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MODULO II

COBAEJ-7.5 ME-R06 FECHA DE EMISIN 06 DE JULIO DEL 2011 FECHA DE REVISIN "REVISIN 00"

REA RESPONSABLE METODOLOGIA EDUCATIVA

SUBMODULO II PRODUCCION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.


PROGRAMA DE ESTUDIOS Y PLANEACIN DIDCTICA

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Colegio de Bachilleres del Estado de Jalisco.


Nombre del docente/Asesor Centro educativo

Grupos

Firma del Docente/ Asesor

Nombre y firma del Subdirector/Responsable

MDULO II SUB MDULO 2 MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

SERIE: PROGRAMAS DE ESTUDIO


SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA SUBSECRETARA DE EDUCACIN MEDIA SUPERIOR DIRECCIN GENERAL DEL BACHILLERATO

SEMESTRE 6to TIEMPO ASIGNADO 48 horas

CAMPO DE CONOCIMIENTO COMPONENTE DE FORMACIN

CAPACITACION PARA EL TRABAJO PROFESIONAL

CRDITOS 7

En este programa encontrar las competencias genricas y competencias disciplinares bsicas relativas a MDULO II SUBMDULO II PRODUCCION DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA integradas en bloques para el logro del aprendizaje.

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. I

NDICE
CONTENIDO -Fundamentacin. -Ubicacin de la materia y asignatura en el Plan de Estudios -Distribucin de bloques -Cruce de competencias genricas y competencias disciplinares bsicas. -Bloques. Bloque I : Manipular las funciones de las barras y paneles. Bloque II : Utilizar la ventana de herramientas principal. Bloque III: Crear smbolos y bibliotecas. Bloque IV: Aplicar animacin al dibujo. Bloque V: Manipular botones. Bloque VI: Manipular sonido. Bloque VII: Manipular vdeo. Bloque VIII: Publicar pelcula. Propuesta del asesor / docente Avance programtico Actividad integradora Cumplimiento grupal. -Crditos. -Directorio.

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA

FUNDAMENTACIN
A partir del Ciclo Escolar 2009-2010 la Direccin General del Bachillerato incorpor en su plan de estudios los principios bsicos de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior cuyo propsito es fortalecer y consolidar la identidad de este nivel educativo, en todas sus modalidades y subsistemas; proporcionar una educacin pertinente y relevante al estudiante que le permita establecer una relacin entre la escuela y su entorno; y facilitar el trnsito acadmico de los estudiantes entre los subsistemas y las escuelas. Para el logro de las finalidades anteriores, uno de los ejes principales de la Reforma Integral es la definicin de un Marco Curricular Comn, que compartirn todas las instituciones de bachillerato, basado en desempeos terminales, el enfoque educativo de desarrollo de competencias, la flexibilidad y los componentes comunes del currculum. A propsito de ste destacaremos que el enfoque educativo permite: Establecer en una unidad comn los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que el egresado de bachillerato debe poseer.

Dentro de las competencias a desarrollar, encontramos las genricas; que son aquellas que se desarrollarn de manera transversal en todas las asignaturas del mapa curricular y permiten al estudiante comprender su mundo e influir en l, le brindan autonoma en el proceso de aprendizaje y favorecen el desarrollo de relaciones armnicas con quienes les rodean. Por otra parte las competencias disciplinares bsicas refieren los mnimos necesarios de cada campo disciplinar para que los estudiantes se desarrollen en diferentes contextos y situaciones a lo largo de la vida. Asimismo, las competencias disciplinares extendidas implican los niveles de complejidad deseables para quienes opten por una determinada trayectoria acadmica, teniendo as una funcin propedutica en la medida que prepararn a los estudiantes de la enseanza media superior para su ingreso y permanencia en la educacin superior.1 Por ltimo, las competencias profesionales preparan al estudiante para desempearse en su vida con mayores posibilidades de xito. Dentro de este enfoque educativo existen varias definiciones de lo qu es una competencia, a continuacin se presentan las definiciones que fueron retomadas por la Direccin General del Bachillerato para la actualizacin de los programas de estudio:
1

Acuerdo Secretarial Nm. 468 por el que se establecen las competencias disciplinares extendidas del Bachillerato General, DOF, abril 2009.

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Una competencia es la capacidad de movilizar recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones con buen juicio, a su debido tiempo, para definir y solucionar verdaderos problemas.2 Tal como comenta Anah Mastache3, las competencias van ms all de las habilidades bsicas o saber hacer ya que implican saber actuar y reaccionar; es decir que los estudiantes sepan qu hacer y cundo. De tal forma que la Educacin Media Superior debe dejar de lado la memorizacin sin sentido de temas desarticulados y la adquisicin de habilidades relativamente mecnicas, sino ms bien promover el desarrollo de competencias susceptibles de ser empleadas en el contexto en el que se encuentren los estudiantes, que se manifiesten en la capacidad de resolucin de problemas, procurando que en el aula exista una vinculacin entre sta y la vida cotidiana incorporando los aspectos socioculturales y disciplinarios que les permitan a los egresados desarrollar competencias educativas. Las anteriores definiciones vinculadas con referentes psicopedaggicos del enfoque constructivista centrado en el aprendizaje, proporcionan algunas caractersticas de la enseanza y del aprendizaje Que presenta este enfoque educativo: a) El educando es el sujeto que construye sus aprendizajes, gracias a su capacidad de pensar, actuar y sentir. b) El logro de una competencia ser el resultado de los procesos de aprendizaje que realice el educando, a partir de las situaciones de aprendizaje significativas. c) Las situaciones de aprendizaje sern significativas para el estudiante en la medida que stas le sean atractivas, cubran alguna necesidad, recuperen parte de su entorno actual y principalmente le permitan reconstruir sus conocimientos por medio de la reflexin y anlisis de las situaciones. d) Toda competencia implica la movilizacin adecuada y articulada de los saberes que ya se poseen (conocimientos, habilidades, actitudes y valores), as como de los nuevos saberes. e) Movilizar los recursos cognitivos, implica la aplicacin de diversos saberes en conjunto en situaciones especficas y condiciones particulares. f) Un individuo competente es aqul que ha mejorado sus capacidades y demuestra un nivel de desempeo acorde a lo que se espera en el desarrollo de una actividad significativa determinada. g) La adquisicin de una competencia se demuestra a travs del desempeo de una tarea o producto (evidencias de aprendizaje), que responden a indicadores de desempeo de eficacia, eficiencia, efectividad y pertinencia y calidad establecidos.

