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AMUSE
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Manual de usuario

ARCADE MODULAR USB SYSTEM FOR ENTHUSIASTS
MANUAL DE USUARIO ÍNDICE
1 2 3 Requisitos ................................................................................................................. 3 Descripción del sistema ............................................................................................ 3 Instalación................................................................................................................. 4 3.1 Conexión con el ordenador............................................................................... 4 3.2 Conexión de los mandos digitales .................................................................... 4 3.3 Conexión de los controles analógicos .............................................................. 8 3.4 Conexión del vídeo........................................................................................... 9 3.4.1 Conexión con TV ..................................................................................... 9 3.4.2 Conexión con Monitor arcade ................................................................ 10

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1 Requisitos
Para poder instalar el sistema AMUSE64 se necesitan los siguientes elementos: • Ordenador PC compatible o Macintosh con un puerto USB disponible • Sistema operativo con soporte USB. Puede ser cualquiera de los siguientes: o Microsoft Windows 2000 o posterior. o Linux (necesita tener activado el soporte USB). o Mac OS. • Cable con un extremo USB tipo B y el otro extremo USB tipo A. Alternativamente, si se desea utilizar el amplificador de video, se necesita un cable alargador de vídeo. AMUSE64 permite realizar sin problemas paneles de control para hasta cuatro jugadores e incluye soporte directo para los siguientes dispositivos: • Hasta cuatro manetas digitales. • Hasta 48 pulsadores digitales (12 por cada jugador). • Hasta 4 ejes analógicos, que permiten conectar dispositivos analógicos como volantes, pedales, etc. siempre que estos estén dotados de un potenciómetro. • Salida de TV/Monitor arcade. AMUSE64 incluye un amplificador de vídeo para ajustar los niveles de salida de vídeo a los requeridos por los monitores arcade. También incorpora un circuito de protección que apaga la TV/Monitor en caso de que se detecten señales de entrada de más de 16KHz. De este modo se evita el posible daño que este tipo de señales podrían producir a estos dispositivos. La interconexión del sistema es sencilla, bastando la utilización de un destornillador en la mayoría de los casos.

2 Descripción del sistema
AMUSE64 dispone de la mayoría de los elementos necesarios para interconectar paneles de control a ordenadores compatibles provistos de un sistema operativo soportado y un puerto USB disponible. La Figura 1 numera los elementos que componen el sistema, mostrando la disposición de los mismos. A continuación se describe cada uno de estos elementos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Conector USB tipo B Clemas de interconexión de mandos digitales y potenciómetros analógicos Indicador luminoso de estado Conector de entrada de vídeo VGA Clemas de interconexión de TV/Monitor arcade y alimentación de controles analógicos Conector de conexión de placas de expansión Pulsador de puesta en modo programación Jumpers de selección de TV o Monitor arcade Taladros de sujeción de la placa

3

4

9

8

9

7 3 5

6 9

9

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Figura 1. Elementos del sistema AMUSE64

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3 Instalación
A continuación se describen los pasos requeridos para instalar el sistema AMUSE64.

3.1 Conexión con el ordenador
En primer lugar es recomendable conectar el AMUSE64 al ordenador a utilizar, para verificar el correcto funcionamiento del sistema. Para ello ha de utilizarse un cable USB con un extremo tipo A y el otro extremo tipo B. El extremo tipo B se conecta en el conector USB del AMUSE64 mientras que el extremo tipo A se conecta al ordenador utilizado. Una vez realizada esta conexión, si el ordenador está encendido y con el Sistema Operativo cargado, el sistema AMUSE64 debería ser identificado automáticamente por el ordenador, y el indicador de estado debería comenzar a parpadear, indicando que todo funciona correctamente. Si el ordenador no es capaz de reconocer al sistema AMUSE64, o bien el indicador de estado no parpadea, detenga la instalación y póngase en contacto con su proveedor. Tras finalizar con éxito la prueba, desenchufe el cable USB y cerciórese de que el AMUSE64 esté apagado.

3.2 Conexión de los mandos digitales
Antes de iniciar esta parte, es recomendable que se asegure de que el cable USB está desenchufado del AMUSE64 y de que este esté apagado.

