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24-03-2011

ICI Programación de Dispositivos Móviles USABILIDAD EN DISPOSITIVOS MÓVILES Luis Gajardo lgajardo@ubiobio.cl
ICI
Programación de Dispositivos Móviles
USABILIDAD EN
DISPOSITIVOS
MÓVILES
Luis Gajardo
lgajardo@ubiobio.cl
DISEÑO DE INTERACCIÓN La usabilidad es un componente de un aspecto mayor, el Diseño de
DISEÑO DE INTERACCIÓN
La usabilidad es un componente de un aspecto mayor, el Diseño de la
interacción.
Diseño de interacción se define como:
“Diseñar productos interactivos para ayudar a las personas en su vida
diaria y laboral” Rogers Sharp y Preece (2002)
“El diseño de espacios para la comunicación e interacción humana”
Terry Winograd (1997)
Se compone de tres áreas:
Experiencia del Usuario
Interacción Humano-Computador
Usabilidad
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CONTEXTO Ingeniería Rama particular de En la técnica deben tomarse en cuenta Factores Humanos Técnicas
CONTEXTO
Ingeniería
Rama particular de
En la técnica
deben tomarse
en cuenta
Factores
Humanos
Técnicas para
conseguir la
Conocimientos específicos
para interacción
humano-computador
Ingeniería
HCI:
USABILIDAD
de Software
Human-Computer
Interaction
Particularmente
Técnicas para
nos interesa
construir
Se apoya en
Técnicas para
Usabilidad del
conseguir la
Característica
Software
Software
deseable de
Psicología,
Semiótica,
Sociología,
Filosofía,
otras
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INTERACCIÓN

HUMANO-COMPUTADOR

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INTERACCIÓN HUMANO-COMPUTADOR Es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las personas y
INTERACCIÓN HUMANO-COMPUTADOR
Es la disciplina que estudia el intercambio de información entre las
personas y los computadores.
Su objetivo es crear software usable, seguro y funcional:
Minimizar los errores
Incrementar la satisfacción
Disminuir la frustración
Existen algunos principios básicos (no solo aplicables al software):
Affordance
Mapping
Visibilidad
Feedback
Modelo mental
Modelo conceptual
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AFFORDANCE ¿El usuario es capaz de identificar fácilmente su objetivo? Es la propiedad que se
AFFORDANCE
¿El usuario es capaz de identificar fácilmente su objetivo?
Es la propiedad que se puede percibir de un objeto y que nos indica
qué es lo que se puede hacer con él.
La affordance sería el uso potencial de un objeto en su relación con el
entorno.
Ejemplo típico de objeto con una buena
affordance sería un guante.
Puede que confundamos la mano, pero
está clarísimo que si no es una, será la
otra.
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MAPPING ¿El usuario identifica la función de los controles? Relación natural entre el control y
MAPPING
¿El usuario identifica la función de los controles?
Relación natural entre el control y sus funciones
Fácil de aprender y reconocer
Mejor Mapping
7 Peor Mapping
VISIBILIDAD ¿Partes importantes son identificables fácilmente? Facilidad de identificar las partes relevantes No
VISIBILIDAD
¿Partes importantes son identificables fácilmente?
Facilidad de identificar las partes relevantes
No deben confundir
Diseño natural
Pistas (íconos)
Problema de visibilidad
“confunde”
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FEEDBACK ¿El usuario identifica una reacción cada vez que ejecuta un acción relevante? Retroalimentación al
FEEDBACK
¿El usuario identifica una reacción cada vez que ejecuta un
acción relevante?
Retroalimentación al usuario
Efectos inmediatos y obvios
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MODELO MENTAL ¿Es necesario reinventar la rueda? ¿Es capaz de reconocer nuestras pistas? Explicación mental
MODELO MENTAL
¿Es necesario reinventar la rueda?
¿Es capaz de reconocer nuestras pistas?
Explicación mental de cómo funciona de acuerdo a su experiencia
Contexto Social
Idioma
Sexo (Femenino y Masculino)
Formación
Cultura
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MODELO CONCEPTUAL ¿El usuario es capaz de identificar fácilmente su forma de uso? Simulación mental
MODELO CONCEPTUAL
¿El usuario es capaz de identificar fácilmente su forma de uso?
