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PROGRAMACION DE APPLET EN JAVA

PEDRO LOPEZ SALAZAR

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE ZAPOPAN

ALUMNO: PEDRO LOPEZ SALAZAR CARRERA: ING EN SISTEMAS COMPUTACIONALES MATERIA: PROGRAMACION WEB PROFESOR: NOE HERNANDEZ EN JAVA APPLET

PROGRAMACION WEB INCLUYE: * HTML *VBSCRIPT *JAVASCRIPT *APPLETS *SERVLETS


LIBRO RECOMENDADO: DOMINE JAVASCRIPT 1
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JAVA 2

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PROGRAMACION WEB
*JAVA: APLICACIONES PROGRAMAS PEQUELOS ESCRITOS
PARA CUESTIONES ELECTRONICAS.

*APPLETS: PROGRAMAS QUE REQUIEREN UN NAVEGADOR


PARA SER VIZUALIZADOS (SE EJECUTAN EN EL CLINETE)

*SERVLETS: PROGRAMAS ESCRITOS EN JAVA QUE SE EJECUTAN


EN UN SERVIDOR. JDK

*JSP: PROGRAMAS ESCRITOS EN JAVA QUE SE EJECUTAN


EN UN SERVIDOR.

LIBRO RECOMENDADO: DOMINE JAVASCRIPT

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PARA INICIAR ABRE EL RPOGRAMA NETBEANS 6.7 , DANDO CLICC EN INICIO,TODOS LOS PROGRAMAS Y NET BEANS 6.7. CREACION DE UN APPLET EN JAVA NETBEANS 6.7 EL SIGUIENTE PASO ES DAR CLIC EN FILE, NEW FILE Y DAS CLIC.

DAS CLIC EN LA CARPETA JAVA Y SELECCIONAS JAVA APPLICATION

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ESCRIBES EL NOMBRE DE LA APLICACIN Y DESACTIVAS LAS CASILLA DE VERIFICACION(CHECKBOX)

CREAS UN NUEVO PROYECTO DANDO UN CLIC EN FILE , NEW FILE.

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FAS CLIC EN APPLET

ESCRIBES EL NOMBRE DEL APPLET

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SE ABRE LA VENTANA SIGUIENTE Y CODIFICAS

CORRES EL PROGRAMA DANDO CLIC EN EL MENU RUN Y DAS CLIC EN LA OPCION RUN FILE

AL CORRER EL PROGRAMA SE MUESTRA EL APPLET EN FORMA DE UNA VENTANA:

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CREAMOS EL 2DO APPLET EN JAVA DAS CLIC EN FILE Y ELIJES LA OPCION NEW FILE.

ELIJES LA OPCION APPLET , YA QUE PROGRAMARAS UN APPLET EN JAVA

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ESCRIBES EL ENOMBRE DEL APPLET

CODIFICAS

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CORRES O EJECUTAS EL PROGRAMA DANDO CLIC EN EL MENU RUN Y ELIJES LA OPCION RUN FILE.

PARA PODER VER EL APPLET Y LA PAGINA HTML DONDE SE GUARDO,NOS VAMOS AMIS DOCUMENTOS Y UBICAMOS LA CARPETA NetBeansProjects Y DAMOS UN CLIC EN ESTA CARPETA.

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EN ELLA NOS ESCONTRAREMOS CON MUCHOS PORYECTO PROGRAMADOS EN JAVA, DAMOS CLIC AL NOMBRE DEL PROYECTO QUE ACABAMOS DE CREAR LLAMADO EDAD DE UNA PERSONA SIMPLE.

LE DAMOS CLIC A LA CARPETA BUIL

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DAMOS UN CLIC EN LA CARPETA CLASES

Y DAMOS CLIC A LA PAGINA DE INTERNET RECIEN CREADA POR NOSOTROS.

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AL DARLE CLIC EN ELLA NOS MOSTRARA ESTA PRECIOSA IMAGEN

DAS CLIC EN EL BOTON ACTUALIZAR U OPRIMES LA TECLA F5

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<html> <head><H4><TH><MARQUEE><font color = cyan> PROGRAMACIO WEB CON APPLETS PEDRO LOPEZ SALAZAR</font></MARQUEE> <TITLE> CALCULA SI ES MAYOR DE EDAD (PEDRO LOPEZ SALAZAR)</TITLE> <HR FONT COLOR=RED> </head> <body BACKGROUND=img_7053.JPG> <form name="forma1"> <table border ="15"> <TR> <TD BGCOLOR="#A2FF25">EDAD: <TD BGCOLOR="#A2FF25"><input type ="text" name ="num"> </TR>

<TR> <br> <td colspan="2" BGCOLOR="#A2FF25" ><CENTER> <input type="button" name="calc" value="consultar"></CENTER> </TR> </table> </form>

