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Tabla de contenido
Teora del Modelado ..................................................................................................................... 7 Generalidades ........................................................................................................................... 7 Locaciones ............................................................................................................................. 8 Editor de locaciones .................................................................................................................. 8 Tabla de edicin de locaciones ................................................................................................. 9 "Icon" (Icono) ........................................................................................................................ 9 "Name" (Nombre) ............................................................................................................... 10 "Cap." .................................................................................................................................. 10 "Units" (Unidades)............................................................................................................... 10 "DTs . . ." (Tiempos fuera de servicio de la locacin) .......................................................... 10 "Stats . . ." (Estadsticas) ...................................................................................................... 10 "Rules . . ." (Reglas) ............................................................................................................. 11 "Notes . . ." (Notas) ............................................................................................................. 11 Dts... .................................................................................................................................... 11 Clock... ................................................................................................................................. 11 CLOCK ...................................................................................................................................... 12 Frequency ............................................................................................................................ 12 First Time ............................................................................................................................. 12 Frequency Priority ............................................................................................................... 12 Scheduled... ......................................................................................................................... 12 Logic .................................................................................................................................... 12 Disable ................................................................................................................................. 13 Entry... ................................................................................................................................. 13 ENTRY ...................................................................................................................................... 13 Frequency. ........................................................................................................................... 13 First Occurrence. ................................................................................................................. 13 Disable. ................................................................................................................................ 14 Usage... ................................................................................................................................ 14 USAGE...................................................................................................................................... 14 Frequency. ........................................................................................................................... 14
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ndice de Tablas
TABLA 1: TABLA DE EDICIN DE LOCACIONES .......................................................................................................... 9 TABLA 2: TABLA RELOJ ..................................................................................................................................... 12 TABLA 3: TABLA ENTRY .................................................................................................................................... 13 TABLA 4: TABLA SETUP FOR USAGE ................................................................................................................... 14 TABLA 5: TABLA SETUP FOR ENTITY ................................................................................................................... 15 TABLA 6: TABLA DE EDICIN DE ENTIDADES.......................................................................................................... 23 TABLA 7: TABLA PATH NETWORKS ...................................................................................................................... 25 TABLA 8: TABLA SEGMENTOS DE RUTA EN LA RED................................................................................................... 26 TABLA 9: TABLA DE INTERFACES ......................................................................................................................... 26 TABLA 10: TABLA NODES.................................................................................................................................. 27 TABLA 11: TABLA DE EDICIN DE RECURSOS. ........................................................................................................ 28 TABLA 12: TABLA PROCES................................................................................................................................. 34 TABLA 13: TABLA DE ROUTING .......................................................................................................................... 36 TABLA 14: TABLA ARRIVALS .............................................................................................................................. 37 TABLA 15: TABLA ATRIBUTOS ............................................................................................................................ 41
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Figura 1 Esquema del funcionamiento del software ProModel (en azul los elementos indispensables para hacer una simulacin con este software).
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Las locaciones representan los lugares fijos en el sistema a dnde se dirigen las entidades por procesar, el almacenamiento, o alguna otra actividad o fabricacin. Deben usarse locaciones para modelar los elementos como las mquinas, reas de espera, estaciones de trabajo, colas, y bandas transportadoras. Para acceder al Editor de locaciones: clic "Build>Locations" o Crtl+L.
Editor de locaciones
El Editor de locaciones consiste en tres ventanas: la ventana de Grficos ubicada hacia la esquina inferior izquierda de la pantalla, la tabla de edicin de locaciones a lo largo de la parte superior de la pantalla, y la ventana de Layout (Esquema) ubicada hacia la esquina inferior derecha de la pantalla. Estas ventanas pueden moverse y ajustar su tamao usando el ratn.
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Figura 2 Locaciones
Las caractersticas de una locacin pueden modificarse con la Tabla de edicin de locaciones. La tabla de edicin de locaciones contiene campos para mostrar el icono grafico, el nombre de la locacin y define otras caractersticas para cada locacin. Cada uno de estos casos es explicado a continuacin. Se puede editar el cuadro deseado directamente en cualquier caso, o por seleccin de una fila y clic en la etiqueta o ttulo de la columna del cuadro deseado.
"Icon" (Icono)
Icono grfico usado para representar la locacin. Cambios en el grafico de la locacin se hacen usando las herramientas de la ventana grficos de locacin.
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Nombre de cada locacin. Los nombres pueden ser de hasta 80 caracteres de largo y deben empezar con una mayscula. Un nombre de locacin puede ser editado en este campo.
"Cap."
Capacidad de la locacin se refiere al nmero de entidades que la locacin puede sostener o puede procesar a la vez. La capacidad mxima de una locacin es 999999. Entrando INF o INFINITE se ajustar la capacidad al valor aceptable mximo. La capacidad de una locacin no variar durante la simulacin. En general, se usan locaciones de multi-capacidad para modelar las locaciones como colas, almacenes, lneas de espera, hornos, procesos de curando, o cualquier otro tipo de locacin dnde pueden mantenerse mltiples entidades o pueden procesarse concurridamente.
"Units" (Unidades)
Nmero de unidades de una locacin es hasta 999. Una unidad locativa se define como una mquina o estacin de operacin independiente. Cuando varias locaciones o estaciones operan independientemente para cumplir la misma operacin y son intercambiables, ellas forman una multi-unidad de locaciones. Una multi-unidad de locaciones trabaja como varias locaciones con caractersticas comunes.