Simulación mental de la operatividad
Anticipar acciones
Sin interactuar directamente
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USABILIDAD

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PROBLEMÁTICA ACTUAL La usabilidad es un tema que está cobrando una importancia cada vez mayor
PROBLEMÁTICA ACTUAL
La usabilidad es un tema que está cobrando una importancia cada vez
mayor en el desarrollo de software.
A pesar de ello, la Ingeniería del Software sigue centrándose casi
exclusivamente en atributos del software más que los relacionados con el
interior del sistema, como el rendimiento o la fiabilidad.
En el entorno actual, los sistemas software están dirigidos a:
un público cada vez más amplio
a usuarios cada vez menos expertos en el manejo de sistemas
informáticos
⇒ La usabilidad está destacándose como atributo
fundamental para el éxito de un producto software.
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DEFINICIÓN DE USABILIDAD La usabilidad es un aspecto de las metodologías de diseño centrado en
DEFINICIÓN DE USABILIDAD
La usabilidad es un aspecto de las metodologías de diseño centrado en el
usuario.
A la incorporación de esta metodología en el desarrollo de productos y
servicios se le denomina Ingeniería de Usabilidad.
La Ingeniería de Usabilidad trata de priorizar los atributos que sirven para
evaluar el grado de usabilidad de un sistema.
La ISO 9241 define usabilidad como:
Efectividad
Eficiencia
Satisfacción de un producto
Objetivos específicos
Usuarios específicos
En un contexto de uso
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ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD La usabilidad mide múltiples aspectos de la HCI. Para realizar la
ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD
La usabilidad mide múltiples aspectos de la HCI.
Para realizar la medición del nivel de usabilidad que posee cualquier
sistema, se han definido una serie de atributos:
Facilidad de aprendizaje
Aprendizaje del usuario frente al software
Debe ser rápido y fácil
Evitar que el usuario pierda la atención y el interés
Eficiencia
Se considera una vez que el usuario ha aprendido a usar el sistema
Usuarios deben realizar las tareas de manera productiva
Se puede medir el tiempo para completar una tarea o contando el
número de clicks necesarios para completarla.
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ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD Carga de memoria El sistema debe requerir poca carga en la
ATRIBUTOS DE LA USABILIDAD
Carga de memoria
El sistema debe requerir poca carga en la memoria del usuario
El usuario debe recordar el sistema con facilidad
Se pueden usar test a usuario esporádicos del sistema para medir
tiempo en completar tareas ya realizadas previamente.
Errores
El sistema debe evitar que los usuarios cometan errores
Debe facilitar su recuperación en caso de cometerlo
Permitir volver atrás
Satisfacción de uso
Atributo de carácter subjetivo
Qué tan agradable y placentero resulta el uso del sistema
Para medirlo se utilizan cuestionarios para indicar el grado de
satisfacción
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USABILIDA D MÓVIL BENEFICIOS DE LA USABILIDAD Entre los principales beneficios se encuentran: Reducción de
USABILIDA D
MÓVIL
BENEFICIOS DE LA USABILIDAD
Entre los principales beneficios se encuentran:
Reducción de costos de
Aprendizaje
Asistencia y ayuda al usuario
Diseño, rediseño, mantenimiento
Mejor calidad de vida del usuario
Reduce stress
Incrementa satisfacción
Incrementa productividad
Un caso real, después de ser rediseñado prestándose especial atención a la
usabilidad, el sitio web de IBM incrementó sus ventas en un 400% (1999).
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EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD Se realiza durante todo el proceso de desarrollo y permite garantizar
EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD
Se realiza durante todo el proceso de desarrollo y permite garantizar el
cumplimiento de un cierto nivel de usabilidad de un sistema o producto.
Existen dos grandes categorías de métodos para evaluar la usabilidad:
Métodos realizados por usuarios reales.
Consiste en pruebas realizadas con usuarios reales
para observar y analizar como utilizan el sistema,
detectando los puntos fuertes y los problemas de
usabilidad.
Métodos realizados por expertos en usabilidad.
Aquí destaca la evaluación Heurística desarrollada
por Nielsen y Molich. Consiste en analizar la
conformidad de la interfaz con algunos principios de
usabilidad establecidos (las heurísticas).
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MÉTODOS REALIZADOS POR EXPERTOS Respecto de las heurísticas, estas han sido propuestas con anterioridad al
MÉTODOS REALIZADOS POR EXPERTOS
Respecto de las heurísticas, estas han sido propuestas con anterioridad al
auge de la telefonía móvil y servicios relacionados.
