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13-DIRGETE AL LABORATORIO Objetos de inters:Ninguno.

Recompensa: Planos de Marcador de Suministro de Apoyo (arrojar) Categora 2, Planos de Marcador de Ataque de Apoyo (arrojar). Operacin de enfrentamiento (Ruinas de Xochiquetzal). Prisionero (3): Uno est donde comenzaste el Nivel 11. Hay otro nada ms entrar a Selva de la muerte: Parte Superior del Precipicio, camina pegado a la derecha hasta pasar por la entrada del muro, est a la derecha. El ltimo est en las Ruinas de Xochiquetzal. Cuando pases la entrada, toma el camino de la izquierda, hasta que puedas coger otro a la derecha en el que patrulla un soldado. Elimnalo y contina para ver al prisionero. Te puedes quedar atascado en: Recuerda equiparte con la tarjeta de Identificacin (H) para entrar en el laboratorio de Strangelove. Ten mucho cuidado pues este nivel est lleno de francotiradores y soldados ocultos, por lo que debes mirar en todas las direcciones antes de caminar. Camina despacio y agazapado y si ves una admiracin de un enemigo que sospecha, retrocede (Dirgete al laboratorio

En esta misin es necesario que lleves contigo la Tarjeta de Identificacin. Empiezas en el mapa del helicptero, ve al Noroeste hasta la siguiente zona. Aqu vuelve a haber enemigos camuflados. De nuevo, lo mejor es que vayas todo el rato despacio y pegado a la pared derecha. Cuando desde sta pases por el segundo muro perpendicular, fjate en una hierba de un verde ms intenso al lado de la escalera de la derecha. Es un soldado, en total hay cuatro en esta zona. Disprale sin auntoapuntado desde lejos con la pistola de tranquilizantes varias veces y le dormirs. Ya puedes pasar a la siguiente zona. Sigue la misma estrategia, ve por la derecha. Aqu vers algn soldado escondido detrs de un rbol, pasa de l y de los dems si lo ves, son cuatro, no te vers si vas por la espalda. En la sala derruida del lado derecho (el lado Sur), tambin vers un preso. Sigue pegado a esa pared hasta que alcances la salida Este. Tras el video llegars a las Ruinas de Xochiquetzal. Aqu los soldados ya no se esconden. Ve por el nico camino, el ms seguro es el izquierdo, as que ve rpido cuando el soldado no mire y sube por ah. Adems hay un preso cerca del nico soldado de este camino. Cuando vayas a llegar a la salida y veas un soldado que mira hacia el Sur ten cuidado, no por ese, sino por el que se mueve de arriba abajo

en la zona central. Si le pillas cerca de tu zona podra verte.)


14-ENCUENTRA LA TARJETA DE IDENTIFICACIN Objetos de Inters: Ninguno. Recompensa: Ninguno. Prisioneros (2): cuando controles a Snake ve por el camino de la derecha, donde libertaste al ultimo prisionero, deshazte del soldado contina hasta que puedas girar a la derecha. Avanza hasta que lo veas. El ultimo est al inicio del Nivel 11. Te puedes quedar atascado en: Afina bien el odo, pues necesitars diferenciar el canto del pjaro Quetzal para saber donde se oculta el soldado. Si no vas bien de odo. Busca al soldado vestido con ropa naranja y recuerda registrarlo, ya que si usas Sistema Fulton antes de la misin fracasar. Ojo con los francotiradores. Cuando tengas la tarjeta regresa al Laboratorio de IA para usarla. (Consigue la Tarjeta de Identificacin

