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La escritura a mquina 1. 2. 3. 4. 5.
Introduccin Preliminares Vida sensible El proceso intelectual Bibliografa consultada

INTRODUCCIN En los albores del siglo XX, la escritura al tacto era considerada como un recurso fundamental. Escribir mecnicamente implicaba emplear el mtodo1 cientfico del tacto para que los dedos de las manos encuentren por s solos las teclas correspondientes, y se pueda trabajar sin cansancio, durante varias horas seguidas. Con el tiempo, el estudio de la mecanografa2 fue instituido como una prctica comercial de avanzada, hasta ser incorporado como materia especfica en los programas oficiales de las Escuelas de Comercio. El ritmo vertiginoso que se experimenta en la actualidad, con una serie de cambios en el mbito tecnolgico, fue la causal para que no se le diera la importancia necesaria y se sustituyera su aplicacin efectiva; pero, en la prctica, ha quedado demostrado que se necesita escribir con correccin, sin prdida de tiempo. En computacin,3 lo que se ha logrado es un ensamble de distintos sistemas bsicos. En cuanto al teclado, no difiere de su antecesor (la mquina de escribir) con algunos agregados de teclas que optimizan otras funciones.4 En vista de que en computacin se le da prioridad a la utilizacin de software en el proceso de diseo, sera oportuno reflexionar acerca de los beneficios que se obtendran con la utilizacin de un sistema de escritura al tacto para el ingreso de datos.5 El tiempo que demanda al operador esta funcin primaria, insustituible por el momento, es del 80 %, lo que supone que el restante (20%) es aplicado a la faz de diseo, produccin esttica e impresin. Comparndolo con el anterior sistema de escritura se puede comprobar sus diferencias: en mquinas mecnicas se escribe a razn de 50 PPM (palabras por minuto); en elctricas se llega a una velocidad promedio de 70 PPM; y en computacin se puede optimizar un promedio de 90 PPM, dado que un programa de procesador de texto permite organizar alineaciones automticas de renglones, sangras de primera lnea y el salto de pgina interactivo. El mtodo cientfico de escritura al tacto es un estudio complejo, mediante un riguroso esquema de aprendizaje para el adiestramiento gradual de los dedos. Este mtodo se lo ha denominado pandactilar (del griego: Pan = todo y Daktil = dedo), lo que hara pensar que se emplean todos los dedos, cuando en realidad slo se usan para digitar cuatro de cada mano: ndice, mayor, anular y meique; los pulgares, nicamente, para el movimiento del espaciador, y en esta tarea, generalmente, se aplica uno de ellos: el derecho, o bien, para los zurdos, el izquierdo. Los objetivos de este sistema se pueden esbozar de la siguiente manera: 1) Un ahorro considerable de tiempo en el copiado del texto. 2) Se asegura una escritura correcta, ya que al utilizar los dedos de ambas manos permite cometer menos errores.
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Se tiene un mtodo cuando se sigue un cierto camino, para alcanzar un cierto fin, propuesto de antemano como tal El mtodo se contrapone a la suerte y al azar, pues el mtodo es ante todo un orden manifestado en un conjunto de reglas. (Ferrater Mora, 1984: 281) 2 Las palabras mecanografa y dactilografa puede ser usadas como sinnimos. Lo que tienen en comn es que ambas definen una accin del proceso instrumental. Mecanografa (del griego: mechane=mquina, y graphos=escribir) el arte de escribir a mquina. En cambio, dactilografa (del griego: daktil=dedos, y graphos=escribir) significa escribir en un teclado. 3 La computacin puede ser abordada como ciencia y arte. En el aspecto cientfico, son aplicados los principios de la informtica, y el aporte de la ciencia cognitiva, sociologa, antropologa y otras. En arte se consolidan el proceso de diseo, las leyes de la pintura, la ubicacin espaciotiempo continuo (real), espaciotiempo discontinuo (virtual), estudindose desde el punto de vista de la ecologa. 4 Un teclado bsico de computadora se encuentra dividido en cuatro secciones: 1) Teclado principal: Figuran las letras del alfabeto, los nmeros y los signos de puntuacin. 2) Teclado numrico: Est ubicado a la derecha del teclado principal y contiene adems de los diez dgitos, los operadores aritmticos, signo igual, coma o punto decimal, el bloqueador numrico que es una tecla alternativa, y el enter. 3)Teclas de funcin: Se encuentran ubicadas en la parte superior del teclado principal. Se identifican con la letra F seguida de un nmero. Responden a ciertas funciones especficas del programa en uso y tambin brindan la posibilidad de ser programadas por el usuario. 4) Teclas especiales: Tab, enter, flechas del cursor, delete, etc. para desplazarse en la pgina virtual del escritorio. (Caraballo y Ots., 2000: 94/97) 5 Para iniciar un estudio de la mecanografa en la actualidad, es conveniente que el usuario pueda tener una experiencia en la mquina mecnica, para luego acceder a la elctrica y electrnica, hasta concluir con su aplicacin efectiva en un teclado de computadora.