Sin embargo, existen muchos investigadores trabajando actualmente en el
tema, por lo que es un área aún en desarrollo.
Adaptaremos las heurísticas de algunos expertos al entorno de las
aplicaciones móviles.
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GURÚS EN USABILIDAD Jacob Nielsen es considerado uno de los pioneros en trabajar en usabilidad.
GURÚS EN USABILIDAD
Jacob Nielsen es considerado uno de los pioneros en
trabajar en usabilidad.
Según Nielsen, la usabilidad es una cualidad que determina
qué tan fáciles de usar son las interfaces de usuario.
Propone 10 heurísticas que sirven para el diseño de interfaces en general.
Ben Shneiderman es profesor de Informática en el HCI
Laboratory en la Universidad de Maryland.
Propone un conjunto de principios o heurísticas aplicable
en la mayoría de sistemas interactivos, se denominan
“Reglas de oro en Diseño de Interfaces”.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°1: Visibilidad y estatus de la aplicación Siempre
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°1: Visibilidad y estatus de la aplicación
Siempre se debe mantener a los usuarios informados del estado del
sistema, con una realimentación apropiada y en un tiempo razonable.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°2: Correspondencia entre la aplicación y el mundo
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°2: Correspondencia entre la aplicación y el mundo real
El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios,
con las palabras, las frases y los conceptos
familiares, en lugar de que los términos estén
orientados al sistema. Utilizar convenciones del
mundo real, haciendo que la información aparezca
en un orden natural y lógico.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°3: Control y libertad para el usuario Los
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°3: Control y libertad para el usuario
Los usuarios eligen a veces funciones del sistema por error y necesitan
a menudo una salida de emergencia claramente marcada, esto es, salir
del estado indeseado sin tener que pasar por un diálogo extendido. Es
importante disponer de deshacer y rehacer.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°4: Prevención de errores Es importante prevenir la
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°4: Prevención de errores
Es importante prevenir la aparición de errores que generar buenos
mensajes de error.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°5: Consistencia y estándares Los usuarios no deben
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°5: Consistencia y estándares
Los usuarios no deben tener que preguntarse si las diversas palabras,
situaciones, o acciones significan la misma cosa. En general siga las
normas y convenciones de la plataforma sobre la que está
implementando el sistema.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°6: Reconocimiento más que recuerdo El usuario no
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°6: Reconocimiento más que recuerdo
El usuario no debería tener que recordar la información de una parte del
diálogo a la otra. Es mejor mantener objetos, acciones, y las opciones
visibles que memorizar.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°7: Flexibilidad y eficiencia de uso Las instrucciones
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°7: Flexibilidad y eficiencia de uso
Las instrucciones para el uso del sistema deben ser visibles o fácilmente
accesibles siempre que se necesiten. Los aceleradores no vistos por el
usuario principiante, mejoran la interacción para el usuario experto de tal
manera que el sistema puede servir para usuario inexpertos y
experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar
acciones frecuentes.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°8: Estética y diseño minimalista No deben contener
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°8: Estética y diseño minimalista
No deben contener la información que sea inaplicable o se necesite
raramente. Cada unidad adicional de la información en un diálogo
compite con las unidades relevantes de la información y disminuye su
visibilidad relativa.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°9: Ayuda a los usuarios para reconocer, diagnosti
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°9: Ayuda a los usuarios para reconocer, diagnosti car y
recuperar errores
Los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro, se debe
indicar exactamente el problema, y deben ser constructivos.
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USABILIDA D MÓVIL HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN N°10 : Ayuda y documentación Aunque es mejor
USABILIDA D
MÓVIL
HEURíSTICAS DE JACOB NIELSEN
N°10 : Ayuda y documentación
Aunque es mejor si el sistema se puede usar sin documentación, puede
ser necesario disponer de ayuda y documentación. Ésta tiene que ser
fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de
las etapas a realizar y que no sea muy extensa.
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PROTOTIPOS Y DISEÑO DE INTERFAZ Los prototipos ayudan a identificar, comunicar y probar un producto
PROTOTIPOS Y DISEÑO DE INTERFAZ
Los prototipos ayudan a identificar, comunicar y probar un producto antes
de crearlo.
