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Pamplona
Facultad de Estudios a Distancia

Universidad de

Programas de Educacin a Distancia

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Para una Sociedad Inteligente e Interconectada


Alvaro Gonzlez Joves Rector Mara Eugenia Velasco Espitia Decana Facultad de Estudios a Distancia

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Tabla de Contenido
Presentacin Introduccin Horizontes UNIDAD 1: Historia y Eficacia de la Simulacin Descripcin Temtica Horizontes Ncleos Temticos y Problemticos Proceso de Informacin 1.1 EFICACIA EDUCACIONAL DE LOS SIMULADORES 1.2 ORGENES DE LOS SIMULADORES 1.3 PROPSITOS 1.4 QU SON LOS SIMULADORES? 1.4.1 Que Buscan? 1.4.2 Razones de su Aplicacin 1.4.3 Beneficios de Utilizar Labsag? 1.4.4 Aportes de los Simuladores de Labsag 1.4.5 Cmo Trabajan? 1.5 LABORATORIO LABSAG 1.5.1 Simpro 1.5.2 Simserv 1.5.3 Simdef 1.5.4 Marklog 1.5.5 Markestrat 1.5.6 Tenpomatic 1.5.7 Brandestrat 1.5.8 Macroajustes 1.5.9 Adstrat 1.6 CAPACIDADES DE LOS SIMULADORES LABSAG 1.7 BENEFICIOS DE LABSAG Proceso de Comprensin y Anlisis Solucin de Problemas Sntesis Creativa y Argumentativa Autoevaluacin Repaso Significativo Bibliografa Sugerida _________________________________________________________________________
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ANEXO 1: El Aprendizaje Basado en la Experiencia ANEXO 2: Demo BIBLIOGRAFA GENERAL

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Presentacin
La educacin superior se ha convertido hoy da en prioridad para el gobierno Nacional y para las universidades pblicas, brindando oportunidades de superacin y desarrollo personal y social, sin que la poblacin tenga que abandonar su regin para merecer de este servicio educativo; prueba de ello es el espritu de las actuales polticas educativas que se refleja en el proyecto de decreto Estndares de Calidad en Programas Acadmicos de Educacin Superior a Distancia de la Presidencia de la Repblica, el cual define: Que la Educacin Superior a Distancia es aquella que se caracteriza por disear ambientes de aprendizaje en los cuales se hace uso de mediaciones pedaggicas que permiten crear una ruptura espacio temporal en las relaciones inmediatas entre la institucin de Educacin Superior y el estudiante, el profesor y el estudiante, y los estudiantes entre s. La Educacin Superior a Distancia ofrece esta cobertura y oportunidad educativa ya que su modelo est pensado para satisfacer las necesidades de toda nuestra poblacin, en especial de los sectores menos favorecidos y para quienes las oportunidades se ven disminuidas por su situacin econmica y social, con actividades flexibles acordes a las posibilidades de los estudiantes. La Universidad de Pamplona gestora de la educacin y promotora de llevar servicios con calidad a las diferentes regiones, y el Centro de Educacin a Distancia de la Universidad de Pamplona, presentan los siguientes materiales de apoyo con los contenidos esperados para cada programa y les saluda como parte integral de nuestra comunidad universitaria e invita a su participacin activa para trabajar en equipo en pro del aseguramiento de la calidad de la educacin superior y el fortalecimiento permanente de nuestra Universidad, para contribuir colectivamente a la construccin del pas que queremos; apuntando siempre hacia el cumplimiento de nuestra visin y misin como reza en el nuevo Estatuto Orgnico: Misin: Formar profesionales integrales que sean agentes generadores de cambios, promotores de la paz, la dignidad humana y el desarrollo nacional. Visin: La Universidad de Pamplona al finalizar la primera dcada del siglo XXI, deber ser el primer centro de Educacin Superior del Oriente Colombiano. Luis Armando Portilla Granados. Director CEDUP

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Introduccin
El simulador LABSAG fue diseado para el desarrollo de habilidades en la toma de decisiones en el rea especfica de la administracin y las finanzas. Se trata de una realidad en un Caso extenso dinmico y contingente con su propio ambiente de desarrollo. LABSAG se conoce por primera vez cuando en 1978, falta una pieza fundamental entre los ejercicios computarizados que entonces se usaban en la Escuela de graduandos en la Administracin de Monterrey en Mxico. La escuela haba sido tradicionalmente fuerte en el rea financiera, pues muchos de los profesores provenan de ella y an se acostumbraban a realizar ejercicios manuales. Pero en la escuela estudiaban en gran proporcin ingenieros con contacto reciente con las computadoras, y la reunin a veces conflictiva de calculadoras cientficas con filudos lpices, poco a poco demostr a nuestros respetados profesores, que no eran incompatibles. De ese verdadero choque de culturas, proviene el contacto con el Dr. LeRoy Brooks, primera versin de un juego que fue adaptada a microcomputadoras, bajo la direccin de Mariano Cevallos, Jefe de Computo de Michelsen Consultores. LABSAG presenta un ambiente que permite que el participante mejore su conocimiento en las decisiones financieras y decisiones gerenciales.

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Horizontes
Brindar al estudiante las herramientas necesarios para la complementacin del proceso de aprendizaje que se requiere, para el ejercicio de la profesin contable y administrativa. Fortalecer las habilidades de los participantes en la contabilidad Financiera, administrativa, produccin y de finanzas, al requerirles una aplicacin repetitiva de los principios, herramientas y procedimientos de esas disciplinas. Ofrecer una serie de simuladores que agilicen la adquisicin de habilidades gerenciales en la toma de decisiones y planeacin de los pronsticos financieros de las empresas.

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UNIDAD 1: Historia y Eficacia de la Simulacin


Descripcin Temtica LABSAG es un ambiente virtual integral donde los participantes pueden tomar decisiones en 7 escenarios competitivos especializados, y en 2 escenarios integrales. Los simuladores de gerencia integrales son: Tenpomatic y Simserv. Los simuladores funcionalmente especializados son: Markestrat, Simpro, Simdef, Marklog, Brandestrat, Macroajustes y Adstrat. La primera leccin del participante que toma la direccin de una empresa simulada, ser enfrentarse rpidamente al tpico problema de gerencia que tiene un ejecutivo al asumir ese cargo en una empresa. La vida misma es probablemente la mejor maestra pero tiene como enorme costo el tiempo de espera. El participante en los simuladores adquirir grandes experiencias en la toma de decisiones sin espera alguna, y sin el desperdicio de recursos reales. Los simuladores son utilizados para fortalecer las habilidades de los participantes en contabilidad administrativa, produccin, finanzas, as como en el uso de las herramientas y procedimientos de esas disciplinas. El participante deber pronosticar, planear y controlar decisiones gerenciales y puede construir una estructura de toma de decisiones slidas para la empresa.

Horizontes
Enfrentar al estudiante rpidamente, con el tpico problema de la funcin de Gerente en una empresa. Desarrollar habilidades gerenciales, comprendiendo y comunicando informacin Financiera. Obtener habilidad para aplicar mtodos financieros actuales a las soluciones de los problemas en esta rea, comprendiendo la teora econmica financiera.
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Profundizar en la interdependencia de las variables financieras dentro de un ambiente de riesgo y de incertidumbre.

Ncleos Temticos y Problemticos


Eficacia Educacional de los Simuladores Orgenes de los Simuladores Propsitos Qu son los Simuladores? Laboratorio Labsag Capacidades de los Simuladores Labsag Beneficios de Labsag