<script language="vbscript" for="calc" event="onclick">

PEDRO1=forma1.num.value

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if(PEDRO1>=18)then document.write("<APPLET code=Mayor.class>") else document.write("<APPLET code=Menor.class>") end if

</script> </form> </BODY> </HTML>

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Imprime hola mundo en un applet en java


ABRIMOS EL PROGRAMA NETBEANS , CREAMOS UN PROYECTO NUEVO YDAMOS NOMBRE AL PROYECTO, DESACTIVAMOS LA CASILLA DE verificaciones seguida CREEAMOS UN ARCHVO NUEVO Y ELEJIMOS APPLET EN SEGUIDA DAMOS EL NOMBRE DEL APPLET Y DAMOS CLIC EN FINALIZAR.ENCONSIGUIENTE CODIFICAMOS EL APPLET

CORREMOS EL PROGRAMA

AL EJECUTARLO NOS MOSTRARA ESTA VENTA DEL APPLET

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<html> <head>

<TITLE>HOLA MUNDO EN JAVA XP </TITLE> </head> <body background=586232.jpg> <form name="forma1"> <table border ="15">

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<TR> <br> <td colspan="2" BGCOLOR="#A2FF25" ><CENTER> <input type="button" name="calc" value="consultar"></CENTER> </TR> </table> </form>

<script language="vbscript" for="calc" event="onclick"> document.write("<APPLET code=Hola.class>") </script>

</form> </BODY> </HTML>

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Programa en applet que te muestra si eres o no mayor de edad y otro applet donde tiras 2 dados al azar y te muestra un mensaje que ganaste si el tiro 1 y tiro 2 =4 y si tambin el tiro 1 y tiro 2 =1

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Cdigo de los applet Dados Clase Dados


//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 02/octubre/2009 //programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

/*nota: ActionEvento es una clase ActionListener es una interfaz *ActionPerformed metodo de ActionListener */

//la clase Dados heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener public class Dados extends Applet implements ActionListener

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{ /* Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut. al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad. */

//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR boolean bandera=false;//declaracion de mi variab Button boton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton

//metodo init() //creamos los objetos y los agregamos a la ventana @Override public void init( ) { //CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD() //se crea un objeto con new y el nombre del objeto setBackground(Color.GREEN); boton=new Button("TIRAR DADOS ");//objeto Button con su referencia boton

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add(boton);//agregamos el boton a la ventana

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton boton.addActionListener(this); }

@Override public void paint(Graphics variablegrafics) {//INICIO DEL METODO paint() if(bandera==true) {//INICIO DE LA BANDERA

//DECLARACION DE MIS VARIABLES int numero1; int numero2;

//el metodo .random de la clase Mat sirve para generar numeros aleatorios de 1 al 6 numero1=(int)(Math.random()*6)+1; numero2=(int)(Math.random()*6)+1;

//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime //el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ "

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if((numero1==1) && (numero2==1) ) { variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50); variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60); variablegrafics.drawString("---GANASTE---10 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100); }

//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime //el mensaje "GANASTE 100 DOLLAR PEDRO LOPEZ " else if((numero1==4) && (numero2==4) ) { variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50); variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60); variablegrafics.drawString("---GANASTE---100 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100); }

//SE COMPARA SI numero1 ES DIFERENTE AL DADO numero2 SI ES ASI SE IMPRIME EL MENSAJE PERDISTE PEDRO LOPEZ //el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ " else if((numero1!=1) && (numero2!=1)&&(numero1!=4) && (numero2!=4) ) { variablegrafics.drawString("Dado 1="+numero1, 10, 50); variablegrafics.drawString("Dado 2="+numero2, 10, 60);

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variablegrafics.drawString("----------PERDISTE-------PEDRO LOPEZ------" , 10, 100); } }//FIN DEL IF DE LA BANDERA }//fin del metodo paint()

//este metodo es el encargado de realizar el evento que se dese . public void actionPerformed(ActionEvent e) {//inicio del metodo actionPerformed() bandera=true;

repaint(); }//fin del metodo actionPerformed() }//fin de la clase Dados619

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Cdigo de los applet Edades


Clase Edades

//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 02/octubre/2009 //Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

public class Edades extends Applet implements ActionListener { /* Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut. al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad. */ //DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR

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boolean bandera=false;//declaracion de mi variable bandera de tipo booleano int numero;//declaracion de mi variable de tipo entero Label etiqueta;//declaracion del objeto Label con la referencia etiqueta TextField referenciaCuadroDeTextoEdad;//declaracion del objeto TextField con la referencia edt Button tirarBoton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton

//metodo init() //creamos los objetos y los agregamos a la ventana @Override public void init() { //CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD() setBackground(Color.CYAN); etiqueta=new Label("Edad");//objeto Label referenciaCuadroDeTextoEdad=new TextField(10);//objeto TextField tirarBoton=new Button("Calcular");//objeto Button add(etiqueta);//agregamos la etiqueta a laventana add(referenciaCuadroDeTextoEdad);//agregamos elcuadro de texto a la ventana add(tirarBoton);//agregamos el boton a la ventana

