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Actividades Educaplay (I) ADRINFOR S.L.

Actividades Educaplay (I)

Indice
2- Actividades Educaplay (I)..............................................................................................................................1 Introduccin.............................................................................................................................................1 Creacin de Actividades..........................................................................................................................3 Crear Actividad: Formulario General...............................................................................................4 . Configuracin de Actividades ..................................................................................................................4 Puntos comunes.................................................................................................................................7 Tipos de actividades .................................................................................................................................7 Adivinanza .........................................................................................................................................7 Completar........................................................................................................................................11 Crucigrama......................................................................................................................................14 Dilogo............................................................................................................................................17 Dictado............................................................................................................................................20 Ejercicios............................................................................................................................................................23 Ejercicio prctico...................................................................................................................................23

2- Actividades Educaplay (I)


Introduccin
En el men principal de la pgina encontramos la opcin de jugar las actividades de la plataforma, sin necesidad de estar registrados (si lo estamos, podremos jugar y tambin crearlas, como veremos despus). Junto al botn para volver a la Portada podemos comprobar que disponemos de un acceso a las Actividades. Pulsando sobre ese botn, se nos abrir una breve descripcin sobre stas, en qu consisten, sus posibilidades de reproduccin, etctera. Y, sobre todo, un listado final con los accesos a cada tipo de actividad.

Junto a esta breve presentacin, la plataforma pone a disposicin del usuario diversos ejemplos de actividades, para el caso de que desee ver en accin lo expuesto sobre ejemplos funcionales. Estos ejemplos son de diversos tipos, por defecto.

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Otra forma de entrar a stas, si ya conocemos el entorno de las actividades, sera dejando el ratn sobre ese mismo botn de Actividades un momento, sin necesidad de hacer clic. De ese modo aparecer un panel desplegable, con las opciones de actividades organizadas y dispuestas para que el usuario elija la que prefiera, de forma directa.

Una vez dentro de una actividad (en el caso que hemos elegido como ejemplo, "Dilogo"), nos aparece de nuevo una breve descripcin, similar a la genrica, pero caracterstica de esa actividad concreta.

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Del mismo modo, los ejemplos que aparecen, en este caso, son especficos del tipo de actividad que hemos seleccionado.

Introduccin a las actividades

Creacin de Actividades
Tras haber iniciado sesin en el sitio, los usuarios de Educaplay pueden crear actividades educativas que sern vinculadas a su perfil de usuario como "Creador de la Actividad".

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Crear Actividad: Formulario General

El formulario general de creacin de actividad muestra los siguientes campos: Tipo de actividad: Listado de los diferentes tipos de actividad. Aqu seleccionaremos el tipo de actividad que deseamos crear. Idioma: Permite indicar el idioma en el que se visualizar la actividad. Ttulo: Introduciremos el ttulo identificativo de la actividad. Descripcin: Comentarios descriptivos de la actividad. Una vez cumplimentado el formulario pulsaremos el botn Siguiente ("Next") para pasar a configurar la actividad, y especificar los detalles de los diferentes tipos de actividad.

Configuracin de Actividades
Como hemos comentado, una vez cumplimentado el Formulario General de creacin de una actividad accedemos a la pantalla de configuracin. Esta pantalla de configuracin puede dividirse en 3 reas segn el mbito de las variables que cada una de stas reas contienen.

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A continuacin, describiremos cada espacio de la configuracin de actividades en profundidad: 1. Datos Generales y Etiquetas de la actividad (recuadro verde) En este apartado podemos modificar la informacin establecida en el Formulario General de la actividad, a excepcin del tipo de actividad ya que es un dato que no puede ser modificado. Para modificar esta informacin pulsaremos el botn Editar Datos.

Se nos mostrar un popup en el que podremos modificar la informacin general relativa a la actividad.

En esta rea tambin podremos gestionar las etiquetas de una actividad de forma gil e intuitiva, seleccionando etiquetas preexistentes (que aparecen cuando nos situamos sobre el espacio donde las aadimos, dependiendo de qu estamos escribiendo) o aadiendo etiquetas nuevas.