Proceso de Informacin
El uso de simuladores computarizados data de la segunda mitad del siglo pasado; el motor intelectual de su uso se asigna a la contribucin de John Dewey en su obra Education and Experience en donde argumentaba en contra del exceso de teora. La primera simulacin gerencial fue auspiciada por la American Management Association en 1957. Bass, diseador de un simulador especialmente interesante (U. of Pittsburg Production Organization Experiment) estim en 1964 que existan ms de 100 simulaciones. Graham y Gray publican una descripcin en 1969 de 180 simuladores computarizados. Fue en se mismo ao 1969, cuando se publica la primera coleccin anotada de simuladores. Diez aos ms tarde apareca la cuarta edicin describiendo tres veces ms simulaciones. La cuarta parte de las simulaciones listadas en sa 4ta edicin fueron completamente nuevas. Otro estudio fechado en 1973 por Zuckerman catalog 215 simuladores. Al ao siguiente en 1974, Schriesham localiz 400 simuladores. Parte de este gran crecimiento fue el estndar de acreditacin impuesto por la American Association of Collegiate Schools of Business (AACSB) al exigir que el plan de estudios de los MBAs deba concluir con un curso integrador de Estrategia y Poltica, un curso ideal para el uso de simuladores y en donde se ha concentrado su uso. Durante los aos 80 la simulaciones crecieron especialmente en complejidad. Sin duda la ms compleja fue la simulacin usada en el Ejercicio Ace de la Organizacin del Atlntico Norte en 1989, en la que participaron tomando decisiones 3,000 comandantes durante once das seguidos. Hacia 1996, una encuesta dirigida por Anthony J. Faria, encontr en los Estados Unidos a 11.386 instructores
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universitarios usando simuladores en las universidades americanas, y a 7.808 empresas usando simuladores en la capacitacin de su personal. En Amrica Latina la primera universidad en usar simulaciones en 1963, fue el Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey, poco despus de organizar la primera Maestra en Administracin. Fue all donde surgi el concepto integral de LABSAG como un laboratorio que pudiera administrar el flujo de alumnos y participantes por Internet. En los aos siguientes, los simuladores fueron desarrollados, modificados y acrecentados con un upgrade en Londres, Mxico D.F. y Lima (Per), para poder servir en lnea a muchos usuarios universitarios y ejecutivos. Habiendo comenzado con tres simuladores ahora LABSAG incorpora a nueve simuladores con operacin enteramente automtica y transparente por Internet, en el sentido de no requerir la intervencin continua y constante de personal de Ingeniera de Sistemas para cada proceso de decisiones. El ltimo adoptador universitario de LABSAG ha sido en el 2003, la Universidad Tecnolgica de Mxico (Unitec) con sus 5 campi en el D. F, en donde educa a 45.000 alumnos. 1.1 EFICACIA EDUCACIONAL DE LOS SIMULADORES

A pesar de su gran difusin, la efectividad de los simuladores tard varios aos en ser explorada. Uno de los primeros estudios fue realizado en 1962 en Harvard por el Prof. James McKenney usando un simulador de produccin. Aplicando metodologa experimental el Prof. NcKenney concluy que los alumnos que usaron el simulador obtuvieron puntajes significativamente ms altos que los que usaron solo casos, cuando se midieron objetivamente varios conceptos claves. El estudio ms riguroso y ms citado fue el conducido por Anthony Raia en 1966. El Dr. Raia contrast el comportamiento de tres grupos de alumnos. En uno slo se usaron casos con el mtodo tradicional, mientras que en los otros dos se usaron casos combinados con un simulador ajustado a dos niveles de complejidad. Raia concluy que los simuladores eran herramientas educacionales efectivas. Corroborndolo, Meier, Newell y Paser dictaminaron en un libro publicado en 1969, que existe considerable evidencia de que los simuladores, tanto los de gerencia general como los de una funcin especfica, tienen valor educacional. Aos ms tarde Wolfe, en la Universidad de Illinois, realizara una serie de experimentos contrastando un curso en donde se mezclaron casos con un simulador,

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con otro curso en donde solo se usaron casos. Wolfe midi el conocimiento previo a la clase, en varias dimensiones tales como la comprensin de conceptos y conocimiento de hechos mediante un examen con base a un ensayo tan preciso que pudo ponerle un puntaje a cada alumno. La misma medicin se realiz despus de terminado cada curso. Comparando exmenes pre con post, Wolfe concluy que la mezcla de casos con el simulador produjo resultados de aprendizaje muy superiores al uso de casos por s solos, especialmente en cuanto a conocimiento conceptual. Seis de los siete principios generales de poltica empresarial fueron comprendidos mejor despus de la simulacin. Wolfe ms tarde realiz otro experimento para localizar las variables claves en el xito de cada equipo gerencial simulado, usando una tcnica de incidentes crticos. El anlisis de 1.453 incidentes crticos, permiti establecer que la atmsfera grupal de toma de decisiones, fue clave para explicar el xito en los simuladores, siendo el segundo factor clave la formulacin de una estrategia y plan a largo plazo. Las firmas simuladas exitosas fueron capaces de emplear flexiblemente una gran variedad de reacciones a los problemas que se enfrentaban en un simulador. Wolfe report que los alumnos reconocieron que el simulador brindaba estrategias consistentes e integradas, tal como lo hubiera hecho la realidad del mundo de los negocios. Desde entonces se han publicado dos meta anlisis (estudios que sintetizan cuantitativamente los resultados de muchos estudios), uno en 1981 y otro en 1999, de los muchos estudios realizados sobre la efectividad de las simulaciones en general, y no solo las usadas en administracin de negocios. En el estudio de Dekkers y Donatti, publicado en 1981, estos dos acadmicos australianos analizaron todas las publicaciones en ingls sobre la efectividad de simuladores en varias reas, incluyendo ciencias y administracin, publicados entre 1969 y 1979. Sintetizaron el efecto estadsticamente positivo de los simuladores en tres factores pedaggicos: retencin de conceptos, desarrollo de actitudes y desarrollo cognoscitivo, concluyendo que los simuladores eran efectivos en el desarrollo y cambio de actitudes, mucho menos en el desarrollo cognoscitivo, y muy pobres en retencin. Sin embargo, Jude Lee en un estudio muy reciente publicado en 1999, argumenta que estos resultados ocurrieron porque se mezclaron en una sola categora los varios tipos de simulacin que existen. Lee defini una simulacin como un programa de cmputo que temporalmente crea un conjunto de factores asociados a travs de relaciones de causa y efecto. Cuando se usan como herramienta educacional directamente, las simulaciones, dice, permiten tender un puente entre la realidad y lo abstracto por medio del mtodo del descubrimiento, para mejorar la motivacin y acrecentar el aprendizaje por

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medio de la interaccin activa del alumno. A estas simulaciones, muy usadas en las ciencias, las denomina Jude Lee simulaciones de presentacin, pero bsicamente, afirma, se deben clasificar a las simulaciones en tres tipos bsicos: simulaciones de presentacin, simulaciones de prctica, y simulaciones hbridas. Las simulaciones de presentacin se usan para ensear un nuevo conocimiento, este sera el caso del lanzamiento de un satlite en una rbita polar errnea para que el alumno descubra como colocarlo en la rbita ecuatorial correcta. En www.sciencesimulations.com hay varios ejemplos aplicables a las ciencias diseados por Kings College, University of London. Tambin sera una simulacin de presentacin la simulacin Macroajustes de Labsag, que se presenta en esta ponencia, en donde los alumnos descubren como funcionan los agregados macroeconmicos a partir del comportamiento de empresas simuladas que ellos mismos manejan aunque el texto que acompaa es de por s expone elocuentemente los difciles conceptos macro-econmicos. En www.gerentevirtual.com dentro del Laboratorio de Simuladores en Administracin y Gerencia (LABSAG) puede verse un ejemplo. En las simulaciones de prctica, en contraste, los alumnos finalizan un mdulo de instruccin por exposicin continuando con una simulacin donde se practica en la aplicacin de lo tericamente aprendido. Tal sera el caso de Marklog en Labsag, donde es menester aprender de conceptos de logstica previamente a ingresar al simulador. En las simulaciones hbridas, la simulacin programa instruccin y prctica al mismo tiempo a travs del desarrollo de un escenario con eventos pre-planeados a lo largo de un cierto nmero de periodos simulados. Este sera el caso de Markestrat, Brandestrat y Simdef en LABSAG porque los Manuales son verdaderos textos sobre el tema y, adems, el desarrollo en el tiempo simulado lleva a una serie de incidentes ntimamente ligados a los conceptos tericos que al mismo tiempo el alumno va aprendiendo. Jude Lee, tambin introduce varias de las tareas que hoy sabemos pueden hacer las simulaciones, pues no resuelven todo ni lo hacen todo. Citando a un estudio de Thomas y Hooper, quienes analizaron 29 estudios sobre simuladores clasificndolos dependiendo de qu tipo de rol tomara cada simulador: experienciador o madurador, informador, reforzador o integrador; Lee argumenta que el rol de informador encaja bien con el simulador tipo presentacin mientras que los dems papeles los cumplen bien los simuladores de prctica o hbridos: Tipo de Simulador Rol del Simulador Presentacin Prctica Hbrido

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Experienciador Informador Reforzador Integrador

