoría del público, no. Para mí no es una hermosa historia de amor a primera vista que ocurre en un transatlántico entre el guaperas de turno y la niña rica. Lo que yo veo es la historia de un “pendón desorejao”, una niñata malcriada que no contenta con una vida rica y repleta de comodidades, busca emociones en un vagabundo que con-

sigue el pasaje del barco en una partida de cartas en una tasca maloliente. Eso sí, el chico tiene su encanto. Le enseña a escupir por la borda; le muestra los dibujos que le hace a una prostituta coja, seguramente antes de zumbársela, o tal vez después, o en ambas ocasiones; se la lleva a una fiesta de borrachos y asalta los lugares de “Prohibido el Paso a toda persona, bicho o niñatos ajenos a este lugar”, como la sala de las calderas y demás; pone en alerta a toda la tripulación y responsables de la seguridad del barco, ¡y va y se zumba al vagabundo dejando con las patas colgando a su novio con el que está comprometida y a puntito de casarse! ¡Ea!, qué bonito es el amor. Y dirán algunos, es que el novio era malo, muy malo y el DiCaprio es tan mono. Vaaale, aceptamos Dicaprio como animal de compañía, pero, ¿y después? Dicaprio la espicha, ella sobrevive y rehace su vida con otro tipo, su marido. Tiene hijos, nietos, una vida plena según se ve en sus recuerdos y fotografías. Entonces digo yo, ¿por qué carajo cuando la anciana se muere, su alma se va al fondo del mar, en busca del vagabundo campeón de escupitajos y gigoló de prostíbulos, en lugar de reunirse con el alma de su difunto marido y padre de sus hijos? ¡Joer, qué bonito es el amor! Una historia romántica donde las haya, vaya que sí. Y que conste que la película me gusta, “de veras.” Lo único es que no veo a la Blancanieves del cuento, tan blanca como otros la ven. Bien, pues ese es mi modo de ver las cosas, así que si hay frikis sensibles por ahí, que se vayan a la cama o pasen página porque vienen curvas. Una vez aclarados estos puntos y finalizada mi presentación, empezamos a currar. Lo primero que me han pedido estos frikis es que hable sobre rol. ¡Je,je! Anda que me iban a pedir hablar de deportes o tías buenas. ¡Vaya tela! Pues si quieren rol, rol tendrán. ¡Empezamos!

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Rol
LIVE LIVE LIVE

E

l que fuera director de la mítica revista “Dragón Magazine” de Ediciones Zinco, Luis Vigil, en la publicación de septiembre de 1995, rugió y rugió con todas sus fuerzas advirtiendo lo que se avecinaba y, me atrevo a decir que suplicando una oportunidad para los juegos de rol que en aquella época comenzaron a temblar ante la llegada de otro adictivo fenómeno, las “dichosas cartitas” como él mismo las llamó en su artículo. Sí, la llegada de Magic y otros juegos de cartas coleccionables arrasaron el mercado en aquella etapa y, como bien predijo el Sr. Vigil, los bolsillos eran limitados (y lo siguen siendo, que me lo digan a mí que escribo de gratis) y el dinero se iba para cartas. Los fabricantes de JdR lo notaron, las novedades publicadas para juegos reconocidos eran cada vez más escasas, y los juegos que anunciaban como nuevos apenas veían la luz del día, quedando relegados a la sombra de Magic. Antonio Polo, co-escritor de la 3ª Edición de Aquelarre, en su blog Rolequest (http://rolequest.blogspot.com/2011/04/en-que-nos-hemos-convertido.html) publicó una entrada que hacía referencia al mismo tema y que recomiendo visiten porque es de gran interés. La conclusión es que los JdR están casi en el olvido para las nuevas generaciones, y si continúan en el frente es porque los más veteranos, tal vez por añoranza o tal vez por cabezonería, aun los defienden a capa y espada. Las nuevas generaciones prefieren otras actividades que ocupen sus ratos libres. El rol está pasado de moda para la mayoría. Hoy por hoy, incluso las cartas coleccionables que hicieron tanto ruido, se han reemplazado por los… ¿cuál fue la expresión de Luis Vigil? Ah, sí,… por los “dichosos” videojuegos.

¿Nos volvemos perezosos?
Pero, ¿por qué sucede esto? Desde mi punto de vista, creo que la gente tiende a buscar la comodidad y el esfuerzo mínimo, en una sociedad que ha evolucionado hacia una forma de vida acelerada, donde el tiempo dedicado al ocio es más breve y en la que la diversión y emoción de crear, ha sido relegada por la adicción de jugar sin esfuerzo. casa, teniendo menos tiempo libre para dedicarlo a los hijos. Las fórmulas son apuntarlos a actividades extraescolares, deportivas o dejarles jugar delante de una pantalla, así no molestan y no tienen que sacarlos a pasear. Desde pequeños los niños aprenden a divertirse solos. Antes salías a la calle y encontrabas nenes a patadas, ahora si te cruzas con alguno, te coges la cartera por si las moscas.
Jugar al rol de mesa supone una serie de esfuerzos: reunirse con el resto del grupo (para lo cual has de tener amigos), preparar historias, mapas, dar vida a personajes, representarlos, interpretar las acciones…, muuucho trabajo para algunos vaya. Las cartas eran adictivas y menos laboriosas y, los videojuegos, uff, la exaltación de la comodidad... Enciendo, miro la pantalla, espero que me cuenten la historia de la presentación (que me salto en muchas ocasiones) y a jugar. Me canso, pausa, regreso, continuo… “Mola tela,” no necesitas más que tener los ojos abiertos, los pulgares megadesarrollados y los F1, F2 y F3 hundidos en el teclado. Incluso las grandes historias se han visto afectadas por este fenómeno, dejando paso al relator de cuentos de la gran pantalla y ocultando así la pluma que dio vida a la obra. Los jóvenes han perdido el gusto por la lectura y la han sustituido por la imagen. Muchos son los libros que se venden gracias a la fama adquirida por alguna serie o película basada en ellos, aunque después queden co-

“Nos hallamos ante una época en la que el modo de diversión ha sido transformado por una tecnología brutal, arrasadora e impresionante.”

Además, hay que tener en cuenta cómo ha evolucionado el núcleo familiar. Cada vez es más común que el matrimonio trabaje fuera de

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giendo polvo en nuestras estanterías. Otro ejemplo más de hacer lo más cómodo. Tiempo ha pasado desde aquel vaticinio de Luis Vigil, y muchas cosas han ocurrido desde entonces. Los JdR han tenido sus más y sus menos en el mercado del entretenimiento, con sus muchos momentos de gloria y sus no pocos momentos de lágrimas, al igual que las colecciones de cartas y otros juegos de mesa basados en juegos de rol. Nos hallamos ante una época en la que el modo de diversión ha sido transformado por una tecnología brutal, arrasa-

dora e impresionante, en un mercado en el que el videojuego se ha hecho líder indiscutible de la hora del ocio. Pero, al igual que Luis Vigil rugió en su día y otros se le sumaron para evitar que desapareciera esta herramienta, que estimula y desarrolla la imaginación y creatividad de todo el que la aferra, desde estas líneas abogo por la defensa del rol y todo lo que le rodea y, advierto… mientras queden brazos fuertes que empuñen vorpales y lancen dados, seguirán rodando cabezas, aunque éstas sean digitales.

http://latorredeambar.blogspot.com.es

V

enga, aquí espero vuestro correo. Queremos hablar sobre el rol en nuestra sociedad, el tabú en que se ha convertido por algunos sucesos que se han relacionado con este hobby, incluso crímenes. ¿Son raros los jugadores de rol? ¿Son más listillos que el resto? ¿Por qué vas por la calle miras a un grupo de feos con barbas y bigotes mal cuidados y dices… esos son roleros? ¿Apestan a roleros? Me voy a la piltra que ya he currado este mes. A ver si me dais tajo pal que viene.

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ROL. ARTÍCULO

¡No, insensatos, no!
Enrique Cabrera

Es esta una sección corta sólo para recordar a los jugadores de rol incautos, o temerarios, lo que nunca deben hacer. Consideradlo los consejos de viejos jugadores cuyos personajes han pasado a los anales de la historia de algunos de los juegos más importantes. Algunas de las recomendaciones que daremos en esta sección ya las habréis tenido en cuenta, otras tantas no. Hoy hablaremos del error más común, pero a la vez el primero que se aprende a evitar.

sujetando el crucifijo. La misma que desaparece de tu vista. Tal vez puedas recoger algunos dedos como recuerdo. Lo peor de todo es que la criatura a la que has disparado apenas si ha sentido el impacto. Hay innumerables alimañas malditas, que merodean por la mente de los narradores como yo, y aparecen en pasillos estrechos, en la penumbra, a la caza del incauto… o torpe. Mejor suerte para la próxima vez, tal vez uno de tus compañeros, si es que un perdigón no lo ha fulminado, te haya salvado la vida. Porque nadie puede ya salvarte la mano. P.D. Para aquellos que hayan pensado que en la mano izquierda no llevan un crucifijo, sino la linterna, para argüir que la criatura en cuestión no es inmune a las armas de fuego… la pérdida de la mano también es inevitable.

Volarse un miembro con tu propia arma (I) Por muy estúpido que parezca, es muy común ver a personajes mutilados a causa de su propia torpeza. En mi dilatada carrera como director de juego he tenido el “privilegio” y “regocijo” de narrar amputaciones, laceraciones y mutilaciones varias. No causadas por la satisfacción defender a la humanidad de una criatura extraterrena; ni el honor de librar a un poblado de una horda de orcos; ni el privilegio de luchar junto a un príncipe vampiro, ni nada similar no. Sino por la insensatez o la torpeza. Escena: Llevar un crucifijo en la mano izquierda extendida, y una escopeta con cañones recortados en la derecha, más retrasada, y a media altura cerca de hombro para apuntar. Esta es una posición típica a la par que estúpida, inútil e innecesaria. Analicemos: Si llevas un crucifijo es porque esperas una criatura a la cual daña la fe. Entonces… ¡¡¿Para qué quieres un arma de fuego?!! Efectivamente, mis queridos neófitos roleros y amigos del “con una recortada se quitan todas las tonterías”. Por regla general las criaturas que retroceden ante un crucifijo se comen a personajes como el tuyo para desayunar con una ración de perdigones. Si llevas una escopeta con cañones recortador… ¡¡¿Para qué te la subes a media altura para apuntar?!! Está recortada, no tiene punto de mira, y además, ¿para qué lo quieres? Sólo es efectiva a corta y media distancia. Donde no hace falta apuntar. ¿Y por qué la llevas cogida sólo con una mano? Es arto peligroso, el retroceso puede hacer que el disparo se descontrole y parte de los perdigones terminen en la cabeza de un compañero. Que se convertirá inmediatamente en excompañero. Y claro, si no has pensado en todo esto, lo más normal es que dispares. ¡¡Enhorabuena tienes un personaje manco!! Si es que sale de esta claro. Cuando los perdigones salen del cañón se abren en cono. Y ¿qué es lo que hay en primer término? Exacto amigo del gatillo fácil, tú mano izquierda

¡Entra en sus dominios!
Dios Cornudo es un pequeño proyecto editorial de juegos de rol gratuitos. Aquí encontrarás todas las noticias y contenido relacionado a los juegos Tropas Galácticas, El Rey Muerto y más. http://dioscornudo.blogspot.com.es/

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El extraño animalario del

Doctor Sewo
Siervos en los subterráneos POR ANTONIO LÓPEZ
Podéis llamadme Sewo… Sewo el errante, el explorador, el viajero… o simplemente Sewo, como más os plazca.

F

ui “bendecido”, junto a mi fiel amigo y ayudante Bumoe, a viajar entre las interminables dimensiones del imperecedero multiverso. ¿Por qué? No lo sé… Un millar de saltos hemos vivido ya, y creo, sin temor alguno, que otro millar nos queda aún por recorrer. El tiempo para nosotros no tiene relevancia, como no es relevante una era en la eterna vida de un dios. Mientras, escribo y doy fe de nuestra odisea particular en este cuaderno de bitácora sin navío, sin mar. Un diario con recuerdos olvidados ya. Cientos de seres, criaturas y bestias se cruzaron en nuestro sendero. No a todos pude nombrar, no a todos pude describir, pues infinito fue el tiempo, pero breve y caduca la letra, la palabra. Anhelando en cada latido de mi corazón regresar a nuestro mundo, aquél en el que un día me llamaron doctor, aquél al que algún día volveremos a llamar hogar. Podéis llamadme Sewo. La oscuridad absoluta nos rodeaba. Sólo la mortecina fosforescencia de aquellos infectos hongos daba algo de luz a aquel inframundo de cavernas donde las sombras habitaban tras cada rincón. Era la tercera vez que visitaba

los túneles de Menzoberranzan, en la Antípoda Oscura, y he de decir que de todos los lugares en que estuve, éste era con diferencia uno de los que más impresión me dio. Toda una tierra de maldad, de caos rezumando por doquier. Las risas roncas y guturales, como el entrechocar de piedras, no dejaban lugar a duda: eran enanos Duergars. Desde nuestra posición elevada, en un pequeño corredor rocoso, me asomé por la cornisa que desembocaba en una gruta mayor. Alrededor de un cerco de setas luminosas, los enanos bebían, brindando con jarras de barro con algún tipo de líquido parecido al vino. Cuatro individuos a los cuales no entendía carcajeaban y se daban pequeños golpes de complicidad con sus rechonchos, robustos y grisáceos brazos. No se percataron de nuestra presencia. Serios problemas hubiésemos tenido entonces. Pude ver cómo uno de ellos arrojaba hacia un rincón de la pared más alejada de la cueva, un hueso roído de "vete a saber qué diablos comían", y cómo tres pares de manos aparecían en la oscuridad. Delgadas, verdinas, con uñas quebradas y pieles magulladas por múltiples heridas. Eran trasgos, mejor dicho, esclavos trasgos. Habría un filón de oro o piedras preciosas cerca. Los cautivos chillaban dentro de la jaula de metal y madera que les servía de

