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Contenido i

MicroMundos 2.0
Temas de Ayuda

LCSI
December 12, 1997

ii MicroMundos 2.0

© Logo Computer Systems Inc. 1998

Todos los derechos reservados.
Ninguna parte de este documento puede ser reproducida o transmitida de ninguna forma ni por
cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin la
previa autorización escrita de Logo Computer Systems Inc.

Contenido iii

Contenido

CRÉDITOS 7

CÓMO USAR LOS TEMAS DE AYUDA 9

TÉCNICAS BÁSICAS DE MICROWORLDS 11

Los Centros............................................................................................................................................. 11
Paleta de herramientas............................................................................................................................ 12
Herramientas de creación de objetos .................................................................................................................... 12
Las herramientas de edición ................................................................................................................................ 13
Menús...................................................................................................................................................... 13
Archivo ............................................................................................................................................................... 13
Edición................................................................................................................................................................ 15
Texto................................................................................................................................................................... 17
Páginas................................................................................................................................................................ 18
Útiles................................................................................................................................................................... 20
Ayuda.................................................................................................................................................................. 21

TORTUGAS 23

Crear una tortuga ................................................................................................................................... 23
Mover y girar la tortuga......................................................................................................................... 23
Color y grosor de la pluma ..................................................................................................................... 24
Cambiar la figura de la tortuga .............................................................................................................. 24
Cambiar el tamaño de la tortuga ............................................................................................................ 25
Nuevas tortugas y nombres de tortugas ................................................................................................. 25
Estampar una tortuga............................................................................................................................. 25
Tortugas reales y tortugas estampadas .................................................................................................. 26
Programar tortugas ................................................................................................................................ 26
Localizar tortugas programadas............................................................................................................. 27
Técnicas de animación ............................................................................................................................ 27

.............................................. 44 Eliminar texto y cajas de texto........................... 34 Seleccionar................................................................................................. 41 Caja de texto transparente........................................................................................... 45 Imprimir los contenidos de una caja de texto ............................................................................................................................................................................................. 36 Figuras ........................................................................................................................... 35 Cómo puede afectar a su proyecto la Configuración de pantalla de Windows........................................................................................................................ 31 Deshacer .......................... 45 Cómo dirigirse a las cajas de texto.................................................................................. 37 Nombres y números de las figuras .............................................................................................................................................................................. 38 Cambiar el tamaño de una figura......................................................... 32 Grosor de línea....................................................................................................................... 41 Escribir y dar formato al texto ............ 38 Importar y exportar figuras........................ 38 Copiar figuras ...................................................................................................................................... 35 Importar y exportar gráficos del fondo............................ 39 CAJAS DE TEXTO 41 Crear una caja de texto...............................................................................................................................................................................................................................................0 Eliminar tortugas ....................................................................................... 37 Editar figuras ......................... 51 ....................................................................................................................................................................................................................................iv MicroMundos 2........................................................... copiar y pegar gráficos del fondo .......................................................................................................... 32 Ventana de puntos grandes..................................................................................................................................... 48 Importar sonidos........................................................................... 43 Estampar texto. 29 Copiar y pegar tortugas....................... 44 Importar y exportar texto................ Nombre de la etiqueta y Barra de desplazamiento..................................................................................................... 42 Mover cajas de texto ............................................................................................................................................................................................................................................................................... 29 GRÁFICOS 31 Gráficos de fondo......................................................................................................................... 32 Colores................................................................................. 50 Grabación.............................................................................. 29 Cómo dirigirse a las tortugas...................................................................................................... 46 OBJETOS MULTIMEDIA Y OTROS 47 Importar música.................................................................................................................................................................................................................................................................................. 47 Melodías................................................................................................. 31 Herramientas de dibujo............................................................................................................................................................................................................................................................................................. 32 Programar colores ........................................................................................................ 44 Copiar y pegar texto y cajas de texto....................................................................................................................................................................................................................................

......................................................................................................................................................................................................................... 73 Conceptos y técnicas de interés....................................................................................................................................... 63 La Página de procedimientos ..... Contenido v Botones ............................................................................................................................................................................... 68 Variables............ 70 Cajas de texto como variables ....................................................................................................................................................... 56 GESTIÓN DE OBJETOS 58 Seleccionar objetos ...................... 54 Vídeos ....................................................................................... 69 Variables de proyecto ........................................................................................................................ 61 PROGRAMACIÓN EN LOGO 62 Conceptos básicos ......................................................................... 61 Cambiar el tamaño de un objeto............................. 59 Modificar objetos existentes .............................................................................................................. 68 Variables locales ........................................................................................................................................................................................................................................................................ 62 Los mandos y los reporteros....... 58 Copiar y pegar..................... 53 Controles.......................................................................................................... 75 Concuidado ..................................................................... 59 Sobre Pegar ...................................................................................................................................................................................................... 74 El orden de las páginas........ 62 Aspectos básicos del Logo ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 70 Controles como variables.................................................................................... 67 Aritmética .................. 69 Variables globales ............................................................................................................................................................................................................ 59 Nombres únicos para objetos copiados............................................................................................................................................................ 60 Eliminar objetos.................................................................................................... 66 Más allá de lo básico .......... 55 CD de audio .............................................................................................................................................................................................................................. 71 Contenidos de las cajas de texto..... 60 Estampar objetos................................................................................................................................................................................................................................... 71 Palabras largas .......................................................................................................................................... 77 ............ 62 Centro de Mando.............................................................................................................................................................................................................. 63 Espacios en los nombres de objetos.............................. 63 Nombres de objetos como mandos o reporteros ................................................................................................................................................................... 74 Procedimiento inicio................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................... 64 Dar formato a sus procedimientos.......... 67 Palabras y listas...................................................................................................................................................................................................................... 58 Mover objetos ....................................................................................... 75 Pregunta y respuesta............................................. 73 Cómo dirigirse a las tortugas y a las cajas de texto...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................................................................................... 90 APÉNDICES 92 Combinaciones especiales de teclas....................................................................................................................................................................................................................................................................... 92 Tabla de equivalencias Español/Inglés.............................................................................................................. 79 Procesos ............................ .............................................................................................................................. 82 PROYECTOS 88 Utilidad de arrastrar y soltar..................................................................................................................................................................................................................................................... 102 ÍNDICE ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED............ 94 Tabla de equivalencias Inglés/Español....................................................................................................... 89 Player de MicroMundos............................................................................................... 77 Congelar objetos y gráficos........................................................................................................................................................................................................................................... 88 Mezclar proyectos....0 Proteger su proyecto contra cambios................................................................................................. 78 Conceptos avanzados ........................................................................................................................................................................... 79 Sincronizar procesos ................vi MicroMundos 2.......................................................... 80 Quien local y global ................................................................. 82 C..................................... 88 Crear páginas Web . 88 Exportar o compartir su proyecto ..

Jessie Fenn por la producción. . Créditos 7 Créditos Concepto de software: Seymour Papert Brian Silverman Grupo de diseño: Mario Bergeron Paula Bontá Billo Diallo Brian Silverman René Yelle Ingenieros de sistemas: Billo Diallo Mario Bergeron Ghislain Carrier Brian Silverman Programador/Verificador: René Yelle Directora de proyecto: Paula Bontá Módulo sobre el estado del tiempo:: Sharnee Chait Paula Bontá Módulo sobre las plantas:: Susan Einhorn Sharnee Chait Edición: Geni Dresher Gráficos y compaginación: Le Groupe Flexidée Colaboraciones: Martin Favreau por los gráficos adicionales.

Quinn por hacer posible este proyecto. Jerry W. CIE Módulo sobre las plantas:: Silvina Montrul Gracias especiales a Michael A. Muchas gracias a todas las personas que probaron la versión beta de MicroWorlds 2.0 Mike Freeman y Carmen Maclean por su trabajo en los recursos de medios. John Jackson por el arreglo de los midis clásicos. Anaya Interactiva Módulo sobre el estado del tiempo:: Lourdes Serrano. Hubbard. en particular a Sam Bruzzese. los profesores y estudiantes canadienses y americanos que lo probaron y los colaboradores especiales. Frank Caggiano. incluyendo el personal de LCSI.0 para Windows 95. También nos gustaría agradecer a todos los que estuvieron implicados en la versión original de MicroWorlds. Craig Kerwin. Daniel Lesage por la programación adicional.8 MicroMundos 2. . y Gary Stager. Andy Rudnitsky. Adaptación al Español Editora: Paula Bontá Ayuda en línea: Manuel de la Pascua.

Para imprimir un tema de Ayuda. Puede imprimir un grupo de temas relacionados haciendo clic en un libro de los Temas de Ayuda y luego en Imprimir. Puede escribir la palabra o bien recorrer la lista. Haga clic en Buscar para buscar palabras o frases que pueden estar contenidas en el tema de Ayuda. haga clic en Imprimir o en Opciones. haciendo clic sobre las palabras resaltadas en azul. Cómo usar los temas de ayuda 9 Cómo usar los temas de ayuda Haga clic en Contenidos para visualizar los temas por categorías Haga clic en Índice para ver una lista con las entradas del índice. . puede enlazar con otros temas o con el Vocabulario de la Ayuda. Cuando visualice la información sobre un tema. y luego haga clic en Imprimir Tema.

10 MicroMundos 2.0 .

puede escribir mandos. Para cerrar el Centro de Dibujo. Haga clic en para abrir el Centro de Dibujo. Hay 10 . haga clic en cualquiera de los demás iconos del Centro. y los colores. Puede cambiar o sustituir completamente cualquier figura excepto la tortuga. el Centro de Figuras y el Centro de Dibujo. cambiar o crear sus propias figuras. El Centro de Figuras tiene una figura especial— la figura de tortuga — y otras muchas figuras para escoger. Utilice las Herramientas del Centro de Dibujo para dibujar en el fondo y para configurar el tamaño y el color del lápiz de la tortuga. Para cerrar el Centro de Figuras. Técnicas básicas de MicroWorlds 11 Técnicas básicas de MicroWorlds Los Centros MicroMundos tiene tres "Centros": el Centro de Mando. y los colores del programa. Las herramientas de dibujo se encuentran en la izquierda. haga clic en cualquiera de los otros iconos del Centro. la selección del grosor del lápiz. puede seleccionar una figura para la tortuga. Algunas de las figuras están vacías. Haga clic en para abrir el Centro de Figuras. En el Centro de Mando. En el Centro de Figuras. seguidas de la herramienta de deshacer. Haga clic en para abrir el Centro de Mando (si todavía no está abierto).

se abre la caja de diálogo del botón. Cuando haga clic en la página. Cuando haga clic en la página. aparece la caja de diálogo Importar vídeo. Abre el Editor de melodías para que pueda crear su propia melodía. Importa un vídeo. . Crea un botón. Cuando haga clic en la página. aparece la caja de diálogo CD de audio. Abre la caja de diálogo Grabar para que pueda grabar. Crea una nueva tortuga. Cuando haga clic en la página. Crea una caja de texto. además del blanco y negro. Utilice la barra de desplazamiento para ver las intensidades más claras o más oscuras.0 intensidades para cada uno de los 14 colores. Crea un control. tiene que hacer clic en la Paleta para seleccionar el objeto y luego hacer clic en la página. Crea un clip de CD de audio . Paleta de herramientas Herramientas de creación de objetos Para crear cualquiera de los objetos de la Paleta. se abre la caja de diálogo del control.12 MicroMundos 2.

estampar. se le preguntará si lo quiere guardar primero. Nota: Los objetos congelados no se pueden eliminar. mover y seleccionar objetos . cambiar de tamaño. escribir texto. Elimina cualquier objeto de la página. Abrir proyecto Abre una caja de diálogo cuando haya decidido el proyecto que quiere abrir. Véase congela y descongela. Si ya hay un proyecto abierto en la pantalla. Véase Cambiar el tamaño de los objetos. o una caja de texto transparente. Hace más pequeña una tortuga. de esta forma podrá cambiar las propiedades del objeto determinado. Hace más grande una tortuga. haga clic sobre cada elemento del menú. Estampa una tortuga. un botón o una caja de texto. mover. Menús Archivo Si desea ayuda. etc. un botón o una caja de texto. Técnicas básicas de MicroWorlds 13 Las herramientas de edición Señalador convencional para hacer clic en los botones. Para modificar cualquier objeto de esta página. se le preguntará si lo quiere guardar primero. Si ya hay un proyecto abierto en la pantalla. haga clic en el objeto con este icono. Proyecto nuevo Abre un nuevo proyecto. Véase Cambiar el tamaño de los objetos. un vídeo. Véase eliminar tortugas y eliminar objetos. .

Guardar proyecto Guarda cualquier cambio que se haya hecho. Importar Música Importa un archivo MIDI (extensión .MID) e inserta un botón en esa página. Véase también: Importar y exportar gráficos de fondo. e Importar y exportar texto. o la página de Procedimientos. que contiene el cursor que titila.0 Importar Importar ofrece estas posibilidades: Si desea ayuda. haga clic sobre cada elemento del submenú.WAV) e inserta un botón en esa página. Importar Texto Importa los contenidos de un archivo de texto en la caja de texto en uso.AVI).14 MicroMundos 2. Importar Dibujo Importa un archivo de dibujos y lo sitúa en los gráficos del fondo de la página. Importar y exportar figuras. el Centro de Mando. Importar Vídeo Importa vídeos (extensión . . Importar Sonido Importa un archivo de sonido (extensión .

por supuesto. Si una caja de texto contiene más texto del que está visible. Edición Si desea ayuda. sólo se imprimirá el texto que se ve en la pantalla. Nota: Antes de imprimir. Seleccione Preparar página antes de imprimir. haya clic sobre cada elemento del menú. Si la página de Procedimientos está en la pantalla. Seleccione Preparar página antes de imprimir. Seleccione Imprimir proyecto del menú Archivo si quiere imprimir todas las páginas de su proyecto. en este caso no podrá imprimir los colores. Técnicas básicas de MicroWorlds 15 Guardar proyecto como Abre una caja de diálogo en donde puede escoger una nueva localización y/o nombre para su proyecto. Si ha realizado cambios en el proyecto en uso. La página de Procedimientos no se imprimirá. . el texto se imprimirá. Imprimir página Abre una caja de diálogo para imprimir los contenidos de la página en uso. una caja de diálogo le preguntará si quiere guardar el proyecto. Salir Se sale de MicroMundos. Imprimir proyecto Abre una caja de diálogo para imprimir todas las páginas de su proyecto. en el caso de que su impresora sea de blanco y negro. Véase también Imprimir los contenidos de una caja de texto. asegúrese de que la impresora está conectada y encendida y que su ordenador tiene la configuración correcta de la impresora. La página se imprimirá igual que aparece en la pantalla -excepto. en el orden que aparece en el menú Páginas. Preparar página Abre una caja de diálogo en el cual puede escoger el tamaño del papel y otros detalles de impresión antes de imprimir.

del Centro de Mando o de la página de Procedimientos. Limpiar Elimina cualquier cosa que se seleccione. gráficos. no puede pegar gráficos si el cursor está parpadeando en el Centro de Mando). Si el cursor se encuentra dentro de una caja de texto. gráficos. etc. figura de tortuga o elemento de página (por ejemplo. incluyendo los que no son visibles. figura de tortuga o elemento de página y lo lleva al Portapapeles. también se elimina. elimina el texto seleccionado. se . Las acciones programadas no se pueden deshacer. Detener Detiene de forma selectiva algunos procesos mientras deja ejecutarse a otros. botones). Si el cursor se encuentra en una caja de texto. tortugas. Si se selecciona Detener. éstos se eliminan. botones) y lo lleva al Portapapeles.0 Deshacer Deshace la última operación de edición de texto. Cortar Corta el texto seleccionado. controles. la última acción de dibujo o la última eliminación de elementos de la página (por ejemplo. Buscar/Reemplazar Abre la caja de diálogo Buscar/Reemplazar. Copiar Copia el texto seleccionado. Si se seleccionan todos los objetos (botones.16 MicroMundos 2. se selecciona todo el texto. Centro de Mando o página de Procedimientos). Pegar Pega los contenidos del Portapapeles en la ventana activa. cuando se está buscando algo o se desea cambiar una o varias palabras de la posición actual (caja de texto. Pegar sólo está operativo si los contenidos del Portapapeles son del tipo adecuado para la posición actual (por ejemplo. Seleccionar todo Selecciona todos los objetos de la página. Si se selecciona una figura del Centro de Figuras.).

Si desea ayuda. como las tortugas activables. Si sus programas parecen repentinamente ser más lentos de lo normal. el estilo. Los procesos pueden ser lanzados por medio de lanza. haga clic sobre cada elemento del menú. . no aparecen en la lista de Detener. incluyendo los procesos repetidos lanzados por botones y tortugas activables. el tamaño o el color de cualquier texto de la caja de texto. Técnicas básicas de MicroWorlds 17 abre un menú en el cual puede elegir qué procesos detener. Algunos procesos. porsiempre. Texto Puede elegir la fuente. puede tener procesos pendientes que se están ejecutando en otras páginas. Detener todo Detiene todos los procesos activos. Seleccione Detener todo para parar todo y luego volver a activar los procesos que realmente necesite. del Centro de Mando o de la página de Procedimientos. y cuando.

0 Fuentes Abre un menú que muestra las fuentes. que se convierte en página del proyecto. Pulse Intro. . Color Abre una caja de diálogo en el que se puede elegir un color de texto. Entonces vaya al Centro de Mando y escriba: remueve "página1 Use su nombre de página. Para eliminar una página. el tamaño y los estilos de texto que se pueden elegir. Todas las páginas de un proyecto se listan en el menú Páginas.18 MicroMundos 2. haga clic sobre cada elemento del menú. Páginas Si desea ayuda. Página nueva Abre una nueva página. primero compruebe en el menú Páginas la lista de los nombres de las páginas.

vuelva a abrir la versión guardada del proyecto. sólo se puede recuperar si el proyecto se había guardado previamente. Compruebe el nombre de la página en la barra de títulos de la página. Demo y Salir. El efecto de la transición sólo es visible si tiene gráficos y objetos en su página. Duplicar página Crea una nueva página que es idéntica a la página en uso. Por ejemplo. seleccione Abrir proyecto del menú Archivo. puede elegir la clase de efecto visual que mejor se adapte al texto o a los gráficos de esa página. Si ha borrado accidentalmente una página de un proyecto guardado. porque los nombres de las páginas se pueden usar como comandos para pasar de una página a otra. pero puede elegir también sus propios nombres. El efecto visual puede suavizar la transición cuando cambia sus páginas. elija la selección superior. Asegúrese de usar una palabra como nombre de página. Puede tener botones o tortugas activables en la página de Contenidos para ir a la página de su elección. Para cada página. Haga clic en No cuando aparezca la caja de diálogo: ¿Quieres guardar …?. Una vez eliminada una página. Intro. puede crear un proyecto de múltiples páginas. o en la lista de páginas del menú Páginas. Técnicas básicas de MicroWorlds 19 Precaución: eliminar una página es una acción permanente. para verificar que una nueva página se ha añadido a su proyecto. A las páginas se les asignan nombres por defecto (página1. .). Para comprobar la transición. A continuación. una segunda página puede sólo ser una modificación de la primera que ha realizado (por ejemplo. el fondo y las tortugas). Nombrar página Abre una caja de diálogo en el que puede nombrar la página en uso. Utilice simplemente un nombre de página como la instrucción de un botón o de una tortuga activable. Transiciones Configura un efecto visual que ocurre cuando se abre la página en curso. Seleccione la transición que desee y haga clic sobre Aceptar. La transición que elija sólo afecta a la página que está abierta. Simplemente tiene que duplicar la primera página y realizar los cambios en la segunda página. En un proyecto con múltiples páginas. vaya a una página diferente (abra la página de Procedimientos si no tiene otra página) y regrese. Procedimientos Visualiza la página de Procedimientos. Todos los gráficos y objetos de la página actual se copian. Para eliminar los efectos de la transición. etc. llamadas Contenidos. página2. se crea una nueva página completamente idéntica. Cuando seleccione Duplicar página en el menú Páginas.

