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ANÁLISIS DE LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO EN ESPAÑA
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ÍNDICE 1. ¿Qué es un videojuego? 2. El nacimiento de la Industria del Videojuego en España (1983 -2001). 3. La Industria del Videojuego pormenorizado (2001 – 2012). en España: Análisis

4. Mecanismos ordinarios de financiación de estudios y desarrolladoras de videojuegos en España. 5. Los efectos de la crisis financiera internacional en la Industria del Videojuego en España y sus retos (2008 – 2012). 6. Conclusiones. 7. Bibliografía.

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¿Qué es un videojuego?
Un videojuego es un software multimedia diseñado para el entretenimiento y ocio en general, cuya característica fundamental es la interacción del jugador o de los jugadores con éste a través de un soporte físico; que puede ser desde un ordenador personal, una videoconsola, una máquina arcade, un dispositivo handheld o una máquina de Realidad Virtual. De esta forma, entendemos por videojuegos a todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte. A día de hoy, existe todavía un gran debate en demostrar cuándo se creó el primer videojuego de la historia, pero es en 1947, cuando se diseña el videojuego más antiguo que conocemos; un Dispositivo de Entretenimiento de Tubos Catódicos creado por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, que consistía en un simulador de misiles inspirado en los radares de la Segunda Guerra Mundial. Tenemos también posibles antecedentes a través de los superordenadores programables ENIAC de la década de los cuarenta, pero la cuestión de cuál ha sido realmente el primer videojuego, no ha sido aún resuelta del todo. Tras numerosos experimentos con prácticamente nulos intentos comerciales en la década de los 50 y de los 60, es en 1971 cuando surge la primera consola comercial a monedas, la Galaxy Game, diseñada por Bill Pitts y Hugh Tuck. Tras el éxito de ésta, y de sus sucesoras -Computer Space y el mítico Pong-, surge en 1972 la primera videoconsola de hogar de la historia, la Magnavox Odyssey; diseñada por Ralph Baer, y considerada mundialmente como el padre de los videojuegos caseros. Paralélamente, comenzaría el desarrollo de lo que acabó siendo el primer ordenador personal, el Apple I, lanzado al mercado en 1976. De esta Primera generación de videoconsolas primitivas (1972-1977), surgiría en adelante, una auténtica revolución tecnológica que a día de hoy, continúa, habiendo visto el público hasta ocho generaciones de videoconsolas. Los videojuegos, considerados ya por legiones de seguidores como el Décimo Arte, son un símbolo de la postmodernidad que nos caracteriza; el medio a través de sus diferentes géneros y subgéneros desde el que proyectamos nuestras facetas más artísticas y emotivas; así como el producto más popular y superventas de las tres últimas décadas; bebiendo del cine y de la novela gráfica en sus orígenes, y llegando a influenciar al resto de las artes en la última década. Un fenómeno, que comenzó como simple ocio básico para televisores de tubo, y que ha acabado convirtiéndose en un fenómeno de masas desde el que la propia sociedad se identifica emocional y espiritualmente al nivel de la literatura, el dibujo, la música o el cine. Y lo que es más importante: en términos económicos, una de las industrias que más beneficios genera cada año, pese a los fantasmas de la actual crisis financiera internacional y del fenómeno social de la piratería, el punto central de este estudio. Como fenómeno social de masas, como medio de proyección artística, como fenómeno tecnológico, y como producto comercial de vanguardia del ocio, las controversias que los videojuegos han generado en nuestra sociedad, para bien o para mal, no han sido precísamente pocas. Desde los sectores más críticos y retrógrados que denuncian los supuestos efectos negativos del ocio interactivo como un obstáculo

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para el desarrollo de la sociabilidad, la empatía y las emociones en los infantes, así como un supuesto generador de ludopatía, epilepsia y conductas violentas y antisociales; a los sectores más vanguardistas, entre los que se encuentran los defensores del ocio interactivo como estimulante neuromecánico, como herramienta para terapias de rehabilitación, para potenciar habilidades cognitivas en alumnos, como liberador de estrés y como medio para potenciar las habilidades sociales, la coordinación y la cooperación, entre otros. Sin embargo, es cierto que en la negativa imagen de los videojuegos, han tenido una especial influencia en las dos últimas décadas los mass media y determinados sectores de socioeducadores, tratándo a este fenómeno injustificada e irracionalmente como chivo expiatorio de todos los problemas de la desestructuración social de las últimas décadas.
GENERACIONES DE VIDEOCONSOLAS DOMÉSTICAS

En cualquier caso, ya sea como realidad histórico-social o como realidad sociopsicológica, los videojuegos forman a día de hoy, uno de los mayores ejemplos de la

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postmodernidad; y además, un paradigma del futuro tecnológico del ocio que nos aguarda en las próximas décadas; ya sea desde la tan soñada Nueva Realidad Virtual añorada por los escritores de ciencia ficción y cyberpunk, a las sorpresas que nos quede por ver como consumidores.

