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Funciones Cuadrticas

I. Propiedades de una ecuacin cuadrtica Forma Standard cuadrtica: ax2 + bx + c = 0 ; a 0 donde x es una variable y a , b y c son constantes. Forma Vrtice: y = a(x h)2 + k Vrtice es el punto ms bajo o ms alto de la parbola. Vrtice: (h, k) II. Solucin de una ecuacin cuadrtica a. Por factorizacin 1. 6x2 19x 7 = 0 2. x2 - 6x + 5 = 0 3. 2x2 = 3x b. Por raz cuadrada 1. 2x2 3

2. 3.

3x2 + 27 = 0 (x + )2 = 5/4

c. Completando al cuadrado 1. x2 + 6x 2 = 0 2. 2x2 4x + 3 = 0 3. x2 + 8x = 3 b b 2 4ac d. Por frmula Cuadrtica x = 2a 1. 2x + 3/2 = x2 2. x2 5/2 = -3x
III. Discriminante y races races de ax2 + bx + c = 0 b2 4ac > 0 b2 4ac = 0 b2 4ac < 0 a, b y c son reales , a 0

hay dos races reales hay una sola raz real hay dos races imaginarias

1. 2. 3.

2x2 3x 4 = 0 4x2 4x + 1 = 0 2x2 3x + 4 = 0

IV.

Aplicaciones Resuelve.

a.

b. c. d. e.

f.

La suma de un nmero y su recproco es 13/6. Encuentre esos nmeros. La suma de dos nmeros es 23 y su producto es 132. Encuentre los dos nemros. Una lancha para excursiones le toma 1.6 horas hacer un viaje ida y vuelta 36 millas aguas arriba. Si la rapidez de la corriente es de 4 millas por hora, Cul es la rapidez de la lancha en aguas tranquilas? Una nmina se puede terminar en 4 horas trabajando en dos computadoras simultneamente. Cuntas horas sern necesarias para que cada computadora termine sola si el modelo viejo se tarda 3 horas ms que el nuevo? Calcule la respuesta con dos cifras decimales. Dos lanchas viajan en ngulos rectos uno con respecto al otro y arriban a un muelle al mismo tiempo. Una hora antes estn separadas 25 millas . Si una de las lanchas viaja 5 millas por hora ms rpido que la otra, cul es la rapidez a la que viaja la segunda? Sugerencia : Teorema de Pitgorasdistancias iguales =tiempos iguales Dos carteros pueden entregar la correspondencia en 3 horas cuando trabajan juntos. Uno puede terminar el trabajo 2 horas ms rpido que el otro. Cunto tiempo le toma a uno entregar la correspondencia? Calcule las respuestas don dos cifras decimales.

Ejercicios Resolviendo Ecuaciones Cuadrticas Por Factorizacin o Raz Cuadrada Ejercicios: A. Resuelve cada ecuacin por factorizacin.

1. x2 + 6x + 8 = 0 2. x2 +1 8 = 9x 3. x2 - 2x = 3 4. x2 + 8x = 0 5. 2x2 + 6x = -4 6. 3x2 = 16x + 12


B. Resuelve cada ecuacin por raz cuadrada.

1. 4x2 100 = 0 2. x2 3- = 10 3. x2 9 = 0
C. Resuelve cada ecuacin por factorizacin o por raz cuadrada.

1. 2. 3. 4. 5.

5x2 = 80 x2 + 6x + 5 = 0 x - 11x + 24 = 0
2

x2 = 8x 7 2x2 + 8x = 5x + 20 x2 + 2x 1 = 0 4x2 - 100 = 0 x2 = - 2x + 1

x2 + 4x = 0 12x - 154 = 0
2

6. 6x2 + 4x = 0 7. 2x2 - 5x - 3 = 0 8. x2 + 2x = 6 6x 9. 6x2 + 13x + 6 = 0 10. 3x2 + 7x = 9

x2 9 = 0 2x2 + 4x =70 x2 - 30 = 10 x2 + 4x = 0 x2 + 3x + 2 = 0

Resolviendo Ecuaciones Cuadrticas Completando al Cuadrado y Frmula Cuadrtica A. Completa al cuadrado. Luego escribe cada trinomio cuadrado perfecto como el cuadrado de un binomio. B. 1. n2 + 18 n + _____

2. 3. 4. 5. 6.

k2 k + ____ x2 24 x + ____ x2 + 20x + ____ m2 3m + ____ x2 + 4x + _____

Resuelve cada ecuacin cuadrtica, completando al cuadrado.