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Las etiquetas son un elemento fundamental. No slo es un modo propio de identificar nuestras actividades eficazmente. Servir para que los dems usuarios localicen rpidamente los juegos, tanto buscando por ellas como usndolas como complemento en un filtro (por ejemplo, en los recursos educativos). Cuantas ms etiquetas, mejor definida quedar nuestra actividad. Para definir correctamente con etiquetas nuestra actividad, hay tres puntos a indicar que son de especial importancia: - Asignatura o materia de la que trata la actividad. - Nivel de la actividad. - Palabras clave que definen la actividad. Las etiquetas no distinguen entre maysculas y minsculas, ni smbolos textuales, como las tildes, para favorecer que los usuarios las localicen de forma concreta, evitando duplicidades por cada posibilidad de la etiqueta que exista (con maysculas, sin maysculas, con tildes, etctera). 2. Datos Generales de configuracin de la actividad (recuadro azul) Este segundo apartado nos mostrar la informacin general -caracterstica del tipo de actividad-. Cada tipo de actividad dispondr de un conjunto de parmetros diferente que se encargarn de configurar el comportamiento de la actividad en cuestin. Al igual que los datos generales de la actividad, stos podrn ser modificados pulsando el botn Editar y modificando la informacin mostrada en el popup. 3. Datos Especficos de la actividad (recuadro rojo) Este ltimo apartado mostrar los datos especficos de la actividad. Estos datos sern completamente diferentes entre los distintos tipos de actividad, ya que contendrn la informacin propia de la actividad, como pueden ser las pistas, definiciones de palabras, fragmentos de un dilogo o de un dictado, etc.

Etiquetas en las actividades

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Puntos comunes
Las actividades, pese a sus diferencias evidentes, constan de ciertos puntos comunes entre ellas (no necesariamente en todas). Esto facilita que el usuario que crea con cierta asiduidad se encuentre, en poco tiempo, muy cmodo variando entre los tipos de juegos que propone en su espacio de Educaplay. Entre estos puntos podemos tener en cuenta, por ejemplo, la limitacin de tiempo en las actividades, que acta como elemento regulador de la intensidad y habilidad para jugar. Tambin se utiliza para esto la posibilidad de limitar el nmero de intentos. La generosidad del autor depende de la funcin de la propia actividad.

Por ejemplo, si un profesor est usando la actividad para medir la comprensin de una leccin por sus alumnos, al estilo de un examen, tendr presente una mayor limitacin, en tiempo e intentos, que alguien que simplemente presente una adivinanza por entretenimiento general.

Otro punto que el autor deber tener en cuenta a menudo es el de la sensibilidad a maysculas y minsculas, cuando se trate de ejercicios escritos. Cada cual deber decidir sobre sus juegos y la necesidad de respuesta correcta en todos sus aspectos. Por ejemplo, en un juego de lengua y literatura, el profesor probablemente decida que es absolutamente necesario que los acentos estn bien colocados en la respuesta. Por el contrario, puede que en un juego sobre las partes de un coche el autor no tenga en cuenta el uso de maysculas o los propios acentos.

Tipos de actividades
Adivinanza

Las adivinanzas son actividades en las que el usuario debe averiguar una palabra a partir de una serie de pistas que se van facilitando.

Actividades Educaplay (I) Cuidado: esta actividad no se refiere a que se trata de un ejercicio para jugar slo a adivinanzas clsicas ("Oro parece, plata no es", etc.)... Es una forma de juego, pero podemos incluir cualquier elemento visual o sonoro que, a travs de unas pistas, pueda ser adivinado. Las posibilidades son infinitas. En realidad, tiene cabida casi cualquier cuestin que se pueda adivinar a travs de un nmero determinado de pistas y se pueda representar grfica o sonoramente.

Cada vez que el usuario pide una pista, la puntuacin de realizacin obtenida en la actividad disminuir, premiando el acierto de la adivinanza con el menor nmero posible de pistas. Adems, los usuarios dispondrn de un nmero mximo de intentos para acertar la adivinanza.. Las pistas ofrecidas por una actividad pueden ser de texto o de audio, y pueden ir acompaadas de una imagen incompleta que, a medida que el usuario solicita pistas, va completndose y mostrndose con ms claridad.

Configurar una actividad - Adivinanza Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Adivinanza se considere vlida son: Debe existir al menos una respuesta y una pista. La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).

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La configuracin general de una adivinanza nos permitir establecer: N de Intentos: N mximo de intentos de acierto de una actividad Lmite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo, as como el tiempo mximo (en segundos) de realizacin de la actividad. Sensible a Maysculas y/o Acentos: Sensibilidad en la comprobacin de la respuesta respecto a las letras en maysculas y/o acentos en la respuesta. Los datos especficos que se pueden establecer en una adivinanza son: Respuesta/s de la actividad. En este apartado podremos indicar las respuestas vlidas a la adivinanza. Ejemplo: Descubrimiento de Amrica: Posibles respuestas Coln Cristbal Coln

Ejemplo de respuestas de una adivinanza Es importante que el creador tenga en cuenta que, en caso de que la respuesta escrita pueda tener varias posibilidades (con maysculas o no, acentos, palabras separadas o unidas, guiones..., lo que sea), deber incluir como posibles respuestas el mayor nmero posible, con el fin de evitar que el jugador responda correctamente pero el juego se lo anote como respuesta no correcta. Pistas. En el apartado "Pistas" estableceremos todas las pistas para que los usuarios puedan adivinar la adivinanza. Si una adivinanza contiene una pista de audio, se mostrar un botn de reproduccin junto a la misma con el que poder escucharlo.

