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Xadrez: aprenda a fazer xeque-mate!

Crditos Imagem Autor: soupboy Licena: CC Attribution-ShareAlike 2.0 Jogo de pacincia celebrizado por nomes como Garry Kasparov, Vladimir Kramnik ou Bobby Fischer e praticado por mais de 605 milhes de pessoas em todo o mundo, o xadrez , de facto, um jogo estratgico e tctico muito complexo, mas no impossvel de aprender. Conhecidas as regras bsicas e jogadas algumas partidas, no vai querer outra coisa!

O xadrez ontem
Envolta em algumas controvrsias quanto sua origem, a maioria dos historiadores concorda que o xadrez tem as suas razes na ndia, mais precisamente no Chaturanga, que era jogado nesse pas j no sculo VI. Embora com regras diferentes das actuais, essa verso primitiva do xadrez j inclua as peas que hoje sabemos o cavalo, o bispo e a torre. No sculo VII, o Chaturanga chegou Prsia, que lhe conferiu regulamentos prprios e, trezentos anos depois, j era conhecido em toda a Europa. Por volta do ano de 1200, as regras do xadrez comearam a sofrer modificaes e, em 1475, provavelmente em Itlia ou na Espanha, surgem as caractersticas do jogo como o conhecemos hoje. Na Idade Mdia e durante a Renascena, o xadrez era presena constante nas cortes reais, ora como forma de entretenimento, ora como maneira de ensinar estratgias militares. Foi uma questo de muito pouco tempo at o jogo entrar no mundo do clrigo, dos comerciantes, estudantes e, por fim, da populao em geral. Durante o sculo XVIII, a Frana era a capital do xadrez, numa altura em que se disputavam partidas em todos os cafs das grandes cidades europeias. A partir do sculo XIX nasceram centenas de associaes de xadrez, publicaram-se inmeros livros sobre o assunto e jogaram-se as primeiras grandes competies oficiais.

O xadrez hoje
Fundado em Paris, em 1924, a Federao Internacional de Xadrez (FIDE) a entidade responsvel pela organizao dos maiores eventos mundiais caso da Olimpada de Xadrez, realizada de dois em dois anos. A FIDE ainda membro do Comit Olmpico Internacional. Wilhelm Steinitz apontado como o primeiro campeo do mundo de xadrez e Vera Menchik a primeira campe do mundo, ttulo que conquistou em Londres em 1927. Considerado um dos maiores gnios do xadrez de todos os tempos, Garry Kasparov conquistou ttulos mundiais consecutivos entre 1985 e 2000, ano em que foi derrotado por Vladimir Kramnik. O actual campeo mundial o indiano Vishy Anand, sendo a chinesa Xu Yuhua, a actual campe feminina.

Ttulos e ranking
Existem competies individuais (Olimpada de Xadrez, Campeonato Mundial de Xadrez Juvenil, Campeonato Europeu de Xadrez, os diferentes campeonatos nacionais), competies para equipas (Olimpada de Xadrez, Campeonato Europeu) e competies por convite apenas (Torneio de Linhares em Espanha, Melody Amber, Dortmund Sparkassen, M-tel Masters e o Wijk aan Zee). A FIDE atribui os seguintes ttulos vitalcios:

Grande Mestre (GM) conferido aos xadrezistas de nvel internacional. Com excepo do ttulo de Campeo Mundial, o GM o mais alto ttulo que um xadrezista pode alcanar na vida. Para obter este ttulo, o candidato necessita de um rating FIDE de pelo menos 2500 pontos e 3 resultados favorveis em torneios envolvendo outros Grandes Mestres. Existem, no entanto, outras formas de obter o GM, como vencer o Campeonato Mundial de Xadrez Juvenil, por exemplo. Mestre Internacional (MI) as condies so semelhantes ao de GM, com a diferena de um rating menor (2400 pontos). Mestre FIDE (MF) necessita de um rating FIDE mnimo de 2300 pontos. Candidato a Mestre (CM) necessita de um rating FIDE mnimo de 2200 pontos. Mestre Nacional (MN) conferido por algumas federaes nacionais a xadrezistas com o rating FIDE mnimo de 2200 pontos.

