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Superando el modelo del d´eficit

Internet y el Software Libre

Eneko S´anchez Navaridas 5 de febrero de 2012

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Indice

1. El campo de batalla: Internet

 

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2. Herramientas para la autonom´ıa: Software Libre

 

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2.1.

Las libertades fundamentales

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3. Gestores del conocimiento y la libertad, el modelo top-down

 

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3.1. Software propietario

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3.2. Leyes de copyright

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3.3. Sociedades de gesti´on de derechos de autor

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3.4. Patentes de software

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4. El hacker y la fuerza de la comunidad

 

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4.1. La cultura del auzolan o andecha

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4.2. Proyectos colaborativos

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5. Conocimiento libre para una sociedad libre

 

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1.

El campo de batalla: Internet

No por obvio es menos cierto que internet est´a cambiando de muchas maneras nuestra vida diaria. No hay m´as que echarle un vistazo a los informes sobre uso de los medios de comunicaci´on. El 63 % de los encuestados han usando internet en los ultimos´ meses, y un alrededor de un 45 % del total de encuestados lo usan todos o casi todos los d´ıas (he utilizado los datos del informe de medios del Gobierno Vasco por reciente [2]). Las estad´ısticas muestran que internet se emplea sobre todo para entretenerse (51 %), para informarse de noticias de actualidad (45 %), para mantenerse en contacto con otras personas (39 %) y para aprender cosas interesantes (29 %). Pero m´as all´a de ser una mera biblioteca o macro-sitio de consultas, internet es adem´as un medio de comunicaci´on de masas. Es significativo que m´as de la mitad de usuarios emplean redes sociales para relacionarse con otros internautas. Teniendo en cuenta internet como un proceso de comunicativo a trav´es del cual se desarrollan, debaten y trabajan diferentes modelos de gesti´on, transmisi´on y producci´on del conocimiento en general, y del conoci- miento cient´ıfico-t´ecnico en particular, voy a presentar las herramientas fundamentales que hacen de internet

y de la inform´atica un espacio id´oneo para modelos participativos de creaci´on del conocimiento. Despu´es

hablar´e de ciertas actividades que realizan diferentes instituciones, empresas y sociedades en la direcci´on mantener los modelos de gesti´on, transmisi´on y producci´on de contenidos y conocimiento tradicionales. Lue- go presento la filosof´ıa de ciertos modelos de participaci´on que encontramos en las comunidades de internet. En la pen´ultima secci´on intento extender la idea del software libre a contextos m´as generales de gesti´on del

conocimiento, y finalmente presento las ultimas´ conclusiones.

2. Herramientas para la autonom´ıa: Software Libre

Gracias al desarrollo de la conectividad de los ordenadores y la participaci´on telem´atica se han venido realizando desde los a˜nos 80 diferentes proyectos que se valieron de la colaboraci´on “desinteresada” de sus participantes para realizar herramientas de software que respetaran la libertad de usuarios y desarrolladores. Los dos paradigmas del software libre son por un lado el sistema GNU creado por Richard Stallman en los a˜nos 80 y el n´ucleo Linux que se juntaron en sinergia a principios de los a˜nos noventa que result´o uno de los t´andem m´as importantes para la creaci´on y distribuci´on del software libre, los sistemas GNU/Linux. Richard Stallman fund´o en 1985 la Free Software Foundation con el objetivo de difundirla filosof´ıa del software libre, esto es, evitar las restricciones de copia y distribuci´on del software, y de su desarrollo y entendimiento. De esta manera, crearon un marco ´etico que deber´ıa cumplir todo software libre.

2.1. Las libertades fundamentales

El software libre es todo aquel que respeta todas las libertades de los usuarios. A continuaci´on presento las libertades que la Free Software Foundation considera que debe respetar cualquier programa inform´atico para poder llamarse software libre.

