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MULTIMEDIA EDUCATIVO Los materiales multimedia educativos son utilizados con una finalidad educativa.

Podemos definir como media educativa a la utilizacin de diferentes medios, como imgenes, textos, audio, etc., en un mismo contexto donde los estudiantes interactan con estos recursos y con esto lograr el xito del proceso de enseanza y aprendizaje. CLASIFICACION MULTIMEDIA DE LOS MATERIALES DIDACTICOS

Dependiendo de su estructura, los materiales didcticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitacin, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta, etc, permitiendo el cambio de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de aprendizaje. Entre su clasificacin se mencionan: Materiales Directivos Formativos Bases de Datos Simuladores Constructores o Talleres Creativos Programas Herramienta Materiales formativos directivos Programas de ejercitacin Programas tutoriales Bases de datos Programas tipo libro o cuento Bases de datos convencionales Bases de datos expertas Simuladores Modelos fsico-matemticos Entornos sociales Constructores o talleres creativos Constructores especficos Lenguajes de programacin Programas herramienta

Programas de uso general Lenguajes y sistemas de autor

Dependiendo de los conceptos creados por Skinner, Phye, Bruner, Ausbel, Novak, Gagn, Solomon, Piaget y Vigotsky; mensionaremos: La Prespectiva Conductista Condicionamiento operante Ensayo y error con refuerzos y repeticin Enseanza programada Teoria del procesamiento de la informacin Captacin y filtro Almacenamiento momentneo Organizacin y almacenamiento definitivo Aprendizaje por descubrimiento Organizacin ly almacenamiento definitivo Aprendizaje por descubrimiento Experimentacin directa Aprendizaje por penetracin compresiva Prctica de la induccin Utilizacin de estrategias heursticas Currculum en espiral Aprendizaje Significativo Condiciones para el aprendizaje Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes previos Utilizacin de organizadores previos Diferenciacin-reconciliacin integradora Funcionalidad de los aprendizajes Enfoque cognitivo El aprendizaje es un proceso activo Condiciones internas Condiciones externas Constructivismo Construccion del propio conocimiento mediante la interaccion Reconstruccion de los esquemas de conocimiento

FUNCIONES DELOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS Los recursos multimedia educativos pueden realizar mltiples funciones en los procesos de enseanza y aprendizaje. Las principales funciones que desempean los recursos educativos son las siguientes:

Informativa Instructiva o entrenadora Motivadora Evaluadora Entorno para la exploracin Innovadora Apoyo a la orientacin escolar y profesional Apoyo a la organizacin Gestin de Centros

Las funciones de la multimedia van desde proporcionar informacin, entretener, instruir, motivar, evaluar, ofrecer entornos, facilitar la comunicacin, publicidad, imgenes, ventas, etc.

VENTAJAS E INCONVENIENTES El uso de estos materiales multimedia favorece los procesos de enseanza aprendizaje grupales e individuales, porque proporcionan informacin, aviva el inters, mantiene una continua actividad intelectual, orienta aprendizajes, propone aprendizajes a partir de los errores, facilita la evaluacin y el control, y posibilita el trabajo individual y tambin en grupo. Proporciona informacin Aviva el inters Mantienen una continua actividad intelectual Orienta aprendizajes Promueve un aprendizaje a partir de errores Facilita la evaluacin y el control Posibilita un trabajo individual y tambin en grupo SELECCIN DE MEDIOS Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportacin relevante a los procesos de enseanza y aprendizaje. En la seleccin de medios existen unos aspectos a considerar, tcnicas, pedaggicas y funcionales, con objetivos, grupo, contexto y estrategia didctica.

