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PREFACIO El diseo del software es una tarea cognitively desafiadora.

Los diseadores deben incorporar manualmente diseos, pero la dificultad primaria es toma de decisin ms bien que de entrada de datos. Si los diseadores mejoraran sus capacidades de la toma de decisin, dara lugar a diseos mejores. Las herramientas actuales del CASO proporcionan la automatizacin y los interfaces utilizador grficos que reducen el trabajo manual de incorporar un diseo y de transformar un diseo en cdigo. Ayudan a diseadores en la toma de decisin principalmente proporcionando la visualizacin de los diagramas del diseo y de los cheques sintcticos simples. Tambin muchas herramientas del CASO proporcionan ventajas substanciales en el rea del control de la versin y de los mecanismos concurrentes del diseo. Una rea de la ayuda del diseo que se ha apoyado bien es anlisis de las decisiones del diseo. Las herramientas actuales del CASO son usables en que proporcionan un GUI que permita que los diseadores tengan acceso a todas las caractersticas proporcionadas por la herramienta. Y apoyan el proceso del diseo en que permiten que el diseador incorpore diagramas en el estilo de las metodologas de diseo populares. Pero no proporcionan tpicamente la ayuda de proceso para dirigir al diseador con la tarea del diseo. En lugar, los diseadores comienzan tpicamente con una pgina en blanco y deben recordar cubrir cada aspecto del diseo. ArgoUML es un ambiente dominioorientado del diseo que proporciona la ayuda cognoscitiva del diseo orientado al objeto. ArgoUML proporciona algunas de las mismas caractersticas de la automatizacin de una herramienta comercial del CASO, pero se centra en las caractersticas que apoyan las necesidades cognoscitivas de diseadores. Estas necesidades cognoscitivas son descritas por tres teoras cognoscitivas: Reflexin-en-accin; Diseo opportunistic; y El solucionar de la comprensin y de problema. ArgoUML se basa directamente en la especificacin de UML 1.4. El depsito del modelo de la base es una puesta en prctica del interfaz de los meta datos de Java (JMI) que apoya directamente MOF y utiliza la versin legible por la mquina de la especificacin de UML 1.4 proporcionada por el OMG. Adems, es nuestra meta para proporcionar la ayuda comprensiva para el OCL (la lengua del constreimiento del objeto) y XMI (el formato modelo del intercambio de XML), que muchas otras herramientas no apoyan. ArgoUML fue desarrollado originalmente por un grupo de gente pequeo como proyecto de investigacin. ArgoUML tiene muchas caractersticas que lo hagan especial, pero no pone todas las caractersticas en ejecucin que las herramientas comerciales del CASO proporcionen. El lanzamiento actual V0.20 de ArgoUML pone todos los tipos del diagrama en ejecucin del estndar de UML 1.4 (las versiones de ArgoUML antes de 0.20 pusieron el estndar de UML en ejecucin 1.3). Se escribe en

Java y funciona en cada computadora que proporcione una plataforma de Java 2 de Java 1.4 o ms nuevo. Utiliza los formatos abiertos del archivo XMI (los meta datos de XML intercambian formato) (para la informacin modelo) y PGML (lengua portable del margen de beneficio de los grficos) (para la informacin del grfico) para el almacenaje. Cuando ArgoUML pone UML en ejecucin 2.0, PGML ser substituido por la especificacin del intercambio del diagrama de UML.

ArgoUML est disponible para libre y se puede utilizar en ajustes comerciales. Para los trminos del uso, ver el acuerdo de licencia presentado cuando descargas ArgoUML. Estamos proporcionando el cdigo de fuente para ArgoUML para que repases, modifiques para requisitos particulares a tus necesidades, y mejores. En un cierto plazo, esperamos que ArgoUML se desarrolle en una herramienta de gran alcance y til para cada uno a utilizar.

1.1. Orgenes y descripcin de ArgoUML 1.1.1. Anlisis y diseo orientados al objeto Sobre la ltima dcada, el anlisis y el diseo orientados al objeto (OOA&D) se ha convertido en el paradigma dominante del desarrollo del software. Con ella ha venido una cambio importante en los procesos del pensamiento de todo implicado en el ciclo vital del desarrollo del software. La ayuda del lenguaje de programacin para los objetos comenz con Simula 67, pero era la aparicin en los aos 80 de idiomas hbridas, tales como PASCAL de C++, del Ada y del objeto que permiti que OOA&D sacara. Estas idiomas proporcionaron la ayuda para OO y la programacin procesal. La programacin orientada al objeto lleg a ser de corriente. Un sistema de OO se disea y se pone en ejecucin como simulacin de los artefactos del mundo real del software que usan. Esta premisa es tan de gran alcance como es simple. Usando un acercamiento de OO para disear un sistema puede ser diseado y ser probado (o ser simulado ms correctamente) sin tener que realmente construir el sistema primero. Es el desarrollo durante los aos 90 de las herramientas para apoyar el anlisis y el diseo orientados al objeto que movieron este acercamiento en la corriente principal. Cuando est juntado con la capacidad a los sistemas de diseo en un muy de alto nivel, un acercamiento basado herramienta de OOA&D ha permitido la puesta en prctica de sistemas ms complejos que previamente posible. El conductor final que ha propulsado OOA&D ha sido su conveniencia para modelar interfaces utilizador grficos. El renombre de las idiomas grficas basadas y orientadas al objeto del objeto tales como bsico visual y Java refleja la eficacia de este acercamiento. 1.1.2. El desarrollo de ArgoUML Durante los aos 80. A. el nmero de las metodologas de proceso de OOA&D y las notaciones fueron desarrollados por diversos equipos de investigacin. Lleg a estar clara all era muchos temas comunes y, durante los aos 90, un acercamiento unificado para la notacin de OOA&D fue desarrollado bajo auspicios del grupo de gerencia del objeto. Este estndar se conoca como la lengua que modelaba unificada (UML), y ahora es la lengua de estndar para comunicar conceptos de OO. ArgoUML fue concebido como una herramienta y un ambiente para el uso en el anlisis y el diseo de los sistemas de software orientados al objeto. En este sentido es similar a muchas de las herramientas comerciales del CASO que se venden como herramientas para modelar sistemas de software. ArgoUML tiene un nmero de distinciones muy importantes de muchas de estas herramientas. ArgoUML dibuja en la investigacin en psicologa cognoscitiva para proporcionar las caractersticas de la novela que aumentan productividad apoyando las necesidades cognoscitivas de los diseadores y de los arquitectos orientados al objeto del software.

Las ayudas de ArgoUML abren el extensively-UML, XMI, SVG, el OCL y otros de los estndares. A este respecto, ArgoUML todava est delante de muchas herramientas comerciales. ArgoUML es un uso el 100% puro de Java. Esto permite que ArgoUML funcione en todas las plataformas para las cuales un puerto confiable de la plataforma Java2 est disponible. ArgoUML es un proyecto abierto de la fuente. La disponibilidad de la fuente se asegura de que una nueva generacin de los diseadores del software y los investigadores ahora tengan un marco probado de el cual puedan conducir el desarrollo y la evolucin de las tecnologas de la herramienta del CASO. UML es el OO ms frecuente que modela lengua y Java es una de las plataformas ms productivas del desarrollo de OO. Jason Robbins y el resto de su equipo de investigacin en la universidad de California, Irvine apalancado estas ventajas en crear el ArgoUML. El resultado es una herramienta de desarrollo slida y el ambiente para los sistemas de OO disea. Adems, proporciona una cama de prueba para la evolucin de las herramientas orientadas al objeto desarrollo e investigacin del CASO. Un primer lanzamiento de ArgoUML estaba disponible en 1998 y ms de 100.000 transferencias directas por mid-2001 demuestra a impacto que este proyecto ha hecho, siendo popular en campos educativos y comerciales. 1.1.3. Descubrir ms sobre el proyecto de ArgoUML 1.1.3.1. Cmo se desarrolla ArgoUML Jason Elliot Robbins fund el proyecto de Argo y con tal que direccin temprana del proyecto. Mientras que Jason sigue siendo activo en el proyecto, l ha dado de la direccin del proyecto. El proyecto contina movindose adelante fuertemente. Hay ms de 300 miembros en la lista que enva del revelador (vase http://argouml.tigris.org/servlets/ProjectMailingListList), con un par de docena de sos que forman al grupo del desarrollo de la base. ste es el lugar en donde ocurre toda la discusin sobre las tareas ms ltimas, y los reveladores discuten las direcciones que el proyecto debe tomar. Aunque es polmico ocasionalmente, estas discusiones siempre se mantienen agradables y amistosas (ningunos flame-wars y tales), as que los newbies no deben vacilar y participar en ellas. Conseguirs siempre una recepcin caliente all. Si deseas aprender algunos detalles sobre cmo se funciona el proyecto y cmo debes ir alrededor a contribuir va el zona del revelador del Web site de ArgoUML y ley a travs de la documentacin all. El Cookbook es un documento importante.