Libertad para ejecutar el programa para cualquier uso y con cualquier finalidad (freedom 0)programa inform´atico para poder llamarse software libre . Libertad para aprender como funciona el programa y

Libertad para aprender como funciona el programa y modificarlo al gusto (freedom 1)para cualquier uso y con cualquier finalidad (freedom 0) Libertad para distribuir copias para ayudar a

Libertad para distribuir copias para ayudar a tus vecinos (freedom 2)funciona el programa y modificarlo al gusto (freedom 1) Libertad para distribuir copias de tu propia

Libertad para distribuir copias de tu propia versi´on modificada de manera que todo el mundo se pueda beneficiar de tus modificaciones (freedom 3)para distribuir copias para ayudar a tus vecinos (freedom 2) El prerrequisito para que se puedan

El prerrequisito para que se puedan cumplir las libertades 1 y 3 es que el c´odigo del programa sea abierto, esto es, que sea Open Source. Un programa de c´odigo abierto no es necesariamente software libre, pero todo

el software libre tiene que ser Open Source. Que el c´odigo sea abierto significa que adem´as del programa se

distribuye su c´odigo fuente, esto es, la “receta” del programa. Modificando el c´odigo podemos hacer que el software haga exactamente lo que queramos. Una de las ventajas m´as importantes que tiene el distribuir el c´odigo fuente es que cualquiera puede ver c´omo est´a hecho el programa, modificarlo y arreglar los posibles fallos que tuviera, por ejemplo los fallos de seguridad. Entonces es cuando entra en juego todo el potencial

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de la libertad del software libre. Poder distribuir el c´odigo modificado significa que todo el software libre es potencialmente una construcci´on colectiva y colaborativa. El copyleft protege que el software libre siga siendo libre a pesar de las modificaciones. La herramienta legal que posibilita este tipo de distribuci´on son las licencias libres. Una de las licencias m´as conocidas es la GNU General Public License (conocida como GPL). Lo que dice la GPL es que puedes copiar, modificar, distribuir o hacer lo que quieras con el c´odigo mientras no impidas a otros hacer lo mismo con ´el c´odigo, ya sea cobr´andoles o cambiando la licencia de distribuci´on. El software libre se suele distribuir generalmente de manera gratuita, y muchas veces se suele confundir con el software freeware, esto es, distribuido de manera gratuita. El software freeware no es libre si no porta el c´odigo fuente, muchas empresas de software distribuyen sus productos de esta popular forma, pero no respetan la libertad de los usuarios. Software libre no significa software gratuito.

3. Gestores del conocimiento y la libertad, el modelo top-down

Una de las posibilidades m´as notables de internet es que nos permite acceder a la informaci´on y al conocimiento casi de manera instant´anea y muchas veces gratuita. Internet nos da las herramientas para compartir nuestras ideas y las de terceros con todo el mundo. Esto ha cambiado las costumbres de muchos usuarios en cuanto al consumo de productos culturales y ha permitido que algunas industrias, cayeran supuestamente en desgracia. Con la excusa de las perdidas econ´omicas, los lobbies y la industria han intentado aprobar o aplicar ciertas leyes, productos o formas de trabajar que imitan los tradicionales modelos de gesti´on del conocimiento y coartan la libertad de expresi´on.

3.1. Software propietario

El software propietario es todo aquel programa inform´atico que no respete todas y cada una de las liber- tadas mencionadas anteriormente. Desde mi punto de vista tiene por lo menos dos inconvenientes capitales. El primero es que controla al usuario. Emplear software privativo, hace que el ordenador controle a los usuarios y coarta sus libertades, pues estos no saben exactamente que est´an ejecutando y el c´odigo fuente no est´a disponible, el software se convierte en una caja negra, y la unica´ manera de abrirla es a trav´es de la ingenier´ıa inversa. La segunda raz´on por la que me parece que el software privativo tiene un efecto negativo en los usuarios es porque responde a un modelo de negocio en la que el usuario es considerado como un simple consumidor sin ninguna autonom´ıa.

3.2. Leyes de copyright

Las leyes de copyright son aquellas que pretender proteger los derechos de propiedad intelectual de los artistas y creadores. Para ello, piden cerrar las p´aginas en las que aparecen enlaces dirigidos a contenidos con copyright o criminalizar a las personas que comparten archivos a trav´es de protocolos de peer-to-peer (P2P). Su verdadero cometido es perpetuar un modelo de negocio que se basaba en la escasez de contenidos y en el monopolio de la industria de la cultura que ejercen las grandes empresas. La ley Sinde-Wert, Stop Online Piracy Act (SOPA), Protect Intellectual Property Act (PIPA) o Anti-Counterfeiting Trade Agreement (ACTA) son los ultimos´ ejemplos de leyes que contemplan el cierre de paginas web y la censura en internet en un desesperado intento volver a controlar el consumo cultural. Estas leyes no benefician, desde mi punto de vista a los creadores de contenidos, de hecho los dificulta pues limita la distribuci´on de los mismos.

