Está en la página 1de 9

HE AQU UN PRIMER ESBOZO DE

QUATTROCENTO
UN PASATIEMPO PARA PRNCIPES Y VILLANOS INSPIRADO EN LOS JUEGOS DEL MUY DISTINGUIDO

CHRIS PEERS

INTRODUCCIN Quattrocento es un juego de miniaturas ambientado en la Europa del siglo XV. Representa escaramuzas entre pequeos destacamentos de soldados y se basa en In the Heart of Africa de Chris Peers y otros juegos similares. He intentado limitar los cambios en las reglas todo lo posible, para que los jugadores veteranos puedan pasar fcilmente de uno a otro. Siguiendo el espritu del reglamento original, en este juego no se representa una escala concreta: cada jugador asume el mando de una pequea compaa de soldados, y cada miniatura equivale a un nmero indeterminado de hombres. Las reglas estn escritas para usarse con miniaturas de 28mm en bases individuales. Para utilizar miniaturas ms pequeas, basta con cambiar cada pulgada por un centmetro.

Para jugar a Quattrocento se necesita lo siguiente: -Dos ejrcitos de miniaturas. Para empezar basta con que cada jugador tenga 4 unidades de unas 6-8 miniaturas cada una. -Una mesa con la escenografa adecuada. 120x180 cm es el tamao recomendado. Las aldeas, los ros y los bosques son ms representativos de las escaramuzas medievales que las llanuras despejadas, as que conviene que la escenografa sea variada y abundante. -Un marcador por unidad para representar la moral baja. Por ejemplo, una miniatura de un herido. -Un marcador por cada escopetero, para indicar que debe recargar su arma. Una buena idea es montar una bolita de algodn sobre una arandela pequea. -Dados de 6 caras y una cinta que mida en pulgadas.

LAS TROPAS Las miniaturas de cada jugador forman una compaa, que a su vez se divide en unidades compuestas por miniaturas de la misma clase. Una compaa debe tener al menos 4 unidades, sin contar miniaturas individuales como el capitn. Las unidades de una compaa deben tener inicialmente entre 4 y 12 miniaturas. En las unidades de escopeteros y caballera el mximo es de 8, y en las de piqueros o lanceros es de 16 miniaturas. Una miniatura que no est combatiendo cuerpo a cuerpo debe estar siempre a 2 o menos de otra miniatura de la misma unidad. Si al comenzar su turno de movimiento una unidad no cumple esta regla, slo puede moverse de forma que se vuelva a cumplir, o bien permanecer inmvil. Dos unidades del mismo tipo pueden activarse como si fueran una sola si estn a 2 o menos al principio del turno. Desde ese momento forman una nica unidad. Si ambas unidades tenan un marcador de moral antes de unirse, la nueva unidad lo tendr tambin. Cuatro o ms miniaturas pueden separarse de su unidad, activndose por separado como una unidad independiente para el resto de la partida. Si la unidad original tena un marcador de moral, la nueva unidad escindida recibir otro tambin. Una unidad de menos de 8 miniaturas no puede dividirse. sta es una lista de las distintas clases de unidades y personajes: Capitanes: cada jugador tiene un capitn al frente de su compaa. Los capitanes son siempre personajes famosos y los heraldos conocen sus colores, as que antes de la partida debe anunciarse qu miniatura es el capitn. Un capitn es siempre una miniatura del tipo caballero u hombre de armas, y mueve, lucha y se paga como tal. Los capitanes no forman parte de ninguna unidad y se mueven por su cuenta. Una vez por turno, durante su turno de movimiento, un capitn puede tirar 1d6. Con un resultado de 4+, puede retirar un marcador de moral de una unidad que est a 2 o menos. Estandartes: algunas compaas llevan consigo algn tipo de estandarte o smbolo que las identifica, sirve de referencia a sus hombres o los inspira. Cualquier miniatura disponible para la compaa puede designarse como portaestandarte, movindose y luchando segn su clasificacin, pero sin la posibilidad