La experiencia de la Ingeniería de usabilidad señala que:
La mejora más importante en la experiencia de usuario se obtiene con
una temprana recogida de requisitos de usuario, solucionando así la
mayoría de los cambios posteriores en los proyectos de desarrollo de
software.
Es más barato cambiar un producto en las primeras fases del análisis
que cambiarlo en desarrollo.
La estimación más común en el diseño de procesos destaca que es
aproximadamente 100 veces más barato hacer un cambio antes de
codificar.
La experiencia es clara: antes es mucho mejor que después
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USABILIDA D MÓVIL HUMAN INTERFACE GUIDELINES Las HIG son documentos que: Ofrecen un conjunto de
USABILIDA D
MÓVIL
HUMAN INTERFACE GUIDELINES
Las HIG son documentos que:
Ofrecen un conjunto de recomendaciones para los desarrolladores
destinadas a mejorar la experiencia para los usuarios, haciendo interfaces
de uso más intuitivos, aprendibles, y constantes.
Describen a menudo las reglas visuales del diseño, incluyendo el diseño
de iconos, y el estilo para las ventanas. Especifican con frecuencia cómo
serán los mecanismos de entrada y la interacción de estos con el usuario.
Ejemplos:
iPhone HIG
http://developer.apple.com/iphone/library/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introdu
ction.html
Android HIG
http://developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html
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USABILIDA D MÓVIL HUMAN INTERFACE GUIDELINES Guías de componentes para diseño de interfaces sobre iPhone:
USABILIDA D
MÓVIL
HUMAN INTERFACE GUIDELINES
Guías de componentes para
diseño de interfaces sobre iPhone:
Características del
dispositivo
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USABILIDA D MÓVIL HUMAN INTERFACE GUIDELINES Botones 34
USABILIDA D
MÓVIL
HUMAN INTERFACE GUIDELINES
Botones
34

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USABILIDA D MÓVIL HUMAN INTERFACE GUIDELINES Listas 35
USABILIDA D
MÓVIL
HUMAN INTERFACE GUIDELINES
Listas
35
USABILIDA D MÓVIL HUMAN INTERFACE GUIDELINES Textos vertical horizontal Mensajes de alerta 36
USABILIDA D
MÓVIL
HUMAN INTERFACE GUIDELINES
Textos
vertical
horizontal
Mensajes de alerta
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USABILIDA D MÓVIL HUMAN INTERFACE GUIDELINES Mapas Control de reproducción Barra de progreso Slider 37
USABILIDA D
MÓVIL
HUMAN INTERFACE GUIDELINES
Mapas
Control de reproducción
Barra de progreso
Slider
37
HUMAN INTERFACE GUIDELINES Existen aplicaciones que nos permiten crear prototipos digitales. Balsamiq Mockups nos
HUMAN INTERFACE GUIDELINES
Existen aplicaciones que nos permiten crear prototipos digitales. Balsamiq
Mockups nos permite diseñar interfaces de manera simple:
http://www.balsamiq.com/products/mockups/desktop#download
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TÉCNICAS PARA EVALUACIÓN DE LA USABILIDAD

CARD SORTING La técnica de ordenamiento de tarjetas se basa en la observación de cómo
CARD SORTING
La técnica de ordenamiento de tarjetas se basa en la observación de cómo
los usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado de tarjetas
etiquetadas con las diferentes categorías temáticas del sistema.
“card sorting” abierto. (más participación del usuario)
“card sorting” cerrado. (sólo expertos concluyen)
• El primer paso es reclutar a los participantes de la
prueba.
• El número de participantes en la prueba deberá
ser al menos de 5.
• El tiempo destinado para la prueba dependerá del
número de categorías a ordenar.
• Se indicará a los participantes cuál debe ser el
criterio de agrupación de las categorías, ejemplo:
por similitud.
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CARD SORTING • Entonces se le entrega a los usuarios las tarjetas con las diferentes
CARD SORTING
• Entonces se le entrega a los usuarios las tarjetas con las diferentes
categorías, asegurándonos que cada conjunto entregado a cada usuario
esté desordenado (barajado).
• En el caso de card sorting de tipo abierto, una vez que hayan terminado la
prueba los participantes, se les puede pedir que den nombre a cada uno de
los grupos creados.
• Una vez concluida la organización de las tarjetas se debe realizar:
• Análisis cualitativo de los resultados.