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h) Las competencias se presentan en diferentes niveles de desempeo. i) La funcin del docente es ser mediador y promotor de actividades que permitan el desarrollo de competencias, al facilitar el aprendizaje entre los estudiantes, a partir del diseo y seleccin de secuencias didcticas, reconocimiento del contexto que vive el estudiante, seleccin de materiales, promocin de un trabajo interdisciplinario y acompaamiento del proceso de aprendizaje del estudiante. El plan de estudio de la Direccin General del Bachillerato tiene como objetivos: Proveer al educando de una cultura general que le permita interactuar con su entorno de manera activa, propositiva y crtica (componente de formacin bsica); Prepararlo para su ingreso y permanencia en la educacin superior, a partir de sus inquietudes y aspiraciones profesionales (componente de formacin propedutica); Y finalmente promover su contacto con algn campo productivo real que le permita, si ese es su inters y necesidad, incorporarse al mbito laboral (componente de formacin para el trabajo). El programa de Informtica responde a ste ltimo objetivo. En los mdulos que integran la capacitacin se ofrece la justificacin para ser considerados como salidas laterales reconocidas en el mundo laboral, los referentes normativos seleccionados para su elaboracin, los sitios de insercin en el mercado de trabajo para la integracin del egresado, el aprendizaje en trminos de resultados, las competencias a desarrollar en cada submdulo, los recursos didcticos que apoyarn el aprendizaje, su estrategia y su evaluacin, as como las fuentes de informacin. En el desarrollo de los submdulos, con respecto a la formacin profesional, se ofrece un despliegue de consideraciones pedaggicas y lineamientos metodolgicos para que usted realice una planeacin especfica y la concrete en la elaboracin de las guas didcticas por submdulo, en las que tendr que considerar elementos como: sus condiciones regionales, situacin del plantel, caractersticas e intereses del estudiante y sus propias habilidades como docente. Esta planeacin especfica se caracteriza por ser dinmica y colaborativa, pues responde a situaciones escolares, laborales y particulares del estudiante, y comparte el co-diseo con los docentes del mismo plantel o incluso de la regin, por medio de diversos mecanismos, como las academias. Al ajustar sus componentes en varias posibilidades de desarrollo, estas modificaciones a los programas de estudio del componente de formacin profesional apoyan el logro de una estructura curricular flexible en las capacitaciones para el trabajo ofrecidas por el Bachillerato General, y permiten a los estudiantes, tutores y comunidad educativa participar en la toma de decisiones sobre la formacin elegida por el estudiante.

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PRIMER SEMESTRE

SEGUNDO SEMESTRE

TERCER SEMESTRE

CUARTO SEMESTRE

QUINTO SEMESTRE

SEXTO SEMESTRE

Informtica I

Informtica II

Sub Mdulo 1 Operacin del equipo de cmputo Sub Mdulo II Diferenciar las funciones del sistema operativo, insumos y mantenimiento del equipo de cmputo.

Sub Mdulo III Resguardar la informacin y elaboracin de documentos electrnicos, utilizando software de aplicacin. Sub Mdulo IV Desarrollo y caractersticas de documentos electrnicos.

Sub Mdulo V Hoja de clculo y operaciones. Sub Mdulo I

Sub Mdulo II Produccin de animaciones con elementos multimedia. Sub Mdulo III

Utilizacin de software de diseo para el manejo de grficos.

Elaboracin de pginas web.

Esta asignatura est relacionada con todos los submdulos de FORMACION PARA EL TRABAJO.

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DISTRIBUCIN DE BLOQUES
Submdulo II Produccin de animaciones con elementos multimedia. 48 hrs. El programa de estudios se distribuye en los siguientes bloques:

Contenido Bloque I : Manipular las funciones de las barras y paneles. Bloque II : Utilizar la ventana de herramientas principal. Bloque III: Crear smbolos y bibliotecas. Bloque IV: Aplicar animacin al dibujo. Bloque V: Manipular botones. Bloque VI: Manipular sonido. Bloque VII: Manipular vdeo. Bloque VIII: Publicar pelcula. Al finalizar este submdulo habrs desarrollado habilidades, destrezas, conocimientos y actitudes que te permitan comprobar las competencias necesarias para personalizar diferentes programas que apoyen la creacin de animaciones, el desarrollo de animaciones que contengan diferentes elementos multimedia tales como sonido, video, animacin, texto e imagen, as como la posterior publicacin de las animaciones desarrolladas. Para lo anterior es necesario auxiliarte de las competencias desarrolladas en el submdulo uno de este mismo modulo y del idioma ingls. Actividades como diseo y publicacin de animaciones con elementos multimedia, requieren cierto grado de responsabilidad y autonoma, en virtud de lo cual esta competencia est considerada en el nivel dos. Al trmino del modulo el alumno ser capaz de elaborar en: reas donde se diseen animaciones multimedia y donde se desarrollen pginas Web utilizando diseos grficos, como son: empresas de publicidad, de comunicacin, imprentas, oficinas de servicios pblicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. 9

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COMPETENCIAS GENRICAS
Es importante recordar que en este modelo educativo, el egresado de la educacin media superior desarrolla las competencias genricas a partir de la contribucin de las competencias profesionales al componente de formacin profesional y no en forma aislada e individual, sino a travs de una propuesta de formacin integral, en un marco de diversidad.

1. Se conoce y valora a s mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 2. Es sensible al arte y participa en la apreciacin e interpretacin de sus expresiones en distintos gneros. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de inters y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crtica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cvica y tica en la vida de su comunidad, regin, Mxico y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prcticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crtica, con acciones responsables.

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MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Bloque I Nombre del Bloque MANIPULAR LAS FUNCIONES DE LAS BARRAS Y PANELES Tiempo asignado 3 horas

Desempeos del estudiante al concluir el bloque


Manipula las barras y paneles del software para crear animaciones utilizando elementos multimedia.

Objetos de aprendizaje

Competencias a desarrollar
1. Identifica la barra de herramientas principal. 2. Utiliza barra de herramientas, de control y de edicin y maneja los diferentes paneles. 3. Utilizar la ventana de herramientas principal.

Contenidos y ubicacin de las barras de herramientas. Ubicacin de los paneles.

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MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Actividades de Enseanza Actividades de Aprendizaje Instrumentos de Evaluacin
Evidencias por desempeo _________ 1. Las funciones de las barras y paneles manipuladas. 2. La ventana de herramientas principal utilizada. Evidencias por producto ___________ La ventana de herramientas principal utilizada. Evidencias de actitudes ___________ . Lista de Cotejo para producto, anexo 1 al final del bloque:

Presentar el submdulo mencionando el resultado de aprendizaje, Realizar investigacin documental sobre las barras de mens del programa de duracin, contenido, metodologa de trabajo, normas de convivencia y diseo. formas de evaluacin. Identificar las expectativas de los alumnos. Realizar ejercicios acerca de la identificacin de las barras de mens del programa de diseo. Recuperar de conocimientos y experiencias previas sobre la identificacin de los elementos de la ventana del programa de diseo. Realizar ejercicios para describir las ventanas acoplables del programa de diseo. Disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para utilizar y manejar barras de herramientas Aplicar retroalimentacin correspondiente para verificar el logro de la competencia: y paneles. identificar los elementos de la ventana del programa de diseo.