Antes de nada, como ves en Detalles de la misin, es importante que dejes un hueco libre en el men de objetos para poder equipar la Tarjeta de Identificacin. Desequipa la que te dio Huey. Tienes que robarle la tarjeta a un soldado con chaqueta naranja que est en una zona en la que se oye a quetzales (el sonido es un curioso trino de pjaro; si no recuerdas cual es, llama a Ccile con el cdec). Su situacin es aleatoria, pero existen muchas posibilidades de que se encuentre en el primer mapa, al que llegaste justo despus de la misin del Pupa. En las zonas hay ms o menos los mismos enemigos, algunos menos, y estn en los mismos sitios, as que no deberas tener problemas. Ve siempre despacio, con los ojos abiertos y siempre por un lado del mapa. Cuando veas al soldado del chaleco naranja noquale y qutale la tarjeta. Despus vuelve al laboratorio. Cuando llegues te espera una cinmatica, el mismo minijuego que cuando acabaste con el pupa y despus. En el siguiente video, realizar un QTE. Fin de la misin.)

15-COMBATE CONTRA LA CHRYSALIS Recompensa: Planos Lanzacohetes Carl Gustav M2 y Planos de Marcador de Ataque de Apoyo (colocar) Categora 2.

Armas Recomendadas: Ametralladora M60 y Lanzacohetes LAW o FIM-43 si est desarrollado, granadas Chaff. Objetos recomendados: Marcador de Suministros de Apoyo, Granadas Chaff e Indicador perifrico. Estrategia: la mayor dificultad es acertarle, ya que est siempre en movimiento y adems al principio se valdr de una densa niebla para que no puedas encontrarlo, aunque conforme se ir diluyendo. Tiene dos modos de funcionamiento: el primero es el modo normal, donde se dedicar a perseguirnos disparando su ametralladora de cadena y misiles. Limtate a esquivarlo. En el segundo te enviar de vez en cuando Cyphers, destryelos rpido para que no te atrapen. Tambin se valdr de misiles dirigidos y del Can de Riel con el que tendrs que tener especial cuidado ya que con un par de impactos puede eliminarte. En este modo ser fcil alcanzarle con la ametralladora. Si usas el lanzacohetes lo ms probable es que lo esquive (a no ser que tengas el FIM-43 desarrollado). Aydate de las granadas chaff para desorientarle y alcanzarle. Vigila tu energa y ten paciencia.

(Consigue la Tarjeta de Identificacin

Antes de nada, como ves en Detalles de la misin, es importante que dejes un hueco libre en el men de objetos para poder equipar la Tarjeta de Identificacin. Desequipa la que te dio Huey. Tienes que robarle la tarjeta a un soldado con chaqueta naranja que est en una zona en la que se oye a quetzales (el sonido es un curioso trino de pjaro; si no recuerdas cual es, llama a Ccile con el cdec). Su situacin es aleatoria, pero existen muchas posibilidades de que se encuentre en el primer mapa, al que llegaste justo despus de la misin del Pupa. En las zonas hay ms o menos los mismos enemigos, algunos menos, y estn en los mismos sitios, as que no deberas tener problemas. Ve siempre despacio, con los ojos abiertos y siempre por un lado del mapa. Cuando veas al soldado del chaleco naranja noquale y qutale la tarjeta. Despus vuelve al laboratorio. Cuando llegues te espera una cinmatica, el mismo minijuego que cuando acabaste con el pupa y despus. En el siguiente video, realizar un QTE. Fin de la misin.)
CAPTULO 3: EL RENACIMIENTO DE UNA NACIN 16- VE A LA BASE DE LA MINA Objetos de Inters: Caja de Paja Nizari: ve a la primera planta de la torre ms alta del escenario, a la que se accede por una escalera amarilla desde su parte posterior. Camina a la izquierda y rueda

(direccin+pulsacin R) para cambiar de edificio. Busca restos de paja en el suelo, acrcate y saldr un cursor de accin para que realices el famoso salto de fe de Assassins s Creed. Al Aterrizar tendrs la caja. Recompensa: Operaciones de enfrentamiento (Vivienda de los Mineros). Prisioneros (2): al comenzar la misin, sigue el sendero en lnea recta, ignora una escalera amarilla (aunque recurdala para llegar al segundo prisionero), encrgate del soldado que est en el camino y contina descendiendo hasta ver el primer prisionero tras unas vigas de madera. Sube por la escalera amarilla de antes y una vez arriba djate caer a la izquierda, avanza colgado por la cornisa para encontrar el segundo prisionero. Te puedes quedar atascado en: No es un nivel excesivamente vigilado, pero estate atento a las alturas.