Captulo 2. UML bas OOA&D 2.2. Fondo a UML La orientacin del objeto como concepto ha estado alrededor desde los aos 60, y como concepto de diseo desde 1972. Sin embargo era en los aos 80 que comenz a desarrollar como alternativa creble a un acercamiento funcional en anlisis y diseo. Podemos identificar un nmero de conductores. La aparicin de los lenguajes de programacin de la corriente principal OO tiene gusto de palique y particularmente de C++. C++ era una lengua pragmtica de OO derivada de C, ampliamente utilizada debido a su asociacin con Unix. El desarrollo de sitios de trabajo de gran alcance, y con ellos la aparicin en la corriente principal de los ambientes de usuario de funcionamiento del windowing. Los interfaces utilizador grficos (GUI) tienen una estructura inherente del objeto. Un nmero de faltas importantes pblicas mismas del proyecto, sugiriendo que los acercamientos actuales no fueran satisfactorios. Un nmero de investigadores propusieron procesos de OOA&D, y con ellos las notaciones. Los que alcanzaron un cierto xito incluyen Coad-Yourdon, Booch, Rumbaugh OMT, OOSE/Jacobson, Shlaer-Mellor, SITIO (para el diseo en tiempo real) y el desarrollo estructurado Jackson hbrido. Durante los aos 90 tempranos lleg a estar claro que estos acercamientos tenan muchas buenas ideas, a menudo muy similar. Un bloque que tropezaba importante era la diversidad de la notacin, significando los ingenieros tendidos para estar al corriente de una metodologa de OOA&D, ms bien que el acercamiento en general. UML fue concebido como notacin comn, de que estara en inters de todo implicado. El estndar original fue conducido por el software racional (www.rational.com, en las cuales tres de los investigadores dominantes en el campo (Booch, Jacobson y Rumbaugh estaban implicados). Elaboraron los documentos que describan UML v0.9 y v0.91 durante 1996. El esfuerzo fue tomado a nivel industrial a travs del grupo de gerencia del objeto (OMG), ya bien conocido para el estndar de CORBA. Una primera oferta, 1.0 fue publicada a principios de 1997, con una versin mejorada 1.1 aprobada ese otoo. ArgoUML se basa en UML v1.4, que fue adoptado por OMG en marzo de 2000. La versin oficial actual es UML v1.5 con fecha del marzo de 2003, pronto ser substituido por una revisin importante, UML v2.0, que es en las etapas finales de la estandardizacin y se espera que sea completo en 2006. 2.3. UML bas los procesos para OOA&D Es importante entender que UML es una notacin para OOA&D. No prescribe ningn proceso particular. Se adopta cualquier proceso, debe tomar el sistema que es construido con un nmero de fases.

1. Captura de los requisitos. Aqu es donde identificamos los requisitos para el sistema, usando la lengua del dominio del problema. Es decir describimos el problema en los trminos del cliente. 2. Anlisis. Tomamos los requisitos y comenzamos a modificarlos en la lengua de un dominio supuesto de la solucin de la solucin-. En esta etapa, aunque piensan en trminos de solucin, nos aseguramos guardamos cosas en un de alto nivel, lejos de los detalles concretos de un especfico solucin-qu se conoce como abstraccin. 3. Diseo. Tomamos la especificacin a partir de la fase de anlisis y construimos el detalle de la solucin por completo. Nos estamos moviendo desde la abstraccin del problema a su realizacin en trminos concretos. 4. Fase de la estructura. Tomamos el diseo real y lo escribimos en un lenguaje de programacin verdadero. Esto incluye no apenas la programacin, pero la prueba que el programa resuelve los requisitos (verificacin), probando que el programa soluciona realmente el problema del cliente (validacin) y la escritura toda la documentacin del usuario. 2.3.1. Tipos de proceso En esta seccin miramos los dos tipos principales de funcionando de proceso para la tecnologa de dotacin lgica. Hay otros, pero son menos ampliamente utilizados. Estos ltimos aos tambin ha habido un movimiento de reducir el esfuerzo requerido en software que se converta. Esto ha conducido al desarrollo de un nmero de variantes ligeras de los procesos (conocidos a menudo como computar o extremo gil que programa) que se satisfacen a los equipos muy pequeos de ingenieros. 2.3.1.1. El proceso de la cascada En este proceso, cada etapa de los proceso-requisitos, el anlisis, el diseo y la estructura (cdigo y prueba) se termina antes de que la siguiente comience. Esto se ilustra en el cuadro 2.1, el proceso de la cascada. Cuadro 2.1. El proceso de la cascada

Esto es un proceso muy satisfactorio donde estn bien diseados y no esperados los requisitos cambiar, por ejemplo automatizando un sistema manual probado pozo. Las debilidades de este acercamiento demuestran con problemas menos bien definidos. Algunas de las incertidumbres en los requisitos no sern clarificadas invariable hasta una gran parte del anlisis y el diseo, o an las fases del cdigo, requiriendo la vuelta hacia atrs hacer de nuevo el trabajo. El aspecto peor de esto, es que el cdigo de trabajo no llega a estar disponible hasta cerca del final del proyecto, y es muy a menudo solamente en esta etapa que los problemas con los requisitos originales (por ejemplo con el interfaz utilizador) llegan a ser evidentes. Esto es exacerbada, por cada etapa sucesiva que requiere ms esfuerzo, que el anterior, de modo que los costes del ltimo descubrimiento del problema sean enorme costosos. Esto es ilustrada por la pirmide en el cuadro 2.2, esfuerzo implicado en los pasos del proceso de la cascada. Cuadro 2.2. Esfuerzo implicado en los pasos del proceso de la cascada

El proceso de la cascada sigue siendo probablemente el proceso dominante del diseo. No obstante debido a sus limitaciones es substituido cada vez ms por procesos iterativos, particularmente para los proyectos donde no estn bien definidos los requisitos. 2.3.1.2. Procesos iterativos del desarrollo Estos ltimos aos un nuevo acercamiento se ha utilizado, que apunta conseguir por lo menos la parte del cdigo en servicio lo ms rpidamente posible, para traer el descubrimiento de los problemas delanteros en el ciclo de desarrollo. Estos procesos utilizan una serie de mini-cascadas, definiendo algunos requisitos (el ms importante) primero, tomando los con anlisis, diseo y estructura para conseguir una versin temprana del producto, con la funcionalidad limitada, relacionada con los requisitos ms importantes. La regeneracin de esto se puede entonces utilizar para refinar los requisitos, los problemas etc del punto antes de que se haga ms trabajo.

El proceso entonces se repite para que otros requisitos construyan un producto con una intensificacin en funcionalidad. Fomentar otra vez la regeneracin puede ser aplicado a los requisitos. Se repite el proceso, hasta todos los requisitos se han puesto en ejecucin eventual y el producto es completo. Es esta iteracin que da a estos procesos su nombre. El cuadro 2.3, esfuerzo implicado en los pasos de un proceso iterativo demuestra cmo este proceso compara a la estructura de la pirmide del proceso de la cascada. Cuadro 2.3. Esfuerzo implicado en los pasos de un proceso iterativo

El crecimiento en el renombre de procesos iterativos se ata de cerca al crecimiento de OOA&D. Es la encapsulacin limpia de objetos que permite que una parte de un sistema sea construida con los trozos para el cdigo restante bien definido. 2.3.1.2 .1. El proceso unificado racional Quizs el proceso iterativo ms conocido es el proceso unificado racional (RUP) del software racional (www.rational.com). Este proceso reconoce que nuestra opinin de la pirmide de las rebanadas uniformes de la cascada no es realista. Las iteraciones tempranas tienden en la prctica para ser pesadas en el final de los requisitos de las cosas (t necesidad de definir una cantidad razonable incluso para conseguir comenzado), mientras que las iteraciones ms ltimas tienen ms de su esfuerzo en el diseo y construyen reas. RUP reconoce que las iteraciones se pueden agrupar en un nmero de fases segn su etapa en el proyecto total. Cada fase puede tener unas o ms iteraciones. En fase del inicio las iteraciones tienden para ser pesadas en los requisitos/el extremo del anlisis, mientras que cualquier actividad de la estructura se puede limitar a la emulacin del diseo dentro de una herramienta del CASO. En fase de la elaboracin las iteraciones tienden para terminar la especificacin de los requisitos, y para comenzar a centrarse en el anlisis y el diseo, y posiblemente el primer cdigo construido verdadero. En fase de la construccin las iteraciones se terminan ms o menos con los requisitos y el anlisis, y el esfuerzo es sobre todo adentro diseo y estructura.

