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APRENDIZAJE DEUNA SEGUNDA LENGUA ASISTIDO POR COMPUTADOR SIMON RAMIREZ SAENZ

Aprendizaje de una Segunda Lengua Asistido Por Computador


Desde la aparicin de los primeros ordenadores (que han pasado de ser herramientas de clculo a herramientas de informacin y de comunicacin), numerosos investigadores en todo el mundo comenzaron a investigar y a trabajar sobre la incorporacin de las herramientas informticas al campo de la didctica. Es as como surge la Enseanza de Lenguas Asistido por Ordenador (ELAO) siendo sus reas de inters la innovacin pedaggica aplicada a la investigacin sobre mtodos de enseanza-aprendizaje y adquisicin de segundas lenguas. En un nivel ms prctico, se interesa en la creacin de entornos de aprendizaje. Los primeros trabajos de relevancia en el empleo de los ordenadores para el aprendizaje de idiomas se producen en Estados Unidos al final de los aos 60 del siglo pasado. Surgen as las primeras aplicaciones, que se centran en el desarrollo de actividades sencillas de gramtica, sintaxis y traduccin. Podemos decir que estos primeros intentos no son ms que el traslado a un formato virtual de los contenidos de los cursos tradicionales. Es a partir de los aos 70 cuando se evidencia un mayor inters en investigar el potencial de estas herramientas como medio de enseanza y aprendizaje. Aparecen as los primeros programas que, por ejemplo, evaluaban de forma bsica (correcto / incorrecto) las respuestas de los alumnos. De este modo, las primeras aplicaciones didcticas de la ELAO seguan una lnea cercana a los modelos conductistas en boga en aquella poca. A mediados de los aos noventa los ordenadores comienzan a gestionar, adems de informacin textual otra de tipo sonoro y visual en movimiento, lo que supone un enorme avance para la enseanza. Igualmente, la aparicin de Internet introduce dos conceptos determinantes: la interaccin (accin que persigue una finalidad comunicativa)

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y la interactividad (simulacin electrnica del proceso de interaccin). El surgimiento de internet en los ltimos aos rompi con la trivialidad de estos sistemas "enlatados" (Arrarte, Gerardo et. al., 2001). En efecto, la aparicin de la Word Wide Web introdujo dos conceptos importantes: la

interaccin y la interactividad. La interaccin es la accin colectiva que ejercen


entre s varios objetos. En trminos comunicativos, la interaccin consiste en una forma de accin social, es decir, que persigue una finalidad comunicativa. La interactividad es la actividad que se ejerce mutuamente entre dos o ms objetos. La tecnologa es una herramienta poderosa en el aprendizaje de una segunda lengua en la medida de que esta sea correctamente utilizada. Ya que aporta herramientas mltiples de las que el maestro pueda aprovechar y a su vez el alumno puede consultar cuando sea requerido para su aprendizaje. El internet se ha usado como medio de informacin y como medio de comunicacin. Este se ha usado para la bsqueda de informacin, la navegacin, exploracin, entre otros. Es una forma pasiva de acceder al contenido proporcionado por otros. Formas ms evolucionadas de interactividad se acercan ms a la comunicacin efectiva, es decir, la comunicacin entre personas. Hablamos de los grupos de informacin, foros, grupos de conversacin, mails, skype, Facebook una forma, cursos virtuales entre otros, en los que existe una retroalimentacin persona-persona pero fuera del tiempo real.

La evolucin cualitativa que ha experimentado internet y, en general, las Nuevas Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (NTIC) nos permite

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plantearnos un modelo lingstico para la adquisicin de segundas lenguas centrado en los conceptos de accin y comunicacin, y opuesto a los de actividad e informacin. Segn este modelo la adquisicin de segundas lenguas debe ser entendida como una accin y no como una actividad. En efecto, el Diccionario de la Lengua Espaola (RAE-http: //www.rae.es/rae.html 1 de abril de 2012 hora 11.33) define la "accin" como el "efecto que causa un agente sobre algo". El concepto de accin comunicativa introducido por el filsofo y socilogo alemn Jrgen Habermas. Habermas considera que "el modelo de acuerdo con el cual hay que pensar la accin social no es ya el de una accin subjetiva orientada por fines egostas de sujetos individuales, sino el de una accin orientada al entendimiento en el cual los sujetos coordinan sus planes de accin sobre la base de acuerdos motivados racionalmente ..." (PoliticasNet, 2001). Para Habermas la Accin Comunicativa es lo que diferencia la Racionalidad Instrumental de la Racionalidad Comunicativa. La racionalidad instrumental se basa en la dominacin y se centra en el sujeto. La racionalidad comunicativa se basa en la comunicacin y pretende llegar al consenso, es intersubjetiva. Si bien la adquisicin de segundas lenguas es un proceso que puede desarrollarse en ambientes escolares, sociales o virtuales, la accin comunicativa slo se da en ambientes naturales. A este respecto es importante considerar el tipo de contexto, pues no todos permiten ejercer dicha accin. Por un lado tenemos los llamados contextos formales centrados en la instruccin / informacin y que suelen tener lugar en el aula, por otro lado estn los contextos naturales, en los que la adquisicin de la lengua es el resultado de la interaccin / accin directa con los hablantes de la lengua meta en situaciones reales. En los contextos formales el profesor es quien selecciona los que van a hablar en clase, controla las producciones para favorecer la comprensin y es