3.3. Sociedades de gesti´on de derechos de autor

Son sociedades que, supuestamente, se encargan de proteger los derechos de artistas, autores y editores de la pirater´ıa. Con la excusa de proteger la propiedad intelectual, su verdadero cometido es proteger los intereses de la industria de formatos f´ısicos en los que se plasman las obras de los artistas. La Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) o el Centro Espa˜nol de Derechos Reprogr´aficos (CEDRO) son dos ejemplos significativos y paradigm´aticos en el estado espa˜nol. En los Estados Unidos la Motion Picture Asociation of America (MPAA) o Recording Industry Association of America (RIIA) entre otras ejercen una funci´on an´aloga. Estas asociaciones a parte de fomentar las leyes que hemos comentado anteriormente, recaudan

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dinero con injustos impuestos como los de el canon, que presupon´ıa culpable de copiar material protegido a todo aquel que comprar soportes que pudieran albergar, copiar o reproducir contenidos pirateados.

3.4. Patentes de software

La mayor´ıa de pa´ıses del mundo permiten de una u otra manera, de forma expl´ıcita o m´as impl´ıcita patentar algoritmos inform´aticos. Las patentes de software son monopolios que se otorgan por un cierto espacio de tiempo en el que el due˜no de la patente tiene la capacidad legal de vender su producto de manera exclusiva. Las patentes regulan y gestionan el uso del conocimiento de forma que unos pocos puedan utilizarlo en su propio provecho durante un periodo de tiempo definido. Aunque en general, el sistema de patentes no es positivo para el bien com´un en el caso del software es m´as absurdo si cabe. Las patentes de software hacen que sea cada vez m´as dif´ıcil escribir un programa que no sea susceptible de estar quebrantando alguna patente.

4. El hacker y la fuerza de la comunidad

Los hacker son personas que tienen un gran conocimiento t´ecnico en programaci´on, dise˜no o seguridad inform´atica, y va m´as all´a del simple uso del software por necesidad. Algunos hacker siguen una particular ´etica basada en valores como la la libertad, la conciencia social, el libre acceso a la informaci´on, la igual- dad social, la creatividad o la accesibilidad [4]. Aunque en el imaginario colectivo el hacker se considere una persona (generalmente var´on) solitaria que desde la soledad de su oscura habitaci´on acomete ataques inform´aticos, lo cierto es que los hacker trabajan en comunidad gracias a la aportaci´on entre iguales. Hablar´e ahora de la cultura del trabajo colectivo y de diferentes proyectos que se est´an llevando a cabo ahora mismo.

4.1. La cultura del auzolan o andecha

El auzolan o la andecha eran el nombre que cog´ıan los trabajos vecinales comunitarios que se hac´ıan

y se siguen haciendo en Navarra y Pa´ıs Vasco, y Asturias respectivamente [5]. En la mayor´ıa de culturas

antiguas o rurales del planeta existe esta instituci´on, por ejemplo los mapuches de Chile lo llaman mingaco. De manera peri´odica las personas de la comunidad se juntaban para realizar labores de distinta ´ındole. Recogida de cosecha, reparaci´on de tejados o limpieza de caminos eran actividades de las que se preocupaba

la comunidad en conjunto. El auzolan tiene un ´organo de decisi´on propio, que es el batzarre, o junta. En esta junta se planifican las obras o trabajos que hay que realizar, se gestiona la producci´on de las tierras, se habla y discuten sobre los temas de la comunidad, y lo m´as importante, se decide las cuestiones del pueblo. Es un ´organo comunitario y aut´onomo de toma de decisiones, cuya autoridad pr´acticamente reside en la afinidad entre las personas y el arraigo cultural. Aunque en la mayor´ıa de culturas se haya perdido esta antigua pr´actica, est´a vigente en algunos territorios de manera. Lo que me gustar´ıa aportar al an´alisis es que

la cultura del auzolan sigue vigente en internet.

Internet da la oportunidad de crear este tipo de comunidad online, basadas en la afinidad, trascendiendo los l´ımites geogr´aficos. Los foros, listas de correo, chats, blogs y, cada vez, m´as las redes sociales son espacios virtuales en los que las personas pueden reunirse, discutir, compartir y producir conocimiento de forma conjunta. La cultura del trabajo comunitario es el legado que nos han dejado el pasado, sin duda es una herramienta imprescindible para la autonom´ıa de los internautas.