(Ve a la base de la mina

Ve todo recto hasta el final. Te encontrars un soldado fcilmente eliminable y ms all del montn de paja un preso. Despus deshaz el camino hasta la escalera de mano del principio, sube, y por los tejados ve hacia el Sur. Desde el tejado vers dos soldados, pasa de ellos y ve hacia el Oeste. Entre t y la salida slo se interpone un soldado en el techo. Durmele y ve hasta la siguiente zona.)

17-ELIMINA A LOS GUARDIAS Objetos de Inters: Ninguno. Recompensa: Ninguno. Prisioneros: Ninguno. Te puedes quedar atascado en: Olvdate del sigilo y rmate con un rifle de francotirador (o escopeta segn la distancia a la que quieras exponerte) y una metralleta con poco retroceso, para eliminar a los 24 soldados que te van a atacar. Encrgate primero de los 5 Cyphers (no cuentan como soldados eliminados) y ten especial cuidado con los soldados con lanzacohetes del final. (Elimina a los guardias

En esta misin no podrs atrapar a todos los enemigos, as que usa mejor la ametralladoray el lanzamisiles LAW, te vendrn bien. Si puedes, destruye las cinco unidades de secuestradores del principio con la ametralladora en autoapuntado. Despus elimina a los

francotiradores del fondo con el lanzamisiles. Descubrirs su posicin porque apuntan con la mira lser. Cuando acabes con ellos comenzarn a aparecer grupos de enemigos desde las torretas, as que t sigue con tu lanzamisiles o intenta acercarte a ellos y usar los CQC consecutivos, aunque esto es ms arriesgado. Lo mejor es usar el lanzamisiles para los que estn lejos y la ametralladora para los de cerca. Y siempre protegindote en las coberturas sin acercarte demasiado al lado en el que estn las puertas desde donde salen los soldados. Cuando el contador de soldados restantes que hay a la izquierda llegue a cero habrs superado la misin.)
18-COMBATE CONTRA LA COCOON Recompensa: Ninguno. Armas Recomendadas: Ametralladora M60 o algn fusil de asalto ms desarrollado y Lanzacohetes con mayor poder ofensivo desarrollado FIM-43 o Carl Gustav M2. Objetos Recomendados: Marcador de Suministros de Apoyo y Granadas Chaffs. Estrategia: est fuertemente armada con ametralladoras, lanzamisiles dirigidos y un can central que puede dejarte fuera de combate de un impacto. El combate es desarrolla en dos partes: en la primera tendrs que esquivar todas sus medidas de defensa y en la segunda debers subirte a su parte ms alta para atizarle en su punto dbil. Para la primera parte, busca la torre que hay en el centro del escenario, sbete y ponte en el lado derecho protegindote con una placa metlica. Qudate en esta zona disparndote y tmbate cuando use su can central. Si usa los misiles dirigidos djate caer al suelo y repite la operacin. Cuando le quede aproximadamente un 25% de energa Cocoon se golpear contra una de las paredes, dejando caer una escalera de emergencia. Aprovecha para subir. Una vez arriba esquiva todas las medidas de defensa y busca las escaleras que te llevan a la parte ms alta, junto al cilindro de la IA. Dispara al cilindro y tmbate en el suelo mientras las ametralladoras que estn a ambos lados pasan escupiendo fuego. Si en algn momento te disparan misiles muvete para que no te alcancen, aguanta un poco.