Finalmente, en fase del despliegue las iteraciones son en gran parte alrededor actividad de la estructura, y particularmente la prueba del software. 2.3.1.2 .2. Cmo grande es una iteracin? Una buena regla del pulgar es que una iteracin debe tomar entre seis y diez semanas para los proyectos comerciales tpicos. Ms de largo y has mordido probablemente de demasiados requisitos para hacer en uno vas. Tambin pierdes el foco en conseguir la iteracin de trabajo siguiente terminada. Ms corto y t no han conseguido probablemente bastantes requisitos para hacer un avance significativo, y luchar para conseguir todo el trabajo hecho. Esto entonces pide la cuestin de cuntas iteraciones en total. Esto depende del tamao del proyecto. Tomar el tiempo estimado (y resolverse/conjeturar eso es un tema entero en sus el propios), y dividido te en 8 pedazos de la semana. La experiencia se parece sugerir que las iteraciones se dividirn en el cociente alrededor de 1:2: 3: 3 en fases del inicio, de la elaboracin, de la construccin y del despliegue del estilo de RUP. Un proyecto que tiene gran imprecisin en su especificacin (algunos proyectos de investigacin avanzados por ejemplo) tender para ser ms pesado en las fases tempranas. Al construir un producto para contraer para un cliente el punto final est bien definido. Sin embargo al desarrollar un producto nuevo para el mercado, una estrategia que puede ser utilizada es decidir a la fecha del lanzamiento de producto, y por lo tanto la fecha del extremo para la terminacin de la ingeniera (una cierta hora antes). El tiempo entonces se divide en iteraciones, y tanto del producto como puede ser construido en que el tiempo se convirti. El proceso iterativo es muy eficaz donde est ms importante el tiempo al mercado que la funcionalidad exacta. 2.3.1.3. Procesos recurrentes del desarrollo Muy pocos sistemas de software se conciben como artefactos monolticos. Se analizan en los subsistemas, los mdulos etc. Los procesos del software son iguales, con las partes anteriores del proceso que define una estructura llana superior, y el proceso que reaplica a las partes de la estructura alternadamente para definir detalles siempre mayores. Por ejemplo el diseo inicial de un sistema de telfono pudo identificar objetos a la manija de i) las lneas telefnicas, ii) proceso las llamadas, iii) manejar el sistema y la cuenta del intravenoso) el cliente. El proceso del software se puede entonces reaplicar a cada uno de estos cuatro componentes para identificar su diseo. OOA&D con sus lmites limpios a los objetos, apoya naturalmente este acercamiento. Tal OOA&D con el desarrollo recurrente se abrevia a veces como OOA&D/RD. El desarrollo recurrente se puede aplicar igualmente bien a la cascada o a los procesos iterativos. No es un alternativa a ellos.

2.3.2. Un proceso del desarrollo para este manual Con el fin de este manual utilizaremos pelados abajo de proceso iterativo con el desarrollo recurrente, libremente relacionado con RUP. El estudio de caso nos tomar con la primera iteracin, aunque el extremo de la seccin preceptoral del manual miraremos cmo el proyecto se convertir a la terminacin. Dentro de esa primera iteracin, abordaremos cada uno de las actividades de la captura, del anlisis, del diseo y de la estructura de los requisitos alternadamente. No todas las partes del proceso se basan en UML o ArgoUML. Miraremos cul el otro material es exterior necesario. Dentro de este proceso tendremos una oportunidad de ver los varios diagramas de UML funcionando. La gama completa de los diagramas de UML y cmo se apoyan se describe en el manual de referencia (vase la seccin 15.6, diagrama). 2.3.2.1. Captura de los requisitos Nuestra captura de los requisitos utilizar el concepto de UML de los casos del uso. Comenzando con un documento de la visin veremos cmo los casos del uso se pueden desarrollar para describir todos los aspectos del comportamiento del sistema en el dominio del problema. 2.3.2.2. Anlisis Durante la etapa del anlisis, introduciremos el concepto de UML de clases para permitir que construyamos una opinin de nivel superior de los objetos que compondrn la solucin-a veces conocida como diagrama del concepto. Introduciremos el diagrama de secuencia de UML y el diagrama del statechart para capturar los requisitos para el comportamiento total del sistema. Finalmente tomaremos los casos del uso de la etapa de la captura de los requisitos, y los modificaremos en la lengua del dominio de la solucin. Esto ilustrar las ideas de UML de la estereotipia y de la realizacin. 2.3.2.3. Diseo Utilizamos el diagrama del paquete de UML para organizar los componentes del proyecto. Entonces revisitamos el diagrama de la clase, el diagrama de secuencia y el diagrama del statechart, a la demostracin cmo pueden ser utilizados recurrentemente para disear la solucin completa. Durante esta parte del proceso, necesitamos desarrollar nuestra arquitectura del sistema, para definir cmo todos los componentes cabrn juntos y funcionarn. Aunque no no terminantemente la parte de nuestro proceso, nosotros mirar a cmo el diagrama de la colaboracin de UML se puede utilizar como alternativa, o al complemento el diagrama de secuencia. Miraremos semejantemente el diagrama de la actividad de UML como alternativa o el complemento al diagrama del statechart. Finalmente utilizaremos el diagrama del despliegue de UML para especificar cmo el sistema ser observado realmente.

2.3.2.4. Estructura UML realmente no se refiere a la escritura del cdigo. Demostraremos al menos en esta etapa cmo ArgoUML se puede utilizar para la generacin del cdigo. Tambin miraremos cmo el diagrama del caso del uso de UML y la especificacin del caso del uso son herramientas inestimables para un programa de la prueba. 2.5. Fundamentos de ArgoUML La puntera de esta seccin es conseguirte comenz con ArgoUML. Te toma con la obtencin del cdigo y conseguirlo que funciona. 2.5.1. El conseguir comenzado 2.5.1.1. Requisitos del sistema Puesto que ArgoUML se escribe en el 100% Java pura, debe funcionar en cualquier mquina con Java instalada. Java, versin 1.4 o ms adelante es necesaria. Puedes tener esto en lugar, pero si no puede ser descargado libremente de www.java.com. Observar que t necesitan solamente el ambiente Runtime de Java (JRE), no hay necesidad de descargar el kit entero del desarrollo de Java (JDK). ArgoUML necesita una cantidad razonable de recurso que computa. Una PC con el procesador 200MHz, el ESPOLN 64Mb y 10Mb del espacio disponibles en un harddisk debe ser adecuada. Descargar el cdigo de la seccin de la transferencia directa del Web site argouml.tigris.org del proyecto. Elegir la versin que satisface tus necesidades segn lo descrito en la seccin abajo. 2.5.1.2. Descargar opciones Tienes tres opciones para obtener ArgoUML. Funcionar ArgoUML directamente del Web site usando comienzo del Web de Java. sta es la opcin ms fcil. Descargar el cdigo ejecutable binario. sta es la opcin derecha si piensas con ArgoUML regularmente y no es sa difcil. Descargar el cdigo de fuente usando CVS y construir tu propia versin. Elegir esta opcin si deseas mirar los funcionamientos internos de ArgoUML, o desear ensamblar adentro como revelador. Las tres opciones estn libremente disponibles con el Web site del proyecto, argouml.tigris.org. 2.5.1.3. ArgoUML usando comienzo del Web de Java Hay dos pasos a esto.

Instalar el comienzo del Web de Java en tu mquina. Esto est disponible de java.sun.com/products/javawebstart, o va el acoplamiento del comienzo del Web de Java en el Home Page de ArgoUML. Chascar encendido el acoplamiento estable del lanzamiento del lanzamiento lo ms tarde posible en el Home Page de ArgoUML. El comienzo del Web de Java descargar ArgoUML, lo depositar y la primera vez, entonces lo comenzar en el comienzo subsecuente, cheque si ArgoUML es actualizado y descarga solamente cualquier pieza actualizada y despus la comienza. El Home Page de ArgoUML tambin proporciona los detalles en comenzar ArgoUML de la consola del comienzo del Web de Java. 2.5.1.4. Descargar el ejecutable binario Si eliges descargar el ejecutable binario, tendrs una opcin de descargar la versin estable ms ltima del cdigo (que ser ms confiable, pero no tener todas las caractersticas ms ltimas), o la versin actual (que ser menos confiable, pero tienen ms caractersticas). Elegir segn tu propia situacin. ArgoUML viene en sabores de .zip o de tar.gz. Elegir el anterior si eres un usuario del Microsoft Windows, y el ltimo si ests funcionando un cierto sabor del Unix. El desempaque est como sigue. En Windows. Desabrochar el archivo de .zip con WinZip, o en versiones ms ltimas de la copia de Windows (YO, XP) los archivos fuera de la carpeta comprimida y ponerlas en un directorio de tu elegir. En Unix. Utilizar el alquitrn del GNU para desabrochar y para explotar los archivos a un directorio de tu zxvf bien escogido <file>.tar.gz del alquitrn. Si tienes una ms vieja versin del alquitrn, la opcin de z no puede estar disponible, as que utilizar el gunzip < file.tar.gz | xvf del alquitrn -. Debes tener un directorio el contener de los archivos siguientes: antlrall.jar, gef.jar, nsuml.jar, README.txt, argouml.jar, log4j.jar, ocl-argo.jar y xerces.jar. 2.5.1.5. El descargar de los problemas Si consigues pegado totalmente y no tienes ninguna ayuda local, intentar el Web site, particularmente el FAQ. Si esto todava no soluciona el problema, intentar la lista del correo de los usuarios de ArgoUML. Puedes suscribir a travs de la seccin de las listas que enva del Web site argouml.tigris.org del proyecto, o enviar un mensaje vaco a users@argouml.org con la lnea sujeta suscriben. Puedes despus enviar tu problema a users@argouml.org y ver cmo otros usuarios pueden ayudar. La lista del correo de los usuarios es una introduccin excelente a la actividad viva del proyecto. Si deseas conseguir implicado ms lejos hay las listas que envan adicionales