de disparar o cargar. Esta miniatura no pertenece a ninguna unidad. Suele tratarse de un guerrero veterano que defiende su estandarte a toda costa, as que suma +1 a todas sus tiradas de combate. Una vez por turno, una sola unidad a 18 del estandarte y en su lnea de visin puede ignorar una tirada de moral. Arqueros: estos soldados estn armados con arcos largos o compuestos, y su cadencia de tiro es insuperable. Ballesteros: no pueden disparar si han movido en el mismo turno. Opciones: Pueden llevar un pavs (+3pt). Escopeteros: las armas de fuego primitivas producen un gran estruendo y pueden atravesar las armaduras. Los escopeteros ignoran las reglas Acorazado y Pavs de sus enemigos. Despus de cada disparo deben pasar todo un turno inmviles recargando sus armas antes de poder volver a abrir fuego. Las unidades que reciben disparos de escopeteros hacen la tirada de moral como si hubiesen sufrido una baja adicional. Por ejemplo, una unidad con 4 miniaturas debe tirar moral aunque los escopeteros no causen bajas, y otra unidad de 8 miniaturas tira moral si sufre una sola baja en lugar de las 2 habituales (las reglas de moral se explican ms adelante). Alabarderos: en esta categora entran los soldados con alabardas y similares, pero tambin armas menos comunes como los largos manguales de los husitas. Suman +1 al combate cuando cargan o reciben una carga, y siempre ignoran la proteccin de las unidades acorazadas. Opciones: Pueden ser Acorazados (+5pt). Lanceros: una unidad de al menos 6 lanceros cuyas miniaturas estn en contacto formando una o ms filas usa siempre su segundo valor de movimiento y no puede mover en terreno difcil, y a cambio suma +1 al combate y anula los bonus de carga de sus enemigos. Opciones: Pueden ser acorazados (+5pt) O bien llevar pavs (+3pt) Piqueros: la mejor defensa contra la caballera, pero poco frecuentes en escaramuzas. Una unidad de al menos 8 piqueros cuyas miniaturas estn en contacto formando una o ms filas, usa siempre su segundo valor de movimiento y no puede mover por terreno difcil, y a cambio suma +2 al combate y anula los bonus de carga de sus enemigos. Adems, mientras mantengan la formacin las dos primeras filas pueden

luchar. Opciones: Pueden ser acorazados (+5pt). Rodeleros: las unidades equipadas con espada y escudo o rodela suman +1 al combate cuando luchan contra infantera. Caballeros: en esta categora entran no slo los caballeros propiamente dichos, sino cualquier soldado a caballo con la experiencia y el equipo adecuado. Tienen la reglas especiales Ristre y Acorazado. Cuando los caballeros cargan, la unidad enemiga debe pasar una tirada de Moral; si falla debe realizar un movimiento completo alejndose de los caballeros o recibir un marcador de desorden. Los piqueros o lanceros pasan automticamente esta tirada si estn en formacin, a menos que el jugador prefiera fallarla. Jinetes: ballesteros a caballo, estradiotes, jinetes castellanos... A veces la caballera ligera utiliza lanzas y se especializa en el cuerpo a cuerpo. Si ste es el caso, la unidad no dispara pero gana +1 al combate y la habilidad Ristre. Bagaje: los ejrcitos llevan consigo toda la impedimenta que necesitan, el botn conseguido y hasta mujeres y nios. A menos que el escenario especifique lo contrario, cada compaa debe llevar consigo un elemento de bagaje. Este elemento es gratuito y se representa con un modelo de al menos 8 de permetro (una tienda de campaa, un carro con alimentos, un grupo de miniaturas representando civiles o el estado mayor...) El bagaje se despliega con el resto del ejrcito, y no puede desplegarse emboscado, moverse, disparar ni recibir disparos. Si una miniatura enemiga entra en contacto con el bagaje, ste se considera capturado y se retira de la mesa. Estacas: no se trata de una unidad propiamente dicha, sino de estacas u otros obstculos parecidos que la infantera puede preparar antes de la batalla. Por 3 puntos adicionales, cualquier unidad de arqueros, ballesteros, lanceros, alabarderos u hombres de armas puede equiparse con estacas, siempre que no lleven adems un pavs. Una unidad que lleva estacas las pierde si se despliega emboscada o como reserva. Al desplegar sobre la mesa una unidad con estacas, stas se colocan en contacto con la unidad. Las estacas forman un rectngulo de 1x4 y se consideran terreno difcil para la caballera. Los piqueros y lanceros en formacin no pueden cruzarlas. No afectan al resto de unidades.

