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ITTF _Gurso de Disefio y Programaci6n (v= 0: ela Edi | maT -121) Cémo trabajar con el editor de Blitz 3D De ge Te Co lT TT eles ists) Iai3042! 3042"951 8 al Videojuegos curso préctoo de Visecwegoe Aprende divirtiéndote ‘vron DEA OBRA Bienvenidos a Programacién y Disefio de Videojuegoes, Ia primera Marco V Mena obra coleccionable cuyo objetivo es formar al alumno en las principales teonicas relacionadas en | desarrollo completo de un videojuego. DIRECCION EDITORIAL Eduardo Toibio Alo largo de la obra el lector eprenderé programacién a nivel general y eeroteresacon § nivel especifico con ciertas herramientas y lenguajes, aprendera a tra- ooRomNACION EDITORIAL bajar con aplicaciones de retoque de imagen y también de disenio 3D y Eva Margarita Garcia animacion. Descubriré las aplicaciones profesionales més importantes eospreo Ge audio y conocers la historie de lo que se denomina “la industria del Distt y MAQUETAGION Videojuego", los ultimos 20 aos, los juegos que marcaron un avance, ‘tani 6 Tond Sus creadores y en general Ia evolucion del videojuego. Marsa Cogoro Pero ademés, esta obra tiene un segundo objetivo, deserrollar y poten- ‘ssscsieGoanes iar la creatividad del lector, nosotros @ lo largo de las diferentes entre- jel 01828 0203 {935 pondremos las bases y tu pondrés tu ingenio, tu creatividad y tu Faso) 628 0835 Sapacidad de mejorar. secrpeneloeresa an Comienza aqui un viaje de 20 semanas articulado en 400 paginas y 20 FALMAciOn: Fotpreim Dui CD-ROMs cuya finalidad es proporcionar las bases minimas para des- ‘preston: Graeas Don Bosco pués cada uno continuar su camino. aot! kro MPO. Recuerda que para alcanzar el éxito necesistas cumplir tres condicio- eae Nes: que te gusten los juegos, poseer cierta dosis de creativided y final- n cidad de estudio. ‘Ada, Valelaarra 28 (Pol. in) Se i 78108 Acabendas Madi) Une la cumples seguro. Tal: 81657 6800, oma: erprensa = rw becom 21 Zona de desarrollo Zinacimianto de un videojuegs empieze por su concepcién, da modo a conseseno todo comionca con la idou: fo lusion de Hacer resided ol ruto.que la imlagina- Carls Perpasre SE nes RM ea ee AEDACCION, PUBLICIDAD Y 25 Zona de graficos ‘AoMiNisTRACION No hace mas de diez eros, ers imposible ver més ala de 16 colores on un PC, et i Ter, 7 (PL. Ind. Noga") Vpracticomente, el 2D so limitaba a linove y modelos sin textura siguna B10 Agel ad) 29 Zona de audio Te: 91628 0203 Zerudiarernos cada uno de los formatos de audio que existon, sus caractarts- Fax 9 6260835, tions de reproduccion, consumo de memoria, at. a anon tt) 31, Bitz 3D Blitz 3D es una herramienta que entre otras ceracteristicas ofrece une interfaz amigable, fécil de usar y muy potente, estudiemos! 35 Tutorial ‘GsRadiant es el editor de niveles del videojuego Quake, Estudiaremos su fun- 37 Historia del videojuego El verdadero boom de los videojuegos surge cuando éstos comienzen a entrar fan los hogares de todo el mundo 39 Cuestionario Cada semana un pequeto test de autoevaluacién, en el préxime numero: tencontraras las respuestas. Dero LEAL: W-688-2002 i; Cobelnal: 84 9261728 “ama 1:84 9241733 ea Campit 849224175 Gopyige oven PRNTEDIN SPAN fort tem ol sete] Oe eee eee ee ee ee eee re eet ead sumario SERVICIO TECNICO: PARA ENCUADERNAR LA OBRA: Para consultas, dudes ténicas y reclamaciones Iberprensa ‘ofrece la siguinto direccién de coreo electrénico: > Para encuadernar los dos volimenes que componen | games@iberprensa.com a obra “Programacién y Disefio de Videojuegos” se | ———_________— pondran a la venta las tapas 1 y 2. PETICION DE NUMEROS ATRASADOS: Et envio de nimeros suelts 0 