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AVISO DEL ANIMALARIO
En cada capítulo os “regalaremos” una criatura para que algún director de juego la pueda utilizar como hostigadora de incautos jugadores o bien como un recurso más para el trasfondo de cualquier módulo, dándole un sello original a éste. Serán explicadas por el Doctor Sewo en su relato, y más adelante descritas con pelos y señales adaptándolas a las reglas de monstruos de un juego en concreto. Esto no quiere decir que vosotros mismos la adaptéis a vuestra conveniencia al tipo de juego que desarrolléis, simplemente, como dijimos anteriormente os “regalaremos una idea”, la finalidad de esta siempre será vuestra. Como colofón, al terminar la sección daremos una explicación de cuál fue la macabra inspiración para estas criaturas…y os prometo que tendréis más de una sorpresa al descubrir la verdad. improvisada morada, luchando por rebañar aquel despojo de comida que les había lanzado el enano. Sin lugar a dudas, a tan desventuradas criaturas, aquella miseria les debía de perecer todo un manjar. Sus carceleros les escupían el licor de sus bocas, les arrojaban esquirlas de piedras y les azuzaban, incrementando tanto la cómica a la par que macabra circunstancia de los desgraciados reos. —Vámonos—Gesticuló Bumoe moviendo los labios sin pronunciar sonido alguno y mirándome con ojos impacientes. Asentí con la cabeza y empecé a reptar hacia atrás, hacia el camino de vuelta. Un cuerno de guerra resonó en la caverna dejándonos sin aliento (por muchos años que pasaran, nunca dejaría de sorprenderme la cara de Bumoe al presagiar la incómoda situación). No sólo nosotros quedamos perplejos, sino el pequeño tropel de más abajo. Asomándome de nuevo vi a los duergars firmes, sacando pecho, secándose y acicalándose (sudor, restos de comida y bebida) con sus barbas blancas y espesas a modo de improvisadas servilletas intentando dar brillo a sus metálicas
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armaduras. De los trasgos sólo podía distinguir los temerosos y rojizos ojillos pretendiendo pasar lo más desapercibidos posible. ¿Por qué? Al instante obtuve mi respuesta. Ante nosotros apareció una de las criaturas más increíbles que he conocido en mis múltiples devenires. Escoltada por dos enanos que portaban dos grandes hongos fluorescentes a modo de estandarte, la bestia era la montura de otro enano gris”, que por su porte y pertrechos parecía ostentar un cargo importante. Aquella montura superaba en tamaño a los grandes osos blancos. Pelo negro como la noche, de extremidades fuertes y cortas, perfectas para la vida en aquellos túneles, terminadas en garras afiladas como espadas capaces de horadar la tierra (su aspecto me recordaba vagamente a los topos que de pequeño, en el jardín de Tía Mary, cazaba junto a mis hermanos). Lo más asombroso de aquel ser no era su tamaño, sus garras, o el hecho de que un “jefazo” duergars fuese su jinete. Lo maravilloso de aquella criatura era la forma de su hocico. Con una gran

boca y dentadura de roedor, de dientes prominentes aparentemente capaces de desgarrar la carne, y una nariz formada por una gigantesca estrella tentacular de apéndices rosados que se movían de un lado hacia otro como serpientes atadas por la cola. Más de veinte apéndices pude contar en aquel extraño órgano que, de alguna manera, la bestia usaba como única guía para reconocer su entorno, palpando y olisqueando en un mundo sin luz, donde la visión poco importaba. Inclinándose hacia delante, ayudó a su amo a bajar con uno de sus seudópodos. Los demás enanos que habían permanecido formados e inmóviles se reunieron junto a éste, besándole la mano a modo de reverencia. El devorador estrella (como lo bauticé más tarde), liberado de su jinete, se retiró hacia la oscuridad alejándose de los porta hongos, con la fortuna, mala para los trasgos, de topar con ellos. El animal aulló, un alarido estruendoso como un alud de tierra. Los enanos al unísono se giraron y se lanzaron en tropel hacia la criatura… demasiado tarde. De un sólo zarpazo, la alimaña hizo pedazos la jaula, atrapando a dos de los horrorizados prisioneros entre sus tentáculos mientras con la otra garra sujetaba contra el suelo, entre astillas de madera y metal, al tercero de estos, que pataleaba y forcejeaba en vano intentando escapar. —Hora de largarnos— le dije a Bumoe sin contemplaciones, pues mantenernos ocultos de nada servía y por desgracia poco podíamos hacer por aquellos esclavos… sólo ser la siguiente cena del “Devorador” si nos atrapaban. Corrimos por la galería de piedra dejando atrás los gritos de agonía de los trasgos al quebrar sus huesos, y las voces toscas de los enanos.

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Al coger resuello en una de las encrucijadas de los túneles, apoyados en la pared, nos dimos cuenta que una figura nos observaba desde la cornisa que hacía el propio cruce de caminos. Un elfo oscuro (murmuré entre dientes, maldiciendo nuestra mala suerte). Pelo largo y blanco, casi albino, piel color del ébano, unos brillantes ojos lilas que nos escudriñaban desde la oscuridad y una cimitarra de aspecto temible empuñada. Eché mano de mi espada. El elfo dio un salto felino hacia delante llegando justo a mi lado, desarmándome sin parpadear. Se retiró tan rápido como llegó. Envainando su arma y haciéndonos una reverencia, se perdió por el túnel más alejado. Tras él, una pantera negra… una pantera negra como compañera; la más bella que he visto en mi vida. JUGUEMOS A ROL. DEVORADOR ESTRELLA
El Devorador estrella es una criatura creada para D&d y sometido a las reglas de éste. Aberración grande Dados de golpe: 7d8+21 Iniciativa: +3 Velocidad: 35 / excavar 20 Clase de Armadura: 19 (-1 tamaño,+10 natural) Ataque: Mordisco +10 Tentáculo +12 Daño: 3d6+6 Ataque especial: Cuando el tentáculo golpea posee Agarrón mejorado y constreñir 2d6 de daño (Descritas en los manuales) Alcance: 10/5 Cualidades especiales: Olfato y Vista ciega (Descritas en manuales) Tiros de salvación: Fort+7/ Ref+2/ Vol+4 Características: Fue25/Des16/Con12/Int -/Sab10/Car9 Terreno y clima: subterráneo, cálido 1d6/ 2d6 (especial) Garras +10 2d8+4 Organización: solitario, excepto cuando sirve de montura Alineamiento: Neutral/ Malvado Valor de desafío: 5 Tesoro: estándar

TROCITOS DE REALIDAD
La realidad supera a veces a la ficción. Como comentamos en el aviso del animalario, todas las “criaturas de regalo” son creadas para poder usarlas, pero éstas no salen de la imaginación de un servidor, sino de la madre natura; sí queridos colegas, es un “corta y pega biológico”, eso sí, con algún dantesco retoquillo… no iba a ser tan benigno. La fuente de inspiración para el “Devorador” fue: Topo de Nariz Estrellada. Este pequeño mamífero habita en la costa Nordeste de EEUU, de nombre científico Condylura cristata. De no más de 20 cm de longitud y aproximadamente 55 gramos de peso, posee una “súper nariz“ que lo convierte en la criatura terrestre con mejor olfato, formada por veintidós tentáculos rosados tan especializados en su terreno que sus células epidérmicas están conectadas directamente a su sistema nervioso. Móviles e hipersensibles al tacto, los tentáculos lo convierten en un depredador (gracias a los dioses por su tamaño) muy eficaz con la capacidad incluso de poder “oler” a sus presas dentro del agua, recogiendo gotas de ésta para seguir el rastro de sus víctimas. En la oscuridad total de su mundo subterráneo es capaz de “ver” a través de este súper órgano detectando en sólo 8 milisegundos si algo es comestible o no, rozando esto la velocidad límite de las neuronas. “Nariz estrellada” se alimenta, gracias a sus 44 dientes, de pequeños invertebrados, insectos acuáticos, gusanos y moluscos. Buen nadador, puede dispersarse por los cursos de agua aun en contra de la corriente. Como otros topos, puede excavar túneles subterráneos, siendo habitual que una de las entradas de éstos sea subacuática. De actividad diurna y con un letargo invernal, época en la que puede excavar en la nieve y cursos de agua helada para escapar de las inclemencias del tiempo. La “magia” oculta en la naturaleza no deja de sorprendernos.

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Reglas alternativas

¿Quién se atreve a decirle a un vampiro lo que debe hacer? Tienen sus propias reglas y harán con ellas lo que les plazca.
Por Dani Cebrero

Vampiro
Comunicación Telepática (Establecida)
El personaje podía no sólo leer la mente del objetivo, sino que también era capaz de conversar telepáticamente con él y transmitir imágenes, emociones y señales sensoriales a cualquier persona a la que pudiera ver. Sin embargo, cabe destacar que el objetivo del poder era específicamente un único individuo.
Imagen obtenida de: http://tonallimelo.artelista.com/

¿Qué podremos encontrar en Reglas Alternativas?
Sencillamente y como su nombre indica, en esta sección os traeré algunas reglas alternativas a las básicas, estándar u oficiales (llamadlo como prefiráis) referentes a algún juego de rol concreto. De este modo, el lector puede adoptarlas, modificarlas o quedarse con lo que quiera para sus propias partidas. Un narrador siempre tiene la última palabra en “su mundo” y sólo él sabe qué funcionará y qué no. Para esta primera ocasión, y aprovechando que ya hemos hablamos del nuevo manual de Vampiro: La Mascarada, no os traigo alternativas de cosecha propia, sino algunas de las actualizaciones que el nuevo manual ha incluido en el ámbito de las Disciplinas. Hablaremos de Celeridad, Potencia y un poder de nivel 6 de Auspex. Comenzaremos por Auspex. En material oficial anterior (como en Vampiro: Guía del Jugador de 2º Edición), White Wolf publicó un poder de nivel 6 de esta Disciplina que, en el nuevo manual, se ha visto modificado. Este poder es Comunicación Telepática.

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Comunicación Telepática (VLM 20º Aniversario)
Con Comunicación Telepática, un personaje puede establecer un enlace más poderoso entre su mente y las de otros sujetos, permitiéndoles conversar con palabras, conceptos, e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento (y sin necesidad de gasto de Fuerza de Voluntad, a diferencia de Telepatía). Los vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar como “telefonistas”, creando una red telepática que permite a todos los participantes compartir pensamientos con uno o varios miembros de la red que ellos elijan. Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es igual a los puntos de Fuerza de Voluntad actuales del objetivo) para establecer la conexión, aunque un sujeto dispuesto puede permitir acceder al vampiro y evitar así la necesidad de una tirada. La distancia máxima a la que un sujeto puede ser conectado y el número máximo de individuos que pueden ser enlazados simultáneamente con este poder depende del nivel de Auspex del vampiro que inicia la conexión. Nivel de Auspex Auspex 6 Auspex 7 Auspex 8 Auspex 9 Número de objetivos Distancia aproximada 3 sujetos 500 millas/800 km Percepción 1000 millas/1500 km Percepción + Empatía 500 millas/800 km por punto de Int. (Percepción + Empatía) x2 1000 millas/1500 km por punto de Int.

Vale, un poder de nivel 6 obviamente pueden no tenerlo todos los personajes. Por eso ahora hablaremos de dos de las Disciplinas más comunes dentro del juego, dos de las Disciplinas físicas: Potencia y Celeridad. Para este manual de Vampiro parece haber quedado claro que se trataba de “unificar” de algún modo estas Disciplinas y “acercarlas” al sistema de Fortaleza. Veamos por qué.

cuando se les enfurece. Sistema: Cada punto de Celeridad añade un dado a todas las tiradas relacionadas con Destreza. Además, al comienzo del turno correspondiente, el jugador puede gastar un punto de sangre para obtener una acción adicional hasta el número de puntos que tenga en Celeridad; este gasto puede sobrepasar su máximo normal por Generación. Sin embargo, los puntos usados para acciones adicionales ya no están disponibles para las tiradas relacionadas con Destreza durante ese turno. Estas acciones adicionales deben ser físicas (por ejemplo, el vampiro no puede usar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno), y deben ocurrir al final del turno (las acciones normales del vampiro tienen lugar atendiendo a su tirada de iniciativa). Normalmente, un personaje sin Celeridad debe dividir sus dados si quiere realizar múltiples acciones en un mismo turno. Un personaje que use Celeridad lleva a cabo sus acciones adicionales (incluyendo el movimiento completo) sin penalizadores, ga-

Celeridad (Establecida)
En Mascarada, esta Disciplina te otorgaba tantas acciones extra como círculos tuvieses en ella al módico precio de un punto de sangre. Hay poco más que decir, salvo que en la edición de Edad Oscura, Celeridad se vio modificada y pasaba a costar tantos puntos de sangre como acciones extra quisieras obtener, hasta el número de círculos que tuvieras en ella; además, se ignoraba el límite de puntos de sangre por turno que se podía gastar debido a la Generación siempre que fuese para este propósito.

Celeridad (VLM 20º Aniversario)
No todos los vampiros son criaturas lentas y minuciosas. Cuando es necesario, algunos vampiros pueden moverse realmente rápido. Celeridad permite a los Assamitas, Brujah y Toreador moverse con asombrosa rapidez, convirtiéndose prácticamente en una mancha difusa. Los Assamitas usan esta velocidad junto con sigilo para atacar rápida y brutalmente desde las sombras antes de ser percibidos. Los Brujah, por otro lado, simplemente disfrutan de la ventaja que el poder les otorga al enfrentarse a enemigos superiores en número. Los Toreador se inclinan más a usar Celeridad para proporcionar un aire de gracia preternatural a sus actuaciones, o un impulso extra para completar una obra maestra a tiempo, pero pueden ser tan rápidos extrayendo sangre como cualquier asesino o punk
http://putrefy.deviantart.com

nando una reserva de dados completa para cada acción separada. Sin embargo, las acciones adicionales obtenidas con Celeridad no pueden ser divididas a su vez en múltiples acciones.

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Potencia (Establecida)
Esta Disciplina siempre ha tenido unas reglas bastante sencillas. Un personaje contaba con tantos éxitos automáticos como su puntuación en Potencia en todas las tiradas relacionadas con Fuerza.

se aseguran de encontrar a alguien que pueda enseñarles el impresionante poder de Potencia.
Giovanny Arce http://artsymptom.com

Fuerza durante ese turno. En melee y combate cuerpo a cuerpo, los éxitos de Potencia (ya sean lanzados o automáticos) son aplicados al resultado de la tirada de daño. Así, podemos decir que tanto Fortaleza como Potencia y Celeridad, “por defecto” añaden dados adicionales a las correspondientes tiradas relacionadas con la Resistencia, la Fuerza y la Destreza y, además, el jugador tiene la opción de, pagando sus correspondientes puntos de sangre, cambiar estos dados extra por acciones adicionales (Celeridad) y éxitos automáticos en las tiradas de Fuerza (Potencia). Como podemos ver, las tres Disciplinas físicas confluyen ahora en cuanto a su filosofía. Supongo que no habrá sido mera casualidad.