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MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Material didctico
Equipo de cmputo: con caractersticas mnimas. Proyector de datos mvil. Software de animacin. Marcadores, pintarrn. Bibliografa, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prcticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categoras Informtica Idioma: Espaol Flash MX. Obra completa: Gua prctica de animacin y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol e-libro Flash MX. Parte 1: Gua prctica de animacin Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol.

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En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.
Competencias a desarrollar: Material didctico y fuentes de consulta.

Actividades de enseanza

Actividades de aprendizaje

Instrumentos de evaluacin

Fecha de inicio del bloque:

Fecha de trmino del bloque:

PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO SEMANA GRADO Y GRUPO % AVANCE OBSERVACIONES


REVISIN DEL SUBDIRECTOR/ RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4

INFORM

ACTIVIDAD INTEGRADORA
Nombre de la Actividad Integradora. Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la evidencian.

Descripcin de la actividad

Tipo de evaluacin. Instrumento de evaluacin. (Adjuntar a la planeacin). Rubrica. (Considerar los criterios e indicadores de evaluacin).

CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA


% ENTREGA DE LA ACTIVIDAD ALUMNOS QUE ALUMNOS QUE NO HAN DESARROLLARON DESARROLLADO LA(S) LA(S) COMPETENCIA(S) COMPETENCIA(S)

GRADO Y GRUPO

TOTAL DE ALUMNOS

TICA I MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.


ANEXO I
Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia

OBSERVACIONES

Evidencia por desempeo: Las funciones de las barras y paneles manipuladas. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: En un software de animacin manipula las funciones de las barras y paneles siguiendo las instrucciones planteadas por el docente 1. Utiliz la barra de herramientas principal para el diseo de objetos? 2. Emple los elementos de la caja de herramientas? 3. Aplic comandos de la barra de control? 4. Utiliz las opciones de la barra de edicin? 5. Emple el panel de propiedades para establecer parmetros de los objetos dibujados? 6. Manej los elementos del panel de pantallas? 7. Aline las formas dibujadas mediante el panel alineacin permitiendo la claridad y compresin del diseo de la animacin (orden)? 8. Aplic los rellenos de color a las formas dibujadas con el panel mezclador de colores permitiendo la distincin clara de cada objeto de la pelcula (orden)? 9. Igual colores utilizando las opciones del panel muestra de color? 10. Modific la ubicacin de los objetos en el escenario mediante el panel informacin clarificando el diseo general de la animacin (orden)? 11. Manipul la pelcula a travs de las opciones del panel escenas para obtener claridad en la presentacin del diseo de la animacin (orden)? 12. Modific los objetos del escenario mediante el panel transformar? 13. Manipul las acciones de los objetos a travs del panel de acciones? 14. Control la instancia de los smbolos mediante el panel comportamiento? 15. Modific el contenido de la pelcula a travs las opciones del panel componentes? 16. Manipul los objetos de la pelcula mediante el panel inspector de componentes? EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

SI

NO

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

18 18

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.

Bloque II

Nombre del Bloque UTILIZA LA VENTANA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL

Tiempo asignado 6 horas

Desempeos del estudiante al concluir el bloque


Con este conjunto de habilidades, estar en posibilidad de disear y personalizar cualquier objeto que desee incluir en la animacin.

Objetos de aprendizaje

Competencias a desarrollar
1. Desarrollar habilidades y destrezas en el uso de herramientas principales como: la herramienta flecha. la herramienta lnea. la herramienta pluma. la herramienta ovalo. la herramienta transformacin libre. la herramienta lpiz. la herramienta bote de tinta. la herramienta cuentagotas. la herramienta mano. la herramienta color de trazo. la herramienta blanco y negro. la herramienta subseleccin. la herramienta lazo. .

Funcin de la barra de herramientas. Funcin del panel de propiedades.

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MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Actividades de Enseanza
Disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para utilizar y manejar barras de herramientas. la herramienta flecha. la herramienta lnea. la herramienta pluma. la herramienta ovalo. la herramienta transformacin libre. la herramienta lpiz. la herramienta bote de tinta. la herramienta cuentagotas. la herramienta mano. la herramienta color de trazo. la herramienta blanco y negro. la herramienta subseleccin. la herramienta lazo.

Actividades de Aprendizaje

Instrumentos de Evaluacin

Realizar investigacin documental sobre configurar pgina, crear, retocar y editar un Evidencias por desempeo _______ dibujo; convertir objetos a smbolos; manejar, importar y exportar imgenes; separar 1. Las funciones de la ventana de herramientas. 2. Funcin del panel de propiedades. el dibujo e imgenes en un programa de diseo. Realizar prcticas acerca configurar pgina de un programa de diseo. Realizar trabajos acerca de crear dibujos utilizando herramientas de dibujo. Realizar ejercicios para retocar el dibujo utilizando herramientas de diseo. Evidencias de actitudes ______ Realizar trabajos en colaboracin sobre retocar el dibujo utilizando herramientas de diseo con orden. Realizar prcticas sobre como editar el dibujo utilizando herramientas de diseo. . Evidencias por producto _______ El uso de la caja de herramientas.

Gua de observacin para producto y desempeo anexa al Realizar trabajos acerca de cmo editar el dibujo utilizando las herramientas de final del bloque : M2B2IEM1, M2B2IEM2 diseo con responsabilidad. Realizar ejercicios sobre cmo convertir objetos a smbolos. Realizar prctica integradora para verificar la competencia: manipular el dibujo utilizando herramientas de diseo.

Se sugiere actividad anexa 1

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MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.


Material didctico Equipo de cmputo: con caractersticas mnimas. Proyector de datos mvil. Software de animacin. Marcadores, pintarrn. Bibliografa, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prcticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categoras Informtica Idioma: Espaol Flash MX. Obra completa: Gua prctica de animacin y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol e-libro Flash MX. Parte 1: Gua prctica de animacin Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol

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En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.
Competencias a desarrollar: Material didctico y fuentes de consulta.

Actividades de enseanza

Actividades de aprendizaje

Instrumentos de evaluacin

l bloq:

Fecha de trmino del bloque:

PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO SEMANA GRADO Y GRUPO % AVANCE OBSERVACIONES

REVISIN DEL SUBDIRECTOR/ RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4

INFORM

ACTIVIDAD INTEGRADORA
Nombre de la Actividad Integradora. Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la evidencian.

Descripcin de la actividad

Tipo de evaluacin. Instrumento de evaluacin. (Adjuntar a la planeacin). Rubrica. (Considerar los criterios e indicadores de evaluacin).

CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA


% ENTREGA DE LA ACTIVIDAD ALUMNOS QUE ALUMNOS QUE NO HAN DESARROLLARON DESARROLLADO LA(S) LA(S) COMPETENCIA(S) COMPETENCIA(S)

GRADO Y GRUPO

TOTAL DE ALUMNOS

Practica sugerida 1
En los programas de animacin, as como en cualquier otro programa de dibujo, es importante tomar en cuenta que existen muchas herramientas que permiten que el objeto sea cada vez ms complejo y que siempre se tiene que empezar de lo ms sencillo a lo ms complejo. Se sugiere realizar esta prctica en donde el docente guie al alumno.
1.- Pelcula en blanco, obsrvese la seleccin de la herramienta valo. 2.- valo dibujado, relleno con los colores por defecto. 3.- Seleccin del objeto con la 8herramienta Flecha 4.- Seleccin del objeto ya realizada. 5.- Panel Alineacin utilizado para centrar en la escena el objeto. 6.- Relleno con degradado lineal aplicado al objeto. 7.- Modificacin de la orientacin del relleno utilizando la herramienta transformacin de relleno. 8.- Copiado del objeto dibujado (una vez seleccionado). 9.- Insercin de una nueva capa. 10.- Pegado del objeto en la nueva capa y alineacin mediante el panel Alineacin. 11.- Modificacin del relleno y su orientacin. 12.- Eliminacin del borde del segundo objeto e insercin de una nueva capa. 13.- Copiado y pegado del objeto en la nueva capa. 14.- Modificacin del relleno a relleno radial 15.- Seleccin del nuevo objeto y activacin del panel transformar. 16.- Reduccin del nuevo objeto (rojos) con el panel transformar. 17.- Insercin de una nueva capa. 18.- Insercin de un letrero mediante la herramienta texto. 19.- Modificacin del tamao del objeto texto con la herramienta transformacin libre. 20.- Objeto modificado en su tamao. 21.- Modificacin del relleno del texto con la herramienta Color de relleno. 22.- Objeto finalizado.

GUIA DE OBSERVACION M2B2IEM1 Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia Evidencia por desempeo: Las funciones de las barras y paneles manipuladas. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: En un software de animacin manipula las funciones de las barras y paneles siguiendo las instrucciones planteadas por el docente 1. Utiliz la barra de herramientas principal para el diseo de objetos? 2. Emple los elementos de la caja de herramientas? 3. Aplic comandos de la barra de control? 4. Utiliz las opciones de la barra de edicin? 5. Emple el panel de propiedades para establecer parmetros de los objetos dibujados? 6. Manej los elementos del panel de pantallas? 7. Aline las formas dibujadas mediante el panel alineacin permitiendo la claridad y compresin del diseo de la animacin (orden)? 8. Aplic los rellenos de color a las formas dibujadas con el panel mezclador de colores permitiendo la distincin clara de cada objeto de la pelcula (orden)? 9. Igual colores utilizando las opciones del panel muestra de color? 10. Modific la ubicacin de los objetos en el escenario mediante el panel informacin clarificando el diseo general de la animacin (orden)? 11. Manipul la pelcula a travs de las opciones del panel escenas para obtener claridad en la presentacin del diseo de la animacin (orden)? 12. Modific los objetos del escenario mediante el panel transformar? 13. Manipul las acciones de los objetos a travs del panel de acciones? 14. Control la instancia de los smbolos mediante el panel comportamiento? 15. Modific el contenido de la pelcula a travs de las opciones del panel componentes? 16. Manipul los objetos de la pelcula mediante el panel inspector de componentes?
OBSERVACIONES

SI

NO

EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

GUIA DE OBSERVACION M2B2/IEM/2 Evidencia por desempeo: El uso de la caja de herramientas. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: Utiliza la caja de herramientas de un programa de animacin para crear una pelcula, siguiendo las instrucciones planteadas por el docente. 1. Utiliz la herramienta flecha en los elementos del espacio de trabajo cuidando la claridad del concepto de diseo general de la animacin (orden)? 2. Us la herramienta lnea? 3. Dibuj vectores mediante la herramienta pluma? 4. Dibuj forma valo en el escenario de trabajo? 5. Aplic la herramienta transformacin libre? 6. Dibuj formas en el escenario mediante la herramienta lpiz contribuyendo con ello a la claridad del concepto de diseo general de la animacin (orden)? 7. Manipul los rellenos mediante las herramientas bote y cubo de pintura? 8. Aplic la herramienta cuentagotas? 9. Manipul las vistas del escenario a travs de la herramienta mano? 10. Utiliz la herramienta color de trazo para los objetos dibujados en el escenario? 11. Aplic la herramienta blanco y negro? 12. Aplic la herramienta de subseleccin en las formas dibujadas en el escenario? 13. Seleccion fracciones de los objetos del escenario a travs de la herramienta lazo? EVALU (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

SI

NO

RITERIOS

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Bloque III Desempeos del estudiante al concluir el bloque
Crea smbolos y bibliotecas en una pelcula y en su caso convierte objetos ya creados en smbolos.

Nombre del Bloque CREAR SIMBOLOS Y BIBLIOTECAS.

Tiempo asignado 6 horas

Objetos de aprendizaje
Instancias.

Competencias a desarrollar

Utilizar la ventana de herramientas principal para convertir objetos, almacenar smbolos en la biblioteca, insertar smbolos en Tipos de smbolos. Comportamientos de los smbolos. Biblioteca de smbolos. el escenario y manipular comportamiento de smbolos.

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MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Actividades de Enseanza
Disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para: Convertir objetos, Almacenar smbolos en la biblioteca, Insertar smbolos en el escenario y Manipular comportamiento de smbolos.

Actividades de Aprendizaje

Instrumentos de Evaluacin

Clasifica las imgenes con la informacin obtenida en la prctica uno de la competencia Evidencias por desempeo _______: 1. Instancias. dos, se debe crear todos los smbolos que sean necesarios para ir dando forma a la 2. Tipos de smbolos. animacin. 3. Comportamientos de los smbolos. 4. Biblioteca de smbolos. Se convertir y en su caso crearn los smbolos necesarios para completar la animacin. Evidencias por producto _______:
Uso de smbolos y biblioteca en un programa de animacin

El uso de la caja de herramientas. Evidencias de actitudes _______: Gua de observacin para producto, anexa: M2B3IEM1,
M2B3IEM2.

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INFORM MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Material didctico Equipo de cmputo: con caractersticas mnimas. Proyector de datos mvil. Software de animacin. Marcadores, pintarrn. Bibliografa, Internet. Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prcticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categoras Informtica Idioma: Espaol Flash MX. Obra completa: Gua prctica de animacin y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol e-libro Flash MX. Parte 1: Gua prctica de animacin Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol

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En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.
Competencias a desarrollar: Material didctico y fuentes de consulta.