4.2. Proyectos colaborativos

Me gustar´ıa dar una peque˜na referencia sobre proyectos colaborativos que se est´an llevando a cabo en internet. Solo presentar´e tres ejemplos por cuesti´on de espacio, pero la lista es inmensamente larga. De todos modos, creo que estos ejemplos son muy interesantes, que se relacionan de cierta manera con lo que quiero comunicar. Por supuesto, estos tres proyectos est´an realizados empleando software libre.

tres proyectos est´an realizados empleando software libre. Free Software Foundation : Creada en 1985 es una

Free Software Foundation: Creada en 1985 es una asociaci´on sin animo de lucro creada por Richard Stallman para promover el movimiento del software libre en todo el planeta. Desarrollan, mantienen y

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distribuyen software libre, dan charlas sobre su filosof´ıa y realizan campa˜nas para promover la libertad del software. Funcionan sobre todo gracias a las donaciones de los socios y las contribuciones activas de los voluntarios que participan organizando y realizando estas actividades.

Liberateca: Es un proyecto colaborativo con el objetivo de compartir cultura, por ahora est´a restrin- : Es un proyecto colaborativo con el objetivo de compartir cultura, por ahora est´a restrin- gido a series y libros, pero seg´un su propia web, es solo el comienzo. Liberateca es colaborativa a todos los niveles. Publica el c´odigo fuente por lo que cualquier persona puede ayudar a mejorarla si tiene los conocimientos. Adem´as, como ya viene siendo habitual, tiene un sistema de sugerencias y localizaci´on de errores, de manera que cualquiera puede dar feedback a los desarrolladores. Por ultimo,´ la p´agina funciona con la aportaci´on de toda la comunidad de usuarios. Estos son los que modifican la p´agina y agregan los enlaces de los contenidos que quieren compartir. Es un claro ejemplo de una proyecto colaborativo sustentado totalmente por la comunidad de usuarios.

Wikipedia: Por ultimo´ presentaremos uno de los ejemplo paradigm´aticos del trabajo en comuni- dad. La : Por ultimo´ presentaremos uno de los ejemplo paradigm´aticos del trabajo en comuni- dad. La Wikipedia es una enciclopedia colaborativa en linea apoyada por la Wikimedia Foundation. Est´a presente en 282 idiomas y dialectos diferentes. Los usuarios son los que aportan contenido en esta enciclopedia que es utilizada por millones de personas por todo el planeta. Cualquier persona puede colaborar escribiendo las entradas de la enciclopedia, mejorando las existentes u ocup´andose de otras tareas de mantenimiento. La autor´ıa de los art´ıculos es comunitarias y se distribuye a trav´es de licencias libres. Wikipedia se ha convertido en todo un fen´omeno en internet, y es la mayor p´agina de consulta del mundo.

5. Conocimiento libre para una sociedad libre

Los fen´omenos culturales existen en una perpetua circulaci´on entre lo digital y lo anal´ogico, entre el acceso universal y la localizaci´on temporal [3]. La tecnolog´ıa digital ha propiciado una cultura de la abundancia, en la que cualquier persona puede acceder a contenidos y conocimientos muy variados a trav´es ella. Esta abundancia ha hecho que cambiaran las costumbres de los usuarios y consumidores, y que la industria cultural tuviera que adaptarse o contraatacar imponiendo el DRM, el canon, o modificando y endureciendo las leyes de propiedad intelectual. Esa reacci´on por parte de unas industrias que han visto como perd´ıan el monopolio de producci´on cultural es un signo manifiesto de que los p´ublicos pueden actuar como sujetos activos. En un mundo saturado de medios de comunicaci´on las acciones orientadas a los media no se limitan a la producci´on, consumo directo y circulaci´on de informaci´on [1]. Los media se convierten en la infraestructura de diferentes actividades. Por otro lado, los j´ovenes est´an a la cabeza del empleo de internet con el objetivo de participar y producir contenidos [7]. La cultura de la solidaridad y de compartir es la base de las comu- nidades virtuales que trabajan de manera colaborativa para llevar sus proyectos a cabo. Y los j´ovenes est´an aprendiendo de manera aut´onoma e informal a trabajar de forma participativa. El modelo del d´eficit es un modelo te´orico que se ha aplicado en muchos ´ambitos de la sociedad, dos casos significativos son la divulgaci´on de la ciencia y la educaci´on. Este modelo parte de la base de que las personas son pasivos contenedores de conocimiento, personas incultas que no pueden apreciar las genialidades que se le quieren comunicar. De esta manera quedan bien diferenciados los expertos como conocedores incuestionables del conocimiento, y por otro lado los legos, personas sin autonom´ıa supuestamente ´avidas de ser iluminadas por los expertos. Internet pone los recursos sobre la mesa, y los proyectos colaborativos emplean estos recursos de manera m´as o menos organizada para realizar proyectos que quebrantan la distinci´on de esta dos categor´ıas, experto y lego. Todo el mundo, con respecto a sus posibilidad, conocimientos y motivaciones pueden colaborar en los proyectos que he mencionado en el apartado 4.2. De manera informal, los que m´as experiencia tienen en estas comunidades comparten su conocimiento a los que est´an empezando, de forma que van adquiriendo aptitudes para desarrollar tareas, trabajos o desarrollos que antes no pod´ıan (por ejemplo aprender a tocar una canci´on gracias a un v´ıdeo de youtube, o realizar una operaci´on matem´atica gracias a las directrices de un usuario en un foro). Los internautas dan y reciben conocimiento en una rueda de feedback positivo, de forma que obtienen m´as conocimiento y son capaces de aportar ellos mismos cada vez m´as. Este tipo de redes sociales se pueden considerar espacios de educaci´on no formal, en los que la educaci´on est´a dirigida por el propio internauta.