que cubren el desarrollo del producto y de las ediciones en los lanzamientos actuales y del futuro. 2.5.1.6. ArgoUML de funcionamiento Funcionar ArgoUML depende encendido si utilizas Microsoft Windows o un cierto sabor del Unix. En Windows. Comenzar una ventana de la cscara del MS-DOS e.g. useing comienzo/funcionado con el defecto comando. En la ventana cambiar al directorio que sostiene tus archivos de ArgoUML y mecanografiar Java - sacudir argouml.jar El mtodo antedicho tiene la ventaja que progresa y la informacin que elimina errores es visible en la ventana del DOS. Las maneras alternativas estn creando un batchfile conteniendo el comando antedicho, con un atajo a l en el tablero del escritorio, o simplemente (doble) el chascar en el archivo de argouml.jar trabaja en sistemas modernos. En Unix. Comenzar una ventana y un tipo Java de la cscara - sacudir argouml.jar 2.5.1.7. Problemas que funcionan ArgoUML Es inusual encontrar problemas si has hecho una transferencia directa acertada. La mayora de la edicin comn no est teniendo bastante un nuevo ambiente Runtime de Java (debe ser 1.4 o ms adelante). Si no puedes solucionar el problema. Intentar la lista del correo de los usuarios (vase la seccin 2.5.1.5, los problemas que descargan). Agraviar la lengua. ArgoUML procura encontrar la lengua del ambiente del sistema operativo y de las aplicaciones eso. Si esta lengua no se desea, otra lengua se puede elegir en el arranque de ArgoUML. tendrs que forzar ArgoUML para pensar que el ambiente est fijado a otra lengua. ArgoUML se comienza normalmente con: Java tarro argouml.jar ArgoUML puede ser forzado en el pensamiento de que el ambiente est fijado a otra lengua como sigue: Java - Duser.language=en - tarro argouml.jar Actualmente, se apoyan el alemn de las idiomas (de), el ingls (en), el espaoles (es), francesa (franco) y el ruso (ru). Seleccionar cualquier otra lengua conducir al ingls de la lengua del defecto. Adems, el pas se puede fijar a los E.E.U.U. como sigue: Duser.country=US - sacudir argouml.jar Java - Duser.language=en -

2.5.2. El interfaz utilizador de ArgoUML El cuadro 2.4, descripcin de la ventana de ArgoUML demuestra la ventana principal de ArgoUML. Cuadro 2.4. Descripcin de la ventana de ArgoUML

En la tapa de la pantalla est una barra de men. Debajo de ese hay Toolbars. Entonces el bulto de la ventana abarca cuatro sub-windows o cristales. A la derecha de izquierda superior stos son el explorador, corrigiendo el cristal, el cristal de los detalles y el cristal del lo. En la tapa del cristal que corrige est otro toolbar llam el cristal Toolbar del corregir. Finalmente en el fondo de la ventana est una barra de estado. 2.5.2.1. El explorador El cuadro 2.5, descripcin del explorador demuestra a explorador. Cuadro 2.5. Descripcin del explorador ste es el explorador, donde podemos navegar a travs de nuestro modelo. Esta lista del cristal todas las clases, interfaces y tipos de datos de nuestro modelo como opinin del rbol.

2.5.2.2. El cristal que corrige El cuadro 2.6, descripcin del cristal que corrige demuestra el cristal que corrige. Cuadro 2.6. Descripcin del cristal que corrige

ste es el cristal que corrige, donde podemos corregir nuestro diagrama de una manera grfica. 2.5.2.3. El cristal de los detalles El cuadro 2.7, descripcin del cristal de los detalles demuestra a detalles el cristal. Cuadro 2.7. Descripcin del cristal de los detalles

ste es el cristal de los detalles, de que permite que corrijamos los varios detalles de nuestro modelo.

2.5.2.4. El cristal del lo El cuadro 2.8, descripcin del cristal del lo demuestra el cristal del lo. Cuadro 2.8. Descripcin del cristal del lo

El cristal del lo exhibe los artculos en la lista del lo de los modelos en un rbol que clasifique la lista de un nmero de diversas maneras. Una caja de la seleccin de la gota abajo en la tapa del cristal determina la disposicin del rbol. 2.5.2.5. La barra de men y el Toolbars La barra de men y los toolbars da el acceso a todas las caractersticas principales de ArgoUML. Al igual que convencional, las opciones del men y las opciones toolbar que no estn disponibles son grayed hacia fuera y los artculos de men que invocan una caja de dilogo son seguidas por los puntos de suspensin (...). Men de archivo. Esto permite que crees un nuevo proyecto, excepto y los proyectos abiertos, las fuentes de la importacin de a otra parte, carga y excepto el modelo a y desde una base de datos, imprimir el modelo, excepto los grficos del modelo, excepto la configuracin del modelo y de la salida ArgoUML Corregir el men. Esto permite que selecciones unos o ms artculos de UML en un diagrama, deshacer y hacer de nuevo corrige, quita artculos de los diagramas o del modelo entero, vacia la basura y cambia ajustes. Men de la visin. Esto permite que cambies entre los diagramas, artefactos en el modelo, zumbido del hallazgo en un diagrama, selecciona una representacin particular del diagrama (aunque hay actualmente solamente uno), selecciona una lengeta particular en el men de los detalles, ajusta la rejilla, los botones de la visin en una seleccin, y el interruptor entre UML y la notacin de Java. Crear el men del diagrama. Esto permite que crees de los siete tipos del diagrama de UML (clase, caso del uso, estado, actividad, colaboracin, despliegue y secuencia) apoyados por ArgoUML. Los diagramas del estado y de la actividad se pueden crear solamente cuando seleccionan una clase o a un agente, aun cuando las entradas relevantes del men no son grayed hacia fuera si esto no se ha hecho (nada suceder bajo esta circunstancia).

Arreglar el men. Esto permite que alinees, que distribuyas, que reordenes y que nudge los artefactos en un diagrama y que fijes la estrategia de la disposicin para el diagrama. Men de la generacin. Esto permite que generes el cdigo de Java para las clases seleccionadas o todas las clases. Men de la crtica. Esto permite que acciones la palanca de la automvil-crtica por intervalos, que fijes el nivel de la importancia de las ediciones del diseo y que disees metas y que hojees a crticos disponibles. Filetea el men. Este men es permanentemente grayed hacia fuera a menos que haya un poco de herramienta disponible en tu versin de ArgoUML. Men de ayuda. Este men da el acceso a los detalles de los que fueron autor del sistema, y de donde la ayuda adicional puede ser encontrada. Archivo Toolbar. Este toolbar contiene algunas de las herramientas del men de archivo. Corregir Toolbar. Este toolbar contiene algunas de las herramientas del men del corregir. Visin Toolbar. Este toolbar contiene algunas de las herramientas del men de la visin. Crear el diagrama Toolbar. Este toolbar contiene algunas de las herramientas del men del diagrama del crear. 2.5.2.6. El Ratn El ratn y los botones de ratn (o su equivalente con el alternativa que sigue los dispositivos) se utilizan en una variedad amplia de maneras. En esta seccin miramos los modos comunes del uso. ArgoUML asume un ratn de botn de dos. Referiremos a los botones como el botn 1 y abotona 2. El botn 1 es el botn extremo izquierdo en un ratn derecho, y referido a veces pues seleccionar el botn. El botn 2 se refiere a veces mientras que ajustar el botn. Abotonar 1 tecleo. Esta accin se utiliza generalmente para seleccionar un artculo para las operaciones subsecuentes. Si el artculo es un artefacto en el explorador o el cristal que corrige ser destacado. En el caso del cristal Toolbar del corregir, ese artefacto se selecciona como al lado de se agregue al diagrama (pero una vez que-ver solamente chascar doble para agregar los artefactos mltiples). La adicin al diagrama es alcanzada moviendo el ratn al rea que corrige y chascando otra vez.