Centro de Mando Cuando está seleccionado. algunas herramientas del Centro de Dibujo y del Centro de Figuras emiten sonidos.20 MicroMundos 2. Útiles Si desea ayuda. aparece la Paleta de Herramientas. haga clic sobre cada elemento del menú. Sonidos Cuando se selecciona esta opción. Modo presentación El Modo presentación sirve para mostrar proyectos finalizados.0 Haga clic en una transición para saber su nombre. En el Modo presentación: . se visualiza el Centro de Mando. Herramientas Cuando se selecciona esta opción. Deseleccione esta opción si desea una operación más silenciosa.

Para salir del Modo presentación. También puede acceder a Ayuda si pulsa la tecla F1 mientras el Centro de Mando se encuentra activo. haga clic fuera de la ventana de MicroMundos. Vocabulario Visualiza una ventana con todas las primitivas de MicroMundos. ver los mensajes de error o usar muestra para visualizar el texto. Acerca de MicroMundos Le ofrece información detallada acerca de la versión de MicroMundos que está usando. haga clic sobre cada elemento del menú. un clic en la tortuga o con algún otro objeto. Antes de usar el Modo presentación. Seleccione un mando o el nombre de un reportero y haga clic en Ayuda para ver su definición. • La barra de título del proyecto y los menús de MicroMundos están ocultos. Último mensaje Visualiza una ventana con una descripción del último mensaje que fue impreso en el Centro de Mando. y algunas soluciones para evitar la situación que provocó el mensaje. asegúrese de que su programa está completamente probado y que funciona como debe. La Ayuda aparecerá sobre la palabra más próxima al cursor. . no podrá escribir mandos. Ayuda Si desea ayuda. Su programa deberá comenzar con un botón. Si no tiene un Centro de Mando. Técnicas básicas de MicroWorlds 21 • El Centro de Mando y la Paleta de Herramientas están ocultos. Temas de Ayuda de MicroMundos Acceso al manual de referencia en línea. • El proyecto está centrado en la pantalla y el fondo está lleno.

22 MicroMundos 2.0 .

Tortugas 23

Tortugas

Crear una tortuga
En MicroMundos las tortugas están en todas partes. Puede usarlas para dibujar, decorar y para
que actúen como botones pulsadores, así como para producir escenas animadas. Las tortugas
tienen varias propiedades: cada tortuga tiene un nombre, una posición, un rumbo, un grosor de la
pluma, un color de la pluma, una figura e incluso una instrucción cuando se hace clic sobre ella.
Puede crear muchas tortugas - ¡sólo tiene que sacarlas del cascarón!

Seleccione y haga clic en cualquier lugar de la página. Aparecerá una nueva tortuga.

Mover y girar la tortuga
Puede mover la tortuga arrastrándola con el ratón.

Con el señalador, arrastre la tortuga.
Puede cambiar el rumbo de la tortuga si arrastra su cabeza.

Si apunta a su cabeza, puede hacerla girar.
Sólo puede girar la tortuga arrastrando su cabeza si la tortuga tiene la forma de "tortuga"
original.
Cuando hay dos tortugas, puede llevar una delante si pulsa la tecla Mayúsculas mientras hace
clic sobre ella. Esta característica es particularmente útil cuando se animan tortugas de diferentes
formas.

Haga clic sobre la tortuga mientras pulsa la tecla de
Mayúsculas.

Primitivas Logo relacionadas: fpos, frumbo, adelante, atrás, izquierda, y
derecha

24 MicroMundos 2.0

Color y grosor de la pluma
Cuando se crea una nueva tortuga, su pluma está arriba. El mando cp hace bajar la pluma de la
tortuga.

Puede cambiar el color o el grosor de la pluma usando el Centro de Dibujo

Seleccione el lápiz Escoja un color. Seleccione el grosor. Haga clic en una
tortuga.
Escriba lo siguiente en el Centro de Mando:

cp
La tortuga dibujará una línea en el color y el grosor de la pluma que haya
ad 50 seleccionado.

Lo anterior sólo se aplica si la tortuga tiene la forma de "tortuga" original. Si la tortuga tiene otra
forma, puede volver a cambiar la forma de la tortuga, o usar los mandos para cambiar el color y
el grosor de la pluma.

Primitivas Logo relacionadas: cp, sp, fcolor, y fgrosor

Cambiar la figura de la tortuga
Para cambiar la figura de la tortuga, abra el Centro de Figuras

.

Haga clic sobre una figura, y luego haga clic sobre la tortuga.
Para ver más figuras, utilice la barra de desplazamiento. También puede diseñar sus propias figuras.
Véase Editar figuras.

La figura original de la tortuga
La figura original de la tortuga es la única que gira para mostrar cuál es el rumbo de la tortuga, y
la única que cambia de color para mostrar el color de su pluma. Por este motivo, a veces es más
sencillo usar la figura de la tortuga mientras está preparando su programa y luego volver a las
figuras finales cuando haya finalizado su programa. Para que la tortuga recupere su figura
original, haga clic en la figura de la tortuga en el Centro de Figuras, y luego haga clic sobre la
tortuga de la página.

Primitiva Logo relacionada: ffigura

Tortugas 25

Cambiar el tamaño de la tortuga
Puede hacer más grande o más pequeña a la tortuga con las lupas que se encuentran en la Paleta
de Herramientas.

Seleccione la lupa. Haga clic en la tortuga.

Primitiva Logo relacionada: ftamaño

Nuevas tortugas y nombres de tortugas

Seleccione y haga clic en cualquier lugar de la página. Aparecerá una nueva tortuga.
Vuelva a hacer lo mismo y tendrá dos nuevas tortugas en la página.
Las tortugas se enumeran cuando aparecen: t1, t2, y así sucesivamente.

Haga clic en la herramienta ojo, y luego en la tortuga para saber su nombre.
Esta acción abrirá su caja de diálogo:

Puede cambiar el nombre de la tortuga en su caja de diálogo.
Véase Programar tortugas. Si desea información acerca de cómo dirigirse a cada tortuga
individualmente, consulte Cómo dirigirse a las tortugas.

Primitiva Logo relacionada: tortuganueva

Estampar una tortuga
Al estampar una tortuga, se copia su imagen en los gráficos del fondo. Para estampar una tortuga,

seleccione y haga clic en una tortuga. Puede oír su sonido. Quizá crea que nada ha
sucedido, pero si arrastra la tortuga y la aleja, verá que la tortuga "viva" puede ser desplazada, y
que la imagen gráfica permanece detrás.

Para abrir la caja de diálogo de una tortuga: escriba esta instrucción: ¿Quiere que esta instrucción se active solamente una vez o varias veces? . seleccione todos los objetos en la página. Cada tortuga tiene su propia caja de diálogo. una tortuga puede comenzar a moverse cuando haga clic en ella.26 MicroMundos 2. Programar tortugas Puede conseguir que una tortuga haga algo especial si hace clic sobre ella. Para seleccionar todo. Los que tienen unas pequeñas "asas" en ellos son tortugas reales (al igual que el coche. el sol. la casa y uno de los árboles debajo). Los que no tienen asas son imágenes estampadas (el árbol de hoja perenne y el otro árbol). Para descubrirlo.0 Primitiva Logo relacionada: estampa Tortugas reales y tortugas estampadas Puede resultar difícil recordar qué tortugas de una página son tortugas "vivas" y cuáles son imágenes estampadas. Por ejemplo. haga clic en la página y elija Seleccionar todo en el menú Edición (Ctrl+E). Estas instrucciones especiales deben escribirse en la caja de diálogo de la tortuga.

Técnicas de animación Hay tres tipos de animación en MicroMundos: • movimiento (como un coche que se desplaza a través de la pantalla) • cambio de figura (como una bandera que ondea) • movimiento y cambio de figura (como un perro que corre) El método más sencillo. Para saber qué tortugas están programadas y cuáles no. seleccione . Tortugas 27 Seleccione Una vez para activar la instrucción una vez. Las tortugas programadas para reaccionar a un clic del ratón mostrarán un marco alrededor de ellas (como el coche. se muestra en Programar tortugas. . Haga clic sobre la tortuga para ver qué pasa. Seleccione Muchas veces para activar la instrucción varias veces. el movimiento. puede seleccionar Detener todo en el menú Edición o pulsar Ctrl+INTER. Si ha seleccionado Muchas veces. A continuación se describe otro tipo de animación. Primitivas Logo relacionadas: enciende y apaga Localizar tortugas programadas Puede resultar difícil recordar qué tortugas han sido programadas para que reaccionen a un clic del ratón y cuáles son sólo tortugas convencionales. debajo). haga clic de nuevo en la tortuga para detener la acción Si tiene dificultad para "atrapar" la tortuga. movimiento y cambio de figura.

Pruebe con los siguientes mandos del Centro de Mando: ffigura [pájaro1 pájaro2] repite 20 [ad 2 espera 2] repite 20 [ad 10 espera 2] desliza 100 5 En otras palabras. He aquí un pequeño ejemplo de cómo hacer volar a un pájaro.28 MicroMundos 2. • Haga clic en la tortuga. un botón o una tortuga activable se hará cargo de la animación. • Haga clic sobre el pájaro-tortuga nuevamente para detenerlo. asigne a la tortuga una única forma: ffigura "pájaro1 También puede activar las figuras de una animación desde el Centro de Figuras: • Pulse la tecla Mayúscula. Usar ffigura con una lista Ya ha visto que ffigura se usa con el nombre de una figura (como en el caso de ffigura "pájaro1). • Con la tecla Mayúscula pulsada. la tortuga "recorrerá" la lista de figuras cada vez que se active un mando ad. Ffigura también se puede usar con una lista de nombres de figuras. Algunas de ella vienen en grupos de dos o tres.0 Usar ffigura Observe el Centro de Figuras. at. • Escriba la instrucción: ffigura "pájaro1 ad 2 ffigura "pájaro2 ad 2 • Haga clic sobre Muchas veces para activar la instrucción varias veces. Ahora pruebe un mando ad: repite 20 [ad 10] Para detener la alternancia de figuras. seleccione otra figura. añada otra vez los mandos ffigura y ad. En este caso. escriba un procedimiento en la página de Procedimientos. seleccione una figura (no mantenga pulsada la tecla Mayúscula esta vez) y haga clic en la tortuga. • Abra la caja de diálogo de la tortuga (use ). Si hay tres figuras en el grupo (como en el caso del chico caminando). • Haga clic sobre la tortuga y vea cómo se transforma en un pájaro volando. • Realice este procedimiento para todas las figuras que desee. a un muchacho caminar o a un perro correr. Al alternar las figuras. • Haga clic en la tortuga. puede usar un solo mando ffigura para activar las figuras de animación (por ejemplo. Si las instrucciones son demasiado largas. Para detener la alternancia de figuras. El siguiente mando adelante o atrás del Centro de Mando. podrá ver volar a un pájaro o a una abeja. o desliza. • Seleccione una figura. Cree una nueva tortuga o use una tortuga que ya exista en esa página. • Gire la tortuga hacia la esquina superior izquierda de la página. Compruebe los nombres de las figuras en el Centro de Figuras. • Haga clic en Aceptar para cerrar la caja de diálogo. . en un procedimiento inicio). Puede usar esta técnica para cualquiera de los grupos de figuras.

Cuando copie una tortuga. ad 100 T2 se mueve hacia adelante. Si parece que no puede borrar una tortuga. por ejemplo. también se copian su rumbo y su instrucción de su caja de diálogo. puede decir: "Jorge. Véase congela y descongela. Se dirige a la tortuga t2. • Seleccione Pegar inmediatamente para obtener una copia en la misma página. debe dirigirse a ellas individualmente. Cuando tiene muchas tortugas en una página. Consejo: Es mejor utilizar tortugas si se desean figuras que se mueven u objetos sobre los que se puede hacer clic. seleccione y haga clic sobre las tortugas que desee eliminar. quizá sea una imagen estampada. También son útiles como partes de una imagen que se puede cambiar posteriormente. • Seleccione Copiar en el menú Edición. t2. ffigura "casa Coloca la figura de la casa. con Copiar y Pegar puede tener un grupo de perros. Tampoco los objetos congelados pueden borrarse. A continuación. Se dirige a la tortuga t1. Esta tortuga es: • la última tortuga que ha creado • o la última tortuga sobre la que ha hecho clic . haz esto". Las tijeras no pueden borrar gráficos. Véase también Acerca de pegar y Nombres únicos para objetos copiados Cómo dirigirse a las tortugas Si tiene varias tortugas y quiere que realicen diferentes acciones. Pero si desea dibujar un bosque. siempre hay una que está atendiendo a sus mandos. puede configurar una tortuga que se puede hacer clic de un perro corriendo. En MicroMundos se usa una coma después del nombre de la tortuga. También puede seleccionar varias tortugas y seguir los mismos pasos para copiarlos y pegarlos en la misma página o en otra página. Primitiva Logo relacionada: remueve Copiar y pegar tortugas Copiar tortugas es una forma rápida de tener tortugas idénticas. No olvide la coma. y limitarán otros aspectos de su proyecto. Tortugas 29 Eliminar tortugas Si tiene demasiadas tortugas en la página. Preste atención a la coma a continuación del nombre Jorge. Cree una segunda tortuga y pruebe los siguientes mandos del Centro de Mando: t1. Siga los pasos siguientes para copiar una tortuga: • Seleccione la tortuga usando el señalador (véase Seleccionar objetos). Por tanto. o • Vaya a otra página y seleccione Pegar. Cuando habla a una persona. Veinticinco tortugas consumirán mucha memoria del ordenador. es mejor estampar una tortuga 25 veces que crear 25 tortugas.

dile [t1 t2] at 50 Primitivas Logo relacionadas: tortuganueva y dile .0 • o la última tortuga a la que se ha dirigido usando su nombre seguido por una coma.30 MicroMundos 2. También puede dirigirse a muchas tortugas a la vez.

Línea Dibuja una línea recta del color y grosor seleccionados. Lápiz Dibuja con el color y el grosor de línea seleccionados. Rectángulo lleno Dibuja un rectángulo lleno del color seleccionado. Use la herramienta Deshacer para recuperar los gráficos que haya borrado por equivocación. Si selecciona la goma de borrar y se hace un doble clic sobre ella. cajas de texto y botones no pertenecen a los gráficos del fondo. Gráficos 31 Gráficos Gráficos de fondo Herramientas de dibujo Abra el Centro de Dibujo para acceder a las siguientes herramientas de dibujo: Si desea ayuda. . haga clic sobre cada herramienta de dibujo. por tanto no se pueden borrar. Goma de borrar Borra los gráficos al ser desplazada por la página con el grosor de línea seleccionado. se borrarán todos los gráficos de la página. Objetos como tortugas. Rectángulo Dibuja un rectángulo del color y grosor de línea seleccionados.

Los azules están numerados del 100 al 109. cada uno con 10 intensidades. MicroMundos tiene 14 colores. Rociador Rocía pintura del color y grosor de línea seleccionados. Óvalo Dibuja un óvalo del color y grosor de línea seleccionados.0 Lata de pintura Llena un área con el color seleccionado. Los colores están numerados en grupos de 10. Los colores medios también tienen nombres: gris. Un mensaje de ayuda mostrará el número de ese color. que en este caso no es transparente. el lápiz. Deshacer Deshace la última operación gráfica de la herramienta de dibujo. Use la herramienta Deshacer para recuperar un área que haya pintado por equivocación. . deje el puntero durante unos segundos sobre ese color. O puede programar el color para que cada vez que una tortuga cruce cualquier objeto pintado de rojo. El color negro es el número 9 y el color blanco es el número 0. los tonos del rojo están numerados del 10 al 19. rojo. etc. Use la barra de desplazamiento a la derecha del Centro de Dibujo para aclarar u oscurecer los tonos de los 14 colores. Óvalo lleno Dibuja un óvalo lleno del color seleccionado. Los colores medios incluyen sus nombres en el mensaje de ayuda. por ejemplo. el lápiz de la tortuga y el rociador.32 MicroMundos 2. siendo el 105 el azul medio. Programar colores Puede programar cada color para que reaccione a los clics del ratón o a las tortugas. Colores Además del blanco y del negro. Nota: En el Editor de Figuras. un óvalo vacío. Por ejemplo puede programar el color rojo para que cada vez que el ratón haga clic sobre algo dibujado en la página en cualquier tono de rojo. el blanco es transparente. se active una instrucción. la herramienta para dibujar líneas. Use el tono más claro del gris en lugar del blanco. Para encontrar el nombre o el número de un color. Cada color tiene un número. el 15 es el rojo "medio" que puede ver cuando abre un nuevo proyecto. naranja. marrón. se active una instrucción. (El elemento Deshacer del menú Edición o Ctrl+Z. tiene el mismo efecto.) Grosor de línea Determina el grosor de las líneas de un rectángulo vacío.

justo encima de la tortuga. Identificación del ratón Haga clic en cualquier color del Centro de Dibujo para seleccionarlo. tocar una melodía o ir a otra página. Haga clic de nuevo sobre él para abrir su caja de diálogo. como mover la tortuga. no para los objetos. Haga clic de nuevo sobre él para abrir su caja de diálogo. Abra el Centro de Mando y escriba: . No puede identificar el color de las tortugas. Escriba un mando en la instrucción del ratón y haga clic en Aceptar. Nota: La identificación del color sirve para los gráficos dibujados en la página. iconos o cajas de texto. Los colores programados se identifican por un punto. Escriba lo siguiente en la instrucción de la tortuga: Ahora dibuje algo rojo. Aparecerán las palabras "¡Esto es azul!". En este ejemplo se usa el color azul. Gráficos 33 Puede saber qué colores han sido programados si observa el Centro de Dibujo. controles. Dibuje un círculo azul en la página (cualquier tono de azul). Puede programar diferentes colores para que realicen acciones diferentes. Identificación de una tortuga Haga clic en otro color del Centro de Dibujo para seleccionarlo. Por ejemplo. Abra el Centro de Mando y haga clic en el dibujo azul. botones. use el rojo.

Debería rebotar cuando el color rojo "sienta" la tortuga. . Seleccione una región.0 repite 50 [ad 1] Deje que la tortuga se mueva sobre el área que ha dibujado. y luego haga clic dentro de esa región. Dibuje algo rojo delante de la tortuga Abra el Centro de Mando Observe cómo rebota.34 MicroMundos 2. y escriba repite 50 [ad 1] Ventana de puntos grandes Puede realizar una edición detallada de los gráficos del fondo con la ventana de Puntos Grandes. utilice la herramienta de selección y seleccione una región del fondo. Para entrar en la ventana de Puntos Grandes. Esta ventana amplía el fondo para que pueda ver y cambiar cada punto de la pantalla. Esta acción abre una ventana en la que puede dibujar un pixel cada vez. Elija la herramienta de selección. o pixel. El lado derecho de la ventana de Puntos Grandes muestra el gráfico en su tamaño normal. Arrastre el selector de vista (cuadrado pequeño) para ver o editar el resto de su selección. delante de la tortuga. Haga clic dentro.

1. copiar y pegar gráficos del fondo Para seleccionar gráficos del fondo. . usando el mando guardadib. Guárdelo en un formato que pueda cargar MicroMundos. • Seleccione Copiar en el menú Edición. Cree un gráfico usando una aplicación de dibujo. MicroMundos sólo "carga" los siguientes formatos gráficos: BMP. Gráficos 35 Haga clic en Aceptar o Cancelar para volver a la imagen normal. los gráficos no se podrán pegar. puede importar imágenes diseñadas con anterioridad. PCX y Targa. JPEG. Importar dibujos Puede cargar un gráfico creado en otra aplicación en el fondo de una página de MicroMundos. Importar y exportar gráficos del fondo Si utiliza los mandos del menú Importar. También puede exportar dibujos creados en MicroMundos a otras aplicaciones. GIF. • Seleccione Pegar en el menú Edición. Advertencia: Si un área de texto está activa (una caja de texto. abra el Centro de Dibujo y seleccione . 2. escaneadas o dibujos creados en otras aplicaciones en un proyecto MicroMundos. • Seleccione dónde quiere pegar los gráficos haciendo clic en otra página (haga clic en la página antes de pegar los gráficos) o abriendo el Centro de Figuras y haciendo clic en una figura vacía. Seleccionar. la página de Procedimientos o el Centro de Mando).A continuación. siga los siguientes pasos: • Haga clic en el fondo y arrastre para seleccionar una región.