Em Portugal
Nascido em Odemira durante o sculo XV, o terico Pedro Damiano escreveu um dos primeiros tratados sobre o xadrez Questo Libro e da Imparare Giocare a Scachi. Publicado em Roma (onde se refugiou depois da expulso dos judeus de Portugal no reinado de D. Manuel I) foi originalmente escrito em italiano e espanhol. Os portugueses homenageiam-no todos os anos com a realizao do Open Internacional Damiano de Odemira. A Federao Portuguesa de Xadrez, com mais de 3500 atletas

inscritos, quem regula a modalidade em Portugal e de onde j saram inmeros campees.

Objectivo do jogo
O objectivo do xadrez cercar ou atacar o rei do adversrio de tal forma que esse no tenha jogada possvel. No se pretende a captura efectiva do rei, contando antes a eminncia da captura. O jogador que conseguir fazer isso d xeque-mate ao adversrio e vence a partida. Isto significa que, durante o desenrolar do jogo, os xadrezistas no podem colocar o seu prprio rei sob ataque. No entanto, se um jogador estiver em desvantagem ou muito prximo de ser derrotado, pode desistir da partida. Por outro lado, declara-se um empate quando nenhum dos xadrezistas est em posio de dar xeque-mate. O xadrezista que vence a partida recebe um ponto; quem perde no recebe qualquer ponto e quem empatar recebe meio ponto.

As regras do jogo

Disputado entre dois jogadores, denominados xadrezistas, o xadrez jogado sobre um tabuleiro quadrado que, composto por 8 linhas e 8 colunas, est dividido em 64 quadrados ou casas, alternadamente claras e escuras. O tabuleiro deve estar posicionado para que cada xadrezista tenha, sua direita, um quadrado claro. O uso de um relgio de xadrez opcional, apesar de ser obrigatrio nas disputas oficiais e serve para controlar o tempo que cada xadrezista tem para efectuar os seus lances. Se o jogador no gastar o seu tempo todo quando for a sua vez de jogar, esse adicionado ao tempo do prximo perodo. Cada jogador comea a partida com 16 peas, claras ou escuras, com diferentes formatos e caractersticas: 8 pees, 2 cavalos, 2 bispos, 2 torres, 1 rei e 1 dama. A primeira fila ocupada, da esquerda para a direita, com torre, cavalo, bispo, rei, dama, bispo, cavalo e torre. Na segunda fila colocam-se os 8 pees. As peas claras so colocadas nas casas claras e as escuras nas casas escuras. Quem tiver as peas brancas o primeiro a jogar. Os jogadores fazem os seus lances um de cada vez, movendo uma pea de cada vez. A captura das peas do seu adversrio conseguida ao mover uma das suas peas para uma casa j ocupada por uma pea adversria. O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa; a torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da sua coluna ou linha; a dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, linha ou diagonal que ocupa. No entanto, nenhum dos trs pode saltar sobre qualquer pea que encontre no seu caminho. Por sua vez, o cavalo pode mover-se para uma das casas mais prximas daquela que ocupa, mesmo que no esteja na mesma coluna, linha ou diagonal. Esta a nica pea que pode saltar sobre as restantes. Relativamente ao peo, este pode ser movimentado para a casa no ocupada imediatamente sua frente e ao longo da coluna que lhe diz respeito. No entanto, durante o primeiro lance, o peo pode ser movimentado tal como se