REGLAS ESPECIALES Acorazado: se considera acorazadas a todas las unidades con armadura pesada. Estas unidades slo mueren si pierden un combate con una diferencia de 3 puntos. Al disparar a unidades acorazadas se sufre un -1. Caballera: estas unidades restan -1 al combate si ellos y/o su oponente estn en terreno difcil. Pueden contracargar o evadir antes de un movimiento del enemigo (ver el captulo dedicado al movimiento). La caballera nunca tiene cobertura contra los disparos. Pavs: las unidades equipadas con pavs se consideran siempre a cubierto cuando reciben disparos. Ristre: si se ha movido a travs de terreno despejado, la unidad suma +1 al combate el turno en el que carga e ignora la regla Acorazado del enemigo, a menos que lo haga contra piqueros o lanceros en formacin..

HABILIDADES DEL CAPITN (Opcional) Antes de empezar la partida, tira 2d6 en la tabla de habilidades y elige uno de los dos resultados: 1. Temible. Se dice que los prisioneros de este capitn lamentan no estar muertos. Cuando este capitn carga a un enemigo, ste debe pasar una tirada de moral aunque el capitn no vaya a caballo. Cuando un enemigo quiere cargar a este capitn, debe pasar una tirada de moral. 2. Virtuoso. Para este capitn la guerra es una serie de duelos entre caballeros, as que nunca proporciona ni recibe bonificaciones por ventaja numrica. La unidad a la que se ha unido puede repetir las tiradas de moral. 3. Invencible. Este guerrero est rodeado de un aura supersticiosa, ya que nunca se le ha visto perder un combate. Lo enemigos en contacto con l restan -1 al combatir. 4. Hbil. Algunos capitanes tienen ms fe en sus saetas que en sus caballeros. Una vez por turno, una unidad de proyectiles a 2 del capitn puede repetir volver a tirar hasta la mitad de sus dados de disparo, redondeando hacia abajo, y aceptando el segundo resultado. Es decir, una unidad de 7 ballesteros puede descartar 3 dados y volver a tirarlos. 5. Astuto. Este maestro del engao puede sumar o restar 1 punto cuando tira para decidir el atacante. Tambin puede emboscar una unidad ms de las permitidas en el escenario. Por ejemplo, en un escenario donde no pueda emboscar ninguna unidad,

este capitn podr emboscar una. 6. Fuerte. La increble resistencia de este capitn le permite ignorar la muerte con una tirada de 4+.

se aleja o se mueve entre dos puntos equidistantes de la cima se considera en terreno despejado. No se puede ver ni disparar a travs de una colina. Ros: una unidad que cruza un arroyo o un ro poco caudaloso se considera en terreno difcil. Los ros con cierto caudal son intransitables y se necesita un puente, un vado o una embarcacin para cruzarlos. Vado: un vado se considera terreno difcil.