"DTs . . ." (Tiempos fuera de servicio de la locacin)
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Este campo es para escribir cualquier nota optativa sobre una locacin, o clic en el botn del ttulo de la columna para abrir una ventana de notas ms grande.
Dts...
Un tiempo fuera de servicio detiene una locacin o recurso de su operacin. Los tiempos fuera de servicio pueden representar las interrupciones fijadas como cambios, descansos o mantenimientos. O pueden representar los no programados, como interrupciones por el azar fallas del equipo. Para locaciones de capacidad simple, los tiempos fuera de servicio pueden ser basados en tiempo de reloj, tiempo de uso, nmero de entidades procesadas, o un cambio en el tipo de entidad. Las locaciones de multi-capacidad tienen un nico tiempo fuera por reloj. Al seleccionar el botn en la etiqueta o ttulo se definen los tiempos fuera de servicio de la locacin.
Clock...
Son usados para modelar tiempos fuera de servicio que ocurren dependiendo de el tiempo transcurrido de la simulacin, como cuando un tiempo de fuera de servicio
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CLOCK
Tabla 2: Tabla Reloj
Frequency
tiempo entre ocurrencias de tiempos fuera de servicio sucesivos. Esta opcin puede ser una expresin. Este campo se evaluara con el progreso de la simulacin, por eso el tiempo entre tiempos fuera puede variar.
First Time
Tiempo en el que el primer tiempo fuera ocurrir. Si este campo es dejado en blanco el primer tiempo fuera ocurrir segn el cuadro de Frecuencia.}
Frequency Priority
Seleccione YES si el tiempo fuera de servicio ser contado como un tiempo fijado. Seleccione NO si el tiempo fuera de servicio ser contado como un tiempo fuera de servicio No-fijado.
Logic
Entre cualquier estamento lgico a ser procesado cuando el tiempo fuera de servicio ocurre. Cuando la lgica se ha completado, la locacin se pone a disposicin. En el caso ms simple, la lgica es simplemente un estamento WAIT
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Seleccione S para desactivar el tiempo fuera de servicio temporalmente sin anularlo de la tabla.
Entry...
Sirve para modelar los tiempos fuera de servicio cuando una locacin necesita ser reparada despus de procesar un cierto nmero de entidades. Por ejemplo, si una mquina que pinta automviles necesita ser tanqueada despus de pintar 100, entonces debera definirse un tiempo fuera de servicio por entradas. El tiempo fuera de servicio ocurre despus de que la entidad que lo activa deja la locacin. El editor de tiempos fuera por entradas consiste en una tabla de edicin (ver figura 2.9); para acceder a el seleccione Entry... del men que aparece luego de seleccionar el encabezado DTs....
ENTRY
Tabla 3: Tabla Entry
Frequency.
El nmero de entidades a ser procesadas entre ocurrencias de tiempo fuera de servicio. Este puede ser un valor constante o una expresin numrica y es evaluado durante la simulacin.
First Occurrence.
El nmero de entidades a ser procesadas antes del primer tiempo fuera de servicio. ste puede ser un valor o una expresin numrica. Si el espacio es dejado en blanco, el primer tiempo fuera de servicio ser basado en la frecuencia entrada.
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Logic.
Cualquier estamento lgico para ejecutarse cuando el tiempo fuera de servicio ocurre. Normalmente, esta lgica simplemente es una expresin que determinar la duracin del tiempo fuera de servicio.
Disable.
Seleccione YES para desactivar el tiempo fuera de servicio temporalmente sin anularlo de la mesa.
Usage...
Se usa para modelar tiempos fuera de servicio cuando ha ocurrido una cantidad de tiempo. La diferencia con el tiempo fuera por reloj es que al modelar por uso el tiempo fuera se basa en la operacin neta de la locacin. El editor de tiempos fuera por uso consiste en una tabla de edicin ; para acceder a el seleccione Usage... del men que aparece luego de seleccionar el encabezado DTs....
USAGE
Tabla 4: Tabla SETUP for Usage
Frequency.
Tiempo de uso antes de que el primer tiempo fuera ocurra. Si se deja en blanco el primer tiempo es basado en la frecuencia entrada.
Priority.
Puede ser usado para modelar locaciones donde se pueden procesar diferentes tipos de entidades pero necesita ser ajustada o preparada para hacerlo, como cuando una estacin de taladrado procesa varios tipos de partes, cada una con una herramienta adecuada. Estos tiempos fuera no se traslaparan o ocurrirn dos a la vez sobre la misma locacin. Un tiempo fuera por ajuste ocurrir solo cuando una entidad arriba a la locacin y es diferente de la entidad anterior que arrib a la locacin. El editor de tiempos fuera por ajuste consiste en una tabla de edicin; para acceder a el seleccione Setup del men que aparece luego de seleccionar el encabezado DTs....
ENTITY
Tabla 5: Tabla SETUP for Entity
Entity.
Entidad precedente a la entidad por la cual el tiempo fuera por ajuste ocurrir.
Logic.
Se entra cualquier estamento lgico para ser procesado cuando el tiempo fuera ocurra.
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Seleccionar YES para desactivar temporalmente el tiempo fuera por Setup sin borrarlo de la tabla.
Rules...
