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CURSO DE 40 HORAS DE

DURACIÓN
MODALIDAD PRESENCIAL

DIS. ANDRES UYAGUARI C.


Curso Presencial - Flash profesional 8

METODOLOGÍA

Durante el desarrollo de Macromedia Flash Professional 8,


el alumno irá asimilando el contenido teórico de las sesio-
nes de estudio, encontrándose al final de cada una con
una serie de ejercicios prácticos, cuestionarios y evalua-
ciones que pondrán a prueba lo aprendido y servirán para
afianzar los conocimientos adquiridos. La metodología se
basaría en la completa interacción entre el alumno y pro-
fesor. Se busca generar espacios participativos como de
discusión de un tema en particular y aplicarlo a la vida
real para un mejor desarrollo del programa o proyecto.

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ANALISIS INSTRUCCIONAL

El alumno se encontrará en la capacidad de desarrollar y


poner en práctica los conocimientos teórico - prácticos que
le permitan la elaboración y la rápida solución de problemas
suscitados en la elaboración de productos audio - visuales.

ANALISIS DE ESTUDIANTES Y CONTEXTOS

Todos los alumnos deberán manejar a la perfección


la utilización de los ejes XY al momento de dibujar.

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OBJETIVO GENERAL

Proveer al alumno de conocimientos teórico – prácticos


y tips personales para que pueda generar interfases muy
atractivas para una página web, a través de el uso ani-
maciones, video, audio y la exportación de películas.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Entender conceptos de imágenes digitales


• Entender diferencias y utilidades entre los distintos tipos
de animaciones
• Importar gráficos realizados con otros programas
digitales (illustrator - photoshop)
• Dibujar gráficos vectoriales

• Rápida solución de problemas

• Generar trabajos con un mayor nivel de creatividad en menor


tiempo

• Fomentar en l@s estudiantes el uso de las TICs y la


vinculación a comunidades virtuales

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CONTENIDOS

UNIDAD 1.-
INTRODUCCION
o ¿De que se trata una animación en Macromedia Flash?
o Función del Macromedia Flash dentro de los diferentes medios
donde se lo aplica.
o Problemas más comunes en el Ámbito Audiovisual.
UNIDAD 2.-
CONOCIENDO EL AMBIENTE Y CREANDO GRÁFICOS

o La interfase, La escena, la línea de tiempo


o Configuración de preferencias y teclas rápidas
o Marcas de dibujo (Mallas, puntos y ajustes)
o Cómo dibujar en flash
o Colores de relleno enteros, degradados y con imágenes
o Trabajar con textos degradados

UNIDAD 3.-
ANIMACIÓN Y LA LÍNEA DE TIEMPO.

o El uso de la línea de tiempo y fotogramas.


o Fotogramas vacíos, claves, simples (Borrar, copiar y pegar)
o Tipos de Animación
o Animación cuadro por cuadro, por interpolación de
movimiento.
o Transformación de objetos animados

UNIDAD 4.-
TRABAJAR CON CAPAS Y EDICIÓN DE SÍMBOLOS

o ¿Qué es una capa y para que se usa?


o Cómo borrar, crear, mover, ocultar y bloquear capas
o Capas guía y máscaras de capa
o ¿Qué es un símbolo?
o Uso de la biblioteca
o Símbolos de tipo gráfico y tipo botón
o Crear símbolo de clip de película

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UNIDAD 5.-
APLICAR FILTROS Y EFECTOS EN FLASH E INSERTAR
SONIDOS

o ¿Qué son los filtros?


o Animación y aplicación de filtros
o ¿Es necesario trabajar con sonidos?
o Importar sonidos
o ¿Cómo colocar sonido como fondo musical repetitivo?
o Colocar sonido a los botones
o Botones invisibles con sonido

UNIDAD 6.-
PUBLICAR UNA PELÍCULA Y ACTION SCRIPT BÁSICO

o Consideraciones sobre el tamaño de una película para la


web
o Cómo crear una precarga de una película entera antes de
reproducirla
o Calcular el peso de una película Flash compilada
o Configuración de publicación de una película flash y formato
de publicación
o ¿Qué es el Action Script?
o Características generales del Action Script
o Escritura de Action Script con el asistente de Script
o A qué tipo de objetos podemos aplicar acciones
o Acciones de Control de Línea de Tiempo
o Crea vínculos de una Página Web HTML con otra

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DESARROLLO DE INSTRUMENTOS DE
EVALUCACIÓN

Para la evaluación de tomará en cuenta la participa-


ción del estudiante y cuanto se ha vinculado con la cá-
tedra, también se presentará un informe en el cons-
ta todas las debilidades y fortalezas que tuvieron al
realizar el proyecto y por último como solucionaron
los problemas que se les presentó en el transcurso.
Obviamente, el proyecto será el desarrollo de los co-
nocimientos teórico - prácticos impartidos en las
40 horas de clases y será de carácter individual.

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DESARROLLO DE LA ESTRATEGIA DE
INSTRUCCIÓN
Se realizan pequeños foros de opinión, en el cual
el profesor plantea un problema y los alumnos dan
sus puntos de vista sobre como se lo puede reme-
diar. Después, mediante un proceso de votación se
escogen las mejores respuestas y se las aplica en
un caso real en el laboratorio de macromedia flash.
Esto facilitará el aprendizaje y las clases se volverán
dinámicas y participativas, ya que los alumnos serán
quienes den las posibles soluciones con una guía del
profesor. Este tipo de actividades nos brindan expe-
riencia y posteriormente una rápida solución a los pro-
blemas y así se pondrá en evidencia sus aptitudes, y
conocimientos desarrollados a lo largo de este curso.

RECURSOS
Para conseguir un buen desarrollo de la materia se tomarán en
cuenta algunos parámetros:
• Todas las computadoras deberán tener instalado
Macromedia Flash 8, Adobe Illustrator y Adobe
Photoshop. (Estos 2 últimos pueden ser CS2 o CS3)
• Instalación a Internet, ya que debemos tener una galería
de fotos de la cual podamos escoger la mejor para
conseguir una buena calidad de trabajo.
• Infocus
• Pizarron

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DESARROLLO Y SELECCIÓN DE LOS MATERIALES


DE INSTRUCCIÓN Y RECURSOS TÈCNICOS

Como material de apoyo se recurrirá a copiados en clases,


folletos, libros, oáginas de Internet, etc.

o Manual de Macromedia Flash Profesional

o www.manualespdf.es/manual-flash-8/

o Material Teórico y Gráfico del Profesor

REVISION DE LA INSTRUCCIÓN

Los resultados de este punto son visibles, al final del


proceso. Como se dijo anteriormente, al final de cada
unidad el alumno presentará un informe con sus forta-
lezas y debilidades. También se evidenciará en la ca-
lidad del proyecto final y calidad del informe presen-
tado en el cual el alumno analizará las dificultades
experimentadas, la experiencia en el laboratorio, etc.

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DISEÑO Y DESARROLLO DE LA EVALUACION


SUMATIVA

En este punto se toma como guía el informe entrega-


do por el alumno al final de cada unidad, en el cual pre-
senta las fortalezas y debilidades obtenidas. En base a
los informes presentados el profesor toma la decisión
sobre en que puntos de la materia se debe reforzar.