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LENGUAJE DE CONSULTA ESTRUCTURADO (SQL)

El lenguaje de consulta estructurado o SQL (por sus siglas en ingls: Structured Query Language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales que permite especificar diversos tipos de operaciones en stas. Una de sus caractersticas es el manejo del lgebra y el clculo relacional permitiendo efectuar consultas con el fin de recuperar -de una forma sencilla- informacin de inters de una base de datos, as como tambin hacer cambios sobre ella. Es un lenguaje de cuarta. Los orgenes del SQL estn ligados a los de las bases de datos relacionales. En 1970 E. F. Codd propone el modelo relacional y asociado a ste un sublenguaje de acceso a los datos basado en el clculo de predicados. Basndose en estas ideas, los laboratorios de IBM definen el lenguaje SEQUEL (Structured English QUEry Language) que ms tarde sera ampliamente implementado por el SGBD (Sistemas Gestores de Bases de Datos) experimental System R, desarrollado en 1977 tambin por IBM. Sin embargo, fue Oracle quien lo introdujo por primera vez en 1979 en un programa comercial. El SEQUEL terminara siendo el predecesor de SQL, siendo ste una versin evolucionada del primero. El SQL pasa a ser el lenguaje por excelencia de los diversos SGBD relacionales surgidos en los aos siguientes y es por fin estandarizado en 1986 por el ANSI, dando lugar a la primera versin estndar de este lenguaje, el "SQL-86" o "SQL1". Al ao siguiente este estndar es tambin adoptado por la ISO. Sin embargo, este primer estndar no cubre todas las necesidades de los desarrolladores e incluye funcionalidades de definicin de almacenamiento que se consideraron suprimir. As que en 1992 se lanza un nuevo estndar ampliado y revisado del SQL llamado "SQL-92" o "SQL2". En la actualidad el SQL es el estndar de facto de la inmensa mayora de los SGBD comerciales. Y, aunque la diversidad de aadidos particulares que incluyen las distintas implementaciones comerciales del lenguaje es amplia, el soporte al estndar SQL-92 es general y muy amplio.

El SQL es un lenguaje de acceso a bases de datos que explota la flexibilidad y potencia de los sistemas relacionales permitiendo gran variedad de operaciones en stos ltimos. Es un lenguaje declarativo de "alto nivel" o "de no procedimiento", que gracias a su fuerte base terica y su orientacin al manejo de conjuntos de registros, y no a registros individuales, permite una alta productividad en codificacin y la orientacin a objetos. De esta forma una sola sentencia puede equivaler a uno o ms programas que se utilizaran en un lenguaje de bajo nivel orientado a registros.

PROGRAMAS MULTIMEDIA
El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin "multi-medios". Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plsticas, pero con un alcance ms amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado. Hipermedia podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la informacin. El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios). El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicacin humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto),

observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animacin). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte del lenguaje habitual. Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto. Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto analgica como digital. Multimedia digital en lnea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes fsicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informtico, exsten variados softwares de autora y programacin de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash. Tipos de informacin multimedia:

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Grficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales... Imgenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografa digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animacin: presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento.

Vdeo: Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, msica u otros sonidos. El trabajo multimedia est actualmente a la orden del da y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.

Definir el mensaje clave. Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

Conocer al pblico. Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha tcnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.

Desarrollo o guin. Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la especialista.

Creacin de un prototipo. En multimedia es muy importante la creacin de un prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De esta manera el cliente ve, ojea, interacta... Tiene que contener las principales opciones de navegacin. Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El

prototipo es un elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)

Creacin del producto. En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema del multimedia.

