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Instituto Superior de Formacin Docente S.U.E.T.R.A.

Profesorado en Montajes y Tecnologas de Equipos Electromecnicos Tandil

Tema: Materias: Profesor: Alumno: Fecha:

Composicin de movimientos Aplicaciones de la Matemtica a la Tecnologa I Fundamentos Fsicos de la Tecnologa Hctor Gilguero Jorge Bourdette Noviembre de 2011

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Composicin de Movimientos
Problema
Un jugador de tenis golpea la pelota a 2,6 m de altura con un ngulo hacia debajo de 5 con respecto a la horizontal. Determinar, para una velocidad inicial de 40 m/s, si el saque es vlido. Las dimensiones de la cancha son:

Qu sucede si la velocidad inicial es de 30 m/s? Y con 50 m/s?

Resolucin
Vamos a suponer que: No existe rozamiento con el aire La pelota viaja en forma paralela al largo de la cancha, es decir, el ngulo con respecto a las lneas longitudinales de la cancha es despreciable.

La pelota se mover en un movimiento compuesto: rectilneo uniforme hacia adelante, y uniformemente acelerado hacia abajo. Para que el saque sea vlido, la pelota tiene que: Pg. 2

Pasar por encima de la red Golpear el suelo entre la red y la lnea de saque

Velocidad inicial = 30 m/s


Analizaremos primero si la pelota pasa por encima de la red, es decir, el movimiento desde el saque hasta que pasa por la vertical de la red. Descompondremos entonces la velocidad inicial en una componente horizontal y otra vertical: ( ) ( ) ( ) ( )

El tiempo que tarda la pelota en llegar a la vertical de la red podemos calcularlo con las ecuaciones de movimiento rectilneo uniforme:

Multiplicando ambos trminos por el cociente tiempo / velocidad (con velocidad no nula), la igualdad se mantiene (propiedad uniforme de la igualdad):

Simplificando:

Por lo tanto, el tiempo en llegar a la vertical de la red, que est a 6,4m+5,48m = 11,88 m, ser:

En ese tiempo, la altura a la que cae la pelota estar dada por la ecuacin de movimiento uniformemente acelerado:

En nuestro caso:

Notar que restamos el segundo trmino porque la velocidad es hacia abajo (la altura disminuye) y restamos el tercer trmino porque la aceleracin es hacia abajo tambin. Reemplazando por los valores tenemos: ( )

Operando y aplicando la propiedad distributiva de la potenciacin con respecto al producto:

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Dado que h es menor que la altura de la red, la pelota pega en la red y el saque no es vlido.

Velocidad inicial = 40 m/s


En este caso, reemplazando en las ecuaciones de arriba tenemos: ( ) ( ) ( ) ( )

Dado que esta altura es mayor que la de la red, la pelota pasa al otro lado. Sin embargo, para estar seguros de que el saque es vlido hay que verificar que toca el piso antes de la lnea de saque, que est a 5,48m+2,4m+2,4m = 18,28 m medidos sobre la horizontal. Calcularemos entonces el tiempo que tarda en llegar al piso. Para eso aplicamos la ecuacin de movimiento uniformemente acelerado, pero igualando la altura final a cero:

Reemplazando por nuestros valores:

Dado que esta es una ecuacin cuadrtica podemos encontrar las races aplicando la frmula de la solucin general para ecuaciones de segundo grado: En nuestro caso ser: ( ( ) ) ( ( ) )

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Simplificando las unidades y operando: ( )

Nota: dentro de la raz hemos aplicado la inversa de la propiedad distributiva del producto con respecto a la suma, para agrupar las unidades. Ahora sumamos y aplicamos la propiedad distributiva de la raz (potencia) con respecto al producto:

( Las dos races de la ecuacin son:

La primera raz no tiene sentido fsico (tiempo menor que cero), por lo que tomamos la segunda:

En este tiempo, la pelota habr recorrido una distancia horizontal (considerando movimiento rectilneo uniforme): O sea:

Dado que esta distancia es menor que los 18,42 m en que se encuentra la lnea de saque, el saque es vlido.

Velocidad inicial = 50 m/s


En este caso ya sabemos que la pelota pasa la red, tenemos que volver a calcular a qu distancia pega en el piso. Con el mismo mtodo que en el caso anterior, calculamos: ( ) ( ) Pg. 5 ( ) ( )

Y ser: ( ( ) ) ( ( ( ) ) )

( La raz positiva ser:

En este tiempo, la pelota habr recorrido una distancia horizontal (considerando movimiento rectilneo uniforme): O sea:

En este caso, la pelota pasa la lnea de saque y el saque no es vlido.

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Ms sobre el tema
Nota: esta seccin no se incluy en el trabajo entregado, se agreg posteriormente. Algunos puntos pueden ser muy complejos para nivel secundario.