1. x2 - 3x = 28 2. x2 - 3x = 4 3. 6x - 3x2 = -12 4. d2 2d = 5 5. x2 + 6x + 41 = 0 6. t2 2t = -2 7. w2 8w 9 = 0 8. t2 + 4 = 0 9. 2p2 = 6p 20 10. 3x2 - 12x + 7 = 0 11. t2 + 6t = -22 12. 4c2 + 10c = -7
Re-escribe la ecuacin en forma y = a(x h)2 + k

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

y = x2 + 4x 7 y = -x2 + 4x - 1 y = -2 x2 + 6x + 1 y = x2 5x + 12 y = - 1/5 x2 = 4/5 x + 1/5 y = x2 + 4x + 1 y = -4x2- 5x + 3 y = 2x2- 8x + 1 y = -x2- 2x + 3

E. Resuelve cada ecuacin usando la frmula cuadrtica.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
8.

2x2 + 8x + 12 = 0 3x2 + 2x -1 = 0 -x2 + 5x -7 = 0 x2 - 4x + 3 = 0 x2 = 3x 1 x2 = 2x 5 9x2 + 12x - 5 = 0 x ( x 5) = -4

9. 10. 11. 12.

x2 - 6x + 11 = 0 x2 + 6x - 5 = 0 x2 - 2x + 3 = 0 x2 + 10x = -25

F. Evala el discriminante de cada ecuacin. Determina cuntas soluciones hay y si la(s) solucion(es) son reales o
complejas.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

x2 + 4x + 5 = 0 x2 - 4x - 5 = 0 4x2 + 20x + 25 = 0 2x2 + x + 28 = 0 2x2 + 7x -15 = 0 6x2 - 2x + 5 = 0 2x2 + 7x = -6 x2 -+12x + 36 = 0 x2 = 8x - 16

G.Resuelve cada ecuacin utilizando cualquier mtodo estudiado. Cuando sea necesario redondea la solucin a la centsima ms cercana. Para soluciones complejas, escribe la solucin exacta.

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

x2 = 11x 10 2x2 + 4x = 10 3x2 + 147 = 0 5x2 =210 x x2 - 2x + 2 = 0 x2 + 8x = 4 4x2 + 4x = 3 x2 - 3x - 8 = 0 x2 = 6x 11

A.
y y y y y y = = = = = =

Desplazamiento horizontal o vertical

x2 x2 + 2 x2 - 3 x2 (x + 2)2 (x 3)2 y= f(x) y = f(x) + k

Conclusin: La grfica se traslada ______________verticalmente y = f(x) y = f(x + h)

Conclusin: La grfica se traslada ______________horizontalmente B.Expansin o contraccin y y y y y y = = = = = = 2x2 3x2 5x2 x2 1/3 x2 1/5 x2

a>1 Conclusin: y = af(x)

La grfica se ___________ expande

a < 1 La grfica se ___________ contrae

C. Reflexin y = 2x2 y = 3x2 y = 1/3 x2 y = -2x2 y = -3x2 y = -1/3 x2 Conclusin: y= f(x) y = -f(x)

La grfica se refleja con respecto al ___________eje de x Eje de Simetra Si y = a ( x h )2 + k El eje de simetra es cuando x = h a > 0 hay un punto mnimo a < 0 hay un punto mximo Dominio y Campo de Valores El dominio de toda grfica cuadrtica son los nmeros reales. El Campo de Valores: (- , k] si a < 0 [k, ) si a > 0 Ceros de la grfica cuadrtica Los ceros de la grfica cuadrtica son los puntos donde la grfica toca el eje de x. stos ceros se obtienen cuando igualas la ecuacin a 0 y por medio de factorizacin utilizas la propiedad del cero: m n=o si y solo si m=0 n = 0 ( o ambos) Ejemplo: y= x2 6x + 5

Punto mximo y mnimo Si y = a ( x h )2 + k

Ejercicicios: A. Determina si la grfica es cuadrtica. Si lo es indica si se desplaza horizontal o verticalmente, si se expande o se contrae, y si la grfica queda hacia abajo o hacia arriba comparndola con y = x2. a. b. y=3 4x 5y = -24 x + y2 = 5 x2 + y2 = 81 y = -x2 + 4 e. y2 x = 2

c. d.
e.

f. g.
i. y=x+5

y = (x 2)2 + 3 y = x2 1

B. Encuentra el vrtice, el eje de simetra, el punto mximo o mnimo y el campo de valores para cada grfica cuadrtica. a. y = -2(x + 4) 2 - 3 b. y = -(x + 2 ) 2 - 4 c. y = 3( x + 6)2 - 3 d. y = ( x + 5)2 - 7 y = 2( x + 5)2 f. y = ( x 4 ) 2 C. Halla los ceros de cada grfica cuadrtica y encuentra el vrtice, el eje de simetra, el punto mximo o mnimo, el dominio y el campo de valores para cada grfica cuadrtica a. y = x2 + 8x - 9 b. y = 1/2 x2 + 2x + 3 a Ceros Vrtice Eje de simetra Mximo o mnimo Dominio Campo de valores b