El nacimiento de la industria del videojuego en España (1983 - 2001)
El nacimiento de la industria del videojuego en España se remonta a 1983, año en el que comienza la popularmente llamada Edad de Oro del software Español, etapa que duraría hasta el auge de las videoconsolas de 16 bits en 1992. Con un modesto comienzo, saltan al mercado en 1983 Indescomp y Ventamatic, las dos primeras desarrolladoras de videojuegos en España, y centradas en los sistemas ZX Spectrum y Amstrad CPC con títulos de lo más pioneros como “La Pulga”, “Fred” y “3D Interceptor”. A partir de 1984, comienza todo un auge de la industria del videojuego en España para sistemas de lo más variados, que van desde el PC, hasta el MSX, Amiga, Atari ST, Commodore 64, Amstrad y Spectrum, entre otros, con desarrolladoras consideradas ya míticas dentro del mundo de la retroinformática, como Dinamic Software, Opera Soft, Zigurat, Aventuras AD y Topo Soft, entre otras; con títulos clásicos como “La Abadía del Crimen”, “Roland in the Caves”, “El Nombre de la Rosa” o “Sir Fred”, entre muchos otros. El éxito de esta industria pionera del videojuego en España fue tal, que nuestro país llegó a convertirse en el segundo productor europeo de software de entretenimiento tras el Reino Unido para sistemas de 8 bits; dejando nombres en la Historia de la Industria de auténticos genios innovadores en la materia como “Paco” Menéndez y “Gonzo” Suárez Girard. Sin embargo, con el avance tecnológico hacia los 16 bits, la industria internacional dió un paso gigante en el desarrollo de videojuegos, dando el salto en escena auténticos monstruos de la tecnología doméstica como Super Nintendo, Sega Mega Drive, Commodore Amiga y los primeros procesadores Pentium 60/66 para PC, que desplazarían por completo a nuestra industria nacional. Aunque los intentos por alargar el ciclo de vida del mercado de los 8 bits en España fueron muchos, la industria del videojuego en España debió en gran parte su hundimiento al no saber adaptarse a los nuevos tiempos de los 16 bits, lo que se tradujo en serios problemas financieros para compañías como Erbe Software o Topo Soft, que no tardarían en quebrar como el resto. Del apocalipsis que supuso 1992 para la industria nacional del videojuego, se abrió una nueva etapa, la de los noventa, en la que pese a que el éxito en innovación y desarrollo en España como referente internacional de la industria ya no fue el mismo que en los ochenta, la industria española tendría aún así, mucho que enseñar. Después de la quiebra de Dinamic Software, esta fue refundada como Dinamic Multimedia en 1993, una recordada distribuidora que logró sus mayores éxitos con títulos como PC Fútbol (1992), Los Justicieros (1996), Excalibug (2001), y La Colección de Videojuegos para PC de El Mundo (1998,1999, 2001). En 2001, Dinamic Multimedia

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quebraría por culpa de la crisis de las .com, reconvirtiéndose en la que actualmente se conoce como FX Interactive. Otros éxitos serían logrados durante los noventa por compañías como Pyro Studios, responsable de la saga Comandos (1998, 1999, 2001, 2003, 2006) y Praetorians (2003), entre otros. Mención también a Pendulo Studios, responsable de obras como Igor: Objetivo Uikokahonia (1994), Hollywood Monsters (1997) y Runaway: A Road Adventure (2001), entre otros títulos posteriores durante el siguiente siglo. Como punto final entre las más destacables, sobresalen compañías como Rebel Act Studios, creadores de la obra maestra Blade: The Edge of Darkness (2001), y otras distribuidoras, como Zeta Multimedia, responsable de la distribución de títulos de otras distribuidoras de mayor calado internacional de los noventa como Friendware, y de los títulos españoles de Mortadelo y Filemón desarrollados por Alcachofa Soft. Finalizados los noventa, y comenzando con el nuevo siglo, analizamos a continuación la situación actual de la industria del videojuego en España..

La industria del videojuego en España: Análisis pormenorizado (2001 2012)
El año 2009 se configura en España como el año en el que se reconoce a la industria del videojuego desde el Parlamento y desde las instituciones como Bien de Interés Cultural, creando posteriormente el Ministerio de Cultura la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas. De esta manera, la industria del videojuego comienza a plantearse en España como una de las industrias más punteras, situación que se confirma aún más en el año 2010. España se posiciona dicho año, según los datos recogidos por aDeSe a través de la auditora Gfk, como el sexto país consumidor en el mercado de los videojuegos, con más de diez millones de jugadores y un gasto superior a los 1.245 millones de euros; siendo además, el cuarto mercado de Europa, con una facturación de más de 750 millones en ventas de software, 489 millones en hardware y 125 millones en periféricos; una cifra que equivale a la friolera de más de la mitad del gasto del ocio en España -incluyendo el cine y la música-. En otras palabras, y según aDeSe: la industria del videojuego es la primera industria de ocio audiovisual e interactivo de España, con una cuota de mercado que supera el 50%, y suponiendo en millones de euros, una cifra superior a los 1.245 millones; un 5,2% sin embargo, menos que en 2009. A pesar de este descenso, España se sitúa por debajo de la caída media registrada en Europa (-6,65% en los segmentos de software y hardware), lo que le da un mayor valor si se tiene en cuenta que la economía española es una de las más afectadas por la crisis, y que nuestro país, es además el principal centro de descargas ilegales de la Unión Europea. Manteniendo la venta de títulos su cuota con respecto a 2009, las consolas serían el segmento que mayor caída habría experimentado (con un 13% menos de ventas), mientras que la venta de periféricos habría aumentado en un 5,6%. El total de unidades vendidas según aDeSe entre software, hardware y periféricos superaría en 2010 las 26.130 unidades, lo que se traduce con respecto a 2009, en un -2,94%

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resultante por los cambios de hábito de consumo en el año más duro junto con 2011 de la crisis financiera internacional. No obstante, el estudio de la asociación señala que el comportamiento del consumo ha sido paralelo al del valor otorgado a los productos, por lo que el total de beneficios habría sido más que satisfactorio conforme a la evolución deseada de ventas del sector para dicho año. Siguiendo aún más el estudio de aDeSe, la segmentación del mercado de venta de videojuegos (en valor) por sistema en nuestro país durante el año 2010, constaría de la siguiente forma con respecto al año 2009: 1) PS3 (218, +27%), 2) Nintendo Wii (162, -3%), 3) Nintendo DS (70, -15%), 4) Xbox 360 (66, +8%), 5) PSP (44, +2%), 6) Juegos PC (44, -16%) y 7) PS2 (27, -53%). Respecto al total de unidades vendidas durante el ciclo de vida medio de la Séptima Generación de videoconsolas, PlayStation 3 habría sido la videoconsola más vendida (4369 unidades), seguida de Nintendo Wii (3859), Nintendo DS (2.780), PC (2.200), PSP (1730), Xbox360 (1.515) y una sorprendente PS2 (1.450). Los datos demuestran claramente, que pese a la crisis, las cuotas de consumo de videojuegos y de ocio interactivo en España son muy altas, pese a las actuales circunstancias socioeconómicas; siendo la realidad en materia de desarrollo más bien otra; al destacar nuestro país por ser el que –proporcionalmente al nivel de consumo– invierte e innova menos en desarrolladoras y estudios, pese al increíble currículum que poseemos en número y calidad de títulos distribuidos en el pasado. Pese al número de cerebros en la materia, las cifras no pueden ser más escandalosas: En 2005, existían tan sólo 10 empresas de desarrollo, en 2008 fueron 100, y para 2012, se esperaba que se incrementara el número de éstas en un 9%, dato pendiente aún de confirmarse, dadas las actuales condiciones propiciadas por la actual crisis financiera internacional. Las cifras podrían demostrar que España es un sector emergente, pero cualitativamente resultan más bien lo contrario. Dada la completa ausencia de ayudas estatales – a diferencia de cómo se hace en Reino Unido, rebajando impuestos; y de grandes mecanismos de financiación de desarrolladoras tal y como se hace en los EEUU-, el sector en España, pese a estar formalmente apoyado por los políticos de nuestro país, está formado en su mayoría por pequeñas desarrolladoras completamente desamparadas, y especializadas en los llamados videojuegos casuales, indie o para plataformas móviles y tablets; mientras que las grandes desarrolladoras internacionales, copan el 95% del mercado con videojuegos de mayor calado comercial para PC y videoconsolas como los llamados tradicionales; y con presupuestos al nivel de las grandes producciones cinematográficas. Pese al progresivo aumento de ventas en los últimos años de este género de títulos (indie y casuales), las cifras ofrecidas por aDeSe y ESA en número de ventas y en cantidades generadas de beneficios no hacen sino evidenciar aún más la enorme falta de competitividad de la industria del videojuego de nuestro país a niveles internacionales: los principales consumidores en España, se decantan por los denominados juegos “hardcore”, así como títulos de carácter Triple A, tradicionales y familiares de formato físico, formando parte normalmente éstos del ranking de los 50 más vendidos; frente a los indie o casuales, que destacan por su ausencia.