acabou de referir, mas pode ainda avanar duas casas nessa mesma coluna, desde que ambas estejam desocupadas. O peo tambm pode mover-se para uma casa ocupada por uma pea adversria e captur-la, desde que esteja diagonalmente sua frente, na coluna adjacente. Um peo que ataca uma casa atravessada pelo peo do adversrio que tenha acabado de avanar duas casas no seu primeiro lance, pode capturar esse peo como se este tivesse avanado apenas uma casa. Esta captura conhecida como en passant. Quando o peo alcanar a ltima casa da sua coluna ter de ser trocado por uma dama, torre, bispo ou cavalo da mesma cor, que podem ou no ser peas j capturadas. A escolha normalmente recai sobre a dama, que a pea mais verstil. A esta troca chama-se promoo e o efeito imediato. Se uma pea for movida para uma casa ocupada por uma pea adversria, esta capturada e retirada do tabuleiro. No entanto, no permitido movimentar uma pea para uma casa j ocupada por outra pea da mesma cor. O rei a nica pea que no pode ser capturada e ter de ser sempre protegido. Pode faz-lo ao mov-lo para fora de zonas de perigo, ao bloque-lo com outras peas ou capturando as peas do seu adversrio que possam colocar o seu rei em perigo. Por outro lado, para ganhar a partida ter de fazer obrigatoriamente xeque-mate ao rei do seu adversrio e pode consegui-lo, posicionado as suas peas de forma a criar situaes de perigo e das quais esse no consegue sair, sendo que aqui ter de dizer xeque. Se o seu adversrio no tiver um lance de fuga possvel, voc diz xeque-mate e ganha a partida. No entanto, o adversrio tem a opo de tombar o rei, em sinal de desistncia.

Fases da partida
Uma partida de xadrez est dividida em 3 fases distintas:

Abertura constituda pelos primeiros 25 lances, sendo definida como a fase em que os xadrezistas desenvolvem os seus ataques e defesas; Meio-jogo esta constitui a fase mais movimentada do jogo; Final trata-se da fase onde a maioria das peas, de ambos os lados, j foram capturadas e os reis so j os protagonistas do jogo.

O xadrez no uma ftil distraco; permite desenvolver em ns as qualidades do esprito, mais necessrias vida. Benjamin Franklin, in The Morals of Chess (1779)

APOSTILA DE XADREZ PARA PRINCIPIANTES

I.

O TABULEIRO Colunas Filas Diagonais

II. AS PEAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS Rei Dama Torre Bispo Cavalo Peo III. POSIO INICIAL DAS PEAS

IV. VALOR COMPARATIVO DAS PEAS V. XEQUE E XEQUE-MATE VI. MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS
Roque ''En Passant'' Promoo do Peo VII. RESULTADOS DO JOGO Vitria Derrota Empate VIII. RITMO DO JOGO

IX. PEA TOCADA, PEA JOGADA X. NOTAO ALGBRICA XI. REPRODUO DE UMA PARTIDA

XII. LIVROS E SITES

I. O TABULEIRO O tabuleiro de xadrez um quadrado composto de 64 (sessenta e quatro) casas dispostas alternadamente em cores claras (brancas) e escuras (pretas). O tabuleiro colocado entre os jogadores de modo que cada um tenha a sua direita uma casa de cor branca.

posio inicial do tabuleiro

O tabuleiro dividido em verticais (colunas), horizontais (filas) e diagonais.

horizontal ou fila

Vertical ou coluna

diagonais

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II. AS PEAS: MOVIMENTOS E CAPTURAS

O REI

Movimento: Uma casa desocupada por lance em todas as direes. No pode situar-se em casa sob domnio de pea adversria, pois o rei no pode se entregar. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar. No pode capturar peas defendidas pelo adversrio, pois seria capturado no prximo lance.

A DAMA

Movimento: Tantas casas quantas livres e em todas as direes. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

A TORRE

Movimento: Tantas casas quantas estiverem desocupadas, nas direes horizontal e vertical. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

O BISPO

Movimento: Todas as diagonais livres. Captura: Em todas as casas em que pode se movimentar.

O CAVALO

Movimento: Diz-se que o cavalo anda em L, ou seja, duas casas, na direo horizontal ou vertical, e mais uma, em ngulo reto direo anterior. a nica pea que pode pular as prprias peas ou as do adversrio. Captura: A pea adversria que encontrar-se na casa onde o cavalo terminar seu movimento.

O PEO

Movimento: Uma casa desocupada frente. Quando o peo est em sua casa inicial, pode mover-se uma ou duas casas adiante, conforme ilustrado pelas flechas amarelas. Captura: Somente nas casas em diagonal (uma casa apenas) frente, conforme mostra a flecha verde.