TERRENO Los elementos de terreno pueden tener tres efectos en las unidades: dificultan el movimiento, proporcionan cobertura y bloquean la lnea de visin. Antes de cada partida conviene ponerse de acuerdo en las caractersticas de cada elemento de escenografa. Algunos ejemplos: Despejado: todas las unidades pueden moverse sin problemas. Sendero: es una tira estrecha de terreno despejado, que puede atravesar, por ejemplo, bosques u otros obstculos. Algunos son estrechos y las unidades deben seguirlos en fila de a uno. Bosque: se considera siempre terreno difcil y bloquea la lnea de visin. Una miniatura dentro de un bosque no puede ver ni ser vista desde fuera si est a ms de 1 del borde. No se puede disparar dentro de un bosque, pero una miniatura a 1 o menos del borde puede disparar a otra que est fuera. Las unidades en el borde de un bosque se consideran a cubierto si se les dispara. Sembrado: un campo cultivado con vides, cereales, etctera. Dificulta el movimiento y proporciona cobertura, pero al contrario que un bosque no bloquea la visibilidad y su forma suele ser regular. Muro: los obstculos lineales como vallas, setos o muros pequeos dan cobertura a las unidades que estn en contacto con ellos. La caballera no puede cruzarlos, y la infantera se considera en terreno difcil en el turno en el que los cruza. La caballera que ataca a una unidad tras un muro o similar nunca tiene los beneficios de una carga. No se puede cruzar un muro si a 2 o menos hay un enemigo al otro lado y en contacto con el muro. Barro: los terrenos embarrados o pantanosos cuentan como difciles para la caballera y los hombres de armas, y las unidades en formacin de lanceros y piqueros no pueden moverse por ellos. No afectan al resto de unidades. Colina: todas las colinas tienen un punto que se considera la cima. Una unidad sobre una colina puede disparar por encima de otra que est ms lejos de este punto o fuera de la colina. Una unidad que se mueve acercndose a la cima se considera en terreno difcil; si

SECUENCIA DE JUEGO Escenario: se acuerda un escenario o se escoge uno al azar (ver ms adelante). Preparacin: uno de los jugadores, al azar, coloca la escenografa sobre la mesa, y el otro decide en qu lado desplegar. Su oponente desplegar en el lado opuesto. Despliegue: los dos jugadores se turnan para desplegar sus ejrcitos sobre la mesa. El atacante coloca una unidad, despus el defensor, y ambos se turnan hasta que han terminado el despliegue inicial. A continuacin empieza el primer turno. Reservas: se hacen las tiradas por las unidades que an no han llegado a la batalla. Movimiento de las unidades: los dos jugadores se turnan moviendo una unidad cada uno, empezando por el atacante. Movimiento de los personajes: se repite lo mismo con los capitanes, estandartes y otros personajes especiales. Disparo: se resuelven los disparos del atacante y despus los del defensor. Todos son simultneos, as que las miniaturas eliminadas por disparos no pierden su oportunidad de disparar a su vez. Se ponen marcadores junto a los escopeteros, para indicar que deben recargar su arma antes de volver a disparar. Recarga: los escopeteros que han disparado este turno reciben un marcador para indicar que no pueden volver a hacerlo sin recargar antes. Los escopeteros que no han movido ni disparado este turno pierden su marcador y podrn volver a disparar en la prxima fase de disparo. Combate: resuelve todos los combates cuerpo a cuerpo. El atacante elige el que se resuelve primero, despus el defensor elige otro, y as sucesivamente. Moral: se retiran las miniaturas eliminadas y se hacen

las tiradas de moral necesarias. Victoria: los jugadores comprueban si alguno ha reunido ya las condiciones para ganar el escenario. Si no es as, empieza un nuevo turno desde la fase de Reservas.

mesa. Los jugadores despliegan de forma normal a 12 de su borde y pueden emboscar una unidad y guardar otra como reserva. El juego termina cuando uno de los jugadores no tiene unidades sobre la mesa (los capitanes y otros personajes no cuentan). El otro jugador se convierte en el ganador. Incursin: Se despliega en los bordes largos de la mesa, y el atacante tiene solo el 75% de los puntos totales para crear su compaa. En este escenario el atacante no tiene bagaje, pero el defensor tiene dos elementos. El defensor despliega al menos la mitad de sus unidades y el resto se consideran reservas. No puede emboscar unidades. El defensor despliega en cualquier punto de su mitad de la mesa. El atacante despliega al menos la mitad de sus unidades a 8 de su borde de la mesa, y el resto se consideran reservas. El atacante gana si destruye los dos elementos de bagaje. El defensor gana si estos siguen intactos despus de 10 turnos.