3 3) La fatiga dactilar es inferior: El dactilgrafo6 est preocupado por la transcripcin del texto y
no por la ubicacin de las teclas. Interesa remarcar aqu de qu manera se puede adquirir una sistematizacin o mecanizacin tctil, el modo en que un sujeto debe comportarse ante el objeto y de qu manera construye su conocimiento del objeto, hasta lograr una interrelacin. Es necesario, entonces, sectorizar distintos aspectos para aplicar los Procesos Psicolgicos Superiores (PPS): percepcin, imaginacin, memoria, entre otros. Este ensayo se encuentra dividido en tres partes a saber: en la primera se describen las preliminares, es decir, el objeto del conocimiento, los ejercicios a aplicar y la actitud tctil (dgito motriz); en la segunda se detalla cmo es el proceso de la percepcin; y en la tercera parte, el proceso intelectual, donde se explica cmo se recrean las acciones. PRELIMINARES Este captulo, denominado preliminares, acenta tres aspectos bsicos a tener en cuenta: el teclado, los ejercicios y la actitud tctil (dgitomotriz). EL TECLADO El teclado es un aparato situado en la parte inferior de la cara anterior de la mquina de escribir y est formado por varias filas de teclas. No difiere del de una computadora en cuanto a su disposicin. Pueden variar en sus formas: los de mquinas de escribir, rectos, y los de computadora: rectos o ergonomtricos.7 Las hileras de teclas se pueden clasificar en: 1) Superior o numeral: contienen nmeros. 2) Dominante: se encuentran ubicada cuatro de las vocales, lo que hace que sea empleada para escribir casi todas las palabras. 3) Fila central, normal o gua: se ubica en el centro y en ella se apoyan los dedos para comenzar a escribir.8 4) Fila inferior: denominada de este modo por el lugar que ocupa en el teclado. En cada fila se hallan dispuestas las letras del alfabeto, acordes con una norma norteamericana: desde el centro hacia la periferia (derechaizquierda) se incluyen las teclas utilizadas con ms frecuencia hasta llegar a la de menor uso; por ello, la letra en los teclados se incorpora al lado de la L. En la fila inferior derecha, los smbolos incorporados despus de las letras M y N varan.9 En el teclado numrico, en cambio, se adapt a la forma genrica estipulada por el ordenamiento de los nmeros naturales, es decir, del 1 al 0.10 (VER GRFICO I) La estructura del teclado universal11 se utiliza con tanta frecuencia y naturalidad que es imposible cambiar una norma cultural,12 a pesar de que hubo en computacin mltiples propuestas para cambiar la variacin de las letras.13 (VER GRFICO I)
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Mecanografista es el nombre que recibe la persona que escribe con la mquina, y suele llamrsele tambin mecanotipista o dactilotipista; pero el uso ha hecho ms comunes los trminos dactilgrafo o mecangrafo, a pesar de que si nos atenemos a la etimologa, estos nombres designan ms bien a la mquina misma. (Basiric, 1992: 13) 7 Se distinguen a simple vista de los comunes. Su diseo exterior est pensado para beneficiar una mejor y correcta postura de manos, muecas y antebrazos. Dentro de estos modelos hay opciones muy variadas. Hay teclados que, adems de cumplir su funcin especfica, reemplazan tambin al mouse. Puede incorporar track ball (bolita que sobresale del teclado y que, cuando gira, mueve el cursor en pantalla), o bien, un touchpad (cuadrado que al deslizar el dedo sobre su superficie funciona como un mouse). (Caraballo y Ots., 2000: 95) 8 En el teclado de computadora (T de C.), las teclas F (mano izquierda) y J (mano derecha) se encuentran marcadas con una raya o un punto en sobrerelieve, el cual indica el lmite para la posicin tctil. 9 En el T de C., por lo comn, se ha tomado como criterio incorporar la coma, el punto y el signo menos; en maysculas se incorporan: punto y coma, dos puntos y subrayado, respectivamente. Estas teclas pueden variar si se cambia el lenguaje del teclado. 10 En un principio, los nmero 1 y 0 eran tipeados con la letra L (minscula) y O (mayscula), respectivamente. En los teclados de mquinas elctricas y electrnicas se agregaron estas dos teclas para diferenciarlas. 11 En 1873 se fabrica la primera mquina de escribir con el empleo de un teclado en maysculas. En 1878 se agregaron a esta sistema la disposicin de teclas y signos restante. A partir de entonces, rige este sistema considerado universal. Gracias a los avances tecnolgicos en computacin y los estudios lingsticos, se ha podido adaptar el teclado universal como base para los idiomas orientales. En el caso de los idiomas chino y japons, que originalmente es un idioma compuesto por ideogramas, se ha organizado un esquema bsico que le posibilita la estructura de una escritura silbica (no fontica). De este modo, se pueden traducir sus pginas Web al ingls o cualquier otro idioma occidental. (Para mayor informacin en lo referente a los idiomas orientales, se puede consultar las obras de Raimondo Cardona, 1994 y Moorhouse A. C., 1982.) 12 Se entiende por norma cultural a los principios bsicos instituidos en el uso de un instrumento y que dan origen a un concepto ms abarcativo: el hbito. 13 El teclado QWERTY aparece as como una modificacin con una serie alfabtica convencional en la fila principal (la segunda) en la que algunas de las principales letras (las vocales) se han desplazado a zonas perifricas (Ntese que la secuencia DFGHJKL de la segunda fila es un fragmento importante del alfabeto con las vocales E e I eliminadas). Por otra parte, el prototipo de QWERTY, una mquina inventada por C.L. Sholes en 1860 no arrollaba el papel de forma que fuese visible al escribir, sino que las teclas golpeaban el papel, sujeto por un carro plano, en la parte inferior, de forma que el resultado de la escritura no era inmediatamente visible. Con ese diseo era posible seguir tecleando despus de un primer atasco de tipos sin advertirlo y obtener finalmente un texto con una letra repetida a partir del momento del atasco. QWERTY se origin por tanto como un diseo de compromiso entre rapidez y eficacia, un compromiso alcanzado con innumerables pruebas, ensayo y

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Con el objeto de evitar un trabajo irregular, se ha dividido verticalmente el teclado en dos partes: izquierda y derecha. As, cada una de las manos tiene una distribucin equitativa de teclas para manejar, hacindose ms organizado el trabajo digitativo. Por otra parte, cada dedo debe ocuparse de una hilera vertical de teclas, salvo el caso del ndice en cada mano al que se le adjudicaron dos. Algunas teclas complementarias como ser el retroceso, el tabulador sencillo y las teclas de maysculas (tanto las de cambio como la fijadora) debern ser digitados con los meiques. Por otra parte, para simplificar la tarea es conveniente designar con un nmero a los dedos, en lugar de utilizar su nombre. As se obtiene: 1) ndice. 2) Mayor. 3) Anular. 4) Meique. (VER GRFICO II) Las filas nombradas contienen dos clases de teclas: las impresoras y las complementarias. Se denominan impresoras por su trabajo de escritura, y comprenden las letras, nmeros o signos, que se encuentra en estrecha relacin con el tipiario.14 Estn formadas por letras, nmeros y signos, entre estos ltimos estn los de puntuacin, ortogrficos, auxiliares y aritmticos. Generalmente son 44 45 las teclas impresoras.15 El teclado contiene las 28 letras simples del abecedario, tanto maysculas como minsculas. Las maysculas slo pueden ser impresas mediante la digitacin de una de las teclas complementarias llamadas de maysculas o la fijadora. En cambio, las complementarias no imprimen, sino que efectan trabajos anexos a la escritura, pues slo son aplicadas para las siguientes tareas: Teclas de cambios de maysculas:16 Se utilizan para escribir solamente la inicial de una palabra con letras maysculas. Son las dos teclas que se encuentran en ambos extremos de la fila inferior; su pulsacin debe efectuarse mediante el mantenimiento de uno de los meiques sobre la tecla (segn sea la tecla de cambios de la izquierda o la derecha) apretndola hacia abajo; en cuanto se deje de pulsar la tecla volver hacia arriba, escribindose desde ese momento con minsculas. Fijadora de maysculas:17 Es un mecanismo que se encuentra a la altura de la fila gua (puede estar a la izquierda o a la derecha de esta hilera),18 y su pulsacin produce automticamente el mantenimiento de las teclas de cambios de maysculas abajo en forma fija; pueden escribirse las letras o palabras que se deseen con maysculas. Posteriormente, para volver a minsculas se presiona una de la tecla de cambios.19 Tecla marginal o saltador marginal: Su pulsacin permite sortear los mrgenes y ms comnmente el margen derecho. Por ejemplo, al llegar al final del rengln, no siempre es posible prever