Potencia (VLM 20º Aniversario)
Los Vástagos dotados con Potencia poseen una fuerza antinatural. Esta Disciplina permite al vampiro saltar enormes distancias, levantar tremendos pesos, y golpear a sus oponentes con una fuerza brutal. Incluso los rangos inferiores de esta Disciplina pueden otorgar a los vampiros un poder físico más allá de los límites mortales. Los Vástagos más poderosos pueden saltar tan lejos que parecen estar volando, lanzar coches como latas de refresco, y atravesar muros como si fuesen cartón. Mientras que las Disciplinas mentales más sutiles pueden ser impresionantes, la brutal efectividad de Potencia es formidable por derecho propio. Los Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son dotados de manera natural con esta Disciplina, pero miembros de otros clanes a menudo

Sistema: Cada punto que el vampiro tiene en Potencia añade un dado a todas las tiradas relacionadas con la Fuerza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre y cambiar sus dados de Potencia en un número igual de éxitos automáticos para todas las tiradas relacionadas con la

Dani Cebrero

Los épicos sudamos sangre sobre metal bajo la luz de Lunitari; recorremos oscuros pasadizos en las cavernas de Menzoberranzan; somos malditos por el Abrazo de Caín, escondiéndonos tras una Mascarada; e impedimos el sacrificio de jóvenes puras a manos de hordas de sectarios del terrorífico y cósmico Dios Amarillo… Cada bestia, criatura infernal o ser extraplanetario que se ha cruzado en nuestro camino, todos y cada uno de ellos, se ha llevado un trocito de nuestra alma y nuestro corazón.

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Cubil de Bestias
por Patronus
EL TROL
Bienvenidos a esta sección, Cubil de Bestias, donde intentaremos mes tras mes, explicar de forma clara y con rigor “rolero” todos aquellos seres y bestias que en alguna ocasión (y a base de destrozar, con dados en la mano, las enfermizas pretensiones de nuestro director de juego), nos hemos topado y enfrentado, no siempre con la suerte de la victoria a nuestro lado, en un tenebroso bosque, en oscuras grutas y no sabemos cómo, en necrópolis infectadas de maldad. Nada de jardines soleados para tomar el té…los “épicos” sudamos sangre sobre metal bajo la luz de Lunitari, recorremos oscuros pasadizos en las cavernas de Menzoberranzan de los Reinos Olvidados, somos malditos por el Abrazo de Caín escondiéndonos tras una “Mascarada”, e impedimos el sacrificio de jóvenes puras a manos de hordas de sectarios del terrorífico y cósmico Dios Amarillo. Cada bestia, criatura infernal o ser de otro plano que se han cruzado en nuestro camino, todos y cada uno de ellos se han llevado un trocito de nuestra alma y corazón (literalmente, junto con alguna parte más de nuestro cuerpo). Por ello le dedicaremos este apartado, sólo y exclusivamente a destriparlos, sobre papel, claro está, ¿o no? La bestia elegida para empezar es el Sr. Trol.

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ALGO PARA CONTAR
“Había tres criaturas muy grandes sentadas alrededor de una hoguera de troncos de haya, y estaban asando un carnero espetado en largos asadores de madera y chupándose la salsa de los dedos. Había un olor delicioso en el aire. También había un barril de buena bebida a mano, y bebían de unas jarras. Pero eran trolls. Trolls sin ninguna duda.”…” las grandes caras toscas, la estatura, el perfil de las piernas, por no hablar del lenguaje, que no era precisamente el que se escucha en un salón de invitados.” El Hobbit. J.R.R.Tolkien

Pie de imagen o gráfico.

“Un quebradero de cabeza, tanto de enemigo como de aliado de incautos aventureros. Una gran baza en cualquier partida de rol.”

“El río presencia extraños espectáculos, mientras sigue su curso a toda velocidad. Trolls que lavan los huesos de sus víctimas en sus aguas con su peculiar estilo, limpiando los huesos para utilizarlos como adorno en su cuerpo o para decorar sus húmedas cuevas. Gigantes, hombres y mujeres, de seis metros de altura, fuertes como

una roca y con la mentalidad de un niño, que se sientan en sus orillas, contemplando las aguas fijamente como fascinados.” La espada de Joram. Margaret Weis y Tracy Hickman

Nuestro Patronus. No he podido resistirme al ver este estupendo dibujo de Guille.

En La Real Academia de Lengua Española figura la siguiente definición: “Según la mitología escandinava, monstruo maligno que habita en bosques o grutas”. Nosotros no tendremos en cuenta el término “según”, y lo tomaremos como una afirmación de existencia irrefutable. Dicho esto… El origen de la palabra, que se puede escribir también con “ll”, tenemos que re-

montarlo al folclore escandinavo, donde se describen a estos seres como malignos y sobrenaturales, a veces gigantes que, efectivamente vivían en los bosques más profundos, en solitarias montañas o en húmedas y sombrías cuevas. Con la expansión de la cultura desde la época del Romanticismo, el concepto y la ideología del trol se fue haciendo cada vez más internacional, introduciéndo-

se poco a poco en los cuentos de historias fantásticas y leyendas de hadas, como enemigos acérrimos de éstas, como raptores de indefensos niños y saqueadores de granjas solitarias. Los escritores de la narrativa épica moderna (Tolkien, Weiss y otros muchos.), dentro de sus novelas de fantasía así como los juegos de rol con ambientación medieval, en el caso de AD&D, Esdla, Rolemaster

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y el antiguo, pero no por ello menos interesante Rune Quest, describen estas fantásticas criaturas con aspecto grotescamente humanoide, gigantescas, hediondas, cuasi lerdas (no todas), destrozando y arrasando todo lo que encuentren a su paso. Dependiendo de su hábitat, su físico es diverso y variado, recogiendo como coletilla en su nombre la procedencia: trol de los bosques, trol de las cavernas, trol de las montañas, e incluso trol negro (Olog-hai, en el Señor de los anillos), teniendo eso sí, algo en común entre ellos: su brutalidad y su fuerza bestial, portando como armas, elementos tan variopintos como el grueso tronco de un árbol o la

quijada de una bestia de gran tamaño. De las muchas razas de trols que existen, haremos una breve mención de las que nos han parecido más relevantes en el mundo de los juegos de rol.

TIPOS DE TROL
Trol de los Bosques, Colinas y Montañas: Variedades de trol más común, de unos cuatro metros de altura. Extremidades largas, fuertes y curvadas y gran cabeza sin cuello. Piel verde o marrón dependiendo de la suciedad de su cuerpo, con ropajes hechos de harapos. Este tipo de trols son las que más “contacto” tienen con el resto de razas. Deambulan en pequeños grupos en la oscuridad de la noche, ya que la exposición al sol los convertiría en piedra. Trol de las Nieves: De complexión idéntica a sus hermanos de las colinas, bosques y montañas, pero con rasgos físicos evidentemente adaptados a los fríos yermos helados donde habitan, dándole un tono grisáceo a su piel casi blanca y su gruesa pelambrera por todo el cuerpo. En los largos días de sol invernal, donde la noche ocupa una mínima parte horaria, estos seres duermen largas temporadas, hibernado en gélidas grutas de hielo. Trol de las Cavernas: He aquí a los más grandes (¡ojo! casi cinco metros de malas intenciones), estúpidos y

“Según la mitología escandinava, monstruo maligno que habita en bosques o grutas.”
atrofiados congéneres de su raza. Casi ciegos, poseen un “sentido oscuro” que les proporciona sensibilidad a modo de sónar, guiándolos en su mundo subterráneo. Algunos miembros de esta clase poseen la capacidad de regenerar y sanar sus heridas. Trol Negro (Olog-Hai): De rasgos más “refinados” que sus hermanos. Su piel es oscura como el carbón, arrugada y con cuernos. Fuertes a la par que ligeros, de paso rápido. Fueron creados por la propia maldad para extenderse por el mundo. De gran inteligencia, con jerarquía claramente militar, son los más peligrosos, ya que al contrario de sus congéneres, pueden caminar a plena luz del día.

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Resumiendo y con algún apunte mas… Seres poco gregarios, si acaso ocasionalmente, en pequeños y aislados poblados. De cultura bárbara poco desarrollada, al igual que la religión y la magia (a la que muy pocos miembros tienen alcance) basada en el chamanismo y en la adoración a los espíritus de la naturaleza o de los muertos, siendo siempre estas sendas oscuras e impías. Individuos que al tener su inteligencia “atrofiada”, se les puede engañar para salvar la vida (Bilbo Bolson, El Hobbit), o encandilarlos con supercherías, baratijas o promesas vanas, teniéndolos de esta manera como aliados o guardaespaldas, ya que como enemigos son duros de pelar y en algunos casos, incluso después de abatirlos, si no se queman o se les corta la cabeza, vuelven a regenerarse. En definitiva, es una criatura ejemplar para toda buena novela fantástica. Un quebradero de cabeza, tanto de enemigo, como aliado de incautos aventureros. Una gran baza en cualquier buena partida de rol. Por lo tanto mi más sincera enhorabuena al maese Trol.

¡ESTAMOS EN IANUAMYSTICA@BLOGSPOT.COM

En proyEcto…

Supervivencia. Ciudad de Tuhan
Nadie recuerda ya cómo empezó todo. Han pasado demasiados años desde el principio del caos y pocos, muy pocos alcanzan la vejez. Se habla de experimentos en el antiguo mundo, estudios que buscaban la vida eterna basada en mitos y leyendas de bestias inmortales. Pero sólo son leyendas. Las historias que antaño se contaban alrededor de una hoguera, bajo un túnel o en las alcantarillas, se perdieron con las nuevas generaciones. Los nacimientos son escasos, la mayoría no deseados, ¿quién querría traer vida a este infierno? El caos ha alcanzado todos los confines de la tierra, no sólo está el peligro de los no vivos, la brutalidad de la humanidad, poco menos que salvajes que anteponen la supervivencia propia ante cualquier otra causa, es con diferencia la perdición del mundo actual. Sólo unos pocos mantienen la esperanza, aunque sea mínima, de que todo acabará algún día y el orden será restaurado con las nuevas leyes, esas que hace tiempo escribieron sus antecesores, las que regirán algún día. Pero de momento, la única ley es aquella que te permite seguir vivo, al precio que sea. Supervivencia. Ciudad de Tuhan, es un juego de tablero ambientado en una época donde la humanidad en decadencia se adapta a una vida que comparte con criaturas de horror, no muertos y bestias de leyendas. Un mundo donde la sociedad se constituye en clanes familiares que viven en ciudades subterráneas comunicadas por las redes del alcantarillado, túneles y subterráneos de las derruidas ciudades del antiguo mundo. Un mundo gobernado por la ley del más fuerte, la ley de la supervivencia, supervivencia de vivos y no vivos.

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MIEDO SALADO

Por Enrique Cabrera

MIEDO SALADO
POR ENRIQUE CABRERA
LOCALIZACIÓN EN NUEVA ESCOCIA

Hemos elegido este módulo y no otro de los mitos, porque tiene elementos esenciales que representan el ambiente de Lovecraft. Fue creado para jugar entre amigos, por tanto la redacción no es novelística, pero en realidad, sólo es necesario que el director de juego conozca la trama de la aventura para narrarla como él crea conveniente, dándole su propia personalidad. Espero que disfrutéis de la aventura. Nosotros lo hicimos, y algunas de las escenas quedaron para el recuerdo.

Ambientado en los años 20

Para un grupo de 5-7 jugadores experimentados

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Por Enrique Cabrera

MIEDO SALADO

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iedo Salado es un módulo para personajes curtidos en los mitos, ya que se expondrán a criaturas poderosas. Aún así, es el director de juego el que tiene la última palabra para modificar dichas criaturas o las escenas descritas, para adaptarlas mejor el nivel de sus jugadores. Recomendamos encarecidamente que el director de juego se lea la aventura al completo, para hacerse una visión global de lo que irá aconteciendo y de lo la trama al completo, y así poder realizar mejor las modificaciones si es que fueran necesarias. Las escenas no están descritas en un orden concreto y sólo se incluyen aquellas que se consideran más relevantes para la trama de la aventura. Otras, fuera de éstas, que por lances de la investigación pudieran surgir, quedarán completamente bajo la imaginación del director de juego. De igual manera, éste puede incluir de antemano otras escenas que él crea conveniente para adaptar mejor la historia a sus jugadores.

Este módulo se ha jugado con varios grupos, pero ninguno de ellos con un número inferior a cinco, que es el recomendado por nosotros. Es importante que el director de juego conozca las limitaciones de su grupo y no enfrente innecesariamente a los personajes contra criaturas que no podrá eliminar, sin un plan de reserva para poder salvarles la vida. En este módulo ya existe un plan para que los personajes salgan airosos de últimas escenas, que son límite.

4. AFECTADOS POR LA LOCURA El manicomio. Doctor Canseco. Paciente. Otros pacientes. 5. LA NOCHE EN CABO CANSO Leo. Tres profundos, no descubren a los personajes. Tres profundos, los personajes son descubiertos. Siguiendo a los profundos hasta el faro. Entrada en el faro. Dagón. 6. UN NUEVO CASO DE LOCURA Buscando pistas en el embarcadero. Norton, la víctima del embarcadero. El embarcadero de noche. Encuentro con el Shantaks. Hacia los arrecifes. 7. UNA NOCHE EN EL HOTEL Leo perseguido por los profundos. Pequeña charla con Leo.

CONTENIDO 1. SIPNOSIS Guía parea el director de juego. 2. PRESENTACIÓN Müler, pequeña exposición del caso. 3. CABO CANSO Llegada a Cabo Canso. Presentación de Cocklan y exposición del caso.

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8. EL FARO Entrada en el faro. Cámara circular ceremonial. Niebla en el faro. 9. BUSCANDO A LEO Charla con Leo. Acampada en la playa, emboscada de los profundos. División del grupo para salvar a los campistas. Nyarlathotep. 10. LA CASA DE MÜLER Durante el día. Durante la noche. Emboscada de los profundos. 11. EL SHANTAKS Búsqueda de la entrada en la cadena montañosa. La gruta. La criatura está dormida. La criatura está despierta. 12. LA CASA DE COCKLAN Recibimiento de Cocklan. Charla con Cocklan. Müler asesina a Cocklan. Huida de Müler hacia el sótano. El servidor de otros dioses. 13. LOS ARRECIFES Persiguiendo a Müler hasta los arrecifes. Arrecifes inundados. Llegada a la cámara de los huevos de profundos. Dagón. Transformación de Müler. Lucha contra Dagón. Inundación de la cámara. Leo. Aparición de Nodens y sus Ángeles Descarnados de la Noche. Salida de la cueva inundada. 14. INDICIOS Sobre Müler. Sobre los compañeros de Müler. Compañero de Müler. Biblioteca de Canso. Periódicos. Leo. Sobre el Shantaks. Luna de Nyarlathotep, objeto mágico. Sabia de los océanos, líquido mágico.