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quien determina las relaciones de poder en el aula. Esto lleva a la generacin de discursos con estructuras y funciones que nada tienen que ver con los producidos en situaciones reales (Pastor C., Susana y Salazar G., Ventura, 2001). En los contextos naturales prevalece la racionalidad comunicativa: los estudiantes emplean el contexto social de la interaccin para alcanzar un consenso sobre los significados. La construccin del discurso es el resultado de dicha negociacin, en la que el hablante y el oyente desempean tareas bien definidas. El hablante es quien propone un discurso considerando el conocimiento que tiene del oyente, el contexto sociocultural y las relaciones que se establecen en dicho contexto. El oyente acepta o rechaza el discurso, confirma la comprensin, repara o evita malentendidos conversacionales. La reelaboracin continua y compartida del discurso trae consigo la necesidad de comprender, producir y obtener retroalimentacin, los tres pilares en los que se desarrolla la adquisicin de una segunda lengua. La necesidad de aprender motiva a la persona a buscar recursos y dems cosas que le aporten a su aprendizaje. Tener informacin no es lo importante, lo realmente importante es controlarla que es a lo que se le llama conocimiento. Efectivamente, en la informacin se procesan datos mediante cualquiera de los siguientes mtodos: categorizando u ordenando los datos en conjuntos significativos; contextualizando, identificando su propsito; calculando, extrayendo deducciones "estadsticas"; condensando, limitando los datos a sus funciones o elementos bsicos y omitiendo todos aquellos que resulten redundantes. El conocimiento va ms all, es la capacidad que nos permite hacer algo con la informacin, es el conocimiento del mundo en

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accin estratgica. Esto exige procesos mentales complejos de asociacin, deduccin e inferencia. Conocer nos da la posibilidad de transformar con nuestras acciones un contexto determinado. Hasta hace algunos aos la nica va de hacer efectivo un aprendizaje de una lengua era en contextos naturales, es decir, era realizando pequeas estancias en los pases en que se hablara. Obviamente, sta no era una alternativa para quienes no contaban con los recursos necesarios para emprender una experiencia de esta ndole. Es aqu donde entra a jugar un papel importante internet. Como veamos al comienzo, internet permite participar de contextos "naturales" -o por lo menos acercarnos a ellos- en ambientes virtuales con unos requerimientos logsticos mnimos. Si un contexto natural exige un ambiente social, la clave de los contextos virtuales es la sociedad digital. La sociedad digital o cibersociedad es una sociedad o un grupo de gente (inter)conectada a travs de internet en un contexto tecnolgico - comunicativo que facilita el desarrollo de actividades (cientficas, laborales, econmicas, etc.) por telepresencia, sin considerar las fronteras geogrficas ni temporales. Estas personas comparten como cualquier sociedad, una cultura, la cultura digital. Si la cultura es, segn Collingwood, todo aquello que una persona necesita saber para actuar adecuadamente dentro de un grupo social, la cultura digital es el conocimiento de los comportamientos y artefactos que los llamados internautas requieren para interactuar en el espacio virtual.