ESCENARIOS Y DESPLIEGUE Antes de cada partida de Quattrocento los jugadores deben escoger un escenario, o bien elegir uno al azar tirando 1d6: 1-2 3-4 5-6 Emboscada Encuentro Incursin

Emboscada: En este escenario el atacante tiene un 50% ms de puntos para crear su compaa, pero no puede utilizar estacas. Ningn jugador tiene elementos de bagaje. Antes de empezar el primer turno, anota el orden de llegada de sus unidades e informa de ste al defensor. Solamente los bordes cortos de la mesa pueden escogerse para desplegar. El atacante slo puede desplegar una unidad al comienzo del juego, en contacto con su borde de la mesa. En cada uno de los turnos siguientes, durante la fase de movimiento una nica unidad llega a la mesa pegada a cualquier punto del borde y realiza un movimiento inmediatamente. Los capitanes y otros personajes individuales se despliegan cuando el atacante lo desee, solos o junto a una unidad, y realizan un movimiento en la fase de personajes. El defensor debe desplegar al menos la mitad de sus unidades antes del primer turno, y el resto se consideran reservas. Las unidades desplegadas pueden colocarse en cualquier punto de la mesa, a 12 o ms del borde del atacante. Cualquier unidad desplegada (o todas incluso) puede colocarse emboscada si el terreno lo permite. El atacante gana si consigue sacar la mitad de sus miniaturas por el borde del defensor. El defensor gana si, a partir del tercer turno, el atacante no tiene unidades sobre la mesa. Encuentro: Los dos jugadores tienen el mismo nmero de puntos y deben desplegar en los bordes largos de la

EMBOSCADAS Y RESERVAS Todas las unidades que no se desplieguen antes del primer turno de juego se consideran reservas. Pueden ser tropas enviadas para flanquear al enemigo, o unidades que todava no han podido unirse a la batalla. A partir del cuarto turno, tira 1d6 por cada unidad en reserva, empezando por las del atacante. Con un resultado de 5 6, la unidad llega a la batalla, y se despliega inmediatamente a 4 de cualquier borde, en su mitad de la mesa. No puede desplegarse a menos de 12 de cualquier unidad enemiga. Durante ese turno ninguna unidad puede cargar, atacar o disparar contra una reserva que acaba de llegar. Las unidades emboscadas se despliegan de forma distinta al resto. En vez de colocarse sobre la mesa, se esconden dentro de un elemento de escenografa que proporcione cobertura o bloquee la lnea de visin. La caballera slo puede hacerlo dentro de un bosque. Puede escogerse para una emboscada cualquier elemento de escenografa dentro de la propia mitad de la mesa. Anota en un papel la posicin de cada una de estas unidades.

Una unidad emboscada revela su posicin (y todas sus miniaturas se ponen inmediatamente dentro del elemento de escenografa escogido) cuando otra unidad se acerca a 2 o menos del elemento. Tambin se revela si se mueve o dispara. Cuando una emboscada es revelada, todas las unidades enemigas a 6 del elemento de escenografa deben hacer una tirada de moral.

estn obligados a completar su movimiento, as que contactan con los jinetes. Ambas unidades se consideran cargando, as que los lanceros ganan un +1 en la fase de combate de este turno por tener la habilidad Ristre. Las unidades amigas pueden atravesarse unas a otras, siempre y cuando ninguna de ellas sea una unidad de lanceros o piqueros en formacin. Una unidad que ha recibido una carga no puede moverse en el mismo turno. Una unidad trabada cuerpo a cuerpo con un enemigo que an no se ha activado en la fase de movimiento actual y que ya ha luchado al menos durante la fase de combate del turno anterior s puede activarse en la fase de movimiento y mover de forma normal o permanecer inmvil. En cualquiera de los dos casos esto impide que la unidad enemiga se mueva en el turno actual.