La caja de dialogo de reglas, se selecciona pulsando el botn de encabezado en la tabla de edicin de locaciones, es usado para escoger la regla que ProModel seguir cuando toma las siguientes decisiones: 1. Seleccionar las entidades entrantes 2. Hacer cola para salir 3. Seleccionar una unidad
Cuando una locacin esta disponible y hay ms de una entidad esperando para entrar, deber ser tomada una decisin respecto a cual admitir.
Selecting Incoming Entities>Oldest by Priority.
Selecciona la entidad que a esperado ms para asignarle la mas alta prioridad de ruta.
Selecting Incoming Entities>Random.
Selecciona aleatoriamente la entidad siguiente con igual probabilidad del grupo de todas las entidades que esperan.
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Selecciona la entidad que viene de la locacin que tiene la menor capacidad disponible.
Selecting Incoming Entities>Last Selected Location.
Cuando una entidad ha finalizado su operacin en una locacin y otras que han finalizado adelante de ella no han partido. Una decisin debe tomarse, permitir a la entidad salir o esperar segn alguna regla de formacin de colas de espera. Si no se especifica alguna de las reglas de formacin de colas de espera, "Ninguna formacin de colas de espera" ser usada.
Queuing For Output.>No Queuing.
Entidades que han completado su proceso en la locacin actual son libres de dirigirse a otras locaciones independientemente de otras entidades que han terminado su proceso. Si esta opcin se selecciona no se despliega en la Caja de Reglas.
Queuing For Output>First In, First Out.
La primera entidad en completar el proceso debe salir para la prxima locacin antes que la segunda en completar el proceso salga, y as.
Queuing For Output>Last In, First Out (LIFO).
Entidades que han finalizado su proceso esperan para salir con esta regla, la ltima que finaliza o completa el proceso es la primera en salir.
Queuing For Output>By Type.
Entidades que han finalizado esperan para salir FIFO, pero se tiene en cuenta el tipo de entidad para asignar su ruta especifica.
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Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo con el ms alto valor de un atributo especificado.
Queuing For Output>Lowest Attribute Value.
Entidades que han completado su proceso hacen cola para salir de acuerdo con el menor valor de un atributo especificado.
Selecting a Unit.
Si la locacin tiene unidades mltiples, entonces las entidades entrantes deben asignarse a una unidad en particular. Una de las siguientes reglas deber ser seleccionada. Las reglas de decisin aplican solo para locaciones de multi-unidad.
Selecting a Unit>First Available.
Selecciona la unidad que tiene la mayor capacidad disponible. Esta regla no tiene efecto con unidades de capacidad unitaria.
Selecting a Unit>Fewest Entries.
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Iconos agregados al esquema representarn una nueva locacin o se agregaran al icono de una locacin ya existente esto depender de la caja de la opcin New, si se encuentra activa o no; estos dos modos se describen a continuacin.
New Activo
Permite crear un nuevo registro de locacin cada vez que se site un nuevo grfico de locacin en el esquema. A la nueva locacin se le da un nombre predefinido que puede cambiarse si se desea. Para activar la opcin New el campo a la izquierda en la parte superior de la ventana de herramientas grficas debe contener una equis [X].
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Permite agregar grficos adicionales a una locacin existente, como una etiqueta de texto, un sitio para entidad, o una luz de estado. Una locacin con mltiples grficos se encerrara con una caja. Este modo se selecciona sin comprobar [] el cuadro adjunto a New en el cuadro de herramientas grficas.
Botn Edit
Despliega el cuadro de dialogo de la Librera Grafica que se usa para cambiar el color, dimensiones, y orientacin del grfico de la locacin.
Botn Erase
Borra el grfico de la locacin seleccionada en la ventana del Esquema sin anular el registro correspondiente en la Tabla de edicin de locaciones.
Botn View
Muestra la locacin seleccionada en la tabla de edicin de locaciones dentro de la ventana del Esquema.
Grficos de locacin
Una locacin puede tener cualquiera, uno o ms de los grficos seleccionados de la ventana de grficos de locacin. Contador Representa el nmero actual de entidades en una locacin.
Medidor
Barra corrediza vertical u horizontal que muestra los volmenes actuales de la locacin durante la simulacin (como un porcentaje de la capacidad). Este grfico constantemente se actualizar durante la simulacin.
Tanque
Barra corrediza vertical u horizontal que muestra el flujo continuo de lquidos y otras substancias en y fuera de tanques o vasos similares. Esta capacidad de modelado continuo puede combinarse con la simulacin de eventos discretos para modelar el intercambio entre el material continuo y las entidades discretas como cuando un lquido se pone en los contenedores. Tambin se puede usar para modelar una alta tasa de partes discretas en manufactura.
Transportadores / Colas
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Crculo que cambia de color durante la simulacin mostrar el estado de la locacin. Para una locacin de capacidad simple, los estados desplegados son: desocupado/vacio, en funcionamiento, bloqueado, abajo, y en arreglo o mantenimiento. Para las locaciones de multi-capacidad, los estados desplegados son arriba (operando) y abajo (fuera de turno, en descanso, fuera de servicio).
Sitio de entidad
Sitio asignado sobre el esquema dnde la entidad o las entidades aparecern mientras estn en la locacin.
Regin
Lmite usado para representar el rea de una locacin. Una regin puede ponerse en el esquema encima de un fondo importado por ejemplo un dibujo de AutoCAD para representar una mquina u otra locacin. Esta tcnica permite a los elementos del fondo importado, trabajar como locaciones.