Tecleo doble del botn 1. Esta accin es idntica a un solo tecleo excepto, cuando se utiliza con el cristal del corregir toolbar. Bajo estas circunstancias el artefacto seleccionado ser agregado las pocas mltiples al rea de dibujo, una vez para cada otro tecleo del botn, hasta que la herramienta se selecciona u otra herramienta se elige otra vez. Tecleo del botn 2. Cuando estn utilizados los artculos excesivos del texto en el cristales del explorador o de los detalles, o los artefactos grficos en el cristal que corrige, ste exhibirn un men drop-down dependiente del contexto. Si el artculo todava no se ha seleccionado tambin ser seleccionado. Movimiento del botn 1. Donde el tecleo del botn 1 se ha utilizado para tirar hacia abajo un men de la barra de men, abotonar 1 movimiento se utiliza seleccionar artculos en ese men. El movimiento del botn 1 tambin tiene un efecto en el cristal que corrige. Sobre los artefactos grficos mover el artefacto a una nueva posicin. Los artefactos grficos que son manijas seleccionadas de la demostracin, y stos se pueden utilizar para volver a clasificar segn el tamao. Donde est una cierta forma el artefacto de conectador entre otros artculos, abotonar 1 movimiento con excepcin en de una manija har una manija nueva ser creado, permitiendo que el conectador sea articulado en ese punto. Tales manijas nuevas pueden ser quitadas movindolos al extremo del conectador. Movimiento del botn 2. Esto se utiliza para seleccionar artculos en un men sensible al contexto hecho estallar para arriba por medio de tecleo del botn 2. Hay otros comportamientos ms especficos que sern encontrados debajo de los casos especficos donde se utilizan. 2.5.2.7. Diagramas de dibujo En general los diagramas son dibujados usando el cristal del corregir toolbar para seleccionar el artefacto deseado y chascando en el diagrama en la posicin requerida segn lo descrito en la seccin 2.5.2.6, el ratn. Esa seccin tambin explica el uso del ratn para volver a clasificar segn el tamao los artefactos. Los artefactos que estn ya en el modelo, pero no en un diagrama, se pueden agregar a un diagrama seleccionando el artefacto en el explorador, usando agregar al diagrama del excedente del men de la gota abajo (botn 2) que artefacto, y el botn entonces que chasca 1 en la localizacin deseada en el diagrama. As como los artefactos de UML, el cristal del corregir toolbar preve los artefactos de dibujo generales (rectngulos, crculos, lneas, polgonos, curvas, texto) para proporcionar la informacin suplementaria en diagramas. 2.5.2.7 .1. Elementos mviles del diagrama Hay varias maneras de mover elementos del diagrama.

2.5.2.7 .1.1. Usar las llaves del ratn Seleccionar los elementos que deseas moverse. Manteniendo la llave de control puedes seleccionar varios. Ahora golpear tus llaves de flecha. Tus elementos mueven un poco con cada movimiento dominante. Si tambin mantienes la tecla de maysculas, mueven un pedacito ms rpidamente. 2.5.2.7 .1.2. Usar el cristal Toolbar del corregir Chascar encendido el botn de la escoba en el toolbar. Mover tu ratn al cristal del diagrama, al tecleo derecho y al asimiento. Ahora la mudanza de tu ratn alinear elementos. 2.5.2.7 .2. Arreglo de elementos El artculo de men arregla permite que alinees, que agrupes, o que nudge elementos. 2.5.2.8. Trabajo con proyectos 2.5.2.8 .1. La ventana de lanzamiento El cuadro 2.9, ventana de ArgoUML en el startup demuestra a ArgoUML la ventana principal mientras que aparece como a la derecha despus de start-up Cuadro 2.9. Ventana de ArgoUML en el start-up.

El rea del cliente de la ventana principal, debajo del men y toolbar, se subdivide en cuatro cristales. Empezando el cristal superior extremo izquierdo, y trabajando alrededor del reloj, puedes ver al explorador, demostrando una opinin del rbol de tu modelo de UML, el cristal que corrige con su toolbar, dos barras de voluta y el rea de dibujo gris, el cristal de los detalles con la lengeta de ToDoItem seleccionada, y el

cristal del lo con una opinin del rbol del para hacer artculos, alineada de las varias maneras seleccionadas va la gota abajo enumeran en la tapa del cristal. Cada vez que ArgoUML se comienza para arriba sin un archivo de proyecto como discusin, se crea un nuevo proyecto en blanco. Este proyecto contiene un untitledModel llamado modelo. Este modelo contiene un diagrama en blanco de la clase, llamado el diagrama 1 de la clase, y un diagrama llamado diagrama en blanco 1 del caso del uso del caso del uso. El modelo y ambos diagramas vacos se pueden considerar en el explorador, que es la herramienta principal para ti a navegar a travs de tu modelo. Asumamos por un momento que ste es el punto donde deseas comenzar a modelar un nuevo sistema que compra. Deseas dar el purchasingmodel conocido a tu modelo, y deseas almacenarlo en un archivo llamado FirstProject. 2.5.2.8 .2. Ahorrando un proyecto El men de archivo Primero, dejarnos excepto el modelo en l es estado (vaco e innomado) actual. En la barra de men, chascar encendido el archivo, despus en proyecto de ahorro como segn las indicaciones del cuadro 2.10, invocando excepto proyecto como. Cuadro 2.10. Invocacin excepto proyecto como

Notar por favor que el men de archivo contiene las opciones generalmente para crear un nuevo proyecto, para abrir un proyecto existente, para ahorrar un proyecto bajo nuevo nombre, porque imprimir el diagrama actualmente exhibido, porque ahorrar el diagrama actualmente exhibido como archivo, y para la salida del programa. Algunos de estos comandos de men pueden ser invocados presionando las combinaciones dominantes, segn lo indicado en el men drop-down. Por ejemplo, el mantenimiento de la llave de Ctrl, y presionar N, crearn un nuevo proyecto.

En la versin actual, ArgoUML puede contener solamente un proyecto activo a la vez. Adems, un proyecto puede contener solamente un modelo de UML. Puesto que un modelo de UML puede contener un nmero ilimitado de elementos y de diagramas, ste no debe presentar ninguna limitaciones seria, incluso para modelar sistemas absolutamente grandes y complejos. 2.5.2.8 .3. El dilogo de Chooser del archivo Pero dejarnos van de nuevo a ahorrar nuestro proyecto. Despus de chascar en el proyecto de ahorro como comando de men, conseguimos el dilogo del chooser del archivo para incorporar el nombre del archivo que deseamos utilizar segn las indicaciones del cuadro 2.11, dilogo del chooser del archivo. Cuadro 2.11. Dilogo del chooser del archivo

9.6. El men del crear Este men preve crear los varios tipos de diagramas de UML apoyados por ArgoUML. 9.6.1. Nuevo diagrama del caso del uso Esta entrada del men crea un diagrama en blanco del caso del uso, y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. Si un paquete se selecciona actualmente, despus el diagrama del caso del uso ser creado dentro de ese paquete. Esto significa que ser demostrado dentro del paquete en la jerarqua del explorador (bajo visin Paquete-cntrica) y los artefactos creados en el diagrama sern creados dentro del namespace del paquete. Esto no slo se aplica a un paquete, pero tambin a una clase, a un interfaz, a un caso del uso, a un etc. Tip Esto no previene los artefactos de otros namespaces/paquetes que aparecen en el diagrama. Pueden ser agregados del explorador que el usar agrega al diagrama del men pop-up del botn 2. 9.6.2. Nuevo diagrama de la clase Esta entrada del men crea un diagrama en blanco de la clase, y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. Si un paquete se selecciona actualmente, el diagrama de la clase ser creado dentro de ese paquete. Esto significa que ser demostrado dentro del paquete en la jerarqua del explorador (bajo visin Paquete-cntrica) y los artefactos creados en el diagrama sern creados dentro del namespace del paquete. Esto no slo se aplica a un paquete, pero tambin a una clase, a un interfaz, a un caso del uso, a un etc. Tip Esto no previene los artefactos de otros namespaces/paquetes que aparecen en el diagrama. Pueden ser agregados del explorador que el usar agrega al diagrama del men pop-up del botn 2. 9.6.3. Nuevo diagrama de secuencia Esta entrada del men crea un diagrama de secuencia en blanco, y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. Si una clase se selecciona actualmente, el diagrama de secuencia ser creado dentro de esa clase. Esto significa que ser demostrado dentro de la clase en la jerarqua del explorador (bajo visin Paquete-cntrica) y los artefactos creados en el diagrama sern creados dentro del namespace del paquete. Esto no slo se aplica a una clase, pero tambin a cualquier otro clasificador, tal como interfaz, caso del uso, etc. Es tambin posible hacer los diagramas de secuencia para una operacin. 9.6.4. Nuevo diagrama de la colaboracin Esta entrada del men crea un diagrama en blanco de la colaboracin, y selecciona eso. Dentro de la jerarqua del paquete, los diagramas de la colaboracin se crean dentro de una colaboracin, dentro del paquete o del modelo, ms bien que dentro del paquete o modelan siempre directamente s mismo. Si un paquete se selecciona actualmente, el diagrama de la colaboracin ser creado dentro de una colaboracin dentro de ese paquete, ser demostrado dentro de la colaboracin dentro del paquete en la jerarqua del explorador (bajo visin Paquetecntrica) y los artefactos creados en el diagrama sern creados dentro del namespace de la colaboracin dentro del paquete. Tip Esto no previene los artefactos de otros namespaces/paquetes que aparecen en el diagrama. Pueden agregado del explorador que usa agregar al diagrama del men popup del botn 2.