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton //la palabra reservada this debe de escuchar el evento producido por tirar boton tirarBoton.addActionListener(this); }

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@Override public void paint(Graphics g) {//INICIO DEL METODO paint() if(bandera==true) {//INICIO DE LA BANDERA

if(numero>=18) g.drawString("Eres mayor de edad", 100, 100); else g.drawString("Eres menor de edad", 100, 100);

}//FIN DEL IF DE LA BANDERA }//fin del emtodo paint()

//METODO QUE ESCUCHA EL EVENTO Y LO PROCESA Y VE QUE ACCCION REALIZARA //Y EN SEGUIDA SE VA AL METODO PAINT public void actionPerformed(ActionEvent e) {//inicio del metodo actionPerformed() bandera=true; //el numero que se inserto en el cuadro de texto lo convertimos //un dato de tipo entero con el metodo Integer.parseInt( ) //variable a convertir a entero = clase.nombre del metodo(referencia aconvertir que esta en cuadro de texto).getText());

numero=Integer.parseInt(referenciaCuadroDeTextoEdad.getText());

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repaint(); }//fin del metodo actionPerformed()

}//fin de la clase Edades

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Codigo de html
<html> <head><FONT COLOR=red><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR-----PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS--------CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font> <title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title> </head> <body BACKGROUND=3067.JPG> <HR FONT COLOR=CYAN>

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<FONT COLOR=YELLOW> </HR>

<CENTER> <FORM name="forma1"> <TABLE border ="50" > <TR> <TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT> <TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="DADOS "> <TD BGCOLOR="BLACK"> <FONT COLOR=#A2FF25> BOTON1</FONT> <input type="button" name="calc2" value="EDAD "></FONT> </TR> </TABLE> <BGSOUND SRC ="EXALTADO.MP3" MOUSEOVER CONTROLS> </FORM> </cENTER> <script language="vbscript" for="calc1" event="onclick"> document.write("<APPLET code=Dados.class width=280 height=150"">") </script>

<script language="vbscript" for="calc2" event="onclick"> document.write("<APPLET code=Edades.class width=280 height=150"">") </script>

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</table> </form> </body> </html>

Crear un crculo que se mueva a la derecha, a la izquierda, abajo y arriba.

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Cdigo del applet

//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 06/octubre/2009 //programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

/*nota: ActionEvento es una clase ActionListener es una interfaz *ActionPerformed metodo de ActionListener */

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//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener public class PelotaDireccionada extends Applet implements ActionListener {

//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR Button botonIzquierdo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonIzquierdo Button botonDerecho;//declaracion del objeto Button con la referencia botonDerecho Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo

//valores iniciales de la pelota en las coordenas de x ,y,su altura y anchura int xinicial=35,yinicial=35,anchura=35,altura=35;

//metodo init() //creamos los objetos y los agregamos a la ventana @Override public void init( ) { //CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD() //se crea un objeto con new y el nombre del objeto

setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet botonIzquierdo=new Button("IZQUIERDO");//objeto Button con su referencia botonIzquierdo

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botonDerecho=new Button("DERECHO");//objeto Button con su referencia botonDerecho botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo

//agregamos los botones a la ventana add(botonIzquierdo); add(botonDerecho); add(botonArriba); add(botonAbajo);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton botonIzquierdo.addActionListener(this); botonDerecho.addActionListener(this); botonArriba.addActionListener(this); botonAbajo.addActionListener(this);

@Override public void paint(Graphics g) {//INICIO DEL METODO paint() //DECLARACION DE MIS VARIABLES g.setColor(Color.green);

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g.fillOval(xinicial, yinicial, anchura,altura);

}//fin del metodo paint()

//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea public void actionPerformed(ActionEvent e) { if( botonIzquierdo==e.getSource()) xinicial=xinicial-10;

if( botonDerecho==e.getSource()) xinicial=xinicial+10;

if( botonArriba==e.getSource()) yinicial=yinicial-10;

if( botonAbajo==e.getSource()) yinicial=yinicial+10;

repaint(); }//fin del metodo actionPerformed() }//fin de la clase

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Cdigo de la pgina diseada en HTML


<html> <head><FONT COLOR=red><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR-----PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS--------CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font> <title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title> </head> <body BACKGROUND=498484.JPG> <HR FONT COLOR=RED> <FONT COLOR=YELLOW> </HR> <BR> <BR> <BR> <BR> <BR> <BR> <BR> <BR> <BR> <BR>

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<CENTER> <FORM name="forma1"> <TABLE border ="40" > <TR> <TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT> <TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="PELOTA DE PEDRO LOPEZ"> </TR> </TABLE> <BGSOUND SRC ="GRACIAS DAMOS.MP3" MOUSEOVER CONTROLS> </FORM> </CENTER>

<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick"> document.write("<APPLET code=PelotaDireccionada.class width=320 height=150"">") </script>

</table> </form> </body> </html>

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Un elevador que te muestre en que piso va del edificio.