Cómo puede afectar a su proyecto la Configuración de pantalla de Windows Todos los ordenadores con pantalla de color de Windows pueden operar en 256 colores y en modos de resolución superiores. inicie MicroMundos y seleccione Importar Dibujo en el menú Archivo.0 3. Esta configuración se fija en el elemento Pantalla del Panel de control. sin seleccionar. fcolor. y seleccione Pegar en el menú Edición. especialmente fotografías y vídeos. haga clic en la página (sólo puede pegar gráficos en la página). fcolorf. Por ejemplo. color. Si se selecciona un dibujo. puede usar números decimales para determinar el color del lápiz de la tortuga. fcolor 10 cp repite 100 [fcolor color + 0. Copie algunos gráficos de cualquier aplicación. añada la extensión pertinente al nombre del archivo: guardadib "midibujo. El mando cargadib es equivalente a Importar Dibujo excepto en lo siguiente: Los dibujos importados con Importar Dibujo del menú solamente continúan seleccionados si no tienen las mismas dimensiones que el tamaño de su proyecto. y colordebajo. Se recomienda el modo de 1000 colores por las siguientes razones: • Los gráficos importados. A continuación.1 ad 100 at 100 fx coorx + 1] Las siguientes primitivas se verán afectadas por la configuración de su pantalla: colorf. se ven mejor en ese modo. Si desea guardarlo en un formato diferente (que admita MicroMundos). de tal forma que puede realizar una presentación "de transparencias" con varias instrucciones cargadib. Abra una página con un fondo que quiera guardar y escriba en el Centro de Mando: guardadib "midibujo Escriba el nombre de archivo que desee. Los dibujos cargados con cargadib permanecen en el fondo. Finalmente puede usar la funcionalidad "arrastrar y soltar" para importar gráficos. Un tercer método para importar gráficos consiste en usar el Portapapeles de Windows. Exportar dibujos Puede guardar el fondo de una página MicroMundos usando el mando guardadib. Por defecto se guardará en un formato BMP.36 MicroMundos 2. . inicie MicroMundos. puede mover o ajustar el tamaño del dibujo.jpg Escriba el nombre de archivo que desee. • Algunas primitivas se pueden ver afectadas por la configuración de la pantalla.

Use la tonalidad más clara de gris en lugar del blanco. círculos o rectángulos mientras está abierto el Editor de Figuras. que puede cambiar si lo desea. haga clic en una figura vacía para seleccionarla. por tanto debe identificar a su figura cuando haya terminado. sin espacios. Para crear una nueva figura. Nota: En el Editor de Figuras.) Observe que la figura tiene un nombre. líneas. y haga clic de nuevo sobre ella para abrir el Editor de Figuras. haga clic en deshacer para recuperar la figura. Utilice un nombre de una sola palabra. Gráficos 37 Figuras Editar figuras Para modificar una figura o crear una propia. Haga clic en ella de nuevo para limpiar toda la figura. abra el Centro de Figuras y haga clic en la figura que elija para seleccionarla. A continuación haga clic en ella de nuevo para abrir el Editor de Figuras. Las figuras vacías tienen nombres en blanco. que no es transparente. Utilice las herramientas del Centro de Dibujo para cambiar el color o los puntos de dibujo. Primitivas Logo relacionadas: ffigura . Haga clic en la goma de borrar para seleccionarla. el color blanco del Centro de Dibujo es transparente. (Si hace esto por error.

Primitiva Logo relacionada: ftamaño. Primitiva Logo relacionada: ffigura Cambiar el tamaño de una figura El tamaño de una figura es el número de puntos (o pixeles) que contiene. Aparecerán el nombre y el número de la figura. Se añaden cinco pixeles como se ve en la vista preliminar. esquina derecha). cada una de ellas con diferente rumbo (como un gato mirando a la izquierda y otro mirando a la derecha). El tamaño de la tortuga es lo grande o lo pequeña que se ve en la página. deje el cursor sobre la figura un momento.0 Nombres y números de las figuras Las figuras tienen nombres y números. Véase Cambiar el tamaño de la tortuga. Controle el aumento o reducción de la figura en la vista preliminar (arriba. Para copiar una figura: . Este procedimiento resulta útil cuando se está realizando una figura animada (dos figuras que tienen ligeras modificaciones entre ellas) o para hacer dos copias de la misma figura. Las figuras en blanco y la mayoría de las figuras predefinidas tienen 40 x 40 pixeles. El tamaño de la figura es el número de pixeles usados para dibujar la figura. en cada lado. Tamaño original. y observe el cambio del tamaño del pixel en el alto y ancho de la pantalla. Nota: No confunda el tamaño de la figura con el tamaño de la tortuga. tal Hacer la figura más ancha.38 MicroMundos 2. Use y para aumentar o reducir una figura. El nombre también se puede ver en el Editor de Figuras. Para saber el nombre o el número de una figura. Puede hacer figuras mucho mayores. pero las figuras más grandes ocupan más memoria del ordenador. Las figuras aumentan o disminuyen de 5 en 5 pixeles. Copiar figuras También puede desear cambiar una de las figuras predefinidas pero conservando una copia del original.

vacía. Si desea guardarlo en un formato diferente (que admita MicroMundos). Importar y exportar figuras Con los mandos. Guárdelo en un formato que MicroMundos pueda cargar. puede importar imágenes prediseñadas. Copie algunos gráficos de cualquier aplicación. 1. haga clic en la figura donde quiera pegar los gráficos. añada la extensión apropiada al nombre del archivo. Selecciones Pegar en el Esta es la copia. 5. Gráficos 39 Seleccione una figura. y seleccione Pegar en el menú Edición. También puede exportar figuras creadas en MicroMundos a otras aplicaciones con el mando guardafig. 3. MicroMundos sólo "carga" los siguientes formatos: BMP. 4. Cree un gráfico usando una aplicación de dibujo. GIF. Haga clic de nuevo sobre ella para editar la copia. menú Edición. Sólo tiene que seleccionar el número de figura que quiera guardar y escribirlo en el Centro de Figuras: guardafig "luna 1 Escriba el nombre de archivo que desee. inicie MicroMundos. JPEG. 2. Exportar Figuras Puede guardar una figura MicroMundos usando el mando guardafig . Observe que la nueva figura no tiene nombre. Use el mando cargafigura . Abra el Editor de Figuras y póngale un nombre diferente al de otra figura. . abra el Centro de Figuras. imágenes escaneadas o dibujos creados en otras aplicaciones en una figura MicroMundos. PCX y Targa. inicie MicroMundos. Seleccione Copiar en el Seleccione una figura menú Edición. Importar figuras Puede cargar un gráfico creado en otra aplicación en una figura MicroMundos. Por defecto se guardará en un formato BMP. Por ejemplo: cargafigura "dragón 16 El nombre de la figura será dragón. Otro método de importar figuras consiste en usar el Portapapeles de Windows. Seleccione el número de figura en donde quiera importar la figura. A continuación.

Otro método de exportar figuras consiste en usar el Portapapeles de Windows.jpg 1 Escriba el nombre de archivo que desee. .40 MicroMundos 2. Seleccione una figura.0 guardafig "luna. elija Copiar en el menú Edición. inicie una aplicación de gráficos y pegue el gráfico.

cambiar el texto que tienen y reducirlas o ampliarlas. Cuando el cursor parpadee. Para hacerlo: Seleccione el texto. Escribir y dar formato al texto Para escribir texto dentro de una caja de texto. estilo o tamaño diferente. Cajas de texto 41 Cajas de texto Crear una caja de texto Las cajas de texto no forman parte de la imagen gráfica. Puede moverlas. Puede haber varias cajas de texto en la misma página. . escriba el texto que desee. Aparecerá la caja de diálogo Fuentes. haga clic dentro de él. Seleccione la herramienta caja de texto. Seleccione Fuentes del menú Texto. El texto puede escribirse en un tipo de letra. Arrastre para ampliar la caja de texto.

festilo. Nombre de la etiqueta y Barra de desplazamiento Puede hacer transparente una caja de texto de tal forma que los gráficos del fondo se vean a través de él. el estilo y el color del texto. . el tamaño. seleccione la herramienta ojo y haga clic en la caja de texto.42 MicroMundos 2. siempre que tenga el texto seleccionado y realice los cambios uno a uno. Primitivas Logo relacionadas: fletra. Puede cambiar el tipo de letra. Para que la caja de texto sea transparente.0 Seleccione un tipo. fcolortexto Caja de texto transparente. ftamañoletra. Luego haga clic en Aceptar. Aparecerá su caja de diálogo: Active Transparente. estilo y tamaño de letra.

Desactive Visible para hacer invisible la caja de texto. pero para cambiar algo más es necesario abrir su caja de diálogo y desactivar Transparente. Puede moverla si la arrastra. Mover cajas de texto Puede mover una caja de texto si la arrastra por la etiqueta del nombre. Primitivas Logo relacionadas: mtexto y etexto Aparecerá una barra de desplazamiento automáticamente cuando la caja de texto contenga más texto del que se muestra. . Cajas de texto 43 Observe que no puede escribir o cambiar el texto de una caja de texto transparente. Primitivas Logo relacionadas: transparente y opaco Desactive Mostrar nombre para hacer invisible la etiqueta del nombre de la caja. Necesitará o el mando mtexto para volverlo a hacer visible.

Copiar y pegar texto y cajas de texto Puede copiar cualquier texto en o desde las cajas de texto. El texto estampado forma parte de los gráficos del fondo. Siga los siguientes pasos para estampar texto: • Cree una caja de texto y escriba el texto que desee. Si ya no necesita la caja de texto. El método más sencillo consiste en cortarlas con las .También puede seleccionar la caja de texto y: . • Seleccione el sello y haga clic en su caja de texto transparente (debería escuchar un sonido). Véase Seleccionar objetos. y Eliminar texto y cajas de texto. y arrastrarla desde cualquier punto interior de la caja. Texto seleccionado. use la tijera y córtela. y podrá ver el texto estampado. A continuación seleccione Copiar en el menú Edición. Eliminar texto y cajas de texto Hay varias formas de eliminar las cajas de texto que ha creado. selecciónela. De esta forma.0 También puede seleccionar primero la caja de texto. Estampar texto En algunas situaciones (como rotular un mapa) es mejor estampar el texto en lugar de dejar cajas de texto transparentes en la página. • Use los elementos del menú Texto para dar formato al texto. Véase Seleccionar objetos y Copiar y pegar . el Centro de Mando y la Página de Procedimientos. Copiar y pegar texto y cajas de texto.44 MicroMundos 2. Para copiar texto desde una caja de texto. Para copiar una caja de texto. no podrá mover accidentalmente una caja de texto a una posición diferente. Caja de texto seleccionada. seleccione el texto (no la caja de texto. sino el texto que está dentro de la caja). y a continuación seleccione Copiar en el menú Edición. Arrastre lejos la caja de texto transparente. Véase Seleccionar objetos. • Abra la caja de diálogo de la caja de texto y hágala transparente.

También. 1. guarde un archivo en formato "Sólo texto" (TXT) o RTF (Formato texto enriquecido). seleccione Importar Texto en el menú Archivo. Imprimir los contenidos de una caja de texto Para imprimir todos los contenidos de una caja de texto. . emplee la goma de borrar en las herramientas de dibujo. puede usar cargatexto. quizá sea una imagen estampada. usada o referida). y descongela. Si la caja de texto ha sido congelada. texto2. Si no puede eliminar un texto. 2. Cajas de texto 45 • Seleccione Limpiar en el menú Edición. el Centro de Mando o la página de Procedimientos. Exportar texto Puede exportar el texto de las cajas de texto usando el mando guardatexto. Primitivas Logo relacionadas: remueve. que puede ser una caja de texto. haga clic en la caja de texto para activarlo y escriba imptexto en el Centro de Mando. • Pulse la tecla Suprimir. En MicroMundos. Si tiene varias cajas de texto en la página. guardatexto "mitexto Utilice el nombre de archivo que desee. Las no pueden borrar gráficos. puede asegurarse de que imprime la correcta si escribe su nombre seguido por una coma. El texto se cargará en la posición actual del texto. no se la puede eliminar. Importar y exportar texto Importar texto Puede cargar un archivo de texto creado en otra aplicación en MicroMundos. En un programa procesador de textos. Guardatexto exporta los contenidos de la caja de texto en uso (la última creada. incluyendo el texto no visible. imptexto El texto se imprimirá usando todo el ancho de la página. congela. guardatexto guarda el texto de la página de Procedimientos. Si se muestra la página de Procedimientos.

texto1. usando el nombre de la caja de texto al que desea dirigirse. escribe "días Si desea tener más de una caja de texto en una página. Escriba dile "texto1. borratexto fin Este botón limpiará la caja de texto llamado Texto1. 3. puede evitar la confusión comenzando sus procedimientos con un dile o una "instrucción coma". suponga que tiene dos cajas de texto y un botón que ejecuta borratexto. Automáticamente se convertirá en la caja de texto "activa". suponga que hay dos cajas de texto. y luego haga clic en el Centro de Mando para escribir la siguiente instrucción. se borrará la última caja de texto que ha usado. puede verlo abriendo su caja de diálogo usando el . Por ejemplo.0 Cómo dirigirse a las cajas de texto Cada caja de texto tiene un nombre. bt Haga clic en la caja llamado Texto2. En lugar de tener un botón borratexto. escribe "días texto1. 4. seguido por una coma: texto1.46 MicroMundos 2. En los siguientes ejemplos. Cree una nueva caja de texto. Haga clic en la caja de texto a la que desea dirigirse. Puede borrar fácilmente el texto erróneo. escriba un procedimiento limpia1 y cree un botón limpia1: para limpia1 texto1. Escriba el nombre de la caja de texto. Si su nombre está oculto. escribe "Buenos texto2. 1. Si hace clic en el botón. 2. Hay cuatro maneras para controlar qué caja de texto se verá afectada por sus instrucciones. Sólo puede dirigirse a una caja de texto a la vez. .

El nombre de la música puede ser distinto que el nombre del archivo. el mando primavera tocará esta melodía desde cualquier página de su proyecto. porsiempre [ad 1] casa Observe que el objeto de música tiene el mismo nombre que el archivo (la extensión se excluye). Localice y abra la carpeta dónde están almacenados los archivos MIDI. seleccione Importar Música en el menú Archivo. Las melodías se pueden tocar desde cualquier página de un proyecto. por ejemplo: t1. si la página 1 de un proyecto contiene el icono de una melodía llamada "primavera". Se abre la caja de diálogo Importar Música.MID). Haga clic en el icono para reproducir la melodía. Seleccione un archivo musical y haga clic en Abrir. Aparecerá entonces un cuadro de diálogo en el que puede cambiar el nombre de la música y hacer visible la etiqueta con su nombre. . Si quiere acceder a las propiedades de la música. Sólo aparecen los archivos de música en formato MIDI (extensión . Por ejemplo. puede usar Playa como un mando en un botón. y haga clic otra vez para detenerlo o deje que finalice por él mismo. Objetos multimedia y otros 47 Objetos multimedia y otros Importar música Para importar música. Una melodía puede reproducirse mientras las tortugas se mueven. El siguiente icono aparecerá en la pantalla. si ha importado una melodía que se llama "Playa". haga clic en y luego en el icono de la música que acaba de crear. Por ejemplo. un procedimiento o para reproducir la música en el Centro de Mando. Importar música también crea un mando MicroMundos que reproduce la música.

Se abrirá el Editor de melodías. y el proyecto contiene un enlace a un archivo de música. no se podrá reproducir la melodía.0 El archivo de música no se carga en su proyecto MicroMundos. seleccione y haga clic en cualquier lugar de la página. Puede editar la partitura de una melodía usando el Editor de melodías. y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo seleccionar. MicroMundos buscará en dos lugares para encontrar el archivo de música: • el directorio dónde ha guardado su proyecto • el directorio desde donde fue importado originariamente el archivo de música. MicroMundos ha creado dos posibilidades: • un icono que estará de forma permanente en su proyecto: • un enlace al archivo de música.48 MicroMundos 2. asegúrese de mover también el archivo de música. Si mueve un proyecto de MicroMundos a una computadora diferente. MicroMundos recuerda dónde se encuentra el archivo de música en su disco duro. Cuando desee volver a reproducir esta melodía. MicroMundos sabrá dónde buscar el archivo de música. pero no puede editar la partitura de la música importada. pues el archivo continúa en su disco duro. de tal forma que la siguiente vez que intente reproducir la melodía. Si el archivo no se encuentra en ninguno de esos sitios. Véase Seleccionar objetos. . Mover objetos. Nota: La música importada es diferente de una Melodía. Melodías Para crear una nueva melodía. mover y borrar música importada.

Observe que las funciones seleccionar. Ctrl+C para copiar) y no con el menú. Por ejemplo. porsiempre [ad 1] micanción . Para cambiar la duración de un grupo de notas de la partitura. verá un icono de la melodía en la página . para que pueda usar ese nombre como un mando. pero diferentes melodías pueden utilizar instrumentos diferentes. y a continuación haga clic en . en primer lugar hay que seleccionarlas. haga clic sobre él de nuevo para detenerlo o para dejar que finalice por él mismo. puede usar micanción como un mando en un botón. Puede hacer clic en cualquier lugar de la lista de notas y añadir notas nuevas haciendo clic en el teclado del piano. Las melodías se pueden tocar desde cualquier página de un proyecto. Haga clic en ese icono para reproducir la melodía. Puede tocar una melodía mientras mueve las tortugas. por ejemplo: t1. el mando cumpleaños toca su melodía desde cualquier página del proyecto. un procedimiento o en el Centro de Mando para reproducir la melodía. seleccione esas notas en la partitura. Importante: Use un nombre de una sola palabra para identificar la melodía. Una melodía sólo puede usar un instrumento a la vez. si la página1 de un proyecto contiene el icono de una melodía llamada "cumpleaños". a continuación escoger una de las notas de duración. Cuando salga del Editor de melodías. copiar. si crea una melodía llamada "micanción". y borrarlas. La "partitura" de la melodía aparece en la parte superior. cortar y pegar sólo funcionan con las teclas (por ejemplo. El número máximo de notas en una melodía es de 150. copiarlas. Todo el grupo de notas cambia a esa duración. Por ejemplo. Al crear una melodía también crea un mando MicroMundos que reproduce esa melodía. Si desea reproducir sólo una sección de su partitura. Puede seleccionar las notas en la partitura. Objetos multimedia y otros 49 Haga clic en el teclado del piano para crear una melodía. cortarlas o cambiar su duración.