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AMUSE64 utiliza un esquema de interconexión en modo matriz para los controles digitales. Estos controles digitales incluyen las manetas y pulsadores. Cada uno de los contactos que permiten la conexión de pulsadores está numerado, tal y como se observa en la Figura 1. La Tabla 1 muestra la correspondencia entre la numeración de cada contacto y su función.
Tabla 1. Numeración de los contactos y su función Referencia S1A a S8A S9B a S16B S17C a S24C S25D a S32D S33E a S40E S41F a S48F S49G a S56G S57H a S64H S-A S-B S-C S-D S-E S-F S-G S-H Función Pulsadores del grupo A Pulsadores del grupo B Pulsadores del grupo C Pulsadores del grupo D Pulsadores del grupo E Pulsadores del grupo F Pulsadores del grupo G Pulsadores del grupo H Punto común del grupo A Punto común del grupo B Punto común del grupo C Punto común del grupo D Punto común del grupo E Punto común del grupo F Punto común del grupo G Punto común del grupo H

Como se puede observan en la tabla, todos los interruptores y las manetas están agrupados en grupos de 8 contactos. Cada uno de esos grupos tiene un punto de interconexión común. Es decir, si cogemos por ejemplo el grupo A (que abarca desde S1A a S8A), podremos conectar 8 pulsadores, uniendo un terminal de cada uno de los pulsadores y llevándolo al pin S-A, y conectando cada uno de los 8 terminales que quedan libres en los pulsadores al correspondiente pin SXA, siendo X un número del 1 al 8. Este esquema de conexión se puede ver en la Figura 2. Los cuatro primeros pulsadores de la figura (S1A, S2A, S3A y S4A) corresponden generalmente a la maneta, mientras que el resto suelen ser botones.
S1A S2A S3A S4A S5A S6A S7A S8A S-A

Figura 2. Conexión de los elementos del grupo A

Una vez comprendido cómo funciona el método de conexión en matriz, es fácil extenderlo a los 64 pulsadores que soporta el sistema quedando así conectado tal y como muestra la Figura 3. Los pines de conexión del AMUSE64 están colocados en dos filas, estando una más elevada que la otra. En la Figura 4 se puede observar un detalle de los pines de conexión del jugador 1. En la parte superior se encuentran la fila con las conexiones del grupo A: del pulsador S1A al S8A. En la inferior están las conexiones del grupo B: del pulsador S9B al S16B. La fila del grupo A está a una altura superior a la del grupo B para facilitar el conexionado. 5

S1A

S2A

S3A

S4A

S5A

S6A

S7A

S8A S-A

S9B

S10B

S11B

S12B

S13B

S14B

S15B

S16B S-B

S17C

S18C

S19C

S20C

S21C

S22C

S23C

S24C S-C

S25D

S26D

S27D

S28D

S29D

S30D

S31D

S32D S-D

S33E

S34E

S35E

S36E

S37E

S38E

S39E

S40E S-E

S41F

S42F

S43F

S44F

S45F

S46F

S47F

S48F S-F

S49G

S50G

S51G

S52G

S53G

S54G

S55G

S56G S-G

S57H

S58H

S59H

S60H

S61H

S62H

S63H

S64H SH

Figura 3. Esquema de conexión de los 64 pulsadores

CUIDADO A diferencia de otros interfaces, en el AMUSE64 ningún terminal de los pulsadores debe conectarse a masa (GND). Conectar un terminal a masa podría dañar el AMUSE64.

Como referencia para la realización de las conexiones, puede tomarse la Tabla 2, que muestra para cada terminal, las funciones PRI (primaria) y SEC (secundaria) asignadas por defecto al mismo, el grupo al que corresponde y el terminal al que ha de conectarse el otro extremo del pulsador.