Biblioteca Grfica
Cualquiera de los grficos que aparecen en la biblioteca en el men grfico. La barra del despliegue ubicada en su parte baja sirve para ver todos los grficos disponibles. Pueden crearse los grficos de la biblioteca o pueden modificarse a travs del Editor Grfico.
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Editor de Entidades
Las entidades son creadas o editadas con el editor de entidades. Consiste en una tabla de edicin para especificar las propiedades de la entidad en el sistema, y una ventana grafica para seleccionar uno o ms grficos para representar la entidad.
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Tabla de edicin.
Cada campo de esta tabla es descrito a continuacin:
Tabla 6: Tabla de Edicin de Entidades
Icon.
Nombre de la entidad.
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Esta entrada es opcional y se aplica para entidades que se muevan por si mismas como los humanos. Su valor predefinido es de 50 metros por minuto, o 150 pies por minuto dependiendo de las unidades ingresadas en el cuadro de dialogo de Informacin General.
Stats.
El nivel de estadsticas que se coleccionaran de la entidad, hay tres niveles: None, Basic y Time Series.
Notes.
Cualquier informacin puede entrarse por ejemplo el material de la parte o entidad, la referencia, el proveedor, etc.
Path Networks
Se pueden conceptualizar como rutas, rieles o caminos fijos por los cuales se mueven los recursos (operarios, maquinas, etc.) para transportar entidades. Para acceder al editor de Path Networks, en el men Build, seleccione Path Networks, Ctrl+N.
Graphic.
Nombre de la ruta.
Type.
Existen tres tipos de rutas; Passing, Non-Passing, Crane; Passing es un tipo de ruta en la que las entidades pueden pasar a otras entidades, es una forma de modelar algunas redes en las que los recursos se adelantan o se traslapan sin ningn inconveniente; Non-Passing es un tipo de ruta en la que las entidades no se adelantan unas a otras, como una carrilera para vagones o cualquier otro tipo de casos en los que fsicamente los adelantos o traslapos no puedan darse, esta es la opcin para modelarlos; Crane es especial para modelar gras y puentes gras.
T/S.
Se puede definir el movimiento en la ruta mediante dos tipos de unidades: Time, Speed & Distance.
Paths.
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Paths>From.
Se ajusta con BI-direccional Uni-direccional dependiendo si el trafico puede darse en una o en las dos direcciones.
Paths>Time.
Si el viaje a travs de la ruta va ha ser medido ms en trminos del tiempo que de la distancia, entonces es el tiempo que un recurso o entidad tomara en recorrer el segmento de ruta.
Paths>Distance.
Si el viaje a travs de la ruta va ha ser medido en trminos de la velocidad y distancia muestra la longitud del segmento de ruta, el tiempo de viaje entonces se determinara por la velocidad del recurso o la entidad.
Interfaces.
El numero de conexiones locacin-nodo en la actual red.
Tabla 9: Tabla de Interfaces
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Nombre de la locacin o locaciones conectadas con el nodo, un nodo puede tener interfaz con varias locaciones pero una locacin solo puede tener una interfaz con un nodo por ruta.
Mapping.
Cuando hay varias rutas o segmentos que conecten un nodo de origen con un nodo de destino y deba tomarse una decisin acerca de cual camino seguir entonces ProModel escoger el ms corto pero mediante esta tabla de edicin se puede establecer explcitamente el camino que deber seguirse.
Nodes.
Numero de nodos que conforman la ruta.
Tabla 10: Tabla Nodes
El numero mximo de entidades o recursos que pueden ocupar un nodo en un momento dado, dejado en blanco significa que no existe limite.
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Un recurso es un operario, o una maquina que sirve para transportar, realizar operaciones puntuales, mantenimientos o asistencias complementarias para el procesamiento de entidades. Un recurso tambin puede tener detenciones tiempos fuera. Un tipo especial de recurso es la gra o puente gra. Hay recursos dinmicos y estticos, esto depende si un recurso se mueve durante la simulacin o permanece quieto, al asignar una ruta o path network el recurso cumplir durante la simulacin las especificaciones y procesos asignados; por el contrario muchos recursos pueden permanecer estticos en una locacin como operarios o supervisores, etc. Para acceder al editor de recursos, en el men Build, seleccione Resources, Ctrl+R.
Editor de Recursos.
Consiste de la tabla de edicin de recursos y la ventana de grficos; las dos se usan para definir las caractersticas de los recursos.
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Dos tipos de detenciones estn disponibles para los recursos: Clock y Usage. Con caractersticas muy similares a los ya explicados para las locaciones.
Stats.
Las estadsticas deseadas. Las cuales pueden ser: 1. None No se recogen estadsticas. 2. Basic Promedio de utilizacin y tiempos de actividad. 3. By Unit Se recogen estadsticas para cada unidad de recurso. Specs.
Search.
Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para acceder a las tablas de edicin de Work Search (bsqueda de trabajo) y Park Search (bsqueda de buffer de parada), usadas para definir trabajos y buffers de parada opcionales.
Logic.
Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir cualquier lgica opcional para ser ejecutada cuando un recurso entra o deja un nodo particular de la ruta.
Pts.
Si se ha asignado una ruta, seleccione este campo para definir puntos del recurso, que son puntos auxiliares donde muchos recursos pueden aparecer grficamente cuando se estacionan o en uso en un nodo de multi capacidad.