1.- SIPNOSIS Los investigadores son contratados para que visiten un pueblo situado en la costa de Canadá porque la gente parece estar volviéndose loca o desequilibrada por días Cuando llegan allí, el personaje, Cocklan, que les ha contratado es una persona influyente del lugar, se acercan las elecciones, él se presenta para gobernador y no puede permitir que en su ciudad natal, donde va a comenzar con su campaña, se produzcan estos brotes de locura que parecen sobrenaturales. Les contrató por medio de su hombre de confianza que es matemático y estudió en Arkham. Conocía al rector. Les ofrece la ayuda de su mayordomo y guardaespaldas, un hombre fornido que tiene como misión ayudar en todo lo posible al grupo guiándoles por la pequeña ciudad. Al final el guardaespaldas resulta ser Nyarlathotep. Dagón, mediante una raza servidora menor, se puso en contacto con él y le pidió que atrajera al lugar a los investigadores para vengarse de ellos. (En este punto sería importante que algunos de los personajes del grupo ya hubiera tenido algún enfrentamiento violento con profundos en alguna aventura anterior).

El fin de Dagón es eliminar a los investigadores que tantos problemas de cabeza le han causado ya Es una pequeña ciudad pesquera, sus barcos salen a faenar las frías aguas canadienses todos los días, también a unas decenas de kilómetros se pueden ver las montañas heladas Los investigadores deberán ir atando cabos, hasta darse cuenta del desenlace final A cambio del favor, Nyarlathotep podrá vagar por la ciudad sembrando la locura cuando quiera, además Dagón prometió a Nyarlathotep la savia de los océanos, un fluido que da +2D6 puntos de magia durante 1D3 días. Nyarlathotep, que había poseído con anterioridad el cuerpo de Müler, el hombre de confianza de Cocklan, aceptó el trabajo ,tiene como guardián un Shantaks, una especie de dragón alado que se esconde en la cadena montañosa que bordea la costa por el oeste Los investigadores deben vencer a Dagón o a los profundos en su terreno, además deben expulsar a Nyarlathotep. Algunos de los habitantes de la pequeña ciudad han desparecido misteriosamente, la realidad es que algunos de ellos son profundos, aunque

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la mayoría de la población es completamente humana. Un vagabundo, LEO, sabe que Nyarlathotep está en Cabo Canso, también sabe que tiene forma de humano, aunque no sabe quién es. Él pondrá en alerta a los investigadores. Es un desquiciado que persigue a Nyarlathotep hace ya varios años. Puede invocar a Nodens, y lo hace al final de la historia. Además de todo esto, Cocklan es un profundo con más genes de humano que de profundo, por eso no se ha transformado, tiene aspecto humano y puede respirar en el mar, pero no vive con ellos. Él no sabe nada acerca de que Müler es el Dios ni que tiene un trato con Dagón. 2.- PRESENTACIÓN A vuestra oficina llega un hombre de tez muy clara, pelo rubio, fornido, de 1,90m y aproximadamente 100 kilos de peso. “Buenos días. Mi nombre es Rudolf Müler, trabajo para el señor Cocklan, Ray. Mi jefe es el alcalde de la ciudad, y se presenta a las próximas elecciones para gobernador. Estoy hablando de la ciudad de Canso, en Nueva Escocia, Canadá. Al parecer un repentino brote de locura está afectado a los ciudadanos de la ciudad, en especial a los habitantes de Cabo Canso, que por cierto es el lugar donde el señor Cocklan tiene su residencia y donde os recibirá en caso de aceptar el encargo.” Cabo Canso es una ciudad costera y pesquera al este de Canadá. Hay una distancia de 900 kilómetros desde Arkham. El coste del billete de avión es de 360 dólares por persona y el viaje tiene una duración de 8 horas. En tren se tarda 9 días y el precio es de 200 dólares por persona. No obstante el grupo puede decidir viajar con sus propios medios, en sus vehículos. De este modo el viaje duraría aproximadamente 18 días y deberán hacer una tirada de SUERTE para ver si el coche se estropea. Por último deberán hacer una lista del equipo que piensan llevar, que no puede ser muy extenso si no viajan en coches. Presentar la factura al cliente. 3.-LLEGADA A CABO CANSO Cabo Canso es una localidad en Nueva Escocia, donde está el “cabo de Canso”, que pertenece a la ciudad con el mismo nombre. El viaje transcurre sin incidentes. En Canso os recibe Müler, el caballero que fue a vuestro despacho en Arkham. Os da la bienvenida y se dispone a guiaros hasta el cabo. Durante el camino os hace de guía, comentándoos los lugares característicos del lugar, las costumbres de la zona. Os habla del faro y la batalla que tuvo lugar junto a él en los tiempos de la colonización, de la pesca de moluscos en los arrecifes, de la cadena montañosa que bordea la parte Oeste de la costa y sus innumerables grutas, al parecer fue desde ese lugar desde donde los habitantes de estas costas repelían los ataque por mar, impidiendo que las barcas provenientes de los buques tomaran la costa por ese lado. Etc. Una vez en Cabo Canso cambia el rumbo hacia la playa, y os conduce hacia una casa bastante grande a la orilla del mar.

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La casa es completamente blanca, un porche de madera la rodea, es de una sola planta, pero tiene una boardilla que debe de ser casi igual de grande que la casa en planta. La casa tiene aproximadamente 300 metros cuadrados. Dos mayordomos salen a recibiros, se montan en los coches y los llevan a uno de los laterales de la gran casa. Mientras tanto Müler os invita a seguirlo. La casa en el interior es tan espectacular como por fuera, la entrada a la casa es una habitación con dos grandes percheros y un sillón que parece muy cómodo, el suelo y las columnas que dan paso al salón son de mármol. Al pasar al salón todo es igual, muebles que deben de costar una fortuna, piezas de coleccionista adornan las vitrinas del mueble bar, una grana ventana deja ver el mar. En un confortable sillón está sentado un caballero de unos 55 años de edad, vestido con un traje de lino blanco que sostiene en su mano una gran copa que parece de coñac. “Señor Cocklan, sus invitados están aquí”. “Buenas tardes, por favor tomen asiento ¿una copa de coñac? ¿Un cóctel para las damas tal vez? Ya habrán podido darse cuenta de que, claro está, esta casa ni todo lo que hay en su interior puede ser producto de mi empleo, claro que no. Soy propietario de una cadena de hoteles y restaurantes en Canadá, el mundo de la política es así... como un... hobby. Lo cierto es que, dentro de muy poco tiempo presento mi candidatura para gobernador, pero es imposible que gane las elecciones si en la localidad que gobierno no reina la paz y el sosiego. Como habrán podido comprobar Canso es una ciudad muy sencilla, y también la vida es muy sencilla en este lugar. Pero hace algún tiempo, no mucho, algo cambió... o alteró la vida de sus gentes. Comenzaron a haber, brotes de locura... me siento ridículo diciendo esto... sé que la locura no es contagiosa pero entiéndanme, personas que aparentemente eran mentalmente sanas, están ahora completamente desquiciadas, y no

“Dejen sus equipajes si son tan amables, el servicio se encargará de ellos, luego el chofer o yo mismo les conduciré hasta el hotel”.

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hospital es autosuficiente, no necesita la asistencia de otros hospitales de la zona, tiene sus propios médicos especializados en todos los campos de la medicina. En la recepción del hospital, Müler habla con una enfermera que momentos después se pierde por un pasillo. Al cabo de unos minutos un hombre vestido con bata blanca y con unas gafas enormes de culo de botella os atiende. “Soy el doctor Canseco, el psiquiatra del centro. Me han informado que están interesados en el “brote” de locura…, es por llamarlo de alguna manera, que está afectando a la región. Bien, no puedo decir mucho acerca de lo sucedido, tan solo que sufren o han sufrido fuertes alucinaciones, paranoia, algunos de ellos están catatónicos, los tenemos en este mismo centro. Otros con claros signos de esquizofrenia están en sus casas bajo tratamiento. Todos coinciden en haber visto algo que les ha causado una fuerte impresión y que han relacionado con monstruos sobrenaturales, escenas imposibles. Es un comportamiento típico de autodefensa que tiene el cerebro cuando no quiere afrontar la realidad de lo que ha visto... o creído ver. Esto puede llevar a la locura a cualquier persona. En fin... sé que tan sólo uno de ustedes es médico, así que no permitiré que entren todos en la habitación de los pacientes, tan sólo entrará el doctor, o la doctora acompañado de uno más de ustedes.” Estos últimos comentarios deberán cambiarse si ninguno de los personajes es médico, de todas formas no dejará entrar a todos los jugadores. El doctor colaborará en todo lo posible con los personajes. Datos de interés que pudieran ser útiles al grupo en caso de que le interroguen: El primer caso, en principio no relacionado con todo este sunto en que se diagnosticó esquizofrenia con paranoia y severas alucinaciones, fue hace 10 meses. Después los casos se han ido sucediendo con más rapidez. La última semana tuvimos dos casos muy parecidos. Fueron encontrados en la playa, a unos 10 kilómetros uno de otro. Ambos sujetos decían que habían visto a un pez enorme salir del agua caminando sobre dos patas y que hablaba con una criatura que en lugar de cabeza tenía un tentáculo. No dará ninguna dirección de casos relacionados que hayan sido dados de alta. Canseco conduce al grupo a la habitación del paciente que deseen ver. PACIENTE: FUE: 15 CONT: 13 PV: 12 GOPEAR: 45% DAÑO: 1D4 Está sentado en una silla, solo en la habitación, mirando por la ventana. Hace caso omiso cuando el médico dice su nombre al entrar en la habitación. Cuando os acercáis gira la cabeza para miraros, sonríe levemente y vuelve a mirar por la ventana. Dice: “¿También vienen a escuchar al loco?” Vuelve a sonreír, esta vez se os antoja que es una risa burlona. “Ya les dije lo que vi, el fin del mundo está cerca. Todas las criaturas vendrán y nos destruirán, yo las vi, las vi a todas, pasaron delante de mis ojos cuando ese hombre me tocó, me dijo que primero vendrían por mí, y después eliminarían al resto de la humanidad, y lo harían de una forma horrible. Cuando se fue, se montó en un dragón y se perdió de vista”. Os mira otra vez. “Ya sé que lo del dragón es poco creíble, pero es cierto, y lo vi... y todos lo verán muy pronto”. De repente su voz se ha tornado ronca y maliciosa, se levanta de la silla, la coge con ambas manos y la estrella contra la ventana, los barrotes impiden que salga hacia la calle, entonces coge a uno de los pj. por el cuello y comienza a estrangularlo. “Todos moriremos muy pronto, todos moriremos...” Estrangulamiento: El personaje es sorprendido por lo que no podrá eludir el ataque. Lanza 1d6 para determinar el número de asaltos que tiene antes de quedarse sin aire y comenzar a asfixiarse. A partir de ese momento tendrá que lanzar CONx3. Un fallo le hace perder 1d4 de vida y

es un caso aislado, ya hay varios casos, sobre todo aquí en Cabo Canso. Todos hablan de criaturas fantásticas como dragones, otros hablan de horrendas transformaciones, algunos creen haber visto peces enormes andar fuera del agua... alguno ni siquiera pueden hablar, están catatónicos. Yo no soy religioso, sé que hay cosas que no entendemos y que no seremos capaces de entender jamás, esta es... creo yo uno de esas cosas. Ya han conocido a Müler, mi hombre de confianza, él me convenció para que pusiera en sus manos todo este asunto. No dejen que su aspecto de matón les impresionen, es cierto que fue guardaespaldas de gente influyente en este país, pero también es cierto que es profesor de matemáticas... ¿sorprendidos? A mí sí que me sorprendió cuando lo conocí. Parece que ganaba mejor de guardaespaldas que de profesor, ya me entienden. El caso es que está a su entera disposición, el os conducirá donde quieran ir. Si me dejan sus honorarios, yo mismo le ingresaré el dinero en su cuenta bancaria cuando deseen, bien antes o después de realizar el trabajo. Que espero que sea terminado. Creo que me he extendido demasiado, está anocheciendo y supongo que querrán descansar. Si no tienen ninguna pregunta.” Cocklan contestará a cualquier pregunta que le hagan los personajes. Conoce a Müler desde hace un año y es su hombre de confianza. Müler lleva al grupo al único hotel de Cabo Canso, el precio es de 5 dólares por cabeza la noche. Esa noche transcurre tranquila y sin sobresaltos. 4.- AFECTADOS POR LA LOCURA Parece estar claro que uno de los primeros pasos que hay que dar es hablar directamente por los afectados por la extraña “enfermedad”. Müler os advierte de que algunos de ellos no hablan hace ya algún tiempo. En las afueras de Canso ciudad, en mitad de una calma sobrecogedora, se encuentra el sanatorio de la región. Cerca del lugar pasa una autopista que tiene bien comunicado al sanatorio. Además, por lo que os ha ido contando Müler en el viaje, el

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J.R.

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baja el control a CONx2 para el siguiente asalto. Si falla otro control volverá a perder 1d4 puntos de vida y quedará el control a CONx1. Si falla el control de CON perderá automáticamente 1d4 puntos de vida en cada asalto hasta que consiga liberarse del enfermo. Si llaman al médico tardará 1d3 asaltos en llegar. Para reducir al paciente hay que dejarlo inconsciente o conseguir mediante la fuerza quitarlo de encima. En este caso arremeterá contra el resto del grupo. Después el susto, el médico decide acompañar al grupo en el resto de visitas. PACIENTES: Todos dirán más o menos lo mismo. Si utilizan algún tipo de hechizo, como “serenidad terrenal”, el paciente contará toda la versión real de lo que vio, aunque no distará mucho de lo que ya saben. Los lugares donde fueron vistas las criaturas son diferentes, aunque todos muy próximos a la playa, sobre todo en la del cabo.