Actividades de enseanza

Actividades de aprendizaje

Instrumentos de evaluacin

Fecha de inicio del bloque:

Fecha de trmino del bloque:

PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO SEMANA GRADO Y GRUPO % AVANCE OBSERVACIONES


REVISIN DEL SUBDIRECTOR/ RESPONSABLE

INF ORM

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4

ACTIVIDAD INTEGRADORA
Nombre de la Actividad Integradora. Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la evidencian.

Descripcin de la actividad

Tipo de evaluacin. Instrumento de evaluacin. (Adjuntar a la planeacin). Rubrica. (Considerar los criterios e indicadores de evaluacin).

CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA


GRADO Y GRUPO TOTAL DE ALUMNOS % ENTREGA DE LA ACTIVIDAD ALUMNOS QUE ALUMNOS QUE NO HAN DESARROLLARON DESARROLLADO LA(S) LA(S) COMPETENCIA(S) COMPETENCIA(S)

AI

GUIA DE OBSERVACION M2B3IEM1 Evidencia por desempeo: Los smbolos y bibliotecas creadas en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: Crea una pelcula que contenga smbolos y biblioteca en un programa de animacin siguiendo las instrucciones planteadas por el docente. 1. Insert smbolos en blanco en el escenario? 2. Convirti objetos en smbolos siguiendo los procedimientos marcados por el software de animacin (orden)? 3. Organiz los smbolos en la biblioteca a travs de carpetas facilitando la presentacin clara y comprensible de la pelcula (orden)? 4. Insert en el escenario los smbolos almacenados en la biblioteca para contribuir a la claridad del concepto de diseo de la animacin (orden)? 5. Duplic smbolos? 6. Edit los smbolos almacenados en la biblioteca para clarificar el concepto de diseo general de la animacin (orden)? 7. Elimin los smbolos almacenados en la biblioteca que no permitan la comprensin del concepto de diseo general de la animacin (orden)? EVALU (NOMBRE Y FIRMA) LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

SI

NO

GUIA DE OBSERVACION M2B3IEM2 Evidencia por producto: Los smbolos y bibliotecas creadas en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: Crea una pelcula que contenga smbolos y biblioteca en un programa de animacin siguiendo las instrucciones planteadas por el docente. 1. La Pelcula contiene smbolos y bibliotecas creados y organizados claramente (orden) en: - Smbolos grficos. - Smbolos clip de pelcula. - Smbolos botn. - Carpetas de smbolos. - Objetos importados.

SI

NO

EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

DULO II SUB MDULO 2 MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Bloque IV Nombre del Bloque APLICAR CAPAS Y ANIMACIN Tiempo asignado 9 horas

Desempeos del estudiante al concluir el bloque


Aplica las capas y diferentes animaciones a una pelcula. Crea un primer tipo de animacin llamada animacin interpolada.

Objetos de aprendizaje
Panel lnea del tiempo. Las capas de una pelcula. Fotogramas. Interpolacin. Animaciones combinadas. Formatos de archivos.

Competencias a desarrollar

Manipular objetos. Generar animaciones con interpolacin y con fotograma por fotograma. Generar capa mascara y gua.

22

37

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Actividades de Enseanza Actividades de Aprendizaje
Crear un banner con animaciones interpoladas en donde expreses la informacin ms general de las opciones educativas que existen en tu plantel, por ejemplo, los nombres, dnde puede trabajar una persona cuando salga de determinada carrera, que puede esperar de su carrera.

Instrumentos de Evaluacin
Evidencias por desempeo _____________: Panel lnea del tiempo. Las capas de una pelcula. Fotogramas. Interpolacin. Animaciones combinadas. Formatos de archivos. Evidencias por producto _____________:

Presentar ejemplos de animaciones interpoladas con diferentes objetos y texto. Mostrar la forma que adopta la lnea del tiempo cuando se utiliza una animacin interpolada en alguna de sus capas.

Plantear la realizacin de una prctica en la cual los alumnos crean algunos objetos animados.

Las capas y animacin aplicadas en una pelcula. Evidencias de actitudes _____________: Gua de observacin para desempeo y lista de cotejo para producto, anexa al final del bloque:
M2B4IEM1, M2B4IEM2.

38

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Material didctico
Equipo de cmputo: con caractersticas mnimas. Proyector de datos mvil. Software de animacin. Marcadores, pintarrn. Bibliografa, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prcticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categoras Informtica Idioma: Espaol Flash MX. Obra completa: Gua prctica de animacin y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol e-libro Flash MX. Parte 1: Gua prctica de animacin Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol

39

En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.
Competencias a desarrollar: Material didctico y fuentes de consulta.

Actividades de enseanza

Actividades de aprendizaje

Instrumentos de evaluacin

Fecha de inicio del bloque:

Fecha de trmino del bloque:

PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO SEMANA GRADO Y GRUPO % AVANCE OBSERVACIONES REVISIN DEL SUBDIRECTOR/ RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4

INFORM

ACTIVIDAD INTEGRADORA
Nombre de la Actividad Integradora. Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la evidencian.

Descripcin de la actividad

Tipo de evaluacin. Instrumento de evaluacin. (Adjuntar a la planeacin). Rubrica. (Considerar los criterios e indicadores de evaluacin).

CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA


GRADO Y GRUPO TOTAL DE ALUMNOS % ENTREGA DE LA ACTIVIDAD ALUMNOS QUE ALUMNOS QUE NO HAN DESARROLLARON DESARROLLADO LA(S) LA(S) COMPETENCIA(S) COMPETENCIA(S)

LISTA DE COTEJO M2B4IEM1 Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia Evidencia por producto: Las capas y animacin aplicadas en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden Instrucciones para el alumno: Elabora una pelcula en un programa de animacin aplicando las capas y animacin de acuerdo a las instrucciones planteadas por el docente. CARACTERSTICAS 1. Las capas y animacin de la pelcula contienen claramente diseados (orden): - Animacin interpolada. - Animacin fotograma por fotograma. - Animacin interpolacin de forma. - Animacin gua de movimiento. - Animacin alfa. - Animacin tinta. - Animacin de mscaras. - Gifs animados. - Capas gua. - Capas objetos guiados. - Capas mscaras. - Capas con objetos enmascarados. - Capas con vista normal. Evalu (Nombre y firma) Lugar y fecha de aplicacin SI