9.6.5. Nuevo diagrama de Statechart Esta entrada del men crea un diagrama en blanco del statechart asociado a la clase actualmente seleccionada, y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. Los artefactos creados en el diagrama sern creados dentro del namespace de la clase que posee. Tip Los diagramas de Statechart se deben asociar a un elemento modelo capaz de comportamiento dinmico, tal como clasificador o una caracterstica del comportamiento, que proporciona el contexto para la mquina del estado que representa. Los elementos modelo convenientes son e.g. una clase, una operacin, y un caso del uso. La nueva entrada del men del diagrama de Statechart es grayed hacia fuera si tal elemento no se selecciona. 9.6.6. Nuevo diagrama de la actividad Esta entrada del men crea un diagrama en blanco de la actividad asociado a la clase actualmente seleccionada, y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. Los artefactos creados en el diagrama sern creados dentro del namespace de la clase que posee. Tip Los diagramas de la actividad se deben asociar a los paquetes, a los clasificadores (casos incluyendo del uso) y a las caractersticas del comportamiento. Los elementos modelo convenientes son e.g. una clase, un caso del uso, una operacin, y un paquete. La entrada del men del diagrama de la actividad es grayed hacia fuera si tal elemento no se selecciona. 9.6.7. Nuevo diagrama del despliegue Esta entrada del men crea un diagrama en blanco del despliegue, y selecciona ese diagrama en el cristal que corrige. Si un paquete se selecciona actualmente, el diagrama del despliegue ser creado dentro de ese paquete, ser demostrado dentro del paquete en la jerarqua del explorador (bajo visin Paquetecntrica) y los artefactos creados en el diagrama sern creados dentro del namespace del paquete. Tip Esto no previene los artefactos de otros namespaces/paquetes que aparecen en el diagrama. Pueden agregado del explorador que usa agregar al diagrama del men popup del botn 2.

9.7. El men del arreglo Este men proporciona una gama de funciones a la ayuda en la alineacin de artefactos en diagramas dentro del cristal que corrige. En general la funcin del men invocada se aplica a cualquier artefacto o artefacto seleccionado actualmente en el cristal que corrige. 9.7.1. Alinear Este sub-menu alinea los artculos seleccionados. Hay siete opciones de la alineacin proporcionadas. Alinear las tapas. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes superiores. Alinear los fondos. Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes inferiores.

Alinear las derechas (atajo Ctrl-R). Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes derechos. Alinear Lefts (atajo Ctrl-L). Alinea los artefactos seleccionados por sus bordes izquierdos. Alinear los centros horizontales. Alinea los artefactos seleccionados as que sus centros horizontales estn en una lnea vertical. Alinear los centros verticales. Alinea los artefactos seleccionados as que sus centros verticales estn en una linea horizontal. Alinear con la rejilla. Alinea los artefactos seleccionados as que su tapa y bordes derechos estn en el borde del lmite del broche de presin de la rejilla (vase la seccin 9.5.5, ajustan el broche de presin de la rejilla).

Tip La alineacin est al ajuste rpido de la rejilla actual, que puede ser ms pequeo, ms grande o igual que la rejilla exhibida. Puesto que los artculos se alinean con el lmite del broche de presin de la rejilla cualquier manera cuando los pones, esta entrada del men hace que ningn efecto a menos que hayas cambiado el broche de presin de la rejilla a un valor ms grande o usado del otro arregle entradas del men para empujar artculos de sus posiciones iniciales. 9.7.2. Distribuir Este sub-menu distribuye los artculos seleccionados. Hay cuatro opciones de la distribucin proporcionadas. Distribuir el espaciamiento horizontal. Los artefactos seleccionados extremos izquierdos y de derecha no se mueven. El otros se ajustan horizontalmente hasta que el espacio horizontal (es decir del borde derecho del artefacto izquierdo al borde izquierdo del artefacto derecho) es igual para todos los artculos seleccionados Distribuir los centros horizontales. Los artefactos seleccionados extremos izquierdos y de derecha no se mueven. El otros se ajustan horizontalmente hasta que la distancia entre los centros horizontales de todos los artculos seleccionados es igual. Distribuir el espaciamiento vertical. La tapa y los artefactos seleccionados fondo no se mueven. El otros se ajustan verticalmente hasta que el espacio vertical (es decir del borde inferior del artefacto superior al borde superior del artefacto inferior) es igual para todos los artculos seleccionados

Distribuir los centros verticales. La tapa y los artefactos seleccionados fondo no se mueven. El otros se ajustan verticalmente hasta que la distancia entre los centros verticales de todos los artculos seleccionados es igual. 9.7.3. Reordenar Este sub-menu ajusta ordenar de artculos traslapados. Hay cuatro reordena las opciones proporcionadas. Delantero. Los artefactos seleccionados se mueven un paso adelante en la jerarqua que ordena con respecto a otros artefactos que se traslapan. Al revs. Los artefactos seleccionados se mueven hacia atrs un paso en la jerarqua que ordena con respecto a otros artefactos que se traslapan. Al frente. Los artefactos seleccionados se mueven al frente de cualquier otro artefacto que se traslapen. A la parte posteriora. Los artefactos seleccionados se mueven a la parte posteriora de cualquier otro artefacto que se traslapen. 9.7.4. Nudge Este sub-menu proporciona el ajuste fino a la colocacin de artefactos seleccionados. Hay cuatro opciones del nudge proporcionadas. El Nudge se fue. Los artefactos seleccionados se mueven un pixel a la izquierda. La derecha del Nudge. Los artefactos seleccionados se mueven un pixel a la derecha. Nudge para arriba. Los artefactos seleccionados se levantan un pixel. Nudge abajo. Los artefactos seleccionados se levantan un pixel. 9.7.5. Fijar el tamao preferido Este men-artculo acta en todos los artculos seleccionados en el diagrama actual. Reajusta todos los tamaos de todos los artefactos a su tamao preferido, es decir el tamao mnimo para el cual todo el texto cabe adentro. 9.7.6. Automvil de palanca que vuelve a clasificar segn el tamao Este menartculo es un checkbox que no hace actualmente cualquier cosa. 9.7.7. Disposicin Este men-artculo proporciona una funcin automtica de la disposicin del diagrama, es decir al activar este men-artculo, todos los artculos en el diagrama actual de la clase se cambian que acuerdan cierto algoritmo de la disposicin. Esta funcin trabaja actualmente solamente para los classdiagrams. Para el resto de los tipos de diagramas, el men-artculo est downlighted.

9.11. El men de ayuda Este men proporciona ayuda en el uso de ArgoUML. Tiene dos entradas. 9.11.1. Informacin del sistema Esta entrada del men trae para arriba el dilogo de la informacin del sistema, vase el cuadro 9.22, el dilogo para la informacin del sistema. Cuadro 9.22. El dilogo para la informacin del sistema.

Utilizar este men para describir el sistema que funciona ArgoUML al encargado o al revelador del sistema. Presionar el colector de la basura del funcionamiento del botn no slo funciona el colector del gargage de Java, pero tambin restaura la informacin demostrada. Para facilitar la copia y la goma en (e.g.) un email, la informacin del copy del botn al sujetapapeles del sistema se preve. El botn de la cancelacin despide la caja de dilogo.

9.11.2. Sobre ArgoUML Esta entrada del men trae para arriba la ventana de ayuda para ArgoUML (vase el cuadro 9.23, la ventana de ayuda para ArgoUML). Cuadro 9.23. La ventana de ayuda para ArgoUML

La ventana tiene seis lengetas, que son seleccionadas por tecleo del botn 1. Por el defecto la primera lengeta (chapoteo) es demostrada. Chapoteo. Esto exhibe el cuadro demostrado cuando ArgoUML empieza para arriba, y el nmero de versin actual. Versin. Esto proporciona la informacin de la versin en los varios paquetes que componen ArgoUML, y cierto sistema operativo e informacin del ambiente. Crditos. Esto detalla todo el a los que han creado ArgoUML, incluyendo los detalles del contacto para los varios dueos del mdulo. Contacto Info. Esto da a los puntos de contacto principales para el Web site del proyecto- de ArgoUML, y a reveladores que envan la lista. Divulgar los insectos. Esto da la informacin sobre cmo ocuparse de los insectos en ArgoUML. Es importante que todos los insectos estn divulgados, y se aprecia toda la cooperacin. Legal. Una declaracin de la licencia de FreeBSD que cubre todo el software de ArgoUML. Precaucin La varia documentacin del proyecto no es toda cubierta por FreeBSD (que realmente se signifique para el software). Particularmente este manual es