(Combate contra la Cocoon

De nuevo, ls armas no letales aqu no sirven de nada. Lleva un lanzamisiles, mucha vida y los marcadores de apoyo. Como ves, la Cocoon est llena de ametralladores. A todas se las esquiva igual, corriendo. Pero ten especial cuidado con el can principal, sus disparos irn acercndote as que rueda cuando estn pisndote los talones las explosiones o estars prcticamente muerto. Si sigues las instrucciones que te dan por radio las cosas sern mas fciles , pero tambin se tardar ms.

Ataca a la Cocoon continuamente a si IA hasta que, cuando le quede menos de 40% de vida Kaz te avise de que una de sus escaleras laterales se ha desprendido. Ve y sube a la Cocoon. Desde la primera planta hay otra escalera hasta la segunda, donde vers la IA a tu altura. Dale con el lanzamisiles o la ametralladora todo el tiempo que puedas. Cuando las ametralladoras de los lados te apunten, ponte cerca de la IA, hay no te darn y mientras disparale con la ametralladora. Cuando aparezca el marcador sobre tu cabeza , salta al piso inferior, te hars dao pero evitars tu muerte. Sube y hasta que puedas entrar en la cabina para extraer piezas del Metal Gear Zeke. As habrs acabado la misin.)

19-INFLTRATE EN LA BASE SUBTERRNEA Objetos de Inters: Ninguno. Recompensa: Operaciones de enfrentamiento (Pasadizo Subterrneo A) Prisioneros (2): El primero est en Hangar de Armas con IA, detrs de unas cajas, junto al Metal Gear de la izquierda (segn tu posicin cuando comienzas el nivel). En el Pasadizo Subterrneo A est el segundo, y no vas a tener que buscar mucho ya que lo encontrars en tu camino a simple vista, en el suelo. Te puedes quedar atascado en: El enemigo est permanentemente en alerta y en algunas partes de la base el suelo es de metal y si te mueves rpido llamars la atencin. Intenta tomarte tu tiempo para deshacerte de los soldados y ten especial cuidado con el que usa escudo al final (Pasadizo Subterrneo B). (Infltrate en la base subterrnea

En esta misin el enemigo est alerta, ten cuidado. En el primer mapa ve todo recto hasta ver a un soldado en un altillo a tu derecha y disprale con tranquilizantes. Despus baja por cualquier escalera. En la esquina Suroeste hay un preso que salvar. Despus ve al Noreste y vers cuatro soldados. Acaba con todos como quieras, no vendrn ms refuerzos. En el segundo mapa hay varios soldados , pero estn andando y son fcilmente evitables. Si hiciste saltar la alarma, escndete porque los soldados irn en un momento hacia el ascensor para arriba, donde estabas antes. Irn corriendo ms hacia all mientras t avanzas, as que escndete rpido. El tanque con aturdidor te podra servir en esta ocasin. Salva al preso que est antes de la puerta final. En el tercer mapa hay tres enemigos con escopeta y uno al final con

escudo. Los dos primeros estn separados y no te darn problemas. El tercero con escopeta te costar ms porque est al lado del que tiene escudo. Durmeles desde lejos a los dos rpidamente cuando el segundo te de la espalda. Cerca de estos oirs a un preso, pero solo lo podrs rescatar si juegas en cooperativo.. Abre la puerta y habr un vdeo. Si completas el QTE de esta cinemtica sin errores conseguirs una ID Strangelove Card.)
20-ESCAPA DE LA CMARA DE TORTURA Objetos de Inters: Sistema Fulton: sin tu equipo, para rescatar al prisionero debes encontrar este objeto. Al salir de tu celda ve por el pasillo a la izquierda y en cuanto puedas gira a la izquierda, camina por la derecha de la pantalla y vers dos puertas, la segunda contiene el panel de control para liberar al prisionero. Sigue el pasillo hasta el final, a la derecha encontrars una habitacin que contiene el objeto. Recompensa: Ninguna. Prisioneros (1): Est en una celda y tienes dos maneras de liberarlo. Una es usando la sierra con la que t has escapado. La segunda es visitando una de las dos puertas que viste cuando ibas a por el Fulton. Al entrar vers un centro de mandos, acrcate y aparecer un icono de accin. Te puedes quedar atascado en: Tu nica preocupacin es escapar de tu celda y puedes hacerlo de dos maneras: usando la tarjeta ID que le quitaste a Strangelove en el anterior QTE o acercndote al lavabo. Saldr un nuevo icono de accin. Al presionarlo Snake extraer una sierra que tena escondida. Cuando escapes ten cuidado con los 6 soldados que vigilan la zona. (Escapa de la cmara de tortura