Consideraciones sobre la energa


Podemos calcular la energa que tiene la pelota, que es la suma de su energa potencial (que depende de la masa y la altura, para lo cual tomaremos como base el piso) y la energa cintica (que depende de la masa y la velocidad). Haremos los clculos para el caso de velocidad inicial 40 m/s. Cuando la pelota sale, su energa es: ( )

La pelota de tenis oficial tiene un peso entre 56,7 g y 58,5 g. Tomaremos el promedio, 57,6 g. ( ( ) ) ( )

Calculemos ahora la energa al llegar al piso. La velocidad en ese momento ser la composicin de las velocidades horizontal y vertical:

La velocidad horizontal es constante, pero la vertical corresponde a un movimiento uniformemente acelerado: Tomamos estos valores de la resolucin del problema (ver ms arriba):

La energa al pegar contra el piso ser entonces: ( ( ) ) ( )

Como se ve comparando los resultados, demostramos que al no haber rozamiento no hay prdida de energa.

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Fuerza del saque


La duracin del impacto raqueta-pelota es de unos 4 a 8 ms (0,004s a 0,008s). Durante el choque, el impulso F.t se convierte en cantidad de movimiento m.v: Dividiendo ambos trminos por el tiempo y suponiendo t=0,006 s, tenemos en nuestro caso:

Dado que 1kgf = 9,8 N:

Esa es la fuerza del impacto. Tomando t = 8 y 4 ms respectivamente, tendremos que F ser de unos 30 a 60 kgf aproximadamente.

Cmo es el rebote
El ngulo de rebote, en condiciones ideales, ser igual al ngulo de incidencia, o sea igual al ngulo que se forma al componer las velocidades horizontal y vertical al llegar al piso:

Por otra parte, la pelota al rebotar pierde energa. Cuando dos cuerpos chocan, se define el Coeficiente de Restitucin (CR) como el cociente entre las diferencias de velocidades entre los dos cuerpos despus del choque dividido por la diferencia de velocidades antes del choque. En el caso de la pelota de tenis, tomamos la velocidad de la Tierra como referencia (cero) y la frmula se convierte en: | |

Nota: utilizando las ecuaciones de cada libre (velocidad final v=2gh para una pelota que se suelta a altura h) se puede llegar tambin a: Una pelota de tenis tiene un coeficiente de restitucin de 0,728 como mnimo, por reglamento. Por lo tanto saldr con una velocidad de:

Las componentes de la velocidad, considerando el ngulo de unos 1116 calculado arriba, sern: ( ) Pg. 8 ( )

Si el otro jugador no la intercepta, rebotar a una altura de: Dejamos como ejercicio calcular cunto tiempo tiene el segundo jugador para interceptar la pelota (Pista: se puede pensar en un tiro oblicuo en el que la pelota sale con velocidad v2 y ngulo R. Respuesta: tiene como mximo 1,18s desde el primer pique).

Efecto del rozamiento con el aire


La pelota de tenis tiene forma aproximadamente esfrica, con un dimetro aproximado entre 6,35 cm y 6,67 cm (promedio: 6,5 cm). Un cuerpo esfrico que se mueve a alta velocidad en el aire sufre una resistencia que equivale a una fuerza que se opone al movimiento:

Donde es la densidad del aire, v es la velocidad del objeto, C r es el coeficiente de friccin (0,47 para una esfera) y A es el rea de la seccin mayor de la esfera. En nuestro caso (y considerando la densidad del aire a 25C): ( )

Esta fuerza hace que el movimiento se desacelere tanto hacia adelante como en la cada. Dado que la fuerza va cambiando con la velocidad, la solucin es compleja porque se trata de un movimiento cuya aceleracin cambia en funcin del tiempo.

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En el primer instante, por ejemplo, la fuerza resistente producida por el aire equivale a una desaceleracin de:

El efecto del rozamiento es bastante notable: en el grfico de arriba, realizado mediante una simulacin por computadora, se ven las curvas de rebote sin y con rozamiento con el aire, utilizando las frmulas anteriores. A pesar de la diferencia entre las curvas, el primer pique se produce con una diferencia de slo 13 milsimas de segundo entre un caso y el otro, aunque rebota 1,3 metros antes.

Golpe con efecto


El golpe con efecto consiste en imprimirle a la pelota, en el momento del impacto, a la vez que se la impulsa hacia adelante, un movimiento de giro sobre su eje. Supongamos, por ejemplo, que la pelota gira sobre su eje vertical. Vista desde arriba podemos representar el movimiento con la figura siguiente:

Si vm es la velocidad media de la pelota, la velocidad angular, y r el radio de la pelota, se ve en la figura que al componer la velocidad de avance (vm) con la tangencial (r) la velocidad del lado izquierdo de la pelota es menor que la del lado derecho; de hecho, si la velocidad de giro es alta, podra ser que la parte izquierda se moviera hacia atrs (si r > vm). Esta diferencia de velocidades provoca una serie de fenmenos relacionados con principios de mecnica de fluidos (como el de Bernouilli, que explica la sustentacin en los aviones, y otros), y que en conjunto forman el llamado efecto Magnus: la trayectoria de la pelota se curva en el sentido del giro (en nuestro caso, una fuerza neta hacia la izquierda). Nota: como este efecto depende entre otras cosas de la densidad del aire, es relativamente cierto que en la altura (donde el aire es menos denso) la pelota no dobla. Aunque dobla, es necesario imprimir una velocidad de giro mayor a la pelota para que el efecto sea igual de notable. Es importante notar tambin que cuando la velocidad con respecto al aire es muy alta el efecto es menor, debido a que se producen turbulencias; esto se manifiesta como que la pelota avanza al principio linealmente y la trayectoria se curva al final, al bajar la velocidad.

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