error con el prototipo inicial. la historia de la supervivencia de QWERTY es un buen ejemplo de los azarosos caminos que sigue a veces nuestra tecnologa, combinaciones de sucesos y circunstancias fortuitos que marcan a menudo el resultado final. En primer lugar, Sholes y su mquina QWERTY encontraron el apoyo de Remington (un famoso fabricante de armas), que decidi comercializarla, pero en aquellos primeros tiempos de evolucin inicial el apoyo de un potente industrial no parece suficiente para imponerse a una cierta variedad de alternativas competidoras, posiblemente superiores. Pero QWERTY tambin encontr apoyo entre usuarios clave. En 1882 una tal miss Longley, fundadora del Instituto de Taquigrafa y mecanografa de Cincinnati, vio clara su oportunidad de negocio y desarrollo y empez a ensear el tecleo a ocho dedos que los profesionales utilizan hoy en da. Miss Langley eligi mquinas QWERTY para sus clases, como tambin eran QWERTY, lgicamente, las mquinas que se usaban en las escuelas de mecanografa que con un claro inters corporativo Remington empezaba a establecer por aquel entonces. La maquinaria QWERTY estaba en marcha, pero este buen comienzo poda haberse estrellado perfectamente contra la competencia de un mejor diseo en los duros aos del afianzamiento del patrn mecanogrfico. Posiblemente, el impulso definitivo le lleg a QWERTY de una ayuda inesperada, gracias a un acontecimiento crucial que tuvo lugar en 1888. Miss Longley fue desafiada a probar la superioridad de su mtodo de ocho dedos sobre teclado QWERTY por Louis Taub, otro profesor de mecanografa, tambin de Cincinnati, que trabajaba con cuatro dedos sobre un teclado noQWERTY aunque probablemente tambin subptimo (con seis filas y sin tecla de maysculas). La competicin, ampliamente divulgada por la prensa, se iba a convertir en una especie de juicio pblico. Expresamente para esa competicin, miss Langley contrat los servicios de Frank E. McGurrin, un mecangrafo QWERTY con su propia e innovadora aproximacin al tema de la mecanografa. McGurrin haba memorizado el teclado QWERTY y escriba por tanto como los mecangrafos de hoy da, "al tacto", a diferencia de sus competidores. Gracias a esta caracterstica y no tanto debido al diseo de las mquinas, McGurrin arras a Taub en la famosa competicin. El pblico en general y los profesores de mecanografa en particular tomaron nota de la aparente superioridad de QWERTY. Poco pudo importar que nunca se llevaran a cabo competiciones cotejadas con mecangrafos en igualdad de condiciones, con igual nmero de filas, o de dedos, para determinar verdaderamente la importancia del diseo de los teclados en la eficacia de las mquinas. QWERTY ya haba recibido su impulso imparable y se impona con el principio de siglo. En algn momento los fabricantes rivales comprendieron que les iba costar menos esfuerzo reconvertir sus mquinas que los hbitos de la gente y se convirtieron a QWERTY o se extinguieron. Si el primer mecangrafo que decidi memorizar un teclado no hubiera elegido por azar un diseo QWERTY o si Sholes no hubiera conseguido el apoyo de Remington, o si miss Longley no se hubiera mostrado tan volcada en mostrar la supremaca de sus mtodos de enseanza de la mecanografa. O si otras mil cosas absolutamente verosmiles hubieran sucedido, entonces el teclado que tienes frente a ti podra no responder al nombre de QWERTY. Quiz se hubiera llamado DEVORAK. (GmezRomero, 19982001) 14 Es el mecanismo de impresin que se encuentra en la parte central de la cara anterior de la mquina. Est compuesto por una serie de tipos (sostenidos por las barras portatipos) que, al escribir, convergen en un punto central, llamado gua de impresin o guatipos, donde estampan los signos sobre el papel. (Basiric, 1992: 23) 15 En el T de C., varan: uno estndar tiene 101 teclas y puede imprimir hasta 120 caracteres distintos. 16 En el T de C.: Shift. 17 En el T de C.: Capslock o Bloqueador de maysculas. 18 En el T de C., a la derecha se encuentra la tecla Enter. 19 En el T de C. se debe presionar la tecla bloqueadora de maysculas.

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el corte de una palabra antes de llegar a ese margen; es comn seguir uno o dos espacios ms a fin de completar cada vocablo de acuerdo con las reglas de silabeo. Entonces se usa el saltador marginal.20 Tecla de retroceso:21 Como su nombre lo indica, sirve para retroceder un espacio. Espaciador: Es una barra que se encuentra en la parte inferior del teclado, que se usa para mover el carro un espacio cada vez que se pulsa, la cual organizan los espacios entre las palabras. LOS EJERCICIOS Para organizar una experiencia intencionada de escritura al tacto, el dactilgrafo podr realizar una serie de ejercicios bsicos tendientes a lograr una mecanizacin sistemtica de la disposicin de los dedos en las teclas. El mtodo prev la siguiente clasificacin: 1) Ejercicios maquinales: Se denomina as a una serie de ejercicios en donde se pueden combinar la ejecucin de un orden sistemtico de teclas, tal cual aparecen en las filas del teclado: Ej. asdfg. La ejecucin de un orden alterno, permite la utilizacin de una combinacin de filas gua y dominante con la adecuacin de los dedos: Ej. aqswdefrgtg. Tambin se puede agrupar un alfabeto por grupos de mano: abcdefg, hijklmnop, qrstuvwxyz, gfedeba, pnmlkjih, zyxwvutsrq. Tambin se puede organizar un alfabeto directo: abcdefghijklmnopqrstuvwxyz, as como tambin el inverso: zyxwvutsrqponmlkjihgfedeba. (Rivera, 1969: 5) 2) Ejercicio con palabras: Una vez completado los ejercicios maquinales, se procede al tipeado de palabras, por filas o su combinacin. Ejemplos: hadas, empaque, terrible, etc. 3) Ejercicio con oraciones: Despus de haber adquirido el dominio del teclado, con la ejecucin bsica de la ubicacin del alfabeto, se comienza la construccin de frases divididos en dos tipos: a) maquinales: frases sin sentido, pero que ayudan al dominio de las filas: Ej. Las hadas aladas y b) discursivos: Frases con un sentido lingstico. Ej. Todo lo que es orgullo de la humanidad es fruto del trabajo. Jos Ingenieros. Tambin se puede organizar estos ejercicios de la siguiente manera: A) Digitacin exclusiva en la fila dominante: Repito que te quiero poquito. Quiere ir porque quiere rer. Por rer yerro to. Tito quiere que trote tu potro. Weter tu portero quiere tu perrito Reprter por puro querer. B) Digitacin en la fila normal: Las alhajas dadas a las hadas. Ada halaga a las hadas aladas. C) Digitacin en la fila normal tomando de la dominante las vocales: La sal es slida. La hija del edil ha usado el gofio de Luisa. Lili sale de gala y llega aguada. Hago el saludo a doa Julia. D) Digitacin en la fila inferior, tomando solamente las vocales de la fila dominante normal: Cabe en un banco. En Venecia un mico manco boxea con una mano. Un mono y un mnimo en anca camina en mi cocina en una zanca. Eva bebe vino bueno. (Rivera, 1969: 4) 4) Ejercicio con textos: En una etapa avanzada se instrumenta una serie de ejercicios donde se combinan todas las teclas, nmeros, signos, espacios, tabulados, etc. De esta manera se procede a la utilizacin formal de todos los componentes y recursos. Un ejemplo: el texto que se est leyendo. 5) Ejercicio de velocidad: La finalidad ltima del estudio de la dactilografa, amn de escribir con exactitud, es adquirir velocidad. Para ello se procede a una aplicacin prctica de ejercitar el orden formal del alfabeto y despus con un cronmetro se comienza controlar el tiempo: 5 minutos para un texto breve. Los ejercicios que se pueden utilizar son los siguientes: A) Palabras: Vieta cursiva grasiento encumbrado tuberosidad incoherencia lumbar cabezn confundir adventicio contemplara incontaminada candor ingenio extingua acostumbra filantropa. B) Frases: Del Ceb en el suelo la pezua su paso deja huella de la ua. Con la pia en el bolsillo se paseaba el pillo en el pasillo. La seora Pilatos se arrodilla y pide al Seor en la capilla. (Rivera, 1969: 6) ACTITUD TCTIL (DGITO MOTRIZ) Se debe tener en cuenta la postura del cuerpo para acceder a la experiencia del conocimiento del objeto. Para ello, el dactilgrafo debe sentarse frente a la mquina (quince centmetros ms o menos); el borde de la mesa y el de la mquina, paralelamente colocados; la altura del asiento, en proporcin a la de la mquina; los antebrazos, paralelos con el pie de la mquina y la palma de la mano sin apoyo. Debe sentarse cmodamente: su busto, derecho; se recostar bien contra el respaldo de la silla; las manos en el aire, con los dedos apoyados en las teclas gua: A, S, D, F, (mano izquierda), y J, K, L y (mano derecha), algo encorvados, los pulgares deben casi rozarse entre s.22
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En el T de C., esta tecla no existe; en cambio, es sustituido por una funcin bsica. En el programa Word se debe utilizar el siguiente men: Herramientas/Idioma/Guiones y se elige: Divisin automtica del documento. 21 En el T de C. son las teclas de borrado de espacio: backspace izquierdo o suprimir (delete) derecho. 22 El anlisis de la espacialidad corporal nos ha conducido a unos resultados que pueden generalizarse. Constatamos por primera vez, respecto del propio cuerpo, lo que es verdad de todas las cosas percibidas: que la percepcin del espacio y la percepcin de la cosa, la espacialidad de la cosa y su ser de cosa, no constituyen dos problemas distintos (MerleauPonty, 1993: 165) La espacialidad del cuerpo es el despliegue de su ser de cuerpo, la manera como se realiza como cuerpo. Al querer analizarla slo anticipbamos lo que tenemos por decir de la sntesis corprea en general Las diferentes partes de mi cuerpo, sus aspectos visuales, tctiles y motores no estn simplemente coordinados Todos estos movimientos estn a nuestra disposicin a partir de su significacin comn. Por eso, en las primeras tentativas de prensin, los nios no miran su mano, sino el objeto: los diferentes segmentos del cuerpo slo son conocidos en su valor funcional y su coordinacin no es aprendida (MerleauPonty, 1993: 167) Una cierta experiencia tctil del brazo significa una cierta experiencia tctil del antebrazo y del hombro, un cierto aspecto visual del mismo brazo, no que las diferentes percepciones tctiles, las