X X

X X X

X X X X

Las principales conclusiones del estudio de Thomas y Hooper, fueron que los efectos de los simuladores no se revelan en las pruebas de conocimiento puro, ni en la retencin de conceptos de la que escribieron Dekker y Donatti, sino ms bien en pruebas de transferencia y aplicacin; y que las simulaciones de prctica o hbridas, se usan ms frecuentemente para reforzar e informar. Jude Lee en su meta-analysis, ubic 19 estudios en donde se meda la efectividad de las simulaciones, todos ellos publicados despus 1976 y 1992. En una de dos variables de resultados, logro acadmico, Lee encontr que el 66% de los alumnos que usaron simuladores mostraron significativamente mayores logros acadmicos (academic achievement) reflejando en puntajes de exmenes post simulacin, el promedio de los alumnos en grupos de control donde no se usaron simuladores. Al separar las simulaciones tipo presentacin de las de prctica o hbridas, result que las de presentacin mostraron mucho menores logros acadmicos, incluso menores a los del grupo de control. Otra conclusin fue que si los alumnos reciben alguna gua y asesoramiento durante la simulacin, ello les ayudar a obtener mejores logros acadmicos El estudio ms reciente sobre la efectividad de las simulaciones incide directamente en el contexto del e-learning en lnea, una modalidad que se ha visto impregnada por altas tasas de desercin de los alumnos. Fue publicado por Brian H. Cameron de la Pennsylvania State University en el 2003. El Prof. Cameron dise un experimento alrededor del tema de su especialidad: redes de computadoras o computer networking, tema tan complejo que tradicionalmente se haba enseado solo mediante la prctica con el apoyo de un instructor pero que, gracias a adelantos en simulacin, poda fcilmente modelarse en una PC. El objetivo fue comparar el desempeo de 85 alumnos de pre-grado en un curso basado en simulacin (NetCracker Tech) frente al mismo curso con contenidos grficos estticos representacionales (Microsoft Visio), ambos en un contexto de enseanza en-lnea. Toda la interaccin con los alumnos fue en lnea siendo el nico contacto cara-a-cara las presentaciones de los proyectos por equipos. El impacto diferencial fue medido a travs de exmenes de opciones mltiples, resultados de proyecto, y una encuestas a los alumnos. Los resultados estadsticos mostraron que el grupo usando simulacin, logr estadsticamente mejores resultados que el grupo que us presentaciones estticas con mejor comprensin de conceptos y mejor retencin de informacin. Los alumnos que usaron simulacin
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reportaron haber invertido ms tiempo en las tareas del curso (3.5 horas) en contraste con los que usaron Visio (2 horas) y adems que gastaron ms tiempo en las tareas asignadas primordialmente porque la simulacin les permita experimentar con diferentes configuraciones de redes y verificar la funcionalidad de los diseos. Varios estudiantes dijeron que la simulacin les haba permitido comprender los complejos conceptos de redes mientras que los estudiantes en el otro grupo, informaron que no haba forma de verificar si sus diseos de redes funcionaran correctamente. La tasa de desercin fue nula en el grupo con simulador, mientras que en el de enseanza esttica en lnea, tres alumnos de 40 desertaron con calificaciones inaceptables. Para Cameron sus resultados confirmaron los resultados de otros investigadores en el sentido de que las simulaciones: Permiten la aplicacin de conocimiento a la solucin de problemas. Mejoran la transferencia de conocimiento. Aumentan la comprensin de conceptos abstractos. Aumentan la motivacin de los alumnos.

Estas contribuciones a la educacin en lnea, hicieron atractivo el concentrar varios simuladores en una sola plataforma: el Laboratorio de Simuladores en Administracin y Gerencia (LABSAG) 1.2 ORGENES DE LOS SIMULADORES

El uso de simuladores tuvo dos orgenes. El primero en la inercia e inflexibilidad, principal desventaja del mtodo de casos, y en las ventajas de los casos vivos donde el desenlace imparte la leccin fundamental cuando se tratan de desarrollar habilidades gerenciales. El segundo origen viene de la investigacin emprica. Hemos descubierto que tienen un valor premium para el xito gerencial, la iniciativa y la solucin de problemas, habilidades que no se pueden desarrollar y fortalecer en el papel, requiriendo confrontacin continua con la realidad, esencialmente aprendizaje de las consecuencias de las decisiones.

1.3

PROPSITOS

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Recibe la historia previa de la empresa junto con una definicin del entorno, las reglas de operacin establecidas, as como las reglas de competencia (o colaboracin) posibles. El problema inicial presentar dos opciones muy claras: seguir con el curso que traza la historia recibida, es decir, seguir con la corriente, o cambiarla en la direccin que el anlisis haya sugerido. El resultado de elegir entre estas dos opciones, continuismo o cambio, ser la primera leccin real. La segunda leccin vendr de la secuencia de consecuencias del plan instalado; la tercera de la observacin del mejor o peor desempeo de los competidores. Luego del desarrollo paulatino de habilidades a travs de la experiencia, la ltima leccin ocurrir en la ltima sesin cuando el participante descubra lo que debi haber hecho, y lo que no debi haber hecho, al confrontar el equipo ganador con los dems, y el propio. 1.4 QU SON LOS SIMULADORES?

Crean escenarios prediseados. Reproducen la realidad. Generan habilidades gerenciales. Que Buscan?

1.4.1

Enfrentar al estudiante rpidamente al tpico problema de la funcin de Gerente en una empresa. 1.4.2 Razones de su Aplicacin

La ventaja de los casos vivos, donde el desenlace imparte la leccin fundamental. Est demostrado que la iniciativa y la solucin de problemas son habilidades que no se pueden desarrollar y fortalecer en el papel. 1.4.3 Beneficios de Utilizar Labsag?

La vida misma es probablemente la mejor maestra pero tiene como enorme costo el tiempo de espera. El participante en los simuladores adquirir grandes experiencias en la toma de decisiones sin espera alguna, y sin el desperdicio de recursos reales. Adems el programa Labsag ofrece: Acumulacin de Experiencia. Puente efectivo entre teora y prctica.
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Incorporacin del otro 50% del aprendizaje. Ubicuidad y facilidad de uso (web, ambiente virtual). Modernizacin de la enseanza (transferencia). Aumentan la comprensin y motivacin. Los simuladores permiten la aplicacin del conocimiento a la solucin de problemas. Aportes de los Simuladores de Labsag

1.4.4

Desarrollo de habilidades gerenciales. Lectura, anlisis e interpretacin. Pensamiento Estratgico. Maduracin personal al aumentar la experiencia comprimiendo el tiempo. Demostracin de conceptos y herramientas. Nivelacin de conocimientos y de experiencias. Formador de equipos multi-funcionales e interdisciplinarios. Evaluador del potencial ejecutivo personal. Cmo Trabajan?

1.4.5

Agrupan en compaas simuladas con 2 a 5 miembros . Las compaas compiten entre s capturando efectivamente la atencin, y entusiasmando a los participantes. El juego de negocios evoluciona a lo largo de varios aos. Esto obliga a los participantes a planificar y a vivir con las consecuencias de sus propias decisiones. Analizan las consecuencias del plan instalado y observan el mejor o peor desempeo de los competidores. El participante descubrir lo que debi haber hecho, y lo que no debi haber hecho, al confrontar el equipo ganador con los dems.

1.5

LABORATORIO LABSAG

Men Central
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1.5.1

Simpro

Escenario

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Los participantes toman la gerencia de una Fbrica Metalmecnica, programando la produccin de 3 productos y la asignacin de recursos humanos de entre un pool de 28 obreros con potenciales de productividad diversos. Las decisiones cubren un da de produccin, pero la demanda se surte cada tres das. Produccin incluye 3 mquinas de preparacin de productos, cada una de las cuales puede preparar los tres productos, y otras tres mquinas de acabado igualmente intercambiables. El problema de asignacin no tiene solucin ptima. Equipo ganador es aquel que logra el costo ms bajo de produccin.

Objetivos
Acumular experiencia en la toma de decisiones sobre control de inventarios y asignacin de mano de obra a maquinaria. Profundizar en la aplicacin de tcnicas tales como anlisis incremental, programacin de produccin y modelos de lotes econmicos. Aprendizaje y dominio de conceptos y tcnicas bsicas en el manejo de operaciones. Experiencia en la toma de decisiones interdependientes con un muy corto horizonte de tiempo, pero con grandes consecuencias acumuladas a largo plazo. Los costos bajos son una ventaja competitiva y pueden lograrse a travs de la administracin y no solo a travs de la tecnologa.