MOVIMIENTO Cada unidad puede mover una sola vez durante la fase de movimiento. Para ello utiliza su primera cifra en terreno despejado, o la segunda si en cualquier parte del movimiento va a pisar terreno difcil. Por ejemplo, una unidad de caballeros que se mueve por un camino tira 2d6+2, y si entra dentro de un bosque tira 1d6-2. Se hace una sola tirada por turno y unidad, aunque si algunas miniaturas estn en terreno difcil y otras no, hay que hacer dos tiradas distintas. No es necesario mover la distancia completa y es posible girar la miniatura tantas veces como se quiera durante el movimiento. Incluso un cambio de encaramiento se considera movimiento. El movimiento con intencin de contactar al enemigo se denomina carga. La carga puede verse afectada por algunas reglas especiales (como Ristre) y es la nica forma de llegar al combate cuerpo a cuerpo. Una unidad que declara una carga pero no puede contactar al enemigo por estar demasiado lejos debe mover tantas pulgadas como indiquen los dados en lnea recta hacia la unidad enemiga ms cercana. Una unidad que no ha declarado una carga no puede contactar con el enemigo y debe detenerse a 2 o ms de ste. Si un jugador declara una carga contra una unidad enemiga con la regla Caballera, sta puede reaccionar antes del movimiento del enemigo. La unidad que recibe la carga tira 1d6 y mueve ese nmero de pulgadas en direccin al enemigo o bien en sentido opuesto. En el primer caso se supone que ambas unidades estn cargando. Una vez resuelta esta reaccin de la unidad que recibe la carga se resuelve la carga propiamente dicha. Cualquier unidad con la regla Caballera puede reaccionar de esta forma, incluso si ya ha movido en el mismo turno o reaccionado contra otras cargas. No se puede mover por terreno difcil durante una reaccin. Ejemplo: una unidad de rodeleros declara una carga contra una unidad de jinetes armados con lanza que est a 8 de ellos. Los jinetes deciden reaccionar, as que tiran 1d6 (obteniendo un 5) y mueven 5 hacia los rodeleros. Estos tiran sus dados de movimiento y obtienen un total de 7; como han declarado una carga

DISPARO Todas las figuras con armas de proyectil pueden disparar una vez por turno, a menos que tengan que recargar. Los jinetes pueden disparar en un arco de 180 hacia delante; el resto de miniaturas disparan en un arco de 90 hacia delante. Las unidades deben disparar siempre contra la unidad ms cercana. Las miniaturas amigas y algunos elementos de escenografa bloquean la lnea de tiro. No se puede disparar contra una unidad enemiga que est en contacto con una unidad amiga. Para resolver un disparo, tira 1D y, si el tirador no ha movido este turno, suma al resultado su valor de disparo. Si el total es 5 ms, el disparo causa una baja. Hay que tener en cuenta otros modificadores: El objetivo es un capitn o un estandarte Objetivo a ms de la mitad del alcance del arma Objetivo acorazado Objetivo a cubierto y/o con pavs Objetivo en formacin abierta Tirador disparando a travs de una tronera -1 -1 -1 -1 -1 -1

COMBATE Un combate entre dos o ms unidades se resuelve dividindose en combates individuales y tirando los dados por cada uno. Una miniatura slo puede estar en contacto con hasta tres enemigos; si ya hay tres miniaturas en contacto con un enemigo no se puede contactar con una cuarta miniatura.

Despus de decidir qu combate individual se va a resolver, cada jugador tira 1d6 y suma su puntuacin de combate: Si el total es el mismo en los dos bandos, o uno de ellos gana con una diferencia de 1, el resultado es un empate y no ocurre nada. Si el total de uno de los bandos supera al del otro por 2 puntos, la miniatura que ha perdido queda fuera de combate si no est Acorazada. Si el total de uno de los dos bandos supera al del otro por 3 ms puntos, la miniatura que ha perdido queda fuera de combate aunque est Acorazada. Si en un combate hay varias miniaturas de un mismo bando luchando contra un enemigo, el jugador con la ventaja numrica suma +1 por cada miniatura adicional (es decir, +1 si el combate es de 2 contra 1, +2 si el combate es de 3 contra 1. Si la miniatura que est sola gana el combate puede elegir a qu enemigo aplica el resultado.