OBSERVACIONES NO

GUIA DE OBSERVACIN M2B4IEM1 Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia Evidencia por desempeo: Las capas y animacin aplicadas en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden Instrucciones para el alumno: Elabora una pelcula en un programa de animacin aplicando las capas y animacin de acuerdo a las instrucciones planteadas por el docente. CARACTERSTICAS
1. Manipul los objetos del escenario para dar claridad al concepto de diseo general de la animacin (orden)? 2. Defini fotogramas clave para animacin interpolada? 3. Aplic la animacin interpolada a smbolos grficos en el escenario siguiendo la secuencia de instrucciones del software de animacin? 4. Utiliz la animacin fotograma a fotograma en la pelcula? 5. Aplic animacin interpolacin de forma para las formas dibujadas en el escenario sin afectar la claridad del concepto de animacin? 6. Manipul las capas en la lnea de tiempo? 7. Defini capas mscaras para animacin en el escenario con orden? 8. Aplic animacin mscara con los smbolos definidos en el escenario? 9. Defini capas gua para animacin gua de movimiento? 10. Aplic animacin gua de movimiento a smbolos del escenario? 11. Aplic la herramienta papel cebolla en los elementos de la lnea del tiempo? 12. Aplic animaciones predefinidas a los objetos y smbolos de la pelcula? 13. Import grficos vectoriales que permitan hacer comprensible el concepto de diseo a la pelcula (orden)? 14. Import grficos en mapas de bits que permitan clarificar el concepto general de diseo a la pelcula (orden)? 15. Import video a la pelcula respetando la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animacin (orden)? 16. Import sonido a la pelcula respetando la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animacin (orden)? 17. Import Gif animados a la pelcula? 18. Import archivos postscript a la pelcula? 19. Gener pelculas con animaciones claras y comprensibles (orden)? 20. Export imgenes siguiendo la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animacin (orden)? 21. Export pelculas respetando la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animacin (orden)?

CUMPLIO SI NO

OBSERVACIONES

Evalu (Nombre y firma)

Lugar y fecha de aplicacin

INFORMTICA I

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Bloque V Nombre del Bloque MANIPULAR BOTONES. Tiempo asignado 6 horas

Desempeos del estudiante al concluir el bloque


Podr tomar por completo el control de la animacin asignndole funciones que debe realizar cada botn cuando el usuario realiza alguna accin.

Objetos de aprendizaje
Botones. Acciones de los botones. Eventos de los botones..

Competencias a desarrollar
1. Crear y manipula los aspectos del botn (reposo, sobre, presionado, zona activa). 2. Aplicar acciones y eventos del ratn y el teclado. 3. Crear botones invisibles y de varias capas.

46

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Actividades de Enseanza
Disear actividades para que el alumno desarrolle ejercicios que le permitan: Estructurar y crear diferentes botones manipulando su aspecto (reposo, sobre, presionado, zona activa).

Actividades de Aprendizaje
Estructurar y crear botones. Manipular los aspectos del botn (reposo, sobre, presionado, zona activa). Crear botones estticos. Crear botones dinmicos. Crear botones animados. Aplicar zona activa a un botn. Aplicar acciones al botn. Aplicar eventos del ratn y el teclado.

Instrumentos de Evaluacin
Evidencias por desempeo _____________: 1. Los botones creados en una pelcula.

Evidencias por producto _____________: 1. Los botones creados en una pelcula. Evidencias de actitudes _____________: . Lista de Cotejo para producto y gua de observacin para desempeo, anexo al final del bloque: M2B5IEM1, M2B5IEM2

47

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Material didctico Equipo de cmputo: con caractersticas mnimas. Proyector de datos mvil. Software de animacin. Marcadores, pintarrn. Bibliografa, Internet. Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prcticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categoras Informtica Idioma: Espaol Flash MX. Obra completa: Gua prctica de animacin y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol e-libro Flash MX. Parte 1: Gua prctica de animacin Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol

48

En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.
Competencias a desarrollar: Material didctico y fuentes de consulta.

Actividades de enseanza

Actividades de aprendizaje

Instrumentos de evaluacin

Fecha de inicio del bloque:

Fecha de trmino del bloque:

PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO SEMANA GRADO Y GRUPO % AVANCE OBSERVACIONES REVISIN DEL SUBDIRECTOR/ RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4

INFORM

ACTIVIDAD INTEGRADORA
Nombre de la Actividad Integradora. Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la evidencian.

Descripcin de la actividad

Tipo de evaluacin. Instrumento de evaluacin. (Adjuntar a la planeacin). Rubrica. (Considerar los criterios e indicadores de evaluacin).

CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA


GRADO Y GRUPO TOTAL DE ALUMNOS % ENTREGA DE LA ACTIVIDAD ALUMNOS QUE ALUMNOS QUE NO HAN DESARROLLARON DESARROLLADO LA(S) LA(S) COMPETENCIA(S) COMPETENCIA(S)

TICA I
GUIA DE OBSERVACION M2B5IEM1 Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia
OBSERVACIONES

Evidencia por desempeo: Los botones creados en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: En una pelcula en un programa de animacin crea los botones siguiendo las instrucciones planteadas por el docente. 1. Estructur y cre botones para dar claridad al concepto de diseo de animacin (orden)? 2. Manipul los fotogramas del botn? - Fotograma reposo. - Fotograma Sobre. - Fotograma Presionado. - Fotograma Zona activa. 3. Cre botones estticos? 4. Cre botones dinmicos? 5. Aplic animaciones a los botones sin alterar la claridad de su concepto de diseo de animacin (orden)? 6. Agreg acciones al botn facilitando la comprensin del concepto de diseo de la pelcula (orden)? 7. Agreg acciones al botn asociadas al ratn y el teclado permitiendo claridad para la navegacin de la pelcula (orden)? 8. Estableci atributos de invisibilidad a los botones? 9. Aplic contenido de los botones en mltiples capas permitiendo comprender el concepto de diseo y animacin del botn (orden)? EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

SI

NO

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

LISTA DE COTEJO M2B5IEM2

Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia

OBSERVACIONES

Evidencia por producto: Los botones creados en una pelcula. videncia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: En una pelcula en un programa de animacin crea los botones siguiendo las instrucciones planteadas por el docente. 1. La pelcula contiene claramente organizados (orden): - Botones con fotogramas reposo, sobre, presionado, zona activa. - Botones estticos. - Botones con acciones. - Botones animados. - Botones con smbolos anidados. - Botones Invisibles. - Botones de varias capas.

SI

NO

EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Bloque VI Desempeos del estudiante al concluir el bloque
Importa, convierte archivos de sonido y los asigna a un botn. Sincronizar la calidad del sonido.

Nombre del Bloque MANIPULAR SONIDO.

Tiempo asignado 6 horas

Objetos de aprendizaje
Formato de sonidos. Biblioteca de sonidos. Grabadora de sonidos de Windows.

Competencias a desarrollar
1. Edita el sonido de una pelcula en un programa de animacin..

55

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Actividades de Enseanza
Disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para: Importar archivos WAV, MP3 y comprimir a formato ADPCM. Crear sonidos y aadirlos a pelculas y botones. Trasladar sonidos entre bibliotecas. Sincronizacin y reproduccin simultanea de sonidos.

Actividades de Aprendizaje
Importar archivos WAV MP3. Comprimir a formato ADPCM. Crear sonidos. Aadir sonidos a la pelcula. Aadir sonidos a los botones. Reproduccin simultanea de sonidos. Trasladar sonidos entre bibliotecas. Sincronizar sonidos.