Antecedentes
Simulacin desarrollada originalmente por Paul Greenlaw y Michael Hottenstein de Penn State University, demostr ser sumamente difcil de usar a pesar de contar con un excelente Manual para el Participante. La conversin del programa al Fortran 77 y ambiente Windows permiti simplificar el programa, corregirlo, y agregarles clculos de costeo estndar que manualmente eran muy engorrosos; la versin al Espaol es la 4.1. Cursos recomendados: administracin de la Produccin, Programa de Produccin, Gerencia de Operaciones, Direccin de Produccin, Ingeniera de Mantenimiento, Control de Calidad. Manual: 122 pginas. 1.5.2 Simserv

Escenario

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Simula organizaciones no manufactureras tales como hospitales u hoteles. Los participantes ingresan a un escenario con 10 aos de historia sobre la comunidad donde operan. Hospitales u hoteles acaban de ser privatizados. Los nuevos gerentes se enfrenta a la tarea de dirigir organizaciones que pueden competir o colaborar en la comunidad. El anlisis del entorno, as como el margen potencial, permitir fijar polticas de crecimiento o contraccin en la provisin de camas y servicios auxiliares. Las decisiones se expresan en das-paciente o das-cama requeridos, estimndose la cantidad de mano de obra requerida en funcin de pronsticos de la demanda. La empresa de servicios ganadora en Simserv es aquella que logra incrementar el capital con utilidades durante los aos de simulacin.

Objetivos
Perspectiva gerencial a largo plazo en empresas de servicio. Demostrar que en los servicios, el Marketing no es una funcin staff sino de lnea. Ensear conceptos de la administracin moderna tales como finanzas, contabilidad, marketing de servicios y gerencial aplicados a empresas de servicio. Ensear el uso de herramientas cuantitativas tales como pronsticos, anlisis del punto de equilibrio, y planeacin de marketing. Producir experiencias en la toma de decisiones bajo limitaciones de tiempo y grandes presiones, tal como en la vida real. Promover la competencia entre hospitales, pues las decisiones de uno afectan directamente a los otros dos hospitales, ya sea en forma negativa o positiva.

Antecedentes
Desarrollada como el Hospital Game por el Prof. Jack Meredith de la Universidad de Cincinnati, Ohio. El Centro de Educacin Continua de Michelsen Consulting obtuvo por convenio con Shasta Publications, la autorizacin para traducir y promover esta simulacin. La traduccin al Espaol de la Versin 2.0, produjo tambin la opcin del escenario de Hoteles, en vez de Hospitales, como alternativa.

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Cursos recomendados: Marketing de Servicios, Administracin de Empresas de Servicios, Turismo, Administracin de Hospitales. manual: 33 pginas. 1.5.3 Simdef

Simdef es utilizado para fortalecer las habilidades de los participantes en contabilidad administrativa, produccin y finanzas, al requerirles una aplicacin repetida de los principios, herramientas y procedimientos de esas disciplinas. En el caso de Finanzas, la atencin se concentrar en la toma de decisiones sobre la estructura financiera de la empresa y la asignacin de recursos. Para obtener una operacin fluida de la empresa el participante deber pronosticar, planear y controlar. A travs de Simdef obtendr informacin sobre la interdependencia entre diferentes variables de decisin y puede construir una estructura de toma de decisiones slidas para la empresa. Un conjunto de Modelos financieros consistentes incorporados a SIMDEF permiten al participante construir un juego completo de decisiones financieras. Esto se realiza dentro de un ambiente econmico y con incertidumbre. Y por supuesto tambin con una dosis realista de riesgos.

Escenario

Simula un mercado genrico commodity muy fluctuante, dominado por la demanda donde las empresas no pueden influir en el precio. De se modo se minimiza la funcin de marketing, acrecentndose las de finanzas y produccin. Grandes instalaciones de produccin requieren enormes cantidades de capital deprecindose con rapidez. Participantes compran capital en un mercado de capitales sofisticado: prstamos bancarios, bolsa para acciones comunes y preferenciales, bonos, factoraje, valores negociables. Si no pueden hacerlo, los prestamistas informales les facilitan dinero muy caro. Debe planearse a corto y largo plazo, seleccionar mtodos de pronstico y elegir entre proyectos de inversin. El problema central es adquirir capital barato y asignarlo a usos eficientes manteniendo una estructura financiera saludable. Gana la empresa que logre el mejor precio de la accin en el mercado, mejor ROI y otros parmetros financieros.

Objetivos

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Desarrollar habilidades en el uso de la Contabilidad Administracin de la Produccin y especialmente Finanzas. Demostrar el concepto moderno del ejecutivo de Finanzas: capital sino asignarlo eficientemente.

Administrativa, no solo comprar

Descubrir la interdependencia entre el comprador de capital y el gran usuario del capital: produccin. Construir una estructura financiera saludable en el tiempo. Logra una mayor prctica en la operacin fluida planeando, pronosticando y controlando. Profundizar en la interdependencia de las variables financieras dentro de un ambiente de riesgo y de incertidumbre.

Antedecentes
Simdef fue desarrollado con base al Financial Management Decisin Game, diseado por el Prof. LeRoy Brooks de la Universidad de Delaware. Al traducirlo al Espaol, y al Fortran 77, se realizaron extensas modificaciones, incluyendo informes pblicos, y clculos de razones financieras. Manual: 80 pginas. Cursos Recomendados: Gerencia Financiera, Economa de la Empresa, Contabilidad Administrativa, Desarrollo y Evaluacin de Proyectos de Inversin, Mercados de Capitales, Economa Gerencial. 1.5.4 Marklog

Escenario
Simula el mercado de bienes intermedios, tpico del marketing industrial negocioa-negocio, donde un ingrediente textil orgnico natural producido en la Costa Oeste del Pacfico, compite con uno qumico en un enorme mercado situado al Este. Las decisiones se toman por semanas, despachando embarques a travs de diez medios de transporte alternativos desde el areo hasta el martimo, cada uno con costos, tiempos y riesgos diferentes. Los inventarios deben de manejarse en la planta productora y tambin en el mercado final para poder servir al cliente pero evitando un alto costo de capital de trabajo. El mercado es muy sensitivo a la calidad del servicio; cuando es baja de un proveedor el cliente opta por usar el sustituto, un ingrediente qumico.
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Marklog demuestra la contribucin a utilidades del marketing industrial y especialmente, la funcin logstica. Gana la empresa con mejor record de entregas que es la que hace mayores utilidades.

Objetivos
Mover productos bien o mal impacta utilidades. Lograr beneficios de una atencin detallada, a los componentes de costos de enviar algn producto del punto A al B. Pronosticar que el ajuste entre demanda actual y demanda futura, produce utilidades y es vital para la empresa. Usar la mezcla logstica: transporte y probabilidades multimodales. Quien llega primero, a tiempo y a menor costo gana utilidades.

Antecedentes
Marklog fue originalmente el Stanford Business Logistics Game. Sus autores originales fueron los Profesores Karl. M. Ruppenthal, D. Clay Whybark y Henry McKinnell de la Universidad de Stanford en San Francisco, California. Los programas en el Fortran IV-G original fueron entregados por el Dr. Whybark. El escenario fue completamente modificado pues ya no encajaban las condiciones logsticas entre San Franscisco y Nueva York, ni con el mercado de cosmticos. El programa fue completamente reprogramado y corregido para que funcione en Fortran 77 ambiente Windows. El programa LABSAG permite el cambio de parmetros por medio del profesores en forma interactiva. El Manual fue re-escrito y traducido al Espaol. Manual: 27 pginas. Cursos recomendados: Marketing de Servicios. Marketing Negocio-a-Negocio, Logstica Empresarial,

1.5.5

Markestrat

Escenario
Simula el mercado de aparatos domsticos menores con una curva acelerada de ciclo de vida donde aparece una nueva tecnologa, hacindolo ideal para la estrategia y posicionamiento de mercado.

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Cinco segmentos definidos, tres canales de distribucin y una fuerza de ventas, permite ejercitarse en la parte push del marketing mix. Uso de la publicidad, desarrollo de nuevos productos y posicionamiento dirigido, permiten desarrollar habilidades en la parte pull del marketing mix. Las cinco empresas simuladas muestran historias distintas pero equivalentes, cada una con 2 productos con posicionamientos y rendimientos dispares. Quince estudios de investigacin de mercados, incluyendo mapas perceptuales, experimentos, paneles y chequeos de distribucin, asisten en la toma de decisiones estratgicas de marketing como centro de utilidad. Gana la empresa con la mejor contribucin neta.

Objetivos
Lograr una perspectiva de mercado a mediano y a largo plazo. Enfatizar la aplicacin prctica de conceptos como estrategia, segmentacin y posicionamiento. Permitir el manejo de la lnea simple o completa de productos. Distinguir entre atributos fsicos de productos y atributos perceptuales. Ensear a interpretar 15 estudios de investigacin de mercado incluyendo mapas preceptales para el re-posicionamiento y lanzamiento de nuevos productos. Demostrar la importancia del ciclo de vida de los productos. Descomponer las decisiones publicitarias en sus elementos. Permitir la demostracin de que en las estrategias de posicionamiento, la mezcla de marketing es una herramienta y no un fin en s misma.