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Finalmente quiero recapitular un poco y hacer un peque˜no resumen de las ideas principales que quer´ıa exponer en este ensayo. Primero, es evidente que internet ha cambiado la vida cotidiana de las personas. Es un medio polivalente y flexible, en el que no hace falta cumplir unos horarios. Las comunidades de internet han transformado los procesos de gesti´on, transmisi´on y producci´on de conocimiento de forma que se han creado much´ısimos proyectos participativos en los que se han dinamitado, en algunos contextos, las categor´ıas de experto y lego. Adem´as de ser una red en la que se puede intercambiar todo tipo de contenidos culturales,

t´ecnicos

Una de las herramientas principales que tenemos los internautas para mantener nuestra libertad respecto

al mundo digital es el empleo y desarrollo de software libre. Un software creado de manera participativa en la

que cada persona puede encontrar la forma de ayudar que mejor se le adec´ue. Adem´as la filosof´ıa del software libre es extrapolable a todo el ´area del conocimiento en general, y el cient´ıfico en especial. La ciencia es un

proyecto colaborativo, pero en ´el interfieren much´ısimos factores, tales como la competici´on por publicar un resultado antes que el laboratorio de al lado, o la presi´on de publicar un n´umero determinado de papers para poder seguir recibiendo financiaci´on. Los proyectos de software libre por lo general son desinteresados

y sostenidos por los propios usuarios, aunque hay distribuciones amparadas por empresas o instituciones. Una sociedad que se haga llamar libre deber´ıa, en mi opini´on basarse en la libre distribuci´on del co- nocimiento y de los contenidos culturales. Hay que hacer un cambio de perspectiva y buscar la forma de las creaciones propias y colectivas reviertan de manera positiva en la sociedad. Los tradicionales modelos de gesti´on del conocimiento act´uan en detrimento de la autonom´ıa y libertad de las personas para crear, modificar y compartir lo creado.

es una herramienta para crearlos, tanto empleando el ordenador como sin ´el.

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Referencias

[1] Nick Couldry. My media studies : Thoughts from Nick Couldry. Television & New Media, 2009.

[2] Gabinete de Prospecci´on Sociol´ogica. Medios de comunicaci´on. Presidencia del Gobierno Vasco, Febrero

2012.

[3] Rasmus Fleischer. Det postdigitala manifestet : hur musik ¨ager rum. Ink, 2009.

[4] Pekka Himanen. La ´etica del hacker y el esp´ıritu de la era de la informaci´on. 2002.

[5] Jasone Mitxeltorena. Auzolanaren Kultura. Txalaparta, 2011.

[6] Carlos Tabernero, Daniel Aranda, and Jordi S´anchez-Navarro. My media studies : Thoughts from Nick Couldry. Internet Interdisciplinary Institute (IN3) / Estudis de Ci`encies de la Informaci´o i de la Comu- nicaci´o - Universitat Oberta de Catalunya (UOC), 2010.

[7] Carlos Tabernero, Jordi S´anchez-Navarro, and Imma Tubella. The Young and the Internet: Revolution at Home. When the household becomes the foundation of socio-cultural change. Observatorio (OBS*), 2(3), 2008.

[8] John B. Thompson. Los media y la modernidad. Una teor´ıa social de los medios de comunicaci´on. Paid´os,

1997.

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