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Si deseamos eliminar una pista de la actividad, pulsaremos el botn de borrado (a la izquierda de la misma).

Cuantas ms pistas se incluyan, ms tardar la solucin en descubrirse, de un modo ms gradual, y por lo tanto la actividad ser de mayor inters. Hay que evitar actividades muy simples, que restan diversin al juego.

Imagen de la actividad. Adicionalmente podemos establecer una imagen aclaratoria de la adivinanza, que se ir mostrando a medida que el usuario vaya solicitando pistas, y se clarificar totalmente una vez haya adivinado la respuesta correcta. Es posible asignar dos filtros para la visualizacin: desenfoque (que mostrar un mayor o menor desenfoque segn las pistas utilizadas) y cuadros (que dividir la imagen en cuadros que irn siendo mostrados a medida que se solicitan pistas).

Para borrar la imagen y excluirla de la configuracin de la actividad actual, pulsaremos el botn Eliminar, dentro de este apartado.

Adivinanza Ejemplo prctico: para un ejercicio de refuerzo de historia del arte, colocaremos una fotografa de la torre Eiffel en la adivinanza, que aparecer, como se ha dicho, borrosa o cuadriculada.

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A continuacin, podemos establecer unas pistas, como: Es el monumento ms representativo de Pars. Mide 330 metros de altura. Est situada en un extremo del Campo de Marte. Tiene uso turstico y prctico: transmisiones de radio. Durante 40 aos, fue la estructura artificial ms alta del mundo. Es el monumento ms visitado del mundo. Sirvi como presentacin a la Exposicin Universal de 1889. Su construccin dur ms de dos aos. En el caso de que el jugador no acierte la respuesta, la imagen quedar expuesta y el jugador ganar muy pocos puntos, o ninguno. Si el jugador acierta, tambin se expone, pero con mayor puntuacin cuantas menos pistas haya utilizado.

Completar

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La actividad de completar consiste en reconstruir un prrafo o frase con un conjunto de palabras que el autor de la actividad ha extrado previamente del texto. Existen 2 mtodos de completar los huecos: 1. Pulsando sobre las palabras que se muestran en la parte inferior de forma ordenada. Si nos equivocamos, deberemos pulsar sobre la palabra incorrecta en la frase para deshacer la accin. 2. Escribiendo en cada hueco la palabra mediante el teclado. La actividad de completar puede ser muy sencilla, en caso de que slo se requiera completar algn hueco, o puede resultar mucho ms compleja y entretenida al tener que ordenar completamente una frase en la que el nmero de palabras sueltas es elevado, debiendo formarla de manera completa. Esta actividad es muy utilizada para cursos de idiomas y para clases infantiles. Tambin es interesante para afianzar ideas y definiciones en contextos ms serios, donde debemos formar completamente la frase.

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Actividades Educaplay (I) Configurar una actividad - Completar Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Completar se considere vlida son: Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta. La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada, al menos, una etiqueta).

La configuracin general de una actividad Completar nos permitir establecer: Pregunta: Texto que se mostrar al usuario al acceder a la actividad. Ej.: Complete este texto. N de Intentos: N mximo de intentos de acierto de una actividad. Lmite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo, as como el tiempo mximo (en segundos) de realizacin de la actividad. Forma de Completar: Indica el mtodo que se tendr que utilizar para completar la actividad. Los posibles valores de este campo son Hacer Clic y Escribir. En caso de seleccionar la opcin Escribir se podr configurar la sensibilidad a maysculas y minsculas y si se mostrar una ayuda al usuario o no. Los datos especficos que se pueden establecer en una actividad Completar son: Texto a Completar: En este campo indicaremos el texto completo de la actividad. Seleccin de palabras a ocultar: Una vez este texto ha sido guardado, se podrn seleccionar las palabras a ocultar, activando sus botones.

Si modificamos el texto tendremos que volver a seleccionar las palabras que deseamos ocultar.