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La cultura se convierte en el eje integrador de la instruccin y la socializacin. Con la socializacin y la accin como componente adicional. Adems la instruccin consigue acercar a los estudiantes de una lengua a la cultura de esos "otros", por interaccin directa y por accin estratgica. Si hablamos de los beneficios extra-acadmicos, tenemos que esta prctica de reconocimiento del "otro" genera un aumento del respeto, la tolerancia, la solidaridad, la reflexin y la participacin. Valores aadidos que comienzan a formar parte de la metodologa para la enseanza de lenguas extranjeras: "Es por lo que la reintroduccin y reconstruccin de los Aspectos

socioculturales -como contenidos de cultura- es un rasgo que caracteriza hoy a


la enseanza de lenguas extranjeras (LE)..." (Carmen Guilln, 2002: 194). Las sociedades digitales, las culturas digitales y los lenguajes digitales no son temas que podamos separar, forman parte de un concepto ms amplio que es el de Realidad Virtual. La realidad virtual (virtual reality, VR) se define como una simulacin de la realidad fsica a travs de medios electrnicos, lo que nos ofrece la sensacin de estar experimentando de forma real una situacin (inmersin sensorial o presencia cognitiva).

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Existen dos tipos de realidad virtual: inmersiva y no inmersiva. La RV inmersiva est asociada a ambientes tridimensionales que hacen uso de dispositivos especficos como guantes (Data Gloves) o cascos (HDM) para capturar los sentidos y generar las simulaciones. La VR no inmersiva, tambin llamada Realidad Virtual de Escritorio, se desarrolla en internet, en donde podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes fingidos (espacio virtual). La RV no inmersiva est soportada por el

software especfico y el ordenador como dispositivo de simulacin. La RV no


inmersiva encuentra soporte en los sistemas interactivos multimedia (SIM). Los SIM son aplicaciones que integran diferentes medios (imagen, sonido, vdeo, textos y grficos) para establecer un dilogo interactivo con los usuarios. No obstante, la funcin de la multimedia no es la de comunicar sino la de establecer un canal, un medio propicio para la comunicacin, de ah que se deba ser prudente cuando se aplique a la educacin. Los estudios han demostrado que "las caractersticas de la Realidad Virtual hacen de sta una herramienta casi 'natural' para el proceso de enseanza / aprendizaje" (De Antonio).Algo que nos ayuda mucho en el aprendizaje es la simulacin ya que hacerlo en contextos reales nos podra significar demasiados gastos. Aunque la Realidad Virtual de Escritorio no llega al nivel de la inmersin total pues no libera al usuario del teclado, el ratn y la pantalla (interfaz obstructiva), es decir, no es inmersiva en un sentido estricto, s facilita un tipo de interaccin en tiempo real. Creemos, pues, que en la realidad virtual est el futuro para la enseanza de lenguas extranjeras. Los mtodos no inmersivos de hoy soportados bsicamente por internet han aportado mucho a esta tarea con la creacin de espacios virtuales y cibersociedades en las que es posible ejercer la

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accin comunicativa en otra(s) lengua(s) sin que sea necesario el desplazamiento fsico. Las posibilidades de las aplicaciones en lnea No todas las aplicaciones y servicios disponibles en internet se adaptan de igual forma al modelo lingstico para la adquisicin de segundas lenguas descrito anteriormente. Esto depende mucho del tipo de software que lo soporta. Por formalidad debe entenderse la finalidad que tena el software en el momento de su diseo, es formal si fue construido con el objetivo pedaggico de contribuir a la enseanza de lenguas e informal si tena otra finalidad. Curiosamente existe una relacin inversa en cuanto a este factor: a mayor formalidad menores posibilidades y a menores formalidades mayores son las posibilidades. El tipo de tecnologa hace referencia a si es del tipo TI (tecnologa de la informacin) o TC (tecnologa de la comunicacin). Las TI son formales y no generan tan buenos resultados como las TC, informales.

Software
Recursos Enseanza asistida Inmersin

Nivel formal formal informal

Tecnologa TI1 TI TC2

Las Tecnologas de la Informacin son los medios que se utilizan para transmitir datos 2.- Las Tecnologas de la Comunicacin son los medios que el ser humano ha creado con el fin de hacer ms fcil el intercambio de informacin con otros seres humanos.

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A diferencia de los recursos y del software para la enseanza asistida, el

software de inmersin permite la accin lingstica en contextos naturales


(virtuales), garantiza la interaccin directa y telemtica con los hablantes nativos. A continuacin mostraremos unos ejemplos de cada uno de ellos.

Recursos
La web facilita el acceso a cientos de servicios y aplicaciones disponibles en la red como son bases de datos, pginas de instituciones, diccionarios, lxicos, traductores, juegos, etc. Su empleo es muy comn, por lo que no nos detendremos en explicaciones.