CODIGO DEL APPLET


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//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 06/octubre/2009 //programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

/*nota: ActionEvento es una clase ActionListener es una interfaz *ActionPerformed metodo de ActionListener */

//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener public class ElevadorNoe extends Applet implements ActionListener { //DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo

//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura int xinicial=0,yinicial=0,anchura=45,altura=10;

//metodo init()

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//creamos los objetos y los agregamos a la ventana @Override public void init( ) { //CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD() //se crea un objeto con new y el nombre del objeto

setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo

//agregamos los botones a la ventana add(botonArriba); add(botonAbajo);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton botonArriba.addActionListener(this); botonAbajo.addActionListener(this); }

@Override public void paint(Graphics variableDeGraphics) {//INICIO DEL METODO paint()

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//COLOR DEL RECTANGULO variableDeGraphics.setColor(Color.GREEN);

//VARIABLES QUE RECOGERAN LOS VALORES DECLARADOS COMO CONSTANTES //EL METODO .filllRect es para rellenar el rectangulo de color verde variableDeGraphics.fillRect(xinicial, yinicial, anchura,altura);

//COLOR DE LOS PISOS variableDeGraphics.setColor(Color.BLACK);

if(yinicial==0 && yinicial<=10) variableDeGraphics.drawString("PISO 1",0,10);

if(yinicial>=30 && yinicial<=40) variableDeGraphics.drawString("PISO 2",0,40);

if(yinicial>=60 && yinicial<=70) variableDeGraphics.drawString("PISO 3",0,70);

if(yinicial>=90 && yinicial<=100) variableDeGraphics.drawString("PISO 4",0,100);

if(yinicial>=120 && yinicial<=130) variableDeGraphics.drawString("PISO 5",0,130);

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if(yinicial>=150 && yinicial<=160) variableDeGraphics.drawString("PISO 6",0,160);

if(yinicial>=180 && yinicial<=190) variableDeGraphics.drawString("PISO 7",0,190); }//fin del metodo paint()

/*Este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea el usuario en este caso en el momento en que el usuario de un clic al boton LLAMADO ARRIBA se comparara si en verdadad dio clic a ese boton si es correcto entonces tendra que realizar el evento que sera irse el rectangulo hacia Arriba.

el metodo .getSourse sirve para consultar o conseguir los recurso al sistema que tendra que ocupar. */

public void actionPerformed(ActionEvent referenciaDelEvento) { if( botonArriba==referenciaDelEvento.getSource()) yinicial=yinicial-10;

if( botonAbajo==referenciaDelEvento.getSource()) yinicial=yinicial+10;

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repaint(); }//fin del metodo actionPerformed() }//fin de la clase

Cdigo de html

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<html> <head><h3><FONT COLOR=purple><MARQUEE> PROGRAMA DESARROLLADO POR PEDRO LOPEZ SALAZAR-----PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS--------CON APPLETS----- CODIGO HTML------- VBSCRIPT </marquee></font> <title> Hola me llamo Pedro Lopez Salazar </title> </head> <body BACKGROUND=579337.JPG> <HR FONT COLOR=blue> <FONT COLOR=YELLOW> </HR>

<CENTER> <FORM name="forma1"> <TABLE border ="20" > <TR> <TD BGCOLOR="black"> <FONT COLOR=YELLOW> BOTON1</FONT> <TD colspan ="2"><input type="button" name="calc1" value="PELOTA DE PEDRO LOPEZ"> </TR> </TABLE> <BGSOUND SRC ="GRACIAS DAMOS.MP3" MOUSEOVER CONTROLS> </FORM> </cENTER>

<script language="vbscript" for="calc1" event="onclick">

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document.write("<APPLET code=ElevadorNoe.class width=320 height=530"">") </script>

</table> </form> </body> </html>

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Despliega numeros de un applet en java


import java.applet.Applet; import java.awt.*; import java.awt.event.*;

public class Dowhile extends Applet implements ActionListener { //declaracion de mis objetos Label letrero; Button boton1; TextField cuadro;

//declaracion de mis variables

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int nVeces; int numero; int contador; int coordenadaX=10; int coordenadaY=40;

public void init() { //creacion de mis objetos letrero=new Label("Valor"); boton1=new Button("Mostrar"); cuadro=new TextField(5);

//agregamos los objetos a la ventana por medio de sus referencias add(letrero); add(cuadro); add(boton1);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton boton1.addActionListener(this); }

public void paint (Graphics h)

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{ //loque vale numero va a valer lo mismo que nVeces nVeces=numero;