Notes.
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Figura 9: Specifications
Path Network.
Si a un recurso se le ha asignado una ruta y un turno, este es el nodo al cual el recurso va cuando esta fuera del turno.
Break.
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Cuando una entidad que necesita un recurso debe seleccionarlo entre varias unidades de recursos disponibles, debe especificarse una de las siguientes reglas (esto solo se aplica para recursos multi-unidad): 1. Closest Resource Recurso ms cercano 2. Least Utilized Resource Recurso menos utilizado 3. Longest Idle Resource Recurso que ha estado mas tiempo desocupado.
Entity Search.
Cuando dos o mas entidades con la misma prioridad requieren un recurso al mismo tiempo, el recurso seguir una de estas reglas: 1. Longest waiting entity (with highest priority) Entidad que ha esperado ms (con la mas alta prioridad) 2. Closest Entity (with highest priority) Entidad ms cercana (con la ms alta prioridad) 3. Entity with the minimum value of a specified attribute Entidad con el mnimo valor de un atributo especificado 4. Entity with the maximum value of a specified attribute Entidad con el mximo valor de un atributo especificado
Motion.
Si una ruta ha sido asignada al recurso, en estas casillas se especifica el movimiento. 1. Speed traveling empty/full Velocidad de viaje vacio/ocupado 2. Acceleration rate Aceleracin 3. Deceleration rate Desaceleracin
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Proceso.
El men de proceso define las rutas y las operaciones que se llevaran a cabo en las locaciones para las entidades en su viaje por el sistema. Tambin puede decirse que generalmente se conocen o hacen parte de la informacin recolectada del sistema, los diagramas de proceso o operacin, estos se transcribirn al computador para formar el proceso. Antes de crear el proceso es necesario definir las entidades, locaciones, recursos y path networks. Para acceder al men de edicin de proceso, en el men Build, seleccione Processing; Ctrl+P.
Editor de Proceso.
El editor de proceso consta de cuatro ventanas que se despliegan simultneamente.
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Tools.
Ventana que aparece abajo y la izquierda, es usada para definir grficamente operaciones y rutas.
Process.
Tabla de edicin que est en la parte superior izquierda del editor de proceso y en ella aparecen todas las operaciones realizadas en todas las locaciones a las entidades. En ella se definen las condiciones de entrada al proceso.
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Se usa para crear operaciones lgicas para cada tipo de entidad y cada locacin en el sistema.
Entity.
Tipo de entidad para las cuales el proceso es definido. seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con un listado de entidades. (Cuadro de seleccin de entidades.)
Location.
La locacin en donde el proceso ocurre. Seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con una lista de locaciones.
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Operation.
Seleccione el botn de encabezado y se despliega un cuadro para crear o editar la operacin. La operacin lgica es opcional, pero tpicamente contiene como mnimo el estamento WAIT para asignar una cantidad de tiempo que la entidad deber esperar en la locacin. Otras operaciones comunes pueden ser, unir o agrupar entidades, realizar operaciones con variables, asignar tiempos, desplegar mensajes en pantalla.
Routing.
Aparece en la parte superior derecha del editor de proceso y en ella se define el destino de las entidades que han terminado su operacin en una locacin; en ella se define la salida del proceso.
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Si una ruta es definida, debe entrarse el nombre de la entidad resultante de la operacin. Seleccione el botn de encabezado para abrir el cuadro con un listado de entidades, que es idntico al que se despliega en la tabla de edicin de proceso.
Destination.
Se define la locacin a la cual las entidades se dirigen despus de terminada la operacin. Seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro con un listado de locaciones que es idntico al mostrado en la tabla de edicin de proceso.
Rule.
Se define el mtodo de movimiento hacia la prxima locacin con estamentos lgicos, seleccione el botn de encabezado para abrir un cuadro de creacin lgica como el mostrado en operacin de la tabla de edicin de proceso.
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El editor de arribos consta de tres ventanas que aparecen la pantalla juntas, la tabla de edicin, la ventana de herramientas y ventana de layout esquema.
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El tiempo de el primer arribo. Dejado en blanco se tomara el tiempo consignado en el campo de Frequency.
Occurrences.
El numero de arribos o ocurrencias de paquetes de entidades que se simularan, con la expresin INF se realizaran infinitos arribos en la simulacin por lo cual el fin de esta ser especificado por otros parmetros.
Frequency.
Define cualquier lgica opcional de arribos, consiste de uno o ms estamentos lgicos, para ser ejecutados por las entidades en sus arribos.
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Unidad de tiempo en el modelo. Siempre que no existan otras unidades explicitas estas sern usadas por defecto.
Distance Units.
Abre un cuadro de dialogo para seleccionar el archivo de la librera grafica que se usar cuando se abra el modelo.
Initialization Logic...
Atributos.
El atributo es una condicin inicial, como una marca; puede ser que pertenezca a entidades o a locaciones, entre ellos pueden contarse el peso de un material, su dureza, o cualquier otra caracterstica ya sea fsica, qumica o de cualquier otro tipo que se quiera asignar a una entidad o locacin. Para acceder a la tabla de edicin de atributos, en el men Build, seleccionar More Elements, seleccionar Attributes; Ctrl+T. La Tabla de edicin de atributos, es el medio por el cual se crean o editan atributos, cada una de sus columnas es explicada a continuacin.