Instrumentos de Evaluacin
Evidencias por desempeo _____________: 1. El sonido editado en una pelcula.

Evidencias por producto _____________: 1. El sonido editado en una pelcula. Evidencias de actitudes _____________: . Gua de Observacin para desempeo y lista de Cotejo para producto, anexo al final del bloque: M2B6IEM1, M2B6IEM2

56

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Material didctico
Equipo de cmputo: con caractersticas mnimas. Proyector de datos mvil. Software de animacin. Marcadores, pintarrn. Bibliografa, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prcticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categoras Informtica Idioma: Espaol Flash MX. Obra completa: Gua prctica de animacin y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol e-libro Flash MX. Parte 1: Gua prctica de animacin Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol

M
57

En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.

Competencias a desarrollar: Material didctico y fuentes de consulta.

Actividades de enseanza

Actividades de aprendizaje

Instrumentos de evaluacin

Fecha de inicio del bloque:

Fecha de trmino del bloque:

PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO SEMANA GRADO Y GRUPO % AVANCE OBSERVACIONES REVISIN DEL SUBDIRECTOR/ RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4

INFORM

ACTIVIDAD INTEGRADORA
Nombre de la Actividad Integradora. Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la evidencian.

Descripcin de la actividad

Tipo de evaluacin. Instrumento de evaluacin. (Adjuntar a la planeacin). Rubrica. (Considerar los criterios e indicadores de evaluacin).

CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA


GRADO Y GRUPO TOTAL DE ALUMNOS % ENTREGA DE LA ACTIVIDAD ALUMNOS QUE ALUMNOS QUE NO HAN DESARROLLARON DESARROLLADO LA(S) LA(S) COMPETENCIA(S) COMPETENCIA(S)

TICA I

ANEXO I
GUIA DE OBSERVACION M2B6IEM1

Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia

OBSERVACIONES

Evidencia por desempeo: El sonido editado en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: Edita el sonido de la pelcula en un programa de animacin siguiendo las instrucciones planteadas por el docente.. 1. Import sonidos MP3 y WAV a la biblioteca de la pelcula siguiendo la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animacin (orden)? 2. Edit la calidad del sonido a parmetros ADPCM de la pelcula? 3. Manipul los sonidos en la biblioteca? 4. Insert sonido en las capas de la pelcula facilitando la comprensin de la animacin final (orden)? 5. Insert sonido en los botones de la pelcula facilitando la comprensin y claridad de la animacin final (orden)? 6. Aplic efectos de reproduccin simultnea a los sonidos incluidos en la pelcula? 7. Sincroniz el sonido con los objetos de la pelcula? 8. Traslad sonidos entre bibliotecas de diferentes pelculas sin alterar el concepto general de diseo de cada animacin (orden)? EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

SI

NO

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

LISTA DE COTEJO M2B6IEM2

Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia

OBSERVACIONES

Evidencia por producto: El sonido editado en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: Edita el sonido en pelcula en un programa de animacin siguiendo las instrucciones planteadas por el docente. 1. La pelcula para facilitar la comprensin de la animacin final, contiene (orden): - Sonido con calidad de CD. - Sonido sincronizado con la animacin. - Sonido con bucles de reproduccin. - Sonido asignado a fotogramas. - Sonido asignado a botones.

SI

NO

EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Bloque VII Desempeos del estudiante al concluir el bloque
Importa, comprimir, crear, aplicar efectos y controlar clips de video.

Nombre del Bloque MANIPULAR VIDEO.

Tiempo asignado 9 horas

Objetos de aprendizaje
Formato de video. Conceptos de compresin de archivos. Conceptos de descompresin de archivos. Conceptos de clips de video. Reproductor de video.

Competencias a desarrollar
1. Edita video en programas de animacin.

64

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Actividades de Enseanza
Disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para: Importar y comprimir video. Crear clips y aplicar efectos de video. Importar archivos FLV. (Flash Video). Controlar clips de video.

Actividades de Aprendizaje
Importa video. Comprime video. Crea clips de video. Importa archivos FLV. (Flash Video). Aplica efectos al video. Controla clips de video.

Instrumentos de Evaluacin
Evidencias por desempeo _____________: 1. El video editado en programas de animacin.

Evidencias por producto _____________: 1. El video editado en programas de animacin. Evidencias de actitudes _____________: . Gua de Observacin para desempeo y lista de Cotejo para producto, anexo al final del bloque: M2B7IEM1, M2B7IEM2

65

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Material didctico
Equipo de cmputo: con caractersticas mnimas. Proyector de datos mvil. Software de animacin. Marcadores, pintarrn. Bibliografa, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prcticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categoras Informtica Idioma: Espaol Flash MX. Obra completa: Gua prctica de animacin y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol e-libro Flash MX. Parte 1: Gua prctica de animacin Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol

66

En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.
Competencias a desarrollar: Material didctico y fuentes de consulta.

Actividades de enseanza

Actividades de aprendizaje

Instrumentos de evaluacin

Fecha de inicio del bloque:

Fecha de trmino del bloque:

PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO SEMANA GRADO Y GRUPO % AVANCE OBSERVACIONES REVISIN DEL SUBDIRECTOR/ RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4

INFORM

ACTIVIDAD INTEGRADORA
Nombre de la Actividad Integradora. Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la evidencian.

Descripcin de la actividad

Tipo de evaluacin. Instrumento de evaluacin. (Adjuntar a la planeacin). Rubrica. (Considerar los criterios e indicadores de evaluacin).

CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA


GRADO Y GRUPO TOTAL DE ALUMNOS % ENTREGA DE LA ACTIVIDAD ALUMNOS QUE ALUMNOS QUE NO HAN DESARROLLARON DESARROLLADO LA(S) LA(S) COMPETENCIA(S) COMPETENCIA(S)

TICA I

ANEXO I

GUIA DE OBSERVACION M2B7IEM1

Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia

OBSERVACIONES

Evidencia por desempeo: El video editado en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: Edita un video en una pelcula en un programa de animacin siguiendo las instrucciones planteadas por el docente. 1. Import sonidos MP3 y WAV a la biblioteca de la pelcula siguiendo la secuencia en el procedimiento marcado por el software de animacin (orden)? 2. Edit la calidad del sonido a parmetros ADPCM de la pelcula? 3. Manipul los sonidos en la biblioteca? 4. Insert sonido en las capas de la pelcula facilitando la comprensin de la animacin final (orden)? 5. Insert sonido en los botones de la pelcula facilitando la comprensin y claridad de la animacin final (orden)? 6. Aplic efectos de reproduccin simultnea a los sonidos incluidos en la pelcula? 7. Sincroniz el sonido con los objetos de la pelcula? 8. Traslad sonidos entre bibliotecas de diferentes pelculas sin alterar el concepto general de diseo de cada animacin (orden)? EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

SI

NO

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

LISTA DE COTEJO M2B7IEM2

Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia

OBSERVACIONES

Evidencia por producto: El video editado en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: Edita un video en una pelcula en un programa de animacin siguiendo las instrucciones planteadas por el docente.. 1. La pelcula para facilitar la comprensin de la animacin final, contiene (orden): - Clips de video. - Video editado. - Video con efectos. - Video comprimido.

