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ATIVIDADES PRTICAS SUPERVISIONADAS

7 Srie Sistemas Distribudos

Cincia da Computao

A atividade prtica supervisionada (ATPS) um mtodo de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de atividades programadas e supervisionadas e que tem por objetivos: Favorecer a aprendizagem. Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz. Promover o estudo, a convivncia e o trabalho em grupo. Desenvolver os estudos independentes, sistemticos e o autoaprendizado. Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem. Auxiliar no desenvolvimento das competncias requeridas pelas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduao. Promover a aplicao da teoria e conceitos para a soluo de problemas relativos profisso. Direcionar o estudante para a emancipao intelectual. Para atingir estes objetivos, as atividades foram organizadas na forma de um desafio, que ser solucionado por etapas ao longo do semestre letivo. Participar ativamente deste desafio essencial para o desenvolvimento das competncias e habilidades requeridas na sua atuao no mercado de trabalho. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional.

AUTORIA: Ricardo Franciscato


Faculdade Anhanguera de Santa Brbara

Thiago Salhab Alves


Faculdade Anhanguera de Santa Brbara

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COMPETNCIAS E HABILIDADES
Ao concluir as etapas propostas neste desafio, voc ter desenvolvido as competncias e habilidades descritas a seguir. Compreender tecnologias relacionadas comunicao e processamento de dados e informaes. O desenvolvimento de sistemas informatizados desde a especificao de requisitos at os testes de implantao, bem como as tecnologias de comutao, transmisso, recepo de dados, podem constituir-se em especificidades desse eixo.

DESAFIO
O projeto Jogo da Velha On-Line contempla a execuo de um aplicativo que deve funcionar com tecnologia RMI (Remote Method Invocation) para interao entre os jogadores. O jogo tem como objetivo fazer com que os dois jogadores interajam e consigam jogar trs rodadas distintas para que o sistema determine qual dos jogadores o vencedor. O jogo da velha consiste em um tabuleiro no formato de uma matriz de trs linhas e trs colunas, no qual o jogador deve escolher um marcador para jogar, geralmente um crculo (O) e um xis (X). As jogadas so alternadas entre os jogadores. O objetivo conseguir trs crculos (O) ou trs xis (X) alinhados na vertical, horizontal ou na diagonal. O jogador que primeiro conseguir colocar suas marcas em um dos alinhamentos determinados o vencedor da rodada. Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os trs smbolos. Quando empata, costuma-se dizer que o jogo "deu velha". O desafio consiste em realizar todo o processo de desenvolvimento do Jogo da Velha On-Line. Para realiz-lo ser necessrio primeiramente fazer uma pesquisa sobre IPC (Interprocess Communication) e RMI (Remote Method Invocation), comparando as tecnologias, depois realizar a modelagem do sistema atravs dos diagramas de classe e sequncia, o desenvolvimento do jogo em linguagem orientada a objetos e os testes de validao.

Objetivo do desafio
Criar todo processo de desenvolvimento de um Jogo da Velha eletrnico (on-line).

Produo Acadmica

Relatrio parcial com os resultados da pesquisa realizada na Etapa 1. Relatrio com os diagramas realizados na Etapa 2. Relatrio com o cdigo fonte na Etapa 3. Relatrio final na Etapa 4.

Participao
Esta atividade ser, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte, pelo grupo. Para tanto, os alunos devero: organizar-se, previamente, em equipes de 2 a 5 participantes; entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor(a) da disciplina e observar, no decorrer das etapas, as indicaes: Aluno e Equipe.

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Padronizao
O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padro: em papel branco, formato A4; com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm; fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta; espaamento duplo entre linhas; se houver citaes com mais de trs linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaamento simples entre linhas; com capa, contendo: nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina; nome e RA de cada participante; ttulo da atividade; nome do professor(a) da disciplina; cidade e data da entrega, apresentao ou publicao.

ETAPA 1 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Introduo aos Sistemas Distribudos. Tipos de Sistemas Distribudos. Arquiteturas de Sistemas Distribudos. Processos. Esta atividade importante para que voc compreenda a definio dos requisitos bsicos para a implementao de um ambiente distribudo e as necessidades da implementao de uma rede de computadores, alm dos mecanismos, processos, threads, camadas cliente/servidor, comunicao e sincronizao. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno) Faa uma pesquisa sobre a tecnologia denominada como IPC (Inter-Process Communication) para desenvolvimento de sistema distribudo. Recomenda-se a leitura do artigo Interprocess Communication disponvel no Google Docs atravs do link:
<https://docs.google.com/fileview?id=0B2k9x8w9Y2JfMjIzMDU2OTktNWM3Mi00NGFhLWI3YmU tYWQzOWU2ODE3NzRi&hl=en&authkey=CO_VuocJ>. Acesso em: 23 ago. 2011.

Passo 2 (Aluno) Faa uma pesquisa sobre a tecnologia denominada com RMI (Remote Method Invocation) para desenvolvimento de sistema distribudo. Recomenda-se a leitura do artigo disponvel no Google Docs atravs do link: <https://docs.google.com/fileview?id=0B2k9x8w9Y2JfOTgyZWIzMjUtN2U4Ny00NzFmLWJiNmUt ZDBmZGQwMDkwMGM2&hl=en>. Acesso em: 23 ago. 2011.