cubierto por la licencia de OpenPub (vase el apndice F, la licencia abierta de la publicacin). 10.2. Comportamiento del ratn en el explorador El comportamiento del ratn generalmente y del nombramiento de los botones se cubre en el captulo en el interfaz utilizador total. 10.2.1. Abotonar 1 tecleo Dentro de la exhibicin jerrquica, los elementos que tienen las secundario-jerarquas se indican por cuando se oculta la jerarqua y cuando la jerarqua est abierta. El tecleo del botn 1 sobre el nombre de cualquier artefacto del diagrama har el diagrama ser seleccionado y ser exhibido en el cristal que corrige. Sus detalles tambin sern exhibidos en el cristal de los detalles. El tecleo del botn 1 sobre el nombre de cualquier artefacto con excepcin de un diagrama en el rea principal del explorador har lo ser seleccionado, y sus detalles demostrados en el cristal de los detalles. Si el artefacto es parte de un diagrama exhibido actualmente en el cristal que corrige, ser destacado all. Nota Si el artefacto es parte de un diagrama con excepcin de se exhibido actualmente en el cristal que corrige, no habr cambio del diagrama en el cristal que corrige. Donde el tecleo del botn 2 se ha utilizado para traer para arriba un men pop-up sensible al contexto (vase abajo), abotonar 1 tecleo se utiliza seleccionar la entrada del men requerida. el tecleo del botn 1 fuera del rea del men la quitar. 10.2.2. Tecleo doble del botn 1 Esto tiene el efecto de un solo tecleo del botn 1, y si el artculo del rbol no era una hoja, accionar la palanca de la jerarqua abierta o cercana. 10.2.3. Movimiento del botn 1 Abotonar 1 movimiento significa que tomas unos o ms modelelements, y los arrastra a una nueva localizacin. Caer el modelelement en alguna parte hace ArgoUML ejecutar una cierta funcin que dependa de donde caes los modelelements. 10.2.3.1. De explorador al explorador Lanzando el botn de ratn sobre un namespace, marcas el modelelement posedo por el namespace. En la perspectiva Paquete-cntrica del explorador, esto significa una funcin straigh-delantera de la arrastrar-y-gota. Utilizar esta caracterstica del drap y de la gota para mover fcilmente e.g. clases a partir de un paquete en otro. 10.2.3.2. De explorador al diagrama Crear un modelelement en el diagrama es el equivalente agrega de la funcin del diagrama. Por lo tanto, si el diagrama todava no demostr este modelelement, se agrega.

Utilizar esta caracterstica del drap y de la gota e.g. para crear fcilmente un diagrama de los archivos importados XMI. Esto porque los archivos XMI contienen todos los modelelements, solamente no ninguna informacin del diagrama. 10.2.4. Acciones del botn 2 Cuando est utilizada en el explorador, esto exhibir un men pop-up dependiente de la seleccin. Se destacan (pero no se seleccionan) las entradas del men y los sub-menus expuestos por el ratn subsecuente indican (sin cualquieres botones). La seleccin de la entrada del men est con el botn 1 o el botn 2. 10.2.5. Tecleo doble del botn 2 Esto no tiene ningn efecto con excepcin de el del solo tecleo del botn 2. 10.3. Comportamiento del teclado en el explorador Todo afina activo en un widget del rbol tiene su comportamiento normal. Cuando se selecciona un diagrama, presionar Ctrl-C copiar el diagrama en formato del GIF al sujetapapeles del sistema.

10.4. Seleccin de la perspectiva Los artefactos en el modelo de ArgoUML se pueden configurar para exhibir en el rbol por un nmero de perspectivas. Con este fin, un drop-down en la tapa permite la seleccin de la perspectiva del explorador. Debajo de eso, hay un drop-down para seleccionar ordenar de los atifacts dentro de la jerarqua. Las dos posibilidades son orden de Type, el nombre y ordena por nombre. Los grupos anteriores todos los artculos por tipo, y las clasifican por grupo alfabticamente en el nombre. Del lattter las clases simplemente en nombre solamente. Las perspectivas siguientes del explorador se pueden seleccionar en el drop-down en la tapa: Paquete-cntrico (el defecto). La jerarqua que explora es organizada por jerarqua del paquete. El nivel superior demuestra el modelo. Debajo de esto estn todos los paquetes del nivel superior en el modelo y todos los artefactos que estn directamente en el namespace del modelo. Debajo de cada paquete estn todos los artefactos que se sientan dentro del namespace de ese paquete, incluyendo cualquier sub-packages ms otro (que alternadamente tengan sus propias secundario-jerarquas). Clase-cntrico. Las demostraciones clasifican en su jerarqua del paquete as como datatypes y elementos del diagrama del caso del uso. Similar a la visin Paquetecntrica sino a ella no demuestra conectar o asociar elementos. Diagrama-cntrico. En esta visin el nivel superior abarca todos los diagramas en el modelo. Debajo de cada diagrama est un listado plano de todos los artefactos en el diagrama. Los artefactos que tienen secundario-artefactos que no aparezcan en el diagrama tienen su propia jerarqua (por ejemplo las cualidades y las operaciones de clases).

Herencia-cntrico. En esta visin el nivel superior demuestra el modelo. Debajo de esto estn todos los artefactos que no tienen ninguna generalizacin en el modelo. Esos artefactos que tienen especializaciones tener una secundario-jerarqua el demostrar de las especializaciones. Asociaciones de la clase. En esta visin el nivel superior demuestra el modelo. Debajo de esto estn todos los diagramas y todas las clases. Todas las clases que tienen asociaciones tener una jerarqua el seguir a travs de las clases asociadas. Residenciacntrico. En esta visin el modelo se demuestra en el a nivel superior, con debajo de l solamente los nodos, y debajo de estos solamente componentes que residan en los nodos, y debajo de estos componentes todos los elementos que residan en los componentes. Estado-cntrico. En esta visin el nivel superior demuestra todas las mquinas del estado y todos los grficos de la actividad asociados a las clases. Debajo de cada estado la mquina es una jerarqua que demuestra el diagrama del statechart y todos los estados. Debajo de cada estado est una lista de las transiciones dentro y fuera del estado. Debajo de cada actividad el grfico es una jerarqua que demuestra el diagrama de la actividad y todos los estados de la accin. Debajo de cada accin el estado es una lista de las transiciones dentro y fuera del estado de la accin. Transicin-cntrico. Esto es muy similar a la visin Estado-cntrica, pero bajo cada estado la mquina se enumera los diagramas y todas las transiciones en el diagrama, con los estados que son demostrados como secundario-jerarquas bajo sus transiciones conectadas. Semejantemente bajo cada actividad el grfico se enumera los diagramas y todas las transiciones en el diagrama, con los estados de la accin que son demostrados como secundario-jerarquas bajo sus transiciones conectadas.

10.5. Perspectivas de configuracin Disean al explorador para ser usuario configurable, permitir que el diseador vea de su manera preferida. 10.5.1. El dilogo de las perspectivas del configuracin el botn 1 chasca encendido configura el icono de las perspectivas () en la izquierda superior del explorador trae para arriba el dilogo de las perspectivas del explorador (vase el cuadro 10.2, la caja de dilogo de las perspectivas del configuracin). Cuadro 10.2. La caja de dilogo de las perspectivas del configuracin

La mitad superior del dilogo contiene una lista de todas las perspectivas actualmente definidas y a la derecha a la serie de botones apil verticalmente. El tecleo del botn 1 se puede utilizar para seleccionar una perspectiva. Puedes seleccionar solamente una perspectiva a la vez. Seleccionar una perspectiva revela un campo del texto sobre la lista, donde el nombre de la perspectiva puede ser corregido. La mitad inferior del dilogo contiene dos reas de la lista. El que est a la izquierda, etiquetada biblioteca de las reglas, contiene la lista de las reglas disponibles que se pueden utilizar para crear la perspectiva. El que est a la derecha, etiquetada las reglas seleccionadas contiene las reglas reales elegidas para la perspectiva que se ha seleccionado en la lista de perspectivas en la tapa. En ambas listas, puedes seleccionar solamente una regla a la vez.

Separndose las dos reas en la mitad inferior del dilogo son botones etiquetados >> y <<. El primer de estas transferencias la regla seleccionada en la biblioteca a la izquierda a la lista de reglas en el right-i.e. agrega una regla a la perspectiva. Segundo transfiere la regla seleccionada a la derecha a la lista de la biblioteca en el left-i.e. que quita una regla de la perspectiva. Si t libracin el ratn sobre la linea horizontal que los seperates las dos mitades del dilogo, entonces t lo ven desformar, indicar que puedes asir esta lnea y arrastrarla para arriba o tragas. Los tres ttulos de las listas demuestran el nmero de artculos en la lista. ArgoUML V0.20 tiene 8 perspectivas del defecto, y 68 reglas en la biblioteca para construir perspectivas de. Los botones en la derecha superior se explican como sigue: Nuevo. Esto crea una nueva perspectiva del rasguo sin las reglas seleccionadas, con un nombre automticamente generado. Quitar. Esto quita la perspectiva seleccionada. Duplicado. Esto crea una copia la perspectiva seleccionada as que puede ser utilizada como la base de una nueva perspectiva. El nuevo es nombrado copy de seguido por el nombre original. Levantarte. Esto mueve el lugar seleccionado de la perspectiva una para arriba en la lista. Este botn es downlighted para la perspectiva topmost. Bajarte. Esto mueve el lugar seleccionado de la perspectiva una abajo en la lista. Este botn es downlighted para la perspectiva pasada. Defectos del Restore. Esto restaura todas las perspectivas y sus reglas seleccionadas a construir-en defectos de ArgoUML. En la derecha inferior misma est un botn etiquetado MUY BIEN para ser utilizado cuando todos los cambios son completos. el botn 1 chasca encendido este botn cerrar la ventana del dilogo. Se ahorran los cambios cuando sales de ArgoUML (o inmediately activando la configuracin de File->Save del menuitem) en el archivo de argo.user.properties. Entonces hay el botn de la cancelacin, que cancela todos los cambios realizados en el dilogo. Presionando el dilogo cerrar el icono (generalmente en la esquina derecha superior) tiene el mismo efecto que presionando el botn de la cancelacin.