SI

NO

EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Bloque VIII Desempeos del estudiante al concluir el bloque
Publica tus trabajos de animacin a diferentes formatos.

Nombre del Bloque MANIPULAR PELCULA.

Tiempo asignado 3 horas

Objetos de aprendizaje
Formatos de archivos. Conceptos de importar y exportar.

Competencias a desarrollar

Publica, importa y exporta pelculas en un programa de animacin.

73

MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Actividades de Enseanza
Disear actividades y escenarios para que el alumno desarrolle habilidades y destrezas para: Optimizar e importar pelculas utilizando el reproductor flash. Exportar pelculas a la Web. Exportar video digital (QuickTime, AVI), GIFS animados y series de imgenes. Exportar archivos PNG (Fireworks), archivos Adobe Illustrator AI e imgenes JPG. Generar un proyecto autoejecutable. Configurar la pgina. Especificar rea de impresin. Imprimir por fotograma, Imprimir todos los fotogramas.

Actividades de Aprendizaje
Utilizar programas que le permitan optimizar e importar pelculas de diferentes fuentes y aquellas que l haya creado cuidando que estas contengan: Sonido Video Smbolos Animaciones. Gif animado. As como exportar pelculas a la Web y video digital (QuickTime, AVI), en los que se hayan utilizado GIFS animados y algunas series de imgenes. Con lo trabajado podr generar un proyecto autoejecutable y finalmente estar en posibilidad de configurar la pgina. Para finalizar con las opciones para especificar el rea de impresin y poder imprimir por fotograma, Imprimir todos los fotogramas.

Instrumentos de Evaluacin
Evidencias por desempeo _____________: 1. La pelcula manipulada en programas de animacin.

Evidencias por producto _____________: 1. La pelcula manipulada en programas de animacin. Evidencias de actitudes _____________: . Gua de Observacin para desempeo y lista de Cotejo para producto, anexo al final del bloque: M2B8IEM1, M2B8IEM2

74

M MDULO II SUBMDULO II: PRODUCCIN DE ANIMACIONES CON ELEMENTOS MULTIMEDIA. Material didctico
Equipo de cmputo: con caractersticas mnimas. Proyector de datos mvil. Software de animacin. Marcadores, pintarrn. Bibliografa, Internet.

Fuentes de consulta
Aprender Flash CS5 con 100 ejercicios prcticos Autor: MEDIAactive Editorial: Marcombo, S.A. Categoras Informtica Idioma: Espaol Flash MX. Obra completa: Gua prctica de animacin y ActionScript Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol e-libro Flash MX. Parte 1: Gua prctica de animacin Autor: CREA ediciones Editorial: CREA Ediciones- Interactiva Categoras Informtica Idioma: Espaol

75

En caso de que se considere que las actividades y estrategias propuestas, no son las adecuadas, puede desarrollar las propias en este formato.
Competencias a desarrollar: Material didctico y fuentes de consulta.

Actividades de enseanza

Actividades de aprendizaje

Instrumentos de evaluacin

Fecha de inicio del bloque:

Fecha de trmino del bloque:

PORCENTAJE DE AVANCE PROGRAMATICO SEMANA GRADO Y GRUPO % AVANCE OBSERVACIONES REVISIN DEL SUBDIRECTOR/ RESPONSABLE

SEMANA 1

SEMANA2

SEMANA 3

SEMANA 4

INFORM

ACTIVIDAD INTEGRADORA
Nombre de la Actividad Integradora. Objetivo de la Actividad.

Competencias a evaluar.

Productos de aprendizaje que la evidencian.

Descripcin de la actividad

Tipo de evaluacin. Instrumento de evaluacin. (Adjuntar a la planeacin). Rubrica. (Considerar los criterios e indicadores de evaluacin).

CUMPLIMIENTO GRUPAL DE ACTIVIDAD INTEGRADORA


% ENTREGA DE LA ACTIVIDAD ALUMNOS QUE ALUMNOS QUE NO HAN DESARROLLARON DESARROLLADO LA(S) LA(S) COMPETENCIA(S) COMPETENCIA(S)

GRADO Y GRUPO

TOTAL DE ALUMNOS

TICA I

ANEXO I

GUIA DE OBSERVACION M2B8IEM1

Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia

OBSERVACIONES

Evidencia por desempeo: El video editado en una pelcula. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: Edita un video en una pelcula en un programa de animacin siguiendo las instrucciones planteadas por el docente. 1. Import videos a la biblioteca de la pelcula respetando la secuencia en el procedimiento establecido por el software de animacin (orden)? 2. Edit la calidad de video de la pelcula cuidando la claridad de la animacin final (orden)? 3. Cre clips de video? 4. Import archivos de video Flash a la pelcula de acuerdo a la secuencia en el procedimiento establecido por el software de animacin (orden)? 5. Aplic efectos al video cuidando la claridad y comprensin del la animacin final (orden)? 6. Control los clips de video en la pelcula?

SI

NO

EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

LISTA DE COTEJO M2B8IEM2

Mdulo II: Software de diseo Submdulo II: Generar animacin con aplicaciones multimedia

OBSERVACIONES

Evidencia por producto: Las pelculas publicadas. Evidencia de actitud asociada: Orden. Instrucciones para el alumno: Publica las pelculas en un programa de animacin siguiendo las instrucciones planteadas por el docente. 1. Las pelculas publicadas contienen claridad y comprensin de (orden): - Sonido. - Video. - Smbolos. - Animaciones. - Gifs animados. - Reproductor independiente. EVALU (NOMBRE Y FIRMA)

SI

NO

LUGAR Y FECHA DE APLICACIN

En la actualizacin de este programa de estudio participaron:

Coordinacin: Metodologa Educativa Ing. Jorge Alberto Reynaga Jimnez. Elaboradora disciplinaria: M en NTI. Mireya Isela Rodrguez Orozco. (Colegio de Bachilleres del Estado de Jalisco) L.I.E. Citlaly del Carmen Medina Gonzlez. (Colegio de Bachilleres del Estado de Jalisco) 2da Revisin Lic. Graciela Olmos Flores Ing. Edgar Ivn Tolano Gutirrez M. en TI. Mireya Isela Rodrguez Orozco. Lic. Juan Carlos Marista Chavarn.

En la revisin de este programa de estudio particip: Ing. Jorge Alberto Reynaga Jimnez.