D.Determina las races, la simetra, vrtice y concavidad de las siguientes funciones cuadrticas. a. 4x2 + 4x =-3 b. 5x2 =10 x a contestaciones Races Eje de simetra Vrtice concavidad c. -x2 + 3x =- 4 b c

Funcin Cuadrtica. Caractersticas Una funcin de la forma estndar: f (x) = a x + b x + c con a, b y c pertenecientes a los reales y a 0, es una funcin cuadrtica y su grfico es una curva llamada parbola. En la ecuacin cuadrtica sus trminos se llaman:

si la ecuacin tiene todos los trminos se dice ecuacin completa, si a la funcin le falta el trmino lineal o independiente se dice que la ecuacin es incompleta. Races

Las races (o ceros) de la funcin cuadrtica son aquellos valores de x para los cuales la expresin vale 0, es decir los valores de x tales que y = 0. Grficamente corresponden a las abscisas de los puntos donde la parbola corta al eje x. Podemos ver a continuacin que existen parbolas que cortan al eje x en:

Para poder calcular las races de cualquier funcin cuadrtica calculamos f (x) = 0, entonces ax + bx +c = 0 Pero para resolver ax + bx +c = 0 observamos que no podemos aplicar las propiedades de las ecuaciones, sta tiene la particularidad de poseer un trmino de segundo grado, otro de primer grado y un trmino constante. Entonces, para resolverla podemos hacer uso de la formula:

Al resultado de la cuenta b2 - 4ac se lo llama discriminante de la ecuacin, esta operacin presenta distintas posibilidades: Si b2 - 4ac > 0 Si b2 - 4ac = 0 Si b2 - 4ac < 0 tenemos dos soluciones posibles. el resultado de la raz ser 0, con lo cual la ecuacin tiene una sola solucin real. la raz no puede resolverse, con lo cual la ecuacin no tendr solucin real.

Entonces, si la ecuacin esta completa ya sabemos como calcular las races (con la frmula) y si la ecuacin es incompleta solo basta despejar la variable x de la ecuacin:

1er caso: ax2 + bx = 0 2do caso: ax2 + c = 0 Simetra La parbola presenta simetra respecto a una cierta recta vertical. Es decir, si conocemos dos puntos del grfico (x 1, p) y (x2, p), el eje de simetra pasar por el punto medio entre estos, o sea

Vrtice El vrtice de la parbola est ubicado sobre la recta de simetra, de modo que su coordenada x, que notaremos x v vale:

Conocida la coordenada x de un punto, su correspondiente coordenada y se calcula reemplazando el valor de x en la expresin de la funcin. En el vrtice se calcula el mximo ( o el mnimo) valor de la funcin de acuerdo a que la parbola tenga sus ramas para abajo o para arriba (lo veremos a continuacin). Si la parbola no tiene races el vrtice se puede calcular utilizando los coeficientes de la funcin de la siguiente manera:

Concavidad Otra caracterstica es si la parbola es cncava o convexa: Tambin suele decirse que: Si a > 0 la parbola es cncava o con ramas hacia arriba.

1. 2. 3. 4. 5.

y = x2 + 4x 7 y = -x + 4x - 1
2

y = (x+2) 2 -11 y = -(x-2) 2 +3 y = -2(x+3/2) 2 + 5 1/2 y = (x-5) 2 -1/2 y = -1/5(x-2) 2 +3

y = -2x2 + 6x + 1 y = x 5x + 12
2

y = - 1/5 x2 = 4/5 x + 11/5

6. 7. 8. 9.

y = x2 + 4x + 1 y = -4x - 5x + 3
2

y = (x+2) 2 -3 y = (x 5/8) 2 + 73/16 y = 2(x-2) 2 - 7 y = -(x+1) 2 +4

y = 2x2- 8x + 1 y = -x - 2x + 3
2

vrtice (-2-11) (2,3) (1.5,5 ) (5,-1/2) (-2,3) (-2,-3) (5/8,4 9/16 (2,-7) (-1,4)

Eje de simetra x= -2 X=2 X=-3/2 X=5 X = -2 X= -2 X=-5/8 X=2 X=-1

Mximo o mnimo Min Max Max Min Max Min Max Min Max

Arriba/abajo arriba abajo abajo arriba abajo arriba abajo arriba abajo

Expande o se contrae normal normal contrae expande expande normal contrae contrae normal

Dominio Reales Reales Reales Reales Reales Reales Reales Reales Reales

Campo de valores Y > -11 Y< 3 Y< 5 1/2 Y< -1/2 Y< 3 Y< -3 Y< 4 9/16 Y< -7 Y< 4

ceros (-5.3,0)(1.3,0) (3.7,0)(0.3,0) (3.2,0)(-0.2,0) (4,0)(6,0) (1.9,0)(-5.9,0) (-3.7,0)(-0.3,0) (0.4,0)(-1.7,0) (0.1,0)(3.9,0) (1,0)(-3,0)