• Análisis cuantitativo de los resultados.
• Conclusiones.
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ENTREVISTA CONTEXTUAL Entrevistas contextuales son como pruebas de usabilidad, ya que se centran en observar
ENTREVISTA CONTEXTUAL
Entrevistas contextuales son como pruebas de
usabilidad, ya que se centran en observar y escuchar,
mientras los usuarios trabajan.
• Las Entrevistas contextuales son más naturales y, a
veces más realistas, ya que se producen en el
entorno de la persona.
• También suelen ser bastante informal.
La entrevista contextual se realiza simplemente
analizando el entorno del usuario viendo y escuchando;
además no es necesario establecer escenarios pero si
se pueden realizar preguntas para entender lo que el
usuario esta haciendo y pensando en un día normal de
trabajo.
Los resultados suelen ser más cualitativos que
cuantitativos.
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FOCUS GROUP Se necesita un moderador que dirija la reunión, en base a una pauta
FOCUS GROUP
Se necesita un moderador que dirija la reunión, en
base a una pauta preestablecida.
Permite aprender acerca de las actitudes del usuario,
las creencias, deseos, y sus reacciones a las ideas o
prototipos.
• Lo que no se aprende es cómo los usuarios
realmente trabajan con el sistema y los problemas
que tienen cuando lo usan.
• El éxito de un Focus Group está muy relacionado
con la destreza del moderador.
Seleccionar a los participantes clave para el sistema.
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EVALUACIÓN HEURÍSTICA Es un método de inspección de usabilidad para el software que ayuda a
EVALUACIÓN HEURÍSTICA
Es un método de inspección de usabilidad para el software
que ayuda a identificar problemas de usabilidad en la
interfaz de usuario de diseño.
• Se hace una inspección minuciosa a interfaces o
sistemas con el fin de determinar si cada uno de sus
elementos cumple con objetivos del sistema.
• Las evaluaciones heurísticas normalmente se llevan a
cabo por un grupo pequeño de evaluadores (suelen de
de uno a tres).
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EVALUACIÓN HEURÍSTICA Los evaluadores deben de examinar de forma independiente una interfaz de usuario y
EVALUACIÓN HEURÍSTICA
Los evaluadores deben de examinar de forma
independiente una interfaz de usuario y juzgar su
cumplimiento de acuerdo a una serie de principios
de usabilidad. El resultado de este análisis es una
lista de problemas de uso o problemas potenciales.
• El check list es de mucha ayuda ya que se anotan
los principales problemas que presenta cada
interfaz. Es muy recomendable enfocar los
criterios para lo que nos interesa realmente
identificar, de nada sirve una evaluación que
detecta aspectos irrelevantes.
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EVALUACIÓN HEURÍSTICA Ventajas: • Los problemas suelen ser obtenidos al comienzo del proceso del diseño.
EVALUACIÓN HEURÍSTICA
Ventajas:
• Los problemas suelen ser obtenidos al comienzo del proceso del diseño.
• Se puede sugerir mejores medidas correctivas para los diseñadores.
Desventajas:
• Se requiere un cierto nivel de conocimientos y experiencia para aplicar la
heurística de manera eficaz.
• En ocasiones es difícil y costoso encontrar expertos en usabilidad.
• La evaluación puede identificar los temas de menor importancia.
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ENTREVISTA INDIVIDUAL ¿Qué se desea obtener? • Actitudes, deseos y experiencias del usuario con el
ENTREVISTA INDIVIDUAL
¿Qué se desea obtener?
• Actitudes, deseos y experiencias del usuario con el
sistema.
• Una puntuación para el contenido.
Propósito:
• Obtener detalles que refinen los datos obtenidos en
encuestas.
• Pueden ser grabadas para un análisis posterior.
Ventajas:
• Se tiene más tiempo para discutir detalles.
• No tienes que preocuparte por dinámicas grupales.
• Puede enfocarse en el usuario para mantenerlo en el tema o obtener
información en caso de que sea tímido.
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DISEÑO PARALELO Los diseñadores trabajan de forma independiente buscando una solución , para después comparar
DISEÑO PARALELO
Los diseñadores trabajan de forma independiente buscando
una solución , para después comparar sus diseños y
soluciones.
Ventajas:
• Ver y tratar los diseños de los demás, mejora de soluciones
definitivas.