Antecedentes
Markestrat fue desarrollado con base a la versin 1 de Markstrat, adquirida por Michelsen Consulting a Scientific Press Inc. La versin original de Markstrat fue realizada por el Prof. Jean Claude Lareche de INSEAD, Paris Francia. Esta versin original tiene como antecedente la simulacin Marketing in Actino del Prof. americano Ralph L. Day de la Universidad de Indiana. La versin en espaol fue producida en Fortran 77, corregida y re-compilada. Varios cambios en los estudios de mercados permiten una mejor interpretacin. Manual: 37 pginas. Cursos recomendamos: Estrategia de Mercado, Gerencia de Marketing, Direccin de Mercado, Marketing, Gerencia de Ventas, Introduccin a la Investigacin de Mercados.
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1.5.6 Tenpomatic

Escenario
Simula un mercado de bienes de consumo ensamblados industrialmente con 3 reas definidas. Inicialmente se produce y vende en el rea 1, y en las dems solo se vende, pero es factible abrir plantas en las 2 reas restantes. Un rico sistema de informacin aporta la historia de 4 trimestres previos al nuevo equipo gerencial, donde se informa con igual amplitud de todas las funciones gerenciales: finanzas, produccin, marketing, ventas y personal. El problema principal es de coordinacin entre funciones y de planeacin estratgica. La empresa ganadora es la que muestra utilidades altas y consistentes, y un precio de la accin mayor al de las dems empresas.

Objetivos
Perspectiva integral de Gerencia a largo plazo. Enfatizar la aplicacin prctica de la toma de decisiones cuantitativa. Ensear a integrar los planes operativos y los reportes de resultados. Desarrollar la capacidad de reducir el tiempo empleado en la toma de decisiones al cuidar los registros y reportes. Ensear a coordinar funciones, que no podrn lograr sus objetivos predeterminados si cualquiera de ellas es maximizada a expensa de los dems. Demostrar la importancia de una manejo adecuado de stocks, produccin y vendedores.

Ensear, en un mundo simulado, las consecuencias de una buena o mala decisin. Antecedentes Tenpomatic fue diseado originalmente en ingls por los Profesores Charles R. Scott y Alonzo Strickland de la Universidad de Alabama, en los Estados Unidos. El Dr. Scott autoriz la traduccin el 16 de Octubre del 1995 y entreg los programas fuentes de la 5ta y ltima versin. En los siguientes aos, se realizaron las traducciones al Espaol y al Fortran 77, comprobndose la operacin correcta de los

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resultados gracias al concurso del hijo del Dr. Scott, Profesor en el Loyola CollegeMaryland de Baltimore, Estados Unidos. Manual: 67 pginas. Cursos recomendados: cursos finales integrales de Licenciaturas en Administracin, Ingeniera Industrial, Ingeniera Comercial. 1.5.7 Brandestrat

Escenario
Marcas de hasta 9 empresas simuladas, protegidas por patentes estrictas, compiten en un mercado globalizado compuesto de cinco regiones geogrficas (Europa, Latinoamrica, Estados Unidos, Inglaterra y Asia). Se simulan toas las funciones de gerencia: produccin, finanzas, ventas, marketing y personal, incluyendo un complejo canal de distribucin. Las decisiones de marketing cubren fijacin de precios, publicidad, promocin de ventas, descuentos al canal, manejo de vendedores, y desarrollo de nuevos productos. Adiestra en el uso de hasta 50 estudios de mercados que incluyen pruebas de conceptos, pruebas de mercados, mapeo perceptual, conjoint analysis, experimentos, etc.

Objetivos
Lograr una perspectiva a largo plazo con ciclos de vida rpidos. Enfatizar la aplicacin prctica de conceptos como estrategia, segmentacin y posicionamiento. Direccionar completamente las marcas: productos. permite manejar desde 1 hasta 3

Los productos pueden ser comercializados en varias regiones geogrficas, cada una con caractersticas distintas. Ensear a interpretar 50 estudios de investigacin de mercado. Demuestrar la importancia del ciclo de vida de los productos. Formular planes completos de marketing, coordinadamente con las dems funciones de una empresa grande y compleja multinacional.

Antecedentes

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Brandestrat es la versin en Espaol de uno de los ms complejos simuladores gerenciales desarrollado por el Prof. Randall Chapman en Queens University, Canad. La versin traducida es la cuarta. Cursos recomendados: Marketing Avanzado, Direccin de Marcas, Investigacin de Mercados, cursos finales integrales de postgrado en Marketing, Mtodos Cuantitativos en Ingeniera Industrial/Comercial. Manual en Espaol: 276 pginas. 1.5.8 Macroajustes

El Dr. John A. Carlson, Profesor de Economa en la Universidad de Purdue, autor del Manual que acompaa al simulador escribi porqu consider necesario un simulador para un curso de Introduccin a la Economa:

Los estudiantes son grandes escpticos. Quieren saber porqu deberan aprender lo que el profesor piensa que deben aprender. En un curso sobre Teora Econmica, esta reaccin puede venir no solamente de los que tienen dificultad de captar el material, y necesitan alguna explicacin para su falta de comprensin, sino tambin de aquellos que encuentran los argumentos tericos demasiado obvios. Si se aceptan las suposiciones, las conclusiones caen por su propio peso; pero entonces que hay de nuevo? La gente y no las funciones matemticas mueven una economa. Todos lo sabemos. El economista terico tambin lo sabe, y sus teoras se desarrollan de las suposiciones sobre el comportamiento humano dentro de los lmites de las restricciones del entorno. Y an as, hay una brecha entre el mundo abstracto de la teora econmica y el mundo real de nuestra experiencia, una brecha que puede frustrar al alumno nuevo en estos avatares.
Este manual est diseado para ayudar a los alumnos a darse cuenta que a sa brecha puede tendrsele un puente. Se logra esto a travs de una economa simulada en la que los alumnos mismos participan como tomadores de decisiones. La economa se construye sobre la base de un modelo simple de teora macroeconmica. Durante su participacin en la Economa Simulada, los alumnos son capaces de: observar su propio comportamiento y encontrar una explicacin sobre el comportamiento de la economa. En esta situacin simple, se reduce la brecha entre las decisiones individuales y una explicacin terica sobre el porqu de los cambios que ocurren de modo tal que ya no es abrumadora dicha brecha. Una vez que el estudiante capta este enlace, podr ver mejor el ngulo de la teora econmica y luego proseguir a formulaciones ms complejas.

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Este Manual por lo tanto, es una introduccin a la Macroeconoma y a la Teora Econmica en general. Debido a que usa una simulacin, o juego computarizado, tambin puede tomarse como una competencia amigable para descubrir quien puede manejar una empresa mejor dentro de la economa simulada. Macroajustes ha sido traducido al Espaol, con autorizacin del Dr. Carlson. Fue reprogramado a Fortran 77, de modo que funcione en un ambiente Windows. Un nuevo mdulo especial de interaccin para el profesor director de la simulacin le permite simular previamente, prescindiendo de tarjetas de control, antes de que participen los alumnos. La simulacin de la simulacin, permite verificar los resultados que los parmetros macro impartirn a las empresas simuladas participantes. Cursos recomendados: Introduccin a la Economa, Economa I. Entorno Macroeconmico. Manual: 42 pginas 1.5.9 Adstrat Rice de la Universidad de York en el Anlisis del

Fue diseado por el Profesor Marshal D. Canad.

ADSTRAT es una simulacin interactiva, basada en mens, capaz de acumular experiencia en el uso de la Publicidad. Es la versin actualizada del simulador AMCAAM publicado en el Journal of Marketing Education (AMCAAM: A Microcomputer advertising strategy game, John D. Leckenby, Marshall D. Rice Fall 1988). El simulador tiene un escenario muy realstico para la toma de decisiones en marketing, en el que los participantes pueden aplicar los conceptos bsicos de estrategia de comunicacin. El escenario permite que los participantes compitan entre s, pudiendo compararse de esta manera, los diferentes estilos de decisin y estrategias utilizadas.