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Una vez aprendida la postura del cuerpo y la posicin de las manos, el dactilgrafo debe contar con dos elementos accesorios: el dibujo del teclado23 con la posicin de los dedos y los ejercicios a digitar. El dactilgrafo deber golpear24 las teclas con las yemas de los dedos. El golpe digitativo tiene que ser seco y rpido, manteniendo un ritmo al escribir, evitando que algn dedo lo realice con ms fuerza que otro.25 Las nicas teclas que no requieren la misma digitacin, sino por el contrario un golpe ms suave, son las que contienen los siguientes signos: comillas, lnea de subrayados, apstrofo, parntesis, guin, diresis, acento,26 dos puntos, punto y coma, coma, punto y raya oblicua. (Basiric, 1992: 46) Interpretando este esquema bsico se puede apreciar que los dedos de cada mano funcionan esquemticamente para la incorporacin de un signo equivalente. Por ejemplo, para el dedo anular corresponden el nmero 2 y las letras: W, S, X, de acuerdo con la ubicacin de las filas. Al principio, esta experiencia parece algo imposible de realizar. de gran esfuerzo, no slo fsico (se debe ejercitar las muecas y los dedos al mismo tiempo), sino intelectual (tomar conciencia del proceso), debiendo pulsar tecla por tecla, hasta conseguir una interrelacin entre tecla y signo, equivalente. Se tendr que tomar en cuenta que cada movimiento es ejecutado intencionalmente. La experiencia de digitar al tacto se consigue mediante la aplicacin de los PPS. Este aspecto comprende a la percepcin con la interrelacin de otras funciones complementarias que se analizar a continuacin. - VIDA SENSIBLE Se trata de un conjunto de fenmenos cognitivos y dinmicos provocados por el sujeto psicolgico por excitaciones venidas de los objetos materiales externos. Para el dactilgrafo, abarca: la percepcin, la imaginacin y la memoria. EL PROCESO PERCEPTIVO Toda percepcin27 genera un proceso mental orientados hacia un fin determinado: el conocimiento del objeto. Esta experiencia perceptiva condiciona la mente del dactilgrafo al adquirir una imagen mental de la postura (ubicacin espacial) y del teclado (la cosa en s). La ejecucin sistemtica de los ejercicios posibilita un control de las facultades senso-motoras, que permite convalidar un proceso exterior con un esquema integral. Cada movimiento queda reflejado por un condicionante preciso; 28 es decir, a medida que se transcribe las palabras o frases, se toma conciencia de la digitalizacin.

percepciones tctiles ms las percepciones visuales participen todas de un mismo brazo inteligible, como las visiones perspectivas de un cubo de la idea de cubo, sino que el brazo visto y el brazo tocado, como los diferentes segmentos del brazo, hacen conjuntamente un mismo gesto. (MerleauPonty, 1993: 168) 23 En todas las aulas de las academias, se reproduca este teclado bien visible para que se consultara en caso de dudas. 24 La accin de golpear las teclas con los dedos para escribir se denomina pulsar, imprimir, tipear, digitar u oprimir. (Basiric, 1992: 13) 25 Cabe acotar que los dedos meique y anular no tienen independencia, sino que ambos comparten un solo tendn. Cuesta al principio pulsar el meique sin evitar que el otro dedo lo acompae en el movimiento. Con una prctica intensa, se consigue manejarlos a voluntad. Un anlisis objetivo lo confirma. Con excepcin de la A, las vocales se encuentran en la fila superior, lejos de la zona principal o de descanso de la segunda fila de teclas. Y la propia A se encuentra en el extremo de la segunda fila y se debe golpear con el dedo ms dbil, el meique izquierdo. En los modernos teclados ste puede ser un problema menor, pero en los teclados antiguos, incluyendo los primeros diseos, con duras palancas mecnicas, esta particularidad era sin duda un tormento. (Gmez Romero, 19982001) 26 La tecla acento (en mayscula diresis) es considerada una tecla muerta. Se la debe presionar con antelacin antes de colocar la vocal. De esta manera, la letra aparece acentuada. En el T. de C., esta tecla puede funcionar como el smbolo crema. Para ello se debe imprimir esta tecla antes de una consonante. Ej. s. 27 Es una estructuracin de sensaciones efectuada por la conciencia en las que pueden tener un sentido o varios. La sensacin es, pues, la aprehensin de un objeto, y no simplemente la percepcin de una modificacin subjetiva del sentido orgnico. Es esto tan cierto, que el aspecto subjetivo de la sensacin no lo conocemos sino por un acto de reflexin. (Jolivet 1966: 131) percibir es verdaderamente organizar un dato sensorial y redondear ese dato con una significacin que hace de l un objeto definido, la organizacin se presenta bajo el aspecto de una condicin y la toma de significacin tiene realmente, en el proceso perceptivo, la primaria de un fin. (Jolivet 1966: 147) La significacin no es el resultado de una inferencia del entendimiento, sino que es, por decirlo as, segregada por la estructura misma de los signos sensoriales. La apariencia sensible es, con toda propiedad, reveladora de la cosa. El sentido de la cosa no est detrs de las apariencias, sino en ellas (Jolivet 1966: 147) 28 Esta accin se denomina reflejo condicionado. Es el que llega a producir un estmulo no especfico actuando por s solo, despus de haber actuado durante cierto nmero de veces al mismo tiempo que un estmulo especfico. Frente a los reflejos innatos o instintivos existen, pues, otros reflejos que no son automticos, inmediatos ni aparecen de forma espontnea, sino que se adquieren en la vida y requieren cierto aprendizaje, repitindose despus siempre que se d el estmulo; pero si falta el estmulo durante un cierto perodo de tiempo, el individuo pierde el reflejo, por lo que se impone de nuevo el aprendizaje. Estos fenmenos afectan al conjunto de las actitudes sumamente elaboradas, como la conduccin de un coche, o un combate de boxeo, son el resultado de hbitos creados por el entrenamiento. Se las puede llamar reflejas, si bien poseen una reflexibilidad adaptativa que no tiene reflejo propiamente dicho. (Equipo de redaccin PAL, 1985: 272/3)