//damos un valor inicial a contador contador=1; while(contador<=nVeces) { h.drawString(""+contador+" .-Hola Mundo" ,coordenadaX,coordenadaY ); coordenadaY=coordenadaY+10; contador=contador+1; } }

public void actionPerformed(ActionEvent e) { //lo que se capturo en el cuadro de texto lo convertiremos a un numero entero y lo cacha numero // y se va al metodo paint numero=Integer.parseInt(cuadro.getText()); repaint(); } }

Mensaje de Hola mundo en java


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import javax.swing.JApplet; import java.awt.*; public class Programa1 extends JApplet { public void paint(Graphics g) { g.drawString("HOLA MUNDO EN JAVA", 10, 30); } }

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Applet que muestra una barra de desplazamiento


//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 06/octubre/2009 //programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

public class Barra extends Applet implements AdjustmentListener { //DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR Scrollbar barra1; int numero;

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//creamos los objetos y los agregamos a la ventana @Override public void init( ) { //se crea un objeto con new y el nombre del objeto barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200);

//agregamos los botones a la ventana add(barra1);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton barra1.addAdjustmentListener(this); }

@Override public void paint(Graphics g) {//INICIO DEL METODO paint() g.drawString(" % "+numero, 100, 100); }//FIN DEL METODO paint()

//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) { 51
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numero=barra1.getValue(); repaint(); }//fin del metodo actionPerformed()

}//fin de la clase

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Applet 2 Scrollbar en java y pintan rectangulos


//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 06/octubre/2009 //programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

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public class Barra2 extends Applet implements AdjustmentListener { //DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR Scrollbar barra1;//declaracion de mi primer objeto Scrollbar(barra de desplazamiento) yle declaro una refrencia llamdo barra1 Scrollbar barra2;//declaracion de mi segundo objeto Scrollbar(barra de desplazamiento) y le declaro una refrencia llamdo barra1 Label etiqueta1;//declaracion de mi tercer objeto Label(etiqueta) y le declaro una refrencia llamado etiqueta1 Label etiqueta2;//declaracion de mi cuarto objeto Labe2(etiqueta) y le declaro una refrencia llamado etiqueta2

//DECLARACION DE MIS VARIABLES int numero1; int numero2;

//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura de numero1 //en las coordenadas x=120 y en y=50 me indica que eb esas coordenadas comenzare a pintar //la anchura me indica lo grueso esta la base y la altura me dice que tan alto sera la altura de ese rectangulo int x1inicial=130,y1inicial=50,anchura1=45,altura1=10;

//alores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura de numero2 54
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//en las coordenadas x=120 y en y=90 me indica que eb esas coordenadas comenzare a pintar // la anchura me indica lo grueso esta la base y la altura me dice que tan alto sera la altura de ese rectangulo

int x2inicial=130,y2inicial=90,anchura2=45,altura2=10; @Override public void init( ) { /*CREAMOS EL OBJETO llamado Scrollbar y una referencia llamada barra1 y le decimos que queremos una barra de dezplazamiento horizontal ademas tiene un punto inicial=0,se incrementara de 1 en 1 , su valor inicial terminal=0, y el limita hasta donde podra desplazarse sera hasta 200 Creo mi objeto Label con un nombre llamado CALDERON y tendra una referencia llamada etiqueta1 barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200); etiqueta1=new Label("CALDERON"); */

/* CREAMOS EL OBJETO llamado Scrollbar y una referencia llamada barra2 y le decimos que queremos una barra de dezplazamiento horizontal ademas tiene un punto inicial=0,se incrementara de 1 en 1 , su valor inicial terminal=0, y el limita hasta donde podra desplazarse sera hasta 200 Creo mi objeto Label con un nombre llamado OBRADOR y tendra una referencia llamada etiqueta2 */ barra1=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200); etiqueta1=new Label("CALDERON "); 55
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barra2=new Scrollbar(Scrollbar.HORIZONTAL,0,1,0,200); etiqueta2=new Label("OBRADOR ");

//AGREGAMOS LAS ETIQUETAS Y LAS BARRAS DE DESPLAZAMIENTOS A LA VENTANA add(etiqueta1); add(barra1); add(etiqueta2); add(barra2);

/*SIGNIFICA QUE LA REFERENCIA barra1 DEL OBJETO Scrollbar REALIZARA UN EVENTO AL MOMENTO DE DARLE CLIC EN LA BARRA DE DESPLAZAMIENTO1 Y LA BARRA DE DESPLAZAMIENTO2 Y SE DIRIGIRA DIRECTAMENTE AL METODO public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) PARA PREGUNTARLE QUE EVENTO REALIZARA */ barra1.addAdjustmentListener(this); barra2.addAdjustmentListener(this); }

@Override public void paint(Graphics g)