SIMULADORES Y SOFTWARE DE APLICACIN


SIMULADORES Un simulador es un aparato que permite la simulacin de un sistema, reproduciendo su comportamiento. Los simuladores reproducen sensaciones que en realidad no estn sucediendo. Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones fsicas (velocidad, aceleracin, percepcin del entorno) como el comportamiento de los equipos de la mquina que se pretende simular. Para simular las sensaciones fsicas se puede recurrir a complejos que mecanismos hidrulicos comandados por potentes reproducir ordenadores mediante modelos matemticos consiguen

sensaciones de velocidad y aceleracin. Para reproducir el entorno exterior se emplean proyecciones de bases de datos de terreno. A este entorno se le conoce como "Entorno Sinttico". Para simular el comportamiento de los equipos de la mquina simulada se puede recurir varias tcnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo, se puede utilizar el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que corre en el equipo real pero hacindolo correr en un ordenador ms convencional (y por lo tanto ms barato). A esta ltima opcin se la conoce como "Software Rehosteado". Los simuladores ms complejos son certificados por las autoridades competentes. En el caso de los simuladores de vuelo el certificado lo realiza la organizacin de aviacin civil de cada pas, que proporciona a cada simulador un cdigo indicando su grado de realismo. En los simuladores de vuelo de mayor realismo las horas de

entrenamiento contabilizan como horas de vuelo reales y capacitan al piloto para realizar su labor. En Espaa las principales empresas que realizan simuladores de vuelo son Indra y EADS. Por otro lado, la empresa espaola DiD (actualmente SimuMAK), es la responsable del desarrollo de la mayor parte de los simuladores de maquinaria existentes en el mercado internacional, siendo MaqSIM4 (simulador completo para maquinaria de movimiento de tierras), su producto ms destacado Software de Aplicacin El software de Aplicacin es aquel que hace que el computador coopere con el usuario en la realizacin de tareas tpicamente humanas, tales como gestionar una contabilidad o escribir un texto. Software se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de tareas especficas; en contraposicin a los componentes fsicos del sistema, llamados hardware. Tales componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, aplicaciones

informticas como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edicin de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, tambin provee una interfaz para el usuario La diferencia entre los programas de aplicacin y los de sistema estriba en que los de sistema suponen ayuda al usuario para relacionarse con el computador y hacer un uso ms cmo del mismo, mientras los de aplicacin son programas que cooperan con el usuario para la realizacin de las actividades mencionadas. Es en este software de Aplicacin donde se aprecia en forma ms clara la ayuda que puede suponer un computador en las actividades humanas, ya que la

mquina se convierte en un auxiliar del hombre, liberndole de las tareas repetitivas. Los programadores de aplicaciones, a diferencia de los programadores de sistemas, no necesitan conocer a fondo el modo de funcionamiento interno del hardware. Basta con que conozcan las necesidades de informacin de sus aplicaciones y cmo usar el sistema operativo, para conseguir satisfacer estas necesidades. Sus programas deben ser independientes del hardware especfico que se utilice y deben ser transportados sin grandes problemas de adaptacin a otras computadoras y otros entornos operativos. Dentro de los programas de aplicacin, puede ser til una distincin entre aplicaciones verticales, de finalidad especfica para un tipo muy delimitado de usuarios (mdicos, abogados, arquitectos), y aplicaciones horizontales, de utilidad para una amplsima gama de usuarios de cualquier tipo. Algunos ejemplos de software aplicaciones son: Procesadores de texto. (Bloc de Notas) Editores. (PhotoShop para el Diseo Grfico) Hojas de Clculo. (MS Excel) Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL) Programas de comunicaciones. (MSN Messenger) Paquetes integrados. (Ofimtica: Word, Excel, PowerPoint) Programas de diseo asistido por computador. (AutoCAD)

ENCICLOPEDIAS
Una enciclopedia es un texto que busca compendiar el conocimiento humano. La enciclopedia rene y divulga datos especializados o dispersos que no podran ser hallados con facilidad y que presentan un importante servicio a la cultura moderna.
FUNCIONAMIENTO DE WIKIPEDIA

Wikipedia es una de las mas grandes enciplopedias que encontramos en Internet, y que es gratuita, por eso su gran popularidad. Wikipedia cuenta con una pgina de inicio, en donde encontramos una barra donde podemos escribir palabras claves sobre la informacin que necesitamos y despus nos aparecen varios links donde puede venir la informacin solicitada, ah tienes que escoger el que ms veas que te funciona, y luego abre la pagina y pues lees el tema y ves que tan til te es o mejor buscar en otro link. Aunque tambin con solo teclear en la pgina de google, el tema que estamos buscando tambin nos abre varias opciones donde podemos obtener la informacin y por lo general entre los tres primeros link se encuentra el de wikipedia. Wikipedia una herramienta muy til hoy en da.