atrasados se realizar contra > Los suscriptores recibirén las tapas en su domicilio reeivolso de! precio de venta al publica mas el costed fos ‘sin cargo alguno como obsequio de Iberprensa. ‘gastos de envio. Pueden ser solctados en el teléfono de atencién ‘al elente 91 626 02 03 pt ‘Zone of Fighters: de la cabeza al papel I nacimiento de un leojuego empieza por su concepeién. ‘Todo comienza con la idea, la ilusién de hacer reali- dad el fruto que la imagina- cin va alimentando. Hay que tener en cuenta que una cosa es ver el juego en la mente y otra muy distinta como seré en la realidad. Se cae en el topico de disenar ideas que van mas alla de las posibilidades técnicas que se poseen. Ocurre entonces que 1 resultado final no corres- ponde con el disefo original del juego y se tienen que reali- zar cambios sobre la marcha, retrasando el desarrollo. Esta semana empezaremos 21 desarrollo de un videojuego estudiando Ia forma de llevar nuestra flamante idea al mundo real, de un modo préc- tico, factible y siempre dentro de nuestra capacidad de desa- rrollo. ‘Cuando tenemos la idea para un juego, lo primero que pensamos es de qué tipo sera: accion, deportivo, aventura gréfica, puzzles, etc. Después, si sera en 2D 0 3D, y, por tlti- mo, buscamos originalidad. No cabe dude de que la expe- ‘Los juegos de etratepa ral como Cvlzation, Age of Empresa serie Tycoon so” siempre los mas vandidos. So gm riencia personal de cada uno como jugador aflor irremediablemente, y nuestras ideas pasan por los juegos que n caron estilo. Es enton- ces cuando nuestro pro- yecto se pareceré a tal y a cual videojuego al que hemos jugado, o que hemos visto en Internet (en una revista especia- izada. Hoy en dia, a pesar de la cantidad de nuevos desarrollos en el sector, no abundan mucho las ideas nuevas. Casi todos los juegos, aparentemente, son parecidos y tienen multitud de aspectos. en comin, sin embargo, siem- pre existe algtin factor que los hace distintos uno de otros: nuevas armas, una apariencia grafica diferente, diseno de la interfaz de uso, un sistema de audio mas realista o un desa- rrollo de la jugabilidad poco: comin. ¥ es, en definitiva, la calidad y diseho de todos estos aspectos lo que hace que un videojuego sea mejor 0 peor que otro y, en contadas ocasiones, que pase a crear un nuevo estilo. LA IDEA DEL JUEGO Nuestra intencion no es crear un estilo nuevo 0 marcar historia, simple- mente pretendemos util zar una idea ya existente, para facilitar un método pedagégico practico y cémodo que ayude a la camprension del comple- jo arte de desarrollar videojuegos. Partiremos de la pre- misa de un juego de combate en el que el imagen del aspecto del entomo 3D deseade pal veg0 Zone of Fighters jugador se enfrenta a uno oa varios contrincantes. Estos adversarios pueden ser mane- jados por el ordenador o pue- den ser otros jugadores conectados a través de Internet o la red local. El juego transcurre en una gran superficie formada por montes, rios, bosques y cons- trucciones. En ella se encuen- tran gusanos subterréneos letales y plantas carnivoras, entre otros peligros. Los juga- dores disponen de una nave de combate con posibilidad de utilizar distintos tipos de armas y escudo de energia para la proteccién. Se desplaza por el terreno flotando a cierta distancia del suelo, pudiendo acelerar y frenar a voluntad pero nunca parar del todo. Asimismo, pueden sumar pun- tos por medio de bonos espar- Los juegos de estrategi en tiempo real son el tema predilecto por las desarro- lladores de videojuegos para ordenadores, dada su gran aceptacién en el mer- cado.

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