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ID.
Atributo de entidad atributo de locacin. Notes. Campo para notas generales para describir el atributo.
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Icon.
Este campo muestra "YES" si un icono para la variable aparece en la ventana de layout esquema, el cual es un contador que muestra el valor de la variable. Build>More Elements>Variables>ID. Nombre de la variable.
Type.
Se recogern para la variable actual, estadsticas en tres niveles de detalle, None, Basic, and Time Series.
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Dicho ayudante se activa de la ventana de lgica seleccionando el icono que muestra un clavo y un martillo (ver figura siguiente).
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Brinda una breve descripcin del estamento o funcin seleccionado, que ser pegado en la ventana de lgica.
Botones de parmetros.
Estn ubicados en la parte inferior del cuadro de texto lgico, sirven para controlar los parmetros de un estamento o expresin. Estos aparecen de acuerdo al estamento seleccionado e indican cuando son opcionales o no.
Casilla de entrada de parmetros.
Esta casilla editable sirve para ingresar los datos del parmetro. Esta solo aparece cuando el parmetro es requerido por el estamento.
Teclado numrico y botones lgicos.
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Category.
Este cuadro permite seleccionar el tipo de estamentos que aparecern en la lista que se muestra en la ventana inferior, se puede seleccionar todos o algn tipo de estamentos.
Este botn permite crear una nica expresin. Una expresin consiste de una combinacin de nmeros, model elements, funciones and/or, pero no incluye estamentos.
Statement selection list.
Es un listado de estamentos validos para la casilla de lgica que se esta creando, de ella se pueden escoger los estamentos que se requieran.
Paste Button.
Es un botn que pega el texto del cuadro de texto lgico dentro de la venta o
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Este botn limpia cualquier expresin o estamento que se ha trabajado sin pegarlo a la ventana lgica y permite comenzar otra vez.
Close button.
Cierra el constructor de lgica sin pegar el actual texto en el cuadro de texto lgico.
Logic Elements.
Cuando se edita la casilla de entrada de parmetros, la lista de seleccin de estamentos es reemplazada por Elementos Lgicos (ver figura siguiente). Este es una lista de elementos lgicos y del modelo.
Help button.
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Ejemplos Ilustrativos
En esta seccin encontraras la descripcin paso a paso para realizar dos ejercicios con Promodel
Los objetivos de la simulacin son establecer las partes por hora que arroja el sistema y el inventario en proceso. El tiempo de simulacin ser de ocho horas.
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En la figura anterior vemos el esquema del modelo de estas lneas de produccin automtica y antigua que han sido modeladas mediante ProModel. Detalladamente explicaremos los pasos para construir este modelo que tiene seis elementos constitutivos que son: Locaciones, Entidades, Proceso, Arribos, Variables y Atributos; y lo haremos utilizando la funcin AutoBuild ubicada en el men Tools, esta tiene la ventaja de guiarnos en una forma organizada y lgica en la construccin de los elementos que conforman el modelo, puesto que los elementos ms complejos requieren que los ms simples hayan sido definidos con anterioridad, porque estos se utilizarn en su construccin. Funcin Autobuild. Mediante esta serie de pasos activaremos esta funcin que nos lleva a construir el modelo para hacer la simulacin de una forma organizada y lgica, al crear primero los elementos que se utilizarn luego para definir los elementos ms complejos; por ejemplo es necesario construir las locaciones, las entidades, las variables y los atributos, para luego construir el proceso.
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General Information.
Cuando comenzamos un nuevo proyecto establecemos mediante el cuadro de dilogo de Informacin General parmetros como el titulo, la unidades de tiempo en las que se simularn los procesos, notas del modelo, el archivo de la librera grfica, las unidades de distancia, etc.
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Las variables de nuestro modelo, constan de inventarios en proceso (WIP) en las estaciones de trabajo y del sistema total, productos procesados terminados y tiempo de ciclo que es el tiempo total en el que el sistema procesa una parte; esta ultima variable es de tipo real. Estas se crean mediante la tabla de edicin de Variables, y se muestran en el esquema como contadores de fondo azul (ver figura 3.1). Las variables del inventario en proceso se denominan: WIP1, WIP2, WIP3, WIP4, WIPSis y Ant_WIPsis; las variables del producto procesado se denominan: P_Procesado y Ant_P_Procesado; y las variables del tiempo de ciclo que son de tipo Real se denominan: Tciclo y Ant_Tciclo.
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Attributes. Los atributos se asignan sobre una entidad locacin, en este caso sobre la materia prima, son usados para calcular el valor de la variable tiempo de ciclo. Los atributos representan el tiempo de entrada y de salida del material en el sistema, y se denominan: TentradaSis, TsalidaSis, Ant_TESis y Ant_TSSis.
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Locations.
Este modelo consta de locaciones simples y locaciones de multi-unidad, esta ltimas son grupos de maquinas que hacen el mismo trabajo y tienen caractersticas de proceso similares; las maquinas que conforman el proceso son: Recortadoras, Troqueladoras, Ensambladoras y Acabados; todas con capacidad unitaria. Las colas de espera se numeran del uno al cuatro; y su capacidad es infinita, en ellas las piezas al arribar esperan a ser procesadas en la locacin. Mostrare en los pasos del uno al siete, detalladamente como crear las locaciones que conforman la lnea automtica de produccin y posteriormente se deben crear las restantes locaciones que conforman la lnea antigua segn el listado de locaciones y el esquema general.