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Esto pasó, tanto en los años 2009 como 2010, 2011 y el primer trimestre de 2012, resultando que en 2010 (valor muy significativo que poco varía en los años posteriores) se produce lo que aDeSe denomina, una auténtica regresión a los juegos tradicionales; siendo éste, el único género que crece según las cifras ofrecidas (+17,5% frente a pérdidas del -20/25% del resto de géneros). Si a esto le sumamos, que los títulos más vendidos del Top 10 de ventas representaron ese mismo año el 14,8% del mercado, nos encontramos con el resultado cualitativo, como repito, de la poca competitividad que ofrece la industria española con respecto al mercado internacional al especializarse en géneros de videojuegos que ofrecen tan pocos beneficios proporcional y cuantitativamente con respecto al resto de títulos triple A, tradicionales o hardcore que ofrecen otras compañías internacionales. El estudio, finaliza su conclusión con que los juegos tradicionales han acaparado el 79,3% del mercado y han crecido en número de unidades un 5,6%, lo que demuestra que es un género en auge, el cual, tal y como estamos viendo las cifras, no debemos de tomar en broma. Dentro del sector de juegos tradicionales, los juegos de Rally (36,5%) habrían sido los líderes del mercado durante el curso 2010, seguidos de los de deportes (21,5%), y posteriormente, de los de desarrollo intelectual y agilidad mental; los preferidos según el estudio por los consumidores españoles; demostrando las cifras, la inteligente especialización que ha ido siguiendo Nintendo con sus consolas a la hora de captar un público específico y fiel. Por otro lado, en la distribución por género por unidades vendidas de juegos para PC, los géneros de estrategia, aventura y acción habrían sido los líderes del mercado dentro del enorme abanico que suponen los “tradicionales”. No obstante, el videojuego casual podría ser el comienzo de una nueva y renovada industria en España, gracias a las aplicaciones para redes sociales, móviles y tabletas, siendo éste por ahora, el futuro a corto plazo de la industria del videojuego en España. Un futuro muy inestable, en el que hay que apostar por las descargas digitales -abandonando el formato físico-, la publicidad y la innovación contínua, y las ventas a bajo precio para conseguir ser mínimamente competitivos y permanecer en la industria. Una prueba de ello, es la cifra de las más de 60 millones de descargas que consiguió el juego Angry Birds el año pasado, pero con unos ingresos que, según su creador, Rovio, no llegan al millón de dólares, dado el carácter semigratuito del juego o su bajo coste a 99 céntimos. En cuanto a número de profesionales del sector, sin contar licenciados y graduados en informática, audiovisuales e ingenieros, se calcula que actualmente existen entre 3.000 y 4.000 profesionales del videojuego en España, aunque la amplia mayoría están dedicados a la comercialización y distribución de los títulos, mientras que tan sólo unos 1500 o 2000, podrían ser desarrolladores que se agrupan, básicamente en dos asociaciaciones fundamentales: Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID) o en la Asociaciación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), la asociación que ha conseguido el reconocimiento en España del videojuego como bien cultural.

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A su vez, los métodos de financiación para la industria del videojuego en nuestro país, son limitados y precarios en comparación con nuestros vecinos europeos. Pese a que la industria del videojuego esté reconocida ya formalmente en España, repito, la ausencia de rebajas fiscales o de financiación estatal en proyectos o en I+D es más que evidente, así como la dificultad en conseguir financiación bancaria y de inversores privados ante una industria, que, y vuelvo a repetir, en España es muy poco competitiva, y por tanto, se arriesga muy poco. Un dato, que evidencia también la anquilosada situación del resto de la industria en nuestro país ante las fuertes cargas fiscales y falta de inversión, así como la casi nula iniciativa y sacrificio empresarial que padecemos en términos generales; un punto, que demuestra los fuertes problemas estructurales y culturales de nuestro país, y que comentaremos más detalladamente en las siguientes páginas. Después de analizar pormenorizadamente todo este quíntuple enfoque (Líderes internacionales en consumo, Precario desarrollo de la industria en nuestro país, Creación de proyectos proporcionalmente poco competitivos, Superoferta de licenciados y graduados con alto desempleo y Ausencia de financiación y ayudas estatales), recordemos que un estado que liberaliza y que fomenta el desarrollo empresarial, es decir, que invierte en industria y que no deja pan para hoy y hambre para mañana, es un Estado que posee una industria fuerte, y por tanto, una economía que genera riqueza y empleo. De esta manera, en este estudio apostamos por fomentar y ampliar el desarrollo de la industria del videojuego tradicional y hardcore en España (los géneros del sector que más beneficios recaudan) a partir de una serie de medidas liberalizadoras y de una fuerte – y necesaria – inversión estatal, que se traduciría en las siguientes ideas: 1) Fomentar nuevos y mejores modelos de financiación bancaria y privada para la industria, ya sean directos o diferidos: Hay que conseguir una mayor confianza en los inversores, y que se traduzca en beneficios directos o indirectos para éstos. A su vez, es necesario apostar a través de acuerdos más eficaces entre desarrolladores y las grandes fuentes de financiación privada, en los que el Estado deberá intervenir como mediador. 2) Otorgar ventajas fiscales ordinarias y extraordinarias para todas aquellas empresas desarrolladoras de videojuegos establecidas o que deseen establecerse en España. Una rebaja de la carga fiscal, siempre es un incentivo para todos aquellos emprendedores que deseen crecer en nuestro país. 3) Animar a la participación e inversión del Estado en nuevos proyectos e ideas. El gasto en I+D en España es demasiado bajo, y es una de las causas estructurales que hay que superar para establecer una industria en general, competitiva en nuestro país.