Enseanza asistida
Se trata de software desarrollado por especialistas con un propsito especfico. En este grupo tenemos los juegos educativos, CD-ROM interactivos, y los menos conocidos, sistemas de seguimiento inteligente y los sistemas de autor. Existe un amplia gama de programas informticos multimedia que pueden ser utilizados por los docentes en su actividad profesional. A este software se le conoce como programas informticos de produccin y van desde los sistemas ms simples en los que el profesional no puede modificar el funcionamiento del programa (procesadores de texto, hojas de clculo, bases de datos, etc.) hasta sistemas ms sofisticados en los que es posible desarrollar software sin necesidad de conocer lenguajes de programacin. A este ltimo grupo pertenecen los sistemas de autor que son tanto generales como especficos.

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Algunos sistemas de este tipo son WIDA

Authoring Suite (permiten crear ejercicios


variados para entornos Windows), Clic (un sistema de autor muy extendido que se encuentra disponible de forma gratuita en multitud de idiomas), Hot Potatoes (programa creado por el

University of Victoria Humanities Computing and Media Centre, permite disear


los ejercicios ms tradicionales sin tener conocimientos de programacin), Quandary (programa comercial para la creacin de aventuras interactivas en internet) y TexToys (programa comercial para crear ejercicios interactivos para la web).Los sistemas de seguimiento inteligente simulan los tutores reales y controlan al estudiante con la finalidad de dar a cada usuario la informacin que requiere, segn sus conocimientos y habilidades de aprendizaje. Un ejemplo de sistema de seguimiento es el Sistema de seguimiento inteligente y evaluacin

tutorizada para la enseanza y aprendizaje de segundas lenguas a distancia y a travs de internet. El objetivo de este sistema es el de mantener informado al
estudiante sobre el estado y la marcha del proceso de enseanza y aprendizaje. En l participan de diferente manera los grupos de usuarios involucrados en el proceso: estudiantes, tutores y especialistas (diseadores, psicopedagogos, etc.). Los estudiantes acceden al sistema mediante tres entornos de informacin. Un primer entorno le ofrece informacin en tiempo real sobre qu labores ha realizado y cules tiene pendientes. El segundo entorno informa al estudiante sobre el estado de su conocimiento, aqu se trata de responder a la pregunta qu sabe hacer. Y el tercer entorno, seguimiento inteligente, recoge los resultados de las evaluaciones, los comentarios y recomendaciones de los tutores de cara a mejorar las destrezas comunicativas del estudiante de idiomas.

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El tutor, adems de tener acceso a la misma informacin del estudiante, puede introducir datos y solicitar al sistema informacin sobre un estudiante en particular o pedirle que realice las estadsticas de desempeo de un grupo. Por ltimo, los especialistas tienen acceso irrestricto a los diferentes entornos.

Inmersin
Recursos disponibles en las web creadas para facilitar la comunicacin o como medio de entretenimiento (chats, foros, news groups, etc.). Gran parte de este software se distribuye como software libre o se puede utilizar a travs de mltiples portales. Estas caractersticas los convierten en un tipo de servicio independiente de las aulas en las que los procesos de interaccin no son de la clase estudiante-profesor o estudiante-estudiante sino usuario-usuario. El trabajo con modelos lingsticos nos seala la importancia que, comparada con la informacin, tiene la comunicacin en los procesos de enseanza y aprendizaje de segundas lenguas. En efecto, mientras que la comunicacin es una accin estratgica colectiva que exige conocimiento sobre el mundo y la cultura, la informacin no deja de ser una actividad individual y monolgica que no aporta demasiados beneficios si se intenta acceder a la dinmica de una lengua extranjera. Por lo tanto, la "interaccin" acadmica - instructiva (en el aula) esta viciada, lo que obliga al maestro a salir a la bsqueda de nuevos espacios de comunicacin reales, o por qu no, virtuales. No obstante, en esta bsqueda hemos de ser prudentes y superar el entusiasmo primerizo si se trata de aplicar las nuevas tecnologas a la adquisicin de segundas lenguas. En concreto, el uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) no debe hacerse de forma incontrolada e irreflexiva. Las TIC comportan

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dos cosas diferentes y no igualmente tiles para nuestros propsitos. Por un lado las TIC son Tecnologas de la Informacin (TI) y por el otro son Tecnologas de la Comunicacin (TC). Las primeras resultan idneas para ejercer la actividad de informar, pero slo con las segundas se ejerce la accin

de comunicar.

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Referencias
La Evaluacin del Aprendizaje en un Curso en Lnea: Soluciones del Sistema Ingenio Jos Macario Rocha. Universidad Politcnica de Valencia. Iniciacin de la investigacin Universidad de JADEN http://www.cuadernoscervantes.com/multi_47_adquisicion.html