Figura 4. Conexión de los controles del jugador 1 en la placa

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Tabla 2. Correspondencia de funciones y grupos a cada terminal Terminal S1A S2A S3A S4A S5A S6A S7A S8A S9B S10B S11B S12B S13B S14B S15B S16B S17C S18C S19C S20C S21C S22C S23C S24C S25D S26D S27D S28D S29D S30D S31D S32D S33E S34E S35E S36E S37E S38E S39E S40E S41F S42F S43F S44F S45F S46F S47F S48F S49G S50G S51G S52G S53G Función PRI Jugador 1, IZQUIERDA Jugador 1, DERECHA Jugador 1, ARRIBA Jugador 1, ABAJO Jugador 1, BOTÓN 1 Jugador 1, BOTÓN 2 Jugador 1, BOTÓN 3 Jugador 1, BOTÓN 4 Jugador 1, BOTÓN 5 Jugador 1, BOTÓN 6 Jugador 1, BOTÓN 7 Jugador 1, BOTÓN 8 Jugador 1, BOTÓN 9 Jugador 1, BOTÓN 10 Jugador 1, BOTÓN 11 ALTERNATE Jugador 2, IZQUIERDA Jugador 2, DERECHA Jugador 2, ARRIBA Jugador 2, ABAJO Jugador 2, BOTÓN 1 Jugador 2, BOTÓN 2 Jugador 2, BOTÓN 3 Jugador 2, BOTÓN 4 Jugador 2, BOTÓN 5 Jugador 2, BOTÓN 6 Jugador 2, BOTÓN 7 Jugador 2, BOTÓN 8 Jugador 2, BOTÓN 9 Jugador 2, BOTÓN 10 Jugador 2, BOTÓN 11 Jugador 2, BOTÓN 12 Jugador 3, IZQUIERDA Jugador 3, DERECHA Jugador 3, ARRIBA Jugador 3, ABAJO Jugador 3, BOTÓN 1 Jugador 3, BOTÓN 2 Jugador 3, BOTÓN 3 Jugador 3, BOTÓN 4 Jugador 3, BOTÓN 5 Jugador 3, BOTÓN 6 Jugador 3, BOTÓN 7 Jugador 3, BOTÓN 8 Jugador 3, BOTÓN 9 Jugador 3, BOTÓN 10 Jugador 3, BOTÓN 11 Jugador 3, BOTÓN 12 Jugador 4, IZQUIERDA Jugador 4, DERECHA Jugador 4, ARRIBA Jugador 4, ABAJO Jugador 4, BOTÓN 1 Función SEC Cursor izquierda Cursor derecha Cursor arriba Cursor abajo CTRL izquierda ALT izquierda Espacio MAYS izquierda Tecla Z Tecla X Tecla C Tecla V Tecla 1 Tecla 5 No asignado ALTERNATE Tecla D Tecla G Tecla R Tecla F Tecla A Tecla S Tecla Q Tecla W Tecla I Tecla K Tecla J Tecla L Tecla 2 Tecla 6 No asignado No asignado Tecla J Tecla L Tecla I Tecla K CTRL derecha MAYS derecha Tecla INTRO Tecla O No asignado No asignado No asignado No asignado Tecla 3 Tecla 7 No asignado No asignado Tecla V Tecla U Tecla Y Tecla N Tecla B Grupo Conectar con

A

S-A

B

S-B

C

S-C

D

S-D

E

S-E

F

S-F

G

S-G

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Terminal S54G S55G S56G S57H S58H S59H S60H S61H S62H S63H S64H

Función PRI Jugador 4, BOTÓN 2 Jugador 4, BOTÓN 3 Jugador 4, BOTÓN 4 Jugador 4, BOTÓN 5 Jugador 4, BOTÓN 6 Jugador 4, BOTÓN 7 Jugador 4, BOTÓN 8 Jugador 4, BOTÓN 9 Jugador 4, BOTÓN 10 Jugador 4, BOTÓN 11 Jugador 4, BOTÓN 12

Función SEC Tecla E Tecla H Tecla M No asignado No asignado No asignado No asignado Tecla 4 Tecla 8 No asignado No asignado

Grupo

Conectar con

H

S-H

Los códigos de la configuración PRI son enviados por el AMUSE64 cuando se acciona el pulsador correspondiente y no está accionado el pulsador ALTERNATE (S16B por defecto). Los códigos de la configuración SEC son enviados por el AMUSE64 cuando se acciona el pulsador correspondiente y está accionado el pulsador ALTERNATE. Por defecto, la configuración PRI corresponde únicamente a códigos de Joystick, mientas que la configuración SEC corresponde únicamente a códigos de tecla. Estas configuraciones pueden sin embargo redefinirse y combinar códigos de teclado y Joystick, siempre y cuando se respeten las siguientes reglas: • • • • • • Un pulsador cualquiera puede asignarse a cualquier código de tecla. Un pulsador del grupo A o B no puede ser asignado a códigos de un Joystick distinto del 1. Un pulsador del grupo C o D no puede ser asignado a códigos de un Joystick distinto del 2. Un pulsador del grupo E o F no puede ser asignado a códigos de un Joystick distinto del 3. Un pulsador del grupo G o H no puede ser asignado a códigos de un Joystick distinto del 4. La tecla asignada a la función ALTERNATE (para cambiar de configuración PRI a SEC) no puede ser asignada a ningún otro código de tecla.

3.3 Conexión de los controles analógicos
AMUSE64 permite la conexión de dispositivos analógicos, con un máximo de 4 ejes. Estos dispositivos habrán de estar equipados de un potenciómetro por cada eje. Cada potenciómetro tiene tres patas. Dos de esas patas son los extremos del potenciómetro, mientras que la tercera pata es el cursor. La Figura 5 muestra la representación esquemática de un potenciómetro, y las conexiones requeridas para conectarlo al eje 1 del AMUSE64.
AN1 Cursor