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Actividades de tipo Completar La actividad de Completar es de especial utilidad a la hora de examinar el vocabulario de los que la van a jugar. Por eso mismo, es muy utilizada en las actividades de idiomas. Un ejemplo sera este texto de Hamlet: "O, I die, Horatio; The potent poison quite o'er-crows my spirit: I cannot live to hear the news from England; But I do prophesy the election lights On Fortinbras: he has my dying voice; So tell him, with the occurrents, more and less, Which have solicited. The rest is silence." Donde el creador de la actividad podra ocultar ciertas palabras para comprobar que se ha comprendido el texto, y se sabe dnde colocar las palabras que faltan para que cobre sentido: "O, I die, Horatio; The potent ------ quite o'er-crows my ------: I cannot live to hear the news from -------; But I do prophesy the election lights On Fortinbras: he has my ------- voice; So tell him, with the -------, more and less, Which have solicited. The rest is -------." Y el alumno, o jugador, tendra que encargarse de rellenar los huecos correctamente, con las posibilidades que le da la plataforma.

Crucigrama

Los crucigramas de Educaplay son autodefinidos multimedia, los cuales se deben completar haciendo corresponder una letra con cada casilla. Para completar una palabra, el usuario debe pulsar con el ratn sobre cualquiera de las casillas de dicha palabra. Se le mostrar la definicin de esa palabra y podr escribir su respuesta. La definicin de cada palabra puede venir dada por una de estas 3 formas: 1. mediante un definicin escrita, como es habitual. 2. mediante un sonido. 3. mediante una imagen. Existen palabras en horizontal y en vertical, que deben escribirse de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

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Actividades Educaplay (I) El usuario podr solicitar ayuda mediante una pista de letra, que le mostrar una letra de la palabra en la que se encuentre, o una pista de palabra, que mostrar la solucin a la palabra activa. Estas pistas disminuirn proporcionalmente la puntuacin obtenida por un usuario en la actividad.

Configurar una actividad - Crucigrama Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Crucigrama se considere vlida son: Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta. La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).

Los crucigramas no disponen de una configuracin general. stos permitirn establecer los siguientes elementos: Palabras: palabras a incluir en el mismo.

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Para aadir una palabra al cuestionario, pulsaremos el botn Aadir Palabra e indicaremos la palabra y el tipo de definicin a utilizar.

Cada tipo de definicin nos requerir una informacin diferente: - texto para la definicin de tipo texto, - un archivo de imagen para la definicin de tipo imagen - y un archivo de audio o una grabacin para la definicin de tipo audio. Generar el crucigrama. Este proceso es automtico y nicamente requiere que hayamos definido las palabras del crucigrama. Para que el crucigrama sea generado, pulsaremos el botn Generar Crucigrama y veremos una previsualizacin del mismo.

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Lmite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo as como el tiempo mximo (en segundos) de realizacin de la actividad. Forma de Completar: Indica el mtodo que se tendr que utilizar para completar la actividad. Los posibles valores de este campo son Hacer Clic y Escribir. En caso de seleccionar la opcin Escribir se podr configurar la sensibilidad a maysculas y minsculas y si se mostrar una ayuda al usuario o no.

Actividades de tipo Crucigrama (I)

Actividades de tipo Crucigrama (II)

Los crucigramas son un modo de comprobar conocimientos, al mismo tiempo que se pone a prueba la destreza visual, y la capacidad espacial del jugador. Se puede hacer un crucigrama con cualquier grupo de palabras, preferentemente relacionadas para que tenga un sentido como conjunto. Por ejemplo, podremos realizar uno con "reptiles", y esconderemos en el crucigrama resultados como "cobra", "anaconda", "lagarto ocelado", "cocodrilo", "boa", "salamanquesa", "culebra de escalera", etctera. Y daremos unas pistas en forma de imagen, texto o sonido que ayuden al jugador a superar la prueba.

Dilogo

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Actividades Educaplay (I) Esta actividad consiste en escuchar y leer un dilogo entre dos o ms personajes. Tambin permiten anular el audio de uno o varios personajes para que el usuario pueda asumir el rol de dicho personaje. Disponen de dos modos de reproduccin: Reproduccin continua. Reproduccin frase a frase, donde el usuario dosifica la reproduccin del dilogo y las pausas entre frases. El autor de un dilogo podr configurar tanto los personajes como el dilogo entre stos, as como grabar el audio correspondiente a cada parte del dilogo.

Configurar una actividad - Dilogo Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Dilogo se considere vlida son: Debe haberse definido al menos un personaje y un audio La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).

