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CAPACIDAD A DESARROLLAR EN EL AREA DE MATEMTICA Estima el resultado de un clculo en una situacin de adicin o sustraccin con nmeros naturales menores

s que 100. Previo el juego del oco. OBJETIVO DE LA SESIN: Promover el desarrollo del pensamiento lgico matemtico desarrollando la: (Adicin, Sustraccin y Multiplicacin). Practicar la estadstica. Practicar los valores. INSUMOS QUE SE DEBE UTILIZAR:

Cinco piedras planas, chapas o monedas de un sol por alumno. Elaborar un grafico en el piso de un metro cuadrado y compartir divisiones
iguales para encontrar cuatro cuadrados de la misma medida. Elaborar un tablero de control de un metro cuadrado. DESARROLLO DE LA SESIN: Estrategias de interaccin; El tndem, trabajo en equipo, el aprendizaje cooperativo.

Inicio

proceso

transferencia

de

conocimiento. N de trabajo en equipo en pares o de 6 alumnos.

Iniciamos con una motivacin los siete puntos. Extraemos los saberes previos con ?etc. Ejecutamos el proceso de aprendizaje. Iniciamos teniendo en cuenta que habilidades van a desarrollar nuestros nios en el proceso de aprendizaje. Observacin Discriminacin Seleccin Comparacin Anlisis Organizacin Abstraccin.

Recuerda:
trazar en el piso un cuadrado de un metro de lado luego se divide en cuatro
cuadrados ms pequeos de 0,50 cm de lado cada cuadrado tendr el valor de 1 a 4 segn el avance del razonamiento de los nios. Al centro del cuadrado se traza un hoyo de 5 cm de dimetro de valdr 5 puntos. Para iniciar el trabajo como jugando el nio lanzara las monedas o piedritas planas, chapitas desde una distancia no mayor de cuatro a cinco pasos, inicia el trabajo previa las indicaciones del docente el alumnos que ha lanzado debe de hacer que su moneda o piedrita llegue lo ms cercano al hoyo, el que est ms cerca es quien inicia el juego. Cada nio debe lanzar seguidos los 5 piedritas, chapas o moneda de un sol.

Mg. Wilmer ORTEGA CHVEZ

El compaero o contrincante que le espera anotar los puntajes que van


acumulando como va llegando en el cuadrado para descubrir el puntaje total. Los estudiantes pueden repetir sus acciones de juego por tres veces como mximo como mnimo dos. El nio que acumule ms puntaje es el ganador La misma estrategia se realiza para desarrollar la sustraccin y multiplicacin.

TRANSFERENCIA: Con una ficha de metacognicin implementada nos autoevaluamos como docentes y estudiantes. Practicamos lo aprendido en nuestros domicilios. TABLA DE PUNTAJE N Apellidos y nombres 01 02 03 04 05 06 Total

5
PUNTAJES 1 2 3 4 5 TOTAL

2 3

1 4

Para la suma y resta. N Apellidos nombres y 1 2 PUNTAJES 3 4 5 TOTAL

Aplicacin de la sustraccin y multiplicacin:

Se recomienda jugar entre 6 cuando tenemos los resultados del juego


tendremos que operar utilizando diversas estrategias y haciendo uso el clculo mental.

Mg. Wilmer ORTEGA CHVEZ

Entonces operamos, si obtenemos como resultado todos 15 y han participado


6 entonces cual ser el resultado de la multiplicacin.. y si obtenemos nmeros diferentes empezamos a tabular y ubicar en el grafico de barras para darnos cuenta quien hizo ms puntajes. PROCEDIMEINTO DE LA ESTRATEGIA:

En la tabla de puntaje se realiza las operaciones que desea como la adicin, sustraccin y multiplicacin como tambin el grafico de barras..

Mg. Wilmer ORTEGA CHVEZ

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