5.-LA NOCHE EN CABO CANSO Al caer la noche, nadie queda en las calles de Cabo Canso. Ningún local está abierto, ninguna cantina, nada. Canso no es una ciudad turística ni recreativa, sus habitantes son pescadores que tienen que faenar desde muy temprano. En la playa puede verse una neblina que se adentra en la tierra, alcanzando el faro del cabo. En una de las calles de Cabo Canso se oculta un vagabundo. Agazapado en un pequeño callejón. No debe resultar difícil localizarlo. Es un mendigo que parece llevar viviendo en la calle bastante tiempo. Su edad debe oscilar entorno los 50 años. Estatura media, barba muy descuidada y ropas raídas, huele como si no se lavara hace muchos días. El mendigo se encuentra agazapado en un rincón y aunque no se vislumbra locura en sus ojos, parece tener miedo de algo. Cuando comenzáis a acercaros os hace una señal de parada con la mano, mueve la cabeza para mirar tras vuestra, cuando se ha asegurado de

algo que no comprendéis, baja la mano, os indica que podéis acercaros más, aunque continúa agazapado en el suelo. Müler se ha quedado haciendo guardia al otro lado de la calle, donde tiene aparcado su vehículo, parece que no le interesa mucho la charla con los mendigos de la zona, parece algo estirado a veces. “¿No sois de aquí verdad? Lo sé porque estáis andando tranquilamente por la calle. Hola, me llamo Leo Rendell, o al menos eso creo, jeje.” Vuelve a mirar hacia la entrada del callejón. “¿Quién es vuestro amigo? ¿Viene con ustedes? No confiéis en él si es de este lugar... yoooo no lo haría.” Dice subiendo el dedo índice por encima de su cabeza. Leo fue un conocido profesor de universidad. Con un control el grupo pueden averiguar este hecho. “No es aconsejable salir a la calle cuando la niebla llega hasta el faro, vienen y se los llevan, los llevan allí, y ya no aparecen nunca más... pero... pero ese no es mi problema... no... yo vengo tras la bestia, y esta vez vengo preparado”. Dice acariciando un ani-

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llo que tiene puesto en el dedo anular de la mano derecha. “Sé que él está aquí, y cuando lo descubra lo enviaré otra vez al lugar de donde procede... pero shsss, no se lo digáis a nadie, él puede descubrirme, tengo que pasar desapercibido” El anillo es un sello con tres piedras con el símbolo de Nodens grabado. Si le preguntan por el anillo: “Jajajaj...” calla de repente, te mira, acerca su cara a la tuya... “¿Tengo pinta de estar loco? Pues si te lo digo, tal vez pienses que sí lo estoy... jajaja”. Un murmullo que proviene de la calle que sube, hace que Leo se ponga en alerta. “Mala suerte, esta vez toca en Cabo Canso, marchaos, antes de que os descubran.” Antes de que podáis reaccionar el mendigo habrá desaparecido. Por la calle suben tres figuras, que debido a la oscuridad no lográis reconocer, Müler todavía está de pie junto a su coche, esperando que salgáis del callejón. Son tres profundos. Si los personajes no quieren ser vistos deberán hacer una tirada de ocultarse con una bonificación de +10% que proporciona la oscuridad, incluyendo a Müler que en total tiene un 50%. No son descubiertos. Las tres figuras continúan subiendo la calle, cuando están a unos 10 metros podéis verlas con toda claridad, son una especie de peces que andan sobre dos patas, está claro que son profundos, deberíais de haberos dado cuenta antes, es una ciudad que desde antaño ha sido pesquera. Müler, tal vez movido por el miedo, ha dado un gran salto y se ha colocado en la otra parte del coche, con lo que no es visto por las criaturas. Dos de ellos van armados con tridentes, el tercero no lleva arma alguna, pasan por vuestro lado sin percatarse de vuestra presencia, continúan calle arriba y se detienen en la puerta de una taberna que hay 20 metros por encima vuestra, uno de los profundos que va armado se detiene y se queda en la puerta de entrada, los otros dos entran, al cabo de unos minutos, no más de tres, salen acompañados de

una persona. Al parecer los acompaña por su propio pie. Comienzan el descenso por la calle. Los jugadores deben superar otro control de ocultarse, esta vez el bonificador será +20%. Müler tendrá un 60%. Continúan calle abajo, parece que se dirigen a la playa. Son descubiertos. Las tres figuras continúan subiendo la calle, cuando están a unos 10 metros podéis verlas con toda claridad, son una especie de peces que andan sobre dos patas, está claro que son profundos, deberíais de haberos dado cuenta antes, es una ciudad que desde antaño ha sido pesquera. Müler, tal vez movido por el miedo, ha dado un gran salto y se ha colocado en la otra parte del coche. Dos de ellos van armados con tridentes, el tercero no lleva arma alguna, al pasar a vuestra altura uno de ellos, tal vez por casualidad, tal vez porque ha escuchado algún ruido gira la cabeza y os ve, da un grito que parece de alarma. COMIENZA LA BATALLA PROFUNDOS: FUE: 16 ZARPA: 50% DAÑO: 1D4+1D4

TRIDENTE: 45% DAÑO: 1D6+1D4 PV: 15 COR: 1D6 DES: 13 MOD: -1 AL DAÑO RECIBIDO. EL COMBATE COMENZARÁ POR DESTREZA, PERO SOLO LOS DOS PERSONAJES MAS CERCANOS A LOS PROFUNDOS, DESPUÉS IRÁN LOS PROFUNDOS, DESPUÉS EL RESTO DE LOS PERSONAJES. EN EL SIGUIENTE ASALTO TODO SE DECIDIRÁ MEDIANTE DESTREZA. EN EL PRIMER ATAQUE DE LOS PROFUNDOS UNO DE ELLOS LANZARÁ EL TRIDENTE CON UNA PROBABILIDAD DE ACIERTO DEL 40%. LE DARÁ A UN PERSONAJE AL AZAR ENTRE LOS TRES MAS CERCANOS A LOS PROFUNDOS. Siguiendo a los profundos. Los PJs deben hacer una tirada de sigilo cada vez que lo requiera el DJ, que no serán menos de dos antes de llegar al faro, lugar donde se dirigen los profundos. Müler está un poco desconcertado y no está de acuerdo en seguir a las criaturas, pero aún así los acompaña. Su acompañante no opone ningún tipo de resistencia, aunque tampoco habla con los profundos. Con una tirada de mitos podrán saber que los profundos copulan con los humanos. Los nacidos de esta relación tienen en principio aspecto humano, pero en su juventud se van transformando hasta llegar a conver-

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tirse en uno de ellos. Cuando alcanzan la playa, se dirigen a las rocas, hacia un espigón donde hay un faro. En la puerta del faro, hasta donde llega la niebla, hay otra de esas criaturas. Los tres entran en el faro junto con el humano, el vigilante sigue en su lugar. ENTRADA EN EL FARO Una vez eliminado el vigilante tendrán la entrada libre al faro. En su interior hay unas escaleras que suben y también bajan adentrándose bajo suelo. Desde el fondo se puede escuchar un cántico que en principio los PJs no reconocerán. Es una invocación. Bajando las escaleras cada vez más resbaladizas ya que ahora son escalones esculpidos en la roca, se alcanza una cornisa de una cámara circular. Rodeando la cornisa se llega hasta otras escaleras que conducen a la parte baja de la cámara, aunque no es aconsejable, en ella se encuentran un número que debe de rondar los 50 profundos además del humano capturado. En el centro de la cámara un pozo, del que sale el sonido de las olas del mar. El cántico proviene de los profundos que están más cerca del pozo. Los jugadores deben superar una tirada de sigilo/ocultarse con una bonificación de +15%. Si la superan verán lo siguiente. Al cabo de unos instantes los cánticos cesan, del pozo comienza a salir un fuerte chorro de agua de mar que os empapa. Seguidamente una criatura que hasta ahora no habíais visto jamás sale del pozo. Es una criatura muy parecida a las demás que están en la cámara, aunque su tamaño es mucho mayor, otra diferencia del resto es que de su gran boca salen unos colmillos enormes. Sus brazos son más largos que el de los profundos además de mucho más corpulento. La criatura sale del pozo, se coloca delante del humano, lo coge por los hombros y sin decir ni hacer nada más se lanza otra vez por el pozo. Seguidamente, todos los presentes dan media vuelta y comienzan a subir por las escaleras del otro lado de la cámara, hacia vuestra dirección. Tanto si son descubiertos como si han presenciado el ritual, los PJs deben lanzar una tirada de correr y no pifiar para salir del faro. Una vez fuera deberán superar un contro de ocultarse con +15%. Si son descubiertos serán atacados. En el caso de que hayan visto el ritual deberán realizar una tirada de cordura. Si la fallan perderán 1d10, si tienen éxito tan sólo perderán 1 punto. Han visto a Dagon. Con una tirada de mitos averiguarán que cuando un humano se convierte en profundo definitivamente, el mayor de los profundos de la región viaja para llevárselo. En esta ocasión parece que ha sido el mismísimo Dagon el padrino de la ceremonia. 6.-UN NUEVO CASO DE LOCURA Por la mañana Müler llega al hotel muy temprano. Al parecer otro caso de locura contagiosa se ha registrado. En el embarcadero, bajo la lona de una de las embarcaciones encontraron un hombre que no quiere hablar con nadie y que lo único que pide es que no lo saquen a la calle. Es un síntoma de agorafobia. Cuando Müler acompaña al grupo al embarcadero apenas actividad. Todos los barcos han salido a faenar temprano, fue uno de los pescadores quien encontró al hombre metido bajo una lona. El embarcadero es de madera, las embarcaciones atracan amarrándose a un poste asido al embarcadero. En el suelo hay restos de una sustancia que no pertenece al lugar. Con un éxito en química averiguarán que es nitrato potásico, con una tirada de mitos podrán relacionarla con un Shantaks y con una segunda de mitos, con Nyarlathotep. También hay

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escarcha en el suelo, nada habitual para ese sitio. LA VÍCTIMA DEL EMBARCADERO Está en el hospital local pero en breve será trasladado al sanatorio de las afueras. Cocklan es amigo de la familia y les ha pedido permiso para que los PJs puedan hablar con él. Su nombre es Norton, Jey Norton. NORTON: Es reacio a hablar, se necesitará una buena tirada de sicología para que resulte, o un persuadir, esto puede hacer que el individuo se ponga algo violento. Si los PJs consiguen que Norton hable les dirá lo siguiente: “Una criatura alada como salida de los viejos cuentos de caballeros se posó delante de mí, y un hombre bajó de su lomo, en principio me sentí bien, casi no me percaté de la gran bestia, pero cuando esa cosa se acercó, cambió completamente de forma, se convirtió en una cosa negra, con grandes alas y un solo ojo. Me mostró a toda mi familia muerta flotando en el mar, yo estaba en el embarcadero, preparando las herramientas para mañana...” Norton se pone a llorar… “Por favor, no dejen que salga a la calle, esa cosa me perseguirá allá donde vaya, él me lo dijo”... Se queda callado y cae en la cama, parece que está sedado. No dirá nada más. BUSCANDO PISTAS EN EL EMBARCADERO EN LA OSCURIDAD Llegáis al embarcadero cuando ya ha anochecido, de nuevo esa neblina que la otra noche llegaba hasta el faro, Müler se ha negado a acompañaros al embarcadero en la oscuridad. En la zona encuentran más restos de escarcha y de la sustancia que había en el embarcadero. Donde más abunda este rastro es al otro lado de la bahía, alejándose del faro. SHANTAKS FUE 34 MORDISCO 55% DAÑO 4D5 PV 32 COR 1D6

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bajo del agua se deberá superar un control de CON por un número menos, así hasta los cuatros asaltos necesarios para alcanzar la cueva. Cada fallo resta a los PJs 1d2 PV. Alcanzáis una cámara también inundada por el agua, aunque no del todo, lo que os permite poder sacar la cabeza del agua y respirar. Si miran bajo el agua la oscuridad no les permitirá ver nada, aunque sí pueden distinguir unas siluetas en el fondo de la cueva. Si bajan lo suficiente podrán tocarlas, y apreciar que tienen forma de grandes huevos. Si superan una tirada de mitos averiguarán que son huevos de profundos. 7.-UNA NOCHE EN EL HOTEL Esta escena puede ser descrita cualquier noche que permanezcan en el hotel de Cabo Canso. Se escucha un gran estruendo en la parte de abajo del hotel, creéis que no habéis estado más de una hora acostados, así que no debe de ser muy tarde. Cuando os asomáis veis a un mendigo que parece que está loco o poseído. Es Leo, tal vez ya lo hayan conocido. “Está aquí, lo sé, gentes de Cabo Canso, escuchad, la criatura está cerca, yo la he descubierto y esos monstruos huidos de la evolución natural me persiguen ahora por ello, pero yo os advierto, cuando el demonio de demonios venga, nadie quedará para contarlo, nadie... yo lo sé.” Por su forma de tambalearse parece que está algo bebido... “Criaturas infernales que provenís de las profundidades, os advierto, la criatura no tiene amigos, tan sólo busca desctruc....“ Un tridente atraviesa el cristal de una de las ventanas del hall del hotel alcanzando a Leo en una pierna que cae al suelo de inmediato. Intenta huir reptando primero y trata de ponerse de pie después pero por la ventana entra un profundo que tiene intención de terminar lo que ha empezado. También se escuchan ruidos de ventanas rotas por la planta donde os encontráis. El viejo Leo ha descubierto el pastel y los profundos van tras el para impedirle que les cuente al los PJs lo que sabe. PROFUNDOS: FUE: 12 ZARPA: 45% DAÑO: 1D4+1D4 TRIDENTE: 50% DAÑO: 1D6+1D4 PV: 14 Leo es atacado por el profundo que está abajo, perdiendo 1d4 PV por asalto. No está en condiciones de hacer frente a su atacante. Tiene un total de 11 PV. Cada vez que se encuentre sólo, será atacado por un profundo. También cabe la posibilidad de que se escabulla y no lo vuelvan a encontrarlo en esta escena. “Me perseguían porque lo he descubierto todo... he visto al mensajero de la criatura hablar con ellos, el mensajero está entre los habitantes de este lugar, tiene aspecto humano... si... jajaja, pero yo los he descubiertos... si... pero ellos no saben que si la criatura viene todos morirán... todos... pero yo puedo detenerlo, yo voy a detenerlo.” De repente se calla, todo queda en silencio...“No sois de por aquí ¿verdad? Marchaos, estaréis más seguros si os encontráis lo suficientemente lejos cuando aparezca la criatura.” 8.-EL FARO DEL ESPIGÓN La otra noche la niebla no sobrepasó el faro, parece que eso a nadie le importa o nadie se ha percatado del fenómeno, pero es un indicio que los PJs pueden ver extraño. Algo sucede allí. El faro es uno de tantos que bordean la costa de Nueva Escocia, por aquí el tránsito marítimo es frecuente y los arrecifes muy peligrosos. El faro está en funcionamiento. Al faro sólo se puede acceder a pie, un camino de piedras afiladas y resbaladizas os conducen hasta la entrada. Müler parece que no se desenvuelve bien en este terreno, continuamente abre los brazos haciendo equilibrio para no caer. La puerta está cerrada. Es necesario superar un abrir cerraduras para abrir la puerta del faro. Si fallan tres veces o pifian, romperán

Todos los PJs deben realizar una tirada de escuchar. Los que tengan éxito oirán sobre ellos un aleteo lento y fuerte y verán aparecer de la oscuridad al Shantaks que se lanza sobre ellos. Los que hayan escuchado con éxito podrán lanzar un esquivar que les permitirá lanzarse al suelo. Los que no recibirán el ataque de la criatura. De la oscuridad aparece una criatura enorme, alada, con cabeza parecida a un caballo y dos potentes garras. Cuando os sobrevuela parece como si lloviera. De sus alas cae una especie de aguanieve, que al caer al suelo se convierte en escarcha. La criatura lleva colgado del cuello un medallón. Durante el combate los PJs se pueden percatar de ello. El Shantaks no se quedará toda la pelea, tiene que recoger a Nyarlathotep. Jugará un rato con el grupo pero cuando se vea dañado se irá en dirección a la neblina que cubre los arrecifes y desaparece en ella.