Sólo se visualizarán los archivos de sonido en formato WAV. Aparecerá el Editor de melodías. el mando bu reproduce ese sonido desde cualquier página de su proyecto. Los sonidos se pueden reproducir desde cualquier página de un proyecto. Seleccione un sonido y haga clic en Abrir. y Eliminar Objetos. Puede reproducir un sonido mientras mueve la tortuga. mover y borrar melodías. para más información acerca de cómo seleccionar. Por ejemplo. Importar sonidos Para importar un sonido. Nota: La música importada es diferente de una melodía. seleccione Importar sonido en el menú Archivo. porsiempre [ad 1] tornado . haga clic de nuevo sobre él para detenerlo o para dejar que acabe. Otra diferencia es que todas las melodías que haya creado se guardan con su proyecto. Aparecerá en la pantalla el siguiente icono: Haga clic en el icono para escuchar el sonido. un procedimiento o en el Centro de Mando para tocar la música. pero no puede editar la partitura de la música importada. Mover objetos. seleccione y haga clic en el icono de la melodía que quiere modificar. puede usar tornado como un mando en un botón.50 MicroMundos 2. si la página1 de un proyecto contiene el icono de un sonido denominado "Bu". si importa un sonido llamado "tornado". ya que puede editar la partitura de una melodía. Véase Seleccionar objetos. por ejemplo: t1. Por ejemplo. Si quiere editar una melodía.0 Sólo puede tocar una melodía cada vez. Se abrirá la caja de diálogo Importar Sonido. mientras que la música importada no. Localice y abra la carpeta donde están guardados los archivos de sonido. Al importar un sonido también se crea un mando MicroMundos que reproduce ese sonido.

el archivo continúa en el disco duro. MicroMundos ha creado dos posibilidades: • un icono que permanece siempre en su proyecto: • un enlace con el archivo de sonido. y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo seleccionar. MicroMundos buscará en dos lugares para encontrar el archivo del sonido: • el directorio dónde se ha guardado el proyecto • el directorio desde donde originariamente se ha importado el sonido Si el archivo no se encuentra en ninguna de esas localizaciones. Para grabar su voz: • Seleccione y haga clic en la página. Se abrirá la caja de diálogo Grabar. no puede reproducir un sonido al mismo tiempo que reproduce un vídeo. Aparecerá la caja de diálogo. Si quiere acceder a las propiedades del sonido. Grabación Si hay un micrófono conectado a su ordenador. El archivo del sonido no se carga en su proyecto MicroMundos. mover y borrar sonidos. Sin embargo. Objetos multimedia y otros 51 También puede reproducir un sonido al mismo tiempo que una melodía. hacer visible la etiqueta del nombre y hacer visible el icono del sonido. MicroMundos sabrá dónde buscar el archivo de sonido. MicroMundos recuerda dónde se encuentra el archivo de sonido en su disco duro. . Observe que el objeto de sonido tiene el mismo nombre que el archivo (sin la extensión). Allí podrá cambiar el nombre del sonido. no se reproducirá el sonido. Cada nueva grabación crea un archivo de sonido. Cuando quiera volver a reproducir ese sonido. El nombre del sonido puede ser distinto que el nombre del archivo. de tal forma que la próxima vez que intente reproducir el sonido. Véase Seleccionar objetos. haga clic con el en el icono del sonido que acaba de crear. asegúrese de mover también el archivo de sonido. Mover objetos. Si mueve un proyecto de MicroMundos a una computadora diferente. y el proyecto contiene un enlace con un archivo de sonido. puede grabar su voz y luego reproducirla con un mando.

El archivo de sonido no está cargado en su proyecto MicroMundos.52 MicroMundos 2. Cuando quiera volver a reproducir ese sonido. A continuación se abre una caja de diálogo Guardar como para este archivo de sonido. si la página1 de un proyecto contiene el icono de la grabación denominado "canción". también crea un mando MicroMundos que reproduce la grabación. Por ejemplo. si crea una grabación denominada "bienvenida". el archivo continúa en el disco duro. Cuando deje la caja de diálogo Grabar. Importante: Escriba un nombre de una sola palabra. será más fácil de encontrar si lo guarda en la carpeta dónde está localizado el proyecto en uso. no se reproducirá el sonido. MicroMundos recuerda dónde se encuentra el archivo de sonido en su disco duro. • Dé un nombre a su grabación y haga clic en Aceptar para crear el archivo de sonido. haga clic de nuevo en . asegúrese de mover también el archivo de sonido. Si mueve un proyecto de MicroMundos a una computadora diferente. Las grabaciones se pueden reproducir desde cualquier página de un proyecto.0 • Haga clic en para comenzar a grabar. La duración de la grabación está limitada por el espacio disponible en el disco duro. MicroMundos ha creado dos posibilidades: • un icono que permanece siempre en su proyecto: • un enlace con el archivo de sonido. • Haga clic en Aceptar cuando haya terminado. un procedimiento o en el Centro de Mando para reproducir el sonido. Puede reproducir un sonido mientras mueve la tortuga. MicroMundos sabrá dónde buscar el archivo de sonido. MicroMundos buscará en dos lugares para encontrar el archivo del sonido: • el directorio dónde se ha guardado el proyecto • el directorio desde donde originariamente se ha importado el sonido Si el archivo no se encuentra en ninguna de esas localizaciones. También utilice menos de 32 caracteres en su nombre de archivo. • Haga clic en para detener la grabación. haga clic sobre él de nuevo para detenerla o deje que finalice la reproducción. el mando canción reproduce ese sonido desde cualquier página de su proyecto. puede usar bienvenida como un mando en un botón. Por ejemplo. Tenga cuidado. y el proyecto contiene un enlace con un archivo de sonido. verá un icono de grabación sobre la página Haga clic en el icono para reproducir la grabación. • Haga clic en para escuchar su grabación. • Si no está satisfecho con la grabación. En primer lugar encuentre un lugar para guardarlo. Cuando crea una grabación. pues 10 segundos de archivo de sonido ocupan 100 K de espacio de disco. de tal forma que la próxima vez que intente reproducir el sonido. por ejemplo: . para que lo pueda usar como un mando.

Si la instrucción de un botón es demasiado larga. puede escribir la instrucción en un procedimiento y usar el nombre del procedimiento en su lugar. mover. este botón y su procedimiento van juntos. y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo editar. copiar. Mover objetos. Cambiar el tamaño de un objeto. La tortuga debería moverse continuamente. Por ejemplo. Objetos multimedia y otros 53 t1. Escriba la instrucción ad 5 y haga clic en Muchas veces: Haga clic en el botón para probarlo. seleccionar. puede escribir palabras en una caja de texto. Botones Los botones activan instrucciones cuando se hace clic sobre ellos. para vuela ffig "abeja1 ad 2 espera 3 ffig "abeja2 ad 2 espera 3 fin Véase Seleccionar objetos. escribir un mando en el Centro de Mando o hacer clic en otros botones mientras están activadas las instrucciones de un botón. Se pueden realizar otras cosas mientras las instrucciones están activadas. También puede detener la acción seleccionando Detener todo en el menú Edición o Ctrl+INTER. porsiempre [ad 1] bienvenida Véase Seleccionar objetos. Si ha seleccionado Muchas veces. mover y borrar grabaciones. . redimensionar y borrar botones. Crear un botón Seleccione y haga clic en la página. Un botón puede configurarse para que realice una instrucción una sola vez (Una vez) o varias veces (Muchas veces). Por ejemplo. y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo seleccionar. vuelva a hacer clic en el botón para detener la acción. Mover objetos. Aparecerá la caja de diálogo del botón.

Importante: Escriba un nombre de una sola palabra para que pueda usar el nombre del control en una instrucción. ad control1 El valor del control se usa como entrada de ad. Por ejemplo. si crea un control con los valores por defecto que se muestran a continuación. A su vez. Por ejemplo. fcolor El valor del control se usa para determinar el control1 color. gírela hasta que su rumbo sea el este. Por ejemplo: • Cree un control y llámelo velocidad con un mínimo de 0 y un máximo de 5.0 Controles Se utilizan los controles para presentar un número. Escriba la siguiente instrucción: . puede usar un control para cambiar la velocidad de un vehículo jeep que se está moviendo por la pantalla. • Abra la caja de diálogo del jeep usando . Uno de los usos más habituales de un control consiste en controlar la velocidad de una tortuga.54 MicroMundos 2. donde se abrirá la caja de diálogo del control. Crear un control Seleccione y haga clic en la página. • Cree una tortuga. El nombre del control informa del valor actual del control. y póngale la figura de un jeep. este número se usa como entrada de un mando. puede escribir esos mandos: muestra control1 50 Este número depende del valor del control.

y hacer visible el vídeo. y haga clic otra vez para detenerlo. Sólo se visualizarán los archivos de vídeo en formato AVI. Seleccione un vídeo. El nombre del vídeo no debe ser igual al nombre del archivo. También puede seleccionar Importar vídeo en el menú Archivo. para que lo pueda usar como mando. Véase también Controles como variables. Los vídeos no se guardan en su proyecto. hacer visible la etiqueta del nombre. Allí podrá cambiar el nombre del vídeo. y luego haga clic en Aceptar. MicroMundos crea dos posibilidades: . El objeto de vídeo tiene el mismo nombre que el archivo (sin la extensión). También puede usar el nombre del vídeo como un mando en el Centro de Mando. en técnicas avanzadas. se guardan en archivos separados en su disco duro. Cuando importe un vídeo a un proyecto. Si su nombre de archivo era un nombre inválido (32 caracteres o más. Importar un vídeo Para importar un vídeo. haga clic en la herramienta ojo sobre el póster del vídeo que acaba de crear. en un botón. un número o ya estaba utilizado). Importante: Escriba un nombre de una sola palabra. Si desea acceder a las propiedades del vídeo.y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo editar. Haga clic en el vídeo para iniciarlo. Véase Seleccionar objetos. aunque el vídeo no contenga sonidos. el vídeo se reproducirá desde donde se ha detenido. Haga clic en el jeep y ¡déjelo partir! Use el control para cambiar la velocidad. Vídeos Los proyectos de MicroMundos pueden incluir vídeos musicales. Objetos multimedia y otros 55 • Seleccione Muchas veces. Su vídeo sólo se reproducirá si MicroMundos encuentra el archivo en su disco duro. seleccionar. copiar y borrar controles. mover. seleccione y haga clic en la página. haga clic en Abrir y aparecerá el vídeo en su página. Si hace otra vez clic en él. Copiar y pegar. Aparecerá la caja de diálogo del vídeo. como Vídeo1. Se abrirá la caja de diálogo Importar Vídeo. Localice y abra la carpeta en donde están guardados los archivos de vídeo. MicroMundos le dará otro nombre. en una tortuga o en un procedimiento. Mover objetos. No puede reproducir un sonido al mismo tiempo que un vídeo.

utilice las tijeras para borrarlo. desde 10:00 segundos a 20:00 segundos de la pista número 4. Saltar hacia atrás y Saltar hacia . inserte en primer lugar un CD de audio en su unidad lectora. Si mueve un proyecto de MicroMundos a una computadora diferente. y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo seleccionar. • un enlace con el archivo de vídeo en el disco. Windows la reproduce automáticamente. de tal forma que la próxima vez que intente reproducirlo. mover y borrar vídeos. Crea un objeto MicroMundos que reproduce una parte del CD de audio. MicroMundos sabrá dónde buscar. MicroMundos buscará en dos lugares para encontrar el archivo de vídeo: • el directorio dónde ha guardado el proyecto • el directorio desde donde originariamente se ha importado el vídeo Si el archivo no se encuentra en ninguna de esas localizaciones. Al crear un CD de audio no se carga la música en su proyecto. arrastre la imagen del vídeo. Crear una sección de CD de audio Para crear una sección de CD de audio. Pausa. No utilice un disco convencional de CD-ROM a no ser que se asegure que contiene pistas de audio. Cuando quiera volver a reproducir ese vídeo. Si desea estampar una imagen particular.0 • un "póster" que permanece en la página. detenga el vídeo en el momento adecuado. MicroMundos no puede acceder al CD de audio si ya se está reproduciendo. o secciones de pistas. Mover objetos. El póster es la primera imagen del vídeo. Reproducir. Si ya no necesita más el vídeo. Para ver la imagen estampada. Esto abre la caja de diálogo del CD de audio. pulse la tecla Mayús mientras inserta el CD de audio en su unidad lectora. asegúrese de mover también el archivo de vídeo: Primitiva Logo relacionada: reiniciavídeo Estampar una imagen de un vídeo Estampar una imagen desde un vídeo es algo diferente de estampar otros objetos. no se reproducirá el vídeo. Podrá ver una imagen gráfica que puede editar con las herramientas de dibujo. por ejemplo. El vídeo se reproducirá. Seleccione y haga clic en el vídeo. Nota: Cuando inserte un CD de audio en su unidad de CD. Véase Seleccionar objetos. La parte superior de la caja de diálogo es como el panel de control de un reproductor de CDs. Para evitar la reproducción automática de un CD de audio. Otra forma de solucionar este problema consiste en detener el reproductor de CD de Windows 95. Los controles son Detener. y luego estámpela.56 MicroMundos 2. MicroMundos recuerda dónde se encuentra el archivo de vídeo en su disco duro. CD de audio Puede añadir pistas de CD de audio. A continuación seleccione la herramienta CD de audio y haga clic en la página. después de estampar una imagen. a sus proyectos. y el proyecto contiene un enlace a un vídeo.

Pista anterior. se reproduce mientras algo más está sucediendo. haga clic en . espere el final del fragmento de sonido. Puede reproducir una sección de CD de audio mientras la tortuga se mueve. hágalo invisible. En estos casos. y luego hacer clic en Fijar inicio. si crea una sección musical llamada "Misección". Casi siempre. Si no desea ver el icono de la sección de música. y Eliminar Objetos si desea más información acerca de cómo editar. Por ejemplo: t1.) • Para fijar el final de la sección. mover y borrar un fragmento de CD de audio. • Para determinar el comienzo de la sección musical. Cuando haya hecho clic en Aceptar. Haga clic en Aceptar si es correcto. haga clic en Fijar inicio. puede usar misección en un botón. Haga clic en él para reproducir el fragmento. Objetos multimedia y otros 57 adelante. Por ejemplo. • Haga clic en para detener el CD. con objeto de poderlo utilizar como mando. . Recorra el CD para encontrar la selección musical que desea. porsiempre [ad 1] misección Véase Seleccionar objetos. repita el procedimiento anterior. no haciendo clic en el icono. haga clic sobre él de nuevo para detenerlo o deje que finalice. cuando la música se utiliza en una presentación multimedia. un icono con el fragmento de música aparecerá en la página. a continuación haga clic en Testar para escuchar su fragmento de música. la sección de CD de audio se lanza con un mando. Pista siguiente. Importante: Asegúrese de usar un nombre de una sola palabra para su sección de CD de audio. en caso contrario. un procedimiento o en el Centro de Mando para reproducir la música. (Le puede resultar más fácil para hacer una pausa pulsar el en el lugar. seleccionar. y luego haga clic en Fijar final. Mover objetos.

hacer un clic y arrastrar alrededor del objeto y usar Seleccionar todo en el menú Edición. Mientras la tecla Ctrl esté pulsada. La combinación de teclas es Ctrl+E. hay que usar el señalador. Haga un clic sobre el objeto y. control. use el señalador . arrastre el objeto.58 MicroMundos 2. arrastre un rectángulo alrededor de uno o más objetos. Para seleccionar todos los objetos de una vez. Seleccionar con Ctrl+hacer un clic Mantenga pulsada la tecla Ctrl y haga un clic sobre cualquier objeto (caja de texto. melodía o vídeo) sobre la página. botón. puede continuar haciendo un clic en los objetos. haga un clic en la página y elija Seleccionar todo en el menú Edición. o en la página de Procedimientos. La única excepción a esta regla es la caja de texto. mientras mantiene pulsado el botón del ratón. Ctrl+E seleccionará todo el texto. verá "manecillas" alrededor de los objetos seleccionados. Cuando suelte el botón del ratón. tortuga. . Seleccionar con el arrastre Con el señalador. En todos los casos. Los objetos que están seleccionados tienen "manecillas" en sus esquinas. Mover objetos Para mover objetos.0 Gestión de objetos Seleccionar objetos Hay tres formas de seleccionar un objeto: Pulsar la tecla Control mientras se hace un clic sobre el objeto. en el Centro de Mando. Todo sobre lo que se haga un clic se añadirá a la selección. que se arrastra desde su marco. Si hace un clic dentro de una caja de texto.

Si un área de texto está activa (una caja de texto o un Centro de Mando). los botones. Gráficos El señalador no selecciona gráficos. haga un clic en el área donde irá el objeto pegado. Puede copiar un objeto. luego cambiar de página y pegar el objeto. Si lo pega en una página que no tiene ningún control. los gráficos no se pegarán. color. Por ejemplo. gráficos o cajas de texto no se pueden pegar en el Centro de Mando o en la página de Procedimientos. instrucción. Véase Seleccionar. • Seleccione Pegar inmediatamente para obtener una copia en la misma página o • Vaya a otra página y seleccione Pegar. Por ejemplo. Nombres únicos para objetos copiados Cada objeto en una página tiene un nombre único. Sobre Pegar Antes de pegar. la copia conservará el mismo nombre que el original. De forma similar. MicroMundos le asignará un nombre. Objetos Siga estas instrucciones para copiar un objeto: • Seleccione el objeto arrastrando el señalador a su alrededor. cree primero una y determine sus características (tamaño. en la página de Procedimientos o dentro de una caja de texto. con todas sus características. el texto sólo se puede pegar donde normalmente aparece texto. Utilice en su lugar la herramienta de selección en el Centro de Dibujo. Cuando pegue una copia de un objeto. si copia un control llamado Control1 y lo pega en la misma página. en la nueva página.. copiar y pegar gráficos del fondo Copiar texto y copiar una caja de texto Véase Copiar y pegar texto y cajas de texto. Copiar y pegar Copiar objetos es una forma rápida de tener objetos idénticos. Gestión de objetos 59 También puede seleccionar primero la caja de texto y arrastrarla desde cualquier punto dentro de la caja. Asegúrese de hacer un clic una vez sobre la página antes de pegar los gráficos. . haga un clic en el Centro de Mando. figura). Si necesita muchas tortugas idénticas. la copia se llamará Control2. Haga un clic en la página antes de intentar pegar esos objetos. y luego cópiela. Antes de pegar texto. por ejemplo. Se pegará. • Seleccione Copiar en el menú Edición.