10.6. Men sensible al contexto El excedente del tecleo del botn 2 cualquier artefacto seleccionado en el rea principal del explorador har un men pop-up aparecer. 10.6.1. Agregar al diagrama Esta entrada en el men pop-up aparece para cualquier artefacto que se podra agregar al diagrama en el cristal que correga. El artculo se puede poner en un diagrama moviendo el cursor al cristal que corrige o una ventana frezada del cristal que corrige (donde aparecer como cruz) y botn que chasca 1.

Precaucin Esta entrada del men aparece solamente como no grayed hacia fuera, si el diagrama en el cristal del redactor permite para contener el artefacto, y el artefacto no est presente todava en el diagrama. ArgoUML no te dejar poner ms de una copia de ningn artefacto particular en un diagrama. 10.6.2. Cancelacin del modelo Esta entrada en el men pop-up aparece para cualquier artefacto que se podra suprimir del modelo. Advertencia Esto suprime el artefacto del modelo totalmente, no apenas del diagrama. Para quitar el artefacto apenas del diagrama, utilizar el men del corregir (vase la seccin 9.4.2, quitan de diagrama). Precaucin Puedes suprimir un diagrama del modelo. Dependiendo del tipo de diagrama, eso pudo suprimir todos los artefactos demostrados en el diagrama. Para ilustrar las diferencias, considerar los ejemplos siguientes: Suprimir un diagrama de la clase no suprime ningn artefacto dibujado en l. Todos los artefactos que fueron demostrados en el diagrama siguen siendo presentes en el modelo. Esto porque un diagrama de la clase no traz en ningn artefacto que acuerda el UML V1.4 estndar. Suprimir un diagrama del statechart tambin suprime el statemachine que representa, y por lo tanto tambin todos los artefactos posedos por el statemachine. Esto porque un diagrama del statechart traz en un StateMachine que acuerda el UML V1.4 estndar. 10.6.3. Fijar la trayectoria de la fuente (Ser escrito) Esta entrada en el men popup 10.6.4. Agregar el paquete Esta entrada en el men pop-up est disponible siempre que un artefacto se seleccione que puede contener un paquete, e.g. un paquete. Despus de activar este men el artefacto poseer un nuevo paquete. 10.6.5. Agregar todas las clases en el namespace Esta entrada en el men pop-up est disponible para los diagramas de la clase solamente. Activar este men-artculo agregar todas las clases en el namespace actual al diagrama. Sern situadas en la esquina-obvio izquierda superior una ocasin perfecta para utilizar la funcin de Arrange->Layout en el men.

11.2. Comportamiento del ratn en el cristal que corrige El comportamiento del ratn generalmente y del nombramiento de los botones se cubre en el captulo en el interfaz utilizador total (vase el captulo 7, introduccin). 11.2.1. Abotonar 1 tecleo En la barra de la herramienta del cristal que corrige, abotonar 1 tecleo se utiliza seleccionar una herramienta para crear un nuevo artefacto y agregarlo al diagrama (vase chascar doble para crear los artefactos mltiples). Para la mayora de las herramientas, la adicin de un nuevo artefacto al diagrama es alcanzada moviendo el ratn en el rea que corrige y chascando otra vez. En el botn principal 1 del rea que corrige el tecleo se utiliza para seleccionar un artefacto individual.

Muchos artefactos (e.g. agente, clase) demuestran las manijas especiales cuando est seleccionado y el ratn asoma sobre ellas. stos se llaman los botones de la accin de la seleccin, los botones de la accin de la seleccin. Aparecen en los lados, la tapa y el fondo, e indican un tipo de la relacin. El chascar en un botn de la accin de la seleccin crea un nuevo artefacto relacionado, con la relacin del tipo que fue indicado. Si se presiona la tecla de maysculas al asomar el excedente del ratn se demuestra un artefacto seleccionado, manijas a veces diversas, que estn paradas para diversos tipos de la relacin. Donde el tecleo del botn 2 se ha utilizado para traer para arriba un men pop-up sensible al contexto (vase abajo), abotonar 1 tecleo se utiliza seleccionar la entrada del men requerida. El men pop-up ser quitado por cualquier tecleo del botn 1 fuera del rea del men. Hay los varios efectos ms detallados, que se discuten bajo descripciones de las varias herramientas. 11.2.2. Abotonar 1 tecleo doble Cuando est utilizado en la barra de la herramienta con una herramienta agregar un artefacto, el artefacto seleccionado ser agregado las pocas mltiples al rea de dibujo, una vez para cada otro tecleo del botn, hasta que la herramienta se selecciona u otra herramienta se elige otra vez. Cuando est utilizado dentro del rea de dibujo en un artefacto que tenga subcomponentes, el tecleo doble seleccionar el subcomponente para corregir (que lo crea en caso de necesidad). Por ejemplo el chascar doble sobre un compartimiento de la operacin de una clase seleccionar la operacin. O crear uno si no hay ninguno todava. Un uso especial est con los artefactos del paquete en el diagrama de la clase. Un doble chasca encendido un paquete navegar al diagrama de la clase asociado a un paquete (primero creado si hay ms de uno), u ofrecer crear uno para ti si no hay ninguno. Vase el cuadro 11.2, el dilogo para agregar un nuevo diagrama de la clase Cuadro 11.2. El dilogo para agregar un nuevo diagrama de la clase

11.2.3. Movimiento del botn 1 Donde est una cierta forma el artefacto que es agregado de conectador su punto de terminacin se demuestra con el excedente del botn 1 para arriba el artefacto que termina. el tecleo del botn 1 se puede utilizar en el espacio entre los artefactos para crear puntos de la articulacin en el conectador. Esto es particularmente til donde deben los conectadores loopback en s mismos. El movimiento grfico excesivo del botn 1 de los artefactos mover el artefacto a una nueva posicin.

Los artefactos grficos que son manijas seleccionadas de la demostracin en las esquinas o los extremos, y stos se pueden utilizar para volver a clasificar segn el tamao. Algunos artefactos (e.g. agente, clase) demuestran las manijas especiales (llamadas accin de la seleccin abotona, ven la seccin 11.5, los botones de la accin de la seleccin) en los lados, la tapa y el fondo, que se pueden arrastrar a los tipos de forma de relacin con otros artefactos. Donde est una cierta forma el artefacto de conectador entre otros artculos, abotonar 1 movimiento con excepcin en de una manija har una manija nueva ser creado, permitiendo que el conectador sea articulado en ese punto. Esto trabaja solamente cuando la lnea que conecta no es angulosa recto. Tales manijas nuevas pueden ser quitadas movindolos al extremo del conectador. Hay los varios efectos ms detallados, que se discuten bajo descripciones de las varias herramientas (vase la seccin 11.3, la barra de la herramienta). 11.2.4. Cambiar de puesto y controlar con el botn 1 Donde estn ser hecha las selecciones mltiples, la llave de CTRL se utiliza con el botn 1 para agregar los artefactos no seleccionados a la seleccin actual. Donde un artefacto se selecciona ya, se quita de la seleccin actual. Chascar el botn 1 mientras que se presiona la tecla DE MAYSCULAS, invoca la herramienta de la escoba, que hace los artefactos seleccionados (y cualquieres otros barridos para arriba con ellos) ser movida con la herramienta de la escoba (vase la seccin 11.3.1, disposicin filetea). 11.2.5. Alt con el movimiento del botn 1 Abotonar 1 abajo dondequiera en el diagrama mientras que se presiona la llave de ALT, permite para enrollar la lona en todas las direcciones con el movimiento del botn 1. 11.2.6. Abotonar 2 acciones Cuando estn utilizados los artefactos excesivos en el cristal que corrige, ste exhibirn un men pop-up dependiente del contexto. Se destacan (pero no se seleccionan) las entradas del men y los sub-menus expuestos por el ratn subsecuente indican (sin cualquieres botones). La seleccin de la entrada del men est con el botn 1 o el botn 2. Ver la seccin 11.9, los mens Pop-Up para los detalles de los mens pop-up especficos. En caso de que se seleccionen los elementos mltiples, el men pop-up aparece solamente si todos los artculos estn de la misma clase. En este caso, las funciones se aplican a todos los elementos seleccionados. 11.2.7. Tecleo doble del botn 2 Esto no tiene ningn efecto con excepcin de el del solo tecleo del botn 2. 11.2.8. Movimiento del botn 2 Esto se utiliza para seleccionar artculos en un men sensible al contexto hecho estallar para arriba por medio de tecleo del botn 2.