Esmerra DeviantArt

HACIA LOS ARRECIRES Los arrecifes están plagados por amplias grutas, tanto que algunas son cuevas donde antaño solían ir a pescar los habitantes de Canso. Hoy en día nadie pesca en ese lugar. La pesca ha desaparecido de esa zona. Las grutas quedan inundadas cuando sube la marea. Para alcanzar la gran cueva donde se encuentran los huevos, los jugadores deberán lanzar 1d6 y comenzarán a multiplicar su constitución por el resultado obtenido. Cada asalto

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arrecifes que están próximos al faro. “Allí siempre queda detenida la niebla, es extraño.” Poco a poco comienza a surgir del agua una neblina que no sigue la dirección del viento, sino que en su contra llega a la altura de los arrecifes que está sobrevolando la criatura. La criatura ya no está sobrevolando los arrecifes. Desde la posición de los PJs se ve una hoguera que está encendida en la playa. Leo hace un además de negación con la cabeza, estamos en época del escaso turismo del lugar y algunos jóvenes que van de paso paran en Cabo Canso. Por la noche, en ocasiones, acampan en la playa, aunque parece que no han elegido bien la época. Leo dice que será la última vez que acampen en ese lugar, la criatura aparecerá tarde o temprano, éstos son sus favoritos. Los PJs pueden avisar al grupo de la playa o dirigirse hacia el arrecife. ACAMPADA EN LA PLAYA El grupo decide advertir del peligro a los jóvenes de la playa. Están a unos trescientos metros del lugar. Al acercarse a ellos deberán obtener un éxito en una tirada de escuchar o serán atacados por sorpresa por tres profundos que les lanzarán sus tridentes al azar. Si obtienen éxito en la tirada, se desarrolla un combate normal. Si todos los PJs se quedan a la lucha, escucharán durante el combate gritos de horror procedentes de los jóvenes de la playa. Desde donde están sólo pueden apreciar que algo se mueve en el centro de ellos y a la criatura alada sobrevolando encima de sus cabezas. Otra opción es que el grupo de PJs se divida. Saben que si se entretienen con los profundos será ya demasiado tarde para los campistas. En este caso los jóvenes se sobresaltarán al ver a los PJs acercarse a ellos intentando decirles algo y es cuando se percatan de que hay una pelea más allá, de donde vino el extraño.

la cerradura y tendrán que echar abajo la puerta. La puerta da paso a una escalera de caracol que conduce hacia la parte superior. La humedad rezuma por todas partes, sobre todo desde el suelo. Es un falso suelo. Dos grandes planchas de metal cubren el acceso a los arrecifes desde el faro. Para levantar las planchas será necesario enfrentar la FUE de los personajes, dos como máximo a la vez, contra la resistencia que ofrecen las planchas, FUE 25. Si pifian pueden hacerse daño en las manos. Cuando quitáis las planchas veis como la escalera de caracol continúa hacia abajo. Al principio los escalones siguen siendo de metal, pero un poco después pasan a ser peldaños excavados en la roca, lo que hace que sean resbaladizos. El descenso conduce hasta la cornisa de una cámara circular y siguiendo la cornisa llegáis hasta otras escaleras que alcanzan la parte baja de dicha cámara. En mitad de la cámara, un pozo al que no se le ve el fondo, deja oír las olas del mar. Es una cámara que los profundos utilizan para sus rituales. El suelo y las paredes están cubiertos de runas y otros tipos de inscripciones. Con una tirada de mitos los PJs podrán

obtener información sobre el tipo de rituales que se celebran en ese lugar. Si cae la noche, habrá un 50% de posibilidades de que la niebla vuelva a tocar el faro. De ser así, el lugar se llenará de profundos y los PJs tendrán que salir de allí por la escalera de caracol, subiendo y saliendo por el faro. Deberán dejar colocadas las planchas para no levantar sospechas, o podrán ser descubiertos y perseguidos. Si se ocultan en los alrededores del faro, podrán ver cómo los profundos traen a un humano con ellos, sin ofrecer resistencia alguna. 9.-BUSCANDO A LEO Leo es más que un simple vagabundo. Si los PJs deciden buscarlo para obtener información lo encontrarán sin mucha dificultad. Müler no irá con ellos esa noche. Estará ocupado con otros asuntos que el Sr. Cocklan le ha encargado. Encontráis a Leo sentado cerca de la playa, está en el suelo, tiene la cabeza gacha, casi metida entre las rodillas, oculto en las sombras. Cuando estáis lo suficientemente cerca, Leo con un rápido movimiento se echa al suelo, coloca el dedo índice de su mano izquierda en su boca para pediros silencio, y señala con el dedo hacia arriba. “Tiene una vista increíble.” Dice con los ojos muy abiertos. Una criatura enorme sobrevuela los

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gante que lleva el shantaks tiene una piedra roja en forma de media luna. LA CHARLA CON LEO Los PJs pueden decidir interrogar a Leo en algún momento después del encuentro en la playa. Si le preguntan por el motivo que le mantiene en ese lugar: Leo titubea al principio después responde: “persigo a la criatura maligna con un tentáculo en lugar de cabeza, si... persigo al gran ojo rojo, una criatura negra con grandes alas... lo persigo, lo persigo... y esta vez venceré” En el caso de que los PJs hagan referencia a su vida anterior: Si algún PJ le pregunta por sus compañeros o lo que sucedió con ellos. El semblante de Leo cambia por completo, te coge por el cuello de la camina... “ustedes no sabéis nada... no visteis lo que nosotros vimos, aquello era enorme, con un solo movimiento aplastó a tres hombres de mi grupo.... tenía que haberme dado cuenta que todo era un señuelo... fue demasiado fácil... maté a 39 sectarios quemándolos en una casa... fue... increíble... pero me equivoqué, los encargados de realizar la invocación no estaban allí, esa criatura apareció como de la nada, y arrasó con todo, incluido los sectarios que quedaban, pero antes... apareció esa criatura... y con solo tocar a mi hermano... lo volvió loco por completo, está en un manicomio en Arkham, llevo siguiéndole la pista desde entonces, no para más de una semana en el mismo lugar, pero aquí lleva ya más de un año.” Si le preguntan qué pretende hacer o por qué se encuentra en ese lugar? “No esperaba que apareciera esta noche y menos tan lejos de donde yo estoy, probablemente cuanto intente llegar ya se habrá ido, además no creo que esté solo. Y si me lo permitís prefiero descubrirlo en su forma humana, es mucho menos peligroso... ¿o es que pensáis que estoy loco?”

Los turistas hablan francés. Será necesario conseguir una tirada de elocuencia, persuasión, engañar o diplomacia para convencerlos de que deben abandonar la zona de inmediato. Tienen sólo dos oportunidades de éxito para convencerlos. En caso de fallo, aparecerá Nyalathotep sobre su criatura alada, pero si consiguen que los jóvenes salgan del lugar, ganarán 1d6 de cordura. De todas formas será demasiado tarde. Parece que os han entendido, aunque es demasiado tarde. Tras los jóvenes aparece una criatura enorme con grandes alas, ya la conocéis, se detiene a unos 20 metros de ellos. Una figura humana que no distinguís debido a la oscuridad baja de la criatura, comienza a caminar hacia vosotros, los turistas contemplan la escena petrificados. Mientras que se acerca comienza una transformación horrible, lo único que queda del humano que se bajó de lo que parece un dragón es que anda erguido, aunque tiene tres piernas que terminan en garras, dos largos brazos que llegan casi al suelo también terminados en garras y en lugar de cabeza un tentáculo rojo que termina en una boca horrenda con innumerables pequeños colmillos. Cada PJ deberá lanzar una tirada de idea o perderán 1d10 de cordura. El que tenga éxito en idea deberá lanzar cordura perdiendo 1d100 si la fallan o 1d10 en caso de éxito. NYARLATHOTEP: FUE: PV: 70 ZARPA: 75% DAÑO: 6D6

Nyarlathotep busca enloquecer a los jóvenes de la playa. Cuando lo haya conseguido se marchará. No tiene intención de atacar a los PJs aunque el shantaks si lo hará. En el transcurso del combate los PJs tienen la oportunidad de ver que el col-

“Hace algún tiempo de eso ya…, ¿qué sabéis vosotros de la universidad?” Así que os creéis investigadores, ¿eeeh? Os diré una cosa, señoritingas, yo he visto cosas que harían que hasta un sabio se volviera loco, he sido tragado, después justo antes de ser triturado por la criatura del demonio he sido expulsado, venga, venga... decidme si habéis pasado por eso ¿noooo?... Todavía sois unos aficionados y no sabéis con quien os estáis metiendo... no... Es maligno, retorcido, todo su afán es crear la confusión y sembrar la locura en el mundo si... aquí se está ensañando especialmente... sobre todo desde que mantiene contacto con las criaturas que salen de agua... pero lo descubriré, creo que tiene aspecto humano, pero por la noche cambia, le gusta cantarle a la luna... jajaja... que estupidez”.

10.-LA CASA DE MÜLER
Leo les aconseja que desconfíen de todo el mundo, empezando por Müler. Quizás deban investigarlo. La casa de Müler, para empezar, necesitan la dirección. En el pueblo nadie la conoce, a excepción de Cocklan. Tendrán que darle una buena explicación para que acceda a darles su dirección. CASA DE MÜLER A PLENO DÍA Müler vive en una de las zonas más caras de Cabo Canso, en una urbanización de casas adosadas a lo largo de la costa del Cabo. Sin em-

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bargo la casa está muy descuidada llegando a parecer incluso que ha sido abandonada. La verja de madera parece que lleva sin pintar varios años, el camino que conduce hasta la puerta de la casa está invadido por las hierbas del jardincito que llevan sin ser cortadas al menos desde la temporada pasada. Los escalones de la entrada al porche crujen, y pueden verse algunos agujeros en los peldaños de madera donde antes había tornillos. La primera puerta es una especie de mosquitera, no está cerrada, la diferencia de la puerta principal. Todas las ventanas y persianas están cerradas. Será necesario superar un abrir cerraduras o romper alguna ventana. La puerta lleva a un recibidor y justo frente a la puerta hay unas escaleras. El interior está muy oscuro y apenas se aprecia que a la izquierda de las escaleras hay otra puerta que lleva hasta el salón y, al fondo, junto a las escaleras, otra puerta entreabierta deja ver lo que parece un baño. La cocina se ve a la derecha de las escaleras, a través de la puerta completamente abierta. SALÓN: En el salón solo encontráis una mesa, y dos sofás, todo parece estar sin tocar desde hace varios meses, una capa de polvo cubre un mueble bar que está vacío COCINA: La cocina está llena de moscas pegadas a unos platos que deben llevar en el fregadero mucho tiempo, los muebles de la cocina y todos los utensilios están oxidados. PARTE SUPERIOR: Aquí hay dos habitaciones y un cuarto de baño, además de una pequeña terraza que tiene vistas a la playa, todo parece tan descuidado como la parte de abajo. Parece que este lugar lleve abandonado mucho tiempo CASA DE MÜLER DE NOCHE Al igual que durante el día, las ventanas y persianas estarán cerradas y la mosquitera será lo único que encuentren abierto los PJs. SALÓN: En el salón solo encontráis una mesa, y dos sofás, todo parece estar sin tocar desde hace varios meses, una capa de polvo cubre un mueble bar que está vacío Todos los PJs lanzarán un escuchar. Si tienen éxito oirán pisadas algo extrañas, que se dirigen hacia la parte baja desde las escaleras. Si fallan la tirada serán víctimas de una emboscada. COCINA: La cocina está llena de moscas pegadas a unos platos que deben llevar en el fregadero mucho tiempo, los muebles de la cocina y todos los utensilios están oxidados.

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Por lo que sabéis el Shantaks vive en cavernas y grutas y sus alas además de tener escarcha desprenden una sustancia que suele aflorar en las superficies húmedas y saladas, está claro que si queréis encontrar al ser que parece estar originando la locura en Cabo Canso tenéis que encontrar el Shantaks y esa criatura sólo puede ocultarse en un lugar, en las cadenas montañosas que bordean la costa por el Oeste. Para encontrar la entrada a la gruta es necesario que todos los PJs saquen INTx4 y después deben conseguir 6 éxitos de descubrir. Por cada tirada que realicen transcurrirá 1D3 horas. Este tiempo se sumará a la hora en la que comenzaron la búsqueda para tener en cuenta si es de día o de noche cuando encuentran la entrada de la gruta. LA GRUTA Parece que habéis encontrado la entrada a la gruta, es una apertura enorme en la roca, aunque está a unos 30 metros de altura de escalada en una roca que si bien no es lisa debido a la erosión del mar, sí que es muy resbaladiza.

PARTE SUPERIOR: Aquí hay dos habitaciones y un cuarto de baño, además de una pequeña terraza que tiene vistas a la playa, todo parece tan descuidado como la parte de abajo. Hay un total de tres profundos en la casa. Desde fuera prenderán fuego a la casa. PROFUNDOS: FUE: 12 ZARPA: 45% DAÑO: 1D4+1D4 TRIDENTE: 50% DAÑO: 1D6+1D4 PV: 14 Parece ser que no van a encontrar nada en el lugar, y también está claro que los profundos los estaban esperando. 11.-EL SHANTAKS Si los PJs no llegan por sí mismos a la siguiente conclusión, Leo les orientará respecto a la criatura alada.

SUBIR A PELO POR LA ROCA LES COSTARÁ CUATRO TIRADAS DE TREPAR, DE LAS CUALES AL MENOS TRES DE ELLAS NO DEBEN FALLAR, LA PRIMERA TIRADA ESTARÁN A 10M LA SEGUNDA A 15M LA TERCERA A 25 METROS Y LA ÚLTIMA ESTARÁN ARRIBA. LA CAÍDA TENDRA UN DAÑO DE 1D6 A 10M 1D6+1D4 A 15 2D6 A 25 3D6 A 30. SI LLEVAN EQUIPO DE ESCALADA Y VAN PONIENDO AGARRES ENTRE LAS ROCAS SI FALLAN LA TIRADA SOLO PERDERÁN 1D3 PUNTOS DE VIA POR EL GOLPE CONTRA LA ROCA AFILADA. EN ESTE CASO EL RESTO DE LOS JUGADORES TAN SOLO DEBERÁN LANZAR UN TREPAR SIN FALLAR, CADA VEZ QUE FALLEN –1D3 PUNTOS DE VIDA.