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La ubicacin espaciotemporal surge como consecuencia de este proceso mental interno, mediante el contacto con el objeto. La imagen mental permite tomar una conciencia tctil del objeto en s, creada al slo efecto de percibir un estmulo y brindar una respuesta.29 LA IMAGEN MENTAL Este proceso permite producir una imagen mental,30 que al ser intencional acta mediante un estmulo que asocia el movimiento de los dedos con cada tecla que contiene un signo, es decir que se ha podido asociar precisas posiciones espaciales a registros kinestsicos y de no existir una espacialidad en estos ltimos sera imposible de efectuar dicha asociacin.31 Como se ha referido anteriormente, las diferencias de teclados, en lo que respecta al orden de las teclas accesorias o las formas entre los de una mquina de escribir y una computadora, varan. La imagen puede actuar como condicionante para el reconocimiento de nuevas estructuras, lo que hace previsible una adaptacin a la imagen representativa del objeto.32 Es preciso identificar tambin otras sensaciones perceptivas que pueden pasar inadvertidas y que establecen un nuevo registro a tener en cuenta: se trata del tipeo. Al pulsar cada tecla se escucha un ruido que es percibido por el odo. Las teclas se ejecutaran de a una por vez, produciendo un ritmo. Si por algn motivo, el dactilgrafo genera una accin equivocada (apretar dos teclas juntas) se da cuenta del error cometido. Poco a poco, va acostumbrando el odo para percibir un sonido parejo y suave. En el aspecto visual, se conjugan dos imgenes: 1) El teclado ciego: En las academias se empleaba como norma que las mquinas tuvieran un teclado ciego, es decir, sin letras visibles, para lo cual las teclas eran reemplazadas por un color: la fila gua, rojo; la superior y dominante, negro; y la inferior, azul. Esto permita una variedad cromtica que operaba como una gua mental. 2) La lectura: La lectura de las palabras o frases van construyendo mentalmente una imagen que corroborar con el escrito producido. Este mecanismo de lectura silenciosa opera como un recurso vlido de un esquema sgnico/simblico33 que va imprimiendo las rdenes dadas por el impulso kinestsico al cerebro, pudindose corroborar mediante el anlisis de la copia impresa.34 Al efectuar la comprobacin se tomar conciencia de los errores: la posicin de los dedos, la omisin de letras, los espacios organizados cuando no se alcanz a imprimir el caracter, etc. Es decir que todo se encuentra interrelacionado a este tipo de percepciones y tambin reformulados por la memoria.35

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La unin condicionada es evidentemente lo que llamamos una asociacin por simultaneidad. La generalizacin de la unin condicionada corresponde a lo que se designa con el nombre de asociacin por similitud. La sntesis y anlisis de los reflejos condicionados (de las asociaciones) son en el fondo los mismos procesos de nuestro trabajo intelectual. (Pvlov Ivn, 1993: 219) 30 Es una representacin estructurada y formalizada de las sensaciones que provienen o han provenido del mundo externo o interno, la cual no puede ser interpretada como una copia de ese mundo, sino como una sntesis e intencin. La imagen, al tener este carcter, no acta pasivamente en la conciencia, sino que, por el contrario, se recrea en cada una de las experiencias pasadas con una nueva adaptacin por los cambios que se generan. 31 Pero, adems, es interesante comprobar cmo el pensamiento en palabras se traduce en movimiento de los dedos asociado a posiciones de las teclas. Esta traduccin es por dems recurrente y ocurre con las representaciones que tienen por base a percepciones de diferentes sentidos. (Silo, 1991: 55) 32 Cuando veo el teclado, puedo reconocerlo merced a las representaciones que acompaan a las percepciones de ese objeto. Si, por alguna circunstancia ignorada, el teclado hubiera sufrido alguna importante modificacin, al verlo nuevamente experimentara una no correspondencia con las representaciones que de l poseo. As, una extensa gama de fenmenos squicos podra agolparse frente a ese hecho. Desde la desagradable sorpresa hasta el desconocimiento del objeto que se me estara presentando como otro diferente al que pensaba encontrar. Pero ese otro no coincidente revelara el desajuste entre las nuevas percepciones y las antiguas imgenes. En ese momento estara cotejando diferencias entre el teclado que recuerdo y el actual. El desconocimiento de un nuevo objeto que se me presenta es, en realidad, un reconocimiento de la ausencia del nuevo objeto respecto de una imagen correspondiente. As es como, muy frecuentemente, trato de acomodar la nueva percepcin a interpretaciones como s. (Silo, 1991: 57/8) Esta estructura esquemtica acta para que el individuo pueda aplicar el reflejo condicionado. Ver Nota 28. 33 Un esquema sgnico/simblico puede ser interpretado en dos sentidos: A) El signo: est conformado por el caracter impreso y de igual forma puede ser analizada la representacin de la palabra. B) El smbolo: es la significacin que adquiere la palabra o una frase en su contexto; es decir, lo representado. Cabe acotar que el lenguaje en su totalidad adquiere esta clasificacin, segn lo manifiesta Ernest Cassirer en su obra Antropologa filosfica, 1992. 34 En computacin se podr observar tambin lo que se ha escrito mediante la imagen proyectada en el monitor. 35 Pudese definir la memoria como la funcin de evocar (conscientemente o no) las imgenes del pasado Distnguese a veces una memoria sensible y una memoria intelectual. Ms propiamente halando, la memoria intelectual no existe: el acto de aplicar el espritu o nociones abstractas no es un acto de memoria, sino de razn. Si se evocan las circunstancias que las nociones fueron adquiridas, existe memoria, pero memoria sensible, ya que lo que se evoca son las imgenes del pasado. En resumen, toda memoria es sensible. (Jolivet 1966: 235/36)

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LA MEMORIA El conocimiento del objeto se basa en un reconocimiento de las formas.36 Para recordar bien el teclado, base fundamental de la escritura al tacto, se debe estudiar el orden de los nmeros y letras, as como tambin la ubicacin de la mano y el dedo que debe digitarlos. Posteriormente se deber reproducir en un grfico a fin de ir corrigiendo los errores. Este procedimiento se har tantas veces como sea necesario hasta que se consiga copiarlo sin equivocaciones.37 Tambin es muy til recurrir a un esquema bsico, en el cual se puede identificar los siguientes datos: manos, filas y dedos. Por ejemplo: se desea escribir la palabra mecanografa (Basiric, 1992: 46), y en el esquema aparecer de la siguiente manera: Manos (o parte del teclado) Fila numeral Fila dominante Fila gua Fila inferior Dedos M 1 2 C 2 4 E A N 1 3 1 1 4 1 2 4 O G R A F I A d i i i d d i i i i d i

Referencias: i = izquierda / d = derecha En este primer esquema, lo que ha provocado en la mente del dactilgrafo es un orden preciso 38 para acceder a otro enfoque de mayor complejidad: comprobar que dichas acciones ejecutadas son elaboradas por dos tipos de memoria: a corto39 y largo plazo.40 La memoria a corto plazo consiste en que cada bit de informacin pueda asociarlo con otro. Pero a medida que esta experiencia pueda ser reiterativa y constante, los pequeos logros alcanzados adquieren relevancia hasta que queden fijadas en la mente. Entonces opera la memoria a largo plazo que organiza una actividad distinta; mediante el empleo de la MCP, principalmente la funcin de agrupamiento o recodificacin,41 opera como un esquema bsico, previamente elaborado por los ejercicios que se sugieren para la recordacin del teclado. Esto permite que se integre un mecanismo sistemtico que a posteriori se podr reproducir fielmente, ofreciendo como posibilidad el generar un