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III. POSIO INICIAL DAS PEAS O xadrez composto por 32 peas, sendo 16 brancas e 16 pretas. Ao iniciar uma partida as peas devem ocupar a seguinte posio:

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IV. VALOR COMPARATIVO DAS PEAS Atribumos um valor aproximado s peas, vlido to somente para efeito do clculo das trocas no decorrer de uma partida.

Peo

1 ponto

= Cavalo =

3 pontos

= Bispo

3 pontos

= Torre

5 pontos

= Dama

= 10 pontos

O Rei no tem valor de troca, j que ele no pode ser trocado com nenhuma outra pea. A perda do rei , na verdade, a derrota no jogo de xadrez.

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V. XEQUE E XEQUE-MATE

XEQUE

Toda vez que o rei estiver sob ataque se diz que ele est em xeque. Dar xeque ao rei movimentar uma pea cujo raio de ao ataque diretamente o rei inimigo.

Observe o exemplo a seguir:

As brancas movem a torre (indicado pela flecha amarela) atacando o rei inimigo (indicado pela flecha vermelha). facultativo dizer xeque , avisando o adversrio do ataque ao rei. Quando um rei est em xeque, ele tem apenas trs alternativas: fugir (como no nosso exemplo), interceptar ou capturar a pea inimiga que o ameaa.

XEQUE-MATE

Xeque-mate quando o rei est sob ataque de pea contrria e no tem como sair da situao. Significa o trmino da partida, com a vitria para quem deu o xeque-mate.

Como no exemplo:

A torre branca move-se (indicado pela flecha amarela) dando xeque-mate ao rei negro (indicado pela flecha vermelha). Observe que a diferena bsica entre xeque e xeque mate que, no primeiro caso, o rei ameaado encontra uma sada, j no segundo caso, no existe sada possvel e a derrota sobrevm. Alguns outros exemplos de mates elementares:

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VI. MOVIMENTOS EXTRAORDINRIOS

ROQUE

O roque um movimento de rei completado por um movimento de uma torre. O rei anda duas casas em direo torre, ento a torre move-se por cima dele e pra na casa imediatamente ao lado. Os movimentos de rei e torre, consecutivos, valem como um nico lance. Temos o grande e o pequeno roque, ou tambm, vale dizer, roque maior e roque menor.

Exemplo de roque maior:

antes

depois

Exemplo de roque menor:

antes

depois

Mas ateno, preciso observar os seguintes requisitos para se fazer o roque, tanto o maior, quanto o menor:

1o. O rei e a torre devem estar em suas casas iniciais, sem terem se movimentado antes

2o. Entre o rei e a torre no devem existir peas. 3o. O rei, ao rocar, no pode estar em xeque. 4o. O rei, ao rocar, no pode parar em casa dominada por pea inimiga. 5o. O rei, ao rocar, no pode sequer passar por casa dominada por pea inimiga.

EN PASSANT

O "en passant" (na passagem, em francs) um movimento especial que envolve exclusivamente a captura entre pees. um lance facultativo, pois assim como em qualquer outra captura de peas no xadrez, um direito que pode, ou no, ser exercido pelo jogador.

Exemplo:

(1)

(2)

(3)

(1) O peo negro, em seu passo inicial, avana 2 casas. (2) O peo branco captura 'na passagem' o peo negro.

(3) Posio final, aps a captura en passant.

PROMOO DO PEO

O peo a nica pea que no pode recuar. Quando um peo atinge a ltima fila possvel a ele, deve ser substitudo por outra pea, isto , necessariamente o jogador em questo deve substituir o seu peo por uma dama, uma torre, um bispo ou um cavalo, sem se importar com as peas restantes no tabuleiro. De tal maneira que, com a promoo do peo, o jogador pode ter no tabuleiro 2 (duas) damas, 3 (trs) cavalos, ou mais, conforme tenha sido sua escolha. A ao da pea promovida entra em vigor imediatamente aps a sua promoo.

Exemplo:

as brancas promovem...

uma dama!