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a un PJ al azar, pero sólo para apartarlo de su camino causándole 1d6 puntos de daño. EL MEDALLÓN ES UNA MEDIA LUNA DE CRISTAL ROJO INTENSO, CON UNA BUENA TIRADA DE MITOS SABRÁN QUE ES UN CRISTAL MÁGICO CAPAZ DE ALMACENAR PODER QUE SE PUEDEN TRANSFORMAR EN PUNTOS DE MAGIA A VOLUNTAD DEL PJ. ES EL MEDALLÓN DE NYARLATHOTEP. DENTRO PODRÁN ENCONTRAR UN SÍMBOLO QUE CON UNA TIRADA EN MITOS AVERIGUARÁN QUE ES EL SÍMBOLO DE LOS ADORADORES DE NYARLATHOTEP, ES DECIR, EL SÍMBOLO DEL MALVADO DIOS. En el interior de la guarida no encontrarán nada de interés. mío”… Si le hablan de los profundos de la casa de Müler: “¿Los quienes...? ¿Profundos? ¡Maldita sea! ¿Qué están diciendo?, ¿es que ustedes también se han vuelto locos? ¿Qué son los profundos? ¡Joder!... atajo de maníacos... Müler, acompaña a estos caballeros hasta la puerta” Si le hablan del shantasks: “¿De verdad quieren que me crea que una criatura sobrenatural está atormentando las mentes de los habitantes de Cabo Canso? ¿Se han vuelto majaretas? Les estoy pagando para que me den explicaciones coherentes, pero ya veo que me están tomando por imbécil... Müler... estos caballeros...” Cocklan se calla de repente tras un estruendo cae al suelo. A su espalda queda Müler en pié, en la mano lleva un arma con la que os apunta: “Si alguien hace un movimiento no dudaré en matarlo. ¿Así que una criatura sobrenatural? Son muy inteligentes, les felicito, él no tenía que morir, pero no debía de enterarse de todo, su jefe no quería que muchos se enteraran de lo que en realidad ocurre, yo tampoco quiero mataros aún, no es mi trabajo, pero saben... la reglas están para romperlas.” La conversación con Cocklan puede tomar otros cauces pero tiene que terminar como se ha descrito anteriormente. Cocklan era un medio profundo, aunque con más humanidad que profundo. Podía respirar bajo el agua y mantenía contacto con los profundos y con Dagon, aunque desconocía el plan que Dagon tiene para los PJs. Tampoco sabía que Müler en realidad es Nyalathotep y ese es el motivo por el que lo asesinó, para evitar que se enterase. Müler tiene tres disparos. Hace uno, cambia de blando y hace otro. Su probabilidad de impactar es de 100% y el daño 1D8. Después sale huyendo a una velocidad demasiado rápida para cualquier humano. Si deciden ir tras él, cuando alcanzan la puerta por la que huyó, tan sólo pue-

SI SOLO LLEVAN UNA CUERDA EL PRIMERO TENDRÁ QUE AMARRARLA ARRIBA, EN ESTE CASO EL RESTO DE LOS JUGADORES TENDRÁN QUE LANZAR UNA TIRADA DE TREPAR Y TENER ÉXITO, DE LO CONTRARIO LA CAÍDA SERÁ DE 1D6 PUNTOS DE DAÑO.

La entrada a la caverna está llena de esa sustancia que encontrasteis en el embarcadero. Es muy ancha, pero no podéis decir si es muy profunda.

Si alcanzan la caverna de noche, tendrán que ocultarse de la criatura que sale de su guarida o pueden intentar emboscarla. LA GUARIDA DEL SHANTASKS CON LA CRIATURA DENTRO Aun queda claridad en el exterior y habéis alcanzado la gruta. Es muy resbaladiza y húmeda y va ensanchándose más conforme os adentráis en ella. Mientras os acercáis comenzáis a oír una fuerte respiración, está claro que proviene de la criatura. Un poco más adelante la gruta se ensancha aun más, es entonces cuando a vuestra derecha os topáis con el Shantasks, parece estar aletargado. Está agazapado apoyado en la fría roca. Para acercarse al shantasks lo suficiente como para poder atacarle antes de que se percate de la presencia del grupo, será necesario que los PJs usen sigilo. En caso de que dos de ellos fallen el control, la criatura despertará. Si deciden atacarla a distancia, tendrán ventaja sólo en el primer asalto, después la el shantasks estará preparado para la lucha. Pueden intentar quitarle el colgante. Para ello un PJ debe superar un control de sigilo y después un vaciar bolsillos con una bonificación de +20% por estar dormida la criatura. En el momento que la criatura se vea acorralada o moribunda, intentará huir hacia la salida atacando sólo

12.-LA CASA DE COCKLAN
Uno de los sirvientes del magnate os abre la puerta, os conduce hasta el lujoso salón, y os deja esperando. No esperáis más de dos minutos, por una puerta escamoteada en la pared, todas las puertas del salón lo están, aparece el señor Cocklan junto con Müler. Si superan una tirada de escuchar podrán oír una melodía fúnebre que proviene desde el exterior y parece que el instrumento es una flauta. Cocklan quiere saber: “¿Tienen ya algún resultado positivo? ¿Es un virus tal vez?, ¿el clima?, ¿estaban bajo los efectos de alguna sustancia?” Si los PJs le preguntan por Müler: “¿Cómo? ¿Qué...? Ya les dije todo acerca de mi ayudante, lo contraté hace un año aproximadamente, es mi hombre de confianza, mi confidente y a veces mi guardaespaldas, no entiendo”… Si los le dicen que han estado en su casa: “Bueno verán... yo no puedo obligar a nadie a vivir en ningún sitio, esa es la dirección que yo tengo de Müler, si no vive allí... no es asunto

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den ver otra puerta que se está cerrando y lleva a la cochera. Müler ha desaparecido. Su velocidad es imposible. Con un descubrir encontrarán una trampilla que baja al sótano. SOTANO La trampilla de la cochera os conduce hasta una especie de sótano, pero es como si estuviera excavado en la roca, y a lo lejos se ve la luz del atardecer. Parece que Müler escapó hacia el exterior. Cuando sube la marea inunda la estancia. Si superan un escuchar podrán oír una melodía a lo lejos. Es Müler tocando una flauta. Al salir veis a Müler y a un ser que no tiene forma tocando una flauta y bailando a su alrededor. Müler parece decirle algo al oído, la criatura deja de bailar y comienza a andar hacia vosotros. Müler levanta su mano y aparece como de la nada un Shantasks. Se monta en él y se marcha volando en dirección a los arrecifes. La criatura invocada es un Servidor de otros Dioses. No aniquilará a los PJs, tan sólo dará tiempo a Nyalathotep para que huya. SERVIDOR: FUE: 16 TENTÁCULO: 45% DAÑO: 2D5 PV: 20

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ARMADURA: LAS ARMAS NORMALES NO LE HACEN DAÑO, LAS ARMAS MÁGICAS EL DAÑO NORMAL COR: 1D10 Ó 1 En medio de la batalla, el servidor, deja de bailar alrededor de vosotros, comienza a dirigirse al mar ignorando vuestra presencia por completo, se hunde en las profundidades, al cabo de unos segundos una luz brillante sale de las aguas saladas y se pierde en el cielo. Mientras tanto ya no veis a Müler, aunque sabéis casi con toda seguridad hacia dónde se dirigía.

13.-LOS ARRECIFES
Hay una distancia aproximada de 500 metros desde la casa de Cocklan hasta los arrecifes. El agua rompe con fuerza sobre las rocas, y se introduce en una cueva, que cuando sube la marea debe de quedar completamente inundada. De momento el agua no inunda la cueva, no hay ni rastro de Müler, y es imposible seguir el rastro en el agua. Más adelante, en la parte superior de la cueva, a unos 4 metros de altura hay otra boca que conduce a una estancia superior de la cueva. Si consiguen un seguir rastros pueden ver pisadas de profundos. En esa parte superior tampoco hay nada interesante, tan sólo conduce a otra boca situada a unos cinco metros del suelo. La boca en la pared de la cueva conduce a una estancia inferior, que está más o menos a la misma altura que la anterior. Desde arriba no se ve nada, tan sólo la pared de enfrente. Al bajar veis un espectáculo que muy poca gente tiene el privilegio de presenciar, toda la cueva está llena de unos huevos más o menos de medio metro de altura, Müler está al otro lado de los huevos. Detrás de Müler aparece un gran

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PROFUNDOS: FUE: 14 TRIDENTE: 40% DAÑO: 1D6+1D4 PV: 12 ARMADURA -1 AL DAÑO Parece que Dagón vuelve a la carga. Leo todavía tiene los ojos abiertos y extrañamente comienza a reírse, aunque una bocanada de sangre que sale de su boca lo obliga a callar, el agua, que os llega por la cintura, comienza a burbujear, y de la nada, por debajo del agua aparece un hombre con larga barba blanca, montado en una gran concha marina tirada por dos unicornios negros. Nyarlathotep y Dagón se detienen en seco, ante vuestro ojos tenéis una escena que tal vez no veáis nunca más. Es Nodens, Gran Dios del abismo. Nodens mira hacia Leo, y con un movimiento de su mano lo hace levitar introduciéndolo en su carro, después por la entrada del agua aparecen unas criaturas que parecen humanos con alas de murciélago, arremetiendo contra los profundos y Dagón. Por último Nyarlathotep desparece de vuestra vista. Sin un gesto más, Nodens desaparece por el mismo sitio por el que vino, de la nada. Los PJs no lanzarán cordura por ver a los ángeles descarnados de la noche. Nodens, antes de marcharse pasa su bastón por encima del grupo, que recuperan 3D6 puntos de cordura. El salir de la cueva les llevará 4 asaltos. Cada PJ deberá lanzar 1d6 cuyo resultado será el múltiplo que apliquen al primer control de CON. Cada control posterior se reducirá el múltiplo en uno. Cada fallo de control costará al PJ 1d2 PV. El anillo de Leo ha bajado hasta la profundidad de la cueva. Con un BUSCAR pueden verlo. Si deciden ir por él, incrementará en un asalto más el tiempo para salir a la superficie debiendo superarse otro control de CON.

chorro de agua procedente de un pozo. Como de la nada, entre la espuma del agua del mar aparece una criatura mucho más grande que un profundo, aunque de aspecto parecido. A diferencia de los profundos normales éste no va armado, se queda de pie junto a Müler. DAGON: “Bienvenidos a este lugar, sagrado para aquellos de mi raza.” Oís el agua cada vez más cerca... “os he perseguido durante mucho tiempo, sois unos seres muy resbaladizos, pero ahora, con la ayuda de Nyarlathotep”... Comenzáis a ver como Müler comienza a cambiar de forma... “y de mis amados compatriotas”... decenas de profundos asoman sus cabezas por las formaciones cavernosas de las paredes de la roca... “llevaré a cabo mi venganza”... Dagon evita todos los huevos con un gran salto y se coloca justo frente a los PJs., dispuesto para la luchar. Dagon lleva un odre colgado de su cuello, es el elixir de los océanos. En un principio los profundos no atacarán, salvo que Dagon esté en apuros. Müler continúa con su transformación. Debido a las dimensiones de la caverna su transformación no es la abominación que pudiera llegar a ser. La transformación dura 5 asaltos. Si pasa ese tiempo los PJs deberán lanzar cordura. DAGON: FUE: 50 ZARPA: 70% DAÑO: 4D4 PV; 55 COR: 1D10 Ó 1 ARMADURA 6 NYARLATHOTEP: FUE: 70 TENTÁCULO: 70% DAÑO: 6D6 PV: 70 COR: 1D100/2 El agua comienza a entrar por la boca por la que llegasteis a la sala. Durante un instante, Dagón se detiene y parece esbozar una sonrisa, sabe que si no es él, el agua os matará.

LA APARICIÓN DE LEO Por la misma entrada por la que se está inundando la estancia, cae un cuerpo que en principio no lográis reconocer. Cuando se incorpora reconocéis a Leo. “Te atrapé criatura inmunda, ahora no tienes escapatoria entre las paredes de esta cueva.” Nyarlathotep que casi ha terminado su transformación comienza a andar ignorando los huevos que destroza a su paso. Dagón, encolerizado se da media vuelta, entonces un tridente procedente de algunos de los profundos que están acechando vuela y atraviesa el pecho de Leo que queda empalado en la pared de la cueva. Nyarlatothep se detiene, haciendo caso omiso a la cólera de Dagón. Leo aún está con vida, y veis como se saca el anillo de su dedo y lo arroja al agua. Ahora es Nyarlathotep el que está encolerizado. Los PJs deben lanzar idea. La criatura ha terminado su transformación. Si tienen éxito lanzarán cordura y si la fallan pierden 1d6. La cólera de Nyarlathotep ha desatado la histeria entre los profundos que se echan al agua intentando proteger los huevos. Dagón vuelve la mirada nuevamente hacia los PJs, enzarzados ahora con los profundos.