Objetivos
Ilustrar la forma en que las decisiones de los competidores afectan los resultados de las decisiones tomadas por un gerente de una empresa, as como la forma en

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que el conocimiento de los resultados pasados puede ayudar en la toma de decisiones futuras. Enfatizar la interaccin de la publicidad con el precio para determinar resultados de ventas. Desarrollar comprensin sobre la relacin entre porcin de mercado y utilidades netas, en relacin a diferentes estrategias de inversin publicitaria. Demostrar como los efectos de inercia (carry over), pueden ser utilizados en la planeacin de inversiones publicitarias de un periodo a otro. Revelar el efecto de decisiones de texto y medios, en relacin a las decisiones de asignacin presupuestal y sus efectos posteriores en utilidades y ventas. Evaluar los estilos de decisin de los participantes, haciendo este estilo explcito a travs de los resultados. En su versin ms cuantitativa, Adstrat demuestra: el uso de probabilidad Bayesiana en las decisiones de asignacin presupuestal de publicidad; la utilizacin de criterios intermedios mltiples de efectividad en la seleccin de estrategias creativas por los medios; el procedimiento para estimar distribuciones de exposicin a programas de medios.

Organizacin
En el escenario de ADSTRAT, tres empresas compiten entre s para desarrollar el mejor plan publicitario para un desodorante. Cada empresa elige el mejor presupuesto publicitario, plan de medios, precio, y estrategia creativa. La tarea central de cada equipo de ejecutivos es el desarrollo de un plan publicitario para su desodorante en el cual se especifique cuanto deben invertir en publicidad, en qu medios, cual estrategia creativa sera la mejor, y cual precio unitario fijar. ADSTRAT analiza las decisiones publicitarias de los participantes y estima las ventas en unidades, y en dlares, utilidad neta, utilidad bruta y porcin de mercado que hubieran recibido en la realidad. El ganador es la empresa con la mayor utilidad neta acumulada al final del periodo de simulacin. ADSTRAT simula tres periodos. Al final de cada periodo, cada participante registra sus decisiones en el formato respectivo. Se procesan luego los resultados y los participantes los conocen por el mismo medio que registraron las decisiones. En base a sos resultados los participantes pueden cambiar su estrategia de publicidad para el prximo periodo. El ganador se conocer al final del tercer periodo. Las tres empresas comienza en las mismas condiciones publicitarias, financieras y de mercado. El mercado consiste de industrias, cada una formada por tres
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empresas. Es recomendable que cada empresa virtual sea dirigida por tres personas. El nmero de industrias depende entonces del nmero total de participantes. Las tres empresas simuladas compiten entre s pero no entre industrias, aunque los resultados de cada empresa simulada ciertamente sern comparables, pudiendo haber un ganador general. 1.6 CAPACIDADES DE LOS SIMULADORES DE LABSAG
Tipo de Periodos simulados Nmero mximo de periodos simulados Nmero de mximo de empresas simuladas 3 20 20 20 5 9 20 3 10 Nmero Nmero mximo de mximo de personas por personas por empresa industria o simulada comunidad 5 15 5 100 5 100 5 100 5 25 5 45 5 100 5 15 5 50

Simulador

Simserv Ao 8 aos Tenpomatic Trimestre 12 trim. Simdef Trimestre 12 trim Simpro Das 15 das Markestrat* Aos 10 aos Brandestrat Trimestres 12 trim Marklog Semanas 24 semanas Adstrat* Aos 3 aos Macroajustes Ao 8 aos * Mnimos y Mximos por industria

Problemas
Simserv: se tienen 45 alumnos, pero el mximo es de 15 alumnos. Solucin: se abren 3 comunidades de 3 hoteles u hospitales, la A, B y C. Las organizaciones simuladas compiten por la demanda dentro de cada comunidad, pero entre s en resultados finales logrados. Markestrat: se tienen 30 alumnos pero la capacidad mxima en dos industrias es de 50 alumnos. Dos soluciones: asignar 3 alumnos a las 10 empresas de dos industrias, o hacer que 6 empresas simuladas compitan en dos industrias separadas contra 4 empresas ficticias, usando datos de historia de otras simulaciones. La solucin de 3 alumnos debe preferirse. Adstrat: hay 30 alumnos pero el mximo es de 15 alumnos. Solucin: dos industrias de 15 alumnos cada una, compiten dentro de cada industria por la demanda, pero entre todos por resultados finales logrados.

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1.8

BENEFICIOS DE LABSAG

Alto valor acadmico contribuido: LABSAG es el ncleo de un proyecto de elearning porque equivale a contratar a 9 profesores con Ph.D.s por menos de lo que costara contratar a uno solo durante un ao. Existen simuladores ms baratos pero ninguno de ellos en Espaol, y ninguno est enlazado virtualmente con otros simuladores en el mismo ambiente. LABSAG es el nico que ofrece capacitacin de instructores, profesores y personal de sistemas en espaol, as como la capacidad de procesar grandes cantidades de participantes a travs de Internet. Cobertura multidimensional de habilidades en la toma de decisiones: la inclusin de 2 simuladores virtuales generalistas, uno enfocado industrialmente (Tenpomatic), y el otro a servicios (Simserv), adems de 7 simuladores virtuales profundamente especializados, permite a los participantes adquirir experiencia en todas las dimensiones de la Administracin y Gerencia. Acumulacin de experiencia: la participacin en los simuladores virtuales de LABSAG, produce la experiencia en toma de decisiones equivalente a 20 aos de la vida real comprimiendo el tiempo, sin la destruccin de recursos. Puente efectivo entre teora y prctica: los simuladores virtuales de LABSAG construyen un escenario dinmico donde la brecha entre teora y prctica se cierra espectacularmente al ser testigos los participantes de cmo los equipos que ganan lo hacen usando los conceptos tericos. Incorporacin del otro 50 % del aprendizaje: investigacin acadmica ha demostrado que la mitad del aprendizaje ocurre lateralmente fuera de clase, los simuladores virtuales ordenan y estructuran la bsqueda de colaboracin y de fuentes externas al curso. Modificacin de comportamientos claves: la competencia entre equipos premia comportamientos racionales tales como planeacin, anlisis, y especialmente la atencin a los detalles de la toma de decisiones. Credilidad autntica: debido a que nadie aprende en pellejo ajeno, los participantes viven las consecuencias de sus propias decisiones, motivndose a buscar mejores formas de tomar las mismas, y de resolver los problemas a que se enfrentan de un modo que ningn otro mtodo educacional es capaz de lograr, ni siquiera el mtodo de casos.

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Ubicuidad y facilidad de uso: alumnos y profesores acceden a la pgina web donde reside LABSAG desde cualquier lugar y a cualquier hora. La concentracin del trfico en una sola pgina web elimina totalmente el uso de papel fsico y la necesidad de infra estructura fsica. Desempeo simulado interviene en calificaciones: los resultados en las empresas simuladas pueden y deben influir en las calificaciones finales de los participantes. Capacitacin a profesores/instructores y personal de sistemas: la adopcin de LABSAG conlleva tres tipos de capacitacin: como adaptar simuladores virtuales al currculo actual o planeado; como usar simuladores virtuales en un curso; y como procesar los datos de cada simulador virtual. Modernizacin de la enseanza: LABSAG provoca el intenso uso de la infraestructura de micro computadoras PC, que toda organizacin moderna tiene instalada. LABSAG estimular el uso de Hojas de Calculo y del paquete SPSS. Costo competitivo: el paquete de software de 9 simuladores que pueden procesar cientos de participantes por Internet, tiene un costo competitivo; SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) por ejemplo cuesta $35,000 por una site license, pero est restringido al uso estadstico. En contraste Labsag, es el nico con simuladores en Espaol, que se puede usar en 9 cursos distintos. Tambin es el nico que ofrece capacitacin en el uso, y aplicacin a costos menores que los que ofrecen otras empresas en ingls, quienes cobran $250 por hora de capacitacin. Costos comparativos: Markstrat en ingls, por ejemplo, cuesta menos de $1.000 por una licencia nica de sitio, no de amplitud nacional, pero cuesta $250 por la hora de capacitacin en ingls. Tiene solo un estudio de mercado adicional a Markestrat, pero este (Conjoint Analysis) corresponde al uso avanzado de Bradestrat. Dado a que es muy complicado correr un solo simulador, casi nadie usa ese simulador por s solo, excepto en los Estados Unidos y Europa, donde se usan muchos simuladores por universidad. Adems, las horas de capacitacin y asesora por Markstrat en ingls siempre superan las veinte horas con lo cual el costo total de Markstrat en ingls es de $5.800 dlares. Con esos costos, los 9 simuladores de LABSAG valdran ms de 50 mil dlares, y estaran en ingls. LABSAG as, es un ahorro eficiente y considerable de recursos, de ms de la mitad de la competencia disponible.