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VII. RESULTADOS DO JOGO

VITRIA OU DERROTA

A razo final do jogo de xadrez dar xeque-mate ao rei adversrio, pois cabe a vitria ao jogador que empreender o xeque-mate. O objetivo de todas as jogadas , direta ou indiretamente, atacar, e em seguida dar mate, evitando receb-lo do adversrio. Todavia, as partidas podem terminar sem esse final to ambicionado. O jogador que perceber ser o mate inevitvel, pode desistir do jogo, dizendo a palavra ''abandono'' e/ou tombando o seu rei. Quando for derrotado, cumprimente seu adversrio! Lembre-se, voc foi livre para escolher seus lances, e no apropriado no xadrez inventar desculpas, como falta de sorte, desateno, ou outro subterfgio qualquer. A atitude inteligente na derrota analisar a

partida, descobrindo os erros para evitar repeti-los no futuro.

EMPATE

As partidas nem sempre terminam em vitria para um dos lados. O empate ocorre nos seguintes casos:

1. REI AFOGADO Quando o lado que compete jogar no pode realizar nenhum movimento legal, todas as peas esto impedidas de mover e o rei no est em xeque. Este tipo de empate chamado de rei afogado. Exemplo:

a vez das pretas jogarem, e no podem mover a torre e nem o peo, cerceadas que esto por suas prprias peas e pelo bispo branco. O rei no est em xeque, e as casas em que ele poderia ir esto ameaadas pelas peas brancas. Conforme j vimos, no permitido ao rei jogar em casas dominadas por peas inimigas. O resultado empate por afogamento, apesar da superioridade numrica do branco. 2. XEQUE PERPTUO Quando um jogador demonstra que pode dar uma srie perptua de xeques ao rei adversrio. Exemplo:

As brancas podem optar, devido a grande desvantagem de material, por dar sucessivos xeques com sua dama nas casas assinaladas pelas setas vermelhas. Note que o rei preto no consegue encontrar sada; empate por xeque perptuo.

3. INSUFICINCIA DE MATERIAL Quando a partida se reduz a rei contra rei, ou rei contra rei e bispo, ou ainda, rei contra rei e cavalo. o empate por insuficincia de material, por ser impossvel aos jogadores, mesmo ao jogador em vantagem, dar xeque-mate. 4. COMUM ACORDO Quando por deciso dos jogadores, em caso de considerarem a posio incapaz de proporcionar outro resultado, podem, em comum acordo, interromper a partida e d-la por empatada. 5. LEI DOS 50 LANCES Quando, decorridos 50 lances, ficar provado que no houve captura de uma s pea e nem movimento de peo. o empate pela lei dos 50 lances 6. EMPATE POR REPETIO Quando uma mesma posio se produzir trs vezes durante uma partida. Como se a cada lance tirssemos uma foto do tabuleiro, antes da terceira foto repetida, dever o interessado reclamar empate por repetio de lances, antes que a situao se modifique.

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VIII. RITMO DO JOGO Cabe as peas brancas o lance inicial. A escolha das cores feita por sorteio. Cada jogador efetua uma jogada de cada vez, uma jogada para as brancas e uma para as pretas, e assim sucessivamente, at o fim da partida. Para efeito de contagem considerado um lance completo aquele que contm um movimento das brancas e um movimento das negras.