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4) Dadas las características de muchos de los estudios desarrolladores en España y su tan limitado número de trabajadores, consideramos una buena iniciativa el Proporcionar aún más ayudas fiscales y administrativas para autónomos. 5) Generar un ambiente de innovación y participación empresarial en la sociedad española, podría ser también, una de las claves para comenzar a implantar en nuestras fronteras una industria firme y competitiva del videojuego a nivel internacional; que medio plazo, no requiere demasiados costes, dado el enorme potencial con el que actualmente ya contamos, tal y como dijimos anteriormente. El anquilosamiento, y la falta de iniciativa empresarial, son causas estructurales de una cultura mediterránea anclada en la tradición y en la falta de innovación que hay que superar. No obstante, pese a las ideas propuestas, más adelante vamos analizar cómo funcionan teóricamente en la actualidad los mecanismos más comunes de financiación en la industria del videojuego en España, especialmente para empresas desarrolladoras recientes y jóvenes emprendedores que deseen formar parte del sector. Tabla del Desarrollo Español de Videojuegos del curso 2010
A continuación, enumeraremos las empresas españolas consolidadadas en el sector durante el año 2010, las nuevas empresas, y aquellas que han conseguido un triunfo destacable respecto a años anteriores.

NOMBRE Mercury Steam Digital Legends

ORIGEN Madrid Barcelona

TÍTULOS DESTACABLES Castlevania:Lords of Shadow Battlefield:Bad Company 2/ Bruce Lee:Dragon Warrior/Split (+) Invizimals EmprenRiders/Invisi ble/Runner/The Galactic Melody Catcher Dive/Over the Tops/NyxQuest MotorHEAT/Avatar Ninja/Avatar Bump Millonaire

PLATAFORMAS PS3, Xbox360 iOS

Novarama Devilish Games

Barcelona Alicante

PSP Handheld, Tablet, Redes Sociales,Flash/ PC, WiiWare, iOS Xbox Live Facebook

Cosmonaut Games Milkstone Studios Digital Chocolate

Barcelona Asturias Barcelona

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Gameloft Unkasoft Enigma Freedom Factory Nerlaska Pyro Studios (Iz) Revistronic Tragnarion Studios Mutant Games

Sección Barcelona Salamanca Madrid Madrid Castellón Madrid Madrid Palma de Mallorca Palma de Mallorca

Hero of Sparta II Pac Lingo/Fun English (+) Legends of War: Patton`s Campaign Fix It: Brico Party Living Hell SportsCity/Ingenius/ TV Studio Boss The Westerner The Acourge Projec Go! Go! Soccer/Champion Striker Hello Flowerz/VT Tennis (+) Music On (VV)/Cosmo Fighters Chronos Twins Dx

iOS Handheld, iOS PSP Wii, PC, DS Facebook Facebook WiiWare PC iOS

Virtual Toys Abylight

Madrid Barcelona

DsiWare, Minis. IOS DsiWare

Enjoy Up KatGames Micronet Digital Jokers/Mayhem Project Lemon Team

Barcelona Zaragoza Madrid Madrid

WiiWare

Dream Chronicles: Xbox Live, Book of Air PlayStation Network Naraba Street Dance/Mind Cube .Music Catch/Ranch Rush 2/Ricochet Infinity (+) Capture the Spice/Avatar Fly/Cute Cloud/Avian Ace Magic Destiny VV Tehra: Dark Warrior/3,2,1...Supe rcrach PC, DS iOS

Alicante

iOS

Ninja Fecer

Castellón

Xbox Live, iOS, Handheld.

Shanblue Social Point Storm Basic

Valencia Barcelona Sevilla

WiiWare Facebook iOS

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corredoscorre.blogspot.com.es Miniliga Battle of the Element/Vuvuzela Vs Zombies (+) Crystal Reversi/Zombie Master Minigolf/Billar Shell Power Racer VV iBumpy Galaxy/Time Geeks: Find All! (+) Flash iOS

Undear Code

Madrid

Handheld/iOS

Exelweiss Unusual Wonder U Play Ivanovich Games

Valencia Madrid Barcelona Barcelona

Flash Flash Flash, Android iOS

Mecanismos ordinarios de financiación de estudios y desarrolladoras de videojuegos en España
Según el emprendedor y profesor de Comercio Electrónico en ICEMD/ESIC José Carlos Cortizo Pérez, del cual extraemos muchos puntos de su obra para este apartado, para que una idea salga adelante, hace falta: a) una buena idea b) un buen equipo, y c) una buena inversión. Para conseguir la deseada inversión, el punto en el cual nos vamos a centrar en este capítulo, existirían según el autor, numerosas vías dependiendo del tipo de proyecto que estemos llevando a cabo: − Una vía centrada en el I+D; especialmente en todo lo relativo a mundos virtuales y entornos amplios de red. − Otra vía audiovisual, que funcionaría de forma similar a la que se realiza para el cine o la música. Ésta, como comentamos anteriormente, tiene una fuerte implantación en los países punteros en industria del videojuego, como son los Estados Unidos o Japón. − Finalmente, una tercera vía; consistente en emprender, conseguir financiación de inversores privados, business angels, capital riesgo, etc. Cuando se tiene una buena idea, según Cortizo, casi siempre es mejor optar por el tercer apartado, aunque éste, conllevaría más riesgos. En cuanto a financiación I+D, sería relativamente fácil según el autor conseguir financiación mediante convocatorias públicas para proyectos de I+D, como por ejemplo, PLAYMANCER, un proyecto europeo de FP7, o convocatorias de carácter nacional y autonómico. En el plano autonómico, y poniendo como ejemplo la Comunidad de Madrid, dispondríamos primero de mucha información gracias al portal Mi+D (www.madridmas.org), seguido del Plan de Innovación de la CAM (orientado a la