Si el nombre que se le adjudica automáticamente no se adapta a su proyecto. Véase Duplicar página. Por ejemplo: • Para dibujar un bosque. Cuando seleccione la herramienta ojo. Hacer un clic sobre la herramienta ojo no es suficiente. seleccione la herramienta ojo y haga un clic sobre cualquier objeto. utilice sólo una caja de texto para estampar los rótulos. Véase Tortugas reales y tortugas estampadas. y Estampar texto. después de copiar y pegar un objeto.0 Por lo general.60 MicroMundos 2. • Para dibujar un mapa con muchos rótulos de texto. Estampar una imagen de un vídeo. e imágenes de vídeos. seleccione Visible. Mientras la herramienta ojo hace visible a un objeto. póngale al objeto el nombre que usted prefiera. animarlas o si quiere cambiar de opinión acerca de su posición o figura. texto e imágenes de vídeo en lugar de dejarlas como objetos. Si desea modificar un objeto invisible. Emplee esta técnica para hacer un inventario. • Si necesita sólo una imagen de un vídeo. estampe una figura de árbol 25 veces en lugar de usar 25 tortugas con la figura de un árbol. primero deberá hacerlo visible. Ahora las tijeras ya pueden eliminar el objeto. estámpela. y luego haga un clic sobre Aceptar. Si desea eliminar el objeto. conviene abrir su caja de diálogo y comprobar el nombre. Estampar objetos El se puede usar para estampar la figura de la tortuga. en lugar de crear muchas cajas de texto. . pues sólo lo hace visible temporalmente. y las tortugas que están programadas se recuadran. No se olvide de eliminar la caja de texto después de estampar o no estará ahorrando tanta memoria como cree. Estampar una tortuga. y también para abrir la caja de diálogo de cualquier objeto en una página. Puede ahorrar memoria estampando figuras de tortugas. Sólo utilice auténticas tortugas si desea programarlas. Puede usarse para mostrar cuántos objetos se han creado. Consejo: Si quiere copiar la mayoría de los objetos de una página a otra nueva. y luego elimine el vídeo. el texto en cajas de texto transparentes. haga un clic sobre él para abrir su caja de diálogo. todos los objetos de la página se vuelven temporalmente visibles. Para cambiar un objeto. Modificar objetos existentes La herramienta ojo tiene dos funciones. es más sencillo duplicar la página y luego eliminar los objetos que no necesite.

y botones (fija). Seleccionar y arrastrar cambian el tamaño de los botones y cajas de texto. Los objetos congelados tampoco se pueden eliminar. Gestión de objetos 61 Eliminar objetos Hay muchas formas de eliminar los objetos creados. de las cajas de texto (fija). Mientras la herramienta ojo hace visible un objeto. Ahora las tijeras podrán eliminar el objeto. texto (ftamañoletra). . botones y cajas de texto. pues sólo lo hace visible temporalmente. Cambiar el tamaño de un objeto Algunos objetos se pueden hacer más grandes o más pequeños usando la lupa. Hacer un clic sobre la herramienta ojo no es suficiente. Véase congela. Si no puede eliminar una tortuga o una caja de texto. primero hay que hacerlo visible. Seleccione Visible. Las tijeras no pueden borrar gráficos. y algunos otros con mandos MicroMundos. otros arrastrando las manecillas. y luego haga un clic sobre Aceptar. haga un clic sobre él para abrir su caja de diálogo. El método más sencillo consiste en seleccionar las y hacer un clic sobre los objetos no deseados. Las lupas y cambian el tamaño de las tortugas. quizá sea una imagen estampada. Hay mandos para cambiar el tamaño de las tortugas (ftamaño). Eliminar objetos invisibles Para eliminar un objeto invisible.

aparece un gran punto al final de la instrucción en el Centro de Mando. controles. Nombres como comienza y anda pueden ser nombres de procedimientos. Si el lenguaje hablado tiene frases. Las instrucciones pueden escribirse en el Centro de Mando y en la página de Procedimientos como parte de un procedimiento. Cuando MicroMundos está ocupado activando una instrucción.62 MicroMundos 2. Algunas palabras están integradas — adelante y muestra. Este punto indica que MicroMundos no aceptará otra instrucción mientras la instrucción actual esté activada. que. cada palabra que se escribe en el Centro de Mando se interpreta como un mandato para hacer algo. tortugas. tiene un vocabulario y unas reglas para usar ese vocabulario. Estos nombres también son palabras del vocabulario de MicroMundos. En MicroMundos. . Micanción y Melodíadelganador pueden ser los nombres de melodías. Los procedimientos se pueden editar o borrar. las reglas de Logo para construir instrucciones son mucho más sencillas. Los procedimientos escritos en la página de Procedimientos sólo permanecen en memoria mientras el proyecto está abierto. está añadiendo nuevas palabras al vocabulario de MicroMundos. botones. Logo tiene instrucciones. en la caja de diálogo de una tortuga y en la programación de un color. Centro de Mando Una palabra escrita en el Centro de Mando significa que MicroMundos debe activarla como una instrucción. melodías y vídeos tienen nombres. Por lo general. por ejemplo. Estas palabras se pueden escribir en el Centro de Mando y ser utilizadas en instrucciones. Sin embargo. Los objetos como páginas. Cuando escribe procedimientos. Texto1 y Velocidad pueden ser los nombres de una caja de texto y de un control.0 Programación en Logo Conceptos básicos Aspectos básicos del Logo MicroMundos está basado en el lenguaje Logo. y no se pueden editar ni eliminar. al igual que el lenguaje hablado. y luego la activa antes de "leer" la siguiente instrucción. generalmente para indicar a MicroMundos que una palabra no debe ser tratada como una instrucción. no se utiliza ningún signo de puntuación en las instrucciones de MicroMundos. Generalmente MicroMundos "lee" la instrucción. Cada proyecto tiene una página de Procedimientos. Logo es un lenguaje informático. Los procedimientos en la memoria actúan como primitivas de MicroMundos. Las palabras que están integradas en MicroMundos se llaman "primitivas". Aunque las reglas del lenguaje hablado acerca de cómo ordenar las palabras en frases pueden resultar complicadas. También pueden ser usadas en botones. sino como otra cosa. algunas veces hay que utilizar algunos signos de puntuación.

Si escribe el nombre de una página en el Centro de Mando. El nombre de una melodía reproduce la melodía. Los mandos hacen algo: adelante indica a MicroMundos que mueva la tortuga hacia delante cierta distancia. Véase Procesos para más información. Hay dos primitivas que le permiten activar instrucciones como procesos independientes. Los nombres de las cajas de texto y controles son reporteros. El nombre de un control informa de su valor. pos. MicroMundos le dirá: pos No sé qué hacer con [0 0] Use pos con un mando que indique a MicroMundos qué debe hacer con lo que se ha reportado: muestra pos 00 Nombres de objetos como mandos o reporteros Los nombres de objetos son palabras del vocabulario de MicroMundos. . El nombre de una caja de texto informa de su contenido. Por ejemplo. las melodías y los vídeos son mandos. t2. devuelve un par de números (las coordenadas xy de una tortuga). no indica a MicroMundos qué hay que hacer con los números. ya puede escribir la segunda instrucción. Hay que combinar un reportero con un mando. Si no lo hace. Los mandos y los reporteros El vocabulario de MicroMundos se puede dividir en dos grupos: los mandos y los reporteros. repite 100 [ad 1] Haga un clic en el Centro de Mando para detener la primera instrucción. Los nombres de las páginas. repite 100 [ad 1] Pulse Intro. visualizará esa página. ffig indica a MicroMundos que determine la figura de la tortuga. puede usar los nombres como mandos.) Cuando escribe una instrucción que comienza con lanza o porsiempre. las secciones de CD de audio. Pero pos. Espacios en los nombres de objetos Como los nombres de objetos pueden ser mandos o reporteros. Los reporteros proporcionan los elementos que usarán los mandos. (Las instrucciones que se encuentran en los botones son procesos independientes. Véase Cajas de texto como variables y Controles como variables para más información. al igual que los demás reporteros. los nombres de las grabaciones. porque lanza y porsiempre inician procesos independientes. Ahora puede activar otra instrucción. no se deben usar espacios en los nombres de los objetos. Cuando el punto desaparezca. Si elige nombres de una palabra sin espacios. el punto del Centro de Mando desaparece inmediatamente. Programación en Logo 63 Pruebe estas instrucciones en el Centro de Mando (necesitará dos tortugas en la página): t1.

Probar un procedimiento . ad 20 instrucciones t2. si denomina a una melodía Mimelodía. ad 10 fin la línea final Todos los procedimientos comienzan con para y a continuación el nombre del procedimiento. también en una línea. el nombre y su entrada) tiene que estar en una línea. pero siempre hay que usar una sola palabra para el nombre. puede escribir la palabra mimelodía en el Centro de Mando para tocar esa melodía. |mi melodía| Tenga cuidado: Cuando escriba en las cajas de diálogo. Puede insertar espacios antes de para y fin para facilitar el dar formato a sus procedimientos. Lo que hay que tener en cuenta acerca de los Procedimientos La línea de título de un procedimiento (para. Las barras verticales indican a MicroMundos que todo lo que está dentro es una única palabra. Cada proyecto tiene su propia página de Procedimientos. pero no conoce ningún mando llamado mi ni ninguno llamado melodía. Véase Variables locales para conocer un ejemplo de un procedimiento con una entrada. encierre la palabra larga entre barras verticales (|).0 Por ejemplo. cuando desee activar el nombre en una instrucción. Siempre hay que pulsar Intro después de la palabra fin. seleccione Procedimientos en el menú Páginas. Puede elegir el nombre. no inserte espacios al final de los nombres de objetos. canción No sé cómo hacer canción La Página de procedimientos La página de Procedimientos es el sitio donde se escriben y se editan los procedimientos (programas). Hay que pulsar Intro al final de la línea. no se podrá reproducir si ha escrito también canción como una instrucción. al escribir mi melodía en el Centro de Mando.64 MicroMundos 2. Una melodía llamada "canción " (observe el espacio al final). o pulse Ctrl+D. Si el nombre de un objeto contiene espacios. Las líneas de instrucciones dentro del procedimiento están separadas por Intro. MicroMundos escribirá el siguiente mensaje: mi melodía No sé cómo hacer mi MicroMundos puede conocer el objeto "mi melodía". Si ha llamado la melodía Mi melodía. Un procedimiento tiene tres partes: para anda la línea de título (con el nombre del procedimiento) t1. La última línea del procedimiento es la palabra fin. Escribir y editar procedimientos Para abrir la Página de procedimientos.

pegarlo y luego editar la copia. es muy importante corregir el procedimiento antes de continuar. o Cree un botón con el nombre del procedimiento como su instrucción. Las explicaciones de los mensajes de error se pueden encontrar en el elemento Último mensaje del menú Ayuda. el procedimiento animar puede ser copiado y editado para definir un nuevo procedimiento llamado volar. y seleccione Pegar en el menú Edición. Por tanto. • Seleccione Copiar en el menú Edición. anda) en el Centro de Mando. para evitar más problemas. Suponga que el procedimiento animar ya está escrito: para animar repite 20 [ffigura "tornado1 espera 3 ffigura "tornado2 espera 3] fin • Seleccione el procedimiento animar arrastrándolo sobre cada línea. Un atajo para realizar pequeños cambios Para ahorrar escritura. Errores en los procedimientos Hay tres mensajes de error habituales que pueden ocurrir cuando escribe un procedimiento: Nombre ya está usado Falta [ en nombre Falta ] en nombre Falta | en nombre Si uno de estos mensajes aparece. puede copiar el texto de un procedimiento. y pulse Intro. Programación en Logo 65 Regrese a su página. el procedimiento no estará definido ni los procedimientos siguientes de la página de Procedimientos. • Sitúe el cursor al final de la página de Procedimientos. escriba el nombre del procedimiento (por ejemplo. • Editar el procedimiento copiado: para volar repite 20 [ffigura "pájaro1 espera 3 ffigura "pájaro2 espera 3] fin . Por ejemplo.

¿A dónde quieres ir?] siotro respuesta = "entrada [anuncia [¡Has ganado!]] [anuncia [¡Inténtalo de nuevo!]] fin . Este procedimiento inicia una animación y toca una melodía. La línea de título (que comienza con para) y la línea de fin deben tener cada una su propia línea.66 MicroMundos 2. MicroMundos ignorará cualquier texto entre un punto y coma y el siguiente retorno de línea. para próximo pregunta [Entrada o cueva. para truco lanza [animar] mimelodía fin Mimelodía es el nombre de una melodía y animar es un subprocedimiento. se pueden dividir en varias líneas. el nombre del procedimiento y su entrada. Indentar instrucciones Muchas veces las instrucciones largas que ocupan más de una línea son difíciles de leer. También es más difícil asegurar que haya la misma cantidad de corchetes que abren y cierran. para próximo pregunta [Entrada o cueva.. La línea de título debe contener la palabra para.0 Dar formato a sus procedimientos Hay dos acciones que puede realizar para que sus procedimientos sean más sencillos de comprender: puede añadir comentarios y puede dar formato sus procedimientos.. ¿A dónde quieres ir?] siotro respuesta = "entrada [anuncia [¡Has ganado!]] [anuncia [¡Inténtalo de nuevo!]] fin Para que las instrucciones largas sean más fáciles de leer. Comentarios En la página de Procedimientos. Por tanto puede usar ese espacio para escribir comentarios.. Cualquier texto que no se encuentre entre un para y un fin no forma parte del procedimiento.. para animar repite 100 [ffig 1 espera 5 ffig 3 espera 5] fin Puede introducir comentarios dentro de los procedimientos si inserta un punto y coma. Inserte espacios para alinear partes de una instrucción larga. MicroMundos trata cualquier texto entre para y fin como parte de un procedimiento.

debe usar los paréntesis (). El resultado de la multiplicación (8) fue sumado a 3. y luego le sume un 1. y azar se calcula después. en una instrucción como muestra azar 6 + 1. muestra 100 / 2 50 Regla 2: Indique a MicroMundos qué hacer con la respuesta. MicroMundos comprenderá lo que tiene que hacer. Si desea forzar a MicroMundos a que realice el cálculo en un orden diferente. el 6 + 1 se calcula primero. Con los espacios entre /. donde los números al azar varían del 1 al 6. Programación en Logo 67 Más allá de lo básico Aritmética Puede usar MicroMundos para realizar muchas clases de cálculos. Regla 1: Deje un espacio en blanco a cada lado del símbolo aritmético: muestra 100/2 No sé cómo hacer 100/2 MicroMundos pensó que 100/2 era una sola palabra. Lo que está dentro de los paréntesis siempre se calcula primero. Si no lo hace. Puede usar esta respuesta en las instrucciones muestra. pero debe tener presente que hay reglas que controlan los resultados. quizá no obtenga los resultados deseados. . y no "reconoció" el signo /. pero no sabe qué hacer con ella. muestra 100 / 2 50 escribe 100 / 2 adelante 100 / 2 Regla 3: La multiplicación y la división siempre se calculan antes de la suma y la resta: muestra 3 + 2 * 4 11 2 * 4 fue calculado primero. Esta acción simula el tiro de un dado. MicroMundos visualizará un mensaje: 100 / 2 No sé qué hacer con 50 MicroMundos ha calculado una respuesta. dando un total de 11. ya que lo que se pretende generalmente es que MicroMundos informe de un número al azar del al 5. escribe o adelante. muestra (3 + 2) * 4 20 Regla 4: La aritmética siempre se calcula antes que otros mandos: Por ejemplo. Si no presta atención a las reglas. Esta es una fuente muy habitual de errores en los programas. o cualquier otra que elija.

los espacios se usan para separar los elementos de una lista. ffig "pájaro1 Asigna a la tortuga la figura llamada pájaro1. Por ejemplo: muestra "amigo amigo Escribe la palabra amigo en el Centro de Mando.0 Lo que realmente ocurre es que 1 + 6 se suma primero. En general. 1e+012 o -1e+012. Véase Palabras largas y Nombres de objetos como mandos o reporteros. Incluso puede tener una lista de listas. Si en el último ejemplo omite las comillas (por ejemplo. por tanto MicroMundos calcula azar 7. por ejemplo. Nota: Cualquier número mayor de 999999999999 o menor que -999999999999 se transformará en una notación exponencial. Puede hacer que MicroMundos calcule las operaciones de la forma que desea si usa los paréntesis: muestra (azar 6) + 1 fuerza a que se calcule primero azar 6 y se realice la suma después. MicroMundos mostrará un mensaje de error: No sé cómo hacer pájaro1 Una lista es un grupo de palabras. no como un nombre de procedimiento. lo que da como resultado un tiro "correcto" del dado. pregunta [¿Cómo te encuentras hoy?] Escribe estas palabras en la caja de diálogo de la pregunta. ffig pájaro1). Si pájaro1 no es una palabra del vocabulario de MicroMundos. pero a veces una palabra que se denomina "palabra larga" puede contener espacios. Una lista siempre está cerrada por corchetes.68 MicroMundos 2. Variables . Por ejemplo: muestra [Laura Pedro Sofía Lucas] Laura Pedro Sofía Lucas Escribe estas palabras en el Centro de Mando. Palabras y listas Una palabra que comience con unas comillas es tratada de forma literal. MicroMundos intentará activar la palabra pájaro1. y produce números al azar del 0 al 6.

da "amigos [Laura Pedro Sofía Lucas] Cuando necesite el valor de una variable. Variables globales Puede crear una variable global con los mandos da y nombre. debe estar precedida por dos puntos. ad : tamaño). globales y variables de proyecto. al mismo tiempo se crea un recipiente y se le adjudica un valor. amigos muestra :amigos Escribe el valor de la variable amigos. coloque dos puntos delante de su nombre. Esto sucede cuando se ha dejado un espacio en blanco entre los dos puntos y la palabra usada como nombre de la variable en el procedimiento (por ejemplo. Vea el siguiente ejemplo: para cuadrado :tamaño repite 4 [ad :tamaño de 90] fin La palabra tamaño puede ser cualquier palabra. Cada vez que aparezca la palabra. Programación en Logo 69 Se puede comparar una variable con un recipiente que tiene un nombre fuera y un valor (una palabra o una lista) adentro. Una variable global conserva su valor incluso cuando cambia de proyecto. pero se debe utilizar la misma palabra a lo largo de todo el procedimiento. Observe la diferencia entre las comillas y los dos puntos: muestra "amigos Escribe la palabra amigos. Una variable local sólo tiene valor cuando MicroMundos activa el procedimiento. Las variables globales no se guardan con un proyecto. Las tendrá que volver a definir. Hay tres tipos de variables: locales. cuando vuelva a abrir de nuevo su proyecto. . Cuando se crea una variable. Los dos puntos significan "No quiero la palabra tamaño. Una buena forma de conseguirlo es guardar los mandos da en un procedimiento. quiero el valor que hay dentro del recipiente llamado tamaño". Elimine el espacio y vuelva a repetir el procedimiento. Variables locales Se crea una variable local cuando se coloca una entrada en la línea de título de un procedimiento. Las variables locales también se pueden crear con las primitivas asigna y local. Laura Pedro Sofía Lucas Las variables globales son útiles para realizar el seguimiento del estado actual de las variables y objetos de su proyecto. Si MicroMundos escribe el siguiente mensaje: no tiene valor en cuadrado la palabra que parece faltar al principio del mensaje de error es en realidad un espacio en blanco. Las variables globales sólo pierden su valor cuando las borra deliberadamente o cuando salga de MicroMundos.

las variables seguirán conservando su valor.70 MicroMundos 2. fijavelocidad 10 El nuevo valor debe encontrarse entre el valor mínimo y el valor máximo fijados en la caja de diálogo del control. 10 fijapuntos puntos + 5 Suma 5 al valor de los puntos. 15 Para encontrar los nombres de todas las variables de proyecto en un proyecto. Ahora cambie el valor del control. Para eliminar una variable de proyecto. La palabra fija seguida del nombre del control (fijavelocidad en este ejemplo) fija su valor. muestra puntos Muestra el valor actual de puntos. Controles como variables Un control se puede usar como una variable numérica. La palabra velocidad se puede usar para obtener el valor del control. Se borran cuando cambia de proyecto. escriba: remueve "puntos Use el nombre de su variable de proyecto. La utilización de un control como una variable tiene dos ventajas: su valor generalmente se muestra en la pantalla y se puede cambiar su valor con el ratón. Con el mando creavarproyecto se pueden crear variables de proyecto: creavarproyecto "puntos Esta orden añade dos palabras al vocabulario de MicroMundos: puntos y fijapuntos. De ahí en adelante. Por ejemplo. Fije su mínimo a 0 y su máximo a 10 (véase controles). en el proyecto puede escribir instrucciones como: fijapuntos 10 Fija el valor de los puntos a 10. pero se guardan con su proyecto. cree un control y llámelo velocidad. muestra puntos Muestra el valor actual. no de una variable.0 Variables de proyecto Las variables de proyecto están relacionadas con un proyecto específico. También puede cambiar los valores mínimo y máximo dando una lista como entrada: fijavelocidad [10 100 20] cambia el mínimo a 10. . Cuando vuelva a abrir otra vez su proyecto. El nombre de la variable informa de su valor. el máximo a 100 y el valor a 20. porsiempre [ad velocidad] Observe que no hay dos puntos antes de la palabra velocidad. Es el nombre de un control. Puede cambiar el valor del control con un mando. escriba: muestra varproyecto puntos Los nombres de las variables de proyecto del proyecto en uso.

e inserta para cambiar el contenido de una caja de texto. Además. . pero fija-nombre-de-la-caja-de-texto (fijaamigos) reemplaza el texto por uno nuevo. A veces. fijaamigos "Lucía fijaamigos "Pedro Hay otra diferencia entre usar la variable da para crear una variable y usar una caja de texto. MicroMundos reconoce una serie de palabras como una palabra larga que contiene uno o varios espacios en blanco. como se describió anteriormente. Programación en Logo 71 Cajas de texto como variables Una caja de texto se puede usar como un recipiente. Por ejemplo. La palabra amigos se puede usar para informar el contenido de la caja de texto. La lista [Lucía Pedro Sofía Lucas]. La variable que se crea con da en la siguiente instrucción da "amigos [Lucía Pedro Sofía Lucas] es una lista de cuatro palabras. al igual que una variable. escribe. En este ejemplo. Observe que inserta y escribe añaden texto a la caja de texto sin eliminar ningún texto. contiene cuatro palabras. Por lo general. los espacios separan palabras. incluyendo los espacios. por ejemplo. La palabra Texto1 es un reportero que informa de todos los caracteres que hay en la caja de texto. se puede usar la palabra fija seguida del nombre de la caja de texto para reemplazar su contenido (fijaamigos en este ejemplo). muestra amigos Laura Pedro Sofía Lucas Puede usar los mandos bt. Palabras largas El nombre de una caja de texto reporta su contenido. la caja de texto se denomina Texto1. cree una caja de texto llamada amigos y escriba en ella algunos nombres (véase Crear una caja de texto y Escribir y dar formato al texto). La diferencia radica en que se puede ver la caja de texto y se pueden fijar su contenido con sólo escribir en ella o usando mandos especiales. como una palabra larga. El nombre de la caja de texto (amigos) reporta una palabra larga que contiene 23 caracteres (cuatro nombres de cinco letras y tres espacios) —Véase Palabras largas. La diferencia entre una palabra y una palabra larga afecta a cómo llamar a los objetos y a cómo manipular el contenido de las cajas de texto.