Consulte o Manual para Elaborao de Trabalhos Acadmicos. Unianhanguera. Disponvel em: <http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.

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Passo 3 (Equipe) Faam um comparativo das tecnologias IPC e RMI, independente da linguagem de desenvolvimento orientada a objetos escolhida, apresentando exemplos de funcionamento dessas tecnologias e aplicativos desenvolvidos atravs do uso delas. Passo 4 (Equipe) Elaborem o documento Introduo aos Sistemas Distribudos com as pesquisas realizadas e com o comparativo das tecnologias. Entregue o documento ao professor(a).

ETAPA 2 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Processos. Comunicao. Esta atividade importante para que voc compreenda o processo de modelagem do software antes de realizar a implementao, tendo em vista suas caractersticas, conceitos bsicos e avanados da linguagem orientada a objetos. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Aluno) Faa uma pesquisa na Internet atravs do link a seguir para conhecer um exemplo do Jogo da Velha On-Line, disponvel em: <http://jogosonline.clickgratis.com.br/classico/jogo_da_velha-163.html>. Acesso em: 23 ago. 2011. Faa o download e instalao da ferramenta CASE (Computer-Aided Software Engineering) Astah Community a ser utilizada para a criao dos diagramas de classe e diagramas de sequncia. a) A ferramenta est disponvel atravs do link <http://astah.changevision.com/en/product/astah-community.html>. Acesso em: 23 ago. 2011. b) Realize tambm a leitura dos tutoriais Astah Basic Operation Guide e Learn UML with Astah Community atravs do link <http://astah.change-vision.com/en/tutorial.html>. Acesso em: 23 ago. 2011. Passo 2 (Equipe) Faam um diagrama de classe do aplicativo denominado Servidor e do aplicativo Cliente, com seus respectivos relacionamentos, apresentando as classes a serem implementadas no aplicativo. Passo 3 (Equipe) Faam o diagrama de sequncia do aplicativo com Servidor e Cliente, o qual deve representar todas as interaes que os aplicativos podem realizar e as possibilidades que uma partida pode ter no que diz respeito aos ganhadores. Passo 4 (Equipe) Elaborem e entreguem para o professor(a) os diagramas desenvolvidos nos passos anteriores em um formato de relatrio, com a identificao Diagramas do Jogo da Velha.
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ETAPA 3 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Sistemas distribudos baseados em objetos. Esta atividade importante para que voc compreenda as funcionalidades da linguagem e integrando-a ao ambiente distribudo na comunicao cliente/servidor. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

PASSOS
Passo 1 (Equipe) Faam a escolha da linguagem de programao orientada a objetos para o desenvolvimento dos mdulos Servidor e Cliente. Faam a implementao dos dois mdulos, respeitando as classes modeladas atravs do Diagrama de Classes. Passo 2 (Equipe) Desenvolvam o mdulo denominado com Servidor. Esse mdulo deve apresentar algumas funcionalidades, como: a) Processo que aguarda a comunicao do outro processo (Jogador); b) Processo que controla o incio de cada jogo (Rodada), lembrando que o jogo formado por trs rodadas; c) Processo de quando o jogador pode realizar sua jogada. Vale lembrar que esse processo alternado, ou seja, um jogador de cada vez; d) Processo de verificao do jogo para apresentar quem ganhou ou se deu empate (ou deu velha); e) Processo de reinicializar o jogo com o mesmo jogador ou com outro jogador. Passo 3 (Equipe) Desenvolvam o segundo mdulo denominado com Cliente, o qual deve apresentar: a) Processo identificao do outro jogador (Servidor); b) Processo de quando o jogador pode realizar sua jogada. Vale lembrar que esse processo alternado, ou seja, um jogador de cada vez. Passo 4 (Equipe) Elaborem e entregue para o professor(a) o relatrio Cdigo Fonte.

ETAPA 4 (tempo para realizao: 5 horas)


Aula-tema: Sistemas Distribudos baseados em objetos. Esta atividade importante para que voc compreenda as funcionalidades da linguagem, e consiga resolver os problemas encontrados na implementao do aplicativo. Para realiz-la, importante seguir os passos descritos.

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PASSOS
Passo 1 (Equipe) Instalem o mdulo Servidor e Cliente em computadores distintos e faa, ao menos, trs testes, atravs de partidas, sob a superviso do professor da disciplina, buscando verificar o funcionamento do jogo. Passo 2 (Equipe) Faam, para o mdulo denominado como Servidor, a verificao dos seguintes itens: possvel se conectar com o jogador? possvel gerenciar as rodadas? possvel realizar a jogada? possvel apresentar o ganhador de cada rodada e o ganhador do jogo? possvel apresentar uma mensagem se deu empate? Passo 3 (Equipe) Faam, para o mdulo denominado como Cliente, a verificao dos seguintes itens: possvel identificar o outro jogador (Servidor)? possvel realizar a jogada? Passo 4 (Equipe) Elaborem e entregue para o professor(a) o Relatrio final, apresentando o resultado da verificao dos itens dos passos 2 e 3 desta etapa. Apresentem nesse relatrio, justificativas e planos de melhorias, descrevendo o que deve ser feito para o bom funcionamento do item avaliado para os itens que no funcionaram adequadamente.

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