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WC Tf _ Curso de Diseno y Programacion (w™_sss--- Videojuegos curso préctoo de Videowegos Aprende divirtiéndote Ee Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojueges, la primera Matas Meda obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en ias principales Tapeonsarrana Yécnicae relacionadas en el desarrollo completo de un videojuego. Eduardo Toibio. Alo largo de la obra el lector aprenderé programacién a nivel general y erties. 2 nivel especifico con clertas herramientas y lenguajes, aprendera a tra- ‘ooRDINACION EDITORIAL Bajar-con aplicaciones de retoque de imagen y también de disefio SD y Eva Magara Gara animacion. Descubriré las aplicaciones profesionales mas importantes eatbenesace de audio y conocer’ la historia de lo que se denomina “la industria del ‘sefio y MAQUETACION Videojuego”, los ultimos 20 afos, los juegos que marcaron un avance, poen Elon sus creadores y en general la evolucién del videojuego. Natsa Caparo Pero ademas, esta obra tiene un segundo objetivo, desarrollar y poten- Secoaecieial Clar la creatividad del lector, nosotros @ Io largo de les diferentes entre- Tel 91628 0203, {928 pondremos las bases y th pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu Foc 816280095 Sapacidad de mejorar. spconsdbepimaon Comienza aqui un vieje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20 uacion Foti Dil CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des- ‘menesiOn: Gra Don Bosco pués cada uno continuar su camino. parla a sene Recuerda que para alcanzar ol éxito necesistas cumplir tres condicio- paren nes: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creatividad y final- aaa eel) mente capacidad de estudio. 28108 Acobendas Mai) Une la cumples seguro. To: 81 6576900 ora: berpensa| won bewerstcon 201 Zona de desarrollo ae Empezaimos a aprender a mplementar al protagonist del juego, contolen- ae 440 su movimiento ye la cémera EORCEOn, PUBLICA Y Sereiicis testes ee cetncos ol ost ‘ontinuamos fabrieando los slistintos elementos del juego: en esta oce _ ADMINISTRACION . Sion, creamos los restantes seres que habitan fos terrence de comba ve iMeoneaa 209 Zona de audio Uae Be Seguimos creando loops y viendo distintas herramientas que hacen de Talo 628 208 FrumtyLoops un potertisimo programa. ne a to) 211 Blitz 3D ero LEGA: M5042 sb Caleb 648526725. Tomo 204124741 a Caplets 4924175 Después de realizar nuestros modelos, vamos a texturizarlos y 8 con la ayuda de los brushes. 215 Tutorial Empezamos una nuava serie de tutoriales relacionados con el desarrollo viendo el manejo de niveles BSP, sumario comm 1803 TAINTED IN SPAN 217 Historia del videojuego Seguimas con los juegos de estrategia, conociendo la historia de los RTS © aay juegos de estrategia en tiempo real. Agunos programas icles on fs CO de 219 Cuestionario ‘agama ab gst Cada semana un pequerio test de autoeveluacién, en el préxime numero vaciecs complet pore een cuss 09 encontrarés las respuest: ‘os dvr a rine ‘sac bes a a Serres neg cu ‘Svwnne noi ra a i rs mata aa errr cu Mer ete) Clasemcr aceon repens rd ‘sm epee 8 del software que se adjunta con cada coleccionable ‘Sere ree PARA ENCUADERNAR LA OBRA: ee ara consulas, dudas técnicas y reclamaciones iberprensa > Para encuadernar los dos vollimenes que componen | _oftece la siguiont alreccién de coreo electrénico: a obra “Programacién y Disefio de Videojuegos” se | _S#meseiberprensa.com pondrén a la venta las tapas 1 y 2. -——____ > Tapas del volumen 2 ya ala venta. £1 envio de nimoros sueltoso atrasados se realzaré contra reemtolso del precio de venta af publica més el coste de los > Los suscriptores recibirin las tapas en su domicitio | gastos de envio. Peden ser solicitados en el teléfono de atencién ‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. al liente 91 628 02 03 ‘PETICION DE NOMEROS ATRASADOS: Controlando al protagonista (I) nesta primera entre- ga acerca de cémo implementar a nues- tro protagonista en el juego, empezaremos por con- trolar su movimiento y el de la camara, tratando también la actualizacién de su estado durante la partida (2) MOVIENDO A NUESTRO PROTAGONISTA Antes de empezar, vamos a situar todo el procedimiento de control del jugador en la funcion “control jugador_principal” en el médulo “jugador_principal. bb”. La bionave de combate es movida por el jugador mediante el ratén y/o de las teclas del cursor. Debemos, sin embargo, estudiar previamente como se ha diseria- do este movimiento para saber qué instrucciones debemos ut zar. Sabemos que la premisa mas importante es que la bionave siempre esta en movimiento. Por lo tanto, lo mas sensato sera utili- zar el comando “MoveEntity’ para desplazerla, Otra cuestion es cémo la movemos, Basicamente, todo el control de la bionave se centra en el uso del ratén a través de su desplazamiento y la pulsa- clén de los botones, aunque podemos afadir el control por teclado facilmente. Pero centré- monos en el uso del ratén. A pesar de que la obtencién de datos a través de periféricos externos la estudiaremos mas detenidamente en la seccién ‘Blitz3D" de una préxima entre- 92, adelantaremos su uso en este numero de una forma sencilla y facil de comprender. (#) ROTANDO LA BIONAVE CON EL RATON Lo que primero nos interesa es cémo obtener el desplazamiento del ratén y convertirio en datos huméricos, los cuales servirén para modificar las coordenadas de la bionave. Solamente nos interesa el movimiento de los ejes horizontales del ratén para modificar la rotacién de la nave en su eje Y. Asi que, desplazn- dolo de izquierda a derecha, hacemos que la bionave gire para cambiar de rumbo ya que, si recordamos, siempre esta en movimiento, Es importante resaltar que, para crear un punto de rotacién central en la nave, es imprescindi- ble crear un pivote. El procedi- miento para su creacién lo imple- mentamos en el momento de car- {gar el fichero y crear el modelo en la funcién “crear modelos()” de! médulo "funcpantaudio.bb’ Function crear_podelos () bbionave-Loadtiesh (*c:\zone of fighters\nodelos \bionave. 34s") pivote_bionave= CreatePivot (bicnave) De vuelta al médulo de con- trol, comenzamos la funcién almacenando en la variable flo- tante YY# el desplazamiento horizontal absoluto del ratén mediante la funcion "MouseXSpeed”, la cual detec- ta los cambios en su movi- miento. El valor obtenide por esta funcién es un numero entero; debemos convertirio en un numero flotante y dividirlo entre 7 para obtener valores decimales y asi tener incre- mentos 0 decrementos de des- plazamientos razonables. rmyfany#+Float MousexSpeed())/-7 wt-untity¥aw (bionave) say A continuacion, ejecutamos la rotacién de la bionave y su sombra en su eje Y. Ademés, hemos tenido en cuenta un incremento extra en la veloci- dad de rotacién cuando la cémara se encuentra en el modo subjetivo o primera per- sona, controlado por la variable global “tipo_camara’: Rotatemtity bionave,0,yy+ MouseXSpeed() , 0 De esta forma, todo el proce- s0 queda como sigue: Tf tipo_canaracl inytaay# Float (Mouse peed) /7 ‘yvteEntityvaw (bionave) «ny Rotatemtity bicnave, 0,y¥+ Mousexspeed(),0 Rotatemtity sonbra pionave, O,yy.0 Else nybonytsPloat MeusesSpeed())/ ~1 + ny=ny/2 1 Mitad de velocidad de giro para 3* persona vYvteBntity¥aw (bionavel +ny Rotateintity bionave, 0,y¥,0 Rotatetity sombre picnave, Onyy.0 malt Moveliouse Graphicswidth() Shr L,Graphicetieight () shr 1 Aepresentaciongrifca del rutin be rotacion y ‘eaplazamionto dela bionave

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