5 menos: tira por cada baja de 6 a 11: tira por cada 2 bajas 11 ms: tira por cada 3 bajas La tirada se hace durante la fase de moral. -Cuando el enemigo revela una emboscada a 6 o menos. Esta tirada se resuelve inmediatamente. -Cuando una unidad de caballeros o un lder Temible cargan contra infantera (ver la descripcin de los caballeros). Esta tirada se resuelve inmediatamente. -Cuando recibe disparos de escopeta, aunque no sufra bajas (ver la descripcin de los escopeteros). Esta tirada se resuelve inmediatamente. -Cuando una unidad amiga, cuyas miniaturas valen tanto o ms que las de la propia unidad, es destuida o huye del campo de batalla. Esta tirada se resuelve inmediatamente. -Cuando el capitn o el estandarte de la compaa son eliminados. bagaje. Una vez por turno, un estandarte puede hacer que una unidad a 18 o menos pase una tirada de moral automticamente, antes de tirar el dado. Si una unidad no pasa una tirada de moral, pon un marcador de moral junto a la unidad. Si ya tena uno, retrala de la mesa. -Cuando el enemigo destruye un elemento de

MORAL Una unidad debe hacer tiradas con 1d6 contra su puntuacin de moral en las siguientes circunstancias: -Cuando sufre un gran nmero de bajas en un turno. Este nmero depende de las miniaturas que hubiese en la unidad al principio del turno:

Unidad Arquero Ballestero Escopetero Alabardero Lancero Piquero Rodelero Hombre de armas Jinete Caballero Estandarte

Alcance 16 16 8 8 -

Disparo +2 +1 +1 0 -

Recarga Combate No No S No +1 +0 +0 +2 +1 0 +2 +3 +1 +3 -

Movimiento 2D/1D 1D+3/1D-1 1D+3/1D-1 1D+3/1D-1 2D/1D 1D+3/1D-1 2D/1D 1D+2/1D-2 3D/1D-2 2D+2/1D-2 -

Moral 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 3+ -

Puntos 15 10 10 15 10 12 15 20 15 30 50

LISTAS DE EJRCITO Una compaa representa un grupo de hombres escogidos para una tarea, as que en Quattrocento hay mayor libertad a la hora de escoger las miniaturas que en los juegos de grandes batallas. Aqu hay algunas limitaciones que deben seguir las compaas segn su procedencia: Aragoneses: Capitn 1 Estandarte 0-1 Caballeros u hombres de armas 0-4 Jinetes 1+ Escopeteros 0-3 Ballesteros 0-4 Arqueros 0-1 Alabarderos 0-3 Lanceros 0-4 Piqueros 0-2 Rodeleros 0-2 La infantera puede ser acorazada. Los ballesteros pueden llevar pavs. Italianos: Capitn 1 Estandarte 0-1 Caballeros 1-5 Jinetes 0-3 Escopeteros 0-4 Ballesteros 0-4 Alabarderos 0-3 Lanceros 0-3 Piqueros 0-2 Rodeleros 0-2 Slo 1 unidad de lanceros o alabarderos puede estar acorazada. Los ballesteros y los lanceros pueden

llevar pavs. Franceses: Capitn 1 Estandarte 0-1 Caballeros u hombres de armas 0-4 Jinetes 0-2 Escopeteros 0-2 Ballesteros 0-4 Arqueros 0-2 Alabarderos 0-4 Lanceros 0-4 Piqueros 0-2 La infantera puede ser acorazada. Los ballesteros pueden llevar pavs. Borgoones: Capitn 1 Estandarte 0-1 Caballeros u hombres de armas 0-4 Jinetes 0-1 Escopeteros 0-3 Ballesteros 0-4 Arqueros 0-3 Alabarderos 0-4 Lanceros 0-4 Piqueros 0-3 La infantera puede ser acorazada. Los ballesteros pueden llevar pavs. Ingleses: Capitn 1 Estandarte 0-1 Caballeros u hombres de armas 0-2 Jinetes 0-1 Escopeteros 0-2 Ballesteros 0-2

Arqueros 1+ Alabarderos 0-3 Lanceros 0-2 Piqueros 0-2 Los jinetes no usan proyectiles. La infantera puede ser acorazada. Suizos: Capitn 1 Estandarte 0-1

Caballeros u hombres de armas 0-2 Jinetes 0-1 Escopeteros 0-3 Ballesteros 0-4 Alabarderos 1-4 Piqueros 0+ Los piqueros suizos no reducen su movimiento cuando avanzan en formacin. La infantera puede ser acorazada.

También podría gustarte