+5V Extremos

SGND

Figura 5. Conexión de un potenciómetro

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Tal y como se observa en la Figura 5, uno de los extremos del potenciómetro ha de conectarse a alimentación (+5V), el otro extremo se ha de conectar a masa (SGND), y el cursor ha de conectarse a la entrada analógica del eje 1 (AN1). Para conectar el resto de los ejes, los extremos se han de conectar exactamente igual y únicamente varía la conexión del cursor, que para el eje 2 se habrá de CUIDADO conectar a AN2, para el eje 3 se conectará a AN3 y No se recomienda la utilización de para el eje 4 se conectará a AN4. Los puntos de potenciómetros de valor inferior a interconexión de +5V y SGND se encuentran en el 1KΩ. Valores más bajos pueden funcionar correctamente, pero se bloque de interconexión de TV/Monitor y puede sobrecargar el bus USB. alimentación de controles analógicos . Los puntos de interconexión AN1, AN2, AN3 y AN4 se CUIDADO encuentran en el bloque de clemas de interconexión Se ha de poner atención al conectar de mandos digitales y controles analógicos . Es dispositivos a los terminales +5V y importante tener en cuenta que en caso de utilizarse SGND, ya que un cortocircuito entre los controles analógicos, ninguno de los terminales estos dos terminales podría dañar al bus USB. AN1, AN2, AN3 o AN4 puede quedar sin conectar. En caso de no utilizarse, debe conectarse a SGND o a +5V. Si no se utiliza ninguno de los ejes analógicos, no es necesario conectar a SGND o +5V ninguno de estos terminales. Si tras probar el funcionamiento del eje analógico, se comprueba que se mueve al revés de lo deseado, puede cambiarse el sentido invirtiendo la conexión de los extremos a +5V/SGND, o bien configurándolo mediante el software suministrado.

3.4 Conexión del vídeo
AMUSE64 puede conectarse directamente a una TV o un Monitor arcade. En ambos casos realiza una regeneración de las señales de sincronismo para eliminar parpadeos, y además incorpora una protección que deja la pantalla en negro en caso de detectarse una señal de entrada de más de 16 KHz. AMUSE64 incorpora además un amplificador de vídeo para adaptar las señales que genera el ordenador a los niveles requeridos por los monitores arcade. El proceso de conexionado del vídeo requiere dos pasos: 1. Conexión de la salida VGA del ordenador al AMUSE64. 2. Conexión de la salida de vídeo del AMUSE64 a una TV o monitor arcade. El primer paso simplemente requiere conectar la entrada de vídeo VGA al ordenador, utilizando un cable alargador adecuado. El segundo paso es algo más complejo y varía dependiendo de si se usa una TV o un Monitor arcade. El proceso de interconexión para las dos variantes se describe a continuación.

3.4.1 Conexión con TV
Para poder conectar el AMUSE64 a una TV, es necesario que esta disponga de un Euroconector (SCART) libre, y que soporte el modo de entrada RGB. La numeración de los terminales del Euroconector puede verse en la Figura 6.

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La correspondencia entre los terminales del Euroconector y los terminales del AMUSE64 se puede ver en la Tabla 3.

Figura 6. Numeración de los terminales del Euroconector

Tabla 3. Cableado con Euroconector Número de terminal del Euroconector 5 7 9 11 13 15 16 17 y 18 20 Nombre del terminal del AMUSE64 R RG G GG B BG RGBS SGND SYNC

Una vez realizadas las conexiones tal y como se ha enumerado, es necesario configurar los Jumpers de selección TV/Monitor arcade como se indica en la Tabla 4.
CUIDADO Configurar JP4, JP5 y JP6 en las posiciones 2 – 3 cuando se utiliza una TV, podría dañar la TV. Tabla 4. Posición de los Jumpers para conexión a TV

Jumper JP1 JP2 JP3 JP4 JP5 JP6

Posición Abierto Abierto Abierto 1–2 1–2 1–2

En la Tabla 4, la palabra “Abierto” significa que no se debe colocar el puente en el Jumper indicado, y la posición “1 – 2” significa que el puente se debe colocar sobre los terminales 1 y 2 del Jumper.

3.4.2 Conexión con Monitor arcade
AMUSE64 puede ser conectado directamente a un Monitor arcade. Para ello es necesario conectar los terminales R (RED), G (GREEN) B (BLUE), SYNC y uno cualquiera de los terminales de masa (RG, GG o BG). Para saber cómo conectar estos terminales a su monitor, debe consultar la documentación suministrada por el fabricante. Cuando

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conecte el AMUSE64 a un Monitor arcade, debe configurar los Jumpers de selección TV/Monitor arcade como se indica en la Tabla 5.
Tabla 5. Posición de los Jumpers para conexión Monitor arcade

Jumper JP1 JP2 JP3 JP4 JP5 JP6

Posición Cerrado Cerrado Cerrado 2–3 2–3 2–3

En la Tabla 5, la palabra “Cerrado” significa que el puente se debe colocar sobre el Jumper indicado, y la posición “2 – 3” significa que el puente se debe colocar sobre los terminales 2 y 3 del Jumper.

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