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MODELO HDM o Modelo de Diseo de Hipermedia

El HDM o Hypertext Design Model, fue creado por Franca Garzotto, Paolo Paolini y Daniel Schwabe en 1991, dentro del marco del proyecto HYTEA de la Comunidad Europea. El objetivo era crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el diseo de una aplicacin de hipertexto. En 1993, F. Garzotto, L. Mainetti y P. Paolini introdujeron algunas mejoras al modelo HDM, al aadir estructuras de acceso como los ndices y las visitas guiadas. Esquema HDM Una especificacin de un hipertexto consta de una definicin de esquema y un conjunto de definiciones de instancias. Un esquema especifica un conjunto de tipos de entidad y tipos de enlace. Las instancias se introducen en el sistema slo si cumplen las restricciones establecidas en el esquema. El concepto de esquema en hipertexto es novedoso, pero ya ha sido ampliamente utilizado en el campo de las bases de datos. Por ltimo, en una aplicacin tambin se puede distinguir entre dos conceptos:

La estructura, que es la organizacin de los contenidos de la aplicacin: entidades, componentes, enlaces,... La dinmica (dynamics), que representa el comportamiento de la aplicacin

RMM (Metodologa de Administracin de Relaciones) - RMDM (Modelo de Datos de Administracin de Relaciones)


La RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este mtodo son el modelo E-R (Entidad-Relacin) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model) basado en el modelo HDM. La metodologa fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian. Esta metodologa es apropiada para dominios con estructuras regulares (es decir, con clases de objetos bien definidas, y con claras relaciones entre esas clases). Por ejemplo, catlogos o "frentes" de bases de datos tradicionales. Segn sus autores, est orientada a problemas con datos dinmicos que cambian con mucha frecuencia, ms que a entornos estticos.

The Mac Web Hypermedia Development Environment

OOHDM
Es un Mtodo de Diseo de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-Oriented Hypermedia Design Method) y abarca las cuatro actividades: El modelado conceptual, diseo navegacional, diseo abstracto de interfaz y la puesta en prctica. Estas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo. En OOHDM se utiliza el diseo de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicacin de hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista de Datos Abstracta) especifica la organizacin y comportamiento de la interfaz, pero la apariencia fsica real o de los atributos, y la disposicin de las propiedades de las ADVs en la pantalla real son hechas en la fase de implementacin OOHDM: Object Oriented Hypermedia Design Model. 1999 OOHDM es una propuesta ampliamente aceptada para la web.

Inicialmente no propona la fase de Ingeniera de Requisitos y centraba su desarrollo en cuatro etapas. Realizar el modelo conceptual Realizar el modelo navegacional Realizar la Implementacin Realizar el modelo de interfaz abstracta

OOHDM propone un conjunto de tareas que en principio pueden involucrar mayores costos de diseo, pero que a mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de desarrollo al tener como objetivo principal la reusabilidad de diseo, y as simplificar la evolucin y el mantenimiento

WSDM: Web Site Design Method. 1997


Define el sistema en base a los grupos de usuario. Su proceso de definicin de requisitos tiene por objetivo el detectar los perfiles de usuario mediante dos tareas. Clasificacin de usuarios mediante el estudio del entorno. Descripcin de los grupos de usuario. En la actualidad, estn trabando en una propuesta de herramienta que permita soportar el proceso de trabajo.

MODELO OOHDM o Mtodo de Diseo de Hipermedia Orientado a Objetos


El modelo OOHDM u Object Oriented Hypermedia Design Methodology, para diseo de aplicaciones hipermedia y para la Web, fue diseado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensin de HDM con orientacin a objetos, que se est convirtiendo en una de las metodologas ms utilizadas. Ha sido usada para disear diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galeras interactivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web. Al igual que RMM, este mtodo se inspira en el modelo HDM, pero lo que le distingue claramente del primero es el proceso de concepcin orientado a objetos. OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones hipermedia mediante un proceso de 4 etapas:

diseo conceptual diseo navegacional diseo de interfaces abstractas implementacin

OOHDM no propone un modelo enriquecido para el dominio de la aplicacin, por lo que deja libre al diseador para elegir el modelo de especificacin del dominio. Sin embargo, el modelo hipermedia est definido en dos niveles de abstraccin: las clases navegacionales y los contextos navegacionales.