Si cuenta todos los caracteres. en lugar de como una palabra larga que contiene caracteres. cada palabra es una cadena de caracteres pero la expresión se emplea aquí para poner de manifiesto que lo que parece ser un conjunto de palabras individuales es.. usando las barras verticales: muestra "|Era una noche oscura y tormentosa…| Las barras verticales también se pueden utilizar para mostrar caracteres que MicroMundos Logo no muestra normalmente. muestra texto1 Era una noche oscura y tormentosa.72 MicroMundos 2. De hecho. Parece lo mismo pero en realidad. si cuenta los elementos. .. podrá notar la diferencia: muestra cuenta hazlista texto1 6 Texto1 es una palabra de 36 caracteres.0 En la jerga informática.. un conjunto de caracteres individuales. muestra hazlista texto1 Era una noche oscura y tormentosa. pero hazlista texto1 es una lista de 6 palabras. como corchetes. en total suman 36. Transformar una palabra larga en una lista Si desea hacer algo con los contenidos de una caja de texto bajo el control del programa. El reportero hazlista transforma una palabra larga que contiene espacios en una lista que contiene palabras. muestra primero hazlista texto1 Era La primera palabra de esta lista es Era.. muestra cuenta texto1 36 Como es una palabra larga. algunos de los cuales son espacios en blanco. suele ser más conveniente obtener el texto como una lista de palabras. las palabras largas son cadenas de caracteres. el primer elemento es un carácter: muestra primero texto1 E Nota: También puede formar una palabra larga con espacios en blanco sin una caja de texto. en realidad.

son en realidad una sola línea que no entró en el ancho de la caja. Si agranda la caja de texto. Algunas primitivas de MicroMundos sólo entienden líneas lógicas. También hay una caja de texto que está en uso. no una lista. El siguiente ejemplo está basado en una caja de texto llamada Texto1. lo que . verá que en realidad contiene sólo cinco líneas. Pero la tercera y la cuarta líneas. lo que significa que obedecerá sus instrucciones del Centro de Mando. Cuentalíneas informa del número de líneas que hay en una caja de texto y toma como entrada el nombre de la caja de texto. muestra ítemtexto 3 "texto1 una víbora muy larga Eligelínea devuelve una línea de la caja de texto. muestra cuentalíneas "texto1 5 Ítemtexto devuelve una línea de una caja de texto. "una víbora muy larga". Cómo dirigirse a las tortugas y a las cajas de texto En cualquier página hay una tortuga que está "activa". elegida al azar. muestra eligelínea "texto1 un perro muestra eligelínea "texto1 un pajarito Observe que ítemtexto y eligelínea devuelven una palabra larga. Programación en Logo 73 Contenidos de las cajas de texto Hay unas pocas primitivas que consideran el contenido de una caja de texto como un conjunto de líneas en vez de un conjunto de caracteres. Parece que Texto1 contiene seis líneas. Son líneas que terminan cuando se pulsa Intro.

MicroMundos escribirá un mensaje de error.0 significa que el texto se escribirá en ella cuando use los mandos escribe o inserta. puede escribir o insertar texto en él. desea imprimir o insertar texto en una caja de texto de una página diferente desde la que se está visualizando: • debe dirigirse a él con una instrucción seguida por una coma (o dile). esta página aparecerá en primer lugar. puede tener una página1 y una página 2 que contienen una caja de texto llamado Texto1. Esto también se aplica a las tortugas y al uso de los controles como variables. si no hay ninguna caja de texto llamado Texto3 en la página que está abierta. Por ejemplo. póngale otro nombre a una de las cajas de texto para que todas tengan un único nombre. diversas páginas de un proyecto pueden tener tortugas llamadas t1 y t2 o cajas de texto llamados texto1 y texto2. Si se abre otra página. pero hay una caja con ese nombre en otra página. Por tanto. Dos tortugas de la misma página no pueden tener el mismo nombre. Si el proyecto contiene una página llamada página1. Conceptos y técnicas de interés El orden de las páginas Un proyecto puede tener varias páginas. El orden en el que esas páginas aparecen cuando abra el proyecto dependerá de dos factores: 1.) Si no hay ninguna caja de texto en una página. muestra texto1. usar su nombre para informarse de su contenido y emplear el mando fija-el-nombre-de-la-caja-de-texto (fijatexto3) para reemplazar su contenido. (Véase Quien local y global y escucha para más información. del mismo modo que dos cajas de texto de la misma página no pueden tener el mismo nombre.74 MicroMundos 2. en páginas diferentes dos tortugas o dos cajas de texto pueden tener el mismo nombre. Tenga cuidado: Si el mismo nombre de caja de texto se usa en dos (o más) páginas. una instrucción como escribe "hola escribirá el siguiente mensaje: No existe una caja de texto para escribe Puede controlar qué tortuga o caja de texto está en uso dirigiéndose a ellas por un nombre seguido de una coma: t2. o fijatexto1 "hola harán que MicroMundos escriba el siguiente mensaje: Hay más de un texto1 La razón es que MicroMundos no puede decidir a cuál de las dos cajas de texto se está dirigiendo. Si deja que los nombres se asignen automáticamente. Si. instrucciones como texto1. . y • asegúrese de que no hay ninguna caja de texto en la página en uso con ese nombre. Sin embargo. por ejemplo. con otra caja de texto llamada Texto1. o texto3. En este caso.

. y luego usar la respuesta que fue escrita. ad respuesta La tortuga avanza 11 pasos (o el número que haya escrito) hacia adelante. fija a 0 un control llamado Velocidad y borra un caja de texto llamado Comentarios. Por tanto. en el procedimiento anterior. bt fin Pregunta y respuesta Pregunta y respuesta son primitivas de MicroMundos que permiten abrir una caja de diálogo para hacer una pregunta. escriba: muestra respuesta 11 El número depende de lo que haya escrito.) Este segundo ejemplo de un procedimiento inicio crea una variable global. Respuesta guarda la respuesta y puede reportarla muchas veces hasta que se vuelva a usar de nuevo pregunta. Procedimiento inicio Inicio es un nombre especial de un procedimiento que se inicia cuando se abre un proyecto. la respuesta puede usarse repetidamente. para inicio bienvenida anuncia [¡Bienvenido a mi mundo!] t1. y comienza una animación. Después de hacer clic en Aceptar. enciende espera 80 apaga fin (T1. para inicio da "puntos 0 fijavelocidad 0 comentarios. Después de que la pregunta fue hecha y contestada. Escriba: pregunta [¿Cuántos años tienes?] Escriba la respuesta en la caja de diálogo. Un procedimiento inicio no puede tener entradas. si realiza un proyecto con una página de bienvenida especial. llame a esa página página1. También puede escribir un procedimiento inicio que muestra la página que haya elegido. cuenta con una instrucción de animación en su caja de diálogo. la primera página que aparece es la página que se estaba usando cuando se guardó el proyecto. Este ejemplo de un procedimiento inicio abre una página llamada Bienvenida. Si no existe ninguna página llamada página1. Programación en Logo 75 2. Los procedimientos se definen en la Página de procedimientos. En el Centro de Mando. la primitiva respuesta informa de lo que ha sido escrito por el usuario.

esto] La siguiente instrucción funcionará siempre que la respuesta contenga una s (mayúscula o minúscula): si miembro? "s respuesta [haz. escribir un espacio antes o después de la palabra sí. la pregunta se repetirá de nuevo. se repite la pregunta de nuevo.0 si respuesta > 10 [muestra [¡Qué viejo!]] ¡Qué viejo! Lo que respuesta devuelve es una palabra.esto] A veces puede necesitar un tipo determinado de respuesta. La siguiente instrucción sólo funcionará si la respuesta es sí. Si necesita una respuesta del usuario. la instrucción que comienza con si respuesta > 10 producirá un mensaje de error porque > (mayor que) sólo acepta números. pida al usuario que lo intente de nuevo. sin dejar espacios antes o después de la palabra. Para evitarlo. si la pregunta es pregunta [¿Deberíamos seguir?] el usuario puede escribir S o Sí. En el ejemplo siguiente. o. es preciso evitar los casos en los que el usuario no responde a la pregunta y sólo hace clic en Aceptar. el usuario ha escrito "once" en lugar de 11 en la caja de diálogo de la pregunta: si respuesta > 10 [muestra [¡Qué viejo!]] A > no le gusta once como entrada Este tipo de problema puede detener un programa interactivo. es mejor usar miembro?. si respuesta = "sí [haz. use un procedimiento como el siguiente: para insiste :lista pregunta :lista si número? respuesta [alto] insiste :lista fin Si la respuesta no es un número. si escribe una respuesta que no es un número. por error. Si necesita una respuesta numérica. pero todavía es una palabra (véase Palabras largas). compruebe que la respuesta es la correcta. Esta clase de respuesta "vacía" también puede detener su programa. y si es así. que comprueba si la respuesta contiene un espacio en blanco (el carácter ASCII 32). y si no es así. . en vez de = para verificar el contenido de respuesta. En el ejemplo siguiente. Por lo general. utilice un procedimiento como el siguiente. use un procedimiento como el siguiente en lugar de una instrucción pregunta: para insiste :lista pregunta :lista si vacía? respuesta [insiste :lista] fin Si necesita una palabra. Por ejemplo.76 MicroMundos 2. Puede contener espacios. Es muy común pedir al usuario que responda sí o no a una pregunta específica. En este caso.

Depure su programa antes de insertar una instrucción concuidado... ¿A dónde quieres ir?] traepág respuesta fin Si el jugador comete una falta de ortografía o escribe una palabra que no es ninguna de las elecciones. que pregunta al jugador a dónde quiere ir. Cada vez que guarda su proyecto bajo el mismo nombre. Concuidado Utilice concuidado para activar una instrucción que puede no funcionar. en este caso [traepág respuesta]. para próxima pregunta [Entrada o cueva. La segunda es la instrucción que se activa si la primera falla. La respuesta del jugador se utiliza como entrada para traepág. el jugador ha añadido una "s" de más en la palabra cueva: cuevas A traepág no le gusta cuevas como entrada La instrucción que puede fallar es traepág respuesta. Si la instrucción falla. La primera es la instrucción que puede fallar. ya que los errores no se visualizan cuando se inserta concuidado. se muestra un mensaje al usuario. Concuidado tiene dos entradas. el procedimiento se detendrá y MicroMundos escribirá un mensaje de error. . Ambas son listas. para próxima pregunta [Entrada o cueva. y el procedimiento se activa de nuevo. En este caso. lo guarda sobre la copia que había antes. el procedimiento no se detiene..]] próxima fin Proteger su proyecto contra cambios La primera vez que guarda un proyecto MicroMundos. Programación en Logo 77 para insiste :lista pregunta :lista si no miembro? car 32 respuesta [alto] insiste :lista fin El lugar dónde aparece la caja de diálogo se puede determinar con el mando fija. ¿A dónde quieres ir?] concuidado [traepág respuesta alto] [anuncia [Ese lugar no existe. Se recomienda usar concuidado prudentemente. aparece una caja de diálogo de pregunta. Use concuidado en ella. En este ejemplo. se crea una copia en el disco. Este es un ejemplo de un problema que se soluciona con concuidado: en un juego de aventuras..

78 MicroMundos 2.0

Quizá no desee cambiar el proyecto en el disco, porque está finalizado y desea protegerlo de
cambios accidentales. A lo mejor quiere realizar algunos cambios en un proyecto pero desea
guardar la versión anterior "por si acaso". Hay varias formas para proteger un proyecto.

Usar Guardar proyecto como
Inmediatamente después de abrir un proyecto, seleccione Guardar proyecto como en el menú
Archivo, y guarde el proyecto con un nombre diferente. Cuando el proyecto se guarda con un
nuevo nombre, los cambios no afectan al original.

Desde el sistema operativo Windows 95
En Windows 95, puede proteger sus proyectos seleccionando Sólo lectura en la ventana de
propiedades del archivo.
1. Salga de MicroMundos y guarde su proyecto.
2. En el Escritorio, haga clic en el icono de su proyecto con el botón derecho del ratón para
visualizar su menú desplegable.
3. Seleccione Propiedades en el menú desplegable.
4. Seleccione Sólo lectura.
5. Cierre el menú desplegable.
La siguiente vez que abra ese proyecto, MicroMundos no le dejará guardar sus cambios. Puede
usar Guardar proyecto como y cambiar el nombre del proyecto, o decidir no guardar los cambios,
pero en cualquier caso, el proyecto original permanecerá intacto.

Congelar objetos y gráficos
Aunque un proyecto no esté protegido, a lo mejor quiere "congelar" algunos o todos los botones,
cajas de texto, controles y otros objetos. Los objetos congelados no se pueden cambiar de lugar, de
tamaño ni se pueden eliminar usando el ratón.
Por ejemplo, si congela una caja de texto, no podrá moverla, ampliarla o cortarla con el ratón.
Pero puede escribir texto, borrar texto o cambiar el contenido usando bt, escribe, inserta, o
fijatexto1 (fija-nombre-de-la-caja-de-texto).
Si se congela una tortuga, no se podrán usar las herramientas del Centro de Figuras, pero sí
puede abrir su caja de diálogo o usar mandos como estampa, adelante y ffig.
Los objetos congelados se guardan con el proyecto, por tanto cuando vuelva a abrir el proyecto,
los mismos objetos seguirán congelados.
Congela toma como entrada una palabra o una lista. Puede congelar un objeto, una lista de
objetos o toda la página.
congela "texto1
congela [texto1 t1 control1 mimelodía]
congela "página1
Descongela "descongela" los objetos para que se puedan mover y cambiar. Para descongelar un
elemento de la página, debe saber su nombre. Abra su caja de diálogo, y utilice su nombre como
entrada de descongela.
descongela "texto1

Programación en Logo 79

descongela [texto1 t1 control1]
descongela "página1
Obtiene se puede usar para informar de los nombres de todos los objetos de una página
determinada. Use el nombre de la página en lugar de Página1. La segunda entrada nombra las
clases de objetos: página, textos, controles, botones, tortugas, coloresprog, melodías, música,
sonidos, películas o secciones de CD de audio.
muestra obtiene "página1 "tortugas
t1 t2 t3
muestra obtiene "página1 "textos
texto1 texto2 mitexto info
descongela "info
Congelaf congela el fondo de la página en uso. No se puede borrar un fondo congelado, pero sí se
pueden añadir objetos. Si dibuja sobre un fondo congelado, puede borrar sus nuevos dibujos, pero
no los que ya estaban cuando escribió congelaf. El mando descongelaf devuelve al fondo su
forma original.

Conceptos avanzados

Procesos
Probablemente se haya dado cuenta que en MicroMundos puede hacer varias cosas al mismo
tiempo. Por ejemplo, puede hacer clic en un botón y luego en una tortuga; puede reproducir una
canción mientras vuela un pájaro. Esto parece perfectamente natural porque así es como suceden
las cosas en la vida real. En un entorno de programación, esto se denomina procesamiento
paralelo. Cada vez que usa un botón, o programa una tortuga para que active una instrucción
cuando se hace clic en ella, se lanza un proceso independiente. También puede lanzar procesos
desde procedimientos o en el Centro de Mando usando las primitivas lanza, porsiempre y
cuando.

Botones y tortugas
Cuando hace clic en un botón para que se active una instrucción, comienza un proceso. Entonces
puede hacer clic en otro botón o escribir una instrucción en el Centro de Mando. Cuando hace
clic en una tortuga que ha sido programada para que active una instrucción, también está
iniciando un proceso independiente. Al hacer clic en los iconos de CD de audio, melodía o
sonido, también se inician procesos independientes.
En las cajas de diálogo de las tortugas y botones, puede determinar que una instrucción se active
Una vez o Muchas veces. Muchas veces repite la instrucción continuamente. Por lo general, un
procedimiento o una instrucción larga se activa Una vez. Una instrucción breve generalmente se
fija en Muchas veces.

Lanza
Lanza toma como entrada una lista de instrucciones. Activa las instrucciones como si las hubiera
escrito en una sola línea. La diferencia radica en que las instrucciones se activan como procesos
independientes, y MicroMundos no espera a que hayan finalizado antes de continuar a la

80 MicroMundos 2.0

siguiente instrucción. (Véase Centro de Mando.) Pruebe estas instrucciones en el Centro de
Mando (necesitará dos tortugas):
t1, lanza [repite 100 [ad 1]]
t2, lanza [repite 100 [ad 1]]
El punto aparece sólo mientras MicroMundos "lee" la instrucción, y luego desaparece para que
usted pueda escribir otra instrucción.
En resumen, puede usar lanza para comenzar una instrucción que tarda mucho tiempo en ser
realizada, e inmediatamente le da la oportunidad de iniciar otra cosa.

Porsiempre
Porsiempre repite una instrucción en forma continua y al mismo tiempo permite que
MicroMundos active otra instrucción. Este es un ejemplo:
porsiempre [ad 1] Pulse Intro.
porsiempre [de 1]
Utilizar ad 1 como instrucción de un botón y seleccionarlo a Muchas veces es similar a escribir
porsiempre [ad 1] en el Centro de Mando. Puede detener la instrucción del botón haciendo clic
de nuevo en el botón. Puede detener una instrucción porsiempre seleccionando la instrucción en
el menú Detener (en el menú Edición) o usar el mando detén.
Advertencia: Nunca escriba una instrucción porsiempre en un botón o tortuga que esté
seleccionada a Muchas veces. Porsiempre seguirá lanzando procesos hasta que MicroMundos
visualice el siguiente mensaje "No puedo comenzar un nuevo proceso". Si esto sucede, seleccione
Detener todo en el menú Edición, o escriba deténtodo en el Centro de Mando.

Cuando
Cuando inicia un proceso independiente. Las entradas a este mando son dos listas de
instrucciones. La primera lista es una "condición" que tiene que devolver cierto o falso. Siempre
que la instrucción devuelva cierto, se activa la segunda lista de instrucciones. En el siguiente
ejemplo, el mando cuando fija un proceso que comprueba si la coordenada y de la tortuga en uso
es mayor que 50. Si es así, hace retroceder 20 pasos a la tortuga.
cuando [coory > 50][at 20]
frumbo 0
repite 1000 [ad 1]
Observe que sólo puede activar una vez un mando cuando. Si activa muchas veces un mando
cuando, está lanzando en realidad muchos procesos. Para detener el proceso cuando:
Seleccione Detener todo o Detener en el menú Edición.
Pulse Ctrl+INTER.
Escriba detén [coory > 50] La entrada para detén es la primera entrada de cuando.

Sincronizar procesos
En el siguiente proceso, la animación y la música comenzarán al mismo tiempo, pero
probablemente no finalizarán al mismo tiempo.
para trampa
lanza [animar]

detén [animar] . Enciende inicia una instrucción de la tortuga si se hace clic en ella. fin para animar ffig "tornado1 espera 5 ffig "tornado2 espera 5 fin Animar cambia la tortuga a las dos formas. luego iniciar la segunda. Quiere que bailen y luego se detengan: para tortugasbailar todas [enciende] espera 80 todas [apaga] fin Pero cada baile puede tener una duración diferente. y detener la primera cuando haya finalizado la segunda.. Si desea que las tortugas se detengan cuando haya acabado el baile más rápido.. escriba en el Centro de Mando: t1. para tortugasbailar . Asegúrese que la instrucción dada como entrada a detén es la misma que la entrada de porsiempre. A continuación MicroMundos se dirige a la siguiente instrucción para detener la animación. Apaga detiene la instrucción. Micanción toca la melodía. Programación en Logo 81 micanción fin Una forma de sincronizar dos procesos es activar la primera instrucción porsiempre. escriba animar como instrucción en una tortuga y selecciónela a Muchas veces. hay que volver a definir trampa: para trampa porsiempre [animar] Activa la animación repetidamente. micanción Reproduce la melodía mientras se activa la animación. Otra forma para sincronizar la animación con música consiste en usar los mandos enciende y apaga. Suponga que cada tortuga tiene su propio baile de animación. y luego detiene la animación. Si quiere que toque una melodía y que finalice al mismo tiempo que la animación.t1 acaba baile primero todas [enciende] esperahasta [no obtiene "t1 "activa?] . La instrucción porsiempre (en el procedimiento trampa) activa animar repetidamente para que las figuras continúen cambiando. Para que funcione. Suponga que esta tortuga es t1. puede usar las primitivas esperahasta y obtiene o acabado?. Por ejemplo. enciende mimelodía apaga También puede usar enciende para iniciar las instrucciones de varias tortugas al mismo tiempo.