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creación de empresas de base tecnológica y actividades de I+Dt) y el PRICIT (Plan regional de Investigación Científica e Innovación Tecnológica), más orientado este último a la I+D para universidades que a las empresas en sí. En lo que respecta al ámbito de convocatorias nacionales, cada una de ellas estaría dependiente de un ministerio, y enfocada hacia una orientación distinta, dependiendo de las competencias de cada organismo. Dentro de este ámbito, Cortizo destaca el Plan Nacional de I+D+I 2008-2011, que englobaría según él, la mayoría de estas convocatorias, consistiendo principalmente en dos, que son: − Proyectos de investigación fundamental: Orientados a la investigación de base, y a los que sólo pueden tener acceso las universidades. En este grupo, el IP tendría que ser doctorado, y las empresas, sólo podrían formar parte de la investigación como observadoras. − Plan Avanza: Dependiente del Ministerio de Industria, y orientado especialmente para empresas del sector. El Plan Avanza se centra en el desarrollo de la Sociedad de la Información, contemplando además de proyectos de I+D, los planes Avanza Pyme, Avanza Ciudadanía Digital y Avanza Contenidos. En cuanto a convocatorias nacionales, dependientes normalmente éstas de consorcios europeos, tenemos un catálogo de convocatorias europeas de I+D articuladas en torno al FrameWork Programme, el programa marco del que actualmente formamos parte (el FP7, 2007-2013), que fomenta la participación de distintos tipos de entidades de distintos países a través de numerosos proyectos, entre los que vale especialmente la pena destacar el I3POST (Inteligent 3D Content Extraction and Manipulation for Film and Ganmes), el 3D4YOU (Content Generation and Delivery for 3D TV), el 80DAYS (Arpund an Inspirin Virtual Learning World in Eighty Days), ANSWER (Artisticnotation-based Software Engineering for Film, Animation and Games) y el anteriormente nombrado PLAYMANCER (A european Serious Gaming 3d Enviroment). Otra fuente de financiación muy interesante a destacar, es el Centro para el Desarrollo Tecnológico Industrial (CDTI), una entidad pública empresarial dependiente desde el año 2011 del Ministerio de Economía y Competitividad que tiene como objetivo fundamental, asegurar la gestión de las líneas de ayudas de la I+D+i en España, tanto a nivel nacional como internacional. Según Cortizo, generalmente lo que dan son préstamos blandos, y entre sus proyectos, actualmente merece la pena destacar dos: El Proyecto NEOTEC (diseñado para la creación de empresas de base tecnológica) y el Proyecto PID (para proyectos de I+D y similar al NEOTEC, pero compatible con otro tipo de ayudas). Por otro lado, los métodos de financiacion privada directa para empresas desarrolladoras de videojuegos, serían los siguientes: − Merchandising: Por merchandising, entendemos la parte de la mercadotecnia que tiene por objeto aumentar la rentabilidad en el punto de la venta, siendo

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este tipo de actividades, las que estimulan la compra en el punto de venta de artículos relacionados con el videojuego en sí: camisetas, tazas, figuras de acción, chapas, etc. Todo vale a la hora de aumentar la rentabilidad del producto en el que se esté trabajando. − Coproducción: Cuando varias productoras de un mismo Estado o de varios, colaboran entre sí, financiando por via doble el desarrollo de un producto, la garantía de que éste esté terminado más rápido y con una mayor calidad, es doble. − Product Placement: La publicidad por emplazamiento publicitario, es una técnica publicitaria que consiste, en nuestro caso, en la inserción de un producto, marca o mensaje dentro de la narrativa del software en cuestión. La inserción de publicidad dentro de los propios videojuegos, es una técnica que genera ingresos adicionales, pero también tiene su cara negativa: la publicidad in-game no es bien vista por la mayoría de los usuarios, especialmente por aquellos que ya han pagado el producto; salvo que éste sea gratuito o free2play. − Bandas Sonoras: En el pasado, y debido a la calidad midi o primigenia de la mayor parte de las bandas sonoras de los videojuegos, éstas, no tenían el mismo calado comercial que las actuales poseen; la mayoría, al mismo nivel que las de una superproducción de Hollywood. Esta, es otra fuente de ingresos muy importante, y que se sale del apartado de merchandising por su diferente segmentación de mercado. − (Pre) ventas a distribuidores: Consiste básicamente, según Cortizo, en la venta de financiación si se realiza con anterioridad al fín de la obra. Este, es un modelo que se aplica mucho en el sector, especialmente en el internacional. − Inversiones de Capital: Van ligadas a la formación de capital, y suelen ser a largo plazo. Normalmente, se traducen en títulos como acciones y obligaciones de todo tipo. Modelo que se aplica mucho en el contexto anglosajón. − Financiación bancaria: Consistentes fundamentalmente, en emisión de obligaciones y ampliaciones de capital. − Financiación audiovisual: Según Cortizo, algunas CCAA tienen especial interés en invertir en contenidos audiovisuales para potenciar sus respectivas lenguas, por lo que desarrollar versiones de los videojuegos localizadas para esas zonas, tal y como se hace con el cine en Euskadi, Cataluña y Galicia, podría generar una interesante fuente de ingresos. − Finalmente, Cortizo señala también la importancia de convencer a la triple F (FFF: Friends, Family and Fools), conseguir inversión de un Business Angel (un individuo próspero que provee sus propios fondos a cambio de