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Podemos partir del hecho slidamente establecido de que toda percepcin es percepcin de formas y de estructuras, que toda imagen est comprendida en una estructura o se presenta como implicando una estructura. Y parece, por tanto, que el poder de fijacin (supuestos iguales todos los dems factores) ser proporcional a la nitidez, a la simplicidad y a la precisin estructural de la percepcin y de la imagen. (Jolivet 1966: 238) 37 Las imgenes se fijan y conservan tambin mejor cuanto ms unidas estn entre s de manera ms lgica y organizadas en grupos. Las diversas mnemotcnicas fndanse todas en el principio de la organizacin, cuyo empleo es natural y espontneo. Ms es evidente que si bien la organizacin espontnea de las imgenes puede ser un factor de fijacin y de conservacin, es sobre todo la inteligencia la que interviene aqu en organizar el contenido de imgenes de la conciencia. (Jolivet 1966: 184) 38 tratarase ms bien aqu de reconstitucin o de reproduccin de la parte a partir del todo, porque la parte no evoca el todo sino en la medida en que ella est funcionalmente unida al todo, es decir cuando el todo est virtualmente inscrito en ella. Este lazo funcional es totalmente distinto de la simple yuxtaposicin mecnica del asociacionismo, para el que el elemento no es propiamente hablando una parte, sino un fragmento. Desde este punto de vista, la recordacin voluntaria es un proceso parecido al de la imaginacin creadora. (Jolivet, 1966: 245/46) 39 Memoria a corto plazo (MCP): es un mecanismo de persistencia limitada, aproximadamente 15 y 30 segundos; tiene una capacidad limitada de 7 unidades de informacin aproximadamente; cuando se excede esta cantidad, recibe una sobrecarga que se manifiesta por su escasa retencin. MCP es un sistema complejo con mltiples funciones; por ello, las investigaciones se diversifican atendiendo a aspectos parciales, pudindose distinguir dos perspectivas distintas en el estudio de MCP: como mecanismo de retencin de informacin y como memoria operativa. (Apuntes de ctedra 1991: 2/3) 40 Memoria a largo plazo (MLP): Es un dispositivo de capacidad y persistencia ilimitada. La informacin que alcanza dicha estructura permanece habitualmente en un estado desactivado, y slo se activa eventualmente en funcin de las demandas de una tarea o situacin determinadas. Dicha activacin tiene lugar en el espacio de la memoria a corto plazo. (Apuntes de ctedra 1991: 7) 41 Para utilizar eficazmente la recodificacin se manifiesta claramente el carcter interactivo de los sistemas de memoria. La recodificacin no es una operacin limitada al mbito de MCP, sino que resulta de la confluencia en sta del flujo de informacin del estmulo y la recuperacin de ciertas reglas almacenadas permanentemente en MLP. (Apuntes de ctedra 1991: 6)

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hbito42 y condicionar los reflejos del dactilgrafo, as como tambin, el obtener un control del proceso en forma automtica.43 En cuanto a la lectura silenciosa del texto, condiciona la mente del dactilgrafo que opera mediante la memoria a corto plazo. Al leer los ejercicios, reproduce los movimientos de los dedos (memoria a largo plazo) y la informacin se procesa en un doble sentido: por un lado, leer el texto y, por otra, ejercitar los dedos para la ubicacin de las teclas. En un principio, la mente funciona de una manera fragmentada, es decir, no se toma conciencia de que al mirar un texto se lo deba reproducir en forma fidedigna, porque a cada accin perceptiva le corresponde una imagen. Por ello, la intervencin de la memoria surge como un complemento del proceso perceptivorepresentativomotriz. 44 La imagen mental interna obrar como trazadora de los movimientos que se realizan. Cada movimiento quedar representado en esa imagen, con el recuerdo que se tenga de ella. A medida que se transcriben los ejercicios, los impulsos kinestsicos se ejecutarn de una manera mecnica hasta lograr una internalizacin de ese momento en el espacio representado. Es decir, lo externo (el texto) se corresponder con el registro cenestsico tctil interior, dentro de cuyo lmite permanece la mirada del observador y las percepciones del mundo interno que contendr las representaciones internalizadas.45 La memoria actuar para que ese lmite existente entre lo observado y lo representado se organice en forma automtica. EL PROCESO INTELECTUAL Las acciones perceptivas estn relacionadas con una actividad intelectual, que no se constituyen como una continuidad de las acciones, sino que el pensamiento procesa la informacin y la organiza esquemticamente. Para abordar esta problemtica, es necesario estudiar por separado cada uno de las funciones superiores, a fin de ver una interrelacin en la formulacin de un aprendizaje integral. El presente captulo se encuentra dividido en los siguientes temas: pensamiento, atencin, idea, juicio y razonamiento. EL PENSAMIENTO Si se toma en cuenta la organizacin de esta experiencia sensorial y su situacin particular (conocimiento del objeto) para su aplicacin en la elaboracin de escritos, etc., resulta necesario vincularlo con otras funciones del pensamiento para establecer de qu manera los estmulos se perciben y se transforman en actos (sntesis).46

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Arte de servirnos cmodamente de nuestro cuerpo, resultante de los esfuerzos de adaptaciones anteriores. Hace que no tengamos que pensar en cada uno de nuestros actos en todos sus detalles El hbito es una conducta econmica. Gracias a l, las situaciones se nos hacen familiares, nos reconocemos a nosotros mismos, tenemos el sentido de nuestra continuidad. En su aspecto ms elemental, el hbito funciona como una mquina, es relativamente estable y est formado por un montaje de reflejos condicionados que se encadenan entre s. (Equipo de redaccin PAL, 1986: 145) 43 La repeticin en condiciones uniformes de los estmulos de origen interno o externo aparecidos en un perodo determinado, facilita y acaba por fijar, por hacer automtico, el establecimiento y el reparto en la corteza cerebral de zonas correspondientes en estado de inhibicin o de excitacin. De esta manera se forma en la corteza cerebral una estereotipia dinmica (una sistematizacin) cuyo mantenimiento provoca un gasto cada vez ms dbil de energa nerviosa; en cuanto a la estereotipia, se hace inerte, difcil de romper, de superar en circunstancias nuevas, bajo la influencia de excitaciones desacostumbradas. La primera elaboracin de una estereotipia es, a veces, de una dificultad muy grande segn la complejidad del sistema de excitaciones. (Pvlov Ivn, 1993: 217) 44 Tal reconocimiento ser posible gracias al recuerdo, a la historia que mantenemos viva en nuestra representacin. De modo que la nueva imagen visual ha de ser una estructuracin no ya visual sino de otro tipo. Es, precisamente, la estructuracin en la que se da la imagen la que nos permite establecer reconocimientos, climas y tonos afectivos que hace al objeto en cuestin aunque ste haya desaparecido o se encuentre severamente modificado. Inversamente, podemos observar que la modificacin de la estructura general produce variaciones en la imagen (en cuanto recordada o superpuesta a la percepcin). Nos encontramos en un mundo en el que la percepcin parece informarnos sobre sus variaciones, al tiempo que la imagen, actualizando memoria, nos lanza a reinterpretar y a modificar los datos que provienen de ese mundo. De acuerdo con esto, a toda percepcin corresponde una representacin que indefectiblemente modifica los datos de la realidad. Dicho de otro modo, la estructura percepcinimagen es un comportamiento de la conciencia en el mundo, cuyo sentido es la transformacin de ese mundo. (Silo, 1991: 57/8) 45 Pero en todos los casos son las representaciones sensibles (percepciones o imgenes) las que sirven de estmulos, provocan al movimiento y, en su ejecucin, lo adaptan continuamente a las diversas situaciones. (Jolivet, 1966: 193) 46 La sntesis consiste en reconstruir los todos a partir de los elementos, no slo con miras a captar los objetos de la experiencia., anteriormente analizados y descompuestos, en su compleja unidad y su multiplicidad orgnica, sino tambin para crear nuevos objetos. Todas las tcnicas, todas las ciencias y todas las artes son productos de este poder sinttico, que culmina en el pensamiento filosfico, esfuerzo de sntesis racional que aspira a pensar el universo como un todo. (Jolivet, 1966: 373)