Por lo general. el "quien global" no cambia. las tortugas pueden modificar su comportamiento y los botones pueden ser "encendidos" bajo el control del programa. Cuando la tortuga se crea. . reverencia t2. inclinación escucha fin Crear y modificar objetos bajo el control del programa Muchas de las operaciones que se pueden realizar con la Paleta de Herramientas y sus cajas de diálogo -creación de objetos. inclinación fin (Reverencia e inclinación son sus propios procedimientos de animación. puede haber escrito un procedimiento como el siguiente: para saludar t1. el proceso cambia el "quien local" desde t1 a t2. para poder corresponderla con la selección Una vez o Muchas veces.0 todas [apaga] fin Quien local y global Cuando se escribe mostrar quien en el Centro de Mando. Un juego de aventuras es un ejemplo de un proyecto de estas características. de tal manera que se puede cambiar su figura. Incluso después de que el proceso haya finalizado. Seleccione un nombre que no exista. Sin embargo. Por ejemplo. Para hacer esto. Tortugas Tortuganueva crea una nueva tortuga. Considérese el siguiente ejemplo: tortuganueva "patinadora ffig "patinadora1 fpos [10 100] mt Finstrucción da una instrucción a la tortuga. no se cambia el "quien global" cuando se están lanzando procesos. hay algunas situaciones en las que es preciso cambiar el "quien global" en un proceso. reverencia t2. eliminan objetos y los cambian bajo el control del programa. se devuelve el nombre de una tortuga. La entrada es el nombre de la tortuga.82 MicroMundos 2. use el mando escucha. posición o dirección antes de hacerla visible. está escondida. se pueden crear proyectos que se modifiquen interactivamente. No se cambia cuando se lanza un proceso en un botón.) Mientras que el procedimiento se está activando. edición de objetos. A esta tortuga se puede identificar como un "quien global". Puede modificar el procedimiento anterior para que t2 sea el "quien global" después de lanzarlo como un proceso: para saludar t1. Use lanza o porsiempre en la instrucción.tienen sus primitivas correspondientes. Dependiendo de la interacción del jugador. pueden aparecer nuevos botones. Saludar es la instrucción de un botón. Con las primitivas que crean objetos.

muestra velocidad 12 t2. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. La entrada de tortugastienen se transforma en una variable que está unida a cada tortuga individual. fijavelocidad 10 Fija la variable velocidad de la tortuga t2 a 10. fija "t1 "visible? Devuelve cierto o falso. El nombre de la misma variable devuelve el valor de esa variable para la tortuga en uso: t1. Otros mandos fija se pueden usar para controlar el estado de la tortuga. Apaga detiene la instrucción de la tortuga. tortuganueva "patinadora mt finstrucción [lanza [ad 50]] enciende apaga finstrucción [porsiempre [ad 1]] enciende apaga remueve "patinadora Se pueden agregar otras variables a las tortugas usando el mando tortugastienen: tortugastienen "velocidad Agrega a cada tortuga una variable llamada velocidad. Una variable puede ser asignada a una tortuga dada combinando la palabra fija con el nombre de la variable: t1. fijaanimal "caballo Fija la variable animal de la tortuga t1 a la palabra caballo. fijavelocidad 12 Fija la velocidad de la tortuga t1 a 12. Los mandos obtiene correspondientes devuelven el estado de la tortuga. Inicialmente esta variable está vacía. fija "t1 "regla [lanza [ad 1]] Equivale a finstrucción. . fija "t1 "enciende? Devuelve su estado. fija "t1 "enciende? "cierto Equivale a enciende. velocidad 12 animal caballo remueve "velocidad Elimina la variable velocidad de todas las tortugas. fija "t1 "enciende? "falso Equivale a apaga. repite 10 [ad velocidad] Use el mando obtiene para devolver la lista de las variables y valores de la tortuga en uso: muestra obtiene "t1 "tiene Muestra las variables tortugastienen para la tortuga t1. t2. Las partes en cursiva deben ser sustituidos por valores de su elección. fija "t1 "regla Devuelve su lista de instrucciones. Programación en Logo 83 Enciende inicia la instrucción de la tortuga. fija "t1 "tiene Devuelve los valores de las propiedades en uso para esta tortuga. tortugastienen "animal Da a cada tortuga una variable llamada animal.

y la tercera entrada es la instrucción del botón. Use transparente y opaco para fijar la visibilidad de una caja de texto. obtiene "texto1 "pos Devuelve su estado actual. Los mandos obtiene correspondientes devuelven el estado del botón. Los botones que se crean con botónnuevo se fijan a Una vez. La primera entrada es la caja de texto nueva. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. La segunda entrada es la posición (las coordenadas xy de la esquina superior izquierda). para que se corresponda con los valores Una vez y Muchas veces. Se pueden usar otros mandos fija para controlar el estado del botón.84 MicroMundos 2. estado e instrucción del botón. Se pueden usar otros mandos fija para controlar el estado de una caja de texto. fija "texto1 "transparente? "falso Equivale a opaco. y el contenido de una caja de texto existente. obtiene "texto1 "muestranombre? Devuelve su estado actual. textonuevo "texto1 [90 90] [200 50] fija "texto1 "texto [Hola] Equivale a ftextot1 [Hola]. fija "texto1 "visible? "cierto Equivale a mtexto. tamaño. Los elementos en cursiva deben ser sustituidos por valores de su elección. obtiene "texto1 "transparente? Devuelve su estado actual. Se pueden fijar individualmente la posición. La primera entrada es el nombre del botón. Hay que fijar individualmente la posición. fija "texto1 "tamaño [100 100]Fija el tamaño de la caja de texto. Botones Botónnuevo crea un nuevo botón. La segunda entrada es la posición (las coordenadas xy de la esquina superior izquierda). Los siguientes ejemplos enumeran todas las posibilidades. El estado activa? es cierto si se hace clic en el botón y la instrucción se activa. Los mandos obtiene correspondientes devuelven el estado de la caja de texto. fija "texto1 "pos [0 0] Fija la posición de la caja de texto. y la tercera entrada es el tamaño de la caja de texto. obtiene "texto1 "visible? Devuelve su estado actual. Observe que las coordenadas de la posición y tamaño de la caja de texto tienen que adaptarse a los límites de la página. obtiene "texto1 "texto Equivale a texto1 como reportero. fija "texto1 "muestranombre? "falso Esconde la etiqueta del nombre. fija "texto1 "transparente? "cierto Equivale a transparente. obtiene "texto1 "tamaño Devuelve su tamaño actual.0 Cajas de texto Textonuevo crea una nueva caja de texto. Elija un nombre que no exista. fija "texto1 "muestranombre? "cierto Muestra la etiqueta del nombre. . el tamaño y el nombre. Cuando finaliza la acción. el estado regresa a falso. fija "texto1 "visible? "falso Equivale a etexto. Cada botón tiene un estado "activa?" que puede ser cierto o falso. Use lanza o porsiempre en la instrucción. Las partes en cursiva deben ser sustituidas por valores de su elección. Elija un nombre que no exista.

Los elementos en cursiva se pueden sustituir por valores de su elección. obtiene "botón1 "activa? Devuelve su estado actual. fija "sonido1 "pos [50 50] Fija la posición del icono del sonido. controlnuevo "velocidad [90 90] [0 50 25] fija "velocidad "pos [0 0] Fija la posición del control. Programación en Logo 85 botónnuevo "botón1 [90 90] [ad 50] fija "botón1 "pos [0 0] Fija la posición del botón. obtiene "velocidad "límites Devuelve sus límites actuales. fija "botón1 "regla [porsiempre [ad 1]] Fija su instrucción. y la tercera entrada es una lista con tres números: el valor mínimo. Los elementos en cursiva deben ser sustituidos por valores de su elección. fija "velocidad "límites [0 100] Fija los límites. máximo y actual del control. fija "sonido1 "visible? "falso Hace invisible el icono. obtiene "velocidad "valor Equivale a velocidad como reportero. Se pueden usar otros mandos fija para controlar el estado del control. Sonidos No es posible crear sonidos bajo el control del programa. obtiene "velocidad "pos Devuelve su posición actual. . La primera entrada es el nombre del control. fija "velocidad "muestranombre? "cierto Hace visible la etiqueta del nombre. obtiene "botón1 "regla Devuelve su instrucción actual. obtiene "botón1 "pos Devuelve su posición actual. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Controles Controlnuevo crea un nuevo control. obtiene "botón1 "tamaño Devuelve su tamaño actual. pero se pueden cambiar algunos parámetros. fija "botón1 "regla [lanza [ad 1]] Fija su instrucción. obtiene "sonido1 "pos Devuelve su posición actual. fija "sonido1 "activa? "cierto Comienza a reproducir el sonido. fija "sonido1 "muestranombre? "falso Hace invisible la etiqueta del nombre. La segunda entrada es la posición del control (las coordenadas xy del centro). obtiene "velocidad "muestranombre? Devuelve su estado actual. Los mandos obtiene correspondientes devuelven el estado de control. fija "velocidad "valor 50 Equivale a fijavelocidad. fija "botón1 "activa? "cierto Enciende el botón. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Elija un nombre que no exista. fija "botón1 "tamaño [100 100] Fija el tamaño del botón.

obtiene "sonido1 "muestranombre? Devuelve su estado actual. fija "vídeo1 "activa? "cierto Inicia la reproducción del vídeo. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. fija "melodía1 "pos [50 50] Fija la posición del icono de la melodía. pero se pueden cambiar algunos parámetros.0 obtiene "sonido1 "visible? Devuelve su estado actual. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. Melodías No es posible crear melodías bajo el control del programa. fija "vídeo1 "muestranombre? "falso Hace invisible la etiqueta del nombre. fija "melodía1 "muestranombre? "falso Hace invisible la etiqueta del nombre. obtiene "vídeo1 "visible? Devuelve su estado actual. Secciones de CD de audio No es posible crear una sección de CD de audio bajo el control del programa. fija "cddeaudio "visible? "falso Hace invisible el CD de audio. fija "vídeo1 "visible? "falso Hace invisible el vídeo. . fija "vídeo1 "pos [50 50] Fija la posición del vídeo.86 MicroMundos 2. obtiene "vídeo1 "muestranombre? Devuelve su estado actual. Vídeos No es posible crear vídeos bajo el control del programa. obtiene "melodía1 "pos Devuelve su posición actual. obtiene "vídeo1 "activa? Devuelve su estado actual. Los elementos en cursiva se pueden sustituir por valores de su elección. Los elementos en cursiva se pueden sustituir por valores de su elección. Los elementos en cursiva se pueden sustituir por valores de su elección. obtiene "melodía1 "instrumento Devuelve el instrumento actual. Los siguientes ejemplos listan todas las posibilidades. obtiene "melodía1 "volumen Devuelve el volumen actual. obtiene "melodía1 "visible? Devuelve su estado actual. pero se pueden cambiar algunos parámetros. pero se pueden cambiar algunos parámetros. fija "cddeudio "pos [50 50] Fija la posición del CD de audio. obtiene "vídeo1 "pos Devuelve su posición actual. fija "melodía1 "visible? "falso Hace invisible el icono. obtiene "melodía1 "muestranombre? Devuelve su estado actual. fija "cddeaudio "muestranombre? "falso Hace invisible la etiqueta del nombre. obtiene "melodía1 "tempo Devuelve el tempo actual. obtiene "sonido1 "activa? Devuelve su estado actual. fija "melodía1 "activa? "cierto Inicia la reproducción de la melodía. obtiene "melodía1 "activa? Devuelve su estado actual.

textos. fijar el color rojo (número 15) fija todos los colores numerados del 10 al 19. muestra obtiene "página2 "textos Devuelve los nombres de las cajas de texto de esta página. vídeos. muestra obtiene "página2 "tortugas Devuelve los nombres de las tortugas en esa página. melodías. cdsaudio. obtiene "rojo "reglatortuga Devuelve la instrucción para la detección de la tortuga. fija "rojo "modotortuga "cadavez Fija el modo. música. Clicratón activa la instrucción si un ratón hace clic sobre el color. fija "rojo "reglatortuga [at 50] Fija la instrucción para la detección de la tortuga. obtiene "cddeaudio "activa? Devuelve su estado actual. muestra obtiene "página2 "botones Devuelve los nombres de los botones en esta página. obtiene "cddeaudio "visible? Devuelve su estado actual. obtiene "rojo "modotortuga Devuelve el modo. Al igual que en los ejemplos anteriores. obtiene "cddeaudio "pos Devuelve su posición actual. Programación en Logo 87 fija "cddeaudio "activa? "cierto Inicia la reproducción del CD de audio. . botones. obtiene "rojo "clicratón Devuelve la instrucción para la detección del ratón. la última entrada puede ser cualquiera de las siguientes palabras: tortugas. Páginas No hay ninguna instrucción fija para las páginas. fija "rojo "modotortuga "unavez Fija el modo. Colores Cada color puede tener una instrucción que se activa cuando la tortuga pasa sobre ese color. así como una instrucción que se activa cuando el ratón hace clic sobre ese color. y coloresprog. controles. Los valores Una vez y Muchas veces de "modotortuga" sólo afectan a reglatortuga. Reglatortuga es la instrucción que se activa si una tortuga se detiene sobre el color. Los parámetros de los valores para un determinado color afectan a todos los colores de ese conjunto de colores. Las instrucciones obtiene devuelven una lista de los nombres de los elementos de la página de un tipo determinado en la página especificada. sonidos. Por ejemplo. Use fija para fijar esas instrucciones bajo el control del programa. obtiene "cddeaudio "muestranombre? Devuelve su estado. fija "rojo "clicratón [ad 50] Fija la instrucción para la detección del ratón.

guardahtml "miproyecto (Esta primitiva guardará un archivo html y un archivo gif para cada página de su proyecto. Exportar o compartir su proyecto Cuando exporte su proyecto a otra computadora del colegio. Guarde todos los enlaces multimedia en la carpeta. Cuando haya finalizado su proyecto y esté listo para convertirlo a HTML. use el mando guardahtml en el Centro de Mando. Cree una carpeta y guarde su proyecto en la carpeta. se almacenan separadamente en el disco duro. familia y compañeros navegadores podrán navegar a través de sus páginas de proyecto. sonido o música MIDI. 2. los sonidos de los iconos no emitirán sonido alguno. Además de publicar la instantánea de cada una de las páginas de su proyecto. Cuando esté trabajando en un proyecto. Aunque estos archivos multimedia parecen como si formaran parte de su proyecto. Por tanto. vaya al Escritorio y arrastre el archivo en el proyecto. archivos musicales MIDI y películas.0 no reaccionarán a los clics estándares. El nombre del directorio es donde se guardarán todas las páginas del proyecto. los controles no funcionarán. En la página Habitación hay otro botón que le lleva de nuevo a la página Lago. Ahora su carpeta contiene todo lo que necesita para activar su proyecto. En la página Lago hay un botón que le lleva a la página Habitación. los típicos "puntos activos" creados en MicroMundos 2. sus amigos.0 Proyectos Utilidad de arrastrar y soltar En lugar de usar Importar desde el menú Archivo para importar una imagen. Crear páginas Web MicroMundos le permite visualizar su proyecto multipágina MicroMundos 2. debe recordar algunos aspectos importantes: 1. Cree tantas páginas en su proyecto como desee usando los botones o tortugas para enlazar las páginas. película. suponga que ha creado un proyecto con dos páginas.88 MicroMundos 2. Estos incluyen sonidos.) .0 en la World Wide Web. Lago y Habitación. Tenga presente que las animaciones de MicroMundos no funcionarán y que el texto de las cajas de texto no se podrá editar mientras se vean las versiones HTML de sus proyectos. Por ejemplo. o comparta su proyecto en una red. y los vídeos no se reproducirán. excepto en el caso de los botones o tortugas que están programados para cambiar páginas. se puede usar simplemente la utilidad arrastrar y soltar desde Windows 95.

mezcla "muestra "procedimientos importa la página de Procedimientos del proyecto Muestra.gif.ca. Asegúrese de usar un solo nombre para sus directorios y páginas. Mezclar proyectos Si está trabajando en un proyecto en conjunto y desear añadir páginas del proyecto de otra persona al suyo propio. simplemente puede activar de nuevo guardahtml y los archivos se reemplazarán en su carpeta Miproyecto.emf. Por ejemplo: para conexiones da "lcsi "http://www. Puede hacer tantos enlaces como desee dentro del procedimiento conexiones. envíe un mensaje por correo electrónico a informes@lcsi. Lago. Guarde intacto el proyecto original MicroMundos. procedimientos o figuras de otro proyecto. puede usar la primitiva mezcla. llame a la carpeta "Miproyecto". La segunda entrada depende de lo que quiera importar. Para usar mezcla. Para hacer esto. Por ejemplo. Si tiene algún problema.lcsi.ca. Una de las páginas de su proyecto debería contar con un botón o una tortuga que active la instrucción lcsi (o el nombre del sitio) para enlazar al sitio Web.html. Si los nombres de las páginas son los mismos que los nombres de las páginas de su proyecto. y la segunda entrada es la dirección. Proyectos 89 Cuando haya acabado de guardar el archivo.net/wm/paint/ fin La primera entrada de da es el nombre del sitio Web. Por ejemplo: mezcla "muestra "páginas importa todas las páginas del proyecto Muestra. lago. Guarde siempre su proyecto antes porque puede tener problemas de memoria si está intentando importar páginas que ocupan mucha memoria. añada un procedimiento conexiones en la página de Procedimientos del proyecto original. vaya al escritorio y compruebe que tiene un directorio con el archivo html y el archivo gif para cada página de su proyecto. la primera entrada siempre tiene que ser el nombre del proyecto desde el cual quiere importar. habitación. Envíenos un correo electrónico con la dirección de su sitio Web (URL) a direcciones@lcsi. Los procedimientos se añaden a los procedimientos de su proyecto.gif. Proyectos de diferentes tamaños . Pero tenga cuidado cuando usa mezcla.html. mezcla "muestra "figuras importa todas las figuras modificadas del proyecto Muestra (no las figuras que vienen con MicroMundos). Una utilidad interesante que puede añadir a su proyecto HTML es enlazarlo a otras direcciones de sitios Web. quiere actualizar el proyecto. Este proyecto tiene que estar en su directorio en uso. Puede importar páginas.ca da "arte http://watt. con cuatro archivos dentro: Habitación. entonces se renombrarán. Nos encantará ver sus proyectos MicroMundos publicados en su sitio Web. para que si Ud.