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Actividades Educaplay (I) La configuracin general de una actividad Dilogo nos permitir establecer: Pregunta: pregunta/enunciado que aparecer en la parte superior de la actividad. Mostrar texto: Indica si el texto de los dilogos es visible o no. Tiempo entre secuencias: Tiempo en segundos que se dejar entre una secuencia del dilogo y la siguiente. Los datos especficos que se pueden establecer en una actividad Dilogo son: Personajes: Como mnimo debemos indicar un personaje para el dilogo. En cada uno de los personajes podremos establecer un nombre, si ser interpretado por el alumno o no, y opcionalmente una imagen del mismo.

Secuencia de audios: Cada secuencia de audio define un turno del dilogo. En cada secuencia habr que indicar cul de los personajes habla en la secuencia, el texto mencionado por el personaje y un archivo de audio o una grabacin de la secuencia.

Dilogo

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Actividades Educaplay (I) El dilogo es otra gran herramienta para los estudiantes de idiomas, ya que permite practicar con ejemplos de conversacin, muy utilizados en este tipo de cursos. Cualquier tipo de dilogo es vlido, y podremos servirnos de archivos de audio que ya tengamos preparados, o realizarlo nosotros mismos con la herramienta de grabacin de la plataforma, que nos aporta un plus de agilidad para adaptar los textos que queramos.

Dictado

La actividad de tipo Dictado consiste bsicamente en escribir exactamente el texto que nos redactan. Es importante detallar, a la hora de dictar, los signos de puntuacin tales como comas, puntos, signos de interrogacin..., para que la correccin sea exacta y no haya problemas. A la hora de definir el dictado, el autor podr configurar diferentes aspectos de la correccin, como la sensibilidad a maysculas y acentos, si se tendr limitacin de tiempo, etc. Una vez configurados estos aspectos de la actividad, el autor deber redactar correctamente las frases de nuestro dictado y grabar la redaccin de las frases, frase a frase para poder repetir si se desea alguna de ellas.

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Configurar una actividad - Dictado Los requisitos mnimos para que una actividad de tipo Dictado se considere vlida son: Debe haberse indicado el texto a completar y haberse establecido al menos una palabra oculta La actividad debe haber sido etiquetada (tener asignada al menos una etiqueta).

La configuracin general de una actividad Dictado nos permitir establecer: Pregunta: pregunta/enunciado que aparecer en la parte superior de la actividad. Sensibilidad a maysculas, acentos y saltos de lnea. Lmite de Tiempo: Permite indicar si una actividad va a tener limitacin o no de tiempo as como el tiempo mximo (en segundos) de realizacin de la actividad. N de Intentos: N mximo de intentos de acierto de una actividad. N de fallos permitidos: Nmero de fallos mximos que puede tener el texto introducido por el alumno para que se considere como vlido. Tiempo entre audios: Tiempo en segundos que se dejar entre una secuencia del dictado y la siguiente. Los datos especficos que se pueden establecer en una actividad Dictado son: 21

Actividades Educaplay (I) Texto del Dictado: Es el texto que se utilizar para corregir el dictado.

Secuencia de audios: Cada secuencia de audio define un fragmento ledo del texto especificado en el dictado. Estas secuencias podrn ser reordenadas haciendo uso de los botones disponibles para tal uso.

Actividades de tipo Dictado

El Dictado es una herramienta aplicable a cursos de mecanografa, o de lengua y literatura, por ejemplo. Pero tambin puede servir como herramienta mnemotcnica (asociacin mental para facilitar el recuerdo de algo) a base de repeticin, ya que escribir un texto nos ayuda a captarlo con ms profundidad que si simplemente lo leemos.

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Ejercicios
Ejercicio prctico

A peticin de los alumnos, vamos a incorporar una actividad que tenga reflejo real en Educaplay. Para comprobar si el contenido ha sido bien comprendido, vamos a: Realizar una actividad en Educaplay. Esta actividad ser del tipo Crucigrama, y ha de estar caracterizada por sus pistas para resolverlo: al menos ha de haber una de cada tipo (texto, imagen y sonido). Cada alumno la elaborar sobre el tema que prefiera y tenga que ver con sus intereses, de modo que le sea de utilidad en su espacio Educaplay. La etiquetaremos correctamente, segn cada actividad, pero incluiremos, como una de las etiquetas, "CURSO EDUCAPLAY", de modo que los alumnos del curso puedan localizarla con una bsqueda de etiquetas sencilla para poder valorarlas y comentarlas en su apartado correspondiente. Recordad que no se trata de una tutora, por lo que no tenis que enviarme los ejercicios por ese medio. Simplemente es una nueva actividad para vuestro perfil con la caracterstica de que los usuarios de Educaplay la reconocern como ejercicio del curso para valorarla como tal.

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