El software vale igual que el hardware: otro modo de evaluar el precio de LABSAG, es que el costo del software debera ser igual al del hardware para un
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laboratorio de 25 PCs, y se es precisamente el costo anual de LABSAG. Y es as como lo han evaluado las 15 universidades de habla hispana donde se usa.

Proceso de Comprensin y Anlisis


Conceptuar claramente qu es un simulador y cuales son sus beneficios? Cmo evaluara mediante el uso de simuladores la situacin financiera de una empresa? Que se busca con la utilizacin de los simuladores? Cules son los escenarios bsicos tiene el simulador LABSAG?

Solucin de Problemas
Con sus propias palabras elaborar un ensayo donde plasme su punto de vista sobre los simuladores financieros, como una herramienta para la toma de decisiones gerenciales de una empresa. Basndose en las explicaciones de esta unidad, involucrarse en el mundo de los simuladores, competir con sus compaeros, y tomar decisiones gerenciales.

Sntesis Creativa y Argumentativa


Desarrollar ms actividades a travs de la pgina web www.labsagunipamplona.com, donde encontrar a disposicin el desarrollo del enfoque prctico con el paquete financiero versin acadmica.

Autoevaluacin
Agruparse en compaas simuladas con 2 a 5 miembros:

Las compaas, compiten entre s capturando efectivamente la atencin y entusiasmando a los participantes.

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El juego de negocios evoluciona a lo largo de varios aos. Esto obliga a los participantes a planificar y a vivir con las consecuencias de sus propias decisiones. Analizar las consecuencias del plan instalado, y la observacin del mejor o peor desempeo de los competidores. El participante descubrir lo que debi haber hecho, y lo que no debi haber hecho, al confrontar el equipo ganador con los dems, y el propio.

Repaso Significativo
Elaborar un mapa conceptual donde se plasmen los 7 escenarios que posee LABSAG y cual es el objetivo principal de cada uno.

Bibliografa Sugerida
BASS, Bernard M. Business Gaming for Organizational Research Management Science, Vol. 10. 1964. GRAHAM, Robert. GRAY, Clifford. Management Association, 1969. Business Games Handbook, American

HORN, Robert. CLEAVES, Anne. The Guide to Simulations/games for education and training, Sage publications, 1969. MARTING, Elizabeth. Top Management Decision Simulation: the AMA approach, American Management Association, 1957. MCKENNEY, James. An evaluation of a Business Game in an MBA Currculo, Management Technology, Vol. 3. No. 1. 1962. MEIER, R.C. NEWELL, W.T. PASER, H.L. Simulation in Business and Economics, Prentice Hall, 1969. PRATT, Robert. Business Gaming in Education, Pittsburgh Business Review, Vol. 37. No. 9. 1967. RAIA, Anthony. A Study of the Educational Value of Management Games Journal of Business Vol. 39. No. 3. 1966.

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WOLFE Joseph. RUTH, Gary. The Case Approach versus Gaming in the Teaching of Business Policy: an experimental evaluation, Journal of Business, Vol. 48. No. 3. 1975. ZUCKERMAN, David. HORN, Robert. The Guide to Simulations/Games for Education and Training, Information Resources, 1973.

Direcciones Electrnicas
www.labsagunipamplona.com: pgina web del Laboratorio de Simuladores en Administracin y Gerencia de la Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales de la Universidad de Pamplona, dedicada exclusivamente a concentrar la recepcin, envo, observacin e informacin sobre los Simuladores de toma de decisiones gerenciales. www.gerentevirtual.com

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Anexo 1: El Aprendizaje Basado en la Experiencia


LA BUSQUEDA DE UN NUEVO PARADIGMA PARA LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE

Por Brend D. Ruben Rutgers University Simulation & Gaming Vol. 30. No. 4. December 1999.
El Paradigma de Enseanza-Aprendizaje Tradicional Al final de los 60's, conforme se estaban escribiendo los primeros manuscritos para la revista acadmica Simulation & Games (Vol. 1. No. 1), la idea de disear ambientes simulados para la enseanza y aprendizaje era una gran novedad. La enseanza se pensaba fundamentalmente en trminos de transferencia de informacin. El proceso de aprendizaje consista tpicamente en un educador inteligente, capaz de construir y transmitir conocimiento sobre un tema en particular a alumnos, mediante la utilizacin de la tecnologa de instruccin aceptada: libros, artculos y exposicin presencial de ctedra. Cuando todo sala bien el mensaje ideal era presumiblemente transferido del profesor, al alumno, creyndose que el proceso haba sido efectivo. Cuanto ms parecido se encontrara entre el mensaje emitido y el mensaje recibido, mejor la comunicacin, ms completo el aprendizaje y mejor la educacin, o al menos eso es lo que todos pensbamos en ese entonces.

Limitaciones del Paradigma


Haban por cierto, problemas con esta forma de pensar. En primer lugar implcita estaba la suposicin que la enseanza y el aprendizaje eran actividades totalmente inseparables, esto es, que la enseanza es una condicin necesaria para el aprendizaje. Claramente este no es el caso (Reuben, 1995). Aprendemos todo el tiempo, dentro de los salones de clase pero tambin fuera de ellos, de los libros escritos por los acadmicos pero tambin de las conversaciones casuales con extraos, de ver videos instructivos pero tambin de ver reventar olas en la playa.

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An en ambientes de enseanza estructurados, tales como los de la enseanza universitaria de pregrado, el aprendizaje adquirido fuera del contexto de la instruccin dirigida por el profesor, puede considerarse que es por lo menos tan voluminoso y significativo como aquel que es adquirido al interior. Curiosamente esta revelacin no se encuentra presente en el debate actual sobre el mrito de la educacin a distancia (Meirostis & Phipps, 1999). En segundo lugar, la prueba final de la adquisicin de conocimiento y habilidades, no est en el conocimiento, sino en la habilidad de usar el conocimiento apropiadamente, en la traduccin de conocimiento en comportamiento. Adems, llegar a conocer, y especialmente, ser capaz de usar el conocimiento y las habilidades, generalmente requiere refuerzo, aplicacin, repeticin, y frecuentemente prctica en una variedad de contextos y situaciones de modo que pueda comprenderse todo integradamente y en forma accesible para situaciones futuras. As ocurre, para el caso de pequeos pedazos de informacin como nmeros de telfono y direcciones, aun ms para conceptos cientficos o ideas comportamentales complejas, as como conjuntos de ideas y habilidades. Hemos llegado a reconocer que las habilidades perceptuales y la adquisicin de conocimiento por s solas, rara vez son suficientes para la efectividad profesional, personal o social. En tercer lugar, el paradigma tradicional tendi a enfatizar la transmisin del conocimiento partiendo de un experto reconocido hacia un individuo aislado. Sabemos sin embargo, que la enseanza y aprendizaje fuera del saln de clase son basadas en relaciones sociales, en colaboracin entre alumnos mismos. Esto lleva a situaciones muy paradjicas. Por ejemplo, lo que normalmente se castigara como un intento de copiar fraudulento (comportamientos que se consideran deben extinguirse y castigarse dentro de un saln de clase) podra ser considerado como aprendizaje colaboracional en el trabajo, donde se aceptaran como un comportamiento a idealizar, reforzar y alimentar. Cuarto, aprender lo que otro quiere ensear no es la nica, ni necesariamente aun la consecuencia ms deseable en un ambiente de enseanza-aprendizaje. Aferrarse demasiado a la nocin de que la efectividad en la educacin se realiza cuando el alumno aprende lo que el profesor ensea, lleva a considerar a la creatividad como un error y a tratarla de se modo. Quinto, a travs de la estructura del saln de clases, la disposicin fsica de las aulas y los enfoques tradicionales a los exmenes y pruebas, el modelo tradicional enva un nmero de metamensajes sobre la creacin del conocimiento, su adquisicin y

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uso. El mensaje escondido es que hay un pequeo nmero de fuentes informadas que poseen el conocimiento que debe ser adquirido por grandes nmeros de alumnos pasivos. El modelo hace muy poco para promover lo que hoy llamamos aprendizaje activo o aprendizaje para la vida, o la adquisicin de habilidades crticas necesarias para seleccionar y evaluar entre la amplia gama de informacin y fuentes de informacin competidoras a las que uno se enfrenta fuera de los confines de los ambientes estructurados de enseanza. Sexto, el modelo clsico de educacin por transferencia de conocimiento tuvo poca capacidad para acomodar asuntos de la emocin as como los enlaces tericos entre los dominios perceptual, afectivo y de comportamiento. Sptimo, los ambientes de enseanza tradicionales eran frecuentemente demasiado predecibles, demasiado estticos, en una palabra aburridos. Y la lista podra continuar.