Llame a la página1 Parasereliminada. El modo Player no activa las siguientes primitivas: bm fpiedepág ftamañoproyecto guardahtml guardaproyecto imptexto mezcla . Escriba en el Centro de Mando: mezcla "nombredeproyectoantiguo "páginas Transfiere las páginas al nuevo proyecto. haga un doble clic en su icono. Elimine la página Parasereliminada: remueve "parasereliminada Player de MicroMundos MicroMundos 2. 3. Para ver la pantalla completa.0 está sujeta a los términos fijados en el Acuerdo de licencia de MicroMundos 2. use mezcla para transferir los elementos del proyecto mayor al nuevo proyecto más pequeño. si abre un proyecto que ha sido creado usando una configuración de pantalla de 800 por 600 cuando actualmente está configurada a 640 por 480. y entonces podrá llevarse los proyectos a casa para compartirlos con su familia. mezcla "nombredeproyectoantiguo "figuras Transfiere las formas al nuevo proyecto. para que no haya duplicación entre las páginas que van a ser transferidas y el nuevo proyecto objetivo. Edición y Ayuda. mezcla "nombredeproyectoantiguo "procedimientos Transfiere los procedimientos al nuevo proyecto.0 le permite activar sus proyectos MicroMundos en computadoras que no tienen MicroMundos.0 Como es posible trabajar en MicroMundos bajo diferentes configuraciones de pantalla. 2. Se recomienda que pruebe su proyecto con Player antes de compartirlo con sus amigos. Sólo hay que copiarlo al disco duro de su computadora doméstica. no hay Centro de Mando. Abra un nuevo proyecto en blanco. para que pueda asegurarse de que el proyecto se ejecuta adecuadamente. Paleta de herramientas o menús excepto los menúes Archivo. Use Abrir en el menú Archivo para abrir su proyecto. El uso con licencia de la aplicación Player de MicroMundos 2. El Player de MicroMundos es especialmente conveniente para ver proyectos en casa. Siga estas instrucciones: 1.90 MicroMundos 2. Otra forma de iniciar consiste en arrastrar un proyecto en el icono Player. sólo podrá ver una parte de la pantalla. 4. Para iniciar el programa Player. Por ejemplo.0 (consúltese LEAME en el CD- ROM de MicroMundos). En el Player de MicroMundos. puede encontrarse en una situación en la que desee ver un proyecto de pantalla mayor con el estándar de pantalla menor.

Las siguientes primitivas sólo funcionan con archivos gráficos en formato BMP: colocadib cargadib cargafigura guardadib guardafig Use botones para activar sus programas así como para cambiar páginas del proyecto. Si desea ver el proyecto en modo Presentación. ya que no hay ningún menú Páginas. haga que un procedimiento inicio active el mando modopresentación. no incluya estas primitivas en el programa que pretenda activar con el Player. . Proyectos 91 muestra (automáticamente cambia a anuncia en el modo Player) procedimientos Por tanto.

Ctrl+X Corta la selección. Ctrl+L Abre una línea (Ctrl+Intro produce el mismo efecto). Alt+A Despliega el menú Archivo. Alt+Y Despliega el menú Ayuda. Supr Borrar Alt+E Despliega el menú Editar. Ctrl+C Copia la selección. Ctrl+T Activa la página. Ctrl+INTER Detiene todos los procesos. Alt+U Despliega el menú Útiles. Ctrl+V Pega el contenido del Portapapeles. Abre la caja Guardar cambios antes de salir si se han realizado cambios en el proyecto actual. Ctrl+Z Deshace la última acción. o todo el texto si el cursor está en una caja de texto. se imprimirán todos. Ctrl+M Activa el Centro de mandos. Ctrl+U Abre un nuevo proyecto. Ctrl+D Intercambia entre la Página de procedimientos y la página actual. F1 Abre la Ayuda relacionada con la palabra que está más cerca del cursor. Si la página es la de Procedimientos.0 Apéndices Combinaciones especiales de teclas Tecla Función Ctrl+E Selecciona todos los objetos de la página. . Alt+T Despliega el menú Texto. en el Centro de mandos o en la Página de procedimientos. Ctrl+A Abre un archivo de proyectos.92 MicroMundos 2. Ctrl+G Guarda el proyecto. Alt+P Despliega el menú Páginas. Ctrl+P Imprime la página actual. Abre la caja de diálogo Guardar como si el proyecto no tiene nombre. Abre la caja Guardar cambios antes de salir si se han realizado cambios en el proyecto actual.

Apéndices 93 El botón derecho del ratón abre la caja de diálogo del objeto sobre el que se ha hecho clic. .

0 Tabla de equivalencias Español/Inglés .94 MicroMundos 2.

- * * / / + + < < = = > > abs abs acabado? done? activa run adelante (ad) forward (fd) alto stop anotador clipboard anuncia announce apaga clickoff arctan arctan archivos files archtextos textlist ascii ascii asigna let askl askl atrás (at) back (bk) azar random bg cg bm cc bnombre clearname bnombres clearnames borra delete borratexto(bt) cleartext (ct) botónnuevo newbutton busca search calca snapshape calcaárea snaparea cambiadir chdir car char . Apéndices 95 .

96 MicroMundos 2.0 cargadib loadpict cargafigura loadshape cargatexto loadtext cociente quotient colocadib placepict colodebajo colorunder color color colorf bg concuidado carefully congela freeze congelaf freezebg conserva snapshot controlnuevo newslider coorx xcor coory ycor copia copy corta cut cos cos cosa thing cp pd creavarproyecto createprojectvar cronómetro timer ct tc cuab cd cuad cf cuando when cuar cu cuat cb cuenta count cuentalíneas textcount cumplelista dolist cumpleveces dotimes da make derecha (de) right (rt) descongela unfreeze descongelaf unfreezebg .

Apéndices 97 desliza glide desmarca unselect detén cancel deténme stopme deténtodo stopall dibujos pictlist diferencia difference dile talkto (tto) diractual currentdir directorios directories distancia distance elarchivo erfile elige pick eligelínea textpick enciende clickon encontrada? found? entero int escribe (es) print (pr) escucha listen espacio space espera wait esperahasta waituntil estampa stamp estampatexto stamptext et ht etexto hidetext exp exp fcolor setc fcolorf setbg fcolortexto (fct) settc fdl eol fdt? eot? festilo setstyle ffigura (ffig) setshape (setsh) fgrosor setpensize .

0 fig shape fija set final bottom finstrucción setinstruction finstrumento setinstrument fletra setfont fpiedepág setfooter fpos setpos frase (fr) sentence (se) frumbo seth ftamaño setsize ftamañoletra (ftl) setfontsize ftamañoproyecto newprojectsize fx setx fy sety grosor pensize guardadib savepict guardafig saveshape guardahtml savehtml guardaproyecto saveproject guardatexto savetext hacia towards hazlista parse idéntico? identical? igual? equal? imptexto printtext iniciacron resett inserta insert ítem item ítemtexto textitem izquierda (iz) left lanza launch leecar readchar limpia clean lista list lista? list? .98 MicroMundos 2.

Apéndices 99 ln ln local local log log marca select marcado selected mayor? greater? menor? less? menos minus menosprimero (mpr) butfirst (bf) menosúltimo (múl) butlast (bl) mensajedeerror errormessage mezcla merge miembro? member? modopresentación presentationmode mt st mtexto showtext muestra show no not nombra name nombrapág (np) namepage (np) nombre? name? nombres names nota note número? number? o or obtiene get opaco opaque origen home páginanueva newpage páginas pagelist palabra word palabra? word? pdl sol pega paste pi pi .

0 pide ask pinta fill ponprimero (ppr) fput ponúltimo (púl) lput porsiempre forever pos pos posratón mousepos potencia power pregunta question primero (pr) first principio top producto product proyectos projectlist quién who rc sqrt reazar rerandom recicla recycle redondeo round reiniciavideo resetvideo remueve remove repite repeat reporta (re) output (op) residuo remainder respuesta answer restaura restore rumbo heading sen sin si if silencio rest siotro ifelse sp pu suma sum tamaño size tamañoletra fontsize tamañoproyecto projectsize tan tan .100 MicroMundos 2.

Apéndices 101 tecla? key? textoactual textwho textonuevo newtext tocando? touching? todas everyone tortuganueva newturtle tortugastienen turtlesown traepág (tp) getpage traeproyecto getproject transparente transparent último (úl) last vacía? empty? varproyecto projectvars y and .

0 Tabla de equivalencias Inglés/Español .102 MicroMundos 2.

Apéndices 103 . - * * / / + + < < = = > > abs abs and y announce anuncia answer respuesta arctan arctan ascii ascii ask pide askl askl back (bk) atrás (at) bg colorf bottom final butfirst (bf) menosprimero (mpr) butlast (bl) menosúltimo (múl) cancel detén carefully concuidado cb cuat cc bm cd cuab cf cuad cg bg char car chdir cambiadir clean limpia clearname bnombre clearnames bnombres cleartext (ct) borratexto(bt) clickoff apaga clickon enciende .

104 MicroMundos 2.0 clipboard anotador color color colorunder colodebajo copy copia cos cos count cuenta createprojectvar creavarproyecto cu cuar currentdir diractual cut corta delete borra difference diferencia directories directorios distance distancia dolist cumplelista done? acabado? dotimes cumpleveces empty? vacía? eol fdl eot? fdt? equal? igual? erfile elarchivo errormessage mensajedeerror everyone todas exp exp files archivos fill pinta first primero (pr) fontsize tamañoletra forever porsiempre forward (fd) adelante (ad) found? encontrada? fput ponprimero (ppr) freeze congela freezebg congelaf get obtiene .

Apéndices 105 getpage traepág (tp) getproject traeproyecto glide desliza greater? mayor? heading rumbo hidetext etexto home origen ht et identical? idéntico? if si ifelse siotro insert inserta int entero item ítem key? tecla? last último (úl) launch lanza left izquierda (iz) less? menor? let asigna list lista list? lista? listen escucha ln ln loadpict cargadib loadshape cargafigura loadtext cargatexto local local log log lput ponúltimo (púl) make da member? miembro? merge mezcla minus menos mousepos posratón .

0 name nombra name? nombre? namepage (np) nombrapág (np) names nombres newbutton botónnuevo newpage páginanueva newprojectsize ftamañoproyecto newslider controlnuevo newtext textonuevo newturtle tortuganueva not no note nota number? número? opaque opaco or o output (op) reporta (re) pagelist páginas parse hazlista paste pega pd cp pensize grosor pi pi pick elige pictlist dibujos placepict colocadib pos pos power potencia presentationmode modopresentación print (pr) escribe (es) printtext imptexto product producto projectlist proyectos projectsize tamañoproyecto projectvars varproyecto pu sp question pregunta .106 MicroMundos 2.

Apéndices 107 quotient cociente random azar readchar leecar recycle recicla remainder residuo remove remueve repeat repite rerandom reazar resett iniciacron resetvideo reiniciavideo rest silencio restore restaura right (rt) derecha (de) round redondeo run activa savehtml guardahtml savepict guardadib saveproject guardaproyecto saveshape guardafig savetext guardatexto search busca select marca selected marcado sentence (se) frase (fr) set fija setbg fcolorf setc fcolor setfont fletra setfontsize ftamañoletra (ftl) setfooter fpiedepág seth frumbo setinstruction finstrucción setinstrument finstrumento setpensize fgrosor setpos fpos .

0 setshape (setsh) ffigura (ffig) setsize ftamaño setstyle festilo settc fcolortexto (fct) setx fx sety fy shape fig show muestra showtext mtexto sin sen size tamaño snaparea calcaárea snapshape calca snapshot conserva sol pdl space espacio sqrt rc st mt stamp estampa stamptext estampatexto stop alto stopall deténtodo stopme deténme sum suma talkto (tto) dile tan tan tc ct textcount cuentalíneas textitem ítemtexto textlist archtextos textpick eligelínea textwho textoactual thing cosa timer cronómetro top principio touching? tocando? .108 MicroMundos 2.

Apéndices 109 towards hacia transparent transparente turtlesown tortugastienen unfreeze descongela unfreezebg descongelaf unselect desmarca wait espera waituntil esperahasta when cuando who quién word palabra word? palabra? xcor coorx ycor coory .

29 Aspectos básicos del Logo. 11. 79 Buscar/Cambiar. 73 Copiar. 29 Nombre. 62 Cambiar el tamaño de una figura. 7 Cambiar el tamaño de la tortuga.110 MicroMundos 2. Barra de desplazamiento. 48 Programar.0 Índice Color y grosor de la pluma. 73 Control —C— Crear. 23 Caja de texto transparente. 32 Uso avanzado. 57 Deshacer. 32 Editar los gráficos de fondo. 83 Detener. 53 Configuración de pantalla. 24 Dar formato a sus procedimientos. 36 Uso avanzado. 83 Crear una caja de texto. 78 Crear. 63 Centros. 42 Cortar. 11 —E— Color Editar figuras. 74 Cómo puede afectar a su proyecto la Configuración de —B— pantalla de Windows. 71 Contenido. 32 Eliminar texto y cajas de texto. 71 Créditos. 24 —A— Colores. 19. 44 Copiar y pegar texto y cajas de texto. 42 Crear una tortuga. 44 . 43 Copiar y pegar tortugas. 18 Centro de mando. 25 Cuando. 36 Barras verticales. 54 Caja de texto Uso avanzado. 93 Acerca de MicroMundos. 32 El orden de las páginas. 37 Nombre. 13 Combinaciones de teclas. 83 Eliminar objetos. 41 Copiar objetos. 15 Centro de figuras. 32 Editor de melodías. 31 Detener todo. 83 Barra de desplazamiento. 15 Copiar. 38 —D— Cambiar la figura de la tortuga. 67 CD de audio. 61 Color de la pluma. 64. 9 Botón Concuidado. 15 Transparente. 68 Cómo dirigirse a las tortugas. 42 83 Cajas de texto como variables. Nombre de la etiqueta y Crear y modificar objetos bajo el control del programa. 80. 11 Duplicar página. 32 Abrir proyecto. 60 Dirigirse a. 15 Contenidos de las cajas de texto. 89 Uso avanzado. 34 Número. 72 Cómo usar los temas de ayuda. 80 Cambiar el tamaño de un objeto. 42 Controles como variables. 15. 74 Copiar y pegar. 41 Visible y escondida. 15 Centro de dibujo. 42 Crear páginas Web. 11. 44 Copiar figuras. 75 Uso avanzado. 46 Aritmética. 20 Cómo dirigirse a las cajas de texto. 60 Eliminar. 83 Congelar objetos y gráficos. 46. 63 Cómo dirigirse a las tortugas y a las cajas de texto. 38 Crear. 44 Mover.

15 Herramientas de dibujo Lista. 45 Guardar proyecto. 15 Grosor de línea. 32 Lápiz. 13 Exportar o compartir su proyecto. 11 Estampar texto. 35 Importar y exportar gráficos del fondo. 89 Sonido. 11 Goma de borrar. 39 Tortuga que sale del cascarón. 13 —H— —L— hazlista. 11 Estampar una imagen de un vídeo. 11 Estampar una tortuga. 72 Deshacer. 38 Música. 31 —M— Lata de pintura. 13 Encontrar tortugas programadas. 64 Grosor de línea. 12 Estampar objetos. 31 Menúes Rectángulo. 45 Seleccionar. 13 Copiar. 13 Imprimir página. 12 Importar. 12 Espacios en los nombres de objetos. 12 Limpiar. 38 Señalador. 12 —F— Ojo. 31 Archivo. 35 Pegar. 39 Vídeo. 38 Tijera. 31 Mando. 45. 83 Óvalo lleno. 14. 61 Centro de dibujo. 89 Tamaño. 13 Editar. 56 Centro de mando. 13 Imprimir proyecto. 35. 15 . 38 Importar. 101 Icono Inglés. 69. 39. 31 Uso avanzado. 32 Imprimir los contenidos de una caja de texto. 15 Guardar proyecto como. 31 Ayuda. 12 Exportar. 89 Lupas. 44 Centro de figuras. 27 Equivalencias —I— Español. 31 Melodías. 32 Los centros. 12 Las herramientas de edición. 35 Importar sonidos. 37. 25 Control. 89 Gráficos de fondo Importar música. 31 Edición. 13. 13 Figura Sello. 12 Micrófono. 14 Grabación. 64 Línea. 14. índice 111 Eliminar tortugas. 94 Botón. 13 Exportar. 65 Herramientas de creación. 89 Melodía. 39. 14. 20 Rociador. 51 Vídeo. 48 Óvalo. 14. 56 Exportar. 13 Rectángulo lleno. 38 Dibujo. 29 Herramientas de edición. 35 Importar y exportar figuras. 64 Cd de audio. 12 Escribir y dar formato al texto. 35 Importar y exportar texto. 35. 31 Los mandos y los reporteros. 47 Copiar. 12 Nombre. 34 Importar un vídeo. 72 La página de procedimientos. 89 —G— Texto. 45 Número. 35 Imprimir. 39 Importar. 50 Editar. 13. 41 Caja de texto. 13 Herramientas de creación de objetos.

60 respuesta. 64 Programar colores. 82 Nombres de objetos como mandos o reporteros. 82 Espacios en un nombre. 79 Sobre Pegar. 91 Mezclar proyectos.0 Páginas. 60 Duplicar. 17 Palabras largas. 81. 61 Quien local y global. 76 Música. 32 Nombres únicos para objetos copiados. 59 Seleccionar todo. 47 Porsiempre. 15 Paleta de herramientas. 83 Nombrar. 51 Imprimir. 18 Sonidos. 91 MIDI. 83 Mover. 83 —Q— Eliminar. 59 Primitiva. 64 Quien local. 19 Player. 101 Uso avanzado. 79 Protección. 62 Salir. 38 Projecto nuevo. 64 Reportero. 15. 44 . 83 Técnicas de animación. copiar y pegar gráficos del fondo. 81 Congelar. 18 Buscar. 76 Modo presentación. 60 Crear. 61 Quien global. 20 Página de procedimientos. 18. 60 Seleccionar. 18 —T— Orden. 76 Nombrar objetos copiados. 60 Texto. 89 Temas de Ayuda de MicroMundos. 61 Pregunta. 63 Mover y girar la tortuga. 64 Nombre de la copia. 65 Formato. 82 Estampar. 26 Nombres y números de las figuras. 60 Procesos. 59 —S— Tamaño. 65 Texto Página nueva. 13 Mover objetos. 19 Tabla de equivalencias Inglés/Español. 90 Congelar. 90 Player de MicroMundos. 27 Web. 78 Proyecto —O— Exportar. 80 Modificar objetos existentes. 61. 82 Modificar. 19. 75 Seleccionar objetos. 19 Eliminar. 94 Transiciones. 15 —P— Seleccionar. 72 Copiar. 18 Nueva. 67 —N— Inicio. 20 Pregunta y respuesta. 23 Procedimiento inicio. 76 Pegar.112 MicroMundos 2. 25 Proteger su proyecto contra cambios. 47 Procedimientos. 76 Mover cajas de texto. 43 Preparar página. 80 Nombrar página. 89 Objeto Mezclar. 75 Tabla de equivalencias Español/Inglés. 17 Pegar objetos. 35 Página Sincronizar procesos. 15 Uso avanzado. 13 Nuevas tortugas y nombres de tortugas. 69 Color. 59 —R— Nombre como mando o reportero. 15 Palabra. 44 Palabras y listas. 13 Orden de las páginas. 78 Copiar. 60 Programar tortugas. 18 Pegar. 18 Sincronizar. 60 Útiles. 50. 69 Editar.

45 Fuente. 29 Proyecto. 70 Eliminar. 23 Uso avanzado. 27 Vocabulario. 17. 17. 24 Vídeo Mover. 71 Color de la pluma. 23 Estampar. 70 Dirigirse a. 56 Nueva. 89 . 34 Grosor de la pluma. 80. 70 Figura. 25 Exportar. 26 Estilo. 20 Importar. 70 Girar. 74 Local. 56 Nombre. 44 Tortugas reales y tortugas estampadas. 17 —U— Fuentes. 45 Tamaño. 24 Variables globales. 25 Importar. 26. 41 Transiciones. 71 Crear. 29 Variables. 27 Caja de texto como. 45 Utilidad de arrastrar y soltar. 20 Reales. 24 Controles como. 70 Duplicar. 89 Imprimir. 70 Figura original. 56 Poner una delante de otra. 83 World Wide Web. 29. 23 Global. 24 Variables locales. 25 —W— Uso avanzado. 26 Tamaño. índice 113 Estampar. 25 Variables de proyecto. 69 Estampar. 69 Animar. 19 Exportar. 83 Programar. 41 —V— Tortuga Variable. 41 Último mensaje. 23 Ventana de Puntos Grandes.

114 MicroMundos 2.0 .