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Entities.
Para este modelo utilizaremos dos entidades; sin embargo cuatro graficas para cada una de la mismas se utilizarn dentro de la simulacin (ver figura anterior), esto es con el fin de utilizar grficas que representen los cambios que se realizarn sobre la entidad debido a las operaciones realizadas en las locaciones sobre ellas.
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Processing.
Una vez construidos los elementos necesarios, se definir el proceso. Dos actividades constituyen las operaciones para nuestro modelo, la primera consiste en modelar las transformaciones sobre la materia prima por las mquinas y la segunda en desplegar la informacin del sistema a travs de los contadores ubicados en el esquema general del ejemplo; las transformaciones realizadas sobre la materia prima por las mquinas se modelan a travs de tiempos de espera de la
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Options. En este cuadro de dialogo especificamos el tiempo que se simulara, en este caso son ocho horas de simulacin, adems ajustaremos la precisin del reloj hasta las centsimas de minuto.
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Resultados. Se inicia la simulacin, para mostrar el flujo de entidades por el sistema, a la vez que los contradores azules muestran el valor actual de las variables, luego de cierto tiempo se completan las ocho horas de simulacin y el programa pregunta que si desea ver los resultados, seleccionar "S". Con esto el programa genera un archivo de reporte de resultados, que tiene el nombre con que hemos salvado nuestro modelo y la extensin RDB, adems de abrir un modulo llamano "ProModel Output", que presenta una barra de herramientas que nos permite graficar el contenido de estos resultados.
Flujo de materiales e inventario en proceso, en la simulacin de las lneas de produccin automtica y antigua, series en rojo y verde : flujo de material por la
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El proceso es simple, el cliente hace un pedido en la caja y en ese instante comienza su produccin. Dos tipos de tacos estn disponibles para este pedido y ellos son: taco mostaza y taco chile. El recurso encargado de la produccin adelanta el trabajo hasta el ensamble mientras el recurso de ventas lo empaca y lo entrega en la caja. Al arribar los clientes a la cola de espera se deciden por uno de los dos tacos y comienza a contarse su tiempo de atencin, ellos arriban aproximadamente cada siete minutos. Cada uno de los elementos utilizados para construir este modelo se describen detalladamente a continuacin. El siguiente es el listado de los elementos utilizados en este modelo: General Information. Atributos. User Distributions. Background Graphics>Behind Grid. Variables. Locations.
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Definiremos nuestras unidades de tiempo y distancia, adems de asignar un ttulo y especificar la librera de grficos con los que haremos nuestra simulacin.
T. .-Attributes.
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T. .-User Distributions. Mediante este elemento asignamos con una distribucin porcentual discreta, el tipo de producto que ordenara el cliente en la caja, para este caso definiremos que el 20 por ciento asignar un valor de 1, y el 80 por ciento restante un valor de dos. Como son cien arribos de clientes, para esta simulacin, a cerca de veinte de ellos se les atribuir un uno para con ello pedir un taco mostaza.
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T. .-Behind Grid.
Construiremos dos tipos de elementos mediante esta serie de pasos: rectngulos de colores para representar las reas de las locaciones y cuadros de texto para nombrar los contadores de las variables en la ventana del esquema.
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T. .-Variables.
Dos variables son utilizadas para construir este modelo la primera de tipo real utilizada para mostrar el tiempo que cada cliente espera en su atencin, la segunda es de tipo entero y se utiliza para mostrar el numero de clientes que esperan en la cola (figura anterior).
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T. .-Locations.
En la figura anterior, vemos las caractersticas de las locaciones que hemos construido en este modelo, estn conformadas por rectngulos que se superponen a los construidos como grficos de fondo, esto es con el objetivo de que al iniciar la simulacin tengamos una referencia visual de ellos, de lo contrario los rectngulos construidos como locaciones desaparecen al iniciar la simulacin; adems los cuadros rojos y blancos con una X muestran las entidades en su paso por las locaciones y texto como por ejemplo "UT ensamble", de la figura anterior, nombra la locacin. Como ya hemos dicho con anterioridad los cuadrados de la grilla son de un pie de lado.
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Tres entidades conforman este modelo, las dos primeras entidades representan los tacos que se producen, la tercera entidad representa a los clientes. Los productos no pueden moverse por si mismos, es por esto que hemos asignado velocidad cero; mientras que los clientes se mueven con una velocidad de 100 pies por minuto que es aproximadamente la de una caminata normal.
T. .-Arrivals.
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Los dos primeros arribos simulan las existencias de materias primas en las neveras, ocurren solo una vez y con una cantidad de cien unidades; el arribo de clientes ocurre a los treinta minutos de la simulacin, uno por uno y con un tiempo de espaciado entre ellos que tiene distribucin de probabilidad de poisson con media siete, ideal para simular este tipo de arribos.
T. .-Path Networks.
Cuando en nuestros modelos incluimos los recursos, es indispensable que con anterioridad definamos las rutas por las que ellos se movern e intercambiaran entidades con las locaciones. Para este modelo hemos utilizado dos recursos para
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Rutas
del
recurso
de
ventas.