Aparece la Enseanza Basada en la Experiencia


Esto no quiere decir que la enseanza tradicional hubiera sido la nica alternativa universal de operacionalizar a la educacin. Los fundamentos tericos para los simuladores as como otras formas de aprendizaje interactivo basadas en la experiencia haban existido desde Aristteles y las prcticas de Scrates, reformulados y popularizados en la obras de Dewey (1938,1966), Bruner (1961,1966,1966b), Flavell (1968), Goodman (1962), Holt (1967), Mead (1934), Postman y Weingartner (1969) y muchos otros. Aunque los conceptos y la crtica ya haban sido formulados, lo que faltaba para muchos eran las herramientas para operacionalizar enfoques alternativos. Un modelo fue el mtodo de casos, por largos aos usado en la enseanza del derecho y de la administracin, as como las simulaciones de representacin de roles usadas en situaciones teraputicas. Los simuladores, los juegos y otros ejercicios estructurados ofrecieron otra alternativa. Motivados en gran parte por una o ms de las preocupaciones enumeradas antes, personas de varios campos y perspectivas se entusiasmaron ante el potencial poderoso de los simuladores instruccionales (Boocoock y Schild 1968; Gamson 1969; Greenblat y Duke 1975; Tansey y Unwin, 1969) juegos ( Abta, 1970; Coleman 1969; Pfeiffer y Jones 1969-1977; Ruben 1978; Ruben y Budd 1975) y enfoques al aprendizaje en grupo (Bradford, Gibb y Benne, 1964; Budd 1972, Egan 1970; Rigers 1967; Schein y Bennis, 1965). Mirando para atrs muchas de estas personas pueden ser consideradas pioneros en el tema. La velocidad de adopcin de simuladores, juegos y otras formas de aprendizaje con base a la experiencia, aument enormemente en los 70's y en los 80's;

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representaron una alternativa atractiva y novedosa a la exposicin tradicional de ctedra y otros mtodos de dispensar informacin en una sola direccin. Por estas razones fueron adoptados muy amplia y entusiastamente por profesores y alumnos. Los mtodos experienciales de instruccin, tenan el potencial de eliminar muchas de las limitaciones del paradigma tradicional. Acomodaron enfoques ms complejos y diversos del proceso y consecuencias del aprendizaje; permitieron interactividad: promocionaron colaboracin y aprendizaje entre pares; permitieron tocar temas perceptuales y tambin emocionales; y quizs lo ms importante, estimularon el aprendizaje activo. La velocidad de adopcin, sin embargo, no tuvo una contraparte en la velocidad de anlisis y evaluacin. Por ejemplo, rara vez se examinaron las diferencias fundamentales entre simuladores parametrados externamente (estructurados por diseo) o parametrados internamente (estructurados por los papeles emergentes e interacciones). (Ruben 1977). Falt tambin entusiasmo en atender el asunto del rigor en el diseo y aplicacin, y especficamente a temas de validez, confiabilidad y utilidad tan relevantes para la instruccin experiencial cuanto para los mtodos de investigacin (Lederman y Ruben 1978; Ruben y Lederman, 1982). Tambin desafortunadamente ausente, estuvo en muchos casos la atencin sistemtica al papel crtico que juegan los instructores/facilitadores en los mtodos experienciales de instruccin (Lederman, 1984).

La Instruccin Experiencial Hoy


Ha sido impresionante el impacto de los simuladores, juegos y mtodos grupales; ms all del continuado inters acadmico y profesional en la instruccin experiencial por si, existe evidencia de impactos que son palpables pero tan sutiles que pueden pasar desapercibidos. La sutileza proviene del hecho que el paradigma haba sido completamente integrado en las diversas actividades de una amplia gama de reas de estudio. Los trminos de significancia histrica rara vez se preservan, pero la influencia de la teora del aprendizaje experiencial, es aparente an as. Los siguientes son solo algunos ejemplos: Aprendizaje va el servicio, internados, externados, estudios de casos, proyectos de estudio de campo en universidades (Stanton, Giles y Cruz 1999). Capacitacin profesional en planeamiento estratgico, desarrollo organizacional y liderazgo en empresas, educacin, cuidado de la salud y

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gobierno (Hunter, Bailey y Taylor 1995; Napier, Sidle y Sanaghan 1998; Tichy, 1997). Desarrollo personal, grupos de apoyo, cambio personal y programa de auto ayuda (p.e. Alcohlicos Annimos, 1999; O'Brien 1998). Programa continuos de aprendizaje para personas y organizaciones (Pieters y Young 1999). Mtodos de casos simulados diseados para capturar la riqueza y complejidad de la experiencia para la generacin de teora y pruebas de ella (Fishman 1999). Creciente inters en la relacin entre el IQ y el EQ (inteligencia emocional) as como estrategias instruccionales para reforzar las competencias en el EQ (Goleman 1995).

La Bsqueda Continua
Queda an, un desafo crtico para los acadmicos y practicantes interesados en la enseanza y el aprendizaje, y el papel que juegan la experiencia y los mtodos experienciales en dicho proceso. Se enumeraron siete limitaciones del paradigma tradicional al principio de este artculo. Permtanme brevemente reformularlas en la forma de suposiciones sobre el proceso de aprendizaje: Aprendemos todo el tiempo, dentro de las aulas pero tambin fuera de ellas, de libros escritos por acadmicos pero tambin de conversaciones con forneos extraos al lugar, de ver un video educacional pero tambin de observar una ola reventar entrando y saliendo de una playa. La prueba ltima de los conocimientos y habilidades adquiridos no est usualmente en el conocimiento sino en la habilidad de usarlo y en la capacidad de usar las habilidades apropiadamente, est en la traduccin de conocimiento en comportamiento. Mientras que la enseanza tradicional enfatiza la transmisin del conocimiento desde el experto reconocido a individuos aislados, la enseanza fuera del aula es ms frecuentemente social, colaborativa y basada en los compaeros. Aprender lo que el profesor desea no es el nico resultado, ni el ms deseable en un ambiente de enseanza aprendizaje. Es fundamental acomodar resultados y aplicaciones diversas de aprendizaje y promocionar la creatividad. La estructura de las clases tradicionales, el arreglo fsica de ellas, los enfoques clsicos al uso de exmenes, hacen poco para promover el aprendizaje activo o el aprendizaje para la vida, o la adquisicin de habilidades crticas necesarias
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para evaluar y seleccionar entre la gran gama de informacin competitiva y fuentes de informacin a que uno se confronta afuera de los confines del ambiente estructurado de una aula. El modelo clsico de transferencia de conocimiento frecuentemente no reconoce o considera la inseparabilidad de los dominios cognoscitivo, comportamental y afectivos. Los ambientes tradicionales de enseanza son frecuentemente demasiado predictivos, estticos, poco desafiantes y aburridos, especialmente cuando se comparan con la televisin y otros ambientes del mundo realque compiten como fuentes de atencin y aprendizaje.

Me parece que muchas de las limitaciones del paradigma clsico continan como desafos vitales y por resolver hasta el da de hoy. Como sociedad hemos progresado en nuestra comprensin de la enseanza y del aprendizaje desde fines de los 60's gracias al trabajo pionero en los mtodos experienciales de aprendizaje. Sin embargo, queda mucho trabajo importante por hacer para traducir estas nuevas ideas a la prctica comn. Aun cuando las computadoras, Internet, educacin a distancia, y otras nuevas tcnicas de enseanza ofrecen enormes promesas, claramente no son una panacea. En muchos aspectos los desafos fundamentales de la enseanza y del aprendizaje continan presentes. Si una persona fracasa en aprender a travs de un libro puede igualmente fracasar a travs de Internet. As que la bsqueda debe continuar, y qu mejor grupo para guiar estos esfuerzos y enfocar a la sociedad en sos desafos crticos, que aquellos dedicados durante largo tiempo a las conexiones tericas y prcticas entre experiencia, la enseanza y el aprendizaje.

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ANEXO 2: Demo

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BIBLIOGRAFA GENERAL
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Direcciones Electrnicas
www.labsagunipamplona.com: pgina web del Laboratorio de Simuladores en Administracin y Gerencia de la Facultad de Ciencias Econmicas y Empresariales de la Universidad de Pamplona, dedicada exclusivamente a concentrar la recepcin, envo, observacin e informacin sobre los Simuladores de toma de decisiones gerenciales. www.gerentevirtual.com

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