Aunque los ejemplos que ilustran el mtodo sean siempre del mismo tipo, OOHDM es un mtodo abierto porque, por una parte, el modelo del dominio no viene impuesto y por otra parte, el soporte en objetos del mtodo permite la especializacin de las clases navegacionales y de los contextos navegacionales. El objetivo de OOHDM es cubrir la concepcin de todo tipo de aplicaciones hipermedia. El mtodo de base OO-METHOD capta las propiedades funcionales del sistema que se consideran relevantes para construir una especificacin textual OO (Orientada a Objetos) y formal de manera automtica.

SOHDM: Scenario-based Object-Oriented Hypermedia Design Methodology. 1998


Esta propuesta ofrece un modelo de escenarios propio, denominado SAC, para representar los requisitos. Para el desarrollo de los mismos hace uso del diagrama de contexto propuesto en los DFD. En la actualidad ha cado en desuso, principalmente por el uso de los DFD. Sin embargo tiene algunas variantes propuesta por los mismos autores.

SOHDM
Es un Mtodo que Desarrolla Diseo en panoramas (scenario) Orientada a Objetos en Hipermedia (Scenario - based Object-oriented Hypermedia Design Methodology). Presenta la necesidad de disponer de un proceso que permita capturar las necesidades del sistema. Para ello, propone el uso de escenarios. Es una de las primeras propuestas para la web y brinda ms importancia a la tarea de tratamiento de requisitos. Se caracteriza principalmente porque su ciclo de vida comienza con la aplicacin de los escenarios como tcnica de e licitacin y definicin de requisitos.

El proceso de definicin de requisitos parte de la realizacin de un diagrama de contexto tal y como se propone en los diagramas de flujos de datos (DFD) de Yourdon (1989). En este diagrama de contexto se identifican las entidades externas que se comunican con el sistema, as como los eventos que provocan esa comunicacin. La lista de eventos es una tabla que indica en qu eventos puede participar cada entidad. Por cada evento diferente, SOHDM propone elaborar un escenario. Estos son representados grficamente mediante los denominados SACs2 (Scenario Activity Chart).

RNA: Relationship Navigational Analysis. 1998


Plantea una secuencia de pasos en la que separa el tratamiento de diferentes requisitos: Anlisis del Entorno Elementos de Inters Anlisis del Conocimiento Anlisis de la Navegacin Implementacin del Anlisis Est muy focalizada a un grupo de sistemas: Los sistemas legales y en la actualidad no es muy usada.

RNA Es un mtodo de Anlisis de Navegacin Relacional (Relationship Navigational Analysis), que define una secuencia de pasos que se utilizarn para el desarrollo de la Web. Es especialmente til para uso de la Web creados en base de sistema de herencia. En este mtodo encontramos cinco fases las cuales son: Anlisis del entorno, donde el propsito de esta fase es el de estudiar las caractersticas de la audiencia, luego encontramos las definiciones de elementos de inters, el anlisis del conocimiento y navegacin y finalmente la implementacin de los anlisis realizados. La propuesta de RNA es quizs una de las que ms ha resaltado la necesidad de trabajar con la especificacin de requisitos, incluyendo tareas como el anlisis del entorno y de los elementos de inters. Adems, resulta interesante pues plantea la necesidad de analizar los requisitos conceptuales de manera independiente a los navegacionales.

HFPM: Hypermedia Flexible Process Modeling. 1999

HFPM define un proceso detallado que cubre todo el ciclo de vida y que est compuesto por 13 fases. En la primera de ellas, modelado de requisitos, propone las tareas siguientes: Descripcin breve del problema Descripcin de los requisitos funcionales Realizacin del modelo de datos Modelado de la interfaz de usuario Modelado de los requisitos no funcionales HFPM no est siendo trabajada actualmente, sin embargo, fue la primera en definir ciertos aspectos: Incluye al usuario desde el principio del desarrollo. Introduce el concepto de la separacin de aspectos, propuesto para el anlisis, ya desde la Ingeniera de Requisitos. Establece la necesidad de definir modelos especficos para el usuario. Aunque no define ninguno. Establece la necesidad de elaborar manuales de usuario e incluir esto en el ciclo de vida.