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participación accionaria) y convencer a una incubadora de negocios (organización diseñada para acelerar el crecimiento y asegurar el éxito de proyectos emprendedores). A su vez, es de destacar también el método de financiación en masa, conocido internacionalmente como crowdfunding, y que consiste básicamente en la financiación colectiva y pública de un videojuego llevada a cabo por los usuarios más fieles al título o compañía. Este, es un método cada vez más llevado a cabo por las desarrolladoras tanto dentro como fuera de nuestras fronteras -claramente importado del modelo anglosajón-, y que permite en ocasiones, al propio donante, decidir sobre aspectos clave del desarrollo del juego, tal y como está haciendo en la actualidad el veterano desarrollador de aventuras gráficas Tim Schafer. De todos los métodos de financiación privada directa para empresas desarrolladoras expuestos, el crowdfunding parece ser el que se está poniendo más de moda entre los emprendedores de un país como España, en el que la inversión y la innovación brillan bastante por su ausencia. Así lo confirman las palabras del profesional y ganador de la primera edición de iDÉAME Miguel Montesinos:“El dinero, en nuestro caso fue por este método novedoso (a través de Lánzame), ahora en boca de todos; el crowdfunding, que no solo te ayuda a conseguir dinero, también a conectar con tu público”.1 Sin embargo, conseguir financiación y apoyo en España para el sector más allá del crowdfunding, es algo mucho más complejo de lo que la teoría anteriormente expuesta afirma. España, como llevamos denunciando en este estudio, es un país difícil para el sector ante la falta de innovación y recursos, algo que confirman también las palabras en el pasado iDÉAME de Rafael Espinosa, miembro del estudio madrileño de Spaniard Blend: “Es cierto que en España todavía no tenemos esa filosofía de industria del videojuego, por lo que conseguir financiación es casi imposible. El tema de los videojuegos, sigue siendo un poco tabú. Otra opción para financiar videojuegos es el capital riesgo que “ni es riesgo, ni hay capital”. Espinosa, termina su punto de vista con las siguientes palabras: “Hay que salir fuera”, acusando la “falta de entendimiento”.2 Frente a todos estos problemas estructurales y coyunturales, Cortizo defiende la figura del emprendedor como auténtico motor de la industria; siendo ésta, la de una figura hecha así misma que realiza su búsqueda propia de financiación privada a través de buenas ideas, con una eficiente coordinación de equipo y plan de negocio, y sobre todo, un emprendedor que trabaja mucho el networking (asistir a ferias, conferencias eventos, participación en blogs, en redes de contactos...); siendo sobre todo, el trabajo y paciencia elementos fundamentales de su funcionamiento.

1. GARCÍA, Enrique. Montesinos de Cold War: “Crowdfunding no es solo dinero, ayuda a conectar con el público”. Meristation.com, 14/04/2012.
http://tinyurl.com/cqh4gb4

2. Ibídem

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Sin embargo, la realidad de la industria del videojuego en España es otra. Y aunque Cortizo expone una visión del emprendedor muy positiva y necesaria, la realidad demuestra que para fomentar una industria basada más en títulos de mayor calado tradicional, y por tanto, que generen mayores ingresos, es necesaria una reestructuración total del modelo de financiación y fomento de la industria del videojuego y tecnológica en general en nuestro país; que a términos prácticos, no existe, y que esta situación, por tanto, perjudica a la producción y al mercado de trabajo. Como consecuencia de ello, y motivado aún más por la actual crisis económica, desde 2008 hasta la actualidad, más de 300.000 jóvenes cualificados académicamente han emigrado a otros países; lista que incluye ampliamente a ingenieros, arquitectos e informáticos. Las condiciones laborales bajo las que tienen que trabajar nuestros estudiantes al salir de la universidad, son totalmente distintas para las que académicamente se encuentran preparados, y el exilio migratorio, aunque pueda suponer una salida útíl para el individuo y el entorno familiar que le rodea, no deja de ser una triste pérdida de trabajadores altamente cualificados que podrían estar trabajando en una industria española mejor organizada, que genere mayores riquezas y más competente.

Los efectos de la crisis financiera internacional en la industria del videojuego en España y sus retos (2008-2012)
Según informa AdeSe a través de la auditoría Gfk, la actual crisis económica también azotó al sector del videojuego, que vio caer su facturación en 2011 desde los 1.253 millones de 2010, a 980 millones el año pasado; resintiéndose las ventas en todos los productos: consolas, juegos y periféricos. Sin embargo, y pese a los cambios de hábito en el consumo de los que nos informa constantemente el INE, la industria del videojuego continuó siendo en 2011 la principal industria de ocio en España por valor en ventas, pese a que cayó un 15%. Este dato, es una clara muestra de tantas, de la disminución del consumo de bienes de segunda necesidad ante los problemas económicos que la crisis plantea en nuestro país; en concreto, del ocio, lo que supone una destacada pérdida para el sector. El descenso del que nos informa aDeSe, habría tenido lugar tanto en hardware (con una bajada del 17% del total), software (13%) y en periféricos (19%). Una vez más, las ventas de software fueron líder, resultando el 51% del total de la industria con más de 499 millones de euros facturados; seguido del hardware, con 373 millones (38%) y los periféricos, con 107 millones (11%). A su vez, en hardware, las unidades vendidas de consolas portátiles y de sobremesa, se equipararon, subiendo el consumo de las primeras hasta alcanzar un 46% de las ventas, frente al 54% de las segundas. En cuanto a títulos, destacó el número de ventas de videoconsola (468 millones de euros) frente al de PC (29 millones), por lo que las consolas de sobremesa apuntaron como líderes en venta de títulos durante el curso 2010; siendo el total de ventas en número de unidades para