En esta misin, empiezas sin equipo. Adems slo puede hacerla Snake y si juegas cooperativo terminar cuando un jugador muera. Antes habr una cinemtica en la que tendrs que machacar el botn que te diga varias veces o la barra de abajo a la izquierda bajar hasta que mueras. Cuando empieces estars encerrado en una celda y mientras no salgas de ella seguirn llevndote a torturarte.Si te acercas al espejo podrs coger una sierra con la que forzar la cerradura pulsando los gatillos alternativamente. Hazlo cuando el soldado no est mirando mirando y despus dirgete hacia el Este para ir hacia la salida. Ve a la que est al Sureste directamente sin que te vean y utilizando la vara elctrica. Si te descubren te harn dao, pero utilizando el CQC consecutivo podrs acabar con ellos. En

la esquina Noroeste hay raciones. Y hay un preso en una de las celdas del pasillo sur, pero ahora no tienes equipo as que olvdalo y vete para terminar.)

21-VE AL HANGAR DE PEACE WALKER Objetos de Inters: Ninguno. Recompensa: Ninguno. Prisioneros (3): al comenzar cruza la puerta frente a ti y gira a la izquierda. Pasa por detrs del Metal Gear y gira a la derecha cuando puedas. Enfrente tendrs unas escaleras, sbelas y encontrars al prisionero. Para encontrar al segundo, sitate frente al ascensor que usaste en la misin 19, gira a la izquierda, para por detrs del Metal Gear, sube por las cajas que te cortan el paso y entra por la puerta que vers a la derecha que te lleva a Pasadizo Subterrneo A. Avanza un poco y lo vers custodiado por los dos soldados. El tercero te espera nada ms llegar a Pasadizo Subterrneo B, en la planta superior, al cruzar la puerta segn vienes del Pasadizo Subterrneo A, lo vers a la izquierda. Te puedes quedar atascado en: Ten mucho cuidado en Pasadizo Subterrneo A y Pasillo Subterrneo B. Esta parte de la base consta de dos plantas y si haces ruido en la superior, alertars a los soldados de la inferior. Presta mucha atencin a los 3 soldados con escudo, ya que son difciles de sorprender y si los agarras harn ruido al soltar el escudo.

(Ve al hangar de Peace Walker

Ve directamente al ascensor del fondo, hay un enemigo en el pasillo de arriba al principio que te puede ver. Disprale con tranquilizantes. Cerca del ascensor hay otros dos, haz lo mismo con ellos. En el siguiente nivel sube por las escaleras de la izquierda a la segunda planta y acaba con los soldados. Rescata al prisionero que hay tambin. En el tercer mapa hay un prisionero a tu izquierda nada mas entrar y siguiendo encontrars primero un enemigo con escudo y otro normal. Procede como sabes y baja las escaleras. Vers algn enemigo ms aqu, dos con escudo, as que atcales por la espalda.)
22-COMBATE CONTRA PEACE WALKER Recompensa: Uniforme de Combate.