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{ //en la coordena x=40 y=60 mostrara el letrero calderon y el numero de clic que se le este dando a esa barra de desplazamiento g.setColor(Color.BLUE); g.drawString("Fpe Calderon%:"+numero1,2, 60);

//en la coordena x=40 y=100 mostrara el letrero calderon y el numero de clic que se le este dando a esa barra de desplazamiento //el color sera verde g.drawString("Peje Lagarto%:"+numero2,2, 100);

g.setColor(Color.GREEN);

//en la coordena x=120 y=50 ira pintando de acuerdo a los clic que se este dando a la barra de dezplazamiento g.fillRect(x1inicial, y1inicial,numero1,altura1); //en la coordena x=120 y=90 ira pintando de acuerdo a los clic que se este dando a la barra de desplazamiento

//y el color sera rojo g.setColor(Color.RED);//xinicial1 y1inicial numero1 numero2 g.fillRect(x1inicial,y2inicial ,numero2,altura2); }

//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea //Adjustmentes una clase del Object igual que los demas controles y por lo tanto es capaz de emitir seales. //Esto es la causa por la que las actualizaciones se dan de forma automatica ,cuando compartes un objeto ajuste

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//entre una barra de desplazamientoy otro control ajustable.Todos los manejadores ajustables conectan manejadores de seal //"value_changed" de sus ajustes.

//el metodo.getValue recupera el valor de un control(barra de dezplazamiento)antes de que se le de formato //ya que el metodo adjustmentValueChanged sabe que evento va a realizar ahora si pinta y se va al metodo paint public void adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) { numero1=barra1.getValue(); numero2=barra2.getValue(); repaint(); }//fin del metodo actionPerformed() }//fin de la clase

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Dados aleatorios en applet


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//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 02/octubre/2009 //programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

/*nota: ActionEvento es una clase ActionListener es una interfaz *ActionPerformed metodo de ActionListener */

//la clase Dados619 heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener public class Dados619 extends Applet implements ActionListener { /* Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut. al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira

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el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad. */ //DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR boolean bandera=false;//declaracion de mi variab Button boton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton

//metodo init() //creamos los objetos y los agregamos a la ventana @Override public void init( ) { //CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD()

setBackground(Color.GREEN); boton=new Button("TIRAR DADOS ");//objeto Button add(boton);//agregamos el boton a la ventana

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton boton.addActionListener(this); } @Override public void paint(Graphics variablegrafics) {//INICIO DEL METODO paint() if(bandera==true)

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{//INICIO DE LA BANDERA

//DECLARACION DE MIS VARIABLES int numero1; int numero2;

//el metodo .random de la clase Mat sirve para generar numeros aleatorios de 1 al 6 numero1=(int)(Math.random()*6)+1; numero2=(int)(Math.random()*6)+1;

//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime //el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ " if((numero1==1) && (numero2==1) ) { variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50); variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60); variablegrafics.drawString("---GANASTE---10 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100); }

//se compara si el dado numero1 = dado numero2 en caso de que sean iguales se imprime //el mensaje "GANASTE 100 DOLLAR PEDRO LOPEZ " else if((numero1==4) && (numero2==4) ) {

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variablegrafics.drawString("Dado 1 ="+numero1, 10, 50); variablegrafics.drawString("Dado 2 ="+numero2, 10, 60); variablegrafics.drawString("---GANASTE---100 DOLARES---PEDRO LOPEZ---", 10, 100); }

//SE COMPARA SI numero1 ES DIFERENTE AL DADO numero2 SI ES ASI SE IMPRIME EL MENSAJE PERDISTE PEDRO LOPEZ //el mensaje "GANASTE 10 DOLLAR PEDRO LOPEZ " else if((numero1!=1) && (numero2!=1)&&(numero1!=4) && (numero2!=4) ) { variablegrafics.drawString("Dado 1="+numero1, 10, 50); variablegrafics.drawString("Dado 2="+numero2, 10, 60); variablegrafics.drawString("----------PERDISTE-------PEDRO LOPEZ------" , 10, 100); } }//FIN DEL IF DE LA BANDERA }//fin del emtodo paint()

public void actionPerformed(ActionEvent e) {//inicio del metodo actionPerformed() bandera=true;

repaint(); }//fin del metodo actionPerformed() }//fin de la clase Dados619

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ELEVADOR EN UN APPLET
//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 06/octubre/2009 //programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

/*nota: ActionEvento es una clase 64


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ActionListener es una interfaz *ActionPerformed metodo de ActionListener */

//la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener public class ElevadorNoe extends Applet implements ActionListener { //DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo

//valores iniciales del rectangulo en las coordenas de x ,y,su altura y anchura int xinicial=0,yinicial=0,anchura=45,altura=10;

//metodo init() //creamos los objetos y los agregamos a la ventana @Override public void init( ) { //CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD() //se crea un objeto con new y el nombre del objeto

setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet 65


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botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo

//agregamos los botones a la ventana add(botonArriba); add(botonAbajo);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton botonArriba.addActionListener(this); botonAbajo.addActionListener(this);

@Override public void paint(Graphics variableDeGraphics) {//INICIO DEL METODO paint()

//COLOR DEL RECTANGULO variableDeGraphics.setColor(Color.GREEN);

//VARIABLES QUE RECOGERAN LOS VALORES DECLARADOS COMO CONSTANTES //EL METODO .filllRect es para rellenar el rectangulo de color verde 66
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variableDeGraphics.fillRect(xinicial, yinicial, anchura,altura);

//COLOR DE LOS PISOS variableDeGraphics.setColor(Color.BLACK);

if(yinicial==0 && yinicial<=10) variableDeGraphics.drawString("PISO 1",0,10);

if(yinicial>=30 && yinicial<=40) variableDeGraphics.drawString("PISO 2",0,40);

if(yinicial>=60 && yinicial<=70) variableDeGraphics.drawString("PISO 3",0,70);

if(yinicial>=90 && yinicial<=100) variableDeGraphics.drawString("PISO 4",0,100);

if(yinicial>=120 && yinicial<=130) variableDeGraphics.drawString("PISO 5",0,130);

if(yinicial>=150 && yinicial<=160) variableDeGraphics.drawString("PISO 6",0,160); 67


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if(yinicial>=180 && yinicial<=190) variableDeGraphics.drawString("PISO 7",0,190);

}//fin del metodo paint()

/*Este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea el usuario en este caso en el momento en que el usuario de un clic al boton LLAMADO ARRIBA se comparara si en verdadad dio clic a ese boton si es correcto entonces tendra que realizar el evento que sera irse el rectangulo hacia Arriba. el metodo .getSourse sirve para consultar o conseguir los recurso al sistema que tendra que ocupar. */

public void actionPerformed(ActionEvent referenciaDelEvento) { if( botonArriba==referenciaDelEvento.getSource()) yinicial=yinicial-10;

if( botonAbajo==referenciaDelEvento.getSource()) 68
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yinicial=yinicial+10;

repaint(); }//fin del metodo actionPerformed() }//fin de la clase

cuenta bancaria
import java.applet.Applet; import java.awt.*; import java.awt.event.*;

public class CuentaBancaria extends Applet implements ActionListener { //DECLARACION DE MIS VARIABLES int cuenta; int xcuenta=0;

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//DECLARACION DE MIS OBJETOS CON SUS RESPECTIVAS REFERENCIAS Label letrero;//objeto etiqueta TextField cuadro;//objeto TextField Button boton1;//Objeto boton Button boton2;//objeto boton

@Override public void init() { //CREACION DE LOS OBJETOS letrero=new Label("Cuenta");//creo el Objeto Label cuadro=new TextField(30);//creo el Objeto TextField boton1=new Button("Depositar");////creo el Objeto Button boton2=new Button("Retirar");////creo el Objeto Button

//AGREGAMOS LOS OBJETOS A LA VENTANA POR MEDIO DE SUS REFERENCIAS add(letrero); add(cuadro); add(boton1); add(boton2);

/*SIGNIFICA QUE LA REFERENCIA boton1 Y boton2 DEL OBJETO Button REALIZARA UN EVENTO AL MOMENTO de oprimir el boton1 o el boton2 */

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boton1.addActionListener(this); boton2.addActionListener(this); }

@Override public void paint (Graphics referenciaDeGrafico) { if(xcuenta>0) referenciaDeGrafico.drawString("Tu cuenta es:" +xcuenta, 100, 100);

else if(xcuenta<0) referenciaDeGrafico.drawString("No tienes dinero", 100, 100); }

public void actionPerformed(ActionEvent eventoElejido) { //si se oprimio el boton 1 entonces realiza este evento if(eventoElejido.getSource()==boton1) xcuenta=xcuenta+cuenta;

//si se oprimio el boton 2 entonces realiza este evento if(eventoElejido.getSource()==boton2) xcuenta=xcuenta-cuenta; cuenta=Integer.parseInt(cuadro.getText());

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repaint(); } }

Edades en un applet
//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 02/octubre/2009 //Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

public class Edades extends Applet implements ActionListener { /*

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Nota: declaramos una bandera como false o cero ,apagado por que al momento de ejecutarse el programa debe de estar en un estado de activo o desactivo, por que no sabemos todavia si se oprimira el boton o no pero aut. al momento de escribir en el cuadro de texto un valor y oprimir el boton este ejecutara un evento y se ira directo al metodo de actionPerforment y verifica que si metiste un numero entonces quiere decir que la bandera fue uno o verdadero y asi se va al metodo paint y como la bandera fue verdadero entonces tiene que comoparar si el numero que se inserto es mayor , si es asi entonces imprimira el letrero eres mayor de edad de lo contrario te mostrara el mensaje diciendote que eres menor de edad. */

//DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR boolean bandera=false;//declaracion de mi variable bandera de tipo booleano int numero;//declaracion de mi variable de tipo entero Label etiqueta;//declaracion del objeto Label con la referencia etiqueta TextField referenciaCuadroDeTextoEdad;//declaracion del objeto TextField con la referencia edt Button tirarBoton;//declaracion del objeto Button con la referencia boton

//metodo init() //creamos los objetos y los agregamos a la ventana @Override public void init() { //CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD() etiqueta=new Label("Edad");//objeto Label

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referenciaCuadroDeTextoEdad=new TextField(10);//objeto TextField tirarBoton=new Button("Calcular");//objeto Button add(etiqueta);//agregamos la etiqueta a laventana add(referenciaCuadroDeTextoEdad);//agregamos elcuadro de texto a la ventana add(tirarBoton);//agregamos el boton a la ventana

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton //la palabra reservada this debe de escuchar el evento producido por tirar boton tirarBoton.addActionListener(this); }

@Override public void paint(Graphics g) {//INICIO DEL METODO paint() if(bandera==true) {//INICIO DE LA BANDERA

if(numero>=18) g.drawString("Eres mayor de edad", 100, 100); else g.drawString("Eres menor de edad", 100, 100);

}//FIN DEL IF DE LA BANDERA

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}//fin del emtodo paint()

//METODO QUE ESCUCHA EL EVENTO Y LO PROCESA Y VE QUE ACCCION REALIZARA //Y EN SEGUIDA SE VA AL METODO PAINT public void actionPerformed(ActionEvent e) {//inicio del metodo actionPerformed() bandera=true; //el numero que se inserto en el cuadro de texto lo convertimos //un dato de tipo entero con el metodo Integer.parseInt( ) //variable a convertir a entero = clase.nombre del metodo(referencia aconvertir que esta en cuadro de texto).getText());

numero=Integer.parseInt(referenciaCuadroDeTextoEdad.getText()); repaint(); }//fin del metodo actionPerformed()

}//fin de la clase Edades

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Pelota izquierda y derecha arriba y abajo


//declaracion de mis librerias a utilizar //programacion web 06/octubre/2009 //programa desarrollado por Pedro Lopez Salazar import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.Applet;

/*nota: ActionEvento es una clase

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ActionListener es una interfaz *ActionPerformed metodo de ActionListener */ //la clase PelotaDireccionada heredade Applet y que implementa la interfaz ActionListener public class PelotaDireccionada extends Applet implements ActionListener { //DECLARACION DE LAS VARIABLES Y DECLARACION DE LOS OBJETOS A UTILIZAR Button botonIzquierdo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonIzquierdo Button botonDerecho;//declaracion del objeto Button con la referencia botonDerecho Button botonArriba;//declaracion del objeto Button con la referencia botonArriba Button botonAbajo;//declaracion del objeto Button con la referencia botonAbajo

//valores iniciales de la pelota en las coordenas de x ,y,su altura y anchura int xinicial=35,yinicial=35,anchura=35,altura=35;

//metodo init() //creamos los objetos y los agregamos a la ventana @Override public void init( ) { //CREACION DE LOS OBJETOS Y LOS AGREGAMOS A LA VENTANA CON EL METODO ADD() //se crea un objeto con new y el nombre del objeto

setBackground(Color.BLACK);//color de fondo del applet

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botonIzquierdo=new Button("IZQUIERDO");//objeto Button con su referencia botonIzquierdo botonDerecho=new Button("DERECHO");//objeto Button con su referencia botonDerecho botonArriba=new Button("ARRIBA");//objeto Button con su referencia botonArriba botonAbajo=new Button("ABAJO");//objeto Button con su referencia botonAbajo

//agregamos los botones a la ventana add(botonIzquierdo); add(botonDerecho); add(botonArriba); add(botonAbajo);

//significa que este objeto realizara un evento al momento de oprimir este boton botonIzquierdo.addActionListener(this); botonDerecho.addActionListener(this); botonArriba.addActionListener(this); botonAbajo.addActionListener(this);

@Override public void paint(Graphics g) {//INICIO DEL METODO paint() //DECLARACION DE MIS VARIABLES

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g.setColor(Color.green); g.fillOval(xinicial, yinicial, anchura,altura);

}//fin del metodo paint()

//este metodo es el encargado de realizar el evento que se desea public void actionPerformed(ActionEvent e) { if( botonIzquierdo==e.getSource()) xinicial=xinicial-10;

if( botonDerecho==e.getSource()) xinicial=xinicial+10;

if( botonArriba==e.getSource()) yinicial=yinicial-10;

if( botonAbajo==e.getSource()) yinicial=yinicial+10;

repaint(); }//fin del metodo actionPerformed() }//fin de la clase

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