• La creación de muchos diseños produce mejores
resultados.
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PROTOTIPO Un prototipo es la parte inicial o temprana de un sistema generalmente llamado borrador.
PROTOTIPO
Un prototipo es la parte inicial o temprana de un sistema
generalmente llamado borrador.
• Los prototipos permiten expresar los conceptos e ideas
para el sistema sin tener que realizar gastos de
desarrollo.
• Un prototipo puede ser formado o presentado de casi
cualquier manera por ejemplo un prototipo de papel (low-
fidelity), una presentación de imágenes enlazadas y
hasta el propio esqueleto del sistema funcional
(highfidelity).
• El principal objetivo de realizar prototipos es que se
puede averiguar si la arquitectura de la información en el
sistema está funcionando en una etapa temprana.
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PROTOTIPO Ventajas: • Es más barato realizar cambios en una etapa temprana del desarrollo que
PROTOTIPO
Ventajas:
• Es más barato realizar cambios en una etapa temprana del desarrollo que
realizarlos cuando el producto ya esta desarrollado.
• Realizar prototipos permite retroalimentarse de los usuarios potenciales
mientras se realizan las etapas de planificación y el diseño del sistema.
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ANÁLISIS DE TAREAS Consiste en aprender acerca de los objetivos de sus usuarios, lo que
ANÁLISIS DE TAREAS
Consiste en aprender acerca de los objetivos de sus usuarios, lo que se quiere
hacer en el sistema y cómo funciona esa tarea.
También puede significar el aprendizaje acerca de ciertas tareas específicas
que realiza el usuario y qué proceso o tipo de actividades necesita realizar
para lograrlo.
También un análisis de tareas complementa un análisis de los usuarios.
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ANÁLISIS DE TAREAS El análisis de tareas se centra principalmente en: • Cuáles son los
ANÁLISIS DE TAREAS
El análisis de tareas se centra principalmente en:
• Cuáles son los objetivos de los usuarios y que tienen que realizar para
cumplir con estos.
• Qué características personales, sociales y culturales el usuario lleva a las
tareas.
• Cómo los usuarios están influenciados por el entorno físico.
• Cómo el conocimiento y experiencia previa del usuario influencia el cómo
piensan acerca del trabajo y la manera de hacerlo para realizar sus tareas
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TEST DE USABILIDAD ¿Cuándo realizar la prueba? • No es necesario un laboratorio especial •
TEST DE USABILIDAD
¿Cuándo realizar la prueba?
• No es necesario un laboratorio especial
• ¿Qué se pretende obtener?
Cosas a considerar:
• Evalúa el software NO a los usuario.
• Rendimiento vs Mejoras subjetivas.
• Hacer uso de lo aprendido en la prueba.
• Buscar la mejor solución.
Costo:
• Tiempo.
• Costos de capacitación.
• Costos de renta de equipo.
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TEST DE USABILIDAD Plan: • Desarrolla un plan • Elementos • Ambiente. • Propósitos. •
TEST DE USABILIDAD
Plan:
• Desarrolla un plan
• Elementos
• Ambiente.
• Propósitos.
• Horario y ubicación.
• Sesiones.
• Equipo.
• Participantes.
• Escenarios.
• Métricas
• Roles
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TEST DE USABILIDAD Preparación de la prueba: • Crear los escenarios de pruebas para las
TEST DE USABILIDAD
Preparación de la prueba:
• Crear los escenarios de pruebas para las tareas.
• Participantes
• Cantidad
• Reclutamiento
• Costo.
• Realiza una prueba inicial.
• Realiza las pruebas.
• Prueba de métricas
• Tareas completadas satisfactoriamente.
• Críticos y no críticos errores.
• Libre de errores.
• Medidas subjetivas.
• Gustos, aversiones y Recomendaciones
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TEST DE USABILIDAD Reporte y análisis de los datos: • Analiza los datos. • Cualitativos
TEST DE USABILIDAD
Reporte y análisis de los datos:
• Analiza los datos.
• Cualitativos
• Cuantitativos.
• Reportar los resultados importantes
• Clasifica los resultados.
• Escribe el reporte
• Introducción.
• Metodología.
• Resultado de las pruebas.
• Hallazgos y Recomendaciones.
• Informe de Resultados Positivos.
• Proporcionar una clasificación de gravedad.
• Implementar y probar de nuevo!
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