Armas Recomendadas: Ametralladora M60 y Lanzacohetes con mayor poder ofensivo desarrollado FIM-43 o Carl Gustav M2. No olvides equipar tambin el Marcador de Suministros de Apoyo. Objetos Recomendados: Marcador de Suministros de Apoyo. Estrategia: cntrate en rodearle para poder disparar al cilindro trasero. l se defender lanzando minas S, (que podrs esquivar si te mantienes en movimiento alrededor suyo) y si te acercas mucho a sus patas pondr en funcionamiento el lanzallamas o tratar de aplastarte. No intentes tomar distancia ya que te embestir o te lanzar misiles y vigila tu barra de psique cada vez que te grite enfrntate si ests cerca de l. Si en algn momento te avisa de que est cargando el motor de pierna, aljate de l ya que intentar atropellarte y quemarte. (Combate contra Peace Walker

De nuevo un jefe, as que lleva lanzamisiles y si puede ser, dos tipos, mejor. Por supuesto toda la vida que puedas y los marcadores de suministros. Centra tus ataques en la IA que ves. Hasta que no le quede un 40% de vida, Peace Walker utiliza siempre los mismos ataques. Uno con bombas de racimo que debes esquivar metindote entre sus patas, otro con lanzallamas con el que debes hacer justo lo contrario. Ten mucho cuidado con sus piernas, porque a veces te pisar y te quitar casi toda las vida. Despus de atacar descansa, as que aprovecha para lanzarle misiles. Ir aumentando la velocidad de los movimientos hasta que cuando le quede menos del 40% aadir tres ataques nuevos. Cuando le ganes habr un divertido vdeo con QTE. Fin del capitulo.)

CAPTULO 4: ILUSIN DE PAZ 23-INFLTRATE EN LA BASE DE MISILES ESTADOUNIDENSE Objetos de Inters: Ninguno. Recompensa: Ninguno. Prisioneros(4): El primero est Puerta Trasera. Avanza gasta el pasillo con un Cypher, y mira detrs de dos bidones para encontrar una escalera. Baja y encontrars al prisionero por los pasillos. El segundo est en Muelle de Mantenimiento Pequeo. Cuando salgas del montacargas, sube por la primera escalera amarilla que veas frente a ti(cuando ests arriba grate y mira hacia atrs para ver al tercer prisionero), y contina el camino por arriba, hasta tomar unas escaleras que descienden, a sus pies vers al segundo prisionero. El tercero no tiene prdida, est a la izquierda del nivel, justo cuando atraviesas al otro lado del Hangar. El

ltimo se encuentra en el Tejado, cuando entres por la nica puerta del nivel mira hacia la izquierda. Te puedes quedar atascado en: Los soldados son ms resistentes y de odo ms fino , adems ests apoyados por Cyphers por lo que es ms difcil cogerlos por sorpresa. Calcula a quien te hace falta eliminar. (Infltrate en la base de misiles Estadounidense

Recupera tu equipo de identificacin. Al empezar, cruza la cerca bordendola hacia el norte, duerme a los dos enemigos (abajo y arriba) y ve hacia el Oeste Bajando las escaleras. Hay un preso en este pasillo inferior. Retrocede para encontrarlo y sigue hasta el fondo. Arriba hay un enemigo que te puede ver, disprale. Para el ltimo enemigo algo ms adelante, atcale por la espalda. En el mapa 2, ve de cunclillas todo el rato o te ver el secuestrador. Sube la escalera de mano y baja por la otra para encontrarte a un preso que puedes salvar. Desde ah neutraliza al enemigo situado a la izquierda del todo con la pistola. Sigue por el muro Oeste para que los enemigos del Este no te vean y cuando llegues a la esquina Suroeste vers otro preso. Sube despus por las escaleras que hay un poco antes y desde arriba vers la salida al Tejado. Aqu, ve de nuevo por el lado Norte. Cuidado con el secuestrador. Ataca por la espalda al enemigo que est adelante y con los tranquilizantes a los dos del otro lado. Cuando duermas a uno, duerme tambin al otro rpido cuando se est acercando al que yace en el suelo o le despertar. Cruza al otro lado por las escaleras y entra por la puerta.Antes de salir, ve al otro lado de esta sala para salvar a un preso.)