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El pensamiento47 coordina todas las funciones de los PPS en una estructura simblica, lo que permite establecer: A) Un orden esquemtico de todas las funciones bsicas. B) Una vinculacin con la estructura del pensamiento lgico, en cuanto a tareas especficas. Llegados a este punto, es lgico advertir una integracin holstica basada en una estructura interna que procede de la aplicacin de otras funciones en conjunto.48 En primer lugar se ver a la atencin49 como vnculo esencial. LA ATENCIN La atencin es uno de los puntos clave para el estudio de la mecanografa. En este caso, es necesario adquirir en un primer momento, un adiestramiento gradual de los dedos para lo cual se hace imperioso contar con la aplicacin de una atencin sensorial tctil, acompaada de otra visual, y una atencin intelectual que permite la reflexin, examen, etc. de la actividad; hace falta que la atencin sea voluntaria, es decir por la iniciativa del sujeto y no de la atraccin del objeto. (Jolivet, 1966: 348) Pero en la actualidad, esta condicin ideal no se da. En computacin, el objeto parece haber captado toda la atencin, ya que otros factores (sonidos, imagen, conos, etc.) distraen al operador por la intensa y continua actividad que tienen esas manifestaciones. Una posible solucin sera realizar la exclusin mas completa posible de todos los objetos extraos.50 (Jolivet, 1966: 352) Cada imagen perceptiva queda fijada en la mente a medida que la intensidad de la impresin vaya acompaada de una atencin, para que su reconocimiento sea ms efectivo. La atencin de la experiencia depender de las reacciones afectivas provocadas por la impresin sensible, ya de la intervencin de la ley de inters, es decir de la relacin de la experiencia a las tendencias (instintivas o adquiridas) del momento, o al contenido actual de la conciencia, o ya, en fin, de un esfuerzo voluntario que aplique el espritu a un objeto dado. (Jolivet, 1966: 183) Por otra parte, los ejercicios preparados para este fin proporcionan un poderoso factor de conservacin de esas imgenes. Pero el ejercicio y la repeticin no son, propiamente hablando, factores de fijacin, porque la repeticin de la sensacin o de la percepcin no es necesaria para la formacin de la imagen: si una sola experiencia no bastara y no dejara nada detrs de s, la siguiente no sera ms eficaz. Pero normalmente slo por el ejercicio se conservan bien las imgenes el ejercicio y la repeticin, si han de ser eficaces, deben guardar ciertas condiciones sobre todo alternar el ejercicio con el reposo. (Jolivet, 1966: 183/84) Una vez analizado estos factores, es preciso sealar tambin que si es posible integrar, a la atencin de un objeto, un automatismo simultneo. Esto es, por lo comn, a lo que se llega, una vez efectuado este estudio y de haber pasado la rigurosidad de los ejercicios. El dactilgrafo est en condiciones de leer y escribir al mismo tiempo.51 Par hacer efectiva esta atencin, la mente necesita del complemento de otra funcin: las ideas.52 LAS IDEAS En una experiencia de la vida intelectual, las ideas permiten obtener, por su intermedio,un conocimiento de los objetos. El dactilgrafo podr organizar su actividad mediante el concepto o idea que tenga del objeto en s (teclado) y su integracin con la actividad que le toque desarrollar. Tres tipos de ideas bien diferenciadas son las que conforman el esquema de conocimiento, a saber: 1) Idea del teclado: permite establecer un ordenamiento global del objeto y su ubicacin espacial. Si bien se aplica la imaginacin, y la memoria, este proceso permite condicionar dicha estructura. 2) Idea de texto independiente: Es necesario realizar una vinculacin entre texto y contexto, lo que posibilita un manejo integral de las funciones del teclado con la lectura de un texto independiente.
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El pensamiento es la actividad psquica en virtud de la cual los datos elaborados del conocimiento (ideas), impulsados por una tendencia determinante, se seleccionan y orientan alrededor de un propsito, ms o menos consciente (el denominado tema), siguiendo las vas establecidas por el proceso asociativo (E. MIRA Y LPEZ). (Apuntes de ctedra 1992: 4) 48 El pensamiento humano tiene por instrumentos el concepto, el juicio y el raciocinio. Por la idea o concepto, representacin abstracta, el pensamiento es liberado de la servidumbre de la imagen y del presente sensorial, escapando as de los lmites del tiempo y el espacio. El juicio y el razonamiento son los medios por los que la inteligencia humana capta lo real, no solo ya como un confuso complejo de diversos objetos, sino como un sistema ordenado de naturalezas y de esencias; y recurriendo a los principios y a las causas, construye un mundo mental que permite al hombre trascender el universo sensible. (Jolivet, 1966: 373) 49 En general, defnese como una determinada orientacin del conocimiento, sensible o intelectual, aplicada por diversos medios a un objeto aislado de los dems por el inters que presenta. Este fenmeno psquico se traduce al exterior por una mmica especfica y por reacciones viscerales y vasomotoras. (Jolivet, 1966: 345) 50 La atencin as descrita, presenta esencialmente dos aspectos: uno negativo, que consiste en excluir fuera del campo de la conciencia todos los elementos extraos al objeto de la atencin, y un aspecto positivo, que consiste en reforzar la percepcin. (Jolivet, 1966: 352) 51 Tampoco aqu existe atencin simultnea a varios objetos, sino atencin a un solo objeto, gracias a la ejecucin automtica de la otra tarea. Si este automatismo falla, una de las dos tareas queda interrumpida o es ejecutada mal. (Jolivet, 1966: 354) 52 suele definirse como el conocimiento que se tiene de una persona u objeto; en otras palabras, la concepcin que forma nuestra mente de cualquier hecho subjetivo u objetivo. (Apuntes de ctedra 1992: 2)