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T. .-Resourses. Con estos elementos modelamos nuestros empleados, cada uno de ellos le asignaremos una ruta sobre la cual se mover, definiremos las caractersticas de
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T. .-Processing. En este procesamiento se utilizan varios estamentos que no hemos utilizado con anterioridad, como SEND, FREE ALL e IF THEN ELSE, cada uno de ellos se definen en las ventanas de lgica y para su correccin en la sintaxis es recomendable utilizar el constructor de lgica, sin embargo esto es menos gil que entrar directamente los estamentos en la ventana lgica, lo que se logra cuando ya se ha familiarizado con la sintaxis de los estamentos. La edicin del proceso es el proceso mas largo, en el que se juntan los elementos anteriormente definidos, pero como ya hemos visto definiendo otros elementos se basa en la seleccin de elementos de mens que se despliegan con los botones de encabezado y en la edicin de ventanas lgicas, para cada registro del proceso. Una breve descripcin del proceso creado en este paso sera, los tacos mostaza y chile arriban a las neveras en el primer instante de la simulacin, se dirigen segn
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Taco ltimo>Build>Processing>Process.
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Taco ltimo>Build>Processing>Routing.
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T. .-Options.
En este cuadro de dialogo especificamos las opciones de simulacin, ajustaremos la precisin del reloj hasta las centsimas de minuto.
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La simulacin del arribo de los cien clientes toma cerca de 20 h. y 10min., al cabo de los cuales genera el reporte general de la simulacin, hemos escogido el valor en la historia tiempo de la simulacin de dos variables: No. de clientes en cola y tiempo de atencin para presentarlas aqu ya que estas son el objetivo del anlisis para este proyecto de simulacin.
Valor en el tiempo de la simulacin de las variables objetivo del proyecto de simulacin (series en azul y rojo para: No. de clientes en la cola de espera y Tiempo de atencin, respectivamente). Taco Rpido. Las caractersticas que hacen este modelo diferente al anterior, son: la utilizacin de una nueva locacin llamada "mesa caliente", esta cumple la funcin de acumular tacos en ella con lo cual estn disponibles para ser empacados y entregados en el momento que un cliente hace un pedido. Adems las locaciones relacionadas con el recurso de la produccin, se dispusieron en forma circular para disminuir los desplazamientos de dicho recurso. Recordar que el objetivo de esta nueva
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General Information. Seleccionar las opciones siguientes: Time Units: Minutes. Distance Units: Feet. Initialization Logic: SEND 1 taco_mostaza TO cocina.
User Distributions. Las caractersticas de la distribucin con la cual se asigna el pedido al cliente se presentan el la tabla siguiente.
Behind Grid. Construiremos los rectngulos con las dimensiones y ubicacin que representaran nuestras locaciones segn la figura del esquema general y los pasos descritos en el modelo "taco ltimo".
Variables. Tabla siguiente, las dos primeras utilizadas para alternar el flujo de productos desde las neveras, las dos siguientes para controlar el inventario en la "mesa caliente".
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Locations. En la tabla siguiente, observamos el listado de lociones con sus caractersticas para este modelo; INF significa que se han modelado las colas de espera con capacidad infinita.
Entities. En la tabla siguiente, vemos las tres entidades de nuestro modelo las dos primeras de ellas representan los productos y la tercera corresponde al cliente, que es automotor, es decir, que se mueve por si mismo.
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Arrivals. En la tabla siguiente, observamos el listado de arribos en nuestro modelo, los dos primeros simulan las existencias en las neveras como si fueran almacenes de donde se dispensan los productos, el tercero es el arribo de clientes que inicia a las dos horas de la simulacin.
Path Networks.
Esquema de rutas con sus nombres y nodos. Como vemos en la figura anterior construiremos las dos rutas. En la tabla siguiente vemos la relacin entre nodos y locaciones, con lo cual construiremos las interfaces.
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Interfaces.
Resourses. En la tabla siguiente, vemos las caractersticas de los dos recursos utilizados en este modelo.
Resourses>Logic>Entry logic. Para este modelo el recurso al entrar al nodo uno comprueba el estado de las variables con que se modelan las compuertas y la cantidad de productos en la "mesa caliente", con lo cual genera una secuencia de transporte alterno de
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Processing. Al comenzar la simulacin el recurso encargado de la produccin comienza llenar las "mesas calientes" y lo hace alternadamente, toma un producto y en el siguiente ciclo toma el otro, luego de pasar dos hora de la simulacin comienza el arribo de clientes quienes hacen pedidos y son cargados a ellos dependiendo de la atribucin hecha mediante la distribucin anteriormente definida. El tiempo que transcurre desde que arriba a la cola de espera hasta que sale con el producto pedido, as como el nmero de clientes en caja es contabilizado por las variables correspondientes. En las dos tablas siguientes se muestran los registros de proceso y enrutado.
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Process.
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Routing.
Simulation>Options. Una ves termina la simulacin seleccionamos Run, en la primera fase observamos como el empleado de produccin adelanta el trabajo hasta las "mesas calientes", luego arriban los clientes y los indicadores de las variables despliegan los valores
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En la figura siguiente vemos el comportamiento en el tiempo de nuestras variables en cuestin y de inmediato notamos la incidencia de los cambios con respecto al modelo "Taco ltimo", puesto que el tiempo de atencin y el numero de la clientes en la cola es significativamente menor.
Comportamiento en el tiempo de las variables de estudio en la simulacin "Taco Rpido" (series en azul y rojo para: Tiempo de atencin y No. de clientes en cola, respectivamente).
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