24-VE A LA TORRE DE CONTROL Objetos de Inters: 3 Cajas Amor: Cuando vayas a abandonar Muelle de Mantenimiento Pequeo en direccin al Muelle de Mantenimiento Principal, al entrar en el Hangar mira a la derecha. La segunda est en Muelle de Mantenimiento Principal en direccin al Paso Inferior, a la Izquierda. Recompensa: Ninguna. Prisioneros (2):El primero est en el Muelle de Mantenimiento Pequeo, sube las escaleras que bajaste en la misin anterior para encontrar al segundo y lo vers. El segundo est en el

Muelle de Mantenimiento Principal. Cuando elimines al enemigo con lanzacohetes de la entrada del Hangar 5, sube los dos escalones. Te puedes quedar atascado en: Vstete con el Traje de Combate que te permite equiparte con tres armas y deja de nuevo el sigilo a un lado. Preprate a luchar contra todo un ejrcito, cbrete en cada esquina para que no te alcancen los francotiradores, apunta siempre a la cabeza y no olvides llevar bastantes objetos para rellenar tu energa. Una vez que llegues al Paso Inferior, no te detengas hasta llegar encrgate de todos los enemigos antes de ir a por el Helicptero; te recomendamos usar la ametralladora fija que encontrars. (Ve a la torre de control

Esta misin es toda en modo alerta, por lo que te recomendamos que vayas con el traje de combate, el lanzamisiles, el rifle, el francotirador nagant o cualquier otro, las granadas y los marcadores de suministros. Llevar el nagant depende de si quieres o no salvar soldados con el sistema Fulton. Si es la primera vez que juegas esta misin te recomendamos que te lleves un fusil francotirador letal y pases de rescatar a nadie. En el primer mapa, mata al secuestrador con la ametralladora o un misil en cuanto aparezca. Despus, con el rifle de francotirador acaba con los enemigos que hay al otro lado y con el francotirador arriba. Cuando cruces vers a otros dos que llegan del lugar donde est la puerta. En el segundo mapa aparecen refuerzos infinitos cuando matas soldados, as que corre mientras matas a todos los que puedas pero sin detenerte. Aparecer uno a tu lado al poco de llegar y un secuestrador a tu altura para que le dispares. Hay otros dos soldados al otro lado y abajo unos cinco. Dispara en autoapuntado a todos los que molesten y usa alguna granada abajo hasta que llegues a la puerta Norte , que es la salida. En la tercera zona tienes que acabar con todos los francotiradores mientras mantienes a raya tambin a los soldados que van acercndose a tu altura. Cuando llegues al fondo ten cuidado porque te esperar un soldado ms. A la izquierda de la puerta gigante casi cerrada hay un preso. Equpate con el lanzamisiles y cruza. En la siguiente zona, corre en zig-zag, te dispararan desde detrs. Sin parar, lnzales un misil o dos y sigue corriendo hasta el fondo. Antes de llegar vendrn ms enemigos, uno de ellos con lanzamisiles propio. Revintales tambin con tu arma ms potente y corre hacia el ascensor para tomarlo y llegar al helipuerto. Aqu te vas a enfrentar a un duro enemigo, un helicptero.Tambin hay enemigos cerca. Es muy probable que llegues escaso de municin