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ambos sistemas de 14,97 millones de juegos. Por lo que se refiere a la venta de juegos por plataforma, estas han subido respecto a años anteriores en varias consolas, como son los casos de PS3 (1%), PSP (13%) y Xbox 360 (14%) y han caído de forma alarmante en PS2 (47% menos), Nintendo DS (32% de bajada) y Nintendo Wii (20% menos). Sin embargo, observando los datos más detenidamente, no deberíamos tomárnoslos literalmente. Si analizamos cualitativamente los datos de los sistemas que han generado más beneficios, y los que menos, podemos extraer las siguientes conclusiones: Durante el año 2011, el número de ventas de títulos para PC ha aumentado considerablemente a través de plataformas online como Steam, GOG u Origin, entre otras, sin contar el fenómeno de la piratería, por lo que debemos de desconfiar del total de número de ventas en formato físico en nuestro país ofrecido por AdeSe, que no incluye en sus datos, las cifras de descargas digitales del año 2011. De conocer estas cifras, y muy probablemente, el PC haya sido líder en número de ventas digitales de títulos. No obstante, tendremos que obtener esas cifras para confirmar esta teoría. Algo parecido ocurre con las videoconsolas, dado que ciertas caídas en ventas eran de preveer; como es el caso de PS2 (una videoconsola de la Sexta Generación cuyo ciclo de vida se ha perpetuado más de lo esperado en el tiempo), el caso de Nintendo DS (muy probablemente debido al lanzamiento ese mismo año de su sucesora espiritual Nintendo 3DS) y finalmente, el caso de Nintendo Wii; una videoconsola que está ya dando sus últimos coletazos de vida ante el cada vez más inminente lanzamiento de su sucesora de Octava Generación, Nintendo Wii U, para finales de 2012. Sin embargo, pese a los problemas coyunturales para ciertos sistemas, mientras aDeSe siga sin facilitar también las cifras de descargas a través de las diversas plataformas online para videoconsolas como son Wii Ware, DS Ware, PlayStation Network, Xbox Live, Google Play Store o App Store, no podremos medir el total exacto de ventas de títulos por año en España.; lo que supone a su vez, también en los sistemas de videoconsolas como en PC, una evidente expansión para la industria. En cualquier caso, el sector confía en que con la posible salida de la crisis y el lanzamiento de las sucesoras de PlayStation 3, Wii y Xbox 360 se produzca un considerable aumento de las ventas en los próximos dos años. La caída de venta de videojuegos y videoconsolas en España no ha sido un fenómeno aislado, sino todo lo contrario; se ha repetido, incluso de forma más acentuada, en el resto de Europa, sitúandose España en 2011 como quinta potencia europea en consumo. Las estimaciones de 2010 de que España seguiría aumentando de forma estable, con un crecimiento medio del 10% anual hasta 2012, han caído en saco roto; pero no obstante, el consumo, pese a la crisis, tal y como hemos comentado, se mantiene proporcionalmente respecto al resto de consumo de ocio en España: la palabra “juego”, es la quinta palabra más buscada en Google, lo que demuestra, el enorme interés que suscitan los juegos en la sociedad hispanoparlante; y en las redes sociales Españolas como Tuenti, se está buscando implementar juegos sociales, tal y como ha hecho Facebook en los últimos años, uno de los últimos filones dentro del sector.

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A su vez, es de destacar el aumento del desarrollo de videojuegos en España con vocaciones didácticas y como una rica fuente de formación, información y aprendizaje para los más jóvenes, es una interesante especialización que produce cada vez más beneficios para nuestra industria, pese a la crisis. Numerosas investigaciones, según aDeSe, avalan el papel terapéutico de la salud de los videojuegos como medio activo, frente al medio pasivo por excelencia, la televisión; ayudando los videojuegos a desarrollar la psicomotricidad y la asimilación y la retención de información. Algunos ejemplos del desarrollo de este tipo de géneros en nuestro país, son PlayEnglish o Patito Feo, entre otros. Dentro del cambio de hábitos de consumo de los españoles en el sector de los videojuegos como consecuencia de la actual crisis financiera internacional, merece la pena destacar el importante papel de la piratería, o descarga ilegal de software, que volvió a crecer en España durante el año 2010 según el Observatorio de piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales elaborado por la consultora IDC Research, a instancias de La Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos. El valor total de software pirata ascendería dicho año en todos los sectores culturales (cine, música, libros, videojuegos) a 5.562,1 millones de euros durante el segundo semestre de 2010, prácticamente cuatro veces por encima del consumo legal. En el conjunto del año, la cifra de contenidos piratas superó los 10.774,5 millones de euros. La tasa de piratería en media ponderada, habría sido de esta forma del 78,6% para el conjunto de los mercados, mientras que para el sector de videojuegos, la tasa de descargas ilegales llegó a alcanzar el 66,2% (383,7 millones de euros), un 26,6% más que en el segundo semestre de 2009. Ante esta situación, la industria está intentando realizar un cambio hacia una oferta legal más asequible para frenar la piratería de videojuegos y software. Un ejemplo de ello, son las descargas digitales a través de un nuevo modelo de negocio basado en la oferta online que hemos comentado antes, así como la validación online de productos para activar en la red. Este es el camino que está también tomando España, a través de las diferentes plataformas que ya comentamos antes. Finalmente, otro ejemplo que actualmente se está llevando a cabo en España como freno jurídico contra la piratería, es la controvertida Ley de Economía Sostenible, o Ley Sinde (Ley 2/2011), aprobada por el Consejo de Ministros el 27 de Noviembre de 2009, y pendiente aún de aprobar el reglamento que la desarrolla por el nuevo gobierno. En resúmen: España, pese a la crisis, sigue manteniéndose como uno de los principales consumidores de Europa y del mundo en videojuegos, pese a ser también el mayor foco de piratería del sector a nivel europeo. Los pronósticos en ventas para la próxima Generación de videoconsolas, son más que optimistas, y hay motivos de sobra para ello. Si la economía remonta ligeramente para los dos próximos cursos 2013/20142014/2015, es más que probable que el número y valor en ventas de videojuegos, consolas y periféricos aumente; al menos en lo que a Nintendo respecta por su próximo lanzamiento, la Wii U.

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Los videojuegos más vendidos en España durante Enero de 2012
Según AdeSe, presentamos a continuación, clasificados por sistema, la lista actualizada a la fecha de este estudio, de los videojuegos más vendidos en nuestro país. Clasificación general de los videojuegos más vendidos en España durante enero 2012 1.CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 PS3 2.JUST DANCE 3 WII 3.FIFA 12 PS3 4.MARIO KART 7 NINTENDO 3DS 5.WII PARTY WII 6.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 PS3 7.UNCHARTED 3: LA TRAICION DE DRAKE PS3 8.MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS LONDON 2012 WII 9.SUPER MARIO 3D LAND NINTENDO 3DS 10.ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS PS3 Xbox 360 1.CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 2.FIFA 12 3.KINECT ADVENTURES! (KINECT) + SENSOR KINECT 4.KINECT SPORTS SEGUNDA TEMPORADA (KINECT) 5.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 6.ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS 7.DANCE CENTRAL 2 (KINECT) 8.BATTLEFIELD 3 9.GEARS OF WAR 3 10.FORZA MOTORSPORT 4 (KINECT) Playstation 3 1.CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 2.FIFA 12 3.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 4.UNCHARTED 3: LA TRAICION DE DRAKE 5.ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS 6.BATTLEFIELD 3 7.GRAN TURISMO 5 PLATINUM 8.FORMULA 1 2011 9.BATMAN: ARKHAM CITY 10.NBA 2K12 (MOVE) Nintendo Wii 1.JUST DANCE 3 2.WII PARTY 3.MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS OLIMPICOS LONDON 2012 4.WII PLAY MOTION + REMOTE PLUS RED 5.NEW SUPER MARIO BROS.