DISEO DE ACTIVIDADES INSTRUCTIVAS CON SOPORTE MULTIMEDIA

ORIENTACIONES PARA EL LUSO DIDACTICO DE MATERIALES MULTIMEDIA EN EL AULA DE INFORMATICA Los programas multimedia se pueden utilizar individual o grupalmente, el docente puede utilizar medios audiovisuales tales como caonera, pantalla de cristal lquido, etc. Podemos identificar tres momentos durante la sesin, antes de iniciar la sesin, el desarrollo y otras posibles actividades a realizar. ANTES DE EMPEZAR LA SESION La utilizacin de recursos didcticos con los estudiantes siempre supone riesgos que finalmente no estn todos los aparatos disponibles, que los materiales multimedia no sea tan buenos como parecan, que los estudiantes se entusiasmen con el medio pero lo utilicen solamente de manera superficial y ldica. Por esta razn, para reducir estos riesgos, al planificar una intervencin educativa y antes de iniciar una sesin de clase en la que pensamos utilizar un recurso educativo, es importante tomar en cuenta algunos aspectos: Aspectos Tcnicos Tenemos que asegurarnos de que toda la maquinaria funcione eficientemente, ordenadores, los perifricos, impresoras, escner, etc. Es importante consultar la hoja de sucesos o incidencias del aula de informtica, para asegurarnos de que todo el equipo este en correctas condiciones. Los programas a utilizar tambin deben estar disponibles en el disco duro de los ordenadores, en el servidor de la red local del aula o en los correspondientes disquetes que los alumnos introducirn en cada uno de los equipos el da de la sesin. Si se va a utilizar internet, verificar la existencia de pginas que desee utilizar Aspectos Didcticos Revisar os materiales didcticos que se piensa utilizar, y luego preparar actividades adecuados para los alumnos. Prepara una gua orientativa de la actividad que los estudiantes van a realizar. Al utilizar internet, se puede aprovechar

Aspectos Organizativos

Para que puedan interactuar todos los estudiantes con el programa, la sesin se realizar necesariamente en el aula de informtica, que por lo mnimo tenga una computadora para cada dos estudiantes. El trabajo individual ser el ms conveniente cuando un estudiante que conozca bastante el trabajo a realizar quiera trabajar solo, cuando se pretenda realizar una evaluacin de los conocimientos de los alumnos o en algunos casos en los que las caractersticas especiales de los estudiantes as lo aconsejen. El agrupamiento de los alumnos se planificara de la manera mas conveniente a los objetivos que persiga la sesin. A veces podr distribuirse libremente, otras veces convendr que en cada pareja haya un alumno que sepa mas para que pueda orientar al que sabe menos, otras veces convendr que se formen parejas con conocimiento similares. En cualquier caso se evitara formar parejas donde se pueda generar problemas. Antes de que los alumnos vayan al aula de informtica conviene hacer una breve introduccin del trabajo que van a realizar en ella. Y si es la primera vez que van a utilizar el programa convendr hacer tambin una presentacin de hacer en del mismo. DURANTE LA SESION EN EL AULA INFORMATIVA Aqu podemos apreciar tres momentos: Actividades Inciales: Antes de conectar el computador debern rellenar en la hoja de control correspondiente su nombre. La hoja de control de cada ordenador permite saber a los alumnos que se han sentado cada dia ante cada dia ante uno de los ordenadores, as en caso de mal uso o travesura, se puede saber quien lo hizo. Si es la primera vez que se utiliza un programa convendr que el profesor haga una presentacin de las principales opciones del mismo y explique como debe utilizarse para realizar las actividades previstas. Si se dispone de un mini-manual se harn continuas referencias al mismo para facilitar que los estudiantes se familiaricen el. Los alumnos tambin tendrn conectado el programa y seguirn de manera disciplinada las indicaciones del profesor para realizar un recorrido guiado por el mismo. Es importante convencerles de la importancia de hacer todos simultneamente esta visita guiada por el programa.

Desarrollo de la sesin Si los estudiantes estn en pareja, es conveniente estimular el trabajo cooperativo. Si llegara a aparecer un problema tcnico, lo ms conveniente es encontrar a alguien para solucionar el problema y no desatender a la clase. Es importante que el profesor pueda pasear entre los estudiantes, si se sienta, los alumnos pueden distraerse y buscar algn juego en el ordenador, tambin puede realizar preguntas para mantener la atencin de los estudiantes. Actividades Finales Cinco o diez minutos antes se debe avisar a los estudiantes para que pueda guardar su trabajo en el disco. Tambin se les puede asignar trabajos adicionales sin necesidad del ordenador para complementar el aprendizaje.

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