y vida, as que si necesitas suministros, sal a la intemperie slo un momento para pedir apoyo, desde los pasillos no podrs. Debes llegar hasta la torreta del lado izquierdo y disparar al helicptero desde ah, pero cuando el piloto grite, huye porque te lanzara misiles. Cuando destruyas el helicptero se abrir una puerta a la izquierda de la torreta y aparecern cuatro soldados. Acaba con ellos y pasa por ah. Has acabado esta dura misin.)
25-CONTRA PEACE WALKER 2 Recompensa: Ninguno. Armas Recomendadas: Traje de Combate, Ametralladora M60 o cualquier otra ametralladora ms avanzada y los dos Lanzacohetes ms desarrollados. Objetos Recomendados: Marcador de Suministros de Apoyo y Granadas Chaff. Estrategia: es el enfrentamiento ms largo. Encontrars a PW en el muelle preparndose para lanzar un ataque nuclear. Equpate con tu mejor lanzamisiles y salo en sus patas o en la esfera lo ms rpido posible. Esta situacin se repetir varias veces, as que cuando veas que prepara otro ataque, ya sabes Cuando abortes el lanzamiento te atacar usando misiles taladradores explosivos, fciles de esquivar si te mueves constantemente, ametralladoras, minas S, misiles dirigidos y otros inventos como un lser que te paraliza mientras te achicharra con el lanzallamas, muy peligroso si no tienes raciones u otros alimentos activados en tu inventario. Hacia la mitad de la batalla ir de una parte a otra del muelle detrs de los hangares, aprovecha para tumbarte y reponer fuerzas. Cuando ests listo, disprale para llamar su atencin. l intentar golpearte a travs de los hangares, esquvalo y saltar en direccin al mar. Aprovecha cuando emerge del agua para daarle con algo ms de tranquilidad, aunque se defender con misiles. Si la esfera se ilumina de un color anaranjado, significar que el sistema EM est activo, as que no le lances misiles o te los devolver. En este caso puedes usar granadas Chaff para desorientarle. Vigila tus indicadores de energa y psique, y ten mucha paciencia. (Combate contra Peace Walker 2

Es tu segunda batalla con el Peace Walker y la ms dura y larga de todo el juego. Equpate convenientemente: el traje de combate, dos lanzamisiles y la ametralladora estara bien, as como la vida y los marcadores de suministros de siempre. Al empezar, ve corriendo, hasta ella y lnzate a la IA todos los misiles que puedas. Tendrn que ser lo menos seis. Si no lo haces en menos de un minuto lanzar la bomba nuclear y perders. Eso s, con cada ataque te disparar, huye para evitar los misiles. Esquiva sus ataques corriendo y rodando de izquierda a derecha pero no desaproveches ninguna oportunidad para daarle.

El Peace Walker te lanzar misiles, llamaradas, bombas racimo y tambin embiste como antes, solo que ahora todo es ms peligroso. Adems lanza unos misiles taladradores que aparecen bajo tus pies. Yambin te intentara congelar con su lser cuando diga "Alto". Mtete entre sus piernas cuando esto ocurra y si te coge agita el joystick rpido. Habr ocasiones en las que se ponga en estado de lanzar misiles nucleares como al principio. Dale duro con los tuyos para que se espabile. Cuando se ponga en EM Pulse (aparece en la esfera de su cuerpo un aro iluminado), todos los misiles rebotarn, as que ataca con la ametralladora, ni se te ocurra malgastar misiles ahora. A veces se va por los lados y fuera de tu alcance, pero los misiles s llegan as que apunta bien a su punto dbil. Sigue dispaando con todo siempre a la IA hasta terminar la batalla. Cuando hayas terminado tendrs que extraer todas las placas de su IA. Tendrs tiempo de sobra.)

26-CONTRA PEACE WALDER 3 Recompensa: Esmoqun Armas Recomendadas: Ametralladora M60 o cualquier otra ametralladora ms avanzada y los 2 Lanzacohetes ms desarrollados. Estrategia: te enfrentars al esqueleto de lo que ha sido PW, as que no va a oponer resistencia ni se defender. Disprale a cualquiera de los cilindros de IA.

(Combate contra Peace Walker 3

Simplemente ataca al Peace Walker durante un tiempo en esa especie de IA muerta de la espalda y acabara la misin. Utiliza si es necesario un marcador de suministros. Con ellos vers el primer final.)
ULUS-10509

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