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6.LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD – SPECIAL ORCHESTRA CD 7.FIFA 12 8.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 9.SKYLANDERS: SPYRO’S ADVENTURE + STARTER PACK 10.MONSTER HIGH: INSTITUTO MONSTRUOSO Nintendo 3DS 1.MARIO KART 7 2.FIFA 12 3.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 4.SUPER POKEMON RUMBLE 5.NINTENDOGS + CATS: GOLDEN RETRIEVER 6.THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME 3D 7.RESIDENT EVIL: REVELATIONS + 3DS CIRCLE PAD PRO 8.SONIC GENERATIONS 9.SUPER MARIO 3D LAND 10.NINTENDOGS + CATS: BULLDOG FRANCES Nintendo DS 1.EL PROFESOR LAYTON Y LA LLAMADA DEL ESPECTRO 2.MONSTER HIGH: INSTITUTO MONSTRUOSO 3.INAZUMA ELEVEN 4.NEW SUPER MARIO BROS. 5.DORA Y SUS AMIGOS RESCATAN MASCOTAS 6.POKEMON EDICION BLANCA 7.POKEMON EDICION NEGRA 8.MARIO KART DS 9.ART ACADEMY 10.BOB ESPONJA: SURF & SKATE ¡VACACIONES! PSP 1.PRO EVOLUTION SOCCER 2012 2.FIFA 12 3.GRAN TURISMO PSP ESSENTIALS 4.INVIZIMALS: LAS TRIBUS PERDIDAS + USB CAMERA 5.CARS 2 6.ASSASSIN’S CREED: BLOODLINES 7.SONIC RIVALS 2 PSP ESSENTIALS 8.INVIZIMALS: LAS TRIBUS PERDIDAS 9.GERONIMO STILTON EN EL REINO DE LA FANTASIA 10.GOD OF WAR: GHOST OF SPARTA PSP ESSENTIALS Windows PC 1.LOS SIMS 3: ¡VAYA FAUNA! 2.LOS SIMS 3 + LOS SIMS 3: ¡VAYA FAUNA! – ED. LIMITADA 3.CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 4.BATTLEFIELD 3 5.STAR WARS: THE OLD REPUBLIC 6.LOS SIMS 3: VIDA EN LA CIUDAD – ACCESORIOS

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7.FOOTBALL MANAGER 2012 8.TOTAL WAR: SHOGUN 2 – EDICION LIMITADA 9.LOS SIMS 3 10.LOS SIMS 3: ¡MENUDA FAMILIA! 11.FIFA 12 12.X-PLANE 8 FLIGHT SIMULATOR PREMIUM 13.AGE OF EMPIRES COLLECTOR’S EDITION CODEGAME 14.WORLD OF WARCRAFT: CATACLYSM 15.LOS SIMS 3: AL CAER LA NOCHE

Conclusiones
España, fue un referente durante los años ochenta de la industria del videojuego, y pese a los éxitos logrados entre los años noventa y dosmil, no es hasta el curso 2009/2010 cuando comienza a remontar con un papel minimamente destacable en la industria, en parte, gracias al salto que han dado los videojuegos a los tablets, teléfonos móviles y a géneros como los casuales e indie; donde nuestros desarrolladores, han sabido labrarse un campo del que dará que hablar durante mucho tiempo, y desde aquí esperamos también, que beneficios. No obstante, aún estamos a años luz de conseguir una industria del videojuego fuerte y que genere la suficiente riqueza como para destacar en el plano internacional; especialmente en lo que se refiere a desarrollo de títulos tradicionales y triple A, los más vendidos y a precios más competitivos para las desarrolladoras. La industria del videojuego, genera mucha riqueza al año, y no existiría opción más sensata para el gobierno que sea, de invertir en esta industria y fomentarla, especialmente en un país de una cultura económica tan monolítica como el nuestro. Si emprendiéramos en serio este camino -que podemos, y tenemos todo el potencial-, generaríamos una industria puntera en Europa, mayor riqueza, y más puestos de trabajo; algo, más que necesario dadas las actuales circunstancias económicas. Para ello, tal y cómo lo hemos comentado en páginas anteriores, tendríamos que realizar una serie de cambios que permitan implantar en España un tejido industrial del videojuego; realizando rebajas fiscales, atrayendo capitales -nacionales o extranjeros-, invirtiendo más en I+D, e impulsando iniciativa e innovación empresarial en la sociedad española. Respecto a los datos de ventas de la industria en España, sómos de los que más consumen tanto a nivel internacional, como en la Unión Europea, por lo que nos encontramos en un contexto en el que la proyección de futuro de la industria, tal y como dice el informe de aDeSe, está más que garantizada. Según aDeSe, otra de las circunstancias que favorecerían la creación del tejido empresarial deseado, sería el impulso a la formación del talento desarrollador, pero desde aquí, no compartimos del todo esa perspectiva. A día de hoy, ya existen másters en Diseño/Desarrollo de videojuegos que ofrecen diferentes universidades españolas, como la Universidad Europea de Madrid, o la Universidad Complutense, y grados

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universitarios como Diseño y Desarrollo de Videojuegos por la Universidad Camilo José Cela. Por lo tanto, creemos que se puede crear un tejido empresarial competitivo sin necesidad de impulsar más en formación; España es un país, a día de hoy, lleno de talentos en la ingeniería, en la informática y en el campo de las audiovisuales completamente capaces de comenzar a desarrollar en cuanto las condiciones empresariales lo permitan. Y desde aquí, creemos firmemente, que ya contamos con los trabajadores cualificados necesarios, por lo que insistimos en que el Estado comience a desarrollar toda una serie de inversiones y rebajas fiscales para todo aquel emprendedor que desee comenzar una nueva empresa o un nuevo proyecto. Las únicas medidas realmente necesarias en el campo de la formación en desarrollo de videojuegos, deberán centrarse en ofrecer alternativas públicas más asequibles para el ciudadano medio, y no abrir la carrera cuantitativamente a más universidades privadas, tal y como se ha hecho hasta la fecha. Por ello, desde aquí, y compartiendo el mensaje de aDeSe, consideramos prioritario que la industria del videojuego sea tenida en cuenta como un verdadero sector industrial emergente, y lanzamos este mensaje de concienciación, a los aficionados, profesionales del sector y Administración del Estado.

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