11 3) Idea de velocidad: una vez organizado el aprendizaje gradual, con una prctica intensa se
consigue obtener velocidad a medida que se sigan las pautas de los ejercicios preparados para tal fin. De esta manera se consigue aplicar los reflejos condicionados que redundan en beneficio para la creacin de un hbito. Dentro de este mecanismo, surge lo que se denomina asociacin de ideas por cuyo concurso se puede elaborar un componente importante del pensamiento. Segn la actividad que se realice, existen cuatro tipos: 1) continuidad temporal, 2) contigidad espacial, 3) semejanza externa y 4) semejanza interna. En dactilografa esta asociacin est representada mediante una contigidad espacial,53 lo cual permite interpretar los movimientos de los dedos con el impulso kinestsicos correspondiente, cuyo estmulo lo recibe mediante la lectura de un texto. La formulacin de estas ideas se organizan por medio de un juicio.54 EL JUICIO El juicio representa una sntesis mental que se elabora mediante el aporte de todas las funciones estudiadas desde el comienzo, lo cual posibilita realizar una crtica, es decir, tener una opinin, encauzada en tres sentidos: 1) Tomar conciencia de los errores cometidos, principalmente en la primera etapa del aprendizaje, cuando surgen con mayor frecuencia. 2) Planificar un orden en la actividad, teniendo en cuenta el rendimiento alcanzado y las nuevas metas que se imponga el sujeto con la evaluacin de lo aprendido. 3) La esttica de su trabajo se ir adquiriendo a medida que vaya integrando otras funciones complementarias. El dactilgrafo organiza una crtica no slo al esfuerzo y a su voluntad, sino que hace un juicio de valor positivo, el cual permite probar su rendimiento fsico e intelectual. Puede analizar tambin los inconvenientes, descuidos y distracciones, y darles un valor negativo. Pero depender de l y de la motivacin55 que surja en el aprendizaje para transformar su opinin en contrario. El encadenamiento de juicios, vinculados entre s, permiten extraer nuevas formas de pensar, que recibe el nombre de razonamiento.56 EL RAZONAMIENTO Como ltima actividad, surge el razonamiento que permite determinar las leyes a que debe obedecer el pensamiento segn los objetos a que se aplica. (Jolivet, 1966: 453) La formulacin de un razonamiento de verificacin es el que conlleva el estudio de la mecanografa. Despus de hallar un razonamiento hipottico, permite unir los efectos a las causas, las consecuencias a los principios, las condiciones a los condicionantes. Es el procedimiento que se usa en las ciencias experimentales y, en general, en todos los razonamientos que buscan explicar los hechos de experiencia. (Jolivet, 1966: 454) De tal forma, el dactilgrafo organiza su pensamiento para verificar la correspondencia que existe entre caracteres impresos y las teclas que debe pulsar, as como tambin, inconscientemente, la organizacin entre las condiciones a las condicionantes, lo que permite escribir con correccin, seguridad y adquirir velocidad en la escritura. EN POCAS PALABRAS Tal como se ha podido apreciar, el estudio de la dactilografa es complejo, ya que a su vez se requiere, para su aprendizaje, la formulacin de reglas que permitan el condicionamiento de los reflejos y una serie de ejercicios que obrarn a favor de ese conocimiento interactivo. Las vinculaciones entre los PPS se configura en una estructura que puede ser interpretada de la siguiente manera: La postura del cuerpo del dactilgrafo (ubicacin espacial) frente a la mquina de escribir se percibe como una totalidad de las funciones corporales. El conocimiento del objeto en s (teclado) se encuentra vinculado con un proceso fsicopsquico, en el que interviene una serie de estmulos (percepcin), el cual reconoce cada tecla a pulsar. Un primer esquema mental estar dado por la construccin de una imagen perceptiva del objeto (el imaginario). Con la ayuda de la memoria, se establece esa comunicacin perceptiva, el cual participa en el proceso, ya sea la aplicacin de una
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Contigidad espacial: Dos ideas se asocian porque corresponden a hechos o estmulos recibidos en el mismo lugar. (Apuntes de ctedra 1992: 2) 54 En lgica hemos definido el juicio como el acto por el cual el espritu afirma o niega de un sujeto, sea la existencia, sea una determinacin. Esta definicin vale para la Psicologa. Pero mientras que la Lgica se coloca en el punto de vista de las condiciones de validez del juicio, la Psicologa no lo contempla sino como el acto vital e inmanente de asentir, expresado en la proposicin. (Jolivet, 1966: 429) 55 Orientacin activa, persistente y selectiva que caracteriza el comportamiento; la motivacin es a la vez fuente de actividad y de direccin de esa actividad. (S. Nuttin). Aadamos que la actividad sustentada por una motivacin tiene como finalidad el satisfacer una necesidad o, ms generalmente, resolver un estado interior de tensin. (Equipo de Redaccin PAL, 1986: 201) 56 Operacin mental que consiste en establecer relaciones entre ciertas proposiciones o premisas y su conexin causal con otras nuevas proposiciones, verdaderas o probables, que de aquellas se deducen. Cada una de las premisas es un juicio que pone en relacin conceptos cuyo contenido se da por conocido. (Equipo de Redaccin PAL, 1986: 268)

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memoria a largo plazo (recuerdo del teclado) y la memoria a corto plazo para la lectura del texto a escribir. Estos condicionamientos no se dan aislados, sino que se gestan mediante el pensamiento, que establece una interrelacin entre los resultados del proceso perceptivo y la actividad intelectual. En cada caso, la reformulacin de un juicio y la razn se equiparan en estas funciones para establecer un hbito que condicionar la mente del dactilgrafo. De esta forma podr leer y escribir a un mismo tiempo. Una vez aprendido este mecanismo, el dactilgrafo puede aplicar este conocimiento a su actividad diaria, que organizar de acuerdo con los modelos esquemticos aprendidos, formas de presentacin, pudiendo adoptar cualquier otro recurso que le resulte conveniente. Surge tambin la necesidad de analizar su tarea desde una perspectiva artstica. La creatividad57 permite organizar una actividad esttica, conforme a una distribucin de elementos, el que pone de manifiesto la libre invencin. A pesar de que la mquina de escribir es limitada en recursos, puede crearse distintas imgenes con las teclas x, o, -, y cualquier otro carcter, incluso las letras, tanto maysculas como minsculas. Si estas normas que fueron analizadas in extenso se aplicasen en la actualidad, el dactilgrafo u operador de PC se veran beneficiados con este recurso. TECLADO DEVORAK

TECLADO QWERTY (Teclado universal)

BIBLIOGRAFA CONSULTADA

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Apuntes de ctedra de Psicologa General del Profesora de Psicologa del Instituto Superior Juan XIII, ao 1991. Temas: Percepcin y memoria. Apuntes de ctedra de Sicopatologa del profesora de Psicologa del Instituto Superior Juan XXIII, ao 1992. Temas: Pensamiento y juicio. Basiric Jos Adolfo (1992), Curso gradual de mecanografa y correspondencia comercial, Buenos Aires, Cesarini Hnos., 13 Edic. Caraballo Silvina G y otros. (2000), Informtica I, Buenos Aires, Santillana, 2da. Reimp. Cassirer Ernst (1992), Antropologa Filosfica, Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 3ra. Reimp. Equipo de Redaccin PAL (1986), Diccionario de Psicologa, Barcelona, Orbis, Tomo I y II. Ferrater Mora Jos (1984), Diccionario de filosofa abreviado, Buenos Aires, Sudamericana, 15 Edic. GmezRomero Pedro (19982001), Historias de ciencia para gente curiosa. (En: http://cei.umkc.edu/Institucional/Readings/David/qwerty.htm).

Es la actitud del individuo ante el mundo que le rodea caracterizada por la capacidad de descubrir nuevas relaciones, modificar acertadamente las normas establecidas, hallar nuevas soluciones a los problemas y enfrentarse positivamente con los nuevos, contribuyendo al progreso de la realidad social. La creatividad es una actitud compleja constituida por una serie de propiedades como la sensibilidad, originalidad, fantasa, espontaneidad, capacidad de reflexin, sentido crtico, etc., muchas de las cuales son susceptibles de ulterior desarrollo por medio de una adecuada educacin. (Equipo de Redaccin PAL, 1985: 70/1)

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Jolivet Regis (1966), Tratado de Filosofa II: Psicologa, Mxico, Carlos Lohl Ediciones. MerleauPonty Maurice (1993), Fenomenologa de la percepcin, Barcelona, PlanetaAgostini. Moorhouse A. C. (1982), Historia del alfabeto, Mxico, Fondo de Cultura Econmica, 4ta. Reimp. Pvlov Ivn (1993), Reflejos condicionados e inhibiciones, Barcelona, PlanetaAgostini. Raimondo Cardona Giorgio (1994), Antropologa de la escritura, Barcelona, Gedisa. Rivera Hugo (1969), Tratado de dactilografa, segundo curso, Buenos Aires, Giordia. Silo (1991), Contribuciones al pensamiento, Buenos Aires, Planeta, 2 Edic. Valero Garca Jos Mara, La escuela que yo quiero, captulo 2, El difcil arte de motivar. Tema: Motivacin.

jorge marin jorgemarin1@yahoo.com.ar


Periodista y escritor. Curs estudios terciarios obteniendo los ttulos de: de Perito superior en periodismo, en EDAYCI (Estudio de Asesoramiento y Capacitacin Integral), Buenos Aires y el de Tcnico superior en periodismo, en el Instituto Superior en Ciencias de la Comunicacin Social, Baha Blanca. Cursa la carrera de licenciatura y profesorado de letras en la Universidad Nacional del Sur de Baha Blanca. Dicta cursos en el Instituto Jos Bernardo de Baha Blanca, en el rea Taller literario y Comunicacin oral y escrita. Fue director del Centro Ecolgico Naturista Por Una Vida Mejor, as como tambin de las publicaciones: Ecolgicamente Hablando, Despertar Ecolgico y TURIBAR. Es autor de los siguientes ensayos: Periodismo y literatura, enfoque sistmico en la novelstica de Gabriel Garca Mrquez; Villa Mitre, la Reina de las Villas; El mito de la Ecologa, y de la obra de ficcin Los cuentos de Germn.