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IX. PEA TOCADA, PEA JOGADA

No permitido a volta de lances, isto , quando um jogador pega, intencionalmente ou no, em uma pea, deve, necessariamente, efetuar a jogada com esta pea. Salvo casos em que a pea tocada no tiver lance legal possvel. E ainda, se, com sua mo ou pea, um jogador tocar em alguma pea do adversrio, com a inteno de captur-la ou no, deve, necessariamente, efetuar a captura. Salvo casos em que a jogada no for legalmente possvel. Quando se deseja arrumar alguma pea sobre o tabuleiro deve-se pedir licena ao adversrio. Costuma-se falar: jadoube, que significa, eu vou arrumar, em francs.
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X. NOTAO ALGBRICA A anotao de uma partida de xadrez obrigatria em campeonatos oficiais de qualquer categoria, serve como documento e comprovao do cumprimento das regras regulamentares do jogo. Por outro lado, saber anotar tambm saber ler xadrez. Possibilita a reproduo de posies e partidas escritas em livros, jornais, programas de computador, etc. Este conhecimento poder ser usado no estudo terico do jogo, ou, simplesmente entretenimento. O sistema algbrico de notao, que veremos a seguir, o usualmente adotado no mundo inteiro. Bastante simples e fcil de aprender, o sistema de notao oficial da F.I.D.E. (Federao Internacional de Desportos Enxadrsticos). O primeiro passo ser darmos um cdigo a cada uma das 64 casas do tabuleiro. Para tanto, nomearemos as colunas por letras e as filas por nmeros. Conforme a gravura abaixo dispe:

De tal maneira, o cdigo das casas ser dado pelo resultado da combinao entre:

A letra da coluna ( a, b, c, d, e, f, g, h ), comeando pela primeira reta vertical da ala da dama e terminando com a ltima reta vertical da ala do rei. O nmero da fila ( 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ), comeando pela primeira reta horizontal do lado das brancas e terminando com a ltima reta horizontal do lado das pretas.

Assim:

Repare como nominamos as colunas por letras minsculas, e tambm como elas antecedem aos nmeros das filas no cdigo de cada uma das casas. Assim, o correto falar em casa b4, casa e5, casa g8, etc. Ao anotarmos as peas, utilizamos letras maisculas:

R D T B C

para o rei

para a dama para a torre para o bispo para o cavalo

Ateno: O peo no recebe nenhuma abreviatura. Em um lance com peo, anotamos apenas o cdigo da casa para onde ele foi.
Outros sinais utilizados:

OO

para o roque menor

OOO

para o roque maior

xeque

+ + xeque-mate x captura ! lance bom (exclama) ? lance ruim (interroga)


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XI. REPRODUO DE UMA PARTIDA

Quem reproduz uma partida deve ter do seu lado as peas brancas, com o tabuleiro e as peas em suas posies corretas. L-se o lance localizando primeiro a casa mencionada para depois deslocarmos a pea at esta casa. No caso de duas peas iguais (dois cavalos, por exemplo) poderem ir para o mesmo destino, devemos indicar a coluna ou a fila de onde partiu a pea jogada para diferenci-la da outra no jogada. Como exerccio prtico, vamos reproduzir uma partida considerada uma das mais bonitas da histria do xadrez mundial, jogada em meados do sculo XIX, por um dos maiores enxadristas de todos os tempos, Paul Morphy.

BRANCAS Paul Morphy

PRETAS Brunswick & Isovard

1 2 3 4

e4 Cf3 d4 dxe5

e5 d6 Bg4 Bxf3

5 6 7 8 9

Dxf3 Bc4 Db3 Cc3 Bg5

dxe5 Cf6 De7 c6 b5

posio aps o 9o. lance das negras

10 11 12 13 14 15 16

Cxb5 Bxb5+ 0-0-0 Txd7 Td1 Bxd7+ Db8+

cxb5 Cbd7 Td8 Txd7 De6 Cxd7 Cxxb8

17

Td8++

posio final

CLIQUE AQUI PARA VISUALIZAR A PARTIDA

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XII. LIVROS E SITES

Algumas dicas de livros e endereos na Internet por onde comear a aventurar-se pelo mundo do xadrez:

BIBLIOGRAFIA DAGOSTINI, Orfeu G.; Xadrez Bsico; Rio de Janeiro: Tecnoprint

BECKER, Idel.; Manual de Xadrez; 19 ed. So Paulo: Nobel, 1987 CAPABLANCA, Jos R.: Lies Elementares de Xadrez; So Paulo, Hemus

MILOS Jr., Gilberto & DISRAEL, Davy Maurice; Xeque-mate, o xadrez nas escolas; Americana, SP; Adonis, 2000 LASKER, Edward; Histria do Xadrez; 2a ed. So Paulo; Ibrasa, 1999

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