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14.-INDICIOS
SOBRE MÜLER No estuvo estudiando en la universidad de Arkham. Según averiguaciones del rector de la universidad Müler desapareció cerca del polo hará ya más de cinco años. Era un montañero alemán. Al rector le sonaba el nombre porque era el único que desapareció de una expedición alemana. La universidad se hizo cargo del caso, pues habían desaparecido todos en unas circunstancias un poco anormales. Cuando los encontraron ninguno de ellos estaba cuerdo y Müler había desaparecido. En el registro de la ciudad de Canso no hay nadie con ese nombre. SOBRE LOS COMPAÑEROS DE MÜLER EN LA EXPEDICIÓN Era una expedición al círculo polar. Lo último que se sabe a ciencia cierta es que se encontraron con un poblado de esquimales pero no había rastro de ellos, sólo quedaron sus bienes. Si los investigadores logran hablar con alguno de los antiguos compañeros de Müler, toda la información obtenida será confusa, a criterio del DJ. Lo que ocurrió realmente es que los esquimales estaban invocando a Azathoth. Antes de la aparición de Azathot llegó un servidor de otros dioses tocando una flauta, con él llegó Nyalathotep, fue el que causó la locura entre los presentes. Azathot destruyó todo el campamento menos a los expedicionarios, que ya estaban catatónicos a causa de Nyarlathotep, que se quedó con el cuerpo de Müler en la tierra. COMPAÑERO DE MÜLER: Habla de un ser sin cabeza, en su lugar tiene un gran tentáculo. También habla de un horrendo ser sin forma que tocaba una flauta con una melodía funeraria. Tiene colgado un medallón con un símbolo. Con una tirada de mitos podrán saber que es el símbolo de aquellos que adoran a Azathot. BBLIOTECA DE CANSO Canso no tiene ninguna leyenda o suceso extraño en su historia. Sabéis que ha sido un pueblo pesquero desde los tiempos en que se fundó la ciudad, principalmente trabajan la langosta. Con una buena tirada en mitos, encontrarán una fiesta regional donde se cogen dos peces uno macho y otra hembra del mar y se ponen en cautividad, cuando llega la época del desove continúan en cautividad hasta que nacen los nuevos peces, momento en el cual se dejan en libertad tanto a la hembra como el macho y toda su descendencia. Es una forma de mostrar sus respetos al mar por darles su fruto. Con una tirada aún mejor sabrán que esta tradición viene de una más antigua desde los aborígenes de las costas de Canadá, antes de ser colonizados. Un hombre se vestía de pez en tiempo de desove de algunas especies y cogía una virgen que estuviera fecunda y la poseía. El nacimiento de la criatura se ofrecía al mar como un regalo, el niño era tratado como un rey, no así la mujer que era despojada completamente de su la-

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PERIÓDICOS NACIONALES En los periódicos locales no viene nada especial. En los periódicos nacionales ni viene reflejado desapariciones misteriosas sin resolver en la zona de la ciudad de Canso. El último caso que se conoce, hace un año cuenta el artículo la desaparición de un joven de 25 años, extrañamente todos sus hermanos habían desparecido, dos mayores que él, la desaparición no fue denunciada por la familia, padre y madre, sino por un pariente lejano que estaba de visita en el lugar. LEO Según vuestras fuentes Leo era profesor de historia en la universidad de Arkham, e investigador de lo oscuro en sus ratos libres. Trabajaba para la universidad. Dejó la universidad después de

bor como madre. Cuando el niño alcanzaba la edad adulta era él quien se vestía de pez en el ritual y tomaba a otra virgen del poblado. Algunos mitos de los aborígenes cuentan que unos peces que caminaban salían del agua para fecundar a las vírgenes del lugar y así hacer a la raza descendiente mucho más fuerte y duradera. Establecían de ese modo un pacto con el mar y así jamás les faltaría el alimento.

volver de uno de sus viajes con su equipo. El rector os cuenta que Leo y su equipo salieron para la investigación en el norte de Europa de unos sectarios que adoraban a Nyalathotep. El miedo de otro grupo de investigadores por la actividad de tal secta, hizo pensar a Leo que estaban preparando el advenimiento de Azathot. El único camino que vio Leo para impedir la tragedia era acabar con la

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puntos de poder que quiere guardar, después se lanzará un dado con tantas caras como puntos de sabiduría invertidos. El resultado serán los puntos acumulados. Aunque no se acumulen todos los puntos de sabiduría invertidos, los puntos de sabiduría serán restados del jugador, que serán recuperados de forma normal. Para utilizar los puntos de poder de la joya su poseedor tiene que hacer una tirada de sabiduría con dificultad 15. Si el resultado es favorable el poseedor de la joya podrá disponer de los puntos en el acto, que deberá decidir en que los quiere convertir. Los puntos no se pueden sumar a los del personaje, es decir, que si se utiliza la joya no se pueden utilizar los puntos del PJ aunque el poder de la joya quedará ligado en ese momento al personaje, es decir, si la joya queda a 0 el PJ perderá la conciencia. Mientras se esté utilizando la joya el usuario perderá 1D4 puntos de sabiduría por asalto. Además la joya perderá los puntos invertidos por el portador más 1D4 puntos extra por asalto. Mientras que se estén utilizando los puntos de la joya, se estarán restando puntos de magia al portador y a la joya. Ejemplo: David va a enfrentarse a un mago que intenta dominarlo mentalmente. Decide hacer uso de la joya cargada con 25 puntos utilizando 15 de esos puntos en voluntad para poder hacer frente al mago. En este momento a la joya le quedan 10 puntos. David tarda un asalto en encontrarse con el mago, lanza 1D4, el resultado lo resta a sus puntos de magia y a los puntos que le quedan a la joya. Ha obtenido un 3, por tanto se quita 3 puntos de magia, David tenía 10, ahora tiene 7 y la joya ahora tiene 10-3=7. Si la joya llega a 0 puntos David quedará inconsciente, igual que si llega a 0 puntos de magia. Para dejar de utilizar el poder de la joya tan solo tiene que decirlo. Utilizar la joya la primera vez cuesta 1D4 puntos de cordura y no te proporciona ningún punto en mitos de Cthulthu.

secta radicalmente, aunque llegó tarde. Acabó con casi toda la secta, encerrándolos en un caserón y prendiéndole fuego, pero en realidad sólo era un señuelo, el ritual se llevó a cabo, y el grupo de Leo se vio en medio de una gran batalla que no podrían ganar. Según contaron los supervivientes vieron a Azathot, a Nyarlathotep y a un flautista maldito. Tres de los investigadores murieron en aquel lugar. Otro quedó catatónico, aunque milagrosamente se recuperó. Sin embargo no recuerda nada, le quedó amnesia total. Era médico forense, ahora reparte las cartas en la universidad. Un quinto compañero está ingresado en el sanatorio de Arkham. Leo quedó desequilibrado por completo, aunque no quiso ponerse en tratamiento psiquiátrico. Dejó la universidad y desde entonces está buscando a ese endemoniado ser.

SABIA DE LOS OCÉANOS Es un fluido que permite a todo aquel que lo bebe poder respirar debajo del agua durante 1d10 horas. El odre tiene para 5 sorbos.

ANILLO DE NODENS Es un anillo mágico con tres piedras que no son de ningún mineral conocido en la tierra. El anillo puede llamar a Nodens instantáneamente, para eso hay que lanzarlo al mar. Nodens aparecerá en 1D6 asaltos. Leo ya lo ha utilizado una vez, así que al anillo sólo le quedan dos piedras, que son las veces que se puede invocar a Nodens con el anillo. Nodens no hará daño al invocador, aunque tampoco se compromete a llevárselo del lugar, tan sólo intentará ayudar a los PJs de la forma descrita en el manual o a criterio del DJ. La utilización del anillo no implica pérdida de cordura ni ganancia en la habilidad de mitos de Cthulhu.

SOBRE EL SHANTAKS Suelen habitar en cuevas. Sus alas tienen escarcha y nitrato potásico que suele aflorar en las superficies húmedas y salinas. Éste en concreto tiene su guarida en una cadena montañosa a la orilla del mar, en unas cuevas en la parte alta de la cadena.

LUNA DE NYARLATHOTEP Aunque Nyarlathotep puede acumular gran cantidad de poder, también pone precio a sus trabajos, este precio suele ser poder. Para ello tiene una joya mágica capaz de acumular hasta 50 puntos de poder. Su poseedor puede disponer de estos puntos que puede transformar en puntos de FUE, DES, CON, INT, SAP, CAR, FORTALEZA, REFLEJOS, VOLUNTAD. Para la acumulación de puntos de poder el PJ debe gastar una cantidad de puntos de Sabiduría igual a los

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e gráfico Art

Espacio dedicado al arte. Aquí se expondrán los dibujos que recibamos en nuestra redacción. Aquellos que se ajusten al tema de los diseños de módulos, juegos de rol, estrategia o de mesa, se incluirán en tales proyectos. De estos dibujos obtendremos lo necesario para completar nuestro fanzine, artículos o incluso la portada.

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● Género: Shooter, aventura de terror. ● Plataforma: PC, Xbox360. ● Desarrollador y distribuidor: Remedy Entertainment ● Voces y texto: Español. ● Nº de jugadores: 1 jugador.

Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=vt-IAOYTtT0

¡Un apasionante thriller psicológico!
Recuerda que la luz sólo ilumina una dirección. ¿Tienes miedo a la oscuridad? ¿No? A partir de ahora lo tendrás.
Me llamo Alan Wake. Soy escritor. Como en la típica pesadilla, llegaba tarde; intentaba alcanzar desesperadamente mi destino, un faro, por razones apremiantes que no podía recordar. Conducía demasiado deprisa.

ara este primer número hemos elegido un juego que pasó un tanto desapercibido, tal vez porque no se lanzó para todas las plataformas o porque tuvo una escasa campaña publicitaria. “Alan Wake” es un juego que no tiene nada que envidiarle a otros del mismo género y que, si lo conocierais un poco más, no dudaríais en jugarlo. En mayo del 2010 apareció en Europa para Xbox360, y para deleite de sus seguido-

P

res, calentito y recién salido del horno, ha hecho su aparición en febrero de este año para PC. LA PESADILLA Alan Wake, un reputado escritor de novelas de intriga, circula por una carretera oscura y sinuosa, casi hipnotizado por la luz de un faro y con la extraña sensación de que debe dirigirse hacia allí, cuando, como salido de la nada, aparece un individuo al que no puede esquivar, atropellándolo violentamente.

Alan sale del vehículo con la intención de socorrer al herido, momento en el que el coche deja de funcionar. Sin las luces de los faros, la carretera queda sumida en la más profunda oscuridad. Y no sólo eso, no hay ni rastro de la persona a la que ha atropellado. La única opción que parece tener Alan es continuar su marcha hacia el misterioso faro, que ahora, se le antoja el único lugar seguro. Nada más lejos de la realidad. Cuando Wake llega a su destino ve una figura os-

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¿Miedo a la oscuridad? Stephen King dijo una vez que las pesadillas no estaban sujetas a la lógica, y por tanto no tenía sentido intentar explicarlas. Es posible que tuviera razón, pero ¿una pesadilla puede hacerse realidad? En "Alan Wake" sí, una aventura llena de misterio, horror e intriga que te mantendrá pegado al sofá preguntándote qué va a pasar. Aquí la oscuridad cobra vida convirtiéndose en tu peor enemigo, y la angustia bloqueará tu joystick ante la duda de si debes o no girar la esquina. Remedy Entertaiment nos trajo en 2010 esta joya del género de acción y horror y ahora regresa para PC.

Sin saber el motivo, siente la necesidad de ir al faro.

La pesadilla comienza en la carretera.

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Los creadores de Alan Wake reconocen que "el mayor error" que cometieron fue plantearlo como un sandbox al inicio de su desarrollo.
seguido desde el comienzo el desarrollo de Alan Wake ya sabrán, el título fue concebido inicialmente como un sandbox, es decir como un juego de mundo abierto. Planteamiento que cambiaría posteriormente y conforme avanzaba su producción hacia un concepto mucho más lineal en el que la historia y la acción concreta ganaban protagonismo.

cura, armada con un hacha y amenazante, que reconoce como la víctima del atropello. Huye sin pensarlo, y mientras corre un pensamiento cruza su mente, un pensamiento imposible, aquella figura que en ese momento le persigue, es un personaje de uno de sus libros. Su perseguidor arrasa todo a su paso y parece imposible escapar de él. Durante la frenética carrera tiene otro encuentro extraño, uno de sus ayudantes está en el lugar. Parece que sabe lo que

ocurre, y esconde a Wake en una cabaña, pero todo es inútil. Aquella “figura oscura” los encuentra, mata a su ayudante e hiere de gravedad a Alan que está a su merced. Justo antes de asestarle el golpe de gracia, una luz procedente de la nada lo salva. De manera casi mágica, una voz le dice que su perseguidor es un extraño ente que está poseído por la oscuridad. Nada puede dañarlo si primero no lo libra del halo de oscuridad maligna. A su alcance pone una linterna y

un arma de fuego. Después todo a su alrededor se desvanece. Wake se despierta junto a su mujer. Todo ha sido una horrible pesadilla. Como los aficionados que han LA TRAMA Alan Wake llegó en mayo del 2010 a Europa publicado por Microsoft Game Studios, exclusivamente para Xbox 360. Ahora nos encontramos ante la versión para PC. Es un thriller psicológico donde encontramos a un célebre escritor de novelas de suspense. La trama comienza

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ARMAS A MONTONES
En este interesante thriller de acción psicológica, hasta que se haga de día, tendrás que ingeniártelas con las armas, porque algunas de ellas funcionan a pilas y éstas se agotarán. Tendrás que manejar linternas, reflectores, focos, bengalas, lanzabengalas y hasta granadas de iluminación parecidas a las granadas cegadoras. En definitiva, todo lo que produzca luz vale para deshacerte de la protección oscura que envuelve a los "poseídos" como farolas, faros de coche, etc. Si te gusta disparar no te preocupes porque lo harás, podrás utilizar un revólver, una escopeta, un fusil de caza (mi preferido) o una escopeta chimaza. Las armas de fuego sólo valen contra los poseídos una vez que les has liberado de su protección oscura.

con la desaparición de Alice Wake, la esposa del protagonista, mientras están de vacaciones en un pueblecito llamado Bright Falls. La locura se desata cuando el escritor, como única pista, encuentra un manuscrito de su puño y letra (aunque no recuerda que lo escribiera), donde narra exactamente la misteriosa desaparición de su mujer. A partir de aquí tendrás que meterte en la piel de Wake y ver como Bright Falls se va convirtiendo peligrosamente en un libro de terror que tú mismo has escrito, todo dependerá de lo rápido que encuentres las páginas del “libro maldito.” Desgraciadamente para ti, estas páginas podrás encontrarlas antes o después de los terribles sucesos que en ellas se describen. Pero no te preocupes, porque en esta aventura no estarás solo. Por el camino te encontrarás con personas como la sheriff Sarah Breaker, la representante de la ley en el lugar, una mujer inteligente y dura que no se dejará deslumbrar por la presencia de un escritor importante como Wake, y que no se detendrá ante nada para llegar hasta el fondo del misterio de rodea a la localidad. También contarás con la

inestimable ayuda de Barry Wheeler, amigo de la infancia y agente literario de Wake. Un tipo extraño al que no le gustan los pueblos pequeños pero que no dudará ni un momento en desplazarse hasta Bright Falls para ayudar. Con el transcurso de los episodios se irán incorporando más personajes. Alan Wake tiene una narrativa espectacular muy similar a Twin Peaks, The X-Files o Lost. Hasta la fecha se han vendido más de un millón de copias en el mundo. La empresa responsable de crear este fantástico juego en 3ª persona es Remedy Entertainmet, creadora también de una franquicia estrella como Max Payne. Alan Wake recibió de los sitios web Metacritic y GameRankings una puntuación de 83% y 83.65% respectivamente. Si no habías escuchado hablar de este juego estás de enhorabuena, porque cuando lo juegues no te quedarás indiferente. Recuerda que la luz sólo ilumina una dirección. ¿Tienes miedo a la oscuridad? ¿No? A partir de ahora lo tendrás. Andrés Cabrera.

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Salimos de la senda y, por el momento, nos despedimos de los grandes autores. Agradecimientos a todos los colaboradores que han hecho posible este fanzine, especialmente a aquellos que, sin conocer aún lo que nos traíamos entre manos, accedieron a participar con nosotros, como es el caso de Abel Murillo, que amablemente nos cedió su tiempo, o Martínez, por sus fantásticos dibujos. El equipo de Ianua Mystica os da las gracias a todos los que nos habéis acompañado a través de este umbral y, esperamos volver a veros el próximo